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Sonntag, 11. Juni 2017

Sommerzeit!

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Liebe Leute, es ist mal wieder soweit. Die BoardgameMonkeys begeben sich in die Sommerpause. Wenig bis garnichts wird hier also den restlichen Juni los sein. Wieder los geht es folgerichtig dann im Juli.
Ich wünsche Euch eine schöne Zeit, sonnige Tage und viel Zeit zum Spielen.
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Donnerstag, 8. Juni 2017

12 Realms - Es war einmal ein vollkooperatives Märchenspiel

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Es war einmal ein kooperatives Märchenspiel, was den weiten Weg übers Crowdfunding wagte. Da das kleine Märchenspiel aber auch im deutschen Spielraum berühmt werden wollte, fuhr es sogar mehrgleisig und schaffte somit die Finanzierung auf beiden Plattformen gleichzeitig.
Als das Märchenspiel dann aber das Licht der Welt erblickte, wurde es von den großen bösen Rezensenten in der Luft zerrissen. "Eine Frechheit" sei die Produktionsqualität, "völlig belanglos" wäre das Spielprinzip und "absolut keine Empfehlung" gäbe es für den neuen Emporkömmling im Brettspielkönigreich.
Dem kleinen Märchenspiel machte das alles nichts. Es hörte ganz genau zu, arbeitete an sich und produzierte viele kleine Erweiterungen, welche auch alle durch die breite Masse des Crowdfundings finanziert wurden. Kann es denn dann wirklich so schlimm sein? 


12 Realms besticht zuerst einmal durch sein Thema und seine niedliche Optik. Ich wollte diesen Kalauer eigentlich nicht bringen, aber es ist wirklich.... märchenhaft. Hier haben wir nämlich die Möglichkeit vollkooperativ in unterschiedlichen (mit Erweiterungen sogar in 12) märchenhaften Königreichen gegen das Böse zu kämpfen. Wir selbst schlüpfen dabei in die Rollen von Schneewittchen, dem Nussknacker, Robin Hood und anderen Märchen- bzw. Fabelwesen. 
Unsere Aktionsmöglichkeiten und der damit verbundene Rundenablauf ist dabei simpel und eingängig. Zu Beginn einer jeden Runde erscheinen in den Königreichen neue Bösewichte. Diese gilt es prinzipiell so lange zu bekämpfen und dabei Schätze und Artefakte einzusammeln, bis wir schlussendlich den Oberbösewicht zu Gesicht bekommen. Dem noch schnell den Gar aus machen und dann heißt es endlich: Und wenn sie nicht gestorben sind...


Unser Held levelt sich beim bekämpfen der Bösewichter langsam aber stetig auf. Uns selbst steht in jeder Runde eine charakterabhängige Auswahl an Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung. Manche Charaktere laufen öfter, manche verfügen über ein passives Einkommen (tja, was so ein Diebeszug doch manchmal Goldwert ist, Robin, oder?). Durch diverse Ereignisse im Spiel kaufe ich neue Aktionen hinzu und werde schlussendlich zum Superhelden. Soweit so gut? 

12 Realms ist schnell erklärt und richtet sich vor allem an das jüngere Publikum, denn für die Vielspieler und vielleicht auch schon teilweise den Gelegenheitsspieler findet sich in 12 Realms nicht genügend spielerische Substanz um langfristig über eine Partie zu tragen. Ganz im Gegenteil. Die Runden in 12 Realms fühlen sich bereits nach wenigen Minuten gleichförmig an. Gegner aufdecken, auswürfeln und Aktionen abspulen. Kommt es zum Heldenzug, sind die eigenen Entscheidungen offensichtlich. Es gibt einen optimalen Zug. Die einzige Entscheidung besteht darin, ob und wann ich meinen Kollegen in den Nachbarkönigreichen zur Hilfe eile. Das Gesamtkonzept wirkt tiefgründiger, ist es aber nicht, sodass eine reine Erwachsenenrunde vermutlich wenig Gefallen am Spielkonzept finden kann.


Interessanter sind Runden mit Kindern. Hier kommt das wundervolle Thema von 12 Realms zum tragen. Es macht einfach Spaß die wundervollen Miniaturen durch den verwunschenen Wald zu steuern und auf Bösewichtjagd zu gehen. Die für die Erwachsenen vielleicht offensichtlich scheinenden Entscheidungen im eigenen Spielzug sind für die jüngeren am Tisch noch echte Optionen, die es abzuwägen gilt und somit mit dem kooperativen Charakter viel Freude bereiten können.

Als problematisch empfinde ich den hohen Zufallscharakter im Spiel. Klar braucht ein kooperatives Spiel ein gewisses Zufallselement, aber selbiger scheint mir in 12 Realms unverhältnismäßig hoch. Hier ist es nicht nur rein zufällig in welches Königreich die Bösewichter einfallen, sondern auch auf welchen Feldern des Königreiches. So kann es also durchaus passieren, dass einzelne Charaktere in ihrem Königreich vor Langeweile fast sterben, während andere mit ihren begrenzten Möglichkeiten nicht hinterher kommen. Wechsle ich dann ins oft frequentierte Königreich straft mich König Zufall vielleicht in der nächsten Runde damit, dass es genau umgekehrt läuft. Hier wäre es schöner gewesen, hätten die eigenen Handlungen im Spiel einen direkten Einfluss auf die automatisierte Spielweise des Gegners.


Ist 12 Realms denn nun empfehlenswert? Meine Antwort: Nur für eine sehr begrenzte Anzahl an Spielegruppen. Wirklich empfehlenswert ist das Spiel nur für Gruppen mit vielen Kindern. Aufgrund des Themas, des kooperativen Charakters und der einfachen Aktionsmöglichkeiten haben die jüngsten am Tisch einen schnellen Einstieg und können schon nach kurzer Zeit ihren Charakter völlig bedenkenlos alleine spielen. In Erwachsenenrunden wird 12 Realms nicht punkten. Hier gibt es unzählige bessere Alternativen. Schade eigentlich. Das Thema ist noch so unverbraucht und hätte sicherlich einen Platz in meiner Sammlung verdient gehabt.

