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Sonntag, 22. Oktober 2017

Neu auf Kickstarter - 43. Kalenderwoche

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Servus, Moin und Gude! Diese Woche ist (schon wieder) vollgepackt mit tollen und vorallem teuren Projekten. Wo konntet Ihr nicht widerstehen? Welches Projekt lasst Ihr schweren Herzens links liegen? Gibt es noch weitere interessante Projekte? Teilt es mir unbedingt mit!
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Dienstag, 17. Oktober 2017

Lorenzo il Magnifico

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Hallo zusammen. Spontan fallen mir bei Lorenzo il Magnifico zwei Dinge ins Auge. Erstens: Wie kann man einen so thematischen und schicken Titel im deutschen bloß Lorenzo: Der Prächtige nennen (bei fast allen Sprachversionen musste das ja auch nicht sein)? Und zweitens: Schönstes Cover des Jahres. Und da wir ja nun gleich mal die wichtigsten Dinge von Anfang an geklärt haben, kann ich Euch ja mal im Kurzüberblick erzählen, was wir eigentlich hier so machen. Also...

Mit Lorenzo il Magnifico (nein, ich weigere mich die eingedeutschte Version zu nennen) bekommen wir ein Eurospiel der eigentlich klassischen Sorte. Wir finden uns thematisch in der Renaissance in Italien wieder und versuchen sowohl der Kirche zu gefallen, aber auch den Einfluss unserer eigenen Familie zu stärken, indem wir bestimmte Personen auf unsere Seite ziehen, Waren produzieren, Gebäude errichten und allerlei mehr. Ihr merkt schon. Thematisch betrachtet wurde hier das Rad nicht neu erfunden. Muss aber auch nicht. Das Thema kommt auch so ganz gut durch. Dazu später aber mehr.


Mechanisch haben wir hier ein Arbeitereinsetzspiel, in welchem wir jede Runde mit 4 Arbeitern starten. Das Besondere hierbei ist, dass diese Arbeiter unterschiedliche Stärken haben, denn diese sind farbcodiert und deren Stärke wird zu Beginn einer jeden Spielrunde ausgewürfelt. Wichtig: Die erwürfelte Stärke gilt für jeden Spieler am Tisch. Und jeder Spieler hat auch die gleichen farbcodierten Arbeiter. Kein unnötiges Glücksmoment also.
Dieser Mechanismus ist jedoch Dreh- und Angelpunkt des gesamten Spielkonzeptes. Also noch etwas detaillierter: Jede Aktion auf dem Spielplan erfordert den Einsatz eines bestimmten Arbeiters. Grundsätzlich gilt die Faustregel: Je stärker der Arbeiter, umso mehr Optionen habe ich mit ihm, da ich bestimmte Felder überhaupt erst betreten und ausführen kann. In Lorenzo il Magnifico bedeutet das aber nicht zwangsläufig, dass eine Runde mit schwachen Würfeln eine "Saure Gurken Zeit" zur Folge hat, denn ich kann mit Helfern (Ressource im Spiel) meinen Arbeiter aufwerten und höhere Felder betreten.


Was kann ich denn nun eigentlich mit meinen Arbeitern anstellen und wie komme ich an diese so genannten Siegpunkte? Ganz einfach. Grundsätzlich ist das Spiel kartengetrieben. Es gibt eine riesige Auslage an Karten in insgesamt vier Farben. Hierdurch erlange ich manchmal direkt Siegpunkte, bekomme direkte Ressourcen oder andere Vorteile; oder kann mir Produktionsgebäude kaufen. Letztere landen dann auf meiner persönlichen Ablage und können bei einer späteren Aktion aktiviert werden. Aktiviert? Ja, genau. Und zwar alle nacheinander und auf einmal! Starte ich nämlich mit einem Arbeiter die Produktionsphase, durchlaufe ich mein hauseigenes Tableau und handle nacheinander alle Produktionsstätten ab, die mindestens der Arbeiterstärke entsprechen. Boooooooom!


Ok, was gibt es noch? Kein Renaissance-Spiel in Italien ohne die Kirche, richtig? Genau. Natürlich darf ich nicht nur meinem eigenen Vorteil verschrieben sein, sondern muss auch der Kirche gefallen. Hierfür ist es notwendig am Ende der jeweils zweiten, vierten und sechsten (danach endet das Spiel) ein bestimmtes Ansehen (Position auf einer Leiste) bei der Kirche zu haben. Das bringt mir Siegpunkte. Schaffe ich das jedoch nicht, werde ich als gottloser Spieler aus der Kirche geworfen (Funfact: Das kann sogar dreimal passieren), was mir wiederum permanente nicht unerhebliche Nachteile bringt. Ich kann nur soviel sagen: Nicht schön...

Lorenzo il Magnifico hat viel zu bieten und ist knallhart. Wer sich vom schicken Cover und den liebevollen Zeichnungen täuschen lassen will, nur zu! Dahinter versteckt sich nämlich ein knallhartes Eurospiel, bei welchem man seine Gegner ganz schön in die Pfanne hauen kann. Mensch, und wie man seine Mitspieler in die Pfanne hauen kann und zwar in allen Spielerkonstellationen. Kleines Beispiel in einer Zweierpartie? Hier werden manche Aktionsfelder des Spielplans abgedeckt. Klingt zunächst logisch. Dabei gilt es aber zu beachten, dass beispielsweise im Zweierspiel nur noch ein Produktionsfeld zur Verfügung steht. Eins! Mal zur Erklärung: Eine valide Strategie (und auch eine der echt schicken Mechanismen in Lorenzo) ist es beispielsweise eine starke eigene Wirtschaft aufzubauen, sprich eine gute Kombination aus grünen oder gelben Produktionskarten zu errichten. Spielt man allerdings zu zweit, muss man höllisch aufpassen, dass der Gegenspieler nicht einfach das einzige Feld, was zur Produktion berechtigt blockiert. Denn ansonsten gibts diese Runde einfach mal niente, nada bzw. nichts.
Aber auch mit mehreren Spielern ist Lorenzo gemein. Oben habe ich beispielsweise noch nicht erklärt, dass sobald ein Spieler in einer Runde eine Karte einer Farbe gekauft hat, die restlichen Spieler Geld an die Bank zahlen müssen, um überhaupt eine Karte dieser Farbe kaufen zu dürfen. Und das nicht zu knapp.


Lorenzo versetzt mich in eine permanente Konkurrenzsituation mit meinen Mitspielern. Wer ist zuerst bei einem bestimmten Kartenturm und kauft sich die erste kostengünstigere Karte? Wer produziert als erster (oder einziger)? Wer schnappt sich die mächtigen Sofortboni dieser Runde? Ich muss jede Runde abwägen, abschätzen und auch mal ein Risiko eingehen. Es ist enorm wichtig seine Mitspieler im Auge zu haben, um Lorenzo effizient spielen zu können. Nur wer weiß bzw. abschätzen kann, was die Mitspieler als nächstes tun werden, was sie vielleicht garnicht mehr tun dürfen und welche der verschiedenen Optionen nun die beste für mich selbst ist, wird in Lorenzo Erfolg haben.

