23.05.2019

Sarah´s Vision


Ich persönlich finde es immer charmant, wenn alte Spielideen neu aufgegriffen und modernisiert werden. Sarah´s Vision ist in vielerlei Hinsicht ein besonderes Beispiel. Herausgeber ist eine Schweizer Versicherungsgruppe, die Rezensenten von Shut Up and Sit Down haben laut Anleitung bei der Spielentwicklung mitgewirkt, und das Spielprinzip basiert auf einem Kindheitsklassiker!

Kindheitsklassiker. Ja, Ihr habt richtig gelesen. Sarah´s Vision hat nämlich als Hauptmechanismus Jenga. Genau. Diesen riesigen Turm, aus dem man mit viel Gefühl einzelne Blöcke rausziehen muss und diese dann wieder oben drauf legt in der Hoffnung, dass der Turm nicht umfällt. Interessant ist es allemal, dass sich ein modernes Brettspiel diesen Mechanismus als Grundmechanismus daherkommt und ihn geschickt in ein kooperatives Spiel einbaut. Leicht abgewandelt natürlich.


In Sarah´s Vision befinden wir uns in einer Version der Zukunft im 22. Jahrhundert. Wir sind in diesem Fall die Verfechter dieser modernen Welt mit fliegenden Autos und allerlei Krimskrams. Unsere Feinde sind Systemkritiker, die lieber ins dunkle 20. Jahrhundert zurück wollen und dabei Angriffe auf unser technisches Hauptquartier starten. Ein Hauch Cyberpunk und Android Netrunner liegt thematisch in der Luft. Sarah´s Vision ist dabei „storygetrieben“. Ich schreibe bewusst in Gänsefüßchen, da das Spiel sich zwar einer Hintergrundstory bemüht (mitsamt eigener Homepage und Flufftext auf den Karten), doch aber nicht der Eindruck erweckt werden soll, dass wir es hier mit einem Spiel der Kategorie Detective und Co zu tun haben. Die Story ist okay. Richtig abgeholt hat sie mich aber nicht. Das Spiel bleibt mechanisch.

Das Ganze läuft kooperativ ab. Verloren haben wir, sobald eine unserer „wichtigen Persönlichkeiten“ eine bestimmte Anzahl an Gefahrenmarker auf sich liegen hat. Um zu gewinnen, müssen wir lediglich das Ereigniskartendeck durchhalten, was aus 20 Karten besteht. Für Folgepartien gibt es übrigens weitere Decks, die auch die Story hinter dem Spiel weiter vorantreiben. Das sorgt für Abwechslung.


So ein klein wenig komme ich mir bei Sarah´s Vision wie bei einem Pandemic light vor. Ich versuche durch geschickte Aktionen die Gefahrenmarker in Schach zu halten und dabei die Zielpersonen so geschickt auf dem Stadtplan hin und her zu bugsieren, dass sie am Ende möglichst keiner Gefahr ausgesetzt sind und zudem bestenfalls noch sogenannte Inspirationsmarker aufsammeln können. Letztere helfen um Bonusaktionen freizuschalten und zwingen mich nicht am Jengaturm herumzudoktern.

Kommen wir aber nun einmal zur vermeintlichen Hauptattraktion von Sarah´s Vision - dem Jengaturm. Und ja, so kann man ihn getrost nennen, denn ich lehne mich sicherlich nicht zu weit aus dem Fenster, wenn ich behaupte, dass dieser sicherlich das Verkaufsargument Nummer 1 des Spiels ist und deswegen dieser auch überall in den Vordergrund gestellt wird. Wie integriert er sich denn nun ins Spiel? Erstaunlich gut. Will ich nämlich im Spiel eine Aktion ausführen, so muss ich einen oder mehrere farblich passende Blöcke aus dem Turm ziehen und anschließend oben auflegen. Dabei gelten die üblichen Jengaregeln. Kein Ziehen aus den obersten Reihen, anklopfen vorher ist erlaubt etc. Fällt der Turm einmal um, ist das Spiel auch nicht verloren, sondern es werden alle aktuell ausliegenden Ereignisse ausgeführt - was durchaus zum Exitus führen kann.


Ich bin ein klein wenig zwiegespalten, was ich vom Turm halten soll. Einerseits ist es wirklich interessant einen Mechanismus aus meiner Kindheit wieder in einem modernen Brettspiel zu sehen und allein die Modernisierung verdient Anerkennung. Andererseits bringt der Turm auch seine Probleme mit sich. Dadurch, dass ich ganz bestimmte Steine aus dem Turm ziehen muss, um meine geplanten Aktionen durchzuführen, bin ich in meiner Wahl eingeschränkt. Manchmal liegen die benötigten Steine einfach doof, sodass sie die Balance des Turms zu sehr beeinflussen würden. Andererseits ist das ganze natürlich nichts für Bewegungslegastheniker. Ein bisschen Fingerspitzengefühl muss schon da sein. Dabei ist es verdammt ärgerlich, wenn ein Spieler mit Wurstfingern über Sieg und Niederlage entscheidet, nur weil er den sicheren Stein nicht sorgfältig rausziehen kann.

Als problematisch empfinde ich auch das Einstürzen an sich des Turms. Nicht selten ist es passiert, dass dieser voll auf das Spielfeld geplummst ist und dann erstmal sämtliche Gefahren- und Inspirationsmarker verteilt hat. Das ist ärgerlich und erinnert schon fast an die Tableaus bei Terraforming Mars.

Doch wie sieht mein Fazit zu Sarah´s Vision schlussendlich aus? Ich persönlich war neugierig auf den Turm. Dieser ist auch sicherlich das Hauptverkaufsargument, denn das Spiel dahinter ist okay, gut gemacht, aber auch nichts besonderes. Der Turm selbst hebt das Spiel hervor. Ist er aber erst einmal im Einsatz, dann offenbart sich schnell, dass es auch einen Grund gibt, weshalb man Jenga seit seiner Kindheit nicht mehr auf dem Tisch hatte. Man kann es nicht mit jedem am Tisch spielen, und die Kombination aus planerischem Kooperationsspiel mit eingebauter Geschicklichkeit fühlt sich merkwürdig und nicht homogen an. 

Alles in allem ist der Reiz des Turms bereits nach wenigen Partien verflogen. Was bleibt ist ein solides Spiel, was aber deutlich stärkere Konkurrenz in seiner Sparte hat.
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Sarahs Vision von Anthony Howgego
Erschienen bei Blaise Group
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 90 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Blaise Group)

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21.05.2019

Ring der Magier


Ein Ring, sie zu knechten, sie alle zu finden….halt, stopp, falscher Film! Denn ganz so düster wie in Tolkiens Ringgedicht, geht es beim Ring der Magier nicht zu. Ganz im Gegenteil sogar: Passend für ein Kinderspiel kommt es in poppig bunten Farben daher, die sich aber gut zusammenfügen und nicht für schmerzende Augen bei den Erwachsenen sorgen. Aber eins nach dem anderen.


Ziel des Spiels ist es, 8 Kristalle in insgesamt 4 Farben (also je 2 pro Farbe) zu erbeuten. Die Verpackung dient dabei gleichzeitig als Spielfeld, in welcher mittig eine magnetische Krone eingelassen ist. Auf dem Spielfeld selbst sind farbige Felder in den vier Kristallfarben zu finden. 
Natürlich gibt es einen (ebenfalls magnetischen) Ring, der sowohl Namensgeber, nettes Gimmick, als auch zentrales Spielelement ist. Für die Kleinen heißt das also „das sind ja gleich drei Dinge auf einmal!“, und das macht ja bekanntlich Kinder froh…oder so. Jeder Spieler bekommt nun noch ein Tableau für die erbeuteten Kristalle sowie ein Tippplättchen mit dem eigenen Konterfei und es werden Aufgabenchips bereitgelegt. Schon kann es losgehen.


