29.03.2019

Bastille


Ach ja, die Französische Revolution. Liberté, égalité, fraternité. Ein Schlüsselereignis in der Geschichte dieses Umsturzes war der Sturm auf die Bastille. Die Bastille diente zu dieser Zeit als hohes Sicherheitsgefängnis und ragte am Stadttor von Paris in die Höhe. Ein Symbol für Macht und Unterdrückung, das wie dafür prädestiniert war, um ein Exempel daran zu statuieren. 
Bevor der blutige Umsturz des politischen Systems jedoch begann, musste dieser erst sorgfältig organisiert werden. Und hier setzt das Spiel Bastille von Christoph Behre an. Ihr lauft durch die verschiedenen Distrikte von Paris, sammeln Geld, Waffen, Ressourcen und Verbündete, um zum Spiel-Ende die Bastille zu stürmen.

Bastille ist ein Worker-Placement Spiel mit einem sehr interessanten Mechanismus. Anstelle eurer Worker besitzt ihr Stadtwappen mit der Farbe eurer Fraktion. Alle Spieler haben zu Spielbeginn drei Wappen, zwei Wappen mit dem Wert 1 und ein Wappen mit dem Wert 2. Um Aktionen durchzuführen, beginnt der Startspieler, und dann im Uhrzeigersinn alle anderen, einen seiner Einflussmarker auf eines der sieben Aktionsfelder zu platzieren. Diese Aktionsfelder besitzen alle jedoch eine begrenzte Anzahl an freien Feldern, sodass u.U. nicht jeder Spieler in jeder Runde jede Aktion wählen kann. Platziert werden muss das Wappen auf der jeweiligen Aktionsleiste ganz nach links. Haben alle Spieler ihre Wappen ausgelegt, werden die Aktionsfelder abgehandelt. Hier ein kleines Beispiel dieser Abhandlung: 


Variante 1: Andreas hat sein Wappen mit dem Wert 1 als erster auf die Bank-Aktion gelegt, um Geld zu erhalten. Roy legt ebenfalls ein Wappen mit dem Wert 1 Auf dieselbe Aktion, aber hinter Andreas. Da beide Spieler den Wert 1 haben, beginnt der Spieler, dessen Wappen ganz links liegt damit, die Aktion auszuführen, und da er der erste war, einen Bonus einzuheimsen. Dieser Bonus macht ihn in diesem Fall zum Startspieler in der nächsten Runde.

Variante 2: Andreas hat sein Wappen mit dem Wert 1 als erster auf die Bank-Aktion gelegt, um Geld zu erhalten. Roy legt ein Wappen mit dem Wert 2 Auf dieselbe Aktion, aber hinter Andreas. Nun hat Roy zwar nach Andreas die Aktion gewählt, sein Wappen hat aber den größeren Einfluss und damit ist er der Spieler, der die Aktion als erster ausführt und den Bonus bekommt.

Wie man in diesen beiden Beispielen erkennen kann, geht es in Bastille, wie auch in vielen anderen Worker-Placement Spielen, darum seine Arbeiter bzw. Wappen so effizient wie möglich einzusetzen. Das Besondere an Bastille  im Gegensatz zu anderen Worker-Placement Spielen, ist jedoch die Möglichkeit seine Wappen bis auf einen Wert von 4 zu erhöhen. Dies bringt einen neuen Wind in die  Spielidee, da das Aufleveln der Arbeiter für sich genommen ebenfalls eine Aktion darstellt, und somit die Spieler dazu zwingt stets das richtige Timing zu finden und ihre Prioritäten zu verlagern. Eigentlich möchte man so schnell es geht super mächtig werden, aber gleichzeitig muss man auf seine Ressourcen achten und auch an Aktionen teilnehmen die stark glückslastig sind.


Neben der Bank-Aktion und der Aufwertungs-Aktion gibt es noch weitere innovative Spielmechaniken in Bastille  So müsst ihr beispielsweise Verbündete Söldner kaufen. Diese stehen euch in Form von Charakterkarten auf einer offenen Auslage zur Verfügung. Der Clou hierbei ist, dass ihr darauf achten müsst diese Charaktere u.U. zu bewaffnen, da es sonst Minuspunkte gibt, und Karten in aufsteigender bzw. absteigender Reihenfolge oder gleicher Symbolik zu sammeln. Letzteres müsst ihr dann tun, wenn ihr euch dazu entschließt auf das Feld der Auftragskarten zu gehen. Hier zieht ihr Karten, die euch ein individuelles und geheimes Ziel Aufbinden, wofür es zum Spiel-Ende aber Bonuspunkte gibt. Diese Aktionen verleihen dem Spiel einen Touch von Card-Drafting und machen das Spiel-Ende nochmals spannender.

Die Glückskomponente in dem Spiel befindet sich auf der Katakomben-Aktion. Hier müsst ihr Würfel eurer Farbe in einen Beutel schmeißen, denn bei der Zwischenwertung und bei der Endwertung werden blind fünf Würfel aus dem Beutel gezogen, und der Spieler, dessen Würfel am meisten vertreten waren, darf sich Gold, Siegespunkte, Waffen oder andere Boni aussuchen.

Am Ende gewinnt wie immer der Spieler mit der Höchstpunktzahl.


Ich bin für Worker-Placement Spiele ja sowieso immer zu haben. Für mich hat sich diese Spielmechanik einfach stets und ständig bewährt. Bastille konnte mich dennoch überraschen. Das liegt vor allem an dem Einflusssystem. Wenn ich der erste bin, der ein Wappen mit einer 3 hat, fühle ich mich einfach mächtig. Es fühlt sich in etwa so an, wie ein kleines Rollenspiel bei dem man auflevelt, wenn man vorher genug „gegrinded“ also Ressourcen und Erfahrungspunkte gesammelt hat, ohne dass es kompliziert wird, da es im Endeffekt nur Zahlen sind. Ich fand schon bei Viticulture den Grande Worker super cool und hier kann ich mir selber welche machen, wenn ich sie mal brauche. Klar hat gegen Spiel-Ende fast jeder ein Viererwappen im Petto, aber der Weg bis dahin ist das, was dieses Spiel ausmacht. Hinzu kommt eine Vielzahl an Aktionen, die man zwar so schon in dem ein oder anderen Spiel gesehen hat, die hier aber dennoch nicht wie einfache Filler wirken, da sie durchdacht und dem Thema angepasst umgesetzt wurden.


Das Thema ist aber so eine Sache für sich. Ich persönlich kann mit der Französischen Revolution nicht viel anfangen. Es macht natürlich Sinn dass meine Fraktionen stärker werden und ihr Einfluss wächst, sie somit auf sich aufmerksam machen und die Leute zur Revolte anheizen, aber zum einen finde ich es etwas seltsam, dass man hier gegeneinander spielt, obwohl man einen gemeinsamen Feind und ein gemeinsames Ziel hat, und zum anderen könnte ich mir diese Mechanik mit dem Aufleveln der Arbeiter tatsächlich besser in einem Sci-Fi oder Fantasy gewandt vorstellen, wo verfeindete Fraktionen um die Vorherrschaft auf einem Planeten oder ähnlichem kämpfen.

Abgesehen vom Thema habe ich Bastille aber sehr gerne gespielt, und werde dies auch weiterhin tun, da es ein sehr gutes Worker-Placement Spiel ist, und mit dem Fokus auf die Worker-Stärken einen innovativen und meiner Meinung nach richtigen Schritt macht, um das Genre voranzutreiben, ohne das Spiel zu verkomplizieren.