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12 Realms von Ignazio Corrao
Erschienen bei Mage Company
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 90 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Mage Company)


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Montag, 5. Juni 2017

Neu auf Kickstarter - 23. Kalenderwoche

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Heute nur was Kurzes. Dafür ist das Projekt umso größer und wird vermutlich die ein oder andere Lücke in Euren Geldbeutel reißen. Wir dürfen uns an dieser Stelle fragen: Kann ein bereits totes Pferd durch Cool Mini Or Not noch geritten werden? Anscheinend ja, denn auch hier wurde in kurzer Zeit schon die Millionenmarke geknackt.
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Samstag, 3. Juni 2017

Bärenpark - Kennt noch einer Tetris?

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Puzzlespiele sind dem Grunde nach nichts neues, schließlich kennt ja jedes Kind (wobei, gilt das heute immer noch?) das gute alte Tetris. (Jetzt mal ehrlich: Kennt das auch heute noch jedes Kind?). Nun, jedenfalls erinnert Bärenpark mit seinen Puzzleteilen optisch frappierend an Tetris, auch wenn es hier natürlich viele Teile gibt, die es nicht bei Tetris gab und umgekehrt.

Doch während es bei vielen Puzzlespielen meistens darum geht, als erster die begehrten Teile zu bekommen, da sie sonst weg sind und man sonst sein Tableau nicht voll bekommt, verfolgt Bärenpark eine ganz andere Strategie. Hier hat im Prinzip jeder der vier Mitspieler die Chance, sein Tableau komplett voll zu bekommen, denn es sind eigentlich genug Teile vorhanden. Voraussetzung ist aber natürlich, dass man planvoll baut und nicht einfach nur kreuz und quer.


Die Chance, sein Tableau komplett voll zu bekommen ist aber meistens eine rein theoretische, denn das Spiel endet, sobald ein Tableau komplett bebaut wurde. Gewonnen hat dann aber nicht, wer sein Tableau voll hat, sondern wer am Ende die meisten Punkte auf seinem Tableau liegen hat. Und genau hier ist Köpfchen gefragt!

Jeder Spieler startet mit dem Eingang zu seinem Park und einem Geländeteil, dass keine Punkte bringt. Dieses platziert man reihum auf seinem Tableau. Je nachdem, welches Symbol auf dem Tableau man damit überdeckt, erhält man entweder eine Grünanlage (Standard-Puzzleteil ohne Punkte), ein Bärenhaus (Standard-Puzzleteil, welches es öfters gibt, aber mit absteigenden Punkten), ein Außengehege (einmalige große Puzzleteile mit hohen Punkten) oder aber ein zusätzliches Tableau, um den eigenen Park zu erweitern (bis man maximal vier Stück vor sich liegen hat). Die erhaltenen Teile darf man dann in den nachfolgenden Runden wieder verbauen, allerdings pro Runde nur ein Teil!


Auf jedem Tableau gibt es zudem ein Feld, das nicht überbaut werden darf. Hier setzt man eine Statue (viele Punkte, absteigend sortiert) hin, sobald alle anderen Felder auf dem Tableau belegt sind.

Und so puzzled im Prinzip jeder vor sich hin und es gibt eigentlich keine echte Interaktion, außer dass man sich höherpunktige Plättchen (oder die einteiligen Toilettenhäuschen, die zwar keine Punkte aber dafür goldwert sind!) vor der Nase wegschnappt. Aber mehr braucht es eigentlich auch gar nicht.

Denn Bärenpark macht wirklich Spaß! Zum einen, weil es relativ seicht ist und somit ein erstklassiges Familienspiel abgibt (unser 7jähriger, aber auch wir Erwachsene, hatten eine Menge Spaß an dem Spiel!). Zum anderen weil es nicht in drögen und langen Strategiepausen ausartet, sondern sich relativ flott und kurzweilig spielen lässt. Natürlich kann man die eigene Taktiererei auch übertreiben. Das würde aber das Spiel kaputt machen. Letztlich ist es auch irgendwie nicht dafür gemacht.


Wer etwas mehr Tiefgang möchte, kann zudem noch mit den optionalen Aufträgen spielen. Hierbei werden aus den zehn mitgelieferten Auftragsarten drei ausgewählt und von diesen werden jeweils drei Plättchen (mit absteigenden Punktwerten, versteht sich) in der Tischmitte bereit gelegt. Wer als erster einen Auftrag erledigt hat, schnappt sich den entsprechenden Marker und legt ihn vor sich ab.

Nicht zuletzt kommt der Spielspaß aber auch durch die durchweg wertigen Komponenten zum tragen. Sämtliche Spielelemente sind absolut „kindertauglich“ und halten mit Sicherheit viele Durchgänge aus. Selbst die Aufträge kommen nicht als simple Karten daher, sondern stehen den Puzzleteilen in Qualität und Stabilität in nichts nach…sind sie doch aus dem gleichen Material hergestellt. Wer zum ersten Mal die Packung in Händen hält, denkt sich wahrscheinlich, dass sie für ein Puzzlespiel vielleicht etwas zu groß daher kommt. Aber letztlich wird der Platz durch die vielen Einzelteile auch ganz schön ausgereizt.


Ganz ganz wichtig ist aber, dass man sich beim Spielaufbau aber nicht auf den Spielplan verlässt. Dort ist nämlich aufgeführt, wie viele Grünanlagen bei welcher Anzahl an Spielern benötigt werden. Leider hat sich aber genau hier ein Druckfehler eingeschlichen. In der Anleitung zum Spiel selbst wird alles korrekt erläutert, nur auf dem Plan selbst ist es leider nicht korrekt. Das ist nicht dramatisch, zumal man sich bei Lookout, sofern man das möchte, auch die „Der-Koala-ist-schuld-„Erweiterung““ herunterladen kann (ein korrigiertes Bild zum Ausdrucken und Aufkleben). Brauchen tut man sie aber nicht.

Zusammenfassend ist Bärenpark ein absolut empfehlenswertes Familienspiel. Mich hätte nicht gewundert, wenn es das Spiel auf die Nomiertenliste des Spiels des Jahres geschafft hätte.