Wer an der Reihe ist, deckt ein Aufgabenplättchen auf und muss eine von drei Aufgaben erfüllen: 
Ringwende: Den Ring über das Spielfeld schnippen, so dass er mindestens an einer Bande oder der Krone abprallt. Ist das geschafft und bleibt der Ring so liegen, dass in seiner Mitte eine oder mehrere Kristallfarben zu sehen ist, bekommt der Spieler je einen Kristall der zu sehenden Farbe
Ringsprung: Man nimmt den Ring so herum, dass er von der Krone abgestoßen wird, hält ihn möglichst nah über die Krone und lässt ihn dann abstoßen. Der Ring „fliegt“ über das Spielfeld und landet mit Glück so, dass in seiner Mitte eine oder mehrere Farben zu sehen sind. Auch hier gibt es die entsprechenden Kristalle
Ringtanz: Man nimmt den Ring so herum, dass er von der Krone angezogen wird und legt ihn neben die Krone auf das Spielfeld. Nun wird so geschnippt, dass sich der Ring um die Krone herum dreht. Vorher wetten jedoch alle Spieler darauf, auf welcher Farbe der Ring liegen bleibt. Jede richtige Wette gewinnt dann auch einen Kristall der entsprechenden Farbe 


Sobald ein Spieler je zwei Kristalle einer Farbe hat, endet das Spiel. Hat man mal mehr als zwei Kristalle einer Farbe, darf man bis zu vier Stück horten und je zwei überzählige Kristalle gegen einen weiteren Zug eintauschen.


Das Spiel ist flott aufgebaut, schnell erklärt und macht den jüngeren Kindern auch wirklich viel Spaß. Für ältere Semester bietet es durch die reine Glücksthematik keinen wirklich Reiz, als Familienspiel und besonders als Einstieg ins Thema Brettspiele ist der Ring der Magier aber eine durch und durch runde Sache. Unsere Kinder haben sich vor allem schnell in die Komponenten verliebt. Diese sind absolut stimmig gezeichnet, schön stabil und Kristalle gehen ohnehin immer.



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Ring der Magier von Kirsten Hiese
Erschienen bei Drei Magier Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Drei Magier Spiele)
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17.05.2019

Voll Verwackelt


Tim Löwe und seine Freunde haben die Palme schlechthin gefunden, an kaum einer anderen Palme gibt es so viele Kokosnüsse, wie an dieser. Natürlich wollen Tim und seine Freunde, so viele wie möglich davon für sich haben. Leider steht die Palme aber auf einem sehr wackligen Felsen und nur wenn sie sich vorsichtig bewegen, können Sie viele Kokosnüsse sichern, ansonsten bekommt alles das Krokodil...

Das ist das Szenario beim neuesten Kinderspiel Voll Verwackelt aus dem Haus Queen Games. Empfohlen wird es ab 6 Jahren und für 2-4 Spieler. Das Autoren-Team Wolfgang Dirscherl & Manfred Reindl war schon mal erfolgreich für den Verlag unterwegs und zwar mit Captain Silver, welches im Jahr 2017 zum Kinderspiel des Jahres nominiert wurde, sich aber dann Ice Cool geschlagen geben musste. 
Nun aber zu Voll Verwackelt  nachdem wir den Felsen aufgebaut haben, muss einer der Spieler vorsichtig die vier Tierfiguren auf der Fläche verteilen. Von jedem Tier (es gibt Löwe, Giraffe, Elefant und Zebra) gibt es zwei Figuren, die man jeweils gegenüber aufstellen sollte. Jeder Spieler bekommt noch ein kleines Tableau, was es damit auf sich hat, dazu kommen wir gleich.


Der Spieler, der an der Reihe ist, nimmt sich die zwei beiliegenden Würfel. Mit einem Würfel bestimmt man das Tier, welches bewegt werden muss und mit dem anderen Würfel, wieviel Felder weit. Hier gibt es aber nur 1, 2 oder 3. Auch beim Tier-Würfel, gibt es noch zwei Seiten auf denen jeweils zwei Tiere abgebildet sind, hiervon kann ich mir eines aussuchen. Wichtig ist, dass beim Versetzen des Tieres, nicht geschoben werden soll. Man hebt die Figur hoch und setzt sie dann die Felder entsprechend weit wieder ab! Da einem immer zwei (bzw. vier) Figuren zur Verfügung stehen, muss man sich vorher gut überlegen, welche Figur man nimmt, andernfalls bringt man die Plattform schnell aus dem Gleichgewicht. Auf der Plattform sind Kokosnüsse abgebildet und es ist immer darauf zu achten, dass die Figuren die Kokosnuss berührt, auf der sie abgestellt wird. 

Gelingt mir dieser Platzwechsel, ohne das Figuren von der Plattform rutschen, darf ich mir ein Kokosnussplättchen aus dem Beutel ziehen. Auf den Plättchen befinden sich 1 bis 4 Kokosnüsse, die ich zunächst auf meinem Tableau auf der Wiese sammele. Gelingt mir später der Platzwechsel ein weiteres Mal, muss ich mich entscheiden, ob ich ein weiteres Plättchen nehme oder die bisher gesammelten Kokosnüsse sichere und von der Wiese nach Hause bringe.
Fallen mir Tiere runter, so rutschen die bisher gesammelten Kokosnussplättchen herunter ans Ufer, hier habe ich allerdings nur Platz für vier Plättchen, alle weiteren fallen direkt in den Fluss und gehen an das Krokodil. 


Das Spiel endet sobald das letzte Kokosnussplättchen aus dem Beutel gezogen wurde. Hab ich zu diesem Zeitpunkt noch Plättchen auf der Wiese, darf ich ein weiteres Mal ein Tier versetzen, damit ich diese ebenfalls noch nach Hause retten kann. 
Danach kommen die vier Krokodil-Plättchen in den Beutel und jeder Spieler zieht eins. Diese Plättchen haben unterschiedliche Farben auf der Rückseite und geben vor, welche Wasserkarte ich auf mein Ufer legen muss, dadurch wird ein Teil der dort liegenden Kokosnüsse bedeckt. Die Kokosnüsse, die man noch sehen kann, zählen zu meinen Punkten dazu.
Jeder Spieler zählt nun die Kokonüsse im Garten zu Hause und am Ufer und der Spieler mit den meisten Kokosnüssen gewinnt das Spiel.

Zu erwähnen ist auch, dass es zwei verschiedene Plattformen mit jeweils einer Vor- und Rückseite gibt und sich dadurch die möglichen Stellplätze der Figuren in der Schwierigkeit steigern. Auch die Palme gibt es in einer kleineren (weniger störenden) und in einer großen Variante. Last but not least, kann man auch die Spiellänge verkürzen in dem man einfach weniger Kokosnussplättchen in den Beutel legt.


Ihr seht schon, das Spiel ist super schnell erklärt, aber so sollte das für ein Kinderspiel auch sein. Kleiner Wermutstropfen ist, denke ich, dass Kinder allein, die Palme nicht aufgebaut bekommen. Das ist etwas schade, denn nicht immer möchte ein Erwachsener oder ein älteres Kind mitspielen. Ansonsten ist das Material absolut in Ordnung und in bester Queen Games Qualität. 

Das Spiel klingt im ersten Moment deutlich einfacher, als es dann ist. Auch mir als Erwachsener sind bei der einfachsten Stufe so manches Mal die Tiere abgerutscht und wurde dann von meiner 6jährigen Tochter eiskalt abgezockt! Das find ich auch alles anders als negativ, denn so haben auch ältere Spieler einen Reiz mitzuspielen. Auch die kleine Push-Your-Luck-Komponente, ob ich nun weiter sammele oder sichere, führt die Kinder super an diese Mechanik heran.


Meine Tochter hatte bisher auf jeden Fall ihren Spaß und fragt auch immer wieder nach, ob wir es nicht nochmal spielen können. Auch mir bringt es Spaß und am Ende ist das ja die Hauptsache. Es ist und bleibt ein Kinderspiel, klar, aber ein wirklich sehr ordentliches, welches ich auch in diesem Jahr Chancen auf einen Preis einräumen möchte, zumindest eine Nominierung. 
Wer also für sein Kind ein Spiel mit Geschicklichkeit, Gleichgewichtsfindung und Push-Your-Luck-Mechanik sucht, kann hier bedenkenlos zugreifen, auch preislich mit knapp 25-30€ ist das im Rahmen, für das was man bekommt.

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Voll Verwackelt von Wolfgang Dirscherl und Manfred Reindl
Erschienen bei Queen Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 25 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Queen Games)


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15.05.2019

Dead Men Tell No Tales


Yo-Ho-Ho und `ne Buddel voll Rum!