Die zwar als Variante angegebene Option bestimmte Persönlichkeiten zu Beginn des Spiels zu zuteilen, sehe ich in meinen Runden als festen Bestandteil des Basisspiels an. Hierdurch bekommt der Spieler bereits zu Beginn ein Ziel - eine grobe Richtung auf welche Dinge er im Laufe des Spiels hinarbeiten muss. Zwar erlaubt das Spielen ohne diese Persönlichkeiten mehr Freiraum, da ich selbst bestimmen kann, wie ich meine Siegpunktmaschine aufbauen möchte, aber die Persönlichkeiten zerstören diese Freiheit nicht, sondern bieten nur eine Alternative. Ich kann nämlich entweder auf die Zwischenziele der Persönlichkeiten hinarbeiten und dadurch eine Art Wegweiser haben, der mir dann mächtige Sonderfähigkeiten freihaltet, kann aber auch die Personen völlig ignorieren und in prekären Situationen für wichtige Einmalboni abwerfen und mir gleichzeitig die gewünschte Freiheit erhalten.


Lorenzo il Magnifico ist ein komplexes Eurospiel ohne dabei zu überfordern. Die Optionen im Spiel sind schnell klar. Den Reiz zieht es dabei in erster Linie aus der hohen Interaktion. Der Blockade anderer Mitspieler, den knapp bemessenen Ressourcen und den kniffligen Entscheidungen. Für mich eine Empfehlung, auch wenn ich noch immer mit dem misslungenen deutschen Untertitel hadere. Und das vor allem in allen Spielerkonstellationen.

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Lorenzo il Magnifico von Flaminia Brasini, Virginio Gigli und Simone Luciani
Erschienen bei Cranio Creations und auf deutsch bei Asmodee
Für 2-4 Spieler in ca. 90 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Cranio Creations)
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Sonntag, 15. Oktober 2017

Neu auf Kickstarter - 42. Kalenderwoche

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Hallihallo zur neusten Kickstarternews. Diese Woche gibts wirklich nochmal ein paar Kracher - für mich persönlich jedenfalls. Ich tippe aber mal, dass der ein oder andere von Euch auch das virtuelle Portemonnaie aufmachen muss. Genug mit der Einleitung. Kommen wir zu den Projekten!
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Montag, 9. Oktober 2017

1960: The Making of the President

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Die Wahl 1960 in den USA zwischen John F. Kennedy und Richard M. Nixon, habe ich mir sagen lassen, soll wohl eine - wenn nicht sogar die - spannendste Wahl der USA gewesen sein. Beide wurden ja bekanntlich in den Folgejahren Präsidenten und beide hatten eine verkürzte Amtszeit (wenn auch aus unterschiedlichen Gründen). Das Spiel 1960: The Making of the President spielt den Wahlkampf zwischen den beiden Charakterköpfen nach und stand schon lange auf meiner Einkaufsliste. Nicht nur weil es das Thema so perfekt simulieren soll, sondern auch weil es als "das schnelle Twilight Struggle" bekannt wurde (was zu einem meiner absoluten Lieblingsspiele gehört). Als jetzt das Spiel endlich neu aufgelegt wurde - und das auch noch von GMT - musste ich quasi zuschlagen.


Wie geht denn nun 1960? Wir übernehmen wahlweise die Rolle vom Demokratenkandidat John F. Kennedy oder vom Republikaner Richard M. Nixon und versuchen in 8 Spielrunden unseren politischen Einfluss in den USA möglich breit zu fächern und um die Stimmen der Wahlmänner zu buhlen. Zwischendrin gibt es noch eine TV-Debatte und am Spielende den großen Wahltag.
Getrieben wird das Spiel dabei von einem großen Kartendeck, welches mit wundervollem Artwork diverse Ereignisse des Wahljahres wiederspiegelt. Von diesen Karten bekommen die Spieler pro Runde 6 Karten auf die Hand. Bin ich am Zug, kann ich eine Karte entweder für das aufgeführte Ereignis ausspielen (nicht, wenn diese Karte nur der politischen Gegnerpartei zugeordnet ist) und dieses abhandeln, oder ich spiele die Karte für politische Aktionspunkte aus. Tue ich letzteres kann ich meinen politischen Einfluss im Land, in den Medien oder bei politischen Kernthemen ausweiten. Ziel dabei ist es stets die Mehrheit in einer Region zu erlangen. Hat der Republikaner beispielsweise Einfluss in Texas, kann ich nach Texas reisen und dort meine Aktionspunkte verwenden um seinen Einfluss zu eliminieren und im besten Fall meinen zu platzieren. Das funktioniert in aller Regel auf einer 1 zu 1 Basis (Ausnahmen sind möglich).


Ein wichtiger Bestandteil des Aktionskartendecks sind auch die sogenannten Momentum-Chips. Jeder Kandidat startet mit einer gewissen Anzahl davon und kann diese auch im Laufe des Spiels wiedererlangen. Diese dienen dazu in der Aktionsphase des Gegners ein von ihm gespieltes Event auf einer Aktionskarte auszuführen, obwohl der aktive Spieler lieber die Aktionspunkte verwenden wollte. Warum sollte man das tun? Nunja, wie ich bereits habe anklingen lassen, sind manche Ereigniskarten einer gewissen Partei zugehörig, d. h. dass das Ausspielen des Ereignisses eine Partei bevorzugt. Habe ich als Demokrat beispielsweise eine Republikanerkarte auf der Hand, spiele ich diese natürlich für die Aktionspunkte aus. Mein Gegenspieler hat aber die Option mit seinen Momentum-Chips das Ereignis zusätzlich auszuführen, was ihm wiederum im Zug des Gegenspielers ebenfalls einen Vorteil bieten kann. Will ich das auf jedenfalls verhindert, kann ich vor dem Ausspielen aber auch zwei meiner eigenen Momentum-Chips ausspielen. Toll.

Ein weiterer wichtiger Bestandteil von 1960 ist das Initiativsäckchen. Zu Beginn einer Partie wird ein Stoffsäckchen sowohl mit Republikaner- als auch mit Demokratenklötzchen bestückt. Möchte ich politisch dominierte Staaten beeinflussen, oder aber die Initiative in einer Spielrunde ergreifen, werden Klötzchen aus diesem Säckchen gezogen. Die Mehrheit gewinnt und die gezogenen Klötzchen werden entfernt. Klingt nach einem Zufallselement? Natürlich kann man den Inhalt des Säckchens manipulieren anhand der Karten, welche man in seinen Zügen ausspielt.


