29.01.2015

Die Staufer - Wie ein Chamäleon


Ein richtig gutes Eurospiel zeichnet sich ja, nach den üblichen Vorurteilen zumindest, durch eine besonders reiche Anzahl an Aktionsmöglichkeiten aus. Wenn ich jetzt sage, dass man in Die Staufer ganz exakt zwei Aktionsmöglichkeiten in seinem Zug hat, fallen vermutlich einigen Hardcoretaktikern vor Schreck die Siegpunktchips aus den Händen. Doch kein Grund zur Panik. Geben wir dem neuen Vielspielerspiel von Hans im Glück doch erst einmal eine Chance. Es hat sie verdient - keine Frage.


In Die Staufer sind wir Gefolgsleute vom Stauferkönig Heinrich VI höchstpersönlich. Während der nämlich königsmäßig durch seine Ländereien reist und sich dem Volk zeigt, versuchen wir in möglichst vielen Ländereien möglichst viele Amtssitze zu besetzen. Dazu stehen uns Gesandte und leicht wichtigere Adelige zur Verfügung. Und um genau diese zwei "Einheiten" dreht sich auch schon das gesamte Spiel. Denn diese sind gleichzeitig einzige Ressource im Spiel und der Schlüssel zum Amtssitzbesetzen (mal sehen, ob ich das Wort noch unaussprechlicher machen kann im Verlauf der Rezension).
Die Ausgangssituation ist dabei höchst variabel. Nicht nur dass die Ländereien modular zum Spielplan zusammengesetzt werden und dadurch immer neue Konstellationen schaffen. Nein, auch der Runden- und Wertungsverlauf wird zu Spielbeginn immer wieder neu festgelegt. Achja. Und die wertvollen Truhen, welche Sonderfähigkeiten, mächtige Einmalboni oder siegpunktreiche Endwertungen versprechen, werden natürlich auch zu Beginn eines jeden Spiels neu zusammengestellt und positioniert. Die Staufer ist und bleibt in dieser Beziehung eine echte Wundertüte. Aber ich schweife ab. Nochmal zurück zu den Spielabläufen und den zwei Aktionen.
In meinem Zug kann ich nun also wählen, ob ich Nachschub in Form von Truhen und Gesandten/Adeligen benötige, oder ob ich Amtssitze besetze. Wähle ich letzteres, muss ich, je nach Distanz zwischen Königsregion und zu besetzenden Amtssitz meine Gefolgsleute "opfern". Mache ich das geschickt, werden sie im Laufe des Zuges durch den guten Heinrich aufgesammelt und zurück in den königlichen Schoß gebracht. Bin ich dann in der Region meiner Wahl angekommen, besetze ich einen Amtssitz, ergattere mir einen Titel und eine Truhe. Vorzugweise nehme ich natürlich den Amtssitz ein, der mir in einer kommenden Wertung die meisten Siegpunkte bringt.
Nach fünf Runden voller Amtssitzbesetzungen, Wertungen, Reisen und Truhen endet das bunte Treiben und die Siegpunkte werden verglichen. Klingt einfach? Naja nicht so ganz.


Die Staufer hat einen verdammt großen Vorteil - es ist wie ein Chamäleon. Kein Spiel ähnelt dem anderen. Dadurch das allein die Rundenabfolge stets völlig variabel ist, gibt es keine vorgefertigte Starttaktik. Das Spiel hebt sich somit deutlich von anderen klassischen Eurospielen ab, bei denen es, zumeist bei den ersten Zügen, objektiv betrachtet stärke und schwächere Züge gibt. Das Spiel wird so auch nicht nach etlichen Partien langweilig.
Ein weiterer großer Pluspunkt ist die hohe Interaktion. Klar. Ein Mehrheitenspiel ohne Interaktion wäre irgendwie merkwürdig, aber Die Staufer schafft es in vielen unterschiedlichen Spielaspekten Konkurrenz zu erzeugen. Muss ich nun möglichst schnell diesen Amtssitz einnehmen, damit ich mir diese Truhe sichern kann, die doch so perfekt in meine Taktik passen würde? Oder warte ich lieber ab, hole mir Nachschub und sichere mir stattdessen diese Truhe und übertrumpfe später die anderen? Es kommt mir fast so vor, als ob sich Hans im Glück die fehlende Interaktion von Helios für Die Staufer aufgespart hätte und dafür einfach mal die doppelte Portion reingepackt hat.
Die Schattenseiten des Spiels dürfen jedoch auch nicht unbeachtet bleiben. Dadurch das der Titel vollständig ohne verdeckte Informationen auskommt und lediglich das Spielverhalten der Mitspieler als ungewisse Komponente in die eigene Taktik eingreift, besteht erhöhtes Nachdenkpotential bei Grübelspielern. Nicht selten wird bereits weit weit weit voraus geplant, wodurch natürlich der Spielfluss leiden kann. Klar, Eurospiele tendieren stets hierzu, jedoch wird dieses Problem durch die stets offenen Informationen noch mehr gefördert. Ich persönlich bin Bauchspieler. Ich will ein Spiel nicht totdenken - auch wenn ich dadurch vielleicht meine Chancen verkleinere. Aber es gibt halt auch andere Spielertypen. Darüber muss man sich im Klaren sein.
Was ist noch zu sagen? Achja das Thema! Ganz ehrlich? Die Staufer könnte auch Die Rückkehr der Jedi-Ritter heißen oder Die Schlümpfe: Das Spiel heißen. Denn das Thema ist leider austauschbar. Das ist aber nicht weiter schlimm. Okay gewisse Mechanismen könnte man thematisch deuten, aber es bleibt da leider beim deuten. Da befinden wir uns aber jetzt eigentlich mehr beim Meckern auf ganz hohem Niveau, oder?


Die Staufer bleibt im Kopf und vorallem im Spieleschrank. Es spielt sich flott, wird dadurch nicht zu anstrengend und vorallem es spielt sich immer wieder frisch. Es macht Spaß sich bei jedem neuen Spiel auf eine komplett neue Situation einzustellen und mit neuen Taktiken zu hantieren. Die Staufer ist empfehlenswert und sicherlich einen Blick wert.


Die Staufer von Andreas Steding
Erschienen bei Hans im Glück Spiele
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 45 Minuten
Boardgamegeek-Link

Vielen Dank an Hans im Glück für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Hans im Glück Spiele)
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26.01.2015

Neu auf Kickstarter - 5. Kalenderwoche


Während ich schon dachte, dass die Conan-Kampagne echt immer teurer wird und das Spiel so langsam aber sicher durch die Decke geht, kommt einfach ein ganz anderes Spiel daher und toppt alles. Ganz ohne Miniaturen und nur mit Karten. Exploding Kittens knackt gerade alle Rekorde, die wohl jemals bei Brett- und Kartenspielen auf Kickstarter aufgestellt wurden. Hat es Euch auch infiziert?
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22.01.2015

The Battle at Kemble´s Cascade - Arcade Shooter auf´s Brett


Naja eigentlich habe ich ne ganze Weile gebraucht um The Battle at Kemble´s Cascade in meinen Spieleschrank zu lotsen. So richtig sicher war ich mir nicht, ob hinter dem optisch so innovativ wirkenden Titel auch ein passables Spiel stecken könnte, oder ob es mehr so ein "Ganz netter Mechanismus, spannend zu beobachten, aber nix für die Dauer" -Effekt sein würde. Schon auf der Messe 2014 ist mir das Ding aufgefallen. Mitgenommen habe ich es aber dann doch nicht. Später dann bereut und endlich dann doch gekauft. Hat sich das Warten gelohnt?