Die Skelit’s Revenge, das wohl gefürchtetste Schiff der sieben Weltmeere, liegt vor uns! Brennend und vom Kampfe geschwächt können uns Kapitän Fromm und seine Skelett-Crew nicht mehr viel entgegensetzen – nun ist unser Moment gekommen: Ab in die Wanten, ihr Landratten und macht euch bereit zum Entern!

Anders als der Titel des kooperativen Spieles, Dead Men Tell No Tales, vermuten lässt, hat dieses Piraten-Kleinod absolut nichts mit dem Franchise von Fluch der Karibik zu tun. Auch war es zeitlich gesehen vor dem Film da, denn es erschien bereits 2015. In diesem Spiel sind wir die Besatzung eines Piratenschiffes und haben die Seeschlacht gegen die Skelit`s Revenge gewonnen. Nun liegt es an uns, ob wir diese auch entern können und es mit satter Beute wohlbehalten zurück in unser Schiff schaffen. Dabei gilt es diverse Hindernisse zu überwinden. Zum einen steht die Skelit`s Revenge in Flammen und könnte jeden Moment explodieren, zum anderen müssen wir auch noch mit der Crew des Schiffes kämpfen. Und – als wäre dies alles noch nicht genug – wird uns am Ende des Tages unsere eigene Erschöpfung umbringen, wenn wir zu hart und unnachgiebig entern. Also gebt Acht!


In Dead Men Tell No Tales übernehmen zwei bis fünf Spieler die Geschicke von Piraten, welche die Skelit`s Revenge kapern wollen. Dabei starten die Spieler mit einem kleinen Ausschnitt des Schiffes, welches sie Runde für Runde durch weiteres Aufdecken von Schiffteilen erkunden. Der Zug eines Spielers sieht nun wie folgt aus: zunächst wird eine neue Schiffskarte aufgedeckt und beliebig an das Schiff angelegt. Darauf werden alle relevanten Marker platziert. Der Spieler macht seinen Zug und am Ende wird eine Skelit`s-Revenge-Karte gespielt. Diese erhöht die Brandstufe im Schiff, lässt neue Matrosen erscheinen oder bewegt die Crew-Mitglieder. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. 


Im eigenen Zug hat man die Wahl zwischen mehreren Aktionen, welche jeweils einen Aktionspunkt – repräsentiert durch Münzen – kosten. Diese gehen von Laufen, über Rennen, bis zum Erhöhen der eigenen Kampfstärke oder dem Töten von Matrosen. Ein wirklich genialer Kniff des Spieles ist es, dass man nicht verbrauchte Aktionspunkte an den nächsten Spieler weitergeben kann – ein wirklich sehr kooperatives Element. Dies führt dazu, dass es sogar nützlich für alle sein kann, wenn man selbst wenig macht, damit der nächste umso mehr tun kann – Brilliant!

Gefühlt startet dieses Spiel sehr leicht und wird mit zunehmenden Räumen immer schwieriger. Zu Beginn ist es leicht, das Feuer in den wenigen Räumen und die Matrosen darin unter Kontrolle zu halten, was sich gegen Ende des Spieles als äußerst hart gestaltet. Auch fühlt man sich schon sehr piratig, wenn man Säbel aufheben, um sich stärker zu machen, oder Rum trinken kann, um sein Erschöpfungslevel zu drosseln. An dieser Stelle sei schon einmal gesagt, dass dieses Spiel sein Thema äußerst ernst nimmt und man dies als Spielspaß zu spüren bekommt.


Trotz allen Lobes hat das Spiel die ein oder andere kleinere Schwäche. Wie so viele kooperativen Spiele, hat auch Dead Men Tell No Tales ein Alpha-Leader-Problem. Da dieses jedoch ein von den Spielern abhängiges Problem ist, können sich die Spieler, die das Spiel schon kennen, auch schlicht zurücknehmen und ihre Mitspieler denken lassen. Diese werden den Dreh schon selbst herausbekommen. Ein weiteres Problem meines Erachtens nach ist das Balancing der einzelnen Charaktere. Jeder hat da so seine Spezialfähigkeiten, welche für das Spiel auch äußerst nützlich sind. Dennoch kann man leicht das Gefühl bekommen, dass der Mitspieler durch seine Spezialfähigkeit andauernd ‚so tolle Dinge‘ machen kann und man selbst nur die normalen Aktionen wirklich effektiv nutzen kann. Auch ist die Anleitung etwas umständlich geschrieben, sodass das man nicht direkt alles findet, was man gerade wissen möchte. Eine weitere Spielhilfekarte hätte hier gut Abhilfe leisten können. Es sei jedoch angemerkt, dass dies schon Meckern auf hohem Niveau ist.


Nun stellt sich die Frage, was man zum Material noch sagen muss – eigentlich nichts. Würde man Spiele mit dem schönsten Cover küren, so wäre Dead Men Tell No Tales sicherlich ein Top-Favorit. Auch die Grafik der Karten und Schiffsteile lädt zum Entdecken und bestaunen ein. Weiterhin haben die kleinen Feuerwürfelchen durch ihr Aussehen und ihre Farbgebung eine ganz eigene Anziehungskraft. Das Gesamtpaket von Grafik und Material sind einfach Tip-Top!

Nach diesem letzten Absatz wird man mein Fazit zu Dead Men Tell No Tales wohl schon erahnen können. Ich finde es großartig! Nach einigen persönlichen Flauten im kooperativen Bereich hat mir dieses Spiel wirklich riesigen Spaß bereitet. Durch seine elegante Mischung aus Anspruch und Schönheit und wird wohl noch oft auf den Tisch kommen.

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Dead Men Tell No Tales von Kane Klenko
Erschienen bei Minion Games
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Minion Games)

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13.05.2019

Hexe, Tier ... wer fehlt denn hier?


Dass ich Kartenspiele mag, weil sie sich meist für eine schnelle Runde zwischendurch eignen, ohne dass man sich immer fragen muss „wie ging das nochmal und wo muss Figur x jetzt stehen, damit ich y…?“ dürfte ja mittlerweile hinlänglich bekannt sein. Insofern habe ich natürlich auch immer wieder einen Faible für Amigo Spiele und das beschränkt sich nicht allein auf Halli Galli. Mit Hexe, Tier…wer fehlt denn hier? haben wir aber zufällig ein neues Spiel von Haim Shafir. 

Das Ganze kommt als ausgewiesenes „Kinderspiel ab 4 Jahren“ daher…und da wurde ich schon mal vorsichtig. Die meisten Spiele für kleinere Kinder sind nämlich durchaus für Menschen mit ein paar Jahren mehr auf dem Buckel….nun ja…eher langweilig. Noch schlimmer: Viele (Kinder-)Spiele kommen mit dünnen Kärtchen daher, die keine zwei Spielrunden überleben (aktuelle Beispiele möchte ich mal lieber nicht namentlich erwähnen, aber mir fällt da spontan so ein prominentes Detektivspiel ein….grr…). 


Ganz anders aber das vorliegende Amigo-Kinder-Karten-Spiel. Denn die hier enthaltenen Karten sind ordentlich stabil geraten und dürften so einigen Kinderhänden Widerstand leisten. Allein hierfür gibt es schon mal einen Sonderpunkt! Dass die Karten selbst noch liebevoll gestaltet sind, sollte für ein Kinderspiel selbstverständlich sein und so passt das auch hier. Neben den Karten selbst gibt es noch zwei Würfel, auf denen Tiere abgebildet sind und eine Anleitung. Das war’s, mehr braucht es aber auch nicht.

Die Karten werden gleichmäßig unter den Spielern verteilt und jeweils offen vor sich ausgebreitet. Nun Würfelt ein Spieler und alle schauen gleichzeitig, ob sie Karten vor sich liegen haben, auf denen die beiden erwürfelten Tiere gemeinsam abgebildet sind. Und das ist die Krux, denn auf den ersten Blick sehen alle Karten gleich aus, denn es ist überall die gleiche Hexe auf ihrem Besen zu sehen, die von Tieren umgeben ist. 


Nur sind es eben nicht immer die gleichen Tiere. Hat man passende Karten gefunden, dreht man diese um und es wird erneut gewürfelt. Dies geht so lange, bis ein Spieler seine letzte Karte umgedreht hat und dadurch die laufende Runde gewinnt. Als Preis erhält er alle nicht umgedrehten Karten der Mitspieler. Anschließend beginnt eine neue Runde und danach dann noch eine. Nach insgesamt drei Runden wird abgerechnet und es gewinnt, wer die meisten Karten vor sich liegen hat.

Kleines Spiel mit schlanken Regeln, aber einer ordentlichen Portion Spielspaß, soviel steht fest. Unsere kleine Hexe daheim wollte nach dem ersten Durchlauf direkt nochmal spielen und dann noch einmal. Mehr lob kann ein Kinderspiel doch gar nicht einheimsen. Und auch wir Erwachsenen hatten durchaus unseren Spaß und bis auf eine Ausnahme, als wir alle nur noch Sachen würfelten, die nicht zu unseren Karten passten (aber das kann bei so einem reinen Glücksspiel halt auch mal passieren), hat das Spiel weder gelangweilt noch genervt, womit es sich auch sehr schön als schnelles Familienspiel zwischendurch eignet.


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Carcassonne Safari von Klaus-Jürgen Wrede
Erschienen bei Hans im Glück
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Amigo)
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10.05.2019

Cataclysm


Hin und wieder mal schreibe ich hier an dieser Stelle über Wargames bzw. CoSims. Das hat ganz einfach damit zu tun, dass mein persönlicher Spielegeschmack recht vielseitig ist. Ich spiele von Eurogames, über Ameritrash bis hin zu eben jenen CoSims fast alles hin und wieder gerne. Deshalb gibts heute einen Text zu Cataclysm von GMT Games. Ich schreibe an dieser Stelle bewusst „einen Text“ anstatt „einer Rezension“, denn Cataclysm ist ehrlicherweise kein Spiel, was man mal so eben spielt und rezensiert. Will ich eine einzige vollständige Partie spielen, sollte ich ca. 12 Stunden einplanen. Und um die Frage vorweg zu nehmen: Nein, ich habe das nicht getan. Meine Erfahrungen mit Cataclysm beschränken sich auf zwei Partien des Einstiegsszenarios, bei eben jedem ich alleine auch jeweils 4 Stunden beschäftigt war. Und selbst in diesem Einstiegsszenario ist noch nicht alles aufgetreten, was in einer Partie Cataclysm passieren kann. Betrachtet diesen Text also eher als eine Art Vorstellung des Spiels.


Fangen wir doch zunächst ganz klassisch beim Material an. Cataclysm reiht sich wie selbstverständlich in die Reihe von GMT Spielen ein. Eine solide Box, wertiges Material - egal ob Counter oder Holzcubes und außerordentlich gute Spielerhilfen. Einziger Wehrmutstropfen ist die lediglich mitgelieferte Papermap, anstatt eines „mounted boards“. Dafür bekommen wir aber zwei. Eine für Europa und eine für den Pazifik. Auch wieder an Bord ist eine gute (bei Zeiten überwältigend wirkende) Anleitung, sowie ein fantastisches Playbook. Kurzer Exkurs zu den Playbooks: GMT produziert in aller Regel komplexe Spiele. Um den Einstieg zu erleichtern, liefert der Verlag sogenannte Playbooks mit, in welchen die Spieler durch ein Beispielszenario Stück für Stück gelotst werden. Zusätzlich gibt es interessante Hintergrundinfos. Warum macht Spieler A folgenden Zug etc. In Cataclysm ist das nicht anders. Hier fällt das Playbook sogar noch umfangreicher aus, sodass man theoretisch sogar eine vollständige erste Kurzpartie dem Heft folgen kann. Super!


Ein Einstieg über das Playbook würde ich auch jedem Neueinsteiger zwingend empfehlen, denn Cataclysm ist komplex. Nicht unbedingt in seinen Mechanismen, sondern vielmehr überwältigt es zu Beginn die Spieler mit seinen Möglichkeiten. Cataclysm nennt sich auf der Box „A Second World War“. Und genau das trifft es ziemlich gut. Hier übernehmen die Spieler zwar die Rollen der Hauptprotagonisten, aber das Spiel beginnt bereits 1933, wo der Krieg noch nicht angefangen hat und die Spieler sind mehr oder weniger frei ihre eigene Geschichte zu erzählen. Deutschland muss nicht Frankreich überfallen, nein, warum nicht England? Cataclysm lässt den Spielern völlig freien Raum, da es ein sandboxartiges System bietet, bei dem die Spieler ihren eigenen Weg gehen können. Das ist ungewöhnlich und fasziniert.


Der Hauptmechanismus in Cataclysm ist spielmechanisch leicht chaotisch, was insofern auch etwas untypisch für ein CoSim ist. Mit einem Plättchenziehmechanismus werden nacheinander Aktionen der beteiligten Streitkräfte abgehandelt, wobei die Spieler ganz bewusst diese Plättchen in ein Säckchen werfen. Sie planen zwar etwas, wissen aber nie genau, wann diese Aktion tatsächlich ausgeführt wird. Das hat seinen eigenen Charme. Das ganze ist zwar weitaus unstrategischer, als es sein könnte, aber es reizt ungemein nach einem Zug spontan auf die nunmehr aktuelle Situation reagieren zu müssen. Die Aktionen in Cataclysm reichen dabei von militärischen Aktionen bis hin zu politischen. Ich kann Truppen einmarschieren lassen, kann aber auch Länder oder Bürgerkriege politisch beeinflussen. Dabei hat grundsätzlich jede Aktion auch eine Reaktion und schmeisst meistens weitere Plättchen in den Sack. Oft macht es also wenig Sinn etwas durchzuführen, wenn dadurch zum jetzigen Zeitpunkt der Gegner mächtigere Zusatzaktionen bekäme.


Der eigentliche Kampf in Cataclysm ist dabei super simpel gehalten. Es werden einfache W6 geworfen und die jeweils höchsten Werte miteinander verglichen. Und so weiter. Punkt. Das mag für Kenner von Wargames komisch und viel zu simpel klingen, aber man muss verstehen, dass Cataclysm eben kein typisches Wargame ist. Es geht vielmehr darum eine ganze Nation zu führen. Dabei sind die einzelnen Kriege bzw. Schlachten tatsächlich nur ein kleinster Bestandteil im großen Ganzen.


Wie sind meine ersten Erfahrungen mit Cataclysm  Cataclysm hat mich persönlich überrascht. Bereits beim Lesen der Beschreibung hatte ich damals richtig Lust auf eine Partie bekommen, da es so erfrischend anders klang. Schlussendlich wurde ich auch nicht enttäuscht. Ich habe genau das bekommen, was ich von Cataclysm erwartet habe. Ein einzigartiges Spielkonzept, dass ich vermutlich nie in seiner vollen Länge spielen werde. Cataclysm macht richtig Lust auf mehr und ich ziehe meinen imaginären Hut vor der Designerleistung, so etwas zu schaffen. Wie bei allen komplexen Wargames ist es aber auch hier unerlässlich am Ball zu bleiben. Ich muss mich ins Spiel einarbeiten, muss es mehrmals in kurzer Abfolge spielen und am besten mit den gleichen Spielpartnern. Schaffe ich das nicht, starte ich gefühlt jedes mal wieder fast von Null. Auf Cataclysm muss man Lust haben… und Zeit. Hat man beides, bekommt man ein einzigartiges Spiel, bei dem man Geschichte schreiben kann und Politik auf oberster Ebene erleben. Wenn ich Euch nun ein wenig Lust darauf gemacht habe, dann schaut doch mal, ob Ihr ein Exemplar ergattern könnt. Es ist definitiv einen Blick wert für alle, die auch nur ansatzweise an CoSims interessiert sind - allein aufgrund seiner Einzigartigkeit.
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Cataclysm von Scott Muldoon, William Terdoslavich
Erschienen bei GMT
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 120-600 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier GMT)

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08.05.2019

Cerebria


Cerebria – Ästhetische Komplexität bis zur inneren Zerrissenheit

Ein leises Pochen ertönt in der Dunkelheit. Es folgt einem gleichmäßigen Takt und lässt ein rotes Glühen entstehen. Mut und Geselligkeit strömen durch die Dunkelheit und formen zwei kleine Kobolde. Ein gelbes unregelmäßiges klirrendes Geräusch gesellt sich hinzu. Es manifestiert sich in Form einer Schlange und verbreitet Pessimismus. Plötzlich taucht eine rosafarbige Fee aus. Sie strahlt vor Glückseligkeit und bestärkt die kleinen roten Geister. Sie haben das Reich des Wissens für sich erobert und sind bereit es zu halten. Doch sie müssen weiter Stärke zeigen. Denn zwischen all den Ambitionen, Intentionen, Gefühlen und Stimmungen lauert die Düsternis und das Ego. Ob dies der einzige Kampf ist, der in Cerebria ausgetragen wird und ob die fantastische bunte Welt hält, was die Optik verspricht, werde ich für euch in diesem Artikel erkunden.