Was gibt es noch bei 1960? Es gibt noch eine TV-Debatte, welche sich losgelöst vom restlichen Spiel in einer Art Minigame in Runde 6 spielt, aber nicht unerheblichen Einfluss auf den Ausgang des Wahlkampfes hat und dennoch in den Vorrunden geplant werden will. Außerdem gibt es noch das Ringen um die Präsenz in den Medien, die Kämpfen um die politischen Kernthemen der Wahl und das Reisen der Kandidaten durch die verschiedenen Teile des Landes.

Vielmehr möchtet Ihr aber sicherlich erfahren, wie sich 1960 anfühlt. Macht es Spaß? Für wen ist es geeignet? Wie hat es mir gefallen? Meine Antwort hierzu lautet kurz und knapp: Ja, es macht höllisch Spaß und von mir gibt es eine klare Kaufempfehlung. Warum? Zunächst einmal empfinde ich die Zweitauflage als kleines grafisches Kunstwerk. Ich persönlich habe bereits die Erstauflage grafisch als äußerst ansprechend empfunden und ich konnte mir kaum vorstellen, dass man dies noch einmal toppen könnte. Dazu kommt die von GMT gewohnt starke Materialqualität. Dicke Karten, tolles Artwork, klare Anleitung, tolles Spielbrett, dicke Box.
Aber vor allem spielerisch und thematisch hat mich 1960 voll überzeugt. Ich habe in einer Partie wirklich das Gefühl mit meinem Kandidaten auf Wahlkampftour durch die USA zu reisen. Es gilt geschickt die eigene Kartenhand zu analysieren und mit bedacht die richtigen Karten im richtigen Moment auszuspielen. Dabei darf man aber auch nicht die Staaten aus dem Auge verlieren, welche die meisten Wählerstimmen einbringen (denn nicht alle Staaten sind gleich wichtig).


Das Herzstück des Spiels sind aber die Momentum-Chips, welche ein permanentes Abwägen erfordern. Wann setze ich diese ein? Ist das von meinem Gegner gerade gespielte Event vielleicht für mich nun gerade besonders effizient? Oder setze ich meine Chips gleich ein, um ein Aktivieren des folgenden Events durch meinen Widersacher zu verhindern? Wie locke ich ihm die Chips vielleicht auch aus der Reserve, um im Anschluss gefahrlos meine Handkarten auszuspielen? Toll!
Ein weiterer schöner Bestandteil ist das Bagbuilding-Element im Spiel. Ich kann durchaus die Zusammenstellung des Säckchens beeinflussen und mir damit bewusst einen Vorteil verschaffen, wenn es darum geht Klötzchen zu ziehen. Das Erlangen der Initiative und die Möglichkeit aus dominierten Staaten Einfluss zu entfernen darf nicht unterschätzt werden. Klar ist aber auch, dass hier natürlich ein Glückselement trotz allem verbleibt. Für mich aber eine tolle Mechanik, die sich super ins Spiel einbindet.

Natürlich darf ein Vergleich zu Twilight Struggle nicht fehlen. 1960 gilt nicht umsonst als "der kleine Bruder". Spielmechanisch leiht sich 1960 tatsächlich so einiges vom Branchenprimus. Karten ausspielen, zwischen Event und Aktionspunkten wählen, Klötzchen platzieren. Größter Unterschied ist aber wohl die Spieldauer und die Komplexität. 1960 ist in ca. 90 Minuten gespielt. Twilight Struggle kann durchaus 180 Minuten oder länger dauern. Zudem ist die Lernkurve bei Twilight Struggle deutlich höher. Während man dort eigentlich den Inhalt des gesamten Kartonstapels kennen muss, um wirklich effizient spielen zu können, ist in 1960 ein solches Vorwissen zwar vorteilhaft, aber nicht unbedingt notwendig. 1960 also bloß ein Einsteigermodus zu mehr? Keinesfalls. Ich persönlich mag die kurze knackige Spielzeit und empfinde 1960 auch als entscheidend anders, um ebenfalls im Regal zu bleiben. Mich reizt zudem das Thema, was hier sehr schön umgesetzt wurde. Von meiner Seite also eine klare Empfehlung.

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1960: The Making of the President von Christian Leonhard und Jason Matthews
Erschienen bei GMT
Für 2 Spieler in ca. 90 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier GMT)
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Mittwoch, 4. Oktober 2017

Arena: For the Gods!

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Heute schauen wir uns mal den neuen Titel von iello namens Arena: For the Gods! etwas genauer an. Würfel, eine Arena und ein simples unterhaltsames Spielprinzip. Was vergessen? Ja. 3D-Elemente. Wenn ich jetzt noch nicht Eure volle Aufmerksamkeit habe, dann weiß ich auch nicht. Also los.
In Arena: For the Gods! schlüpfen wir in die Rollen von Gladiatoren, die in einer Arena in einem epischen Kampf gegeneinander antreten, bis einen der Kämpfer das Zeitliche gesegnet hat. Es gewinnt dann der Gladiator, der noch am frischesten ausschaut - sprich das meiste Leben hat.


Das Spiel selbst teilt sich dabei grob in zwei Phasen auf: Die Ausrüstungsphase und die Arenaphase. In der erstgenannten ersteigern wir uns unsere Ausrüstungsgegenstände und unsere Kampfmoves. Das sind grob: Eine Angriffs-, eine Bewegungs-, eine Verteidigungs-, und eine Spezialkarte. Wir bieten dabei aber mit nichts geringerem als unseren Lebenspunkten. Bedeutet, dass wir in extremen Fällen entweder total toll ausgerüstet, aber mit letzter Kraft in die Arena torkeln, oder aber mit mäßiger Ausrüstung, dafür aber umso fitter. Beide Möglichkeiten führen interessanterweise zum Sieg. Dazu aber mehr.

Sobald jeder ausgerüstet ist, geht es in die Arena. Das noch vorhandene Leben wird hinter einem Sichtschirm geheim gehalten. So ganz ist also nicht klar, wer noch wie viel Schläge einstecken kann. Die Arena selbst ist mit allerlei 3D-Gelände bestückt. Türme, Fallen und Lebenspunktbrunnen. Gespielt wird nacheinander und das geht so: Jeder Spieler würfelt 7 Würfel. Nach seinem ersten Wurf hat er die Möglichkeit eine beliebige Anzahl dieser noch genau einmal neu zu würfeln. Mit dem Ergebnis muss er arbeiten und diese bestimmen seine Möglichkeiten.
Die Würfelsymbole korrespondieren nämlich mit den ersteigerten Aktionskarten. Um diese zu aktivieren (hauen, laufen, tricksen) muss ich die dort abgebildeten Würfelsymbole abgeben. Geht mein Ergebnis nicht zu 100% auf, habe ich die Möglichkeit meine übrigen Würfel für vier Standardaktionen zu nutzen.