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Bastille von Christoph Behre
Erschienen bei Queen Games
Für 3 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games)

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27.03.2019

Village Attacks


Ich muss gestehen, dass ich nicht immer auf der Seite der Guten stehe. Schon als Kind war ich Fan von Tom (und nicht von Jerry), habe mit dem Kojoten mitgefiebert, freute mich wenn Sylvester den blöden Tweety mal erwischt hatte und und und... auch beim Spielen ist es doch mal schön, auf der bösen Seite zu stehen oder? Und genau diesen Wunsch erfüllt uns nun Village Attacks aus dem Hause Blackfire/Grimlord Games, denn hier schlüpfen wir in die Rollen von Vampire, Geister und anderen Monstern und wehren uns gegen die gemeinen Dorfbewohner, die sich nun zusammengerottet haben, um uns endgültig zu vertreiben.

1-5 Spieler (Monster) ab 14 Jahren spielen kooperativ und versuchen mit allen Mitteln ihr Leben und das Schloss gegen den wilden Pöbel zu verteidigen. Dafür müssen "nur" so viele Dorfbewohner dran glauben, bis deren Moral gebrochen ist, aber Vorsicht: hat das Herz unserer Burg zu viel Schaden genommen, ist alles verloren. 


Im Grunde handelt sich bei Village Attacks um einen Mix aus Dungeon Crawler und Tower Defense mit insgesamt 66 schönen Miniaturen. Jeder Spieler entscheidet sich für ein Monster. Zur Auswahl im Basisspiel stehen: ein Vampir, ein kopfloser Reiter (Dullahan), ein Untoter (Lich), ein Geist (Banshee) und eine Dämonin (Succubus). Die Monster haben unterschiedlich vorgegebene Rollen, so gibt es Wächter, Unterstützer und Dezimierer, wobei jede Rolle seine Vor- und Nachteile für bestimmte Bereiche beim Spiel mit sich bringt. Wichtig ist nur zu beachten, dass man maximal 1 Wächter und 1 Dezimierer wählen darf, alle weiteren Monster sollen Unterstützer sein. Im Basisspiel geht das auch nicht anders, aber mit den vielen Erweiterungen gibt es viele Möglichkeiten. 
Danach wählt man eines der Szenarien, wobei die ersten fünf als Kampagne vorgesehen sind. Insgesamt gibt es 10, sowie vier weitere, für die man allerdings die "Horrors of the Sands"-Erweiterung benötigt.

Auf Basis des Szenarios legen wir nun die jeweiligen Raumteile, sowie ggf. Zustände für die Räume und für jeden Startpunkt der Dorfbewohner ziehen wir eine Dorfbewohnerkarte, die vorgibt, welche und wieviele Dorfbewohner sich dort zu Beginn befinden. Und schon kann es losgehen. 
Eine Runde spielt sich insgesamt in drei Phasen, es fängt an mit der Monsterphase, in der reihum die Spieler, die sechs Würfel werfen. Hierbei gibt es auch sechs verschiedene Seiten, die ich euch kurz vorstellen möchte:


1.) Nahkampf (Angriffe im gleichen Raum/Zone)
2.) Fernkampf (Angriff gegen Gegner in angrenzenden Räumen)
3.) Magie (für Zaubersprüche und Heilung)
4.) Verteidigung (je Würfel mit dieser Seite kann man 2 Schäden blockieren)
5.) Konter (je Würfel kann ich einen Schaden, den ich erhalte, dem gleichen Gegner auch zufügen)
6.) Dorfbewohner (für jeden Würfel darf sich 1 Bewohner 1 Feld in Richtung Herz der Burg bewegen)

Habe ich die sechs Würfel geworfen, darf ich diese nur nochmal werfen, wenn mindestens drei die gleiche Seite zeigen und ich diese nicht nutzen möchte. Ich darf dann aber auch nur die Würfel mit der gleichen Seite neu werfen! Sobald jede Seite nur max. zweimal vorkommt, darf ich gar nicht mehr nochmal werfen. 

Leider sind im Spiel tatsächlich nur diese sechs Würfel enthalten, da ich diese nun dem nächsten Monster gebe, merk ich mir noch nicht benutze oder in Reserve liegende Ergebnisse anhand von Plättchen, die ich auf meinen Charakterbogen platziere. Auf diesem Bogen steht alles wichtige zu meinem Monster, sowie ein toller Info/Flavor-Text. Als Info erhalte ich den Typen meines Monster, hier gibt es untot, mythisch, verflucht, arkan und dämonisch. Dies ist dann später in der Dorfbewohnerphase noch wichtig. Natürlich erfahre ich darüber auch meine Widerstandskraft, also wieviel Schaden ich einstecken kann. Wird dieser Schaden erreicht, verliert das Monster alles an Ausrüstung und Fähigkeiten und startet in der nächsten Runde im Herz der Burg, welches dadurch auch noch 2 Schaden nimmt. Auf dem Bogen gibt es auch noch den Wert für die Erfahrung, die das Monster sammeln muss, bis es eine Fähigkeit aufwerten darf bzw. Fähigkeiten neu entwickeln kann. Und wie schon erwähnt, Ablageflächen für die Würfelplättchen, die ich noch verwenden möchte, sofern noch nicht geschehen. Das betrifft vor allem Verteidigung und Konter im Bereich Abwehr. Dann gibt es noch Reserve für spätere Runden und Bewegung, in der ich alle Würfel bzw. Plättchen legen kann um meine Figur zu bewegen.


Die Kampf-Aktionen sind glaube ich klar, genau so wie die Bewegungen, die ich durchführen darf. Kleiner Einwurf noch zu Dingen, die ich sonst mit den Würfelergebnissen machen kann, so kann ich z.B. Fallen kaufen. Der Preis steht jeweils auf der offen liegenden Fallenkarte. Habe ich die entsprechenden Würfel abgegeben, kann ich nun die Falle in den Raum legen, in dem sich mein Monster befindet. Es ist dabei aber zu beachten, dass die Fallen vorgeben in welcher Art von Raum (es gibt Korridore, kleine Räume und große Räume) diese Falle gelegt werden darf UND es wird auch angezeigt gegen welche Art von Dorfbewohner, diese Falle funktioniert. Bei den Dorfbewohnern unterscheiden wir zwischen Bauern, Jägern und Stadthelden! Ich kann Würfelergebnisse aber auch nutzen um Monsterspezifische Fähigkeiten zu triggern, so fern vorhanden.
Ist es einem Monster gelungen Dorfbewohner zu töten, dann erhält er dafür Erfahrungspunkte, mit denen er sich neue Fähigkeiten kaufen kann oder bestehende Fähigkeiten aufwertet. Für Bauern und Jäger gibt es 1 Erfahrungspunkte, für Stadthelden 2 bzw. 3. 


Haben alle Spieler dies durchgeführt geht es weiter mit der Dorfbewohnerphase. Zu Beginn dreht man am Dorfereignisrad, welches sich auf dem Spieltableau befindet. Je Monster im Spiel wird das Rad um eine Stelle weiter gedreht und die jeweiligen Szenarien geben vor bei welchem Wert ein Ereignis ausgelöst wird. Ist das der Fall wird die oberste Ereigniskarten gezogen und ausgeführt, meist natürlich zum Nachteil für die Monster... Danach greifen alle Dorfbewohner an, je nach Art des Dorfbewohners unterschiedlich stark und weit und abschließend bewegen sie sich alle in Richtung Herz der Burg. 
Jetzt wird geprüft, ob ausliegende Fallen ausgelöst werden. Dadurch getötete Dorfbewohner bringen zwar keine Erfahrungspunkte, aber senken die Moral der Dorfbewohner, was häufig die Siegbedingung ist. Zu guter Letzt ziehen wir für jeden Startpunkt neue Dorfbewohnerkarten und platzieren diese dementsprechend. 
Zum Abschluss einer Runde wird aufgeräumt und alle verbrauchten Fallen und Marker vom Spielplan geräumt. Würfel(-plättchen), die nicht in der Reserve liegen, werden ebenfalls von den Charakterbögen genommen und die nächste Runde startet.