Hinter den Augen des Betrachter – Das Spielmaterial

Cerebria ist eines der schönsten und materiell umfangreichsten Spiele, dass ich je testen durfte. Das beginnt schon beim weiten Spielbrett, den ausladenden Geisterbrettern und den großen Spielkarten und endet mit den Ambitionsmarkern, den Token für die Stimmungen, den Essenzglasmarkern und den Kunstkristallen für Willenskraft. Auch die Spielfiguren (seien es echte Figuren oder, wie in meinem Fall, 2D-Versionen) sind wirklich hübsch. Bis hierhin erkennt man nur die positiven Seiten, die Crowdfunding mit sich bringt. Einzig die schlichte Form der Befestigungsteile fällt hier irgendwie negativ auf. Aber auch hier sollen ausladende Ornamente einen hochwertigen und fantasievollen Eindruck schinden, was durchaus gelingt.

Doch geht man ins Details, wird es schnell unübersichtlich. Denn was für die meisten Spiele eine Stärke ist, wird für Cerebria zum Fluch. Es wird fast vollständig auf Worte verzichtet und alles, wirklich alles in Zeichen- und Symbolketten versteckt. Was bei manchen Effekten noch einfach erscheint, z.B. 1 lilaner Kristall an einer Schnurr Trennung Plus-Zeichen 4 lilane Kristalle, also „Bezahle einen Kristall und erhalte 4.“, wird nicht mehr nachvollziehbar, wenn auf der Karte ein Kasten mit einem Absorbtionssymbol, einem Pfeil, einem Befestigungssymbol und einem Pfeil nach unten steht, dann hat es sich mit der intuitiv nachvollziehbaren Systematik der Zeichenketten. Und hier beziehe ich mich nur auf das normale Spiel, indem zwei Teams gegeneinander kämpfen.


Im Solo- oder Kooperationsmodus, indem man gegen das Ego spielt, gibt es zusätzlich 12 Anweisungskarten, welche mit Symbolen und Zeichen überhäuft sind. Und weil es davon im Grundspiel anscheinend zu wenige gab, hat man sich für das Ego noch einige ausgedacht.

Die ganze Absurdität des Textweglassens zeigt sich aber erst in den Zusatzblättern und der letzten Seite des Solo- und Koop-Regelwerkes. Auf den Zusatzblättern, von denen es trotz Materialfülle nur eines pro Team gibt, sind nicht nur alle Emotionskarten des jeweiligen Teams abgebildet und ihre Effekte in Textform (aber nicht ohne Spezialbegriffe, die man sich erst herleiten muss) aufgeschrieben, sondern auch noch mit stimmungsvollen Einleitungen versehen. Auf der letzten Seite des Solo- und Coop-Regelwerkes sind dann alle 12 möglichen Aktionen des Egos in Textform festgehalten. Gleiches gilt für die Spezialfähigkeiten jedes Geistes. Man hat also den Text gar nicht eingespart sondern nur, schwerer auffindbar gemacht, indem man ihn von den Karten, Tableaus und dem Spielbrett in die Regelwerke verschoben hat. Das mag etwas schöner aussehen, führt aber auch schneller zur Verwirrung und schreckt gerade neue Spieler schnell ab.
Einzig die Aspirations- bzw. Zielkarten haben unter ihren recht gut und intuitiv verständlichen Zeichen noch in Textform, was diese bedeuten.


Im Endeffekt haben wir fantasievollen und wunderschönes Spielmaterial, dessen extrem positiver Eindruck durch blanke Intuitivlosigkeit der Effekte fast aufgewogen wird.

Emotionale Logik - Die Spielregeln

Um es klar zu betonen: Cerebria ist, entgegen dem, was die fantasievolle und bunte Aufmachung erwarten lässt, ein schweres und komplexes Spiel. Das gilt für den Team-Modus auch, aber vor allem für den Solo- und Koop-Modus. 
Die Regeln sind eine gute Stütze dabei dieses komplexe Spiel zu erlernen. Schritt für Schritt wird man vom Aufbau des Spiels, über den Aufbau der Emotionskarten, bis zum Ablauf einer Runde und den vielen Möglichkeiten, die man für jede Aktion hat gut durch das Spiel geführt. In Grundzügen kann man das Spiel so verstehen. Einfach ist es jedoch nicht.


Das Regelwerke ist so bunt und schrill, wie das gesamte Spiel. Was optisch einen guten Eindruck vermitteln mag, zeugt jedoch eher von schlechtem Aufmerksamkeitsmanagement. Ständig schreit eine andere bunte Überschrift, ein fantasievolles Bild oder Symbol nach meiner Aufmerksamkeit. Ständig und viele häufiger, als üblich, habe ich mich dabei ertappt, dass zwischen Textpassagen gesprungen bin, weil mich ein Bild oder Symbol abgelenkt hat. Unterstützt wird das Ganze von der Aufteilung einer Seite in mehrere Spalten. Hier hätte es gut getan, dass Regelwerk etwas seriöser und ruhiger, als das eigentliche Spiel zu gestalten. Auch wenn dies für den Gesamteindruck insgesamt nicht schwer ins Gewicht fällt.

Wenn man sich aber an den bunten Stil gewöhnt hat, kann man den Regeln gut folgen. Anekdotische Einleitungen zu jedem Abschnitt und Hinweisblöcke, die sich gut vom Text absetzen, lockern das Lesen auf und machen es beim Nachlesen leichter wichtige Informationen zu finden. Die Anekdoten und stilvollen Einleitungen finden sich auch im Anhang und den Zusatz lästern wieder.
Besonders gut, haben mir die Bilder zur Unterstützung der Regeln gefallen. Im Gegensatz zur generellen Gestaltung des Regelwerkes, helfen diese wirklich gut dabei die umfangreichen Regeln, vor allem im Solo- und Koop-Modus, zu verstehen.


Leider hat man beim kompliziertesten Regelteil im Solo- und Koop-Modus, der Erklärung unter welchen Umständen das Ego, wie zu reagieren hat, auf Bilder verzichtet. Diese hätten gut helfen können, die oft hypothetischen und schwierigen Situationen und Entscheidungen besser zu erklären.
Für mich persönlich hätte ein seriöseres und einfacher gestaltetes Regelwerk mit mehr Bildern die Erfahrung des Regellernens deutlich verbessern können. Trotzdem hätten und haben sich mir die meisten Regeln erst im Spiel erschlossen. 

Algorithmischer Egoismus - Das Spiel

Cerebria ist ein Gebietskontrollspiel, in dem man in Teams um die Kontrolle über die 5 Reiche und deren Grenzbereiche kämpft, um durch Auswertungsaktionen eigene Bauteile zu verringern und das Spiel mit möglichst vielen Siegpunkten zu gewinnen. Es lebt von seinen vielen Entscheidungsmöglichkeiten, die ab dem Aufbau zu treffen sind. Welches Team möchte ich Spielen: Glückseligkeit oder Finsternis? Welchen der 4 Geister pro Team möchte ich spielen? Möchte ich die einfacherer Seite A oder die komplexere Seite B nutzen? Spiele ich mit oder ohne starke Emotionen? Welche Emotionskarte nehme ich in mein Deck oder spiele ich mit der Standarddecks oder den Decks der jeweiligen Geister? Die Antworten auf diese Fragen haben allesamte große Auswirkung auf die Spielweise. Denn die Emotionskarten jedes Team heißen nicht nur anders, sondern haben auch andere Effekte. Die Kräfte der Geister sind extrem unterschiedlich und das alles wird durch die komplexere B-Seite noch verstärkt. Was beim ersten Spiel noch etwas viel wirkt, regt ab dem zweiten Spiel schon das Pläneschmieden an. Es macht Spaß diese Entscheidungen zu treffen und man im Spiel nie das Gefühl eine Seite sei stärker, was die Vorfreude auf das nächste Spiel und die nächste Kombination erhöht. 


Doch abseits dieser Entscheidungen ist der Aufbau zäh und kann einige Minuten dauern. Das Brett muß erst umständlich aufgeklappt und zusammengesetzt, die verschiedenen Tableaus ausgebaut und mit Marken bestückt und die Startpositionen ermittelt werden. Letzteres geschieht leider zufällig. Das kann zwar verhindern, dass erfahrenere Spieler Neulinge übertrumpfen können, führt aber auch zu unnötigem Murren, wenn die eigene Startposition den Zugang zu den 3 Ressourcen Willenskraft, Essenz und Ambition erschwert. Eine Möglichkeit die Startposition taktisch zu entscheiden hätte dem Spiel gut getan. Um einen einfachen Einstieg zu ermöglichen, hätte man die Regel ja auch für die ersten Spiele streichen können. 
Denn von den vielen Aktionen und Spielmechaniken bleiben für das erste Spiel “nur” 4 Geister-Aktionen, 5 Reichsaktionen, 3 Ambitions-Aktionen, das Aufwerten und das Absorbieren. Aber der Reihe nach.


Im ersten Spiel kann ein Spieler seine 3 Aktionen nutzen, um sich zu bewegen, eine Emotionskarte zu spielen, eine gegnerische Emotion zu schwächen oder eine Befestigung zu errichten, welches die Stärke des eigenen Team in einem Reich verstärkt. In fortgeschrittenen Spielen gibt es noch die Aktion, ausgespielt Emotionen durch stärkere Versionen auszutauschen. Trotzdem bleibt Bewegen immer die wichtigste Aktion, da alle anderen Aktionen immer nur in den angrenzenden Bereichen ausgeführt werden dürfen. Zusätzlich kann und muss man sich im Laufe des Spiels in Reichen befinden und kann dann 1 von 5 weiteren Aktionen nutzen. Die meisten beziehen sich darauf Emotionen zu verstärken, Karten zu ziehen oder Ressourcen zu erhalten. Aber eine Aktion hat es in sich. Hier kann man eine Emotionskarten des eigenen Teams im Spiel, auf eine leere Position neben einem Teammitglied, auch sich selbst, verschieben. Das bietet zwar gute taktische Möglichkeiten, verdeutlicht aber auch, wie komplex das Spiel ist und wie schwierig es ist, von den Symbolketten auf die genauen Effekte zu schließen. 


Diese, wie alle Aktionen, welche Emotionen betreffen, verändern immer die Stärke in einem Reich und einem Grenzbereich. Die Stärke wird immer sofort geprüft und die Kontrolle dementsprechend verändert. Hierdurch hat man den Eindruck immer aktiv das Spiel und dessen Ausgang zu beeinflussen. Denn kontrolliere ich ein Reich, darf ich die Aktion dieses Reiches vergünstigt nutzen. Kontrolliere ich einen Grenzbereich, verstärkt das die wichtigste Zusatz-Aktion: das Absorbieren. 
Denn vor oder nach einer Aktion hat man grundsätzlich nach 5 Zusatz-Aktionen zu Auswahl. Da wäre das Aufwerten. Hierfür wird man eine Emotion ab, erhält einen Marker in der Farbe bzw. Stimmung der Emotion, den man sofort in die Reihe einer Aktion legen darf, um diese zu verbessern. Dabei werden die Marker immer von links nach recht auf eine Aktion gelegt und dürfen nie farbgleich mit einem anderen Marker in der Aktionsreihe sein. Da Aufwertungen immer die Kosten einen Aktion erhöhen, sind diese optional und müssen nicht mitbenutzt, also auch nicht mitgezählt werden.


Hier zeigt sich ganz deutlich, wie komplex die Entscheidung über eine Aktion in Cerebria sein kann. Welche der Zusatz-Aktionen möchte vor und welche nach der Aktion nutzen? Welche Aktion möchte ich nutzen? Welche Aufwertung möchte ich bezahlen? Das bringt zwar Vielfalt und viele strategische Optionen ins Spiel, steigert jedoch die Komplexität. Da hilft es auch nicht, dass der intuitive Begriff der Farben für die Arten der Emotionen und zugehörigen Marker durch den Begriff der Stimmung ersetzt wurde.
Als weitere Zusatz-Aktion kann man eine der 3 Ambitionen nutzen. Hierfür muss man 1 oder 2 Ambitionsmarker deaktivieren. Dabei handelt es sich um eine Teamressource, welche extrem schwierig zu erzeugen ist, aber auch starke Optionen freischalten. So kann man für 2 Marker einfach eine weitere Aktion erhalten oder für je 1 Marker einen freien Stimmungsmarker einer eigene Aktion zuteilen bzw. das Spherenpentagon in der Mitte um eine Ecke weiter drehen. 


Besonders letzteres ist wichtig für die Zusatz-Aktion Absorbieren. In Abhängigkeit von meiner Position auf dem Spielbrett darf ich aus einer von maximal 2 angrenzenden Spheren Willenskraft entnehmen. Wie viel ich entnehmen darf, hängt auch davon ab, wie viele Grenzbereiche das eigene Team kontrolliert. Aus welcher Spheren ich Willenskraft entnehme ist extrem wichtig, da ich einerseits durch jede Sphere einen kleinen Bonus erhalte, wie zusätzliche Karten oder Essenz und ich sofort eine Offenbarung auslöse, wenn eine Sphere nach der Entnahme leer sein sollte. 

Offenbarungen sind die Auswertungsphasen in Cerebria  Hier schaut sich jedes Team an, ob es seine geheimes und / oder das allgemeine Ziel erreicht haben. Hat ein Team ein Ziel erreicht, darf es ein kleines Befestigungsteil außerhalb des Spiels in die Mitte auf die sogenannte Identität legen. Hat ein Team beide Ziele erreicht, darf es ein großes Teil außerhalb des Preis auf die Identität legen. Steht einem Team das ablesbare Teil nicht zur Verfügung, legt das stattdessen das Endteil auf die Identität. 
Nach dieser Auswertung würde das Spiel enden und die Punkte gezählt. Hier für sind zahlen die Befestigungsteile in der Mitte entscheidend und in fortgeschrittenen Spielen, sowie zwingend im Solo- und Coop-Modus, die erreichten Intentionen, von denen jede 1 Siegpunkt wert ist. Erreicht ein Team davon 20 würde, das Spiel ebenfalls enden. 


Am Ende jeder Offenbarung, wird das allgemeine Ziel umgedreht und das nächste Ziel, welches offen mit allen allgemeinen Zielen in einer Reihe liegt, wird aktiv. Dabei ist egal, ob ein Team das Ziel erreicht hat oder keines der Team. So endet das Spiel spätestens nach 9 Auswertungen bzw. Offenbarungen.

Immer wieder ist mir bei den ersten Spielen aufgefallen, wie schwierig es war alle Optionen und deren Auswirkungen auf einem Blick zu erfassen und so den bestmöglichen Zug zu machen. Immer wieder haben meine. Mitspieler und ich festgestellt, dass wir hatten günstigere oder bessere Optionen hätten nutzen können. Das klingt erstmal, wie ein Problem, das man bei jedem neuen Spiel hat, ist in Cerebria extrem ausgeprägt, da es einfach so viele Ebenen gibt, die zu beachten sind. Dadurch gerät das Spiel auch immer wieder ins Stocken und der eigentlich schöne Spielzeugs wird gestört. 

Besonders deutlich wird diese Unterbrechung im Solo- und Koop-Modus. Nicht nur, dass der eigene Zug viel komplexer wird, weil das Ego als NPC einen viel größeren Aktionsradius und die Wirkung einer Aktion extremer sein kann. Man muss auch die Aktionen des Egos ausführen. Und in einem Wahn, alle Eventualitäten bedacht haben zu wollen, muss man als Spieler extrem intensiv, komplex und auch zeitaufwendig prüfen, welche Aktion das Ego nun genau ausführt und vor allem, wie und gegen welches Ziel. Dabei muss nicht nur geprüft werden, welches Ziel das Ego gerade verfolgt, sondern auch wie sinnvoll eine Aktion wäre bevor oder nach dem sich das Ego bewegt hat. Der Solo- und Coop-Modus wirkt so zwar nicht, wie so oft, aufgesetzt, ist aber so kompliziert, dass er ein eigenes Regelwerk braucht.