Die Aktionskarten ermöglichen allerlei. Da aber jeder Kämpfer in Phase 1 vier unterschiedliche Kartentypen ersteigert hat, ist sichergestellt, dass grundsätzlich eine Möglichkeit der Bewegung, des Angriffs und der Verteidigung besteht. Der Rest ist freie Wahl. Ich muss mich versuchen taktisch an meine Gegner anzunähern und ihnen den Gar aus zu machen. Dabei sind kurzfristige Bündnisse erlaubt und erwünscht. Hey, findet Ihr nicht auch, dass der Typ da in der Ecke noch ne verdammt hohe Anzahl an Lebenspunkten haben müsste? Warum also nicht ihm mal gemeinsam ein paar abnehmen?

In Arena: For the Gods! ist viel möglich. Mich persönlich hat das Spiel wunderbar unterhalten. Das fängt allein bei der grafischen Aufmachung an. Die 3D-Elemente sind einfach schick. Die Grafik auf den Karten ist schön. Die Komponenten insgesamt wertig. Mich stören einzig die Pappaufsteller für die Helden. In der heutigen Zeit von Miniaturen in Brettspielen wirken diese auf mich irgendwie "Oldschool", halten aber das Spiel natürlich auf einem ganz anderen Preisniveau im Laden. Aber auch ohne die Miniaturen hat das Spiel einen enormen Aufforderungscharakter. Auf meinem Spieletreff wurde oft gefragt "Hey, was ist das denn für ein Spiel?". Das ist eigentlich fast immer ein gutes Zeichen.


Was mich aber bei Arena: For the Gods! besonders reizt ist die Kurzweiligkeit. Klar, im Herzen hängt unglaublich viel vom Würfelglück ab. Mir nutzen die besten Ausrüstungskarten einfach nichts, wenn ich partout nicht die benötigten Symbole würfle. Hier ist es also fast immer empfehlenswert seine Ausrüstungskarten so zu wählen, dass möglichst viele Symbole vertreten sind. Auch kann es natürlich in einzelnen Runden vorkommen, dass sich manche Spieler miteinander gegen einen Dritten verbünden und diesen versuchen aus dem Spiel zu nehmen.

Arena: For the Gods! ist jedoch schnell gespielt. Die erste Spielphase ist interessant. Bin ich bereit viel aus meinem Lebenspool zu opfern für diese starken Ausrüstungskarten und riskiere im Anschluss mit dem ersten Treffer zu Boden zu gehen? Oder leiste ich mir lieber leichte Ausrüstung und kann im Anschluss umso mehr einstecken, stelle aber vielleicht auch keine offensichtliche Gefahr für meine Gegner dar?


In der zweiten Spielphase wirkt das Spiel wie eine Mischung aus King of Tokyo (Würfelmechanik) und Spartacus (Arenasituation mit Diplomatieaspekt). Es macht einfach höllisch Spaß seine zuvor mühsam zusammenersteigerte Ausrüstung in Aktion zu sehen. Dabei ist auch jedem Spielstil Rechnung getragen worden. Es gibt genug Ausrüstung, die es erlaubt eher passiv zu sein, oder aber flink und agil oder aber träge und stark. Für Abwechslung wurde definitiv gesorgt.

Arena: For the Gods! ist für mich ein schnelles, unterhaltsames Würfelspiel, was durchaus im Familienspielsektor angesiedelt werden kann, aber auch genug Unterhaltungswert für Vielspieler bietet. Von mir eine Empfehlung.


...und wenn ich jetzt noch die Pappmarker gegen schicke Miniaturen austausche...

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Arena: For the Gods! von Maxime Rambourg
Erschienen bei iello
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier iello)
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Montag, 2. Oktober 2017

Neu auf Kickstarter - 40. Kalenderwoche

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So Leute heute habe ich mir mal ein wenig Hilfe besorgt. Momentan ist viel los bei mir (ja, ja. Dieser Hauptberuf), sodass mir Alexej ein wenig unter die Arme gegriffen hat.
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Montag, 25. September 2017

Walking Dead: All Out War

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Heute gibts eine Gastrezension von unserem Miniaturenspiel-Fetischisten Carsten. Feuer frei!

Ich mache es kurz: Ich bin ein Fan der TV Serie “The Walking Dead” und war mir bewusst, dass es sich bei dem von Mantic veröffentlichten Spiel um eine Adaption der klassischen Comic Serie handelt. Dies war mir jedoch egal, da die Thematik identisch und bis auf wenige Ausnahmen die vorhandenen Charaktere die gleichen sind.
Im Vorfeld habe ich zwei Freunde gefragt ob sie Interesse daran hätten das Spiel mit mir zusammen zu testen und für die BoardgameMonkeys eine Rezension zu schreiben. Zustimmung, Termin fix gemacht und angezockt.


Oberflächlicher erster Eindruck zu dem Tabletop Spiel ist einstimmig gut. Die Verpackung kommt hochwertig daher. Auch der Inhalt, angefangen bei den Miniaturen ist durchweg positiv bewertet worden. Die Miniaturen sind detailliert und müssen nicht zusammengebaut werden, was als großes Plus auf der Haben-Seite verbucht wird. Man kann sie jedoch nach eigenem Können und Geschmack bemalen, was aber hier nicht Thema sein soll. Im Inneren der gut sortierten Box findet Ihr sechs Survivor (Rick, Carl, Derek, Patrick, Liam und Sandra) sowie 12 Walker (Zombies). Alle anderen Komponenten sind ebenfalls hochwertig im Material. Ihr findet keine dünnen Papp-Tokens sondern recht dickes Material, was auch sehr ansprechend gestaltet wurde. Zusätzlich gibt es eine „Einsteiger-Anleitung“ mit einem geführten Spiel zum Einstieg um die ersten Regeln und Mechanismen des Spiels kennenzulernen. Und last not least ein umfängliches Regelwerk. An dieser Stelle möchte ich darauf hinweisen, dass das Spiel bzw. das Regelwerk in Englisch abgefasst sind und daher Sprachkenntnisse oder ein Wörterbuch durchaus erforderlich sind. Aber davon gehen wir an dieser Stelle einfach mal aus. Lediglich das Spielfeld besteht aus einfachem Posterpapier und ist nur einseitig bedruckt. Man hätte hier durchaus einen Mehrwert bieten können, wenn man die Rückseite ebenfalls mit einem tollen Szenario ausgestattet hätte. Aber sei´s drum.
Zusammenfassend ist der erste Eindruck sehr stark und hat die Vorfreude nur noch höher werden lassen. Schauen wir also ob Mantic diese Vorschuss-Lorbeeren auch rechtfertigen kann?!