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Bärenpark von Phil Walker-Harding
Erschienen bei Lookout
Für 2-4 Spieler in ca. 45 Minuten
Boardgamegeek-Link



sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Lookout)
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Sonntag, 28. Mai 2017

Neu auf Kickstarter - 22. Kalenderwoche

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Hallo und herzlich Willkommen zu den Kickstarternews. Diese Woche nur mit zwei Projekten. Warum? Ganz einfach weil morgen die neue Erweiterung von Zombicide Black Plague auf den Crowdfundingmarkt geworfen wird. Deswegen gibts dann nächste Woche etwas ausführlicher etwas dazu.
Habt Ihr noch etwas interessantes gefunden?
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Mittwoch, 24. Mai 2017

Anachrony - Bestellungen aus der Zukunft

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Thema und Eurospiele. Das passt ja meistens so garnicht zusammen. Oft steht hier bewusst der Mechanismus im Vordergrund und das Thema ist austauschbar. Umso erfreulicher ist es dann für mich, wenn ich mal einen dieser Ausreißer vor mir habe, bei dem Thema und Mechanismus in etwa so gut ineinander verwoben sind, wie die einzelnen Fäden eines edlen Seidentuches.
Anachrony fügt sich für mich ein in eine (glücklicherweise) immer länger werdende Liste von Eurospielen, die bewusst auf ein starkes Thema setzen, und dabei nicht vergessen die Mechanismen einzubinden. Dabei soll aber nicht unerwähnt bleiben, dass Anachrony auch definitiv interessante Highlights in Sachen Innovation setzt. Die Zeitreise, welches das große Überthema des Spiels ist, wurde in einen gut funktionierenden Mechanismus gepresst, der sich nahtlos in das umfangreiche, aber zu keiner Zeit überladene Möglichkeitenspektrum einfügt.


Doch worum geht es hier überhaupt? Wir finden uns in einer Apokalypsensituation wieder. Die Welt, wie wir sie kennen, ist fast komplett ausgelöscht. Die Ursache hierfür ist ziemlich eindeutig auf ein gravierendes Ereignis der Vergangenheit zurückzuführen - ein Meteroideneinschlag. Da wir uns zwischenzeitlich jedoch der Zeitreisetechnologie zu Nutze gemacht haben, fahren wir einfach ein Stückchen weit zurück in die Zeit vor dem Vorfall und versuchen uns auf das einschlägige (höhö...) Ereignis vorzubereiten; d. h. Ressourcen sammeln, Gebäude bauen, Menschheit evakuieren und selbstverständlich dabei noch ne gute Figur - sprich Siegpunkte - machen.


Die Möglichkeiten in Anachrony sind vielfältig; wirken zu Anfang vielleicht sogar überwältigend. Teilweise wirkt Anachrony sogar so, als ob die Entwickler versucht hätten sämtliche Ideen in ein einzelnes Spiel zu pressen. Verschlankung tut so manchem Spiel gut, da sogenannte überladene Projekte manchmal zu komplex werden. Anachrony schafft es - so viel sei vorweggenommen - gerade so noch ein funktionierendes, gradliniges Spiel zu erschaffen, was zum Teil so wirkt, als wäre jede zusätzliche Option der entscheidende Tropfen das Fass zum Überlaufen zu bringen.
Das Herz des Spiels bildet dabei ein Arbeitereinsetzmechanismus, bei dem wir Arbeiter in vier unterschiedlichen Konstellationen zur Verfügung haben. Jede Art Arbeiter hat dabei besondere Vor- aber auch Nachteile, die sich beim Einsetzen auf den jeweiligen Feldern bemerkbar machen. Ein Ingenieur baut günstiger, ein Wissenschaftler forscht klasse, arbeitet aber weniger gerne im Bergbau. Superhirne können alles gut - was auch sonst?


Zuerst gibt es da die Einsetzfelder in der gemeinsamen Hauptstadt, welche wir nicht nur ausschließlich mit Raumanzügen (kosten mittelbar Ressourcen) betreten können, sondern um welche wir auch mit den Mitspielern größtenteils konkurrieren müssen. Wie so oft gilt hier das klassische Prinzip aller Arbeitereinsetzspiele: Wer zuerst kommt malt zuerst - bzw. wer zuerst kommt, malt günstiger. Später kommen dann stückchenweise die Einsetzfelder im eigenen Dorf dazu. Die sind exklusiv für mich, können ohne teure Raumanzüge betreten werden, müssen aber auch erstmal gebaut werden. Hier entwickelt sich ganz natürlich eine Spezifizierung. Ich kann entscheiden, welche Gebäude ich baue, welche zu meiner Strategie passen und vor allem, welche meiner Siegpunktmaschine den entscheidenden Schub verpasst, um mich vor allen anderen zu positionieren.


Richtig interessant wird es beim Thema Zeitreisen. Zu Beginn einer jeden Runde, kann ich mir sozusagen Ressourcen, Arbeiter oder sonstigen Kram aus der Zukunft bestellen. Fehlt zum wichtigen Bauvorhaben noch ein Uran? Kein Problem: Mein zukünftiges Ich schickt mal schnell mittels Zeitreise eins rüber. Gratis Ressourcen? Keineswegs. Meine Schulden aus der Zukunft müssen selbstverständlich abbezahlt werden. Nehme ich zuviel Kredit auf, treten stückchenweise Anomalien in der Zeitlinie auf, die meine derzeitige Gegenwart erschweren und spätestens am Spielende deftige Minuspunkte einbringen. Immer wieder muss ich also in der jetzigen Gegenwart (die eigentliche Vergangenheit) kleinere Zeitreisen zurück machen und die Ressourcen, die Arbeiter oder die sonstigen Dinge zurückzahlen, die ich mit von meinem Zukunfts-Ich geliehen habe. Klingt verwirrend? Sollte es auch sein.
Spielerisch ist das eben genannte Element aber keineswegs verwirrend, sondern vielmehr Dreh- und Angelpunkt von Anachrony. Eben jener einfache "Kreditmechanismus" schafft es (wie viele einzelne andere Dinge im Spiel) das Thema in Anachrony bei jeder noch so simplen Aktion durchscheinen zu lassen. Spätestens seit Zurück in die Zukunft wissen wir, dass wir zwar in die Vergangenheit eingreifen können, dies aber nur sehr bedacht tun sollten. 