Imagination und Größenwahn - Das Fazit

Cerebria ist ein fantasievolles, einfallsreich Reiches und sehr strategisches Spiel. Jede Aktion hinterlässt Spüren auf dem Spielbrett und hat erkennbare Auswirkungen. Es bleibt durchgehend spannend und hat einen extrem hohen Wiederspielwert. 
Leider ist es aufgrund komplexer Strukturen, vieler eigener Begriffe und wenig intuitiver Symbolketten gerade in den ersten Spielen eher ein Studium, als ein Spiel. Die tolle Spielwelt kommt so nicht gut rüber.
Wer sich also gerne tief in strategisch und spielerisch komplexe Spiele einarbeiten, kommt in Cerebria voll auf seine Kosten. Wer aber wegen der Optik, von einem fantastischen leichten Spiel ausgeht, der wird enttäuscht werden und sollte lieber die Finger davon lassen.
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Cerebria: The Inside World von Richard Amann, Viktor Peter, Istvan Pocsi, Frigyes Schoeberl, Nick Shaw und David Turczi
Erschienen bei Mindclash Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Mindclash Games)
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03.05.2019

Vejen


Seit Tagen ruckeln wir über die unebenen Wege mit unserem Ochsenkarren. Angefangen in Itzehoe über Heide, Tönning nach Flensburg. Fisch wollen wir kaufen, denn der Kurs in Dänemark ist günstig zum einkaufen, aber kaum in Flensburg angekommen, stellen wir fest, dass in unserem Lederbeutel nur Deutsche Taler sind und keine Dänischen Kronen. Mist. So können wir nichts kaufen, aber mit Glück haben wir in einem unserer Kontore Ware gelagert, dann können wir diese nun in Flensburg verkaufen, erhalten Kronen (zum jetzt wiederum schlechten Kurs) und können dann endlich Fisch kaufen. Puuh...

So in etwa könnte man sich eine Spielszene aus dem Erstlingswerk Vejen vom Verlag SpieleFaible und Autoren Kai Starck & Thomas Nielsen vorstellen. Das Spiel ist lt. Verlag ein strategisches Handelsspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren. Ich würde schon mal dazu setzen, dass es sich hierbei um ein "Pick up & Deliver"-Spiel handelt, in dem vorab jeder seine Routen planen muss. Wie erwähnt ist es ein Erstlingswerk der Autoren, wobei Kai Starck für manche vielleicht kein Unbekannter ist. So hat er nämlich die Luftschiff-Erweiterung für Scythe als Fan-Projekt entwickelt, welches Jamey Stegmaier so begeisterte, dass er diese umgesetzt hat. Schon mal ein starkes Brett in der Vita und nun schon schauen wir uns mal das nächste Werk genauer an. 


Vejen ist dänisch und steht für Ochsenweg und zwar für einen ganzen bestimmten Ochsenweg, welcher im Mittelalter die Haupthandelsroute zwischen Deutschland und Dänemark gewesen ist. Damals verlief die Grenze aber deutlich weiter im Süden, wie auf dem Spielbrett auch zu sehen ist. So gehört z.B. Flensburg noch zu Dänemark. Und genau mit dieser Grenzsituation spielt das Spiel, denn ein wichtiger Bestandteil ist es, dass beide Länder mit unterschiedlichen Währungen Handel betreiben. In Dänemark gibt es die Krone und in Deutschland den Taler und wie das alles genau funktioniert, erkläre ich euch nun genauer. 

Wir spielen insgesamt über 12 Runden, welche am rechten Rand des Spielbretts durch eine Aufreihung von 12 Ereigniskarten dargestellt werden. Zu Beginn jeder Runde wandert unser Ereignismarker eine Stelle weiter und das sich dort befindliche Ereignis ist für die kommende Runde aktiv. Ereigniskarten teilen sich immer in zwei Hälfte, zum einen verändert sich meistens eine Währung im Wert, wobei sie immer zwischen 1 und 3 liegen wird. Und zum anderen gibt es dann Ereignisse, die entweder zu Rundenbeginn, während der laufenden Runde oder am Rundenende aktiviert werden. Beispiele gebe ich euch später. 
Jeder Spieler erhält sein eigenes Spielertableau, welches per Zufall ausgeteilt wird und bestückt diese mit Spielsteinen in seiner gewählten Farbe. Die Spielertableaus geben vor in welcher Stadt wir unser Start-Kontor haben. Es gibt hier Husum und Schleswig auf der dänischen Seite, Heide und Plön auf der deutschen Seite. Jede Stadt liefert eine andere Ware, mit der wir zu Beginn handeln können, auch die Bau- und Upgradevoraussetzungen unterscheiden sich jeweils leicht. Auf dem Spielertableau halten wir fest, welche Waren wir im Lager haben (zu Beginn max. 5), welche Ausbauten wir schon erfolgreich durchgeführt haben und wieviel Geld wir zur Verfügung haben. Zu guter Letzt finden wir dort auch noch die Bewegungspunkte, die wir zum Reisen verwenden können. Zu allem kommen wir noch im Detail. 


Zu Spielbeginn legen wir auch noch zwei zufällig gewählte Wertungskarten, die uns anzeigen, wofür es zum Spielende Sonderpunkte (bzw. Geld) gibt. Die restlichen Karten kommen aus dem Spiel. Dann mischen wir noch die Bonuskarten, legen zwei offen aus und die restlichen kommen daneben als Nachzugstapel. Bonuskarten kann ich im Laufe des Spiels erwerben, die mir beim Ausspielen gewisse Vorteile bringen, aber auch darauf kommen wir noch zu sprechen. 

Eine Runde spielt sich in vier Phasen. Wir beginnen mit der Ereignisphase, bei der die erwähnte Ereigniskarte der jeweiligen Runde geprüft wird und jeweilige Anpassungen durchgeführt werden. Zum einen Kurs-Änderungen bei Krone und Taler, zum anderen andere Effekte. So können Städte gesperrt werden, weil dort die Pest ausgebrochen ist oder manche Waren werden zum Rundenende wertvoller und bringen Extra-Einkommen. Wir decken dann auch immer die nächste Ereigniskarte auf und können somit einplanen, was in der folgenden Runde auf uns zukommt. 


Weiter geht es mit der Einkommensphase. Hier setzen wir zunächst die Bewegungspunkte wieder auf den Startwert. Zu Beginn des Spiels 3. Um von einer Stadt zur nächsten reisen zu können, muss ich die aufgedruckten Bewegegungspunkte abgeben, dies sind immer 1 oder 2 zwischen zwei Städten. Durch Aufrüstungen unseres Ochsenkarrens können wir den Startwerte auf 5 und dann auf 7 erhöhen. Durch diese Aufrüstungen erhöht sich auch meine Waren-Kapazität, die zu Beginn bei 5 liegt, auf 7 und dann auf 9. Dann erhalte ich in der Phase auch noch jeweils die Waren von den Städten, in dem ich ein Kontor stehen habe. Es gibt Fisch, Getreide, Lehm, Stein und Holz. Obwohl es Einkommen heißt, gibt es aber KEIN Geld!! 
Es geht weiter mit der Aktionsphase und somit der Hauptphase des Spiels und folgende Aktionen stehen mir zur Verfügung:

- Kaufen: Ich kann natürlich die Waren kaufen, die auf dem Ortsfeld dargestellt sind. Der Preis für die Ware hängt vom Kurs der Währung ab. Bin ich also z.B. in Schleswig (Dänemark) und der Kurs der Krone liegt bei 3, kostet mich ein Lehm 3 Kronen! Wäre ich aber in Itzehoe (Deutschland) und der Kurs vom Taler ist 1, dann würde mich das Lehm nur 1 Taler kosten. In Kolding (Dänemark) kann ich zum jeweiligen Kurs-Preis eine Bonuskarte kaufen und in Hamburg, Lübeck und Kopenhagen stehen mir mehrere Waren zur Auswahl. Übrigens, wenn ich ein Kontor in Kolding baue, bekomme ich in der Einkommensphase immer ein Bonuskarte, statt einer Ware! In Rendsburg und Tönning, den damaligen Städten direkt an der Grenze kann man mit beiden Währungen zahlen. Gibt man hier eine Münze ab und eine Ware, kann man sich eine Bonuskarte nehmen. Ein Kontor bauen geht dort aber nicht. 