Wir drei haben kurzum beschlossen, dass einer den „Erklär-Bär“ macht und die anderen beiden dann das Spiel spielen. Die Taktik sollte sich als bedingt brauchbar herausstellen, jedoch barg sie in diesem Fall auch geringe und hätten wir es besser gewusst, abstellbare Mängel. Diese kann man Mantic jedoch nicht zuschreiben und sind daher kein wirklicher Kritikpunkt. Im eigenen Interesse sollte man sich daran halten nur den „Einsteiger-Guide“ zu nutzen und während diesem Kennenlernen darauf verzichten sich ergebende Fragen aus dem umfänglichen Regelwerk nachzuschlagen. Dies führt unweigerlich zu Unklarheiten, da hier ein sehr viel komplexeres Regularium gegeben ist. Man sollte sich an das alte Sprichwort: Wie die Klös´ gegessen werden! Eins nach dem anderen halten!
Ferner sollte der „Erklär-Bär“ unbedingt im Vorfeld das Regelwerk gelesen haben, was dem Spielfluss und den doch vielen Nachfragen sehr entgegen kommt. Da das ganze Regelwerk einigen Content hat solltet Ihr hier Zeit einplanen.


Zu den entsprechenden Mini´s bekommt man Charakter-Karten auf denen die entsprechenden Fähigkeiten, Lebenspunkte, das Inventar (welches man sammeln kann) und die zu verwendenden Würfel aufgezeigt werden. Alles sehr gut dargestellt.
Wie im wirklichen Leben ist es von entscheidender Bedeutung, wieviel Aufsehen man erregt. Bewegt man sich langsam oder rennt man und verursacht dabei Geräusche. Werden Schusswaffen benutzt oder nicht. All dies hat Auswirkungen auf den Terror-Level, welcher durch ein Rad mit integriertem Zeiger dargestellt wird. Hieran kann man ebenfalls das Fortschreiten des Spiel erkennen. Eine volle Umdrehung und das Spiel ist zu Ende.
Die Survivor oder Überlenden finden in verschiedenen Markern diversen Loot, welcher z. B. aus Waffen oder Verbandsmaterial besteht. Nützlich sind die meisten. Es kann jedoch auch vorkommen, dass zwischen den einzelnen Mülltonnen, Boxen oder was auch immer ein Zombie schlummert und Euch angreift.


Kommen wir noch mal zu den verschiedenen Spielmodi. Man kann hier Szenarien nachspielen oder einfach zwei Parteien gegeneinander antreten lassen. Hier hat jeder Charakter einen bestimmten Punktewert. Man vereinbart ein maximalen Punktewert, sucht sich Mini´s aus und auf geht die wilde Prügelei.

Kommen wir mal zum Fazit nach dem ersten Anzocken. Die Komponenten sind umfassend stark gestaltet. Der Hersteller bietet hier jedoch diverse Erweiterung und Scenario-Booster an. Dies verleiht dem Spiel sicherlich mehr Tiefe und Atmosphäre, wenn die Hindernisse und dergleichen eben dreidimensional sind. Ebenfalls ist es nötig um mehr zu spielen die diversen Blister mit zusätzlichen Zombies und Überlebenden käuflich zu erwerben. Man merkt schnell, dass es auch in dieser postapokalyptischen Welt nichts umsonst gibt. Wie so häufig hängt der Spielspaß bei Tabletop-Spielen davon ab, wie sehr man sich selbst mit der Thematik identifizieren kann. Weiter natürlich, wie viel Barmittel ich bereit bin dem Hersteller für weiteren Content zur Verfügung zu stellen aber auch hier kann man sich auf dem zweiten Markt umsehen und vielleicht den ein oder anderen Euro sparen. Zumindest beim Szenario kann der findige sicherlich mit wenig Aufwand und geringen Investitionen selbst Hand anlegen und kreativ werden. Das Netz bietet diverse Anleitungen hierzu. Die Spieldauer wird vom Hersteller mit 30-60 Minuten angeben und sollte bei Kenntnis der Regeln auch ungefähr hinkommen. Schädlich ist es nicht, wenn man im Vorfeld solche Spiele schon einmal gespielt hat und zumindest dadurch einen gewissen Zugang hat.


Für Tabletop-Fans und Fans des Themas durchaus empfehlenswert. Für gelegentliche Spiele sollte man sich im Vorfeld die Preisstruktur des Herstellers ansehen um die diversen Erweiterungen zu kaufen. Ansonsten besteht natürlich die Gefahr, dass mit dieser Grundbox schnell Langeweile oder Eintönigkeit daher kommt.

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The Walking Dead: All Out War von Mark Latham
Erschienen bei Mantic Games
Für 1-2 Spieler in ca. 60 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Mantic Games)
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Dienstag, 19. September 2017

Rhino Hero - Super Battle

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Stell Dir vor, Du wärst ein Nashorn, aber natürlich kein gewöhnliches. Du würdest auf zwei Beinen laufen, hättest eine Augenmaske, einen Superanzug und selbstverständlich auch ein Cape. Und Deine Lieblingsbeschäftigung bestünde darin, auf selbstgemachte Kartentürme zu klettern.
Wäre es da nicht toll, wenn auch andere mit Dir auf Deinen Türmen herumklettern würden und ihr Euch bei jeder Begegnung eine kleine harmlose Rangelei liefern würdet? Dieser bisher unerfüllte Traum eines jeden Nashorn-Superhelden wurde nun mit Rhino Hero - Super Battle endlich Wirklichkeit! 
Ja wie? Ihr habt nicht davon geträumt? ..Hm…dann solltet ihr trotzdem einen Blick riskieren, denn der Spielspaß ist vorprogrammiert!


Rhino Hero - Super Battle basiert auf dem bereits seit einigen Jahren erhältlichen Rhino Hero auf und das „Urspiel“ lässt sich sogar als Erweiterung für „Super Battle“ heranziehen. Die Spieler bauen hier gemeinsam einen Turm und versuchen, ihren Helden weit möglichst nach oben zu bekommen. Stürzt der Turm ein, gewinnt derjenige Spieler, der zuletzt am weitesten oben war - es sei denn, er hat den Turm selbst zerstört. Der Turmbau erfolgt dabei mit Hilfe von Karten. Auf diesen ist notiert auf welchen Wänden diese Karte (= Fußboden) platziert werden muss. Dabei gibt es große oder kleine Wände und auch Kombinationen beider. 
Hat man einen Boden platziert, muss man bei manchen Böden noch einen Affen platzieren. Diese Affen machen das Spiel zu einer wackeligen Angelegenheit, da sie (absichtlich) nicht besonders gut greifen und man sie nur vorsichtig anheben und umverteilen kann. Anschließend würfelt man und erfährt, wie weit der eigene Held den Turm nach oben klettern darf oder ob er sogar abstürzen muss. Steht man am Ende seines Zuges mit einem anderen Held auf der gleichen Plattform, haut man sich kurz eins auf die Nase (mit Würfeln natürlich). Der Verlierer muss ein Stockwerk absteigen.