Das ist mehr oder weniger schon der Ablauf des Spiels. Es gibt aber noch 2-3 Dinge, die ich kurz erläutern möchten, wie z.B. das Prinzip der gleichen Typen zwischen Dorfbewohner und Monster. Zu jedem Monster gibt es einen Stadthelden des gleichen Typs. Stadthelden sind zunächst besonders stark, haben spezielle Fähigkeiten und verursachen mehr Schaden, wenn sie das Monster des gleichen Typs angreifen. Das Monster wird quasi als seine Nemesis bezeichnet, anders herum gilt es übrigens auch. Töte ich als Monster einen Stadthelden gleichen Typs, erhalte ich 3 Erfahrungspunkte statt 2. Es gibt insgesamt 5 Stadthelden: Der Alchemist, Der Totengräber, Der Kopfgeldjäger, Skald (Wikinger-Dichter) und Der Exekutioner. 
Auch Jäger spezialisieren sich auf bestimmte Monster-Typen, welche wird allerdings erst per Zufall entschieden, wenn sie ins Spiel kommen. Alle Monster, Stadthelden und Jäger bekommen den gleichen Farb-Ring um die Miniatur-Basis, so dass dies immer gut zu erkennen ist. 

Wichtig find ich auch noch zu erwähnen, dass es im Spiel verschiedene Arten von Zuständen gibt, die entweder durch Ereigniskarten kommen oder im Szenario vorgegeben sind. So gibt es Zustände, die Monster (Bruch, Stille, Langsam, Verbrennung und Lähmung), Dorfbewohner (Lähmung, Verbrennung) und Zonen (Unheilvoll und Finsternis) betreffen können. Beim ersten Szenario z.B. gibt es zwei Räume, die den Monstern den Zustand "Verbrennung" geben. Monster mit Verbrennungen erleiden bei jeder Aktivierung automatisch 1 Schaden. Im Herz der Burg kann man sich dann wieder von Schäden und Zuständen durch Abgeben von Würfeln erholen bzw. befreien. 
Dann gibt es noch die optionale Möglichkeit mit einem Tag & Nacht Modus zu spielen. Für diesen liegen auch noch spezielle Würfel bereit. Je nachdem ob Tag oder Nacht, spielt dies den jeweiligen Gruppen in die Karten und bringt somit Vorteile mit sich. Ebenfalls optional kann ich noch den Troll in den Ereignisstapel mischen, der auch nochmal einiges ins Rollen bringt, wenn er ins Spiel kommt. 


Wie ihr euch denken könnt, gibt es noch ein paar weitere, kleine Regeln und Feinheiten, die hier aber den Rahmen sprengen würden. Apropos Rahmen sprengen: es gibt für Village Attacks einen Haufen an großen und kleinen Erweiterungen, die vor allem neue Monster und Stadthelden mit sich bringen, aber auch neue Möglichkeiten im Spiel wie z.B. die Sands of Horror Erweiterung, die in der Anleitung des Basis-Spiels gleich mit erklärt wird. Find ich persönlich eher unschön, dass man schon in der Anleitung darauf gestoßen wird, dass es diese Erweiterung gibt und was sie mitbringt, denn das bringt mir gleich das Gefühl, dass dieses Spiel nicht komplett ist. Genauso unschön ist es 4 Szenarien zu sehen, die man schlichtweg nicht nutzen kann, ohne diese Erweiterung. Erweiterungen sind ja ok, aber dann sollten diese Regelanpassungen und Szenarien, dann auch extra in der Erweiterung liegen und nicht im Basis-Spiel. Alles in allem erscheint mir die Flut an zusätzlichen Figuren aber ein wenig zu viel auf einmal, aber man merkt daran, dass das Spiel über Kickstarter seinen Weg in den Handel gefunden hat und dort ziemlich erfolgreich war. 

Was sag ich zum Spiel selbst? Es macht Spaß gegen die Flut an Dorfbewohnern anzukämpfen und sich die richtige Taktik zu überlegen, um die jeweiligen Stärken und Schwächen der Monster zu berücksichtigen. Das Spiel ist fordernder als man zunächst denken mag, auch wenn die Szenarien sich nach und nach aufbauen und gerade die ersten fünf Schritt für Schritt neue Mechaniken mitbringen. So hat man im Szenario 1 keine Fallen, keine Dorfereignisse, die Dorfmoral und das Herz der Burg haben keine Werte, denn es geht darum das Grundprinzip zu verstehen. Aber selbst das ist knackig, denn Ziel ist es, jedes Monster einmal aufzuwerten und dann alle, sich bis dahin im Schloss befindlichen, Dorfbewohner zu töten. Verloren haben wir aber sobald ein Dorfbewohner das Herz erreicht hat und einer der beiden Startpunkte ist nur zwei Zonen weg vom Herz. Ihr seht, da muss auch das Würfelglück ein wenig mitspielen, denn wenn ich nur Konter und Verteidigung werfe oder gar die Dorfbewohner-Seite, habe ich kaum eine Chance sie vom Herzen fernzuhalten. 


Aber ansonsten gefällt mir dieser gemächliche Aufbau innerhalb einer Kampagne sehr gut. Alle bieten insgesamt viele Stunden Spielspaß. Fans von Miniaturen, Tower Defense und kooperativen Spielen können auf jeden Fall ein Blick riskieren. Müssen sich aber dann doch erstmal durch die Anleitung kämpfen, die für mein Empfinden etwas konfus aufgebaut ist, zum Teil sind wichtige Informationen gefühlt ziemlich versteckt und gerade in den ersten Partien blättert man ziemlich viel hin und her, obwohl auf der letzten Seite noch eine Gesamtübersicht ist. Auch die Qualität des Materials ist nicht 100% super. Bei meinem Exemplar ist zum Beispiel eine Bauern-Figur nach vorne "gefallen" und würde beim Aufstellen auf dem Bauch liegen, zurückbiegen geht natürlich nicht, dann könnte sie von der Basis brechen, dass sollte bei einem Spiel im Wert von 80€ nicht passieren, auch die farbigen Basisringe gefallen mir nicht. Sie sind weich und flexibel, aber dennoch hakt es immer mal wieder beim befestigen, da hätten mir feste Ringe (wie bei Blood Rage) besser gefallen. Auch die Bodenteile aus Pappe biegen sich und liegen somit nicht schön auf dem Tisch, man kann es dennoch spielen, aber wie schon erwähnt, wenn ich so einen Preis aufrufe, dann muss auch abgeliefert werden...