Aber nicht nur das Thema alleine trägt Anachrony. Auch die Vielfalt der Aktionsmöglichkeiten und der enorme Wiederspielreiz aufgrund großer Varianz in den Gebäuden, den Sonderfähigkeiten oder den Erweiterungmodulen. Auch wenn eine erste Erklärung regelmäßig für Verwirrung sorgen kann, fühlt sich das Prinzip bereits nach wenigen Zügen vertraut an. Die Optionen sind zahlreich, lassen sich aber problemlos gegeneinander abwägen. Dass der Spielablauf in Anachrony sich schnell vertraut anfühlt, liegt vor allem daran, dass die Aktionen Sinn ergeben. Wir haben es hier eben nicht mit seelenlosen Einsetzfeldern zu tun, leeren Hüllen von Arbeitern oder farbigen Markern. Vielmehr leben wir eine Geschichte. Unsere Geschichte. Wir müssen uns nunmal in enge Raumanzüge zwängen, um in die Hauptstadt zu reisen, da die Luft für unsere Lungen nicht mehr gemacht ist. Dass diese Raumanzüge erst einmal mit frischem Sauerstoff aufgeladen werden wollen und dadurch natürlich Zeit und Ressourcen binden, ist nur logisch.

Anachrony bietet viele Möglichkeiten, bereitet dabei aber auch einen unheimlichen Spaß. Ich stehe permanent vor Entscheidungen, welche mich stets vor eine schwierige Abwägung stellen. Welchen Arbeiter schicke ich wohin? Wer muss zuerst aktiviert werden? Wie viel kann ich mir zeitreisetechnisch aus der Zukunft leisten, ohne dass es mir später zu sehr schadet? Anachrony ist fordernd, thematisch, optisch wundervoll und extrem reizvoll. Und auch selbst wenn ich nicht annähernd alles erwähnen konnte (wie z. B., dass es nach 3/4 jedes Spiels fast völlig neue Spielregeln nach dem Meteroideneinschlag gibt), was Anachrony zu bieten hat, so sollte dennoch jedem klar sein: Anachrony ist definitiv einen Blick wert!

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Anachrony von Richard Amann, Viktor Peter, David Turczi
Erschienen bei Mindclash Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 100 Minuten
Boardgamegeek Link

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Sonntag, 21. Mai 2017

Neu auf Kickstarter - 21. Kalenderwoche

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Diese Woche haben wir bei den Kickstarternews mal wieder drei völlig unterschiedliche, aber interessante Projekte. Habt Ihr vielleicht noch ein interessantes Projekt im Auge, welches ich hier vergessen habe?
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Dienstag, 16. Mai 2017

Monopoly Junior und Top Trumps Dragons - Großer Spaß für die Kleinen

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Ich gebe es zu, Monopoly Junior kannte ich bislang lediglich vom Hörensagen, während ich das „gute alte“ Monopoly unendlich viele Male gespielt habe. Da unser 7jähriger aber ein großer Dragons-Fan ist, war es nur eine Frage der Zeit, bis auch ich einmal in den Genuss eines Monopoly Junior Dragons komme. 


Und gleich beim Öffnen der Verpackung verfiel unser Großer direkt in helle Aufregung und Begeisterung. Die vier Spielfiguren sind nämlich wirklich schön modellierte Drachen aus den Filmen bzw. der Serie und für ein Monopoly alles andere als klein. Auch ansonsten wurde das Spiel wirklich liebevoll gestaltet und ist für alle Dragon-Fans ein echtes optisches Highlight.
Das Spielbrett selbst hat weniger Felder als das normale Monopoly und die Regeln sind stark vereinfacht. Hier kauft man sich Drachen statt Straßen und anstatt einer Miete muss der Pechvogel, der auch meinem Drachen landet, halt dessen Kaufpreis an mich abdrücken. Gezahlt wird selbstverständlich mit Schafen und nicht mit Geld. Und sobald jemand Pleite geht, ist das Spiel auch schon rum. Schön frustfrei für die Kleinen, da hier niemand stundenlang zum Zugucken verbannt wird! 


Unser 7jähriger hatte wirklich viel Spaß und wusste zu jedem Drachen was zu erzählen. Uns Erwachsenen war das Ganze dann doch einen Tick zu seicht, aber für die Kleinen ist ein Monopoly Junior mit Sicherheit ein toller Einstieg in das Thema Brettspiele. Vorausgesetzt, sie können schon lesen oder ein Erwachsener spielt mit, denn auch hier gilt es, wie in der großen Variante, Ereigniskarten zu lesen und sich an diese zu halten. Unterm Strich also ein tolles Spiel für die jüngeren Spieler und für alle Dragon-Fans ein echtes „Must-Have“ in der (beginnenden?) Sammlung.

Damit der Dragons-Nachmittag dann noch richtig rund wird, empfiehlt sich als Absacker noch eine Runde Top Trumps Dragons – Die 30 besten Momente.
Das Grundprinzip von Trumpfspielen ist ja so alt, wie die Welt: Jeder Spieler besitzt gleich viele Karten, die mit unterschiedlichen Werten ausgestattet sind und der Startspieler sucht sich einen Wert aus, den er vorliest. Reihum lesen auch die anderen und wer den höchsten Wert besitzt, gewinnt alle Karten und wird neuer Startspieler. Das ganze wird gespielt, bis einer alle Karten besitzt. 


Was lässt die vorliegende Edition also aus der Masse der Trumpfspiele hervorstechen? Es ist der Fanservice: Was für die einen nämlich nur ein weiteres Stichspiel ist, ist für Fans der Dragons ein echtes Highlight. Bei jeder Karte wusste unser 7jähriger haargenau, was in dieser Szene passiert und wie sich alles abgespielt hat. Das eigentliche Trumpfspiel dient da vor allem dem Drang, möglichst alle Szenen sein eigen nennen zu können, damit in der Berichterstattung auch ja nichts fehlt.
Die Szenen wurden wirklich perfekt ausgewählt und in hervorragender Qualität auf die Karten gebracht. Die einzelnen Werte wurden passend gewählt und wirken bei keiner Karte fehl am Platz. Das ist wirklich Top (Trumps)! 