Grundsätzlich kommt es also darauf an, einen Boden so zu platzieren, dass er beim Ausspielen hält, aber zusammenkracht, sobald ein anderer Spieler sich darauf stellen will. Aber auch nur dann, wenn man selbst im Turm am höchsten steht. Diese Dynamik macht das Spiel unglaublich abwechslungsreich und spaßig. Denn der „Schwierigkeitsgrad“ kann so jederzeit im Spiel selbst bestimmt werden. Mit kleinen Kindern versucht man, einen möglichst stabilen Turm zu bauen, während man bei anderen Erwachsenen nichts unversucht lässt, ihnen eine Falle zu stellen. Durch die relativ kurze Spielzeit ist zudem eine Revanche immer noch drin und wird aufgrund der nicht zu unterschwätzenden Schadenfreude auch gern gewährt.

Neben dem Spielspaß bringt die Box ordentliche und schön illustrierte Komponenten mit. Die Karten machen einen wertigen Eindruck und bieten die nötige Stabilität für ein Kartenhaus, dass zum Einstürzen vorprogrammiert ist. Alles super…Rhino!

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Rhino Hero - Super Battle von Scott Frisco und Steven Strumpf
Erschienen bei Haba
Für 2-4 Spieler in ca. 20 Minuten
Boardgamegeek-Link



sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Haba)
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Montag, 18. September 2017

Neu auf Kickstarter - 38. Kalenderwoche

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Hallo und herzlich Willkommen zur neusten Kickstarternews. Dieses Mal bin ich gleich mal bei zwei Projekten schwach geworden. Welche dürft Ihr mal raten.
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Donnerstag, 14. September 2017

Rum and Bones: Second Tide

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Was sagt ein Pirat, wenn er trockenes Gras sieht? Ah, Heu! Nach diesem schlechten Witz möchte ich Euch in meiner nach Fisch und Blut stinkenden Kajüte willkommen heißen. Macht es Euch bequem und lauscht einer alten Geschichte über Seemänner und -männerinnen, einer Geschichte über Tod und Teufel, über blutige Schwertkämpfe und alles zermürbende Kanonenkugeln, lauscht der Geschichte über Rum and Bones.


Es gibt genau 2 Dinge, auf die man schon als Kind abfuhr und auch als Erwachsener immer noch abfährt: Dinosaurier und Piraten. Denn obwohl Piraten, genau genommen, unmoralische Verbrecher sind, haben wir uns früher alle gewünscht Piraten zu sein (dass manche es tatsächlich geworden sind, sei jetzt mal dahingestellt). Und um es für die Leute verständlich zu machen die im High-Tech Zeitalter geboren sind: Ich meine echte Piraten, mit Schiff und Schwert und Papagei, nicht die aus dem Internet oder der Partei. Es ist der Kampf um Freiheit und die Suche nach Abenteuern und Reichtümern, die uns so am Piratenleben faszinieren. Die weite See und das Unbekannte, das hinter dem Horizont auf uns wartet…
Aber dieser ganze, romantische Kram hat in Rum and Bones nichts zu suchen, denn hier geht es ausschließlich um Morden und Plündern *muahahahahaha*


In Rum and Bones entscheidet Ihr Euch für eine der zwei Fraktionen, Menschen oder Fischmenschen, und je nachdem bekommt Ihr ein großes oder zwei kleine Schiffe. Des Weiteren darf sich jeder 3 Helden aussuchen, die alle samt einzigartig im Aussehen und Funktionalität sind. Außerdem hat jeder Spieler einen riesigen Haufen an Crew-Miniaturen.
Nacheinander aktivieren die Spieler entweder einen ihrer drei Helden, die sie individuell bewegen und angreifen lassen können, oder die Crew, welche einem vorgegebenen Pfad folgt und alles in ihrem Weg vernichtet.
Dabei hat jeder Held bis zu drei Fähigkeiten, die aufgewertet werden können, indem man Gold ausgibt. Gold erhält man, wenn man gegnerische Helden tötet oder das gegnerische Inventar zerstört, außerdem erhält man für selbiges Siegespunkte.
Ob man erfolgreich angreift oder sich an das Deck des Gegnerischen Schiffes schwingt ohne ins Wasser zu fallen, hängt einzig und allein vom Würfelglück ab. Wertet man seine Fähigkeiten jedoch auf, erhöht man seine Würfelchancen.


Nicht zuletzt, haben die Spieler selbst die Möglichkeit Handkarten aus ihren jeweiligen Fraktionendecks auszuspielen. Diese Karten stellen höhere Gewalten dar und lassen beispielsweise das Schiff zu deren Gunsten kippen, sodass der nächste Angriff auf den gegnerischen Helden, diesen sofort über Bord befördert. Aber Vorsicht, manche Karten führen zu so viel Blutvergießen, dass der Kraken erwacht!
Der Kraken ist eine unabhängige Kreatur, die zwischen zwei Schiffen erscheint und jeden, der sich ihr zu nähern vermag zerfleischt.
Das Ziel des Spiels ist es, schneller als Eure Widersacher an 8 Siegpunkte heranzukommen und so die Schlacht für sich zu entscheiden.


Das erste was mir in den Sinn kam als ich Rum and Bones gespielt habe, waren sogenannte MOBA Spiele. MOBA steht für Multiplayer Online Battle Arena und ist ein Computerspielgenre, dass aus den damaligen Warcraft Strategiespielen entstanden ist.
Dabei schlüpft Ihr in die Rolle eines Helden, und versucht mit Eurem Team die Basis der Gegner zu zerstören, hierfür stehen Euch kleine Helfer zur Seite, sogenannte Creeps, die eine definierte Strecke entlanglaufen und alles in ihrer Nähe attackieren. Na, merkt Ihr was? Außerdem haben die Helden in Rum and Bones bestimmte Rollen bzw. Klassen: Der Brute ist kräftig und kann austeilen vor allem aber einstecken. Der Quartermaster ist schwach im Einzelkampf, kann aber seine Crew stärken und für ihn Kämpfen lassen. Der Squashbuckler ein Killer im Nahkampf. Und so weiter.


Diese Rollen sind auch in der MOBA Welt vertreten, erfüllen exakt dieselben Rollen und heißen: Tank, Support, Assasin…
Ihr seht woher die Idee für Rum and Bones stammt und ich ziehe meinen Piratenhut davor, wie hervorragend diese Idee umgesetzt wurde! Ich stehe total auf League of Legends und Rum and Bones ist meine analoge Alternative dazu, aber nicht nur das, Rum and Bones ist auch ein frischer Wind der Brettspielindustrie der beweist, dass man nicht an etablierten Mechaniken hängen muss um bei den Spielern gut anzukommen. Außerdem gibt es sehr coole Erweiterungen für das Spiel, mit Charakteren aus der Pop-Culture und der Computerspielwelt, wie Vega aus Street Fighter oder den Terminator.

Fazit: Rum and Bones hat auf den ersten Blick zu viele Regeln, was sich nach den ersten paar Runden als Blasphemie herausstellt. Das einzig mühselige am Spiel ist das Bewegen der Crew, das kann etwas nervig sein, vor allem weil die Felder oftmals zu überfüllt sind und die Minis ständig ins falsche Feld fallen/rutschen. Etwas schade ist auch, dass das Grundspiel mit nur 3 Schiffen daherkommt und das Regelwerk einen mit Abbildungen von weiteren Schiffen und Spielvarianten heiß macht. Mehr negatives kann ich über das Spiel nicht sagen, denn alles andere lässt mein Spielerherz höher Schlagen:

Coole Minis, wie man sie von CMON gewohnt ist. Eine saubere und thematische Mechanik, die ihres Gleichen sucht. Ein wunderschönes Artdesign und ein neues Spielerlebnis, dass ich bis dato nur vom PC kannte. In diesem Sinne, hisst die Segel und auf zum Brettspielgeschäft Eures Vertrauens!

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Rum and Bones: Second Tide von Michael Shinall
Erschienen bei CoolMiniOrNot
Für 2 - 6 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier CoolMiniOrNot)
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Dienstag, 12. September 2017

The Cousin´s War

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Heute habe ich eine kleine Perle für Euch. The Cousin´s War ist ein kleines 2-Personen-Wargame, welches nicht nur Gemeinsamkeiten mit dem Spiel des Jahres Klassiker Bluff hat, sondern auch mit einer berühmten Buchserie namens "Ein Lied von Eis und Feuer". Habe ich jetzt Eure ungeteilte Aufmerksamkeit? Herrlich. Dann kann es ja losgehen.

In The Cousin´s War übernehmen exakt zwei Spieler die Rollen der untereinander verfeindeten Häuser York und Lancaster im 15. Jahrhundert in England. Funfact an dieser Stelle: The Cousin´s War (auch im Volksmund "War of the Roses" genannt) ist maßgeblicher Inspirationsgeber für J.R.R. Martin gewesen für sein Lebenswerk "A Song of Ice and Fire". Auch hier gehören Intrigen, Machtspiele und weiterer Schweinekram an die Tagesordnung. Lancaster wird zu Lannister, King Edward wird zu Eddard. Glaubt mir, es gibt noch viel viel mehr. Wer da tiefer in die Materie einsteigen will, dem sei eines der zahlreichen YouTube-Videos zum Thema ans Herz gelegt. Ihr werdet staunen. Aber hier geht es ja ums Spiel.


Wir übernehmen also die Rollen von zwei verfeindeten Königshäusern und versuchen innerhalb von fünf Spielrunden die Mehrheit an Einfluss in allen drei Regionen Englands zu erlangen - sprich: die meisten Holzwürfelchen zu haben. Die Rundenanzahl ist dabei nicht fix. Erlangt ein Königshaus zum Ende einer beliebigen Runde diese absolute Mehrheit, endet das Spiel sofort und der Kopf des unterlegenen Gegenspielers landet auf einem Pfahl vor den Stadttoren.

Das Spiel selbst ist kartenbasiert. Zu Beginn einer jeden Runde erhält jeder Spieler 6 Handkarten. Die  werden abwechselnd ausgespielt und lassen sich grundsätzlich in Schlachtfelder und Ereignisse unterteilen. Bei letzteren leiht sich The Cousin´s War spielmechanisch etwas von vielen anderen sogenannten Card-Driven-Wargames: Spiele ich ein Ereignis, kann unter Umständen mein Gegenspieler ebenfalls davon profitieren. Das aber nur, wenn die Karte in einer bestimmten Runde und von einer bestimmten Partei ausgespielt wird. Ziel in einem solchen Fall ist es natürlich den Schaden möglichst gering zu halten. Timing ist also gefragt.


Die zweite Möglichkeit des Kartenausspielens ist die der Aktionspunkte. Mit selbigen kann ich im groben Einheiten platzieren (ein Würfelwurf entscheidet, ob das klappt), Einheiten entfernen (ebenfalls Würfelwurf), Einheiten in die Reserve legen (eröffnet mir mehr taktische Möglichkeiten) oder Einheiten aufs Schlachtfeld schicken. Schlachtfeld? Richtig, kommen wir zum zweiten großen Aspekt von The Cousin´s War.
In jeder Spielrunde findet eine historische Schlacht aus dem "War of the Roses" statt. Hier gilt es im Laufe der Runde ebenfalls Holzwürfelchen zu platzieren, denn der Gewinner der Schlacht kann am Ende der Runde nicht nur mit Ruhm und Ehre davonziehen, sondern auch die überlebenden Einheiten auf der Gebietskarte platzieren, was nicht selten zu entscheidenden Mehrheitsänderungen im Spiel führt. Und Mehrheiten sind das Ziel, wie wir schon gelernt haben.


Wie läuft denn nun so eine Schlacht ab? Ganz einfach: So in etwa wie der Brettspielwürfelklassiker Bluff. Häh? Ja, richtig. Grundsätzlich würfelt der Aggressor nämlich im geheimen mit drei Würfeln und sagt an. Er kann dabei lügen oder die Wahrheit sagen. Ziel ist es möglichst viele gleiche Würfelaugen unterm Strich zu haben - 3 Sechsen also im Optimalfall. Habe ich erst einmal angesagt, ist es an meinem Gegenüber mir zu glauben oder das Ganze zu bestreiten. Glaube ich ihm, muss ich gegen das angesagte Ergebnis würfeln und selbiges überbieten (ohne den tatsächlichen Wurf gesehen zu haben). Bestreite ich die Ansage, wird aufgedeckt. Dann verliert einer von beiden schon mal ein Klötzchen und es wird gegen das tatsächliche Ergebnis gewürfelt. Das geht so lange, bis die Schlacht entschieden ist. Krass abgefahren? Einen habe ich noch. Mit meiner verbliebenen Handkarte aus der Spielrunde habe ich zudem die Möglichkeit Würfelergebnisse in der Schlacht zu manipulieren. Habe ich beispielsweise 3 Sechsen angesagt, obwohl ich nur 3 Fünfen hatte und mein Gegner glaubte mir nicht, kann ich unter Umständen mit meiner verbliebenen Handkarte mein Würfelergebnis auf die angesagten 3 Sechsen pimpen. Say Whaaaaaaaaat?


The Cousin´s War hat mich überrascht. Herausragend (und ich meine es wirklich genau so, wie ich es schreibe) finde ich die Kombination aus Mehrheitenspiel, Card-Driven-Wargame und Bluffelementen. Gerade letztere ist es nämlich, die aus einem alltäglichen kleinen Wargame ein ganz großes macht. Für mich (ungelogen) eine der Entdeckungen 2017 und eine feine Mechanismenkombination, die sich im Übrigen auch wunderbar thematisch einfügt. The Cousin´s War war in Echt ein Krieg der Intrigen, des Verrates und der Politik. Mit den Bluffelementen bei den Schlachten kommt dieses Feeling perfekt rüber. Glaube ich meinem Gegner, lüge ich beispielsweise bewusst, da ich meine verbliebene Handkarte mühelos einsetzen kann, um das angesagte Würfelergebnis zu erreichen? Toll!