Village Attacks bringt viele frische Ideen, wie z.B. die verkehrte Rollenverteilung, Tower-Defense mit Miniaturen und die Zuteilung von Monstern mit Dorfbewohnern durch die Ringe, was alles gut funktioniert, auch der kooperative Ansatz gelingt, nur mit einer gemeinsamen Taktik kann man den Massen entgegentreten, ansonsten wird man ganz schnell untergehen. Und zum Teil kann es wirklich SEHR voll werden, was aber auch so gewollt ist, so wird darauf zum Beispiel in der Anleitung eingegangen. 
Ich würde das Spiel immer mitspielen und bei der richtigen Gruppe auch vorschlagen, aber ein wirklicher Dauerbrenner wird es nicht. Hat man die Szenarien durchgespielt, würde mich persönlich es nicht reizen noch viele Euros für weitere Monster und Stadthelden auszugeben. Ich bin mir nicht sicher, ob es auch Erweiterungen mit neuen Szenarien und Räumen gibt, das würde ich auf jeden Fall sinniger finden. Und wie schon erwähnt, ist es sehr schade im Basisspiel eine Erweiterung einzubinden, mich frustriert sowas eher, als dass es Lust macht, dies auch noch zu kaufen...
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Village Attacks von Adam Smith
Erschienen bei Blackfire Games 
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 120 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Blackfire Games)


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25.03.2019

Dwar7s Fall


Wie gemütlich es doch ist, König eines Zwergenreiches zu sein! Nicht viel muss beachtet werden: Hier und da das eigene Königreich erweitern, und natürlich die Zwergenuntertanen zum Schuften in die Edelsteinminen schicken, um rechtzeitig vor dem einbrechenden Winter genug Nahrung zu ertauschen. Da bleibt sicher Zeit, um am Ende des Tages zufrieden die Füße auf einen Sack voller Edelsteine zu legen und… Moment, warum liegt hier kein Sack voller Edelsteine? Wie bitte…? Was soll das heißen, „Wir können gerade keine Edelsteine mehr produzieren“?! Da sitzt ein… ein DRACHE vor der Burg? 

Ja, richtig gehört. Ein Drache blockiert jetzt alle Minen in eurem Königreich. Weil ein anderer Spieler ihn dort platziert hat. Herzlich willkommen zu Dwar7s Fall, einem Spiel von Luis Brüeh für 2-4 Spieler. Es wäre eine sträfliche Untertreibung, zu behaupten, Dwar7s Fall verbinde leichtherzige Worker-Placement- und Legemechanismen mit einem Schuss Take-That. Das Spiel zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass ihr auf jeder Ebene gegen die Interessen eurer Mitspieler arbeiten könnt. Aber fangen wir vorne an:


In eurem Zug spielt ihr Karten aus eurer Hand auf ein gemeinsames Spielfeld, und baut damit sowohl euer Zwergenkönigreich auf, als auch die Aktionsgebiete, auf denen ihr dann eure sieben Zwergenmeeple verteilen könnt um Aktionen auszulösen. Beispielsweise führen drei eurer Zwerge auf einer Rubinmine dazu, dass ihr eine Rubinkarte ziehen dürft. Habt ihr auf diese Weise die richtigen Edelsteine gesammelt, könnt ihr eine Aktion im Handelshaus auslösen, um eines der offenen ausliegenden Handelsziele für euch zu beanspruchen. Der erste Spieler, der drei Ziele erreicht (eines davon kann auch ein geheimes Ziel sein, von denen jeder zu Beginn eines erhalten hat), löst das Spielende aus.

Das heißt allerdings noch nicht, dass dieser Spieler auch gewinnt. Es gewinnt derjenige Spieler mit den meisten Siegpunkten am Spielende, und die lassen sich auch noch auf andere Arten erzielen. Die Handelsziele und das geheime Ziel sind natürlich Siegpunkte wert, aber ein weiterer wesentlicher Faktor ist euer Königreich: Eine der Karten, die ihr ausspielen könnt, um das Spielfeld zu erweitern, zeigt eure Burg, und allgemein sind auf allen Spielfeldkarten Mauern zu sehen. Jede Karte, die sich innerhalb der Mauern befindet, die von eurer Burg ausgehen, gehört zu eurem Königreich, und ist damit am Spielende Siegpunkte wert.


Außerdem fließen Edelsteine mit in die Wertung, die ihr zum Schluss noch in der Hand haltet, sowie besiegte Monster… Und die Monster führen uns jetzt zum radikal interaktiven Teil von Dwar7s Fall.

Zu den 9 identischen „Kingdom Cards“, die jeder Spieler auf der Hand hält, um damit das Spielfeld zu gestalten, gehören zwei Monster: Drache und Frostriese. Diese können im Königreich eines Gegners platziert werden, und verschaffen ihm dort so lange einen Nachteil, bis sie durch das Einsetzen von fünf Zwergen (einer Farbe) auf der Karte besiegt werden. Das bildet aber nur die Spitze des Take-That-Eisbergs.

Grundsätzlich könnt ihr nämlich jeder eure Kingdom Cards ÜBER eine Kingdom Card des gleichen Typs eines Gegners platzieren. So habt ihr oft die Möglichkeit, die Grenzen gegnerischer Königreiche zu verändern. Ihr könnt aber auch eure Zwerge auf jeder beliebigen Karte auf dem Spielfeld einsetzen. Und weil ihr sowieso mehr Zwerge besitzt, als ihr Aktionspunkte pro Zug zur Verfügung habt und die Aktionen kosten, legt euch das Spiel damit nahe, wie nützliches es doch sein kann, Aktionsfelder zu blockieren. Dein Gegner hat bereits vier Zwerge angesammelt, um den Frostriesen aus seinem Königreich zu vertreiben? Stell doch einfach einen deiner Zwerge auf das fünfte Feld. Solange dieser dort stehen bleibt, wird dein Gegner den Riesen nicht entfernen können. Das Leben als Zwergenherrscher ist nicht gemütlich, sondern hart und unerbittlich.


Das einzige Mittel, um im Take-That-Wahnsinn ein As im Ärmel zu behalten, sind Ogerkarten. Diese dürft ihr durch eine Aktion in einer Ogertaverne von einem verdeckten Stapel ziehen. Oger sind wohl so etwas wie die Söldner der Zwergenwelt. Sie erledigen die Drecksarbeit, wie fremde Zwerge von einer Kingdom Card wegbewegen, oder dem Gegner Edelsteine stehlen. Durch die Oger ist es also möglich, sich aus nervtötenden Blockaden zu befreien—ein wenig Glück beim Ziehen der richtigen Ogerkarte vorausgesetzt.

Dwar7s Fall ist ein Spiel, das sich leicht erklären und mitspielen lässt, das aber darum noch lange nicht von jedem Spieler richtig verstanden wird. Das Take-That-Element ist nicht zu unterschätzen: Wer nicht gerne aktiv gegen seine Mitspieler spielt, und wer sich nicht damit arrangieren kann, selbst in seinen Aktionen behindert zu werden, wird keine Freude an Dwar7s Fall haben. 

Es mutiert dabei aber nie zu einer unfairen Angelegenheit: Meistens ist bekannt, welche Möglichkeiten einem Spieler zur Verfügung stehen—einzig die Ogerkarten sorgen für Überraschungsmomente. Aber ein Spieler, der mit den Mechanismen vertraut ist, kann auch das in seine Überlegungen miteinbeziehen. Wenn man wirklich gewinnen will, gibt es außerdem keinen Raum für persönliche Fehden. Vor allem im Spiel mit 3 oder mehr Spielern ist es wichtig, zu erkennen, wann einem das Blockieren eines Gegners selbst mehr schadet als nützt. 