Alles in allem bietet Winning Moves mit den Dragons-Titeln also ein rundum gelungenes Paket für alle jüngeren Dragons-Fans und lässt Kinderaugen leuchten. Vor allem die Monopoly-Figuren stechen absolut aus der Masse an Brettspielfiguren hervor und eigenen sich auch für das Spielen außerhalb des eigentlichen Einsatzzweckes!

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Monopoly Junior Dragons
Erschienen bei Winning Moves
Für  2 - 4 Spieler in ca.  60 Minuten

Top Trumps Dragons
Erschienen bei Winning Moves
Ab 2 Spieler in ca.  30 Minuten



sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Winning Moves)
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Montag, 15. Mai 2017

Mysterium - Ein Traumspiel

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Willkommen bei den BoardgameMonkeys. Ihr seid Zeugen eines grausamen Verbrechens. Der Täter: Andreas H. – Blogbetreiber und selbsternannter Redakteur. Das Opfer: Ihr, die Leser. Die Tat: nach nun 2 Jahren, immer noch keine Mysterium Rezension.
War es ihm zu gehyped? Wollte er gegen den Mainstream schwimmen? Oder hat er das Spiel gar übersehen? Fragen über Fragen, die nur noch der Geist der alten Weihnacht beantworten kann…
Ich bin hier um das Verbrechen ungeschehen zu machen und seine Weste rein zu waschen, denn es ist in der Tat ein Verbrechen, wenn man Mysterium nicht kennt.


Mysterium ist ein ganz besonderes Spiel und lässt sich nur schwer in eine Kategorie einordnen. Am einfachsten ist es wenn ich den Spielablauf beschreibe:
6 Spieler - Menschen mit außergewöhnlichen Fähigkeiten, Medien die in der Lage sind mit Toten zu kommunizieren - besuchen einen Ort an dem ein Mord geschehen ist.
1 Spieler - Der Geist des Verstorbenen - gibt den Medien hinweise zu der Tat, indem er ihnen, in ihren Träumen, Visionen zukommen lässt.
Diese Visionen sind natürlich Spielkarten, mit abstrakten aber wunderschönen Bildern und müssen so interpretiert werden, damit jeder Spieler den Täter, den Tatort und die Tatwaffe richtig errät um so am Ende gemeinsam den Verbrecher zu stellen.

Dabei hat der Geist eine begrenzte Anzahl an Traumkarten und muss entscheiden, wer welche Karte bzw. Karten erhält, denn zunächst hat jeder Spieler eine individuelle Theorie, sprich einen individuellen Täter, Waffe usw. Das heißt, dass der Geist sehr genau darauf achten muss, dass die Karten bzw. die dahinter stehende Intuition so eindeutig wie nur möglich ist.


Errät jeder Spieler, den für ihn vom Geist zusammengestellten Mord, raten am Ende alle gemeinsam. Während die Spieler wild miteinander kommunizieren dürfen, kann der Geist einzig durch seine Traumkarten Hinweise geben, ansonsten ist er vollkommen still. Und das ist Alles, Nein wirklich, das ist Mysterium!

Aber das ist schon mehr als genug, denn das was Mysterium ausmacht, ist die Freiheit, die die Interpretationen fordert. Der Geist kann das Spiel so kompliziert oder so einfach gestalten wie er möchte, er kann auf die Intelligenz der Spiele hoffen oder auf ihre Intuition vertrauen.
Als Geist ist es herrlich mit anzusehen und zu hören, welche wilden Theorien sich die Medien zusammenreimen und wie sie die ihnen ausgeteilten Karten interpretieren. Es ist unglaublich befriedigend, wenn man die Karten genauso interpretiert, wie der Geist es wollte. Andererseits muss man als Geist auch oft zugeben, dass die Spieler die Karten noch besser hätten verwenden können.


Als Medium ist man auf die Schwarmintelligenz angewiesen und muss kooperieren um voranzukommen, denn erst wenn alle es schaffen, ist das Spiel gewonnen. Diese Abgegrenztheit von Medium und Geist ist wirklich einzigartig und erzeugt dank den hübschesten Bildern der Brettspielgeschichte eine dichte Atmosphäre und bringt das Thema sehr gut hervor.


Ich habe das Spiel nun schon sehr oft mit den verschiedensten Leuten und Gruppengrößen gespielt und muss sagen, dass jedes Spiel spaßig und einzigartig war. Jeder interpretiert die Karten anders und es sickert immer wieder der Charakter der einzelnen Personen durch. Mysterium ist ein Meisterwerk der Brettspielgeschichte, von der Idee bis hin zum Design ist alles auf einem sehr hohen Level.

Ein einzigartiges Spiel!

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Mysterium von Oleksandr Nevskiy und Oleg Sidorenko 
Erschienen bei Asmodee
Für 3 - 7 Spieler in ca. 42 Minuten
Boardgamegeek-Link



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Dienstag, 9. Mai 2017

Magic Maze - Hektisches Schweigen

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Viele Spiele beschäftigen sich mit dem Thema "Was passiert im Dungeon?". Wir spielen Barbaren, Elfen, Zauberer, Zwerge oder Diebe, gehen in dunkle Gewölbe, schnetzeln uns durch Monsterhorden und packen so viel Gold und Silber ein, dass uns die Taschen überlaufen. Endlich spricht mit Magic Maze ein Spiel auch mal darüber, was diese Helden eigentlich zwischen den Abenteuern so machen.

Hier übernehmen wir nämlich die Rollen der altbekannten Fantasycharaktere. Ausgeraubt, durstig und sauer finden wir uns ohne Ausrüstung in einem uns bisher unbekannten Einkaufszentrum wieder. Ziel ist es uns neue Ausrüstung zu besorgen. Doof nur, dass wir keinerlei Geld dabei haben? Woher also nehmen, wenn nicht stehlen? Bingo! In Magic Maze suchen wir entsprechende Shops auf und klauen uns zeitgleich in diesen flashmobmäßig unsere Ausrüstung zusammen. Danach? Nichts wie weg zum Ausgang!