Aber auch der Rest des Spiels ist mechanisch fein abgestimmt - wenngleich auch nicht mehr so innovativ wie der Schlachteneffekt. Ich stehe permanent vor der Entscheidung, welche Karte ich wann ausspiele. Wann bringt der für mich negative Effekt dem Gegenspieler am wenigsten? The Cousin´s War ist auch ein Spiel des richtigen Zeitpunktes und des Taktierens, dass schnell aufgebaut, schnell gespielt und schnell nochmal auf den Tisch gebracht werden will. Ganz großes Kino und absolute Kaufempfehlung.

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The Cousin´s War von David Mortimer
Erschienen bei Surprised Stare Games
Für 2 Spieler in ca. 30 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Surprised Stare Games)
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Sonntag, 10. September 2017

Neu auf Kickstarter - 37. Kalenderwoche

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Nicht mehr lang, dann ist endlich wieder Messe. Ihr arbeitet sicherlich schon fieberhaft an Euren Wunschzetteln für Essen. Wer dennoch den ein oder anderen Euro über hat, der schaut sich mal folgende Projekte an.
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Mittwoch, 6. September 2017

Sheep & Thief

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Auf der Spiel 2015 (hier mein Bericht) habe ich ein kleines aber feines Spielchen von den Jungs vom JaponBrand Stand mitgenommen. Damals war das so eine Art Geheimtipp. Wie es sich gehört, ist das Spielchen (auch wenn es nur ne kurze Spieldauer haben sollte) selbstverständlich erstmal mit fast allen Neuheiten auf dem Pile-of-Shame der ungespielten Spiele gelandet. Zu viele Neuheiten und so. Dort blieb es dann ehrlicherweise auch, bis das Spiel so gut bei einer Vielzahl an Spielern angekommen ist, dass es eine deutsche Auflage geben sollte. Die Rede ist von Sheep & Thief. Und jetzt habe ich mir das doch tatsächlich mal zum Anlass genommen, um das kleine Spielchen auf den Tisch zu bringen. Sowohl in der Neuauflage, als auch in der Erstauflage (dazu sei gesagt, dass es regeltechnisch identische Spiele sind).


In Sheep & Thief sind wir Schafhirten / Landschaftsgärtner und versuchen einerseits ein Wegenetz von A nach B zu erschaffen und andererseits möglichst viele Schafe vor dem bösen Fuchs zu verstecken. Spielmechanisch läuft das ganze über drei Runden in jeweils zwei Phasen ab. Zunächst draften wir unsere Legeplättchen, welche wir im Anschluss reihum in unser Tableau einbauen und dabei stets das ausführen, was das gelegte Plättchen uns vorgibt.
Die Anlegeregeln geben uns dabei ein gewisses Korsett und sorgen stets für interessante und knifflige Entscheidungen. Wege sollten (müssen aber nicht) möglichst verbunden sein, da am Spielende ein lückenloser Weg von A nach B Punkte bringt. Flüsse müssen fortlaufend angelegt werden und bringen je nach Länge ebenfalls Punkte. Schafe bringen auf dem eigenen Tableau ebenfalls Punkte.
Ein wirklicher Ärgerfaktor ist Fritz der Fuchs (ja, der heißt wirklich so). Der versucht nämlich die Schafe der Gegner zu klauen und aufzufutter... ihm auf eine Spritztour mitzunehmen (Disclaimer: Kein Schaf kam während der Spielerunden zu Schaden!). Wie macht er das? Lege ich auf meinem Tableau ein Fuchsplättchen, so kann ich Fritz auf meiner Landschaft bewegen. Wie von Geisterhand bewegt sich Fritz aber auch auf allen anderen Tableaus meiner Mitspieler in die selbe Richtung. Landet er dabei auf Schafen, landen diese in meinem persönlichen Stall und bringen nicht nur mir mehr Punkte, sondern auch meinen Mitspielern weniger. Ätsch!


Das war es regeltechnisch? Jo! Sheep & Thief ist ein Spiel der Kategorie "Schnell erklärt, schnell gespielt" und schreit nach Wiederholung. Ich ärgere mich nun schon ein bisschen, dass Sheep & Thief so lange ungespielt auf meinem Spielestapel lag und mich erst eine Neuauflage dazu gebracht hat es auszuprobieren. Mir gefällt der flotte Ablauf und der Ärgerfaktor, den Fritz der Fuchs mit sich bringt - auch wenn dieser bei mehr als zwei Spielern ziemlich unkontrollierbar wird. Da können die eigenen Schafe noch so gut positioniert sein, wenn im Anschluss vielleicht alle anderen Spieler einen Fuchs legen und plötzlich Fritz an Deiner Haustür anklopft. Das fällt jedoch nicht zu sehr ins Gewicht, da Sheep & Thief viel zu schnell vorbei ist und somit immer noch Zeit für eine Revanche ist.


Grafisch macht mich allerdings die Neuauflage so überhaupt nicht an. Wieso? Die Schafe haben doch alle so riesige Kulleraugen und machen auf allen Kärtchen doch immer etwas total süßen (iPad spielen, einen Pullover nähen, schlafen, angeln). Und Fritz sieht doch auch immer total frech aus, oder etwa nicht?
Über Geschmack lässt sich ja bekanntlich streiten, aber mir persönlich gefällt der neue Look wesentlich weniger, als der der Erstauflage (da gibt es übrigens keinen Fritz den Fuchs, sondern zwei Lausbuben ala Max und Moritz, die die Schafe klauen). Klar die Erstauflage hat andere materialtechnische Probleme (keine Spielertableaus, sondern gefaltete Papierunterlagen und Wattebäuschen anstatt Schafsmeeples, die bei jedem Lufthüllen wegfliegen), aber insgesamt finde ich die alte Version schicker. Ist aber auch total subjektiv.


Was bleibt abschließend zu Sheep & Thief zu sagen? Sheep & Thief ist ein kleines aber feines Spielchen (5,00€ ins Phrasenschwein bitte), das durchaus seine taktischen Möglichkeiten hat. Der kleine Draftingmechanismus gefällt mir gut und der Ärgerfaktor hat es in sich. Klare Empfehlung von meiner Seite, wobei ich persönlich jederzeit zur Erstauflage raten würde, sofern sich für Euch irgendwo eine günstige Möglichkeit ergeben sollte.

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Sheep & Thief von Yuichi Sakashita
Erschienen bei Pegasus
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Pegasus)
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