Wenn ich hier immer und immer wieder von Take-That rede, möchte ich also keine Assoziationen an Munchkin und Konsorten wecken. In Dwar7s Fall gibt es keine völlig unvorhergesehenen Schwankungen im Punktestand, weil das Spiel auf Chaos und Schadenfreude basiert, im Gegenteil. Das Behindern der Mitspieler ist vor allem eine taktische Dimension, und insgesamt lädt das Spiel mehr zum Grübeln ein als dazu, darauf zu lauern, jemandem mit fettem Grinsen einen Stein in den Weg zu legen.

Wen diese Beschreibung anspricht, kann dem Dasein als Zwergenherrscher gerne eine Chance geben!

Zumal sich das übersichtliche kleine Spiel mit den Erweiterungen noch einmal um einige interessante Elemente erweitern lässt: Die Royal Decrees Minierweiterung liegt der (über die Verlagsseite von Vesuvius Media erwerbaren) Kickstarter Edition des Spiels bei. Diese fügt vor allem die spannende Möglichkeit hinzu, eure normalen Zwergenmeeple in verschiedene Klassen aufzuwerten, um Spezialfähigkeiten zu nutzen (ein Kriegerzwerg kann bspw. einen gegnerischen Zwerg verschieben!). Darüber hinaus liefert Royal Decrees „Szenarien“, und damit ist nicht anderes gemeint als: Alternative Regeln. Wer nicht genug von Dwar7s Fall bekommen kann, findet hier einen netten Experimentierkasten, um mehr Abwechslung in die Partien zu bringen. Natürlich schwanken die Szenarien in der Qualität. Manche halte ich für unspielbar, andere bieten nette Twists – das ist sicherlich eine Geschmacksfrage. 


Die gesondert verkaufte Empires Expansion fügt weitere spielbare Völker mit asymmetrischen Startbedingungen zu (Elfen, Oger und Kristallzwerge), sowie eine weitere Klasse für eure normalen Zwerge, die Alchemisten. Wunderbar: Das Spiel liefert für jedes Volk und jede Klasse eigens gestaltete Holzmeeple. Weniger benutzerfreundlich ist hingegen, dass alle Sonderregeln (vor allem der Völker, aber auch der Klassen) nur in der Anleitung zusammengefasst sind. Das macht das Erlernen der neuen Möglichkeiten etwas fummelig, eine Spielerhilfe wäre sinnvoll gewesen. Wirklich ärgerlich ist aber ein optischer Makel: Die neuen Kingdom Cards der Empires Erweiterung sind nicht farbidentisch mit den Karten des Grundspiels.

Von diesen kosmetischen Makeln abgesehen ist die Empires Erweiterung für Freunde des Grundspiels sehr zu empfehlen. Wem das Grundspiel aber nicht zusagt, wird hier nichts finden, was seine Meinung ändert.


Als rein kosmetische Upgrades stehen euch außerdem eine Neopren-Spielmatte und ein Stickerpack für die Holzmeeple zur Verfügung. Ob das Aussehen derselben einen Kauf rechtfertigt, könnt ihr anhand der Bilder beurteilen.
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Dwar7s Fall von Luis Brueh
Erschienen bei Vesuvius Media  
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Vesuvius Media)


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22.03.2019

Forum Trajanum


Forum Trajanum – Caesar’s (Punkte-)Salat im Fluss

Ave Patricia! Dein Geschlecht hat Rom viel Ehre gebracht. Darum will ich, Augustus Trajan Imperator Roms, mich bei euch bedanken und euch eine Colonia zuweisen. Baut diese zum Wohle Roms aus und siedelt Bürger jeden Standes bei euch an. Fördert Kultur und Gesellschaft genauso, wie umsichtiges Wirtschaften. Doch denkt nicht, dass Ihr unbeobachtet bleibt. Immer wieder wird Rom an euch treten und euch Aufträge erteilen. Erfüllt diese und macht mich stolz. Scheitert und fallt dem Vergessen anheim. Ich hoffe oft von euren Gesandten zu hören. Macht Ihr eure Sache gut, wird Ihnen ein Platz nahe des römischen Adlers und damit nahe beim Kaiser, sicher sein. Geht nun und bringt dem Feld(t) die Kultur Roms!


Aus einer anderen Zeit oder Dimension – Das Spielmaterial

Forum Trajanum ist sehr umfangreich ausgestattet. Das geht mit den Spielertableaus los, geht über die vielen Marker und Figuren für Bürger und Arbeiter und endet bei den schön gestalteten Karten für Straßen und Aufträge. Die Bildsprache jedes Teils ist klar und man kann intuitiv verstehen, welche Vorteile man erhält oder was von einem erwartet wird.

Doch es gibt zwei Dinge, die beim Material etwas komisch anmuten: Die Form der Holzfiguren und die Form der Bürgerplättchen. In einem Interview zu Forum Trajanum hatte Stefan Feldt erwähnt, dass er das Spiel eigentlich im Vor-Aztekenreich ansiedeln wollte. Doch selbst, wenn das Design der Arbeiter noch auf diesem Hintergrund basiert ist es komisch. Die kurzen Arme, die fast pyramidenartigen Köpfe, die merkwürdige Startspieler-Figur und die komischen Tribune, deren Design als Einziges, als etwas römisch bezeichnet werden kann, hinterlassen eine leichten Beigeschmack. Etwas merkwürdig ist auch, dass Tribune als einzige ein anderes Design bekommen haben, obwohl die grauen „Arbeiter“ in Regeln auch als Baumeister bezeichnet werden und zusätzlich jede Figur eine andere gut zu unterscheidende Farbe erhalten hat. Ein anderes Design wäre also nicht nötig gewesen. Das Argument der Farbblindenfreundlichkeit ist im jeden Fall beim Blick auf die Arbeiter nichtig.


Merkwürdig knauserig wirkten hier die Übersichtskarten. Diese gab es zwar in Deutsch, Englisch und Französisch, aber jeweils nur zweimal. Warum diese nicht viermal beigelegt wurden, erschließt sich nicht. Denn besonders bei den ersten Spielen sind diese wirklich hilfreich, da sie schön übersichtlich gestaltet wurden.

Beispielhaft und umständlich – Das Regelwerk

Das Regelwerk von Forum Trajanum ist ok geschrieben. Der Aufbau ist ordentlich und die meisten Regelfragen klären sich beim ersten Durchlesen. Diese Regeln sind zudem mit genügend Beispielen versehen, um gut spielen zu können. Doch Detailfragen lassen sich nur schwer klären. Auch gibt es zwar eine Übersicht über alle möglichen Aufträge mit Erläuterung und alle Einwohner-Boni, jedoch nicht über die Boni auf den Colonia-Plättchen. Dies wäre besonders wichtig gewesen, um die eigenen Chancen für den Erhalt eines bestimmten Vorteils bestimmen zu können. Das ist jedoch verschmerzbar, da sich die Vorteile eines Colonia-Plättchens immer schnell ergeben.


Was wirklich nervt, ist der Gesamtaufbau des Regelwerkes. Am Ende des deutschen Regelwerkes findet man die Übersicht über Aufträge und Bewohner-Boni. Das wäre auch echt praktisch so, wenn man sich nicht entschiedenen hätte, dass deutsche, englische und französische Regelwerk, erst als einzelne Hefte zu produzieren, nur um diese dann doch zu einem „Regelbuch“ zu tackern. Das erschwert nicht nur unsinnigerweise die Handhabung, sondern erscheint auch aus keinem anderen Gesichtspunkt clever oder sinnvoll. Das ist auch schade, weil das somit riesig wirkende Regelwerk, den ein oder anderen Spieler verschrecken wird.