Zugegeben: Wer steht nicht auf die alten Arcade-Shooter auf dem Atari oder in den Spielhöllen um die Ecke, in welche wir den Bärenanteil unseres monatlichen Taschengeldes gepumpt haben. So Dinger waren dann am Ende doch viel cooler als der All-time-Klassiker Pacman oder Tetris. Als es dann plötzlich irgendwann hieß "Es soll ein Brettspiel geben, welches genau diese Art von Spiel simuliert" war ich zunächst verwirrt. Erstaunt war ich dann aber wenig später, als ich gesehen habe wie The Battle at Kemble´s Cascade der Herzstück  - den Scrollmechanismus - aufs Spielbrett übertragen will. Also Helme auf, Laserkanonen auf 20 Grad und Feuer frei!


Wir sind Piloten eines eigenen Raumschiffes, was zunächst nur mit einer echt mickrigen Waffe und einem uralten Zielfernrohr ausgestattet ist. Während wir so durch die Galaxis fliegen, treffen wir auf gegnerische Raumschiffe, Wurmlöcher, Asteroiden, Alienrassen, Minibosse, schwarze Löcher, Händler, Singularitäten, Energiefelder [....] und schließlich sogar auf einen ultimativen Endboss, welchen es im finalen Kampf zu erledigen gilt. Ziel des Spiels nicht etwa zu überleben, sondern Siegpunkte zu sammeln. Und das im besten Fall besser als alle anderen Mitspieler. Von der Prämisse zu überleben, sollte man sich nämlich schon jetzt verabschieden. In The Battle at Kemble´s Cascade werden wir alle sterben! Früher oder später. Keine Sorge. Wir haben unendlich viele Zusatzleben.
Siegpunkte gibt es für allerlei. Erfüllte Missionen (z. B. schieße besonders viele Gegner in einem Zug ab), das Zerstören bestimmter Objekte in der Galaxie oder Schadenspunkte auf den Endboss. Die lukrativste und damit zugleich interaktivste Möglichkeit Punkte zu ergattern, ist jedoch das zerstören der Schiffe der Mitspieler. Stirbt nämlich ein Kandidat, bekommt jeder Gegenspieler mindestens zwei Siegpunkte. Habe ich besonders viel zur Zerstörung beigetragen, erhalte ich wertvolle Zusatzpunkte, welche am Spielende entscheidend sein können. Denn im Spiel gilt: Es zählt jeder Punkt!
Mechanisch ist The Battle at Kemble´s Cascade simpel. Nachdem eine Zugreihenfolge anhand von Initiativkarten bestimmt wurde, hat jeder Spieler in seinem Zug die Wahl zwischen einer Kampf- und Bewegungsphase oder einer Ausruh- und Kaufphase. Während man sich in erstgenannter bewegt und kämpft, kauft und ruht man sich in letzterer eben aus.... logisch, oder? Die Auswahl an neuer Schiffsausrüstung ist groß. Wähle ich den kampferprobten Flammenwerfer, der zwar günstig ist, aber nur auf kurze Distanz feuern kann? Oder wähle ich doch die teure Gammakanone, welche mal eben durch sämtliche Objekte in der ganzen Reihe feuert, aber dafür nur geringen Schaden austeilt? Kaufe ich den Generator, welcher es mir erlaubt länger zu kämpfen ohne sich ausruhen zu müssen oder doch lieber das erweiterte Zielfernrohr, welches mir das kostenlose Neujustieren der Bordkanonen erlaubt? Die taktischen Möglichkeiten sind nicht nur hier groß.


Was bleibt im Kopf bei The Battle at Kemble´s Cascade? Genau das, was ich in der Kurzzusammenfassung noch nicht erwähnt habe. Man soll nämlich das Beste zum Schluss nennen (alte Rhetorikschule) - der Scrollmechanismus. Das "Brett" besteht nämlich aus horizontal übereinander gelegten Pappschiebern, auf welchen die Galaxie in Form von Karten ausgelegt wird. Am Ende einer jeden Runde wird dann die unterste Reihe einfach abgeräumt, sich dort befindliche Spielerraumschiffe nach vorne geschoben und ganz oben eine neue Reihe angelegt. Genial! Nicht nur, dass es das Scrolling eines Computerspiels perfekt simuliert, sondern dadurch auch eine echte Innovation bringt. Wir sind immer auf der Suche nach neuen Mechanismen im Brettspielsegment. Viele werden einfach nur erweitert, aufgefrischt oder verändert. The Battle at Kemble´s Cascade schafft jedoch mal eben so einen komplett neuen und noch dazu aus einem thematischen Ursprung heraus. Ich bin ehrlich begeistert!
Was jedoch dazu erleichtert ist, dass das Spiel auch in allen anderen Punkten überzeugen kann. Was zunächst die Angst schüren könnte, dass lediglich der Mechanismus trägt und dahinter eine echte Flaute stecken könnte, ist schnell ad acta gelegt, wenn man die ersten Partien hinter sich hat. The Battle at Kemble´s Cascade spielt sich schnell, fast in jeder Spielerkombination gleich stark (wobei mir die etwas interaktivere Konstellation mit entweder 3 oder 5 Spielern am besten gefallen hat) und bietet permanente taktische Entscheidungen. Wie positioniere ich mein Schiff um in den Folgezügen meine Energie perfekt zu nutzen? Wann ruhe ich mich aus? Macht es gerade jetzt Sinn möglichst früh in der Spielerreihenfolge zu sitzen oder kann ich warten?
Einziger Kritikpunkt sind die teilweise nicht immer gleich einfach zu erledigenden Missionen und Zwischenziele. Hier spielt zum Teil auch das Nachziehglück eine große Rolle (gerade beim Ziehen der Initiativkarten). Alles jedoch Kritikpunkte, die zu verschmerzen sind, wenn man die kurze Spieldauer und die thematische Dichte des Spiels betrachtet.


Alles in allem also ein echter Geheimtipp von mir für Euch von der Messe 2014! Hab ich eigentlich erwähnt, dass es riesige Endbosse gibt? Riiiiiiiiiiiiiiiiiesige Endbosse?? Und eigentlich gibt es noch so viel mehr, aber das findet Ihr am besten selbst raus, denn bei den klassischen Shootern war es doch auch immer am schönsten, dass man nicht wusste, was am Bildschirmrand lauert, oder?


The Battle at Kemble´s Cascade von Anders Tyrland und Olle Tyrland
Erschienen bei Z-Man Games
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 75 Minuten
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sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Z-Man Games)
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19.01.2015

Neu auf Kickstarter - 4. Kalenderwoche


Das Conan-Projekt geht übrigens gerade durch die Decke. So viel nochmal als Nachtrag zur letzten Woche. Aber auch diese Woche sind keine wirklich schlechten Spiele dabei. Ganz im Gegenteil. Vom Euro, übers Micro bis hin zum Ameritrash. Für jeden ist gesorgt. Steigt Ihr diese Woche bei einem Projekt ein oder ist das ganze Geld bereits in die Barbarenkampagne geflossen?
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15.01.2015

Sunrise City - In der Stadt der aufsteigenden Sonne

Als gebürtiger und wohnhafter "Frankfurter Bubb" bekommt man genau drei Dinge mit in die Wiege gelegt. Und zwar die Liebe zum Äppler, zur Eintracht und zu Hochhäusern. Kein Wunder also, dass mich wegen letzterem Sunrise City förmlich angesprungen hat. Denn hier geht es endlich mal so richtig in die Höhe. Das hat übrigens auch vor einiger Zeit mal ein anderer Titel gemacht. Dort haben wir mit Monstern diese schönen Häuser zerstört und unschuldige Bürger aufgefressen. Der Spielnamen darf aber mittlerweile nicht mehr genannt werden. Harry Potter Style schon fast irgendwie. Aber egal. Darum gehts ja auch garnicht, sondern um Sunrise City. Das ist auch nen Tick älter. Soll aber wohl in Kürze eine Lokalisierung auf Deutsch in der Spieleschmiede bekommen. Also watch out!