Das ganze funktioniert vollkooperativ und unter Zeitdruck. In drei Minuten (häppchenweise Verlängerung möglich) müssen wir nicht nur durch das Aufdecken von neuen Ladenflächen versuchen die entsprechenden Händler zu finden und diese auszurauben, sondern auch danach durch unterschiedliche Ausgänge zu fliehen (wir wollen doch nicht zusammen gesehen werden).
Der Clou dabei ist, dass jeder Spieler jeden Held bewegen kann. Dabei verfügt jeder Mitspieler jedoch über sehr eingeschränkte Bewegungs- und Aktionsmöglichkeiten. Während ein Spieler Helden beispielsweise nur nach Norden bewegen kann, ist ein anderer für Süden zuständig und das Bedienen von Rolltreppen. So weit so unspektakulär, wenn Magic Maze nicht den Spielern ein unheilsames Schweigen auferlegen würde, denn so gilt es die gedachten Bewegungspläne der Mitspieler zu erraten. Klingt spannend, oder?


Magic Maze ist hektisch ohne laut zu sein. Magic Maze ist still und dennoch kooperativ. Magic Maze ist anders ohne abzudrehen. Magic Maze bietet so viele Dinge, ohne dabei die üblichen Klischees zu bedienen. Mit einer geradezu normal scheinenden Selbstverständlichkeit verbindet es eigentlich bisher natürliche Gegensätze im Spielprinzip zu einer gekonnten, spaßigen Mischung, die für mich ähnliche neue spielmechanische Möglichkeiten eröffnet, wie vor langer Zeit Escape.


Das Prinzip des einerseits gesetzten Zeitdrucks, der damit verbundenen notwendig hektischen Kooperation, gepaart mit dem Twist, dass eine dringend benötigte Kommunikation ausschließlich auf das Hin- und Herschieben eines "Mach-was-Pöppels" beschränkt wurde, macht Magic Maze interessant und neu. Ich verspüre permanent den für mich natürlichen Zwang meine Mitspieler auf etwas aufmerksam zu machen. "Hey, passt auf die Sanduhr auf!", "Der Zwerg muss nach rechts, um ein neues Teil aufzudecken!", "Nutz doch endlich den Beamer!". Diese in uns ganz naürlich hervorgerufene Reaktion muss dringend unterbunden werden, denn Magic Maze würde seiner Stärke beraubt werden. Es spielt bewusst damit, die eigentlich selbstverständlichen Verhaltensweisen auf den Kopf zu stellen, und ist allein deswegen besonders reizvoll. Vorbei sind die Zeiten des lauten Gebrülls bei einer Runde Escape oder Space Alert. Die stille Hektik ist das neue hippe Model, was so ganz nebenbei auch deutlich angenehmer für evtl. benachbarte Spielerunden ist.


Was eine weitere Stärke von Magic Maze ist, sind die eintseigerfreundlichen und familienorientierten Spielregeln. Wie in einem Computerspieltutorial werden Level für Level neue Regeln hinzugefügt, die nicht nur das Spiel "während einer Partie" beibringen, sondern sich auch in ihrem Komplexitätsgrad steigern und somit jeder Spielerunde bewusst die Möglichkeit gibt, sich für ein Level zu entscheiden. Habe ich Neulinge oder gar Kinder am Tisch, so spiele ich ggf. nur mit den Grundregeln. Wage ich mich aber vielleicht mit einer erfahrenenen Truppe ins Gefecht, möchte ich all-in gehen und mit allen erdenklichen Sonderregeln spielen. An Variabilität wird hier wirklich einiges geboten.

Für wen ist denn nun Magic Maze zu empfehlen? Eigentlich für jedermann. Durch die natürliche Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad an unterschiedliche Gruppen kinderleicht anzupassen, kann Magic Maze sowohl mit Neulingen, Familien, aber auch Kennern begeistern. Das Spiel ist anders, innovativ und unterhaltsam und für mich alleine deswegen ein Geheimtipp für bald anstehende Spielepreise!

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Magic Maze von Kasper Lapp
Erschienen bei Sit Down!
Für 1 bis 8 Spieler in ca. 15 Minuten
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sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Sit Down!)
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Sonntag, 7. Mai 2017

Neu auf Kickstarter - 19. Kalenderwoche

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Die Kickstarternews diese Woche mit:
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Dienstag, 2. Mai 2017

Captain Sonar - Teambuilding für kleine Gruppen

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Falls Ihr mal in die Verlegenheit geraten solltet, in einer Gruppe von exakt acht Personen zu sein und nicht wisst, was Ihr mit Euch anfangen sollt, dann könnte Captain Sonar die Lösung all Eurer Probleme sein. Für ein paar wenige Stunden zumindest. Eventuell. Vielleicht artet das Ganze aber auch in wildes Geschrei aus und Eure Nachbarn rufen die Polizei, weil sie vor lauter "Torpedo abschießen!" und lautstarkem High-Fiven nicht ihr eigenes Wort drei Stockwerke über Euch oder unter Euch verstehen. Captain Sonar ist laut, organisiert und schafft ein wundervolles Teamgefühl. Nichts geht über das gemeinsame Erfolgserlebnis, wenn die eigenen Torpedos in der Hoffnung den Feind zu erwischen abgeschossen werden und schlussendlich der gegnerische Teamcaptain kleinlaut zugeben muss: "Treffer, versenkt!".


Captain Sonar lässt sich wohl stark vereinfacht als besonders aufgebohrtes "Schiffe Versenken" beschreiben. Nur mit dem Unterschied, dass alles in Echtzeit abläuft, es nur ein einziges U-Boot gibt, jede Besatzung aus vier Männern (oder Frauen) besteht und das Gesamtpaket einfach deutlich ansprechender ist. Das Ziel ist jedoch das selbe: Ich versuche das gegnerische Schiff aufzuspüren und schlussendlich zu versenken.
Jedem Mitspieler im 4-Mann-Boot ist dabei eine höchst individuelle Rolle zugeteilt, welche sich sowohl regeltechnisch, als auch gefühlsmäßig vollkommen anders anfühlt. Während der Kapitän das eigene Schiff durch eines der zahlreichen in kleine Käsekästchen aufgeteilte Inselszenarien manövriert und der Mitspieler im Maschinenraum versucht den Schaden durch die ruckartigen Wendungen des Vorgenannten so gering wie möglich zu halten, sorgt ein Mitspieler für die Bereitstellung des Waffenarsenals. Die Aufgabe des letzten Teammitglieds besteht einzig und allein darin den Richtungsanweisungen des gegnerischen Kapitäns ("Kurs Osten", "Kurs Süden") zu lauschen, diese auf einer Folie zu notieren und abzuschätzen, in welchem Käsekästchen sich der Feind befindet. Verhört er sich dabei einmal oder gar mehrfach, sieht es schlecht aus. 
Treffen wir den Feind oft genug, haben wir gewonnen. Erleiden wir zu viel Schaden oder fliegt uns der Maschinenraum durch schlecht geplante Reparaturarbeiten um die Ohren, gucken wir in die Röhre.