Fitzillig und geschmeidig – Das Spiel

Forum Trajanum hat so seine Schwierigkeit. Der Aufbau erweist sich als kleiner Zeitfresser, weil diese vielen Colonia-Plättchen erst umgedreht, dann sortiert nach Geschlecht, gemischt und einzeln aufgelegt werden müssen.
Ist der Aufbau aber beendet entfaltet das Spiel einen sehr angenehmen Perlfluss: Straßen aufdecken, 2 Plättchen nehmen, 1 Plättchen nach rechts geben, 1 Plättchen wählen, 1 Bauaktion ausführen, eventuell einen Gesandten platzieren und/oder Boni aus Rom erhalten. Das alles greift wunderbar ineinander. Mehrmals habe ich vergessen in welcher Runde wir sind, weil DAS Spiel on einer Aktion in die nächste floss, und kaum, dass ich meine Aktion beendet hatte, ich bereits wieder an der Reihe war. Wartezeit gab es so gut, wie nie. Das meiste lässt sich wirklich einfach handhaben und ermöglicht trotzdem schöne Strategien. Da ist es fast schade, dass alle 4 Runden eine Zwischenwertung diesen Fluss unterbricht.


War jedoch wirklich schade ist, ist das Fehlen von Interkationen. Ich habe nur eine kleine Möglichkeit meinen Mitspielern, einen kleinen Stein in den Weg zu legen. Dies geht durch die Platzierung von Gesandten, so dass ich damit größere zusammenhängende Flächen meiner Mitspieler verhindere oder begehrte Positionen blockiere. Das geht aber oft auch nur, zufällig. Es lohnt sich kaum bis gar nicht, für eine kleine Gemeinheit den eigenen Plan umzustellen.

Denn Punkte, die man an einer Stelle nicht bekommt, erhält man an einer anderen. Autoren-typisch gibt es für eigentlich alles direkt oder indirekt Punkte. Habe ich mehr Einwohner und baue gern graue Gebäude? Sehr gut. Möchte ich lieber eine bunte Colonia haben und Gesandte in Rom platzieren? Ausgezeichnet! Folge ich lieber den Aufträgen oder mache am besten gleich von allem etwas? Punkte, über Punkte sammeln sich so schnell an. Leider geht dadurch manchmal der Überblick über die Positionen der Spieler flöten. Doch das gleichen die Zwischenwertungen gut aus.


Nicht schlecht, aber auch nicht perfekt – Das Fazit

Forum Trajanum liefert ein ordentliches Hauptprogramm und leider eine dürftige Kür. Das Spiel ist gut, einfach, schnell, relativ übersichtlich und entspannend durch den Spielfluss. Es ist gut für Einsteiger von schwierigeren Brettspielen geeignet, da es komplexe Entscheidungen und Strategien ermöglicht, jedoch kaum auf die anderen Spieler geachtet werden muss.

Wer also über die komischen Design-Entscheidungen bei Spielmaterial und Regelwerk hinweg sehen kann (was ganz gut geht), der wird ein spaßiges Spiel erleben, ohne zu sehr gefordert oder unterfordert zu werden. Auf meinen Tisch wird es bestimmt immer wieder mal kommen.

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Forum Trajanum von Stefan Feld
Erschienen bei Huch
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 100 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Huch)
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20.03.2019

Carcassonne Safari


Endlose Steppen, wilde Löwen und Giraffen, die durch die Prärie traben…die Natur einfach so erleben, wie sie schon immer war, fernab der Zivilisation….das hat schon etwas ungemein Faszinierendes…. Aber dann mit einem Jeep querbeet fahren und mit lautem Motorendrönen alles in Aufruhr versetzen? Da bin ich jetzt ehrlich gesagt kein großer Fan von. Aber die Safari im Titel hat mit dieser Art der Umweltverschmutzung zum Glück auch nichts zu tun, vielmehr geht es hier um das Land…und die Tiere…und natürlich um Siegpunkte.

Carcassonne ist ja nun kein neues Spielprinzip und daher tue ich mich hier ehrlich gesagt etwas schwer, denn grundsätzlich ist auch die Safari-Variante im Herzen ein „echtes“ Carcassonne  nur eben etwas anders. Was kann ich also in Bezug auf den Spielablauf weglassen, was muss rein, damit auch Neueinsteiger das Spielprinzip verstehen? Ein schmaler Grat, ich versuche aber mal, nicht herunter zu fallen….


Aber fangen wir mal ganz seicht mit den Komponenten an. Wie vom Verlag gewohnt kommt alles in überaus ordentlicher Qualität daher. Die Box ist schwer und vollgepackt und das gesamte Design fühlt sich einfach nach Kalahari an. Sehr schön! Die einzelnen Plättchen wirken trotz des neuen Designs vertraut, was schonmal Mut macht. So viel anders kann die Safari also gar nicht sein. Und soviel vorweg: Wie wir gleich sehen werden, ist die Mischung aus „Neu“ und “Alt“ in Bezug auf die Regeln schonmal geglückt.
Neben den bekannten Landschaftsplättchen gibt es nun 50 neue Viertelkreise („Tierplättchen“ bzw. „Wasserlochteile“) auf denen je eins von 5 Tieren abgebildet ist und zwei Ranger (Meeples). Jeder Spieler erhält zu Beginn verdeckt 2 Tierplättchen und dreht diese um. Außerdem bekommt jeder 6 Meeples und einen Elefanten (für die Wertungstafel) in seiner Farbe.


Und los geht’s: Wer an der Reihe ist, zieht 1) ein Landschaftsplättchen und baut dieses an den bestehenden Plan an, darf 2) dann a) einen Meeple auf dieses Plättchen setzen oder b) einen Ranger versetzen oder c) ein Wasserloch beginnen oder erweitern, um anschließend 3) alle Wertungen auszuführen, die durch seine Plättchen ausgelöst wurden. Punkte gibt es für allerlei erreichte Meilensteine. Stelle ich beispielsweise meinen Meeple auf einen Tierpfad, so wird dieser Pfad dann gewertet, wenn irgendein Spieler ein Plättchen so anlegt, dass der Pfad „vollständig“ ist, also einen Anfang und ein Ende hat. Dann wird geschaut, wie viele verschiedene Tierarten an dem Pfad grasen. Je mehr, desto mehr Punkte bekommt man, zwischen 1 für eine Tierart und 15 bei 5 Tierarten. Um sein Ergebnis zu verbessern, darf man ein Tierplättchen abgeben, um eine zusätzliche Tierart in die Wertung einzubringen. Weitere Boni gibt es für Meeples in Büschen (ist ein Busch komplett gibt es Punkte für die Anzahl an Tierarten im Busch), Meeples bei Affenbrotbäumen (bringt neue Tierplättchen ein), Ranger verdrängen (3 Punkte, wenn man einen Ranger durch ein Plättchen verdrängt) und Eben für Wasserlöcher: Hat man ein plättchen angelegt, darf man statt einen Meeple einzusetzen ein Wasserloch beginnen. Man legt also ein eigenes Tierplättchen auf irgendeine Ecke irgendeines(!) Landschaftsplättchens. Auf das Wasserloch kommt dann noch ein eigener Meeple. Dies bringt schonmal direkt 3 Punkte. Nun kann jeder Spieler das Wasserloch in seinem Zug erweitern, also auf benachbarte Plättchen weitere Tierplättchen anlegen. Das neue Tierplättchen muss eine andere Tierart zeigen, als die bereits vorhandenen. Beim erweitern darf man jedoch keinen Meeple auf das Wasserloch stellen! Dafür gibt es 4,5 oder 6 Punkte, je nachdem, ob man das 2., 3. oder 4. Tierplättchen angelegt hat. Achtung: Legt man an ein einziges bestehendes Wasserloch diagonal ein anderes an, gilt dies erstmal als neues Wasserloch, bis die zwei verbunden sind. Ist ein Wasserloch komplett, bekommt der Besitzer des Wasserlochs 3 Punkte (auch wenn er mehrere Meeples darauf stehen hat).


