30.05.2019

Neon Knights: 2086


Neonfarben, Synthesizer Musik, futuristische Computerwelten und Dauerwellen; Die 80’s sind back. Genauer gesagt feiern die 80er eine Art Revival in Form der Neo Eightees. Wer moderne Filme wie Drive, Videospiele wie Hotline Miami oder Musik wie Kaviskys Nightcall kennt, weiß genau was ich mit neo 80s meine. Auch die Brettspielgemeinde kommt immer wieder in diesen Genuss und erfreut sich Spielen wie Lazer Ryderz oder Flip Ships. Neon Knights 2086 schlägt, zumindest optisch, in dieselbe Kerbe; knallige Farben und cyberpunkige Grafiken a la Bladerunner lassen jedes 80er Herz höherschlagen. Alleine die Box könnte das Cover eines Synthwave Venyls sein. Aber worum geht es in Neon Knights 2086 eigentlich?


Neon Knights 2086 hat nichts mit Rittern zu tun, die allesamt aussehen wie David Bowie mit Laserschwert und reflektierender Kromrüstung, nein, in Neon Knights 2086 geht es um… Autorennen! Ja ich weiß das klingt jetzt etwas öde und ich wünschte ich könnte euch sagen, dass die Autos im Jahr 2086 fliegen können, aber leider muss ich euch enttäuschen. Dafür haben diese Karren aber fette Kanonen mit denen sie schießen und… naja das war‘s eigentlich, sie können nichts außer fahren und schießen. Reicht das heutzutage, um zu überzeugen oder bietet Neon Knights vielleicht doch mehr als es zunächst den Anschein hat? Um diese Frage zu beantworten müssen wir uns zunächst die Spielmechanik ansehen. 


Eine Partie Neon Knights 2086 beginnt mit der Auswahl einer Autofarbe und der dazugehörigen Miniatur. Hier finde ich es etwas schade, dass sich die Miniaturen lediglich in ihren Farben unterscheiden, die Modelle aber, im Gegensatz zu den Autos auf den Spielertableaus, identisch sind. Weiter geht es mit dem Verteilen bzw. Draften von geheimen Missions- und Modulkarten und schließlich dem modularen Aufbau der Rennstrecke. Der Spieler, der durch Zufall als letzter sein Auto bewegen darf, darf auch die Rennstrecke zusammenstellen. Das ist eine, wie ich finde, sehr coole Idee, die den Nachteil des letzten Spielers kompensiert und im Gegensatz zu vielen anderen Rennspielen, wo man im besten Fall ein doppelseitiges Spielbrett bekommt, viel Abwechslung bietet.


Danach beginnt die erste von insgesamt sechs Vorbereitungsrunden, in denen es darum geht sein Auto aufzurüsten und Sponsoren für das nächste Rennen zu bekommen. Sponsoren geben euch, in der sechsten Vorbereitungsrunde, Geld und verbessern euren Ruf in der jeweiligen Sponsorleiste. Mit diesen Ruf Punkten könnt ihr die oben erwähnten Module installieren, die euch besonders mächtige Boni geben, die kein anderer Mitspieler erwerben kann, individuelle Spielerfähigkeiten also. Die Ausrüstung für euer Gefährt könnt ihr durch das Ausgeben von Geld erwerben, dabei liegen alle verfügbaren Komponenten in einer offenen Auslage. Diese Komponenten werden in zwei Kategorien unterschieden, Komponenten die eure Fahreigenschaften verbessern und Komponenten die ihr im Kampf nutzen könnt. Das Kampfzubehör besteht aus Waffen, Schilden und Spezialkarten. Wenn euch jemand abknallt, verliert ihr Energie. Sinkt diese mal auf unter eins, setzt ihr eine Runde aus. Kommen wir nun zu den Karten, die Eure Fahreigenschaften verbessern. Diese lassen euch entweder schneller Beschleunigen oder Abbremsen. Ihr startet allesamt mit denselben Brems- und Beschleunigungskarten und könnt während der Vorbereitungsphase diese upgraden. Manche dieser Karten lassen sich auch auf die Hand nehmen und Ausspielen um beispielsweise mehr Geld zu bekommen.


Um diese beiden Kartenkategorien noch besser zu verstehen, kommen wir nun endlich zum Rennen. Dieses beginnt damit, dass jeder Spieler eine Startgeschwindigkeit zwischen 1 und 10 wählt. Diese Geschwindigkeit entspricht der Anzahl an Feldern, um die ihr euer Auto ziehen müsst. Aber Vorsicht, seid ihr in der Kurve zu schnell, könnte es sein, dass ihr rausfliegt und Schaden nehmt. Dies wird durch einen Würfelwurf entschieden wobei eure Geschwindigkeit bestimmt, wie viele der drei Würfel ihr würfeln müsst. Schafft ihr es, ohne Schaden um die Kurve zu driften, bekommt ihr Fanpunkte, die bei einer bestimmten Anzahl auch Siegpunkte einbringen. Fliegt ihr hingegen aus der Kurve, verliert ihr Fans. Auf Schaden würfeln müsst ihr auch, wenn ihr euch mit einem oder mehreren gegnerischen Fahrzeugen ein Feld teilt. Schießen dürft ihr jederzeit solange sich Gegner in Reichweite eurer Waffe befinden. Gleiches gilt für das Aktivieren der Schilde und einsetzen der Spezialaktion. Benutze Waffen-, Schild und Spezialkaten werden umgedreht und können erst dann wiederverwendet werden, wenn ihr auf einem Feld mit dem entsprechenden Symbol zum Stehen kommt. Auf dieselbe Weise könnt ihr während des Rennens eure Fahrzeuge reparieren. Wer als erster durchs Ziel kommt, bekommt die meisten Siegespunkte, startet in der nächsten Runde jedoch als letzter. Nach wie vielen Runden das Spiel endet entscheiden die Spieler vor Spielbeginn. Alternativ können auch vorgegebene Szenarien bzw. Saisons gespielt werden, bei denen das Spiel den Streckenaufbau vorgibt.


Ich habe gemischte Gefühle bezüglich Neon Knights 2086  Auf der einen Seite sehe ich viele Innovative Mechanismen, wie beispielsweise das Aufrüsten vor dem Rennen und den modularen Rennstreckenaufbau, dies lässt in der Theorie sehr viel Spielraum für ausgeklügelte Renntaktiken und Spielerinteraktionen, auf der anderen Seite spielt das Würfelglück eine zu große Rolle und das Spiel stellt mich kaum vor Entscheidungen, da ich oft durch das Rennen komme, ohne auf meine zuvor überlegte Taktik zurückgreifen zu müssen. Ich sehe ein knallig-buntes Spiel, das auf dem Papier viel Potenzial hat, während des Spielens aber etwas öde und grau bleibt. 


Ich mag Formula D sehr gerne, da es den Nervenkitzel eines Rennspiels perfekt einfängt und das indem es sich fast ausschließlich auf Würfelglück verlässt. Bei Formula D ist mein Ziel klar, ich muss so schnell und so unbeschadet wie möglich als erster über die Ziellinie. Neon Knights 2086 ersucht mir ebenfalls dieses Ziel zu vermitteln, gibt mir aber vorher sehr viel Zeit mir ganz genau zu überlegen wie ich an dieses Ziel komme, um mir schlussendlich doch zu beweisen, dass kaum etwas davon wichtig war. Ich habe es sogar einmal geschafft auf der höchsten Geschwindigkeitsstufe durch das Rennen zu kommen ohne auch nur einmal einen Gang zurückschalten zu müssen. Weder die Waffen meiner Mitspieler noch meine Eigenen Karten konnten Sinnvoll eingesetzt werden. Das Rausfliegen aus den Kurven wird viel zu milde bestraft und die Spielerinteraktionen haben leider nicht genug Einfluss um einen Führenden Spieler vom Sieg abzubringen. Am Ende ist Neon Knights 2086 ein Würfelfest, was aber viel zu schnell und spannungslos endet, da die Rennstrecken einfach zu kurz sind, die sehr lange Vorbereitungsphase vor dem Rennen sich irgendwie nicht auszahlt und das Spiel auch über mehrere Runden kaum Abwechslung bietet. 


Wer jedoch bereit ist Hausregeln aufzustellen, die beispielsweise das Rausfliegen aus den Kurven deutlich stärker bestrafen, oder die Lebenspunkte reduzieren um die Waffen so effektiver zu machen, könnte mit Neon Knights 2086 seinen Spaß haben. Es scheint so als ob Neon Knights 2086 nicht bis zum Ende durchdacht worden wäre. 

Viel verschenktes Potenzial, schade.



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Neon Knights: 2086 von Luca Vince Caltabiano
Erschienen bei Board to Death
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 60 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Board to Death)

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28.05.2019

Wisdom of Solomon


Heute gehen wir einen weiten Weg zurück in der Geschichte und helfen Salomon beim Bau des Tempels von Jerusalem und wer das am besten tut und sich am meisten Gunst bei Salomon sichert, gewinnt das Spiel. Willkommen bei Wisdom of Solomon, einem Worker-Placement-Spiel für 1-5 Spieler ab 14 Jahren von Funhill Games und erfolgreich finanziert bei Kickstarter. Und ob das "backen" des Spiels sich wirklich gelohnt hat, schauen wir uns nun mal genauer an.

[Aufbau]

Zunächst legen wir das Spielbrett zwischen uns aus, dieses ist vom Prinzip in zwei Teile geteilt, auf der linken Seite sehen wir Jerusalem und auf der rechten Seite Ausschnitte des Lands Israel.

Jeder Spieler erhält 6 Worker, 6 Häuser und einen Gunstmarker in seiner Farbe. Bei einem Spiel zu dritt wird ein Worker weniger verwendet und bei einem Spiel zu viert und zu fünft sind es zwei Worker und ein Haus weniger. Neben das Spielbrett legen wir die Rohstoffwürfel zu ihren passenden Plättchen. Für jeden Spieler weniger als 5 kommt je Rohstoff ein Würfel weg. Folgende Rohstoffe gibt es: Gold, Kupfer, Holz, Stein, Nahrung und Exoten. 


In den beiliegenden Beutel kommen die Verknappungs-Plättchen und je nach Spieleranzahl ziehen wir davon 2 bis 5 Stück heraus und legen diese auf die passenden Regionen auf der Israel-Karte. Diese Regionen produzieren keinen Rohstoff, so lange diese Plättchen dort liegen. 
Im Markt auf der Jerusalem-Seite platzieren wir, wie in den Regeln vorgegeben, Rohstoffe an den jeweiligen Stellen. Beim Tempel legen wir die Tempelplättchen per Zufall auf die Felder mit Blanko-Seite nach oben, so dass man nicht weiß, welche Gunstpunkte, welches Plättchen bringt. 

Weiterhin mischen wir die Gebäude-Karten und legen davon vier offen aus und zwar so an das Spielbrett, dass es für jede Karten noch einen Bonus vom Spielplan gibt. Zuletzt drehen wir noch die oberste Karte um und lassen diese auf dem Nachzugstapel liegen, für dieses Gebäude gibt es dann keine Bonus-Punkte vom Spielplan aus. 
Dann mischen wir die Schicksals-Karten und jeder Spieler erhält zwei davon. Eins wird gewählt und die andere wird offen abgelegt. 
Abschließend wird der weiseste Spieler zum Startspieler gewählt, dieser darf zwar als erster seinen Worker setzen, aber in der ersten Marktphase (nur zu Beginn des Spiels) geht es gegen den Uhrzeigersinn und der Startspieler ist der letzte.
Jeder Spieler legt noch seinen Gunstmarker auf die 10, zu beachten hierbei ist, dass Gunst quasi auch die Währung ist, um Rohstoffe zu kaufen, wenn man sich beim Markt befindet. Schon kann es losgehen...


[Ablauf]

Wie eben schon erwähnt beginnt das Spiel mit einer ersten Marktphase, bei der jeder Spieler bis zu drei Rohstoffe kaufen kann, die Preise hängen von der Position im Markt ab und liegen zwischen 1 und 5. Für jeden Rohstoffe verschiebe ich dann meinen Gunstmarkter entsprechend zurück. Nach dieser Phase wird der Markt NICHT aufgefüllt, sondern es geht dann gleich weiter mit dem "richtigen" Ablauf.

Gespielt wird nun in Runden, wobei eine Runde für ein Jahr steht. Abwechselnd setzen wir unsere Worker und führen die jeweiligen Aktionen aus. Sind von jedem Spieler alle Worker gesetzt, endet die Runde. Spielende wird eingeläutet, sobald ein Spieler alle Häuser verbaut hat oder sobald das letzte Tempelplättchen genommen wurde und der Tempel somit fertig gebaut wurde. Der Spieler mit den meisten Gunst-Punkten gewinnt das Spiel.

Kommen wir zu den Aktionen, die einem zur Verfügung stehen und ich meine Worker platzieren kann:


Der Kaufmann (The Merchant): Das ist quasi der Markt und hier kann ich bis zu drei Rohstoffe kaufen, wie auch schon in der ersten Markt-Runde. Ich kann aber auch Waren verkaufen, was einen interessanten Kniff mit sich bringt, denn ich kann den Platz auswählen wohin ich verkaufe. Ich kann also Holz kaufen, welches 1 Gunst kostet und verkaufe dieses gleich wieder und lege diesen auf den Platz wo es 3 Gunst bringt und ab dann auch 3 Gunst kostet. Später können hier auch noch exotische Ware hinzukommen, die als Joker verwendet werden. Und als Abschluss der Aktion, darf ich dann noch eine Schicksals-Karte (Fortune-Card) ausspielen.

Der Händler (The Trader): hier darf ich einen Rohstoff abgeben und mir zwei andere gleiche Rohstoffe nehmen (ausgenommen Exoten). Auch hier habe ich dann die Möglichkeit eine Schicksals-Karte auszuspielen. Der Kaufmann und der Händler sind die einzigen Stellen auf dem Spielplan, bei der ich diese Schicksalskarten ausspielen kann. Kurzes Wort zu den Schicksalskarten: diese bringen mir Vorteile bzw. Boni, die ich verwenden kann. Zum Teil recht starke Effekte, bei denen es sich gut überlegt sein will, wann und ob man sie spielt. 


Der Levite (The Levite): Beim Leviten helfen wir beim Tempelbau in dem wir die angegebenen Rohstoffe abgeben, entweder 1 Gold und 1 Kupfer ODER je 1 Stein, Holz und Nahrung. Nach Abgabe der Rohstoffe wählt man eines der Tempelplättchen, kann kurz einen Blick darauf werfen, wieviele Punkte es bringt und lege es dann verdeckt zu sich. Die Punkte liegen zwischen 6 und 10. Im Laufe der Runde muss man sehen, wieviele Worker dort schon stehen, denn für jeden Worker, der dort schon gesetzt wurde, muss ich jeweils ein Rohstoff mehr abgeben. Als Abschluss und quasi als Belohnung, darf ich eine Schicksals-Karte ziehen. Übrigens nicht gespielte Schicksals-Karten bringen mir am Spielende 2 Gunstpunkte je Karte. 

Der Werkmeister/Vorarbeiter (The Foreman): Hier kann ich eines von den ausliegenden Gebäuden erwerben. Auf den Karten ist zu sehen, welche Rohstoffe man abgeben muss, danach erhält man die Karte und die angezeigten Gunstpunkte. Gebäude bringen uns entweder Vorteile, z.B. dass eine Region mehr Rohstoffe liefert oder bringt uns eine weitere Aktionsmöglichkeit, bei der ich einen Worker platzieren kann. Nach Erhalt des Gebäudes, darf ich dann auf der Israel-Karte ein Gebäude und eine Straße platzieren. Plätze für Häuser sind vorgegeben und Straßen kann ich platzieren wo ich möchte, um somit Regionen zu verbinden. Mehr dazu später.


Heilige Orte: es gibt 4 Heilige Orte, jedes kann nur einmal im Jahr verwendet werden und der Spieler beendet damit SOFORT seine Runde und platziert alle noch seine verfügbaren Worker. Der erste Spieler, der dort hingeht, wird in der folgenden Runde Startspieler. Die vier Orte bringt verschiedene Boni:

- Ark of the Covenant: ziehe 3 Schicksalskarten
- Menorah: ein Mitspieler mit mindestens 7 Rohstoffen muss dir die Hälfte (abgerundet) davon abgeben
- Altar of Incense: erhalte 1 Exoten plus 8 Gunstpunkte
- Table of the Presence: erhalte je 1 Gold, Kupfer, Stein, Holz und Nahrung

Das Land Israel: auf der Israel Karte kann ich Worker platzieren, wo entweder ein Haus von mir oder gar kein Haus steht. Jede Region gibt Rohstoffe, die wir dann erhalten. Durch Straßen können andere Gebiete damit verbunden sein, diese Rohstoffe erhalten wir dann auch, allerdings dürfen in diesen Regionen keine Worker stehen oder Häuser von anderen Mitspielern. Auch Orte mit Verknappungs-Plättchen geben kein Rohstoff. 


Im Laufe des Spiels kann ich, wie erwähnt, auch Worker auf Gebäude, die sich in meinen Besitz befinden, setzen. 
Bei Rundenende holen wir dann alle Worker wieder zurück, füllen den Markt wieder auf, in dem die restlichen Steine nach unten rutschen, evtl. noch freie Plätze werden aufgefüllt, gibt es im Vorrat diesen Rohstoff nicht mehr, werden Exoten gelegt oder es bleibt leer. Auch die restlichen Gebäude-Karten rutschen runter und werden aufgefüllt. 
Zum Spielende zählen wir alle Punkte zusammen, die durch Tempelplättchen und nicht verwendeten Schicksalskarten hinzukommen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

[Fazit]

Wisdom of Solomon ist ein Worker-Placer, wie er im Buche steht und macht dabei wenig verkehrt. Die Aktionen funktionieren gut und greifen schlüssig ineinander. Auch das Netzwerk bauen auf der Israel-Karten weiß zu gefallen und es ist ein Spaß durch Bauen eines Hauses den anderen Ihr Netzwerk kaputt zu machen. Alles in allem, alles sehr solide, aber leider mehr auch nicht, denn vielleicht ist das Spiel dann doch zu klassisch.
Ich vermisse ein wenig die wirklichen Innovationen, das Teil des Spiels, des es von den 1000 anderen Worker-Placement-Spielen abhebt und leider find ich da nichts. Das macht das Spiel nicht schlecht, nein, aber es bringt mich auch nicht dazu, dass ich an das Spiel denke, wenn ich Lust auf ein Worker Placer habe. 


Auch das Thema wirkt etwas ausgelutscht, das ist vielleicht etwas ungerecht, aber innovativ wirkt das ganze nicht. Das Material ist ok, wozu der Samtbeutel dabei ist, verstehe ich nicht ganz. Die Gestaltung ist Geschmackssache, die Schicksalskarten gefallen mir gut, auch die Gebäude sind hübsch, das Brett und die Plättchen würde ich als zweckmäßig bezeichnen. 

Möchte ich jemanden in das Thema "Worker Placement" einführen, bietet sich Wisdom of Salomon tatsächlich an. Die Aktionen sind überschaubar und leicht verständlich, schnell ist klar, was ich wozu durchführen muss und spielt sich somit schnell und fluffig. Einem Spieler, der aber schon ein Regal voll hat mit Worker Placement Spielen, würde ich davon abraten, dieses noch dazu zu stellen, denn höchst wahrscheinlich wird man doch zu etwas anderem greifen. 

Ihr merkt schon ich bin her und her gerissen, denn das Spiel kaputt zu reden wäre unfair. Das Spiel funktioniert und macht Spaß, darauf kommt es ja eigentlich an, aber mir fehlt halt der letzte Pfiff, so dass es leider im Mittelmaß untergeht. Schade.


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Wisdom of Solomon von Philip duBarry
Erschienen bei Funhill Games
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 45 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Funhill Games)


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23.05.2019

Sarah´s Vision


Ich persönlich finde es immer charmant, wenn alte Spielideen neu aufgegriffen und modernisiert werden. Sarah´s Vision ist in vielerlei Hinsicht ein besonderes Beispiel. Herausgeber ist eine Schweizer Versicherungsgruppe, die Rezensenten von Shut Up and Sit Down haben laut Anleitung bei der Spielentwicklung mitgewirkt, und das Spielprinzip basiert auf einem Kindheitsklassiker!

Kindheitsklassiker. Ja, Ihr habt richtig gelesen. Sarah´s Vision hat nämlich als Hauptmechanismus Jenga. Genau. Diesen riesigen Turm, aus dem man mit viel Gefühl einzelne Blöcke rausziehen muss und diese dann wieder oben drauf legt in der Hoffnung, dass der Turm nicht umfällt. Interessant ist es allemal, dass sich ein modernes Brettspiel diesen Mechanismus als Grundmechanismus daherkommt und ihn geschickt in ein kooperatives Spiel einbaut. Leicht abgewandelt natürlich.


In Sarah´s Vision befinden wir uns in einer Version der Zukunft im 22. Jahrhundert. Wir sind in diesem Fall die Verfechter dieser modernen Welt mit fliegenden Autos und allerlei Krimskrams. Unsere Feinde sind Systemkritiker, die lieber ins dunkle 20. Jahrhundert zurück wollen und dabei Angriffe auf unser technisches Hauptquartier starten. Ein Hauch Cyberpunk und Android Netrunner liegt thematisch in der Luft. Sarah´s Vision ist dabei „storygetrieben“. Ich schreibe bewusst in Gänsefüßchen, da das Spiel sich zwar einer Hintergrundstory bemüht (mitsamt eigener Homepage und Flufftext auf den Karten), doch aber nicht der Eindruck erweckt werden soll, dass wir es hier mit einem Spiel der Kategorie Detective und Co zu tun haben. Die Story ist okay. Richtig abgeholt hat sie mich aber nicht. Das Spiel bleibt mechanisch.

Das Ganze läuft kooperativ ab. Verloren haben wir, sobald eine unserer „wichtigen Persönlichkeiten“ eine bestimmte Anzahl an Gefahrenmarker auf sich liegen hat. Um zu gewinnen, müssen wir lediglich das Ereigniskartendeck durchhalten, was aus 20 Karten besteht. Für Folgepartien gibt es übrigens weitere Decks, die auch die Story hinter dem Spiel weiter vorantreiben. Das sorgt für Abwechslung.


So ein klein wenig komme ich mir bei Sarah´s Vision wie bei einem Pandemic light vor. Ich versuche durch geschickte Aktionen die Gefahrenmarker in Schach zu halten und dabei die Zielpersonen so geschickt auf dem Stadtplan hin und her zu bugsieren, dass sie am Ende möglichst keiner Gefahr ausgesetzt sind und zudem bestenfalls noch sogenannte Inspirationsmarker aufsammeln können. Letztere helfen um Bonusaktionen freizuschalten und zwingen mich nicht am Jengaturm herumzudoktern.

Kommen wir aber nun einmal zur vermeintlichen Hauptattraktion von Sarah´s Vision - dem Jengaturm. Und ja, so kann man ihn getrost nennen, denn ich lehne mich sicherlich nicht zu weit aus dem Fenster, wenn ich behaupte, dass dieser sicherlich das Verkaufsargument Nummer 1 des Spiels ist und deswegen dieser auch überall in den Vordergrund gestellt wird. Wie integriert er sich denn nun ins Spiel? Erstaunlich gut. Will ich nämlich im Spiel eine Aktion ausführen, so muss ich einen oder mehrere farblich passende Blöcke aus dem Turm ziehen und anschließend oben auflegen. Dabei gelten die üblichen Jengaregeln. Kein Ziehen aus den obersten Reihen, anklopfen vorher ist erlaubt etc. Fällt der Turm einmal um, ist das Spiel auch nicht verloren, sondern es werden alle aktuell ausliegenden Ereignisse ausgeführt - was durchaus zum Exitus führen kann.


Ich bin ein klein wenig zwiegespalten, was ich vom Turm halten soll. Einerseits ist es wirklich interessant einen Mechanismus aus meiner Kindheit wieder in einem modernen Brettspiel zu sehen und allein die Modernisierung verdient Anerkennung. Andererseits bringt der Turm auch seine Probleme mit sich. Dadurch, dass ich ganz bestimmte Steine aus dem Turm ziehen muss, um meine geplanten Aktionen durchzuführen, bin ich in meiner Wahl eingeschränkt. Manchmal liegen die benötigten Steine einfach doof, sodass sie die Balance des Turms zu sehr beeinflussen würden. Andererseits ist das ganze natürlich nichts für Bewegungslegastheniker. Ein bisschen Fingerspitzengefühl muss schon da sein. Dabei ist es verdammt ärgerlich, wenn ein Spieler mit Wurstfingern über Sieg und Niederlage entscheidet, nur weil er den sicheren Stein nicht sorgfältig rausziehen kann.

Als problematisch empfinde ich auch das Einstürzen an sich des Turms. Nicht selten ist es passiert, dass dieser voll auf das Spielfeld geplummst ist und dann erstmal sämtliche Gefahren- und Inspirationsmarker verteilt hat. Das ist ärgerlich und erinnert schon fast an die Tableaus bei Terraforming Mars.

Doch wie sieht mein Fazit zu Sarah´s Vision schlussendlich aus? Ich persönlich war neugierig auf den Turm. Dieser ist auch sicherlich das Hauptverkaufsargument, denn das Spiel dahinter ist okay, gut gemacht, aber auch nichts besonderes. Der Turm selbst hebt das Spiel hervor. Ist er aber erst einmal im Einsatz, dann offenbart sich schnell, dass es auch einen Grund gibt, weshalb man Jenga seit seiner Kindheit nicht mehr auf dem Tisch hatte. Man kann es nicht mit jedem am Tisch spielen, und die Kombination aus planerischem Kooperationsspiel mit eingebauter Geschicklichkeit fühlt sich merkwürdig und nicht homogen an. 

Alles in allem ist der Reiz des Turms bereits nach wenigen Partien verflogen. Was bleibt ist ein solides Spiel, was aber deutlich stärkere Konkurrenz in seiner Sparte hat.
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Sarahs Vision von Anthony Howgego
Erschienen bei Blaise Group
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 90 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Blaise Group)

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21.05.2019

Ring der Magier


Ein Ring, sie zu knechten, sie alle zu finden….halt, stopp, falscher Film! Denn ganz so düster wie in Tolkiens Ringgedicht, geht es beim Ring der Magier nicht zu. Ganz im Gegenteil sogar: Passend für ein Kinderspiel kommt es in poppig bunten Farben daher, die sich aber gut zusammenfügen und nicht für schmerzende Augen bei den Erwachsenen sorgen. Aber eins nach dem anderen.


Ziel des Spiels ist es, 8 Kristalle in insgesamt 4 Farben (also je 2 pro Farbe) zu erbeuten. Die Verpackung dient dabei gleichzeitig als Spielfeld, in welcher mittig eine magnetische Krone eingelassen ist. Auf dem Spielfeld selbst sind farbige Felder in den vier Kristallfarben zu finden. 
Natürlich gibt es einen (ebenfalls magnetischen) Ring, der sowohl Namensgeber, nettes Gimmick, als auch zentrales Spielelement ist. Für die Kleinen heißt das also „das sind ja gleich drei Dinge auf einmal!“, und das macht ja bekanntlich Kinder froh…oder so. Jeder Spieler bekommt nun noch ein Tableau für die erbeuteten Kristalle sowie ein Tippplättchen mit dem eigenen Konterfei und es werden Aufgabenchips bereitgelegt. Schon kann es losgehen.


Wer an der Reihe ist, deckt ein Aufgabenplättchen auf und muss eine von drei Aufgaben erfüllen: 
Ringwende: Den Ring über das Spielfeld schnippen, so dass er mindestens an einer Bande oder der Krone abprallt. Ist das geschafft und bleibt der Ring so liegen, dass in seiner Mitte eine oder mehrere Kristallfarben zu sehen ist, bekommt der Spieler je einen Kristall der zu sehenden Farbe
Ringsprung: Man nimmt den Ring so herum, dass er von der Krone abgestoßen wird, hält ihn möglichst nah über die Krone und lässt ihn dann abstoßen. Der Ring „fliegt“ über das Spielfeld und landet mit Glück so, dass in seiner Mitte eine oder mehrere Farben zu sehen sind. Auch hier gibt es die entsprechenden Kristalle
Ringtanz: Man nimmt den Ring so herum, dass er von der Krone angezogen wird und legt ihn neben die Krone auf das Spielfeld. Nun wird so geschnippt, dass sich der Ring um die Krone herum dreht. Vorher wetten jedoch alle Spieler darauf, auf welcher Farbe der Ring liegen bleibt. Jede richtige Wette gewinnt dann auch einen Kristall der entsprechenden Farbe 


Sobald ein Spieler je zwei Kristalle einer Farbe hat, endet das Spiel. Hat man mal mehr als zwei Kristalle einer Farbe, darf man bis zu vier Stück horten und je zwei überzählige Kristalle gegen einen weiteren Zug eintauschen.


Das Spiel ist flott aufgebaut, schnell erklärt und macht den jüngeren Kindern auch wirklich viel Spaß. Für ältere Semester bietet es durch die reine Glücksthematik keinen wirklich Reiz, als Familienspiel und besonders als Einstieg ins Thema Brettspiele ist der Ring der Magier aber eine durch und durch runde Sache. Unsere Kinder haben sich vor allem schnell in die Komponenten verliebt. Diese sind absolut stimmig gezeichnet, schön stabil und Kristalle gehen ohnehin immer.



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Ring der Magier von Kirsten Hiese
Erschienen bei Drei Magier Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Drei Magier Spiele)
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17.05.2019

Voll Verwackelt


Tim Löwe und seine Freunde haben die Palme schlechthin gefunden, an kaum einer anderen Palme gibt es so viele Kokosnüsse, wie an dieser. Natürlich wollen Tim und seine Freunde, so viele wie möglich davon für sich haben. Leider steht die Palme aber auf einem sehr wackligen Felsen und nur wenn sie sich vorsichtig bewegen, können Sie viele Kokosnüsse sichern, ansonsten bekommt alles das Krokodil...

Das ist das Szenario beim neuesten Kinderspiel Voll Verwackelt aus dem Haus Queen Games. Empfohlen wird es ab 6 Jahren und für 2-4 Spieler. Das Autoren-Team Wolfgang Dirscherl & Manfred Reindl war schon mal erfolgreich für den Verlag unterwegs und zwar mit Captain Silver, welches im Jahr 2017 zum Kinderspiel des Jahres nominiert wurde, sich aber dann Ice Cool geschlagen geben musste. 
Nun aber zu Voll Verwackelt  nachdem wir den Felsen aufgebaut haben, muss einer der Spieler vorsichtig die vier Tierfiguren auf der Fläche verteilen. Von jedem Tier (es gibt Löwe, Giraffe, Elefant und Zebra) gibt es zwei Figuren, die man jeweils gegenüber aufstellen sollte. Jeder Spieler bekommt noch ein kleines Tableau, was es damit auf sich hat, dazu kommen wir gleich.


Der Spieler, der an der Reihe ist, nimmt sich die zwei beiliegenden Würfel. Mit einem Würfel bestimmt man das Tier, welches bewegt werden muss und mit dem anderen Würfel, wieviel Felder weit. Hier gibt es aber nur 1, 2 oder 3. Auch beim Tier-Würfel, gibt es noch zwei Seiten auf denen jeweils zwei Tiere abgebildet sind, hiervon kann ich mir eines aussuchen. Wichtig ist, dass beim Versetzen des Tieres, nicht geschoben werden soll. Man hebt die Figur hoch und setzt sie dann die Felder entsprechend weit wieder ab! Da einem immer zwei (bzw. vier) Figuren zur Verfügung stehen, muss man sich vorher gut überlegen, welche Figur man nimmt, andernfalls bringt man die Plattform schnell aus dem Gleichgewicht. Auf der Plattform sind Kokosnüsse abgebildet und es ist immer darauf zu achten, dass die Figuren die Kokosnuss berührt, auf der sie abgestellt wird. 

Gelingt mir dieser Platzwechsel, ohne das Figuren von der Plattform rutschen, darf ich mir ein Kokosnussplättchen aus dem Beutel ziehen. Auf den Plättchen befinden sich 1 bis 4 Kokosnüsse, die ich zunächst auf meinem Tableau auf der Wiese sammele. Gelingt mir später der Platzwechsel ein weiteres Mal, muss ich mich entscheiden, ob ich ein weiteres Plättchen nehme oder die bisher gesammelten Kokosnüsse sichere und von der Wiese nach Hause bringe.
Fallen mir Tiere runter, so rutschen die bisher gesammelten Kokosnussplättchen herunter ans Ufer, hier habe ich allerdings nur Platz für vier Plättchen, alle weiteren fallen direkt in den Fluss und gehen an das Krokodil. 


Das Spiel endet sobald das letzte Kokosnussplättchen aus dem Beutel gezogen wurde. Hab ich zu diesem Zeitpunkt noch Plättchen auf der Wiese, darf ich ein weiteres Mal ein Tier versetzen, damit ich diese ebenfalls noch nach Hause retten kann. 
Danach kommen die vier Krokodil-Plättchen in den Beutel und jeder Spieler zieht eins. Diese Plättchen haben unterschiedliche Farben auf der Rückseite und geben vor, welche Wasserkarte ich auf mein Ufer legen muss, dadurch wird ein Teil der dort liegenden Kokosnüsse bedeckt. Die Kokosnüsse, die man noch sehen kann, zählen zu meinen Punkten dazu.
Jeder Spieler zählt nun die Kokonüsse im Garten zu Hause und am Ufer und der Spieler mit den meisten Kokosnüssen gewinnt das Spiel.

Zu erwähnen ist auch, dass es zwei verschiedene Plattformen mit jeweils einer Vor- und Rückseite gibt und sich dadurch die möglichen Stellplätze der Figuren in der Schwierigkeit steigern. Auch die Palme gibt es in einer kleineren (weniger störenden) und in einer großen Variante. Last but not least, kann man auch die Spiellänge verkürzen in dem man einfach weniger Kokosnussplättchen in den Beutel legt.


Ihr seht schon, das Spiel ist super schnell erklärt, aber so sollte das für ein Kinderspiel auch sein. Kleiner Wermutstropfen ist, denke ich, dass Kinder allein, die Palme nicht aufgebaut bekommen. Das ist etwas schade, denn nicht immer möchte ein Erwachsener oder ein älteres Kind mitspielen. Ansonsten ist das Material absolut in Ordnung und in bester Queen Games Qualität. 

Das Spiel klingt im ersten Moment deutlich einfacher, als es dann ist. Auch mir als Erwachsener sind bei der einfachsten Stufe so manches Mal die Tiere abgerutscht und wurde dann von meiner 6jährigen Tochter eiskalt abgezockt! Das find ich auch alles anders als negativ, denn so haben auch ältere Spieler einen Reiz mitzuspielen. Auch die kleine Push-Your-Luck-Komponente, ob ich nun weiter sammele oder sichere, führt die Kinder super an diese Mechanik heran.


Meine Tochter hatte bisher auf jeden Fall ihren Spaß und fragt auch immer wieder nach, ob wir es nicht nochmal spielen können. Auch mir bringt es Spaß und am Ende ist das ja die Hauptsache. Es ist und bleibt ein Kinderspiel, klar, aber ein wirklich sehr ordentliches, welches ich auch in diesem Jahr Chancen auf einen Preis einräumen möchte, zumindest eine Nominierung. 
Wer also für sein Kind ein Spiel mit Geschicklichkeit, Gleichgewichtsfindung und Push-Your-Luck-Mechanik sucht, kann hier bedenkenlos zugreifen, auch preislich mit knapp 25-30€ ist das im Rahmen, für das was man bekommt.

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Voll Verwackelt von Wolfgang Dirscherl und Manfred Reindl
Erschienen bei Queen Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 25 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Queen Games)


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15.05.2019

Dead Men Tell No Tales


Yo-Ho-Ho und `ne Buddel voll Rum!

Die Skelit’s Revenge, das wohl gefürchtetste Schiff der sieben Weltmeere, liegt vor uns! Brennend und vom Kampfe geschwächt können uns Kapitän Fromm und seine Skelett-Crew nicht mehr viel entgegensetzen – nun ist unser Moment gekommen: Ab in die Wanten, ihr Landratten und macht euch bereit zum Entern!

Anders als der Titel des kooperativen Spieles, Dead Men Tell No Tales, vermuten lässt, hat dieses Piraten-Kleinod absolut nichts mit dem Franchise von Fluch der Karibik zu tun. Auch war es zeitlich gesehen vor dem Film da, denn es erschien bereits 2015. In diesem Spiel sind wir die Besatzung eines Piratenschiffes und haben die Seeschlacht gegen die Skelit`s Revenge gewonnen. Nun liegt es an uns, ob wir diese auch entern können und es mit satter Beute wohlbehalten zurück in unser Schiff schaffen. Dabei gilt es diverse Hindernisse zu überwinden. Zum einen steht die Skelit`s Revenge in Flammen und könnte jeden Moment explodieren, zum anderen müssen wir auch noch mit der Crew des Schiffes kämpfen. Und – als wäre dies alles noch nicht genug – wird uns am Ende des Tages unsere eigene Erschöpfung umbringen, wenn wir zu hart und unnachgiebig entern. Also gebt Acht!


In Dead Men Tell No Tales übernehmen zwei bis fünf Spieler die Geschicke von Piraten, welche die Skelit`s Revenge kapern wollen. Dabei starten die Spieler mit einem kleinen Ausschnitt des Schiffes, welches sie Runde für Runde durch weiteres Aufdecken von Schiffteilen erkunden. Der Zug eines Spielers sieht nun wie folgt aus: zunächst wird eine neue Schiffskarte aufgedeckt und beliebig an das Schiff angelegt. Darauf werden alle relevanten Marker platziert. Der Spieler macht seinen Zug und am Ende wird eine Skelit`s-Revenge-Karte gespielt. Diese erhöht die Brandstufe im Schiff, lässt neue Matrosen erscheinen oder bewegt die Crew-Mitglieder. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. 


Im eigenen Zug hat man die Wahl zwischen mehreren Aktionen, welche jeweils einen Aktionspunkt – repräsentiert durch Münzen – kosten. Diese gehen von Laufen, über Rennen, bis zum Erhöhen der eigenen Kampfstärke oder dem Töten von Matrosen. Ein wirklich genialer Kniff des Spieles ist es, dass man nicht verbrauchte Aktionspunkte an den nächsten Spieler weitergeben kann – ein wirklich sehr kooperatives Element. Dies führt dazu, dass es sogar nützlich für alle sein kann, wenn man selbst wenig macht, damit der nächste umso mehr tun kann – Brilliant!

Gefühlt startet dieses Spiel sehr leicht und wird mit zunehmenden Räumen immer schwieriger. Zu Beginn ist es leicht, das Feuer in den wenigen Räumen und die Matrosen darin unter Kontrolle zu halten, was sich gegen Ende des Spieles als äußerst hart gestaltet. Auch fühlt man sich schon sehr piratig, wenn man Säbel aufheben, um sich stärker zu machen, oder Rum trinken kann, um sein Erschöpfungslevel zu drosseln. An dieser Stelle sei schon einmal gesagt, dass dieses Spiel sein Thema äußerst ernst nimmt und man dies als Spielspaß zu spüren bekommt.


Trotz allen Lobes hat das Spiel die ein oder andere kleinere Schwäche. Wie so viele kooperativen Spiele, hat auch Dead Men Tell No Tales ein Alpha-Leader-Problem. Da dieses jedoch ein von den Spielern abhängiges Problem ist, können sich die Spieler, die das Spiel schon kennen, auch schlicht zurücknehmen und ihre Mitspieler denken lassen. Diese werden den Dreh schon selbst herausbekommen. Ein weiteres Problem meines Erachtens nach ist das Balancing der einzelnen Charaktere. Jeder hat da so seine Spezialfähigkeiten, welche für das Spiel auch äußerst nützlich sind. Dennoch kann man leicht das Gefühl bekommen, dass der Mitspieler durch seine Spezialfähigkeit andauernd ‚so tolle Dinge‘ machen kann und man selbst nur die normalen Aktionen wirklich effektiv nutzen kann. Auch ist die Anleitung etwas umständlich geschrieben, sodass das man nicht direkt alles findet, was man gerade wissen möchte. Eine weitere Spielhilfekarte hätte hier gut Abhilfe leisten können. Es sei jedoch angemerkt, dass dies schon Meckern auf hohem Niveau ist.


Nun stellt sich die Frage, was man zum Material noch sagen muss – eigentlich nichts. Würde man Spiele mit dem schönsten Cover küren, so wäre Dead Men Tell No Tales sicherlich ein Top-Favorit. Auch die Grafik der Karten und Schiffsteile lädt zum Entdecken und bestaunen ein. Weiterhin haben die kleinen Feuerwürfelchen durch ihr Aussehen und ihre Farbgebung eine ganz eigene Anziehungskraft. Das Gesamtpaket von Grafik und Material sind einfach Tip-Top!

Nach diesem letzten Absatz wird man mein Fazit zu Dead Men Tell No Tales wohl schon erahnen können. Ich finde es großartig! Nach einigen persönlichen Flauten im kooperativen Bereich hat mir dieses Spiel wirklich riesigen Spaß bereitet. Durch seine elegante Mischung aus Anspruch und Schönheit und wird wohl noch oft auf den Tisch kommen.

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Dead Men Tell No Tales von Kane Klenko
Erschienen bei Minion Games
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Minion Games)

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13.05.2019

Hexe, Tier ... wer fehlt denn hier?


Dass ich Kartenspiele mag, weil sie sich meist für eine schnelle Runde zwischendurch eignen, ohne dass man sich immer fragen muss „wie ging das nochmal und wo muss Figur x jetzt stehen, damit ich y…?“ dürfte ja mittlerweile hinlänglich bekannt sein. Insofern habe ich natürlich auch immer wieder einen Faible für Amigo Spiele und das beschränkt sich nicht allein auf Halli Galli. Mit Hexe, Tier…wer fehlt denn hier? haben wir aber zufällig ein neues Spiel von Haim Shafir. 

Das Ganze kommt als ausgewiesenes „Kinderspiel ab 4 Jahren“ daher…und da wurde ich schon mal vorsichtig. Die meisten Spiele für kleinere Kinder sind nämlich durchaus für Menschen mit ein paar Jahren mehr auf dem Buckel….nun ja…eher langweilig. Noch schlimmer: Viele (Kinder-)Spiele kommen mit dünnen Kärtchen daher, die keine zwei Spielrunden überleben (aktuelle Beispiele möchte ich mal lieber nicht namentlich erwähnen, aber mir fällt da spontan so ein prominentes Detektivspiel ein….grr…). 


Ganz anders aber das vorliegende Amigo-Kinder-Karten-Spiel. Denn die hier enthaltenen Karten sind ordentlich stabil geraten und dürften so einigen Kinderhänden Widerstand leisten. Allein hierfür gibt es schon mal einen Sonderpunkt! Dass die Karten selbst noch liebevoll gestaltet sind, sollte für ein Kinderspiel selbstverständlich sein und so passt das auch hier. Neben den Karten selbst gibt es noch zwei Würfel, auf denen Tiere abgebildet sind und eine Anleitung. Das war’s, mehr braucht es aber auch nicht.

Die Karten werden gleichmäßig unter den Spielern verteilt und jeweils offen vor sich ausgebreitet. Nun Würfelt ein Spieler und alle schauen gleichzeitig, ob sie Karten vor sich liegen haben, auf denen die beiden erwürfelten Tiere gemeinsam abgebildet sind. Und das ist die Krux, denn auf den ersten Blick sehen alle Karten gleich aus, denn es ist überall die gleiche Hexe auf ihrem Besen zu sehen, die von Tieren umgeben ist. 


Nur sind es eben nicht immer die gleichen Tiere. Hat man passende Karten gefunden, dreht man diese um und es wird erneut gewürfelt. Dies geht so lange, bis ein Spieler seine letzte Karte umgedreht hat und dadurch die laufende Runde gewinnt. Als Preis erhält er alle nicht umgedrehten Karten der Mitspieler. Anschließend beginnt eine neue Runde und danach dann noch eine. Nach insgesamt drei Runden wird abgerechnet und es gewinnt, wer die meisten Karten vor sich liegen hat.

Kleines Spiