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Mittwoch, 16. August 2017

Wettlauf nach El Dorado

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Okay Ihr dürftet mittlerweile auch mitbekommen haben, dass Wettlauf nach El Dorado es nicht geschafft hat, sich den Preis Spiel des Jahres 2017 zu holen. Muss aber ja nicht zwangsläufig heißen, dass es dadurch kein tolles Spiel ist. Wer hier schon ein paar Jährchen mitliest, der weiß, dass ich nicht unbedingt der größte Fan von Deckbauspielen bin. Ganz im Gegenteil! So richtig packen tun sie mich alle nicht. Um Dominion und Co habe ich bislang erfolgreich stets einen großen Bogen gemacht. Ich mag allerdings Rennspiele. Die haben immer einen besonderen Reiz auf mich ausgeübt. Umso gespannter war ich dann, was wohl passiert, wenn beide Mechanismen aufeinandertreffen. Finden wir es heraus!


In Wettlauf nach El Dorado versuchen wir uns mit 2-4 Spielern durch eine immer variabel aufgebaute Jungellandschaft zu kämpfen, um schlussendlich bei der namensgebenden, sagenumwobenen Stadt El Dorado als Erster anzukommen. Der Weg führt dabei hauptsächlich durch Wälder, Ruinen und Wasserlandschaften, über welche wir uns mit Hilfe von diversen Charakteren bewegen können, welche wir in unserem individuellen Handkartendeck zur Verfügung haben.

Deckbautechnisch starten wir alle mit der gleichen Starthand. Ein bisschen etwas für alles. Ein Zug sieht dann in der Regel in etwa so aus: Ich ziehe Karten von meinem Deck. Nun habe ich die Möglichkeit Karten hiervon nacheinander abzuwerfen, um mich auf der Karte fortzubewegen. Will ich ein Junglefeld betreten, brauche ich ein Messer, will ich durchs Wasser, brauche ich ein Paddel. Logisch, oder? Bin ich der Meinung, dass ich nicht mehr weiter will, oder kann ich gar nicht mehr weiter, kann ich meine restlichen Handkarten dazu verwenden, um bessere Karten aus einer offenen Auslage zu kaufen und in mein Deck aufzunehmen. Mit den gekauften Karten kann ich in der Regel schneller und weiter laufen. Die alten Karten blähen dann mein Deck unnötig auf und wollen wir loswerden (an bestimmten Orten auf der Karte ist das z. B. möglich). Klassischer Deckbuilder eben.


War es das spielmechanisch schon? Ja! Wettlauf nach El Dorado macht nichts innovatives oder spannendes. Vielmehr begeistert mich bei diesem Spiel der Reiz der Reduzierung und der Klarheit. Der Rennmechanismus ist klasse. Hier geht es eben nicht wie bei Dominion und Co darum sein Deck zu optimieren, um abstrakte Siegpunkte zu generieren. Vielmehr ist das Ziel viel konkreter: Ich will nach El Dorado! Mir ist von Anfang an klar, wie ich mit Deck aufbauen möchte. Stellt die Landschaft mich in naher Zukunft vor eine Überquerung einer großen Wasserlandschaft, versuche ich beispielsweise den Kapitän in mein Deck zu lotsen. Habe ich eine große Menge an Urwald vor mir, benötige ich mehr Macheten. Wettlauf nach El Dorado stellt ganz konkrete Anforderungen und bietet dennoch zahlreiche Möglichkeiten, um ans Ziel zu kommen.

Die Frage für die Spieler stellt sich nicht nur, welchen Weg ich nehme, sondern auch wie ich diesen Weg absolviere. Versuche ich mein Deck von Anfang an zu reduzieren und die Startkarten schnellstmöglich zu entsorgen? Kein Problem. Hierfür ist aber vermutlich der ein oder andere Umweg zu einem Basislager nötig, bei welchem ich unbeliebte Karten für immer aus meinem Deck entfernen kann. Oder ist es vielleicht sinnvoller mit aufgeblähtem Deck, dafür aber ohne jeglichen Umweg ab durch die Mitte zum Ziel zu rennen? Wettlauf nach El Dorado hat ganz verschiedene Variablen, die alle ausgetestet werden wollen. Nicht zu verachten ist auch die unberechenbare Komponente der Gegenspieler. Ein Zug kann noch so gut geplant sein, wenn plötzlich ein zu überquerendes Feld schon von einem Gegenspieler blockiert wird.


Wettlauf nach El Dorado bietet ein äußerst schnellen Einstieg, lässt aber auch erfahrene Spieler nach mehreren Partien nicht locker. Die stets sich verändernde Landschaft oder auch die Option der Höhlenplättchen bieten einen enormen Wiederspielreiz. Erweiterungen sind hier sicherlich nur eine Frage der Zeit. Das System bietet einfach zu viele Möglichkeiten, die erkundet werden wollen.

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Wettlauf nach El Dorado von Reiner Knizia
Erschienen bei Ravensburger
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Ravensburger)
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Sonntag, 13. August 2017

Neu auf Kickstarter - 33. Kalenderwoche

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Diese Woche geht es munter weiter mit den Kickstarternews. Habt Ihr vielleicht noch ein interessantes Projekt gefunden? Teil es mir gerne mit.
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Dienstag, 8. August 2017

A Dog´s Life - Essen, Trinken, Pinkeln

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Herzlich Willkommen zu einem ganz besonderem Spiel. Hallo zu einem Spiel, in welchem das Leben auf die Grundbedürfnisse heruntergebrachten wird. Essen, Trinken, Pinkeln und vom Hundefänger wegrennen. Moment mal! Die Grundbedürfnisse eines Straßenhundes natürlich. Was dachtet Ihr denn?...

In A Dog´s Life übernehmen wir die Rollen von Straßenhunden. Die Mission? Als erster Hund drei Knochen finden, behalten und in einem Vorgarten vergraben. Der Sinn des Lebens kann so schön simpel sein. Doch wie kommen wir an unser Ziel? Das Leben eines Hundes ist in Dogville nämlich nicht so idyllisch, wie es sich gerade anhört. Uns knurrt der Magen, der Hundefänger ist hinter uns her und zu allem Überfluss müssen wir wie auf magische Weise an jeder vollgepinkelten Laterne stehenbleiben. Arg!


Nachdem wir uns einen der unterschiedlichen (und wohlgemerkt recht klischeebedienten) Hunden ausgesucht haben, kann es auch schon losgehen. Je nach Hundetyp haben wir eine gewisse Anzahl an Aktionspunkten, welche wir in unterschiedliche Aktionen in unserem Zug investieren können. Laufen, Mülltonnen umwerfen, aus Brunnen trinken, im Restaurant betteln, Zeitungen klauen, Hundekollegen in ein Bellduell verwickeln oder an Laternen unser Revier markieren. Simpel und thematisch. Was will Hund mehr? Bei jeder Aktion ist ein gewisser Hundetyp erfolgreicher. Ein topfrisierter Pudel kann die Restaurantbesitzer erfolgreicher umgarnen und ein mit Goldketten umhängter Boxer kann besonders toll die restliche Hundeschar verjagen.
Am Ende jeden Zuges bewegt sich der Hundefänger mit einer zufällig geworfenen Geschwindigkeit in eine mehr oder weniger zufällige Richtung. Dabei fängt er Hunde ein, die er unterwegs trifft (ebenfalls zufällig), die wiederum im Tierheim landen.


Doch warum die ganzen Aktionen, wenn doch der heilige Gral des Spiels das Finden von Knochen ist? Ganz einfach: Die verdammten Dinger sind garnicht so einfach zu finden. Noch dazu knurrt der Magen, sodass man permanent darauf angewiesen ist nach Essen zu suchen oder um dieses zu betteln. Hat man dann endlich mal einen, kann der auch ganz schnell wieder von den lieben Hundekollegen abgeluchst werden oder der Hundefänger kommt einem in die Quere. Schon schwer so ein Hundeleben!

A Dog´s Life fällt eindeutig in die Kategorie Familienspiel. Ich persönlich finde das ausgefallene Thema und die Spielidee fantastisch. Noch dazu gibt wirklich außerordentlich knuffige Hundefiguren, ein liebevoll gezeichnetes Brett und eine lustige Spielidee. Für Kinder- und Familien ein Traum. Das ist auch ganz klar die Zielgruppe des Spiels. Im Spiel herrscht nämlich eine riesige Menge Zufall. Es ist zufällig, was ich aus einer Mülltonne bekomme, der Hundefänger bewegt sich zufällig und kann ganze Züge durchkreuzen, die Belohnung für eine ausgelieferte Zeitung ist zufällig. Zufall, Zufall und nochmal Zufall. Die große taktische Komponente des Spiels ist das Pinkeln an Laternen. Hierdurch kann ich nämlich (vorausgesetzt ich habe meine Blase zuvor an einem öffentlichen Springbrunnen aufgeladen) den Zug von gegnerischen Hunden vorzeitig beenden. Schnuppern und so...


Vielspieler kommen also hier eher nicht auf ihre Kosten. A Dog´s Life unterhält jedoch Familien- oder Wenigspieler und kann auch als Hingucker bei einem Spieleabend durch das ausgefallene Thema und den großen Aufforderungscharakter punkten. Ein Spiel für Familien mit Kindern, Hundeliebhaber und Sammler, die noch ein besonderes Thema suchen.

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A Dog´s Life von Christophe Boelinger
Erschienen bei Beton Games
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 45 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Beton Games)
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Sonntag, 6. August 2017

Neu auf Kickstarter - 32. Kalenderwoche

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Wer sich derzeit wundert, was aus den sympatischen Jungs vom Boardgamers-Ballroom geworden ist, die immer meine Kickstarternews in Bild und Ton übertragen haben, den kann ich beruhigen. Es gibt sie noch. Derzeit herrscht nur eine kleine kreative Pause. Ihr müsst also mit mir Vorlieb nehmen. Ätsch!
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Dienstag, 1. August 2017

Thunderbirds - ...are go!

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Ich möchte an dieser Stelle vorausschicken, dass ich nie die TV-Serie Thunderbirds gesehen habe. Ich weiß, ich weiß, Asche auf mein Haupt und so, aber ich will ehrlich sein. Wer hier also lediglich danach sucht, ob das Serienfeeling gut transportiert wurde, der ist hier falsch. Ich würde mich dennoch freuen, wenn Ihr weiter dableiben würdet. Ich will Euch nämlich etwas übers Spielgefühl erzählen.


In Thunderbirds spielen wir kooperativ. Wir übernehmen die Rollen von verschiedenen Charakteren, die in den so genannten Thunderbirds - das sind Fortbewegungsmittel unterschiedlicher Art und Weise - um die Welt düsen (manchmal sogar ins Weltall), um den Oberschurken davon abzuhalten die Welt ins Chaos zu stürzen. So viel, so klassisch.
Spielmechanisch ist das Ganze schnell erklärt. Unser Ziel ist es den Schurken davon abzuhalten seine bösartigen Vorhaben in die Tat umzusetzen. Um das zu schaffen, müssen wir an einem bestimmten Ort (z. B. Australien, Europa oder Merkur) sein und dort eine bestimmte Anzahl an zuvor gesammelten Tokens abliefern. Diese Tokens erhalten wir beim Erledigen von Nebenmissionen, bei welchen wir auch an bestimmten Orten sein müssen und dabei eine bestimmte Anzahl an Würfelaugen werfen müssen. Scheitere ich bei letzterem, bekomme ich nicht nur nicht die benötigten Tokens, sondern riskiere auch, dass sich die Nebenschauplätze stapeln und eine weitere Möglichkeit das Spiel zu verlieren akut wird.


Bisher klingt Thunderbirds nicht besonders spannend bzw. innovativ. Das klassische Matt Leacock Prinzip wird hier ganz deutlich (z. B. aus Pandemie oder Forbidden Desert). Fahre von Krise zu Krise, besiege diese, um schlussendlich bei einer viel größeren übergeordneten Krise die Ressourcen einzusetzen, welche ich während der kleinen Krisen gesammelt habe. Das klappt auch heute wunderbar und würde vermutlich auch hier für ein ausreichend unterhaltsames Spielprinzip sorgen.