Gespielt wird das Ganze, bis ein Spieler kein Landschaftsplättchen mehr ziehen kann. Zu guter letzt werden aber noch ein paar Punke für nicht vollständige Tierpfade, etc. vergeben. Gewonnen hat, wer die meisten Punkte einheimsen konnte.

Und wie spielt es sich? Nun ja, jetzt wird der Grat für mich noch schmaler. Ich habe Carcassonne sehr oft (und mit diversen Erweiterungen) gespielt und kann Safari daher einfach nicht nicht mit dem Original vergleichen. Aber vielleicht ist das gar nicht schlimm: Durch das neue Setting wurden vor allem die Punktverteilungen verändert, was ein taktisches Umdenken erforderlich macht (Straßen waren im Original nett, bringen nun aber verhältnismäßig viele Punkte, etc.). Dies fiel uns durch die neue Optik allerding nicht sonderlich schwer und der Klassiker fühlt sich einfach „frischer“ an. Der Kern – und eigentlich auch die Regeln - ist aber der gleiche geblieben. Die Ranger hätte ich persönlich nicht gebraucht und fand das fehlen der „Bauern“ etwas schade, aber das ist nicht ganz so schlimm, denn dafür gibt es jetzt ja Wasserlöcher.


Alles in allem also ein stimmig umgesetztes „Spin-Off“ des Kultklassikers, das sich vermutlich vor allem an Neueinsteiger und Carcassonne-Liebhaber sowie Sammler richtet. Kein Must-Have, aber eben auch keine Offenbarung: Wer das urspiel sein eigen nennt, braucht Safari eigentlich nicht. Spaß macht es natürlich aber trotzdem !


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Carcassonne Safari von Klaus-Jürgen Wrede
Erschienen bei Hans im Glück
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Hans im Glück)
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18.03.2019

Who Goes There?


Der Wind pfeift eisig um die Ecken unserer Forschungsstation. Die Temperaturen draußen sind frostig, doch es wird noch kälter. Jeden verdammten Tag wird es kälter. Und wir müssen noch drei Tage in dieser gottverlassenen Eiswüste der Antarktis ausharren. Erst dann ist mit Rettung zu rechnen. Bis dahin müssen wir zusammenhalten…wenn doch da nicht diese unbeschreibliche Paranoia wäre. Seit einiger Zeit verhält sich unser Koch so merkwürdig. Können wir ihm da noch trauen? Wir müssen – wir haben keine andere Wahl, wenn wir nicht verhungern wollen.

Tonnenweise Spielmaterial und schönes Artwork im Comic-Stil.

Herzlich Willkommen am Südpol, wo die Forschungsstation steht, in welcher Who Goes There? spielt. In diesem semikooperativen Spiel für 3 bis 6 Personen geht es vor allem um das gemeinsame Überleben und sammeln sogenannter Helikopterboni, welche man für die Flucht aus der eisigen Einöde benötigt. So spielt man Who Goes There? über drei Tage, welche man nach gewünschter Spiellänge in ihrer Dauer variieren kann. Dabei wird es von Tag zu Tag schwieriger zu überleben, da die Temperatur draußen stetig fällt. Doch als wäre das nicht schon schwer genug, werden die Spieler von einem mysteriösen Außerirdischen angegriffen, wenn sie die Basis verlassen. Aber nur draußen findet man die begehrten Helikopterboni. Daher hilft nur eins: Warm anziehen und bis an die Zähne bewaffnen, um den Kampf zu bestehen. Verliert man ihn, wird man verwundet und läuft Gefahr, infiziert zu werden. Als Infizierter hat man nur noch ein Ziel: Gegen alle anderen spielen und dabei bloß nicht auffallen, sonst weilt man auch ganz schnell nicht mehr unter den Lebenden.

Aufgebauter Spielplan mit 5 Charakteren. Die im Hintergrund stehende Teilebox ist im Spiel enthalten.

Who Goes There?  Ist demnach ein Spiel, welches kooperativ startet, aber eine stetige Paranoia wachsen lässt, da man irgendwann niemandem mehr vertrauen kann. Grundsätzlich bestreitet man das Spiel mit einem individuellen Charakter, zum Beispiel dem Koch oder dem Arzt, sammelt Ressourcen und betreibt Charakter-Building. Hierbei kauft man sich Gegenstände, wie eine Fackel oder einen Schal und kann mit Erfahrungspunkten seinen Charakter ausbauen. Acht verschiedene Charaktere bieten dabei auch einen hohen Wiederspielwert, da jeder so seine Eigenheiten hat. Auch möchte man viele Kombinationen ausprobieren und wird sich daher lange einem eisigen Vergnügen am Küchentisch hingeben können. 

Charakterboard des Comanders Garry. Jeder Spieler bekommt ein eigenes Kartendeck, Building-Menu und ein Chrakterboard, auf dem alle Informationen festgehalten werden.
Am Material gibt es nicht zu beanstanden, Certifiable Studios aus den USA liefern hier mit ihrem zweiten Spiel wieder tiptop Komponenten ab. Auch das mitgelieferte Inlay ist durchdacht und bietet sogar genug Platz die Karten zu sleeven – ein Traum für das Gamerherz. Einzig Box ist sehr groß und wird so wohl nur in wenige Regale passen, mein Kallax ist für sie zu klein.

Hier wurde wohl jemand infiziert – ab jetzt gelten andere Regeln für dich!

Who Goes There?  steht und fällt mit den Mitspielern. Es spielt hier sehr mit dem psychologischen Miteinander – was will mein Mitspieler, kann ich ihm vertrauen? Dieses Gefühl kann ordentlich Adrenalin freisetzen. Wer sich auf einen etwa dreistündigen Überlebenskampf einlassen kann und gerne mal mit oder auch gegen die Anderen spielt, ist hierbei gut aufgehoben. Den Strategen der Brettspielwelt wird dieses Spiel wohl zu zufallsabhängig daherkommen, da alle Kämpfe und Ereignisse mit einem Würfel entschieden werden – typisch für Amitrash-Games. Dieser hat eine 50%ige Chance auf den Sieg. Mit Items und Karten kann man mehr Würfel hinzunehmen, um die Chance auf einen Erfolg zu erhöhen, bekommt aber letztlich nie endgültige Sicherheit in einer Aktion. Wer diesen Nervenkitzel jedoch mag, wird auch dieses Spiel lieben. 

Dieses Inlay ist halt einfach schön – dazu muss man nichts mehr sagen.

Dies ist auch einer der Gründe, warum das im Jahr 2018 erschiene Kickstarter-Spiel für mich nicht zu den besten seines Jahrganges zählt, obwohl es mir schon viele schöne Stunden beschert hat. Es wirkt an manchen Stellen etwas überladen und „too much“. Auch gibt es Momente, in denen man mit einer Hausregel nachhelfen muss.
Abseits des mechanischen Disputs bietet dieses Spiel aber auch eine umwerfende Grafik. Dies mag wohl daran liegen, dass die Autoren alle selbst Comiczeichner sind, was sich im Detailreichtum des Materials widerspiegelt. 

Im Großen und Ganzen ist es jedoch ein solides Spiel für 4-5 Personen (mit 3 ist es langweilig und mit 6 zu lang). Es kann euch in seinen Bann ziehen…und dann wächst die Paranoia stetig.


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Who Goes There? von Antony Coffee und Jesse Labbe
Erschienen bei Certifiable Studios
Für 3 bis 6 Spieler in ca. 120 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Certifiable Studios)

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15.03.2019

Dwar7s Winter


Tower-Defense Spiele haben irgendwie einen magischen Reiz auf mich. Kein Wunder also, dass ich mir Dwar7s Winter einmal genauer anschauen wollte. Das Spiel wurde über Kickstarter finanziert und ist so etwas wie die Sequel von Dwar7s Fall aus dem selben Hause.
Während wir in Dwar7s Fall noch unser Königreich aufbauen mussten, gilt es nun in Dwar7s Winter unser Königreich gegen die anstürmenden Monsterscharen zu verteidigen. Dass thematisch da der Verlag ein klein wenig auf den aktuellen Hype-Train von A Game of Thrones aufgesprungen ist, fällt dem Spieler bereits nach wenigen Minuten auf. Königreich. Winter kommt. Monster über die große Mauer.

Optisch ist Dwar7s Winter gewohnt gute Kickstarterkost. Wir bekommen nicht nur außerordentlich detaillierte Miniaturen, sondern auch einen schicken, eigenständigen Comic-Grafikstil, der Dwar7s Winter bewusst oder unbewusst ein wenig die Schärfe nimmt. Alles wirkt wie in einer Art Märchenwelt. Markentechnisch hat der Verlag hier ganze Arbeit geleistet, denn die mit Dwar7s Fall gestartete Reihe machte grafisch den Anfang, den Dwar7s Winter gut fortsetzt. Der Wiedererkennungswert ist da.


Spielerisch haben wir es in Dwar7s Winter mit einem Tower-Defense Spiel zu tun, bei welchem wir kooperativ versuchen müssen 7 Runden lang gegen die Monsterscharen stand zu halten. Die Monster variieren dabei schön, sodass wir nicht Orc um Orc um Orc zurückdrängen müssen. Nein, jedes Monster ist individuell. Vom Baumwesen, bis hin zum Troll und muss auch mit unterschiedlichen Waffen bekämpft werden.
Zu unserer Verteidigung versuchen wir einen Mix aus Ressourcensammeln, Hand-Management und Arbeitereinsetzen. Unser Königreich ist dabei in unterschiedliche Regionen aufgeteilt, die die Monsterscharen immer auf dem kürzesten Weg in Richtung Mitte (dort steht das Schloss) durchqueren. Um ein Monster zu stoppen müssen wir als Spieler unsere Arbeiter (Zwergenkrieger) aufs Feld bringen, in die Monsterregion bewegen und dann noch meistens mächtig Ressourcen ausgeben, welche wir wiederum durch diverse andere Aktionen sammeln müssen. Planung ist hier gefragt, was aber durchaus gut geht, da die Monster - wie bereits erwähnt - zielsicher eine bestimmte Route nehmen.

Ein wenig Unberechenbarkeit bringen die Zufallsereignisse, die uns das Leben ebenso schwer machen wollen und mit Hilfe von Schneeflocken auf dem Brett dargestellt werden. Die müssen wir ebenso aus dem Spiel räumen, sonst verlieren wir auch, wenn zu viele ausliegen. Kurzum: Monster nicht zum Schloss kommen lassen, Ereignisse abfrühstücken.


Nun müsst Ihr nur noch wissen, dass Zwerge auf Musik stehen. Einmal pro Runde dürfen wir nämlich eins von vier Instrumenten spielen. Dazu verwende ich eine meiner 5 Aktionen und darf dann alle Helden (habe ich noch gar kein Wort drüber verloren, sind aber Handkarten, die ich mir im Laufe einer Partie kaufe) aktivieren kann, die das als Lieblingsinstrument haben. Das bringt mir dann diverse Vorteile, wie z. B. Ressourcen oder anderen Schnickschnack. Kooperativ ist Dwar7s Winter an dieser Stelle auch, da alle anderen Spieler dann auch die Helden aktivieren dürfen, die sie auf der Hand haben und die dieses Instrument mögen. Man sollte sich also absprechen und im Vorfeld gut positionieren, um maximalen Nutzen daraus zu ziehen.
Neue Helden kaufe ich mit Geld und Aktionen. Zu Beginn meiner Runde muss ich dann entscheiden, welche meiner Helden ich für diese Runde aktiviere und welche auf die Ersatzbank müssen. Dwar7s Winter animiert also ein ganzes Stück zum Vorausplanen, was aber an keiner Stelle überfordernd wirkt.

Soweit so gut. Dwar7s Winter ist ein gutes kooperatives Spiel, was durchaus interessante Entscheidungen mit sich bringt. Die thematische Lücke ergibt sich für mich nur warum kämpfende Zwerge nur kämpfen bzw. Aktionen ausführen, wenn sie Musik hören. Sei´s drum. Bier hätte ich noch verstanden. Ein für mich erheblicher Kritikpunkt bei Dwar7s Winter ist aber, dass das Spiel nicht vollkooperativ ist. Was?! Dazu hast Du ja noch gar nichts gesagt, Andreas! Ja, und das mit gutem Grund. Dwar7s Winter ist für mich ein rein kooperatives Spiel. Tatsächlich gibt es aber, sofern die Spieler nicht verloren haben, am Spielende eine Siegpunktwertung, in der es darum geht, wer die meisten Monster besiegt hat, noch am meisten Ressourcen hat, usw. Es gewinnt tatsächlich nur einer!
Wer schon länger dabei ist, hat vielleicht meine Rezension zu Naufragos gelesen, das meiner Meinung nach ein ähnliches Problem hat, wie Dwar7s Winter  Dadurch, dass das Spiel eben nicht vollkooperativ ist, sondern am Ende nur einer gewinnen kann, überlegt man sich zweimal, ob man selbst das Monster wegräumen sollte, oder lieber die Ressourcen für etwas anderes Sparen sollte. Denn habe ich die Ressourcenleiste voll, bekomme ich am Spielende Extrapunkte. Vielleicht lasse ich aber das eine Monster lieber weiterziehen, weil es einfach zu wenige Punkte bringt und hebe die Ressourcen lieber für fettere Beute auf?


Es entwickeln sich so in Dwar7s Winter durch diesen Aspekt komische Spielsituationen. Man arbeitet irgendwie zusammen, was man auch dringend tun sollte, da das Spiel sonst gewinnt, andererseits beäugt man die Mitspieler auch kritisch. Warum hält sich nun schon wieder der eine so zurück, anstatt zu helfen? Warum muss ich mich immer in den Dienst der Sache stellen und nicht auch mal er? Ich habe eh so wenig Punkte, dann fahre ich halt den Karren gegen die Wand für alle! Dwar7s Winter hätte sich einen Gefallen tun sollen und die Siegpunktwertung sein lassen. Vollkooperativ ist Dwar7s Winter zu empfehlen. Es ist ein optisch ansprechendes, elegantes Spiel. Der Aspekt der Siegpunktwertung ergibt nicht nur thematisch keinerlei Sinn, sondern zerstört auch den kooperativen Aspekt.

Spielt Dwar7s Winter, aber bitte nur kooperativ.
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Dwar7s Winter von Luis Brüeh
Erschienen bei Vesuvius Media
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 40 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Vesuvius Media)

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