Um was geht es denn nun eigentlich in Sunrise City? Doch halt! Vorweg muss ich nochmal einen Satz zu den Komponenten sagen. Mein Gott, diese Box ist schwer. Und mit schwer meine ich richtig schwer! Denn die Gebäudestufen, welche wir Stück für Stück aufs Brett bringen, sind aus echt dicker und stabiler Pappe gemacht. Ein origineller Werbeslogan würde vermutlich sogar so weit gehen sie als "unkaputtbar" zu bezeichnen. Der Rest ist aber auch nicht ohne. Man kann also behaupten, dass die Komponenten schon irgendwie echt cool sind. Und mal angenommen das Spiel würde so garnichts taugen, könnte man die Packung samt Inhalt auch einfach fürs Heimtraining als Hantel missbrauchen. 


Spielerisch haben wir es bei Sunrise City mit einem reinen Legespiel zu tun. Wir spielen in drei Runden um die meisten Sternchen. Thematisch gesehen sind wir also vermutlich mächtige Baugiganten, welche um den meisten Einfluss in der Stadt der aufsteigenden Sonne kämpfen. Während wir pro Runde eine gewisse Spezialkarte ins Spiel bringen, die wir uns zunächst möglichst clever gedrafted haben, versuchen wir Gebäudeplättchen möglichst siegpunktbringend unters Volk zu jubeln. Dabei sind die Farben wichtig. Hierbei geht es nicht nur darum Farbmuster auf dem sich stetig ändernden Stadtbild zu erkennen, sondern auch seinen Einfluss möglichst geschickt zu platzieren. Mit etwas Können kassiere ich nämlich auch kräftig im Zug meiner Konkurrenz ab. Dabei gilt: Je höher das Gebäude, desto ertragreicher auch die Siegpunkte. Schnell entsteht auch optisch das Bild einer Hochhausmetropole.
Doch manchmal ist weniger mehr. Während ich nämlich kräftig Siegpunkte durch das Platzieren meiner Gebäude sammle, geht es ab und zu auch einfach mal darum eine Punktladung zu bringen. Auf der Siegpunktleiste gibt es nämlich ab einer gewissen Anzahl spielentscheidende Sterne. Überquere ich diese Ziellinie, starte ich kwasi wieder ganz am Anfang und erhalte für meinen Teilerfolg einen Stern. Lande ich jedoch direkt auf Los, bekomme ich zwei Sterne. Das macht dann doch einen ganz entscheidenden Unterschied. Fast wie bei Monopoly und dem Los-Feld. Wer nach drei Runden die meisten Sterne gesammelt hat, gewinnt und freut sich.


Sunrise City ist ein Legespiel durch und durch. Wer schnell Farbmuster und Situationen auf dem Spielbrett erfasst, hat einen entscheidenden Vorteil gegenüber Spielern wie.... sagen wir mir. Ich gebe es zu. Legespiele liegen mir einfach nicht. Während andere Spieler bereits die vermeintlich siegpunktreichste Position auf dem Brett längst erkannt haben, tüftle ich noch immer fieberhaft an meiner persönlichen Knobelaufgabe. Wenn man dann noch Probleme mit Farbgebungen hat und die teils fließenden Übergänge nur schwer erkennt, artet Sunrise City zu Arbeit und nicht zum Vergnügen aus. Das als rein subjektive Wahrnehmung.
Nun mal ganz objektiv: Sunrise City ist ein Legespiel der cleveren Art. Nicht nur, dass es auch optisch wunderschön daherkommt. Ich meine wer kann schon im Laufe des Spiels eine Stadt mit Hochhäusern langsam schmücken? Auch spielerisch wirkt Sunrise City rund. Die Mechanismen sind verblüffend einfach. Dennoch überzeugt in erster Linie der Siegpunktmechanismus. Schön, dass die Entwickler den simplen Schritt weitergegangen sind. Wie viele hätten es bei einfachen Siegpunkten belassen. Aber nein! Bei Sunrise City zählt durch die Einführung der Sterne das Timing. Wann baue ich vielleicht suboptimal, um dann eine Punktlandung zu erzielen und mir de facto eine doppelte Punktzahl zu genehmigen und wie baue ich diesen Schritt bestmöglich auf. Sunrise City arbeitet mit tollen Komponenten und einfachen Regeln, schafft es aber spielerisch ein ansprechendes Konzept zu liefern.