Wirklich neu ist in Thunderbirds jedoch der Logistikanteil. Egal, wie viele Mitspieler am Tisch sitzen, es sind immer alle Thunderbirds und alle Teammitglieder auf dem Brett und können genutzt werden. Das ist auch bitter nötig. Bei manchen Krisen bringt nämlich die bloße Anwesenheit bestimmter Teammitglieder und/oder Thunderbirds einen nicht unerheblichen Bonus zum benötigten Würfelergebnis. Habe ich beispielsweise eine Mission im Ozean zu erledigen, bringt mir ggf. das    U-Boot zusätzliche Boni und ein bestimmter Charakter. Doch wie bekomme ich diese dorthin? Ganz einfach! Grundsätzlich können unterschiedliche Thunderbirds unterschiedlich viele Teammitglieder transportieren (eines kann sogar ganze Thunderbirds transportieren) und sind unterschiedlich schnell. Damit das Team möglichst flott zum akuten Krisenherd kommt und dabei möglichst viele Würfelboni abstaubt, ist also eine gewisse logistische Planung von Nöten. Diese ist auch die Hauptaufgabe der Spieler. Wo platziere ich welche Thunderbirds? Welche Teammitglieder benötige ich beim Erledigen der Aufgaben? Diese Planung macht Spaß und habe ich in dieser Art noch nie in einem solchen Spiel gesehen.


Ein weiterer Pluspunkt von Thunderbirds ist das liebevolle und äußerst farbenfrohe Spielmaterial. Schicke Miniaturen (werden durch die Tracy Island Erweiterung vervollständigt!), ein tolles Brett, und thematisch illustrierte Karten.

Thunderbirds gehört für mich ganz klar in die Kategorie gehobenes Familienspiel. Matt Leacock hat hier bewiesen, dass er immer wieder neue und interessante Ideen hat und diese mit gewohnt funktionierenden kombinieren kann. Fans der Serie werden sicherlich allein durch das Thema noch weiter gelockt. Aber auch ohne jemals die Serie geschaut zu haben, überzeugt Thunderbirds auf ganzer Linie. Ich persönlich freue mich schon die weiteren Erweiterungen auszutesten. In einer übernimmt sogar ein Spieler die Rolle des Bösewichtes, sodass es von dort an nicht mehr vollkooperativ ist. Empfehlung!

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Thunderbirds von Matt Leacock
Erschienen bei Modiphius
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Modiphius)
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Sonntag, 30. Juli 2017

Neu auf Kickstarter - 31. Kalenderwoche

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Hallo und herzlich Willkommen zu den Kickstarternews. Sommerloch? Hier definitiv nicht. Auch in der heißen Jahreszeit gibts genug Mögklichkeiten die Taschen zu leeren.
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Sonntag, 23. Juli 2017

Zombie Dice - Herr lass Hirne regnen

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BÄÄHHH… WAAAA…. GEHIIIRNEEEE…
Nein wir hatten im Titel keinen Buchstabendreher, hier geht es wirklich um Zombie Dice! Nur Würfel, keine Miniaturen! Aber dennoch lohnt es sich dranzubleiben:

Zombie Dice ist ein kleines aber feines Würfelspiel mit wirklich nichts außer Würfel und einem Würfelbecher. Im Vergleich zu den meisten Zombie Spielen, wo das Ziel oft darin besteht, die untoten Gesellen wieder tot zu machen, spielt Ihr in Zombie Dice selbst einen Zombie, der nichts anderes im Kopf hat als Hirn, aber natürlich nicht sein eigenes.


Das Spielprinzip ist super schnell erklärt. Ihr schnappt euch aus dem Würfelbecher zufällig 3 Würfel und würfelt. Dabei gibt es 3 Symbole: Gehirn, Pumpgun-Schuss und Fußspuren. Erwürfelt Ihr leckere Gehirne, so werden diese zur Seite gelegt um Euch später, als Punkte, gutgeschrieben zu werden. Erwürfelt Ihr Pumpgun-Schüsse, wurdet Ihr von den Überlebenden soeben abgeknallt und legt diese Würfel ebenfalls zur Seite. Erwürfelt Ihr Fußspuren, so konnten die Überlebenden gerade so entkommen und Ihr dürft die Würfel nochmals würfeln. 
Würfeln dürft Ihr prinzipiell so viel Ihr wollt und könnt auch jederzeit aufhören, wurdet Ihr jedoch 3 mal in Eurer Runde abgeknallt, endet Euer Zug sofort und Ihr verliert alle bis dahin gesammelten Gehirne und der nächste Spieler ist an der Reihe, das berühmte Push-Your-Luck! Wer es schafft als erster 13 Hirne zu fressen, gewinnt das Spiel und taugt, nachgewiesener Maßen, auch im wahren Leben zum Zombie.


Ich weiß was Ihr jetzt denkt: „Das war’s?“. Und Ja! Das war’s. Mehr hat Zombie Dice nicht zu bieten, aber das ist pupsegal, weil genau das vollkommen ausreicht. Das Push-Your-Lick Element in Zombie Dice funktioniert im Vergleich zu vielen anderen Würfelspielen sehr gut und ärgert und erfreut gleichermaßen. Mal geht man auf Nummer Sicher, mal zockt man bis zum geht-nicht-mehr.
Durch die Größe und flotte Spieldauer, kann man das Spiel überall hin mitnehmen, in der Mittagspause oder im Urlaub steht dem Hirnefressen nichts mehr im Weg!

Wir haben zusammen gelacht, mitgefiebert, waren schadenfroh und wütend, aber vor allem hatten wir Spaß mit dem Spiel. Wie gesagt: Klein aber Fein!

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Zombie Dice von Steve Jackson
Erschienen bei Pegasus
Für 2 - 99 Spieler in ca. 15 Minuten
Boardgamegeek-Link


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Pegasus)
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Dienstag, 18. Juli 2017

5-Minute Dungeon - Happy End nach 5 Minuten?

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Um den Namen und das Spielprinzip von 5-Minute Dungeon zu ehren, werde ich versuchen mich bei der Spielebeschreibung auf einen 5-Zeiler zu beschränken. Denn wirklich viel zu erklären gibt es wirklich nicht. Naja. Zumindest habt Ihr den Regelteil garantiert in unter 5 Minuten gelesen und verstanden.


In 5-Minute Dungeon stürzen wir uns kooperativ in einen Dungeon. Jeder übernimmt dabei die Rolle eines klassischen Dungeonhelden (Barbar, Paladin, Zauberer etc.). Der Dungeon besteht aus einer Vielzahl an Dungeonkarten, auf welchen wiederum Monster, Hindernisse oder gar Mini-Bosse sind. Überwinden wir das Dungeondeck, wartet der Dungeonmaster.
Wie besiegen wir die Karten? Ganz einfach: Auf jeder Karte sind unterschiedliche Symbole abgedruckt. Hier gilt es nun die benötigten Symbole aus den eigenen Handkarten abzuwerfen. Kooperativ und in Echtzeit. Ein Beispiel: Um das ausliegende Monster zu besiegen, werden 2 Schwertsymbole, ein Buchsymbol und ein Bogensymbol benötigt. Ich schmeiße sofort 2 Schwerter ab, meine Mitspieler den Rest. Dabei gilt: Was liegt, das liegt. Schmeißt im Eifer des Gefechts ein Mitspieler auch noch ein Schwert ab, hat er Pech gehabt. Es wird dennoch abgelegt.
Abgelegt ist ein gutes Stichwort. Spiele ich Karten aus, ziehe ich sofort nach auf mein Handkartenlimit, welches je nach Spieleranzahl variiert. Unterstützt wird das Spielprinzip durch die charakterspezifischen Spezialfähigkeiten und die Sonderkarten, welche sich in den jeweiligen Decks befinden. Ach und ja. Habe ich erwähnt, dass der Dungeon natürlich in 5 Minuten besiegt werden will?


5-Minute Dungeon ist in 5 Minuten erklärt, in 5 Minuten gespielt und leider auch erst in 5 Minuten wieder feinsäuberlich in der Packung verstaut. Und auch wenn die ersten beiden Eigenschaften auf einen klasse Absacken hindeuten, hat mich persönlich das Spielprinzip nicht eingefangen. Selten erlebe ich es, dass bei einem Spiel bei mir Vorstellung und Wirklichkeit so weit auseinanderliegen. Bei der bloßen Regellektüre und dem Betrachten der Spielmaterialien hatte ich so richtig Lust auf das Spiel. Das mag vielleicht auch daran gelegen haben, dass Echtzeit-Hektik-Spiele derzeit ja eine kleine Renaissance in der Spielewelt erleben (ja, ich schaue in Deine Richtung, Du Kaufhausdiebeechtzeitrumrennspiel). Das Prinzip klang witzig, schnell und interessant.


5-Minute Dungeon krankt aber leider an chronischer Eintönigkeit. Das klingt hart, ich will es aber erläutern. Es fehlt meiner Meinung nach hier an Varianten, Steigerungen und Abwechslung. Die einzige Varianz im Spielprinzip besteht im sich steigernden Schwierigkeitsgrad, welcher schlussendlich aber auch nur einen dickeren Stapel zur Folge hat. Die Sonderfähigkeiten der einzelnen Charaktere sind langweilig - gleichen sich leider sogar häufig. Die unterschiedlichen Kartendecks (Zauberer hat mehr Buchsymbole, Barbar mehr Schwerter) fallen nicht ins Gewicht, so dass schlussendlich eine Partie aus einer 5-minütigen Hektikorgie besteht, in welcher stumpf Symbole erkannt und abgeworfen werden. Das kleinste bisschen Taktik? Fehlanzeige.
5-Minute Dungeon wurde so bereits nach 5 Minuten zu langweilig. Es gibt einfach deutlich besseres auf dem Markt.


In einem Escape habe ich unzählige Varianten. Ich kann mit neuen Räumen spielen, mit Flüchen, mit Schätzen und noch so viel mehr. In Magic Maze bekomme ich ein sich steigerndes Spiel mit mehr und mehr Regeln und Sonderfähigkeiten und einem innovativen Mechanismus (ich lobe letztgenanntes in dieser Rezension noch weiter). 5-Minute Dungeon beschränkt sich auf schnelles Kartenabwerfen. Die durchaus sehr witzigen Zeichnungen auf den Monsterkarten kann ich leider in der Hektik des Spiel nicht ausreichend würdigen.
Es bleibt für mich die Hoffnung, dass 5-Minute Dungeon mit Erweiterungen nachsteuert (Platz in der Packung ist vorhanden). Dann aber bitte nicht nur mehr vom selben, sondern neue Module, die das Spiel spannend machen.
Ach so! Ein Punkt darf nicht unerwähnt bleiben - das Wegräumen. In der Hektik des Spiels werden abgeworfene Karten einfach schnell zur Tischseite geschoben. Das führt nach einer Blitzerklärung und einem Blitzspiel zu einem ewigen Sortieren im Anschluss. Monsterkarte zu Monsterkarte, Charakterkarte zu Charakterkarte. Ich mache keinen Spaß. Das nervt wirklich!

5-Minute Dungeon konnte mich nicht überzeugen - leider. Interessant wird es vielleicht mit jüngeren Mitspielern. In unseren Erwachsenenrunden konnte es nicht zünden. Auch nicht als Absacker. Falls nicht die Erleuchtung mit Erweiterungen kommt, bleibt es erstmal im Schrank stehen. Schade!

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5-Minute Dungeon von Connor Reid
Erschienen bei Kosmos
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 5 Minuten
Boardgamegeek Link

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Sonntag, 16. Juli 2017

Neu auf Kickstarter - 29. Kalenderwoche

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Festhalten, denn es geht rund. Drei Projekte, bei denen Ihr vermutlich dabei sein könntet. Weiterlesen auf eigene finanzielle Gefahr. Ich habe Euch gewarnt.
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Freitag, 14. Juli 2017

Nmbr9 - Abstraktes Familienspiel

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Was macht ein gutes Familienspiel aus? Die Frage lässt sich wohl nur schwer allgemein beantworten, da jeder eine andere Sorte von Spiel gut findet. Die einen mögen es lieber „locker leicht“, die anderen eher taktisch, die dritten lieben Glücksspiele. Trotzdem haben doch aber alle guten Familienspiele etwas gemeinsam, beispielsweise eine nicht allzu lange Spielzeit (da sonst die lieben Kleinen – und auch einige der Großen - mit hoher Wahrscheinlichkeit die Lust am Spiel verlieren) oder Regeln, die kurz und knackig sind, so dass das Spiel ohne lange Vorrede einfach (schnell!) ausgepackt und gespielt werden kann. Dazu dann noch Komponenten, die nahezu unzerstörbar sind und an denen Ketchup, Nutella und Milch geradezu abprallen. Und das wichtigste natürlich: Jedes Familienmitglied muss unabhängig vom Alter eine realistische Chance auf den Sieg haben und das Spiel muss Jung und Alt einfach Spaß machen.
Ist Nmbr9 also ein gutes Familienspiel? Das sollten wir herausfinden.


Punkt eins auf unserer Liste, die nicht allzu lange Spielzeit, erfüllt Nmbr9 mit rund 20 Minuten in jeder Hinsicht. Das Spiel ist flott gespielt und bietet so genügend Zeit für eine (meistens anstehende) Revanche. Check.

Nmbr9 erfüllt auch den zweiten Punkt, die kurzen und knackigen Regeln mit Bravour. Die Anleitung besteht aus stolzen 2 Seiten, wobei die tatsächlichen Spielregeln sogar nur eine Seite füllen und dabei wirklich sehr ausführlich beschrieben sind. Dem Grunde nach lassen sich die Regeln nämlich mit ein paar wenigen Sätzen zusammenfassen: Eine zufällige Karte wird aufgedeckt. Jeder Spieler schnappt sich ein Zahlenplättchen mit der gleichen Zahl, die auch auf der Karte aufgedruckt ist und versucht mit diesem Plättchen einen „Turm“ vor sich aufzubauen. Will man höher bauen, als nur das Erdgeschoss, so darf unter diesem höher gebauten Plättchen keine einzige Lücke sein und es muss Felder von mindestens zwei anderen Plättchen bedecken. Am Ende des Spiels werden die Zahlenwerte pro Etage mit der Stockwerksnummer (Erdgeschoss ist hier auch tatsächlich „0“) multipliziert. Wer den höchsten Gesamtwert hat, gewinnt. Schnell erklärte Regeln? Check.


Was die Komponenten angeht, so ist unsere Anforderung natürlich komplett überzogen. Welches ernstzunehmende Brettspiel würde denn schon Nutella ablehnen?
Aber mal im Ernst: Die Zahlenplättchen kommen in guter, stabiler Form daher und wurden perfekt in die Verpackung integriert. Das „Aufbauen“ besteht somit lediglich darin, die Packung zu öffnen, die Anleitung zur Seite zu legen und die Zufallskarten zu mischen. Los geht’s. Die Karten machen einen ordentlichen Eindruck und dürften so einige Spielsitzungen aushalten. Komponenten und schnelles Auspacken? Check.

Was ist aber mit der realistischen Siegchance für alle Altersgruppen? Da es hier um Zahlen geht und Kinder auch ein Verständnis dafür haben müssen, dass „höher“ gleich „mehr Punkte“ bedeutet und gleichzeitig auch ein gewisses Maß an Taktik notwendig ist (baue ich lieber mal das Erdgeschoss aus und später in die Höhe oder lege ich es direkt darauf an, einen Turm zu bauen?), soll das Spiel laut Hersteller ab 8 Jahren geeignet sein. Eine grundsätzlich realistische Einschätzung, auch wenn die Kleinen beim Multiplizieren am Ende des Spiels natürlich Hilfe benötigen. Das Grundprinzip ist aber schnell erklärt und durch die zufälligen Karten kommt es vor allem auf das bauliche Geschick und die Weitsicht an. Durch die Zufallskomponente mit den gezogenen Zahlenkarten kommt auch die beste Taktik an ihre Grenzen, so dass auch die Kleinen eine realistische Chance auf den Sieg haben. Check.


Zu guter Letzt: Der Spaßfaktor. Allein dadurch, dass sich keine Runde Nmbr9 so spielt, wie die davor, ist für ständige Abwechslung gesorgt. Zwar spielt man hier nicht im klassischen Sinne gegen einander, sondern vielmehr nebeneinander her, aber gerade das ist für die jüngeren Spieler ein großer Pluspunkt. Sie werden in ihrer Taktik nicht noch zusätzlich gestört und können sich ausprobieren. Ältere Spieler wiederrum versuchen, aus jeder Zahl das Maximum herauszuholen und scheitern am Ende, weil die falsche Karte aufgedeckt wird…oder gehen als strahlender Sieger hervor. Durch die kurze Spielzeit und das selbst festgelegte Tempo ist eine Partie flott gespielt und macht direkt Lust auf mehr. Spielspaß? Check.

Insgesamt ist Nmbr9 also ein wirklich gelungenes Familienspiel. Gleichzeitig aber auch (und ich glaube, das wollte es eigentlich sein) ein wirklich gelungenes Fillergame, das auf jedem Spieleabend, völlig unabhängig von der Zusammensetzung und den Vorlieben der einzelnen Spieler, punkten kann. Denn es ist einerseits nicht zu taktisch, andererseits auch nicht zu glücksabhängig und außerdem ist es blitzschnell erklärt. Macht 9 von 9 möglichen Punkteplättchen auf der Familien- und Fillergameskala!

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Nmbr9 von Peter Wichmann
Erschienen bei Abacus
Für 1-4 Spieler in ca. 20 Minuten
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Dienstag, 11. Juli 2017

The King´s Will - Frische Mischung

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In The King´s Will schlüpfen wir in die Rollen von Fürsten, die alles dafür tun würden, um den, ihnen zu Beginn geheimen, Willen des Königs Otto des Großen zu erfüllen.
Gespielt wird dabei über lediglich vier Runden, in welchen wir aus einem modularen Aktionstableau unser eigenes kleines Fürstentum erweitern, Gebäude bauen oder Bauern bewegen. Die Aktionsplättchen haben dabei eine Doppelfunktion. Bin ich am Zug und wähle, bekomme ich eine "starke" Aktionsvariante. Bin ich nicht am Zug, profitiere ich von der gewählten Aktion aber dennoch und bekomme eine "schwache" Alternative.
Dreh- und Angelpunkt und daher auch Punktegenerator und Namensgeber ist der Wille des Königs. Von den ausliegenden Wille-Karten ist mir zunächst nur eine bekannt. Von dieser weiß ich, was Siegpunkte und Minuspunkte bringt. Die restlichen Wille-Karten wollen entweder durch aktive Aktionen entdeckt werden oder durch geschicktes Deuten der Aktionen meiner Mitspieler gedeutet werden.