Captain Sonar lässt sich wohl am besten in die Kategorie "Erlebnis" einordnen. Die unbedingte Notwendigkeit, dass acht Spieler an einen Tisch kommen und bereit sind sich auf das Spiel einzulassen, kommt selten genug vor - und ist auch mit weniger Spielern nicht empfehlenswert. Aber selbst wenn sich die genannte Anzahl an Gleichgesinnter an einen Tisch verirrt und bereit ist im Käsekästchen das gegnerische Schiff zu suchen, ist Captain Sonar nicht zwangsläufig ein Erfolg. Im Gegenteil. Captain Sonar wird vor allem in der allerersten Runde in neuer Besetzung für gehörigen Frust sorgen. Das liegt in erster Linie darin, dass alles in Echtzeit geschieht. Jede neue Gruppe geht daher mit einem gewissen Druck an die Sache ran. Bedenkt man dabei noch, dass hier unbedingt notwendige flüssige Abläufe noch gehörig haken, ist schnell das eigene Schiff in eine Sackgasse gelenkt, der Maschinenraum in die Luft gejagt oder man hat keinen bloßen Schimmer, wo sich der Gegner befindet, da der "Mithörer" des eigenen Teams einmal oder gar mehrfach die Anweisungen des gegnerischen Kapitäns nicht verstanden hat und somit einen nicht mehr korrigierbaren Fehler in seiner Suchfolie hat. Folge: Bis zum Auftauchen des Gegners, schippert man ahnungslos von Inselgruppe zu Inselgruppe. Die Frusttoleranz ist in den ersten Partien hoch, was durch die noch dazu völlig unterschiedlichen Regeln und Abläufe der verschiedenen Rollen noch verstärkt wird.


Captain Sonar weiß erst in den Folgerunden zu überzeugen. Hat sich das eigene Team erst einmal eingegroovt, die Abläufe automatisiert, und das Prinzip verstanden, dann entwickelt sich Captain Sonar schnell zum absoluten Teambuilding. Was sich in den ersten Runden noch in etwa so anhörte: "Westen.", "War das ein Kurs Westen, oder eine Frage?", "Nein, Kurs Westen", "Was sagtest Du? Ich glaube wir haben ein Problem im Maschinenraum!", hört sich in den Folgerunden schon bald so an: "Kurs Westen", "Aye, aye", "Torpedo bereit.", "Gegner aufgespürt!", "Stop! Torpedo abfeuern", Treffer, High-Five, Mund abwischen, weiter!
Wir sind sodann an einem Punkt angelangt, bei dem Captain Sonar sein volles Potential entwickelt. Selten habe ich das Gefühl, dass bei einer solch großen Gruppe in einer Spielrunde die Rolle jedes einzelnen so viel zählt. Das Spiel lässt keinen Spieler im Regen stehen. Fällt einer aus und macht seinen Job nicht gut, leidet das ganze Team. Das schafft ein Wir, was bei Erfolg ein wollig warmes Gefühl verpasst und Lust auf Mehr macht. 
Captain Sonar braucht einen kleinen Anlauf, wenn es dann aber erst einmal Fahrt aufgenommen hat, ist es kaum mehr zu stoppen. Voraussetzung dabei ist dann aber leider auch, dass die feste Gruppe zusammenbleiben muss. Wird auch nur einer der Mitspieler durch einen völligen Neuling ersetzt, kippen die bisher verinnerlichten Abläufe schnell wieder.

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Captain Sonar von Roberto Fraga und Johann Lemonnier
Erschienen bei Pegasus
Für 8 Spieler in ca. 20 Minuten
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Montag, 1. Mai 2017

Neu auf Kickstarter - 18. Kalenderwoche

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Hallo und herzlich Willkommen zu einer neuen Folge der Kickstarternews. Heute am Maifeiertag mit einer abgespeckten Version von nur zwei Projekten. Dafür lege ich Euch noch ein Video-Preview der Kollegen vom Ballroom zu Fantasy Defense ans Herz. Ist etwas für Euch dabei?
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Mittwoch, 26. April 2017

Robo Rally - Im Colt Express durch die Autofabrik

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Es ist schon gut 10 Jahre her, wenn nicht sogar länger, da saß ich in unserer Spielerunde und einer unserer Mitspieler packte ein Spiel samt Erweiterung auf den Tisch, von dem ich davor noch nichts gehört hatte. Auf mein Stirnrunzeln hin bekam ich die Erklärung: „Das ist ein Spiel vom Magic-Macher, hat aber mit Magic absolut gar nichts zu tun. Das hier ist im Prinzip ein Rennspiel, bei dem man sich gegenseitig unfreiwillig – aber komisch - disst“. Nachdem uns dann in 5 Minuten die Regeln erklärt wurden ging es auch schon los und es war wie beschrieben. Ein wildes Checkpoint-Rennen bei dem die eigenen Pläne ständig durch die Mitspieler (und das noch dazu zu großen Teilen tatsächlich ungewollt) sabotiert wurden. Das Spiel war so gut, dass sich der Name Robo Rally tief in mein Gehirn einfraß. Nach diesem Spieleabend klapperte ich diverse Internetseiten nach einem käuflich erwerbbaren Exemplar ab, doch dreistellige Preise für ein gebrauchtes Exemplar schreckten mich ab. In der Folge geriet Robo Rally bei mir in Vergessenheit.