Sunrise City von Isaias Vallejo
Erschienen bei Clever Mojo Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
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sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Clever Mojo Games)
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12.01.2015

Neu auf Kickstarter - 3. Kalenderwoche


Ok, hier haben wir 3 Kracher. Das Highlight: Conan. Mensch endlich nen Conan Spiel, in welchem man den Barbaren selbst spielen kann. Was will man mehr. Ich sage nur "Shut up and take my money!" Wir haben doch sicherlich alle genug angespart über die Feiertage, oder?
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08.01.2015

27th Passenger - Mehr als Cluedo?


Jetzt hab ich es! Es war Oberst von Gatow mit dem Seil im Billardzimmer! Nein? Dann doch bestimmt Professor Blum mit der Pistole im Salon? Auch nicht? Mist...
Cluedo kennt ja bestimmt jeder. Ich zumindest habe unzählige Stunden meiner Kindheit damit verbraucht Frau Weiß, Direktor Grün und Co durch das Haus den Grafen Eutin hin und her zu schieben und mit akribischer Genauigkeit notiert, wer denn nun welche Karten auf der Hand hat und wer verdammt noch mal in dem schwarzen Umschlag liegt.
Deduktionsspiele muss man natürlich mögen. Schöner ist es, wenn das Ganze dann noch nen kleinen Pepp bekommt. Irgendetwas frisches. Warum nicht mal nen alten Klassiker restaurieren? 27th Passenger: A Hunt on Rails hat sich das zur Aufgabe gemacht.


Wir befinden uns in einem Noire-Szenario in New York Anfang der 20er Jahre. Die ominöse Bahnverbindung zwischen Manhattan und Staten Island wurde dann doch irgendwie fertiggestellt und wie es der Zufall so will, sind wir alle Killer und sitzen im selben Boot (oder Zug). In bester Highlander-Manier kann es aber bekannterweise nur einen geben und deshalb ist es unsere Aufgabe unsere Konkurrenz (Achtung es folgt ein schlechtes Wortspiel...) auf der Strecke zu lassen. Höhö! Doof nur, dass die genauso inkognito ist, wie wir auch und der Zug gerappelt voll ist. Da wir Killer mit Niveau und Moral sind, können wir es uns nicht leisten jeden einzelnen Passagier ableben zu lassen, sondern tun das, was vermutlich jeder gute Killer in so einer Situation tun würde: Wir riechen an den einzelnen Passagieren. Naja eigentlich streng genommen schauen wir sie uns ganz genau an, reden mit ihnen um ihre Stimmen zu hören und riechen an ihnen. Klingt komisch? Muss man sich auch vermutlich genau so vorstellen. Dazu müssen wir nämlich wissen, dass es immer genau die selben Personen sind, die diese Strecke fahren und jeder von ihnen hat eine andere Kombination aus Geruch, Aussehen und Stimmklang. Die russische Kugelstoßerin z. B. spricht tief, riecht sportlich und sieht muskulös aus. Sind russische Kugelstoßerinnen bei meinen Lesern anwesend? Nein? Niemand?...

Das ganze funktioniert über Aktionskarten. In erster Linie versuche ich natürlich meine Mitspieler-Killer zu untersuchen. Ich frage also ganz lieb, ob ich mal an ihnen riechen darf. Willigt er ein und spielt keine Verhüllungkarte (in diesem Fall vermutlich Parfüm) dann kenne ich seinen Geruch. Und das ist ja bekanntlich genauso bedrohlich wie zu wissen, wo jemand wohnt. Habe ich alle Puzzleteile zusammen, spiele ich die Tötungkarte und es kommt zum Showdown. "Du riechst nach Tomatensauce, hast Pomade in den Haaren und ne tiefe Stimme. Du bist der italienische Geschäftsmann. Arividerci." Habe ich Recht, dann muss ich mich um einen Konkurrenten weniger sorgen. Spielereliminierung, wie ich Dich vermisst habe.
Hinzu kommt, dass bei jeder Haltestelle diverse Passagiere aussteigen und die können es ja nicht gewesen sein. So verringern sich die Verdächtigen. Nicht zu vergessen die Ereignisse, die etwas Wirbel in das sonst so trockene Fragen und Notieren bringen.
Ist der Zug erst einmal an seiner Endhaltestelle angekommen und der Schaffner ruft mit knarrender Stimme "Staten Island, Endstation, alle aussteigen" und es gibt noch mehr als einen Highlander... erm Killer, dann endet das Ganze in einem Remis.


27th Passenger: A Hunt on Rails ist ein modernes Deduktionsspiel und wirkt irgendwie frisch. Sicherlich machen die Ereignisse und das Aussteigen einzelner Passagiere ab und an einen gehörigen Strich durch die eigene Rechnung, aber halten diese Dinge das Spiel auch am Leben. Es ist eben nicht das zu 100% planbare Deduktionsspiel, sondern arbeitet bewusst mit kleinen Zufallselementen. Das Aussteigen der einzelnen Passagiere ist zudem eine wunderbare Mechanik, die sowohl thematisch passt, aber auch spielerisch eine schöne Möglichkeit bietet mit einzelnen Aktionen bereits eine exklusive Vorschau auf die bald aussteigenden Fahrgäste zu bekommen und dadurch vielleicht sogar einen entscheidenden Vorteil im richtigen Moment.
Hinzu kommen Spezialfähigkeiten, die jedem Spieler mächtige individuelle Fertigkeiten verleihen, wie z. B. eine doppelte Tötungsaktion, die gegen Ende das Spiel ganz plötzlich beenden könnte, wenn ausreichend Hinweise gesammelt wurden.
Wie in jedem Deduktionsspiel ist es immer eine valide Option risikoreich zu spielen. Habe ich gegen Ende eines Spiels eine 50/50 Chance auf den Sieg riskiere ich vielleicht einen Unschuldigen zu meucheln und mich somit selbst aus dem Spiel zu katapultieren. Spielereliminierung ist zwar, wie bei jedem Deduktionsspiel, vorhanden, aber nicht allgegenwärtig. Durch die kurze Spieldauer und verschiedene Möglichkeiten seine eigene Identität zu vertuschen, ist in den meisten Fällen nur eine kurze Wartezeit notwendig.
Materialtechnisch fehlen leider Sichtschirme, welche bei der erfolgreichen Kickstarterkampagne nicht mitfinanziert wurden. Ansonsten bietet 27th Passenger eine moderne und spielerische Fassung eines Deduktionsklassikers mit einem schönen Flair.


27th Passenger: A Hunt on Rails von Christos Giannakoulas und Manolis Zachariadis
Erschienen bei Purple Games
Für 3 bis 6 Spieler in ca. 45 Minuten
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Vielen Dank an Purple Games für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Purple Games)
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05.01.2015

Neu auf Kickstarter - 2. Kalenderwoche


Mensch Jungs und Mädels! Frohes Neues an dieser Stelle nochmal an alle! Ich hoffe Ihr habt alle die freien Tage genossen und genug Geld für das anstehende Spielejahr 2015 zurückgelegt. Denn wer gehofft hat, dass ich im Sinne des Schutzes Eurer Geldbeutel dieses Jahr endlich von diesen wöchentlichen Kickstarternews wegkomme, der hat sich ganz tief geschnitten. Aber ganz tief!
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