Mittel zum Zweck ist das Errichten der Gebäude, das Bewegen der Bauernschaft und das Erweitern meines Fürstentums. Hier gilt es geschickt das eigene Spiel auf die angestrebten Siegpunktbedingungen der Wille-Karten abzustimmen. Und wer die meisten Punkte hat.... der gewinnt.

Zunächst: Ich stehe unheimlich auf das Konzept der geheimen Siegbedingungen in einem Eurospiel. Nicht umsonst zählt Archipelago (siehe meine bereits in die Jahre gekommene Rezension) noch immer zu einem meiner absoluten Highlights in der Spielesammlung - auch wenn dort noch ganz andere Konzepte ineinandergreifen und ein insgesamt doch völlig unterschiedliches Spielerlebnis kreieren.
Der bei mir so hoch im Kurs stehende Mechanismus der verdeckten Punktebringer bleibt aber in The King´s Will enthalten. Auch hier gilt es durch geschicktes Handeln (Aufdecken der Siegbedingungen), aber vorallem auch durch gutes Schlussfolgern (Beobachten der anderen Mitspieler), die ausliegenden Wünsche des Herrschers zu erkennen und sein eigenes Spiel darauf abzustimmen. Gute Spieler sehen an dieser Stelle vielleicht sogar die Möglichkeit des Bluffens. Warum nicht die Gegenspieler ganz bewusst in eine falsche Richtung locken? Vielleicht ist es keine Siegbedingung, dass möglichst viele Klöster gebaut werden müssen? Der Grat ist in einem solchen Spiel durchaus schmal, kann aber unter Umständen einen ganz besonderen Reiz ausmachen. Ich baue gerade so viele Gebäude einer Art, um meine Mitspieler auf die falsche Fährte zu locken, aber auch genau so wenige, um mich selbst nicht unnötig in die falsche Spielrichtung zu bugsieren.


Ebenfalls als reizvoll empfinde ich den Aktionsauswahlmechanismus. Nicht nur die ständig wechselnde Auslage der Möglichkeiten durch die immer wieder gesperrten Aktionstableaus sorgt für interessante Entscheidungen, sondern vorallem auch der Fakt, dass an einer gewählten Aktion stets alle Spieler profitieren können. Letztgenannter Mechanismus in The King´s Will ist bereits aus der Tiny Epic Reihe von Gamelyn Games bekannt und hat durchaus seine Vorzüge. Durch das aktive Auswählen einer bestimmten Aktion profitiere ich doppelt. Ich gebe die Spielrichtung an und bestimme, was passiert. Zusätzlich darf ich auch den meisten Profit aus der gewählten Aktion schlagen, denn ich darf zwei beliebig kombinierbare Optionen auswählen.
Aber auch der Fakt, dass die nicht aktiven Spieler die gewählte Aktion (wenn auch in schwacher Form) ausführen dürfen, ist sinnvoll. Einerseits habe ich keine langen Downtimes, da ich permanent am Zug bin, andererseits gilt es mein eigenes Spiel so aufzubauen, dass ich aus den möglichen Aktionen meiner Gegenspieler auch den optimalen Profit schlagen kann. Dieses strategische Element sorgt für fordernde, aber auch äußerst befriedigende Spielzüge. Es entwickelt sich einfach ein gutes Gefühl, wenn das eigene Spiel permanent vorangetrieben wird - aktiv, wie passiv.


The King´s Will bietet aber durchaus noch einige weitere interessante Mechanismen: Der Aufbau der eigenen Ländereien in einer Schlauchform und das damit äußerst trickreiche Bewegungsmanagement (wie bewege ich meine Bauern und vorallem wann?) oder aber auch die üppige Auslage an Gebäuden (welche sind für meinen Weg sinnvoll?).
Die Kombination der verschiedenen, und in ihrer einzelnen Form bereits interessanten, Mechanismen stellt für mich in The King´s Will jedoch noch einmal einen besonderen Reiz dar. Das Spiel hebt sich dadurch bewusst und auffällig von bekannten und gängigen Kombinationen ab und fühlt sich dadurch äußerst frisch und spannend an. Zugegebenermaßen ist der Einstieg vielleicht auch dadurch recht hoch. The King´s Will fühlt sich eben nicht vertraut und bekannt an. Eine gewisse Zeit, um sich mit dem bunten Kombinationsmix vertraut zu werden, sollte man sich aber nehmen. Es lohnt sich! Für mich eine äußerst positive Überraschung des Spielejahrgangs.

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The King´s Will von Hans-Peter Stoll
Erschienen bei Blackfire
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 90 Minuten
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Sonntag, 9. Juli 2017

Neu auf Kickstarter - 28. Kalenderwoche

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Sodele. Da sind wir also wieder aus der Sommerpause zurück. Lang, lang ist es her, dass in der Zeit zwischen den Messen (Nürnberg und Essen) wenig los war und kaum Neuerscheinungen herauskamen. Vielen Dank an dieser Stelle an Kickstarter und Co.
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Dienstag, 4. Juli 2017

Pandemie: Die Schreckensherrschaft des Cthulhu - Die grüne Seuche

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Es war nur eine Frage der Zeit, bis das beliebteste Spiel der Letzten 10 Jahre mit dem beliebtesten Thema - wenn man zumindest nach den Designern geht – der letzten 10 Jahre fusioniert wurde. Die Rede ist natürlich von Zug um Zug – Zombies… 

Nee quatsch, das sind die anderen heißgeliebten Kandidaten der letzten Dekade, ich meinte selbstverständlich: Pandemie – Schreckensherrschaft des Cthulhu. 