Eines schönen Tages wurde ich darauf Aufmerksam gemacht, dass eine Neuauflage dieses genialen Spiels veröffentlicht wird und ich war direkt Feuer und Flamme. Allerdings mit gemischten Gefühlen, denn Neuauflage heißt ja oftmals auch, dass irgendwas an den Regeln geändert wurde oder neue Dinge hinzukommen, die eigentlich niemand will. Ich war also gespannt.
Und als ich dann die Packung in Händen hielt, grinsten mich bereits aus der Packung heraus die bemalten Roboterfiguren an. Diese machen allesamt einen wirklich guten Eindruck und sind schön gestaltet. Die Qualität ist dabei ähnlich wie bei Arena of the Planeswalkers aus dem gleichen Hause. Auch die übrigen Komponenten überzeugen: Sechs doppelseitig bedruckte Spielbretter, eine Startzone aus dem gleichen Material, eine Sanduhr, die Führungsspielerantenne, diverse Karten und Marker sowie Checkpoints aus Kunststoff. Alles macht einen recht ordentlichen, wenn auch nicht hochwertigen, Eindruck. Lediglich die Ablagen für die einzelnen Roboter sind für meinen Geschmack auf zu viel zu dünne Pappe gedruckt worden. Allerdings macht dies durchaus Sinn, da an den Kanten der Ablagen Karten angelegt werden und eine zu dicke Pappe hier für kippelnde Karten sorgen würde. Trotzdem trübt es etwas den ansonsten wirklich guten Gesamteindruck.


Kommen wir zu den Regeln. Ich gebe es zu, das Regelheft hat mich anfangs wirklich verschreckt, denn es ist ein halbes Buch. Was ist denn nur aus den knackig kurzen Regeln des Originals geworden, fragte ich mich. Doch hier direkt die Entwarnung: Die eigentlichen Regeln lassen sich auf vielleicht grade mal zwei Seiten zusammenkürzen. Alles weitere sind viele Beispiele und Erläuterungen, Tipps, sowie grafische Darstellungen von 16 (!) unterschiedlichen Szenarien, die man mit dem beiliegenden Material gestalten kann, sortiert nach Schwierigkeitsgrad sowie Spieldauer. Kurzum: Allein für die Anleitung verdient Robo Rally ein dickes Lob!

Die Regeln selbst sind so einfach wie eh und je, auch wenn sich am Spiel selbst vielleicht einiges verändert haben mag (ehrlich gesagt kann ich das gar nicht so genau sagen, dafür hab ich das Original ja viel zu wenig gespielt ;). Nachdem man das Spielfeld mit all seinen Lasern, Fließbändern und Fallen bereitgestellt hat, nimmt sich jeder einen Roboter samt dessen Deck. Die Karten in jedem Deck sind identisch und die Roboter haben zunächst keine unterschiedlichen Eigenschaften. Dann zieht jeder Spieler neun Karten von seinem Deck und programmiert mit fünf dieser Karten seinen Roboter. Dies erfolgt, indem man jeweils eine Karte verdeckt auf die Programmplätze 1-5 seines Tableaus hinlegt. Auf den Karten sind in erster Linie verschiedene Bewegungen abgedruckt (bspw. „3 Felder vor“ oder „90 Grad-Drehung nach Links“). Haben alle Spieler ihre Roboter programmiert wird reihum der erste Programmierschritt ausgeführt. Richtig gehört. Man spielt nicht einfach seine Programmierung runter, sondern ist davon abhängig, was die anderen Spieler tun. Bewegt sich nämlich beispielsweise ein Roboter auf das Feld eines anderen, so schiebt er diesen einfach vor sich her. Und wenn er ganz fies ist, schubst er ihn auch einfach vom Spielfeld, so dass er Schaden erhält. Beim Schaden handelt es sich um Karten, die ins Deck gemischt werden und entweder die Programmierung erschweren oder vollständig sabotieren können, je nachdem, welche Art von Schaden (bspw. Spam oder Virus oder auch mal ein Wurm) man genommen hat.


Haben alle Spieler ihre erste Aktion ausgeführt, agiert das Spielbrett. Nun werden die Laufbänder und Laser und Fallen aktiv und schubsen die Roboter noch ein wenig durch die Gegend und beschädigen sie. Außerdem schießt jeder Roboter in Blickrichtung einen Laser ab, der ebenfalls Schaden verursacht. Ist auch das Spielbrett mit seinen „Aktionen“ fertig, geht es wieder mit den Roboterprogrammierungen Nummer 2 weiter. Das ganze Wiederholt sich dann mit allen 5 Programmierschritten und im Anschluss werden neun neue Karten gezogen und die Roboter neu programmiert. Sieger ist, wer als erstes alle Checkpoints auf dem Spielbrett in der korrekten Reihenfolge abgeklappert hat. Ein Checkpoint gilt allerdings nur als erreicht, wenn man am Ende einer Runde auf diesem steht.

Und damit sich die Roboter nicht nur optisch voneinander unterscheiden, kann zudem für jeden Roboter mit Hilfe von Energiewürfeln schicke Upgrades gekauft werden. Und zwar in jeder Runde einmal. Dabei gibt es temporäre Upgrades, die nur einmal genutzt werden können, aber auch dauerhafte Upgrades, die den Rest des Spiels über wirken.


(Sehr) Lange Rede, kurzer Sinn: Robo Rally macht auch heute in der Neuauflage extrem viel Spaß, vor allem in größeren Runden. Denn es gilt: Je mehr Spieler an der Rally teilnehmen, desto übler werden die Schimpftiraden ;). Colt-Express und Mario Kart lassen also grüßen. Was Robo Rally besonders macht ist, dass die eigenen Züge noch viel weniger planbar macht, als es bspw. bei Colt Express der Fall ist. Während man im letzten beispielsweise vielleicht mal versehentlich daneben schießt oder schlägt, weil der Gegner nicht dort steht, wo man dachte, kommt es hier (vor allem bei größeren Gruppen) sehr schnell vor, dass die komplette eigene Programmierung in den Wahnsinn führt, weil man mal eben so ein einziges Feld zur Seite geschubst wurde. Und damals wie heute gilt noch immer: Wer den Schaden hat, braucht für den Spott nicht zu sorgen. Und am schönsten ist es, wenn man dann noch selber mitlachen kann.

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Robo Rally (2016) von Richard Garfield
Erschienen bei Hasbro
Für 2-6 Spieler in ca. 90 Minuten
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sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Hasbro)
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