- Verladen: Wenn wir uns in einem Ort befinden, in welchem wir auch ein Kontor stehen haben, können wir nun Ware aus dem Warenlager auf die Kontorkarte legen. Nur Ware die auf Kontorkarten liegt, steht uns zum Verkaufen zur Verfügung. Waren im Lager werden verwendet um zu bauen oder aufzurüsten. Zu Beginn des Spiels hat jedes Kontor nur Platz für eine Ware. Gelingt es mir allerdings an meinem Ochsenkarren auf Speichenräder umzurüsten, kann ich fortan auch zwei Waren in die Kontore legen. 

- Veredeln: um Ware zu veredeln muss ich zuvor irgendwo eine Mühle gebaut haben, wobei die Städte vorgeben, ob es dort möglich ist, eine Mühle zu bauen oder nicht. Habe ich eine Mühle, kann ich, egal wo ich stehe, meine Waren veredeln. Heißt, durch Abgaben von je einem Getreide und Fisch erhalte ich ein Nahrungsplättchen. Und wenn ich zwei von drei verschiedenen Waren (Holz, Lehm oder Stein) abgebe, bekomme ich ein Werkzeugplättchen. Diese edlen Waren kann ich zum einen nutzen um bestimmte Gebäude zu bauen oder Upgrades auszuführen und zum anderen kann ich sie, wie die anderen Waren verkaufen. Zum Verkaufspreis kommt dann noch ein Bonus hinzu, der sich auf der Rückseite der jeweiligen Plättchen befinden, wie z.b. sechs zusätzliche Münzen oder zwei Bonuskarten. 

- Verkaufen: Als guter Händler will ich natürlich nicht nur kaufen sondern auch verkaufen. Wie schon erwähnt kann ich nur Ware verkaufen, die in meinen Kontoren liegt. Das Geld, welches ich einnehme berechnet sich dann wie folgt: der aktuelle Kurs (der Stadt/Land wo ich verkaufe) PLUS die Entfernung vom Kontor aus dem die Ware kommt. Hier werden die Strecken selbst gezählt und nicht die Bewegungspunkte. Liegen also z.B. drei Strecken dazwischen und der Kurs liegt bei 2, erhalte ich am Ende 5 Münzen in der jeweiligen Währung je Ware. Man sollte also versuchen, so weite Strecken wie möglich zurückzulegen und hoffen, dass der Kurs steigt, zumindest wenn man verkaufen möchte. Wichtig zu beachten ist, dass ich eine Münze abgeben muss, wenn ich in einer Stadt verkaufe, in dem ein Kontor eines Mitspielers steht, dieser erhält dann die Münze.


- Gebäude bauen: durch Abgabe von Ware, kann ich in den Städten, in denen ich mich befinde Gebäude bauen. Natürlich muss dafür noch ein Bauplatz frei sein bzw. dort vorgesehen sein. Nebst Kontor und Mühle, auf die ich ja schon eingegangen bin, gibt es noch die Möglichkeit ein Schiff zu bauen. Dies geht nur in Hamburg, Kiel, Ribe und Kopenhagen. Habe ich ein Schiff, kann ich für 3 Bewegungspunkte mich frei zwischen diesen vier genannten Städten bewegen. Das tolle: beim Verkauf zählen dann trotzdem die Ochsenkarren-Strecken bei der Ermittlung des Preises. 

- Ausbauen / Aktivieren: unterscheidet sich vom Prinzip nicht vom Gebäude bauen. Auch hier geben wir Waren ab und werten unseren Karren auf. Sei es mit Speichenrad oder mehr Bewegungspunkte sowie Lagerkapazität. 

Dann kommt die letzte Phase und zwar das Rundenende. Hier werden aber nur Ereignisse ausgeführt, die für das Rundenende bestimmt sind, wie z.B. extra Geld für Ware die in Kontoren oder im Warenlager liegen.

Es gibt auch Aktionen, die quasi nicht als Aktionen gewertet werden, das heißt, ich kann sie immer durchführen und dennoch einen der o.g. Aktionen durchführen, bevor der nächste Spieler dran ist. So ist z.B. das Reisen selbst keine Aktion. Und dann gibt es gerade zu Beginn noch eine Sache, die hilft und zwar kann ich einen Kredit aufnehmen. Insgesamt dreimal im Spiel und das bedeutet nichts anderes als das ich mir eine Ware nehmen kann und dafür ein kleines Würfelchen in meiner Farbe in den Kreditbereich des Bretts lege. Am Spielende muss ich dann in der Lage sein können, die genommene Ware wieder zurückzugeben, kann ich das nicht, zahle ich 10 Münzen Strafe. 


Auch das Ausspielen der Bonuskarten kostet keine Aktion. Die Bonuskarten haben immer zwei Optionen, aus denen ich eine wählen darf, z.B. extra Bewegungspunkte oder mehr Geld, wenn man in bestimmten Orten ist. Zu beachten ist auch, dass man nie mehr als zwei Bonuskarten besitzen darf, heißt horten bringt nichts!
So geht es, wie erwähnt, dann 12 Runden lang und der Spieler mit den meisten Münzen am Spielende gewinnt das Spiel. Vorher prüft man noch die Wertungskarten und verteilt dementsprechend Münzen. 

Das Spiel macht vieles richtig. Das Material ist absolut hochwertig und lässt keine Wünsche offen, die grafische Darstellung weiß ebenfalls zu gefallen und passt sehr gut zum Thema. Spielerisch ist es sicherlich kein Spiel, welches man mal eben weg spielt. An vielen Stellen muss man sich gut überlegen, welchen Schritt man als nächstes unternimmt, denn es herrscht vor allem eins: Mangel! Mangel an allem! Und genau das ist für mich auch ein kleiner Kritikpunkt, denn durch den Mangel an Rohstoffen, Wegpunkten und somit an Möglichkeiten, kommt das Spiel nur etwas behebe in Fahrt. 

Diese Behebigkeit zu Beginn vermag viele und mich zum Teil auch, ein wenig abschrecken, aber lasst euch gesagt sein, dass ihr dran bleiben solltet, denn ab Mitte des Spiels nimmt es dann noch Fahrt auf und entwickelt sich zu einem spannenden Handelsspiel. Der Kniff mit dem Währungen gefällt mir gut, auch dass dies durch die Ereigniskarten je Runde abgehandelt wird. Dies bringt Abwechslung in jede Partie, hätte meines Erachtens aber noch mehr sein können, denn je Runde gibt es nur 2-3 Möglichkeiten, aber das reicht auch für einige Spielrunden. 

Der Preis mit über 50€ ist natürlich recht happig, aber auch nachvollziehbar in Anbetracht des Materials und der wahrscheinlich geringeren Auflage, dafür bekommt man aber ein tolles Spiel in dem viel Herzblut steckt. Fans von Spielen mit kaum Glückselementen, sollten hier auf jeden Fall einen Blick riskieren, denn die richtige Strategie ist gefragt, wie man mit den Mängeln richtig umgeht. Spieler mit Erfahrung sind hier etwas im Vorteil, können sie sich über die vorherigen Partie eine Vorgehensweise erarbeiten, das könnte in manchen Fällen den Wiederspielreiz drücken. Ich vermute auch, dass man nach 2-3 Partien eine dauerhafte Strategie erarbeiten kann. Die Frage stellt sich nämlich nur, ob man erst auf Ware geht, um die Wegpunkte zu vergrößern oder mehr Kontore zu bauen etc. und wenn da jemand einen funktionierenden Weg gefunden hat, wird er davon wenig abrücken, denn gefühlt haben die Ereigniskarten dann doch nicht so viel Einfluss auf die Strategie. 

Vejen ist für Taktik-Fans ein tolles Spiel und bietet viele Möglichkeiten und bringt somit einige Stunden Spielspaß mit sich, wenn man sich darauf einlässt. Eine Partie kann schnell 2-3 Stunden dauern, je nach Spieleranzahl und Grübel-Faktor. Kann man mit Behebigkeit, Mangel-Management (gerade zu Beginn) und nur sehr wenigen Glücksfaktoren nichts anfangen, sollte man wohl auch einen Bogen um Vejen machen. Vejen will eine bestimmte Spieler-Gruppe ansprechen und das gelingt hervorragend, also liebe Taktiker, gebt Vejen eine Chance!

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Venen von Thomas Nielsen und Kai Starck
Erschienen bei Spielefaible
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 80 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Spielefaible)


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