Ich mag Pandemie und ich muss gestehen, dass mir die unaussprechlichen Gestalten aus dem Lovecraft Universum auch sehr zusagen, aber funktionieren diese zwei auch miteinander oder wurde hier nur versucht Geld zu scheffeln? Gehen wir dieser Frage auf den Grund… 


Zunächst einmal möchte ich erzählen, wie sehr ich das Pandemie Grundspiel liebe. Es ist ein Meisterwerk was Design und Mechanik angeht. Wenn mal Neulinge zu besuch sind, ist Pandemie mein Gateway Game Nummer 2 - da Nummer 1 King of Tokyo sein muss, das ist nun mal Gesetz – und auch wenn sonst nichts geht, geht Pandemie irgendwie immer. Es ist einfach ein kleines großes Wunder der Brettspielgeschichte. 
Was den Cthulhu Mythos betrifft, sind bei mir die üblichen Verdächtigen zu finden: Villen des Wahnsinns und Eldritch Horror, beides sehr schöne Spiele, mit viel Storytelling und kleinen Rollenspiel-Elementen und einer extrem starken Atmosphäre. 


Was ist denn nun aber Pandemie + Cthulhu? Mehr Pandemie oder mehr Cthulhu? Oder was ganz eigenständiges? 
Bei dieser Frage ist mir zunächst aufgefallen, dass sich die Spiele, vom Spielprinzip sehr ähneln: Jeder hat individuelle Spielfiguren, mit besonderen Fähigkeiten. Man reist durch die Welt und hindert das Böse daran zu wachsen. Es treten regelmäßig unheilvolle Bedrohungen auf. Man hat eine bestimmte Anzahl an Aktionen. Es gibt ein Zeitlimit. u.v.m.

Und so ist es auch in Pandemie – Schreckensherrschaft des Cthulhu geblieben: Ihr schlüpft in die Rolle von bis zu vier Agenten. Ihr reist durch vier bekannte Orte des H.P. Universums: Innsmouth, Arkham, Dunwich und Kingsport. Pandemie-typisch zieht Ihr böse Karten aus dem Deck und belagert so die Örtchen mit dem Bösen. u.s.w. 
Also besonders innovativ ist das Spiel garnicht, aber das macht nichts, weil Pandemie, wie bereits erwähnt, einfach immer funktioniert! 


Und am Spielprinzip von Pandemie hat sich auch kaum etwas verändert: Ihr sammelt aus vier verschiedenen Farben bis zu fünf Karten um ein Portal in der entsprechenden Farbe zu schließen – das funktioniert genauso wie das Erforschen einer Krankheit in Pandemie. Aus den Ereigniskarten, sind nun Artefaktkarten geworden, die Euch Spezialfähigkeiten verleihen. Aus euren Sanitätern und Krisenmanagern sind Detektive und Reporter geworden. 

Aber so ganz ohne Neuerungen kommt das Spiel natürlich auch nicht daher: Denn über der Stadt – und ich meine wirklich über der Stadt – lauern die bösen, alten Gestalten. Diese werden immer dann getriggert wenn ihr eine „DAS BÖSE REGT SICH“ Karte aus dem Deck zieht. Diese Alten Wesen haben dann oftmals einen permanenten Effekt der das Spielgeschehen nochmal um 180° wenden kann. Außerdem werden bis auf Cthulhu, der niemals erwachen darf, die restlichen elf Alten zufällig und verdeckt ausgelegt, dass heißt dass man stets auf alles gefasst sein muss und das richtige Kartenmanagement entscheidend ist. Das macht das Spiel unglaublich schwer aber auch sehr abwechslungsreich. 


Eure Agenten können nun sogar wahnsinnig werden. Dies wirkt sich dann auf die Aktionsanzahl und auf die individuellen Fähigkeiten aus. Bei jeder Begegnung mit dem Bösen muss der Geistige-Gesundheit-Würfel gewürfelt werden und wenn dieser Euch das letzte bisschen Gesundheit aussaugt, wird Eure Charakterkarte gewendet und ihr spielt mit anderen Werten weiter. Hier bietet das Spiel jedoch weitere Taktik, denn es ist nicht immer schlecht wahnsinnig zu werden, manche Agenten profitieren sogar davon. Wenn jedoch alle Agenten wahnsinnig werden, ist das Spiel verloren. Es ist auch dann verloren wenn entweder keine Karten mehr nachgezogen werden können, Cthulhu erwacht oder keine Miniaturen mehr aufs Feld gebracht werden können… WAS? Miniaturen? 

JA! Vorbei ist die Zeit der Spielfigürchen, endlich gibt es ein Pandemiespiel mit Miniaturen, und diese können sich echt sehen lassen! Jede der sieben Agenten Minis ist individuell und entspricht der Abbildung auf der Charakterkarte. 
Wie Ihr sehen könnt, steckt in diesen Neuerungen all das was eine Atmosphäre ausmacht. Und diese ist tatsächlich ähnlich präsent wie in Eldritch Horror. Die Bedrohung durch die Alten ist spürbar, die Überschwemmung durch Apostel und Monster lassen den Wahnsinn Realität werden und das Artwork und die Miniaturen tragen ihren Rest dazu bei; Das ist hier sehr gut umgesetzt worden. Dazu kommt das unerschütterliche Pandemie Gameplay und die Mischung ist fast perfekt. 


Das „fast“ ist in diesem Fall sehr subjektiv und kommt vom sehr hohen Schwierigkeitsgrad des Spiels. In Pandemie waren wir stets motiviert so viele Krankheiten wie möglich zu beseitigen oder am besten auszurotten; Wir wollten nicht nur gewinnen, sondern den Krankheiten in den Hintern treten. In Pandemie – Schreckensherrschaft des Cthulhu, ist der Zeitdruck viel präsenter und wir können froh sein wenn wir überhaupt gewinnen, keine Rede von einem gesäuberten Spielbrett. Das finde ich etwas schade, da dieser Aspekt in Pandemie für mich zum motivierendesten Faktor zählte. Aber wie gesagt, das ist sehr subjektiv und soll das Spiel nicht schmählern. 

Für mich ist Pandemie – Schreckensherrschaft des Cthulhu eine willkommene Abwechslung zum Pandemie Grundspiel und bringt genug Neuerungen um mehr als nur eine Daseinsberechtigung zu rechtfertigen. Wer Cthulhu mag wird hier fündig und wer Pandemie mag sowieso.

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Pandemie: Schreckensherrschaft des Cthulhu von Matt Leacock
Erschienen bei Asmodee
Für 3 - 4 Spieler in ca. 40 Minuten
Boardgamegeek-Link


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Asmodee)
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Sonntag, 11. Juni 2017

Sommerzeit!

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Liebe Leute, es ist mal wieder soweit. Die BoardgameMonkeys begeben sich in die Sommerpause. Wenig bis garnichts wird hier also den restlichen Juni los sein. Wieder los geht es folgerichtig dann im Juli.
Ich wünsche Euch eine schöne Zeit, sonnige Tage und viel Zeit zum Spielen.
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Donnerstag, 8. Juni 2017

12 Realms - Es war einmal ein vollkooperatives Märchenspiel

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Es war einmal ein kooperatives Märchenspiel, was den weiten Weg übers Crowdfunding wagte. Da das kleine Märchenspiel aber auch im deutschen Spielraum berühmt werden wollte, fuhr es sogar mehrgleisig und schaffte somit die Finanzierung auf beiden Plattformen gleichzeitig.
Als das Märchenspiel dann aber das Licht der Welt erblickte, wurde es von den großen bösen Rezensenten in der Luft zerrissen. "Eine Frechheit" sei die Produktionsqualität, "völlig belanglos" wäre das Spielprinzip und "absolut keine Empfehlung" gäbe es für den neuen Emporkömmling im Brettspielkönigreich.
Dem kleinen Märchenspiel machte das alles nichts. Es hörte ganz genau zu, arbeitete an sich und produzierte viele kleine Erweiterungen, welche auch alle durch die breite Masse des Crowdfundings finanziert wurden. Kann es denn dann wirklich so schlimm sein? 


12 Realms besticht zuerst einmal durch sein Thema und seine niedliche Optik. Ich wollte diesen Kalauer eigentlich nicht bringen, aber es ist wirklich.... märchenhaft. Hier haben wir nämlich die Möglichkeit vollkooperativ in unterschiedlichen (mit Erweiterungen sogar in 12) märchenhaften Königreichen gegen das Böse zu kämpfen. Wir selbst schlüpfen dabei in die Rollen von Schneewittchen, dem Nussknacker, Robin Hood und anderen Märchen- bzw. Fabelwesen. 
Unsere Aktionsmöglichkeiten und der damit verbundene Rundenablauf ist dabei simpel und eingängig. Zu Beginn einer jeden Runde erscheinen in den Königreichen neue Bösewichte. Diese gilt es prinzipiell so lange zu bekämpfen und dabei Schätze und Artefakte einzusammeln, bis wir schlussendlich den Oberbösewicht zu Gesicht bekommen. Dem noch schnell den Gar aus machen und dann heißt es endlich: Und wenn sie nicht gestorben sind...


Unser Held levelt sich beim bekämpfen der Bösewichter langsam aber stetig auf. Uns selbst steht in jeder Runde eine charakterabhängige Auswahl an Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung. Manche Charaktere laufen öfter, manche verfügen über ein passives Einkommen (tja, was so ein Diebeszug doch manchmal Goldwert ist, Robin, oder?). Durch diverse Ereignisse im Spiel kaufe ich neue Aktionen hinzu und werde schlussendlich zum Superhelden. Soweit so gut? 

12 Realms ist schnell erklärt und richtet sich vor allem an das jüngere Publikum, denn für die Vielspieler und vielleicht auch schon teilweise den Gelegenheitsspieler findet sich in 12 Realms nicht genügend spielerische Substanz um langfristig über eine Partie zu tragen. Ganz im Gegenteil. Die Runden in 12 Realms fühlen sich bereits nach wenigen Minuten gleichförmig an. Gegner aufdecken, auswürfeln und Aktionen abspulen. Kommt es zum Heldenzug, sind die eigenen Entscheidungen offensichtlich. Es gibt einen optimalen Zug. Die einzige Entscheidung besteht darin, ob und wann ich meinen Kollegen in den Nachbarkönigreichen zur Hilfe eile. Das Gesamtkonzept wirkt tiefgründiger, ist es aber nicht, sodass eine reine Erwachsenenrunde vermutlich wenig Gefallen am Spielkonzept finden kann.


Interessanter sind Runden mit Kindern. Hier kommt das wundervolle Thema von 12 Realms zum tragen. Es macht einfach Spaß die wundervollen Miniaturen durch den verwunschenen Wald zu steuern und auf Bösewichtjagd zu gehen. Die für die Erwachsenen vielleicht offensichtlich scheinenden Entscheidungen im eigenen Spielzug sind für die jüngeren am Tisch noch echte Optionen, die es abzuwägen gilt und somit mit dem kooperativen Charakter viel Freude bereiten können.

Als problematisch empfinde ich den hohen Zufallscharakter im Spiel. Klar braucht ein kooperatives Spiel ein gewisses Zufallselement, aber selbiger scheint mir in 12 Realms unverhältnismäßig hoch. Hier ist es nicht nur rein zufällig in welches Königreich die Bösewichter einfallen, sondern auch auf welchen Feldern des Königreiches. So kann es also durchaus passieren, dass einzelne Charaktere in ihrem Königreich vor Langeweile fast sterben, während andere mit ihren begrenzten Möglichkeiten nicht hinterher kommen. Wechsle ich dann ins oft frequentierte Königreich straft mich König Zufall vielleicht in der nächsten Runde damit, dass es genau umgekehrt läuft. Hier wäre es schöner gewesen, hätten die eigenen Handlungen im Spiel einen direkten Einfluss auf die automatisierte Spielweise des Gegners.


Ist 12 Realms denn nun empfehlenswert? Meine Antwort: Nur für eine sehr begrenzte Anzahl an Spielegruppen. Wirklich empfehlenswert ist das Spiel nur für Gruppen mit vielen Kindern. Aufgrund des Themas, des kooperativen Charakters und der einfachen Aktionsmöglichkeiten haben die jüngsten am Tisch einen schnellen Einstieg und können schon nach kurzer Zeit ihren Charakter völlig bedenkenlos alleine spielen. In Erwachsenenrunden wird 12 Realms nicht punkten. Hier gibt es unzählige bessere Alternativen. Schade eigentlich. Das Thema ist noch so unverbraucht und hätte sicherlich einen Platz in meiner Sammlung verdient gehabt.

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12 Realms von Ignazio Corrao
Erschienen bei Mage Company
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 90 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Mage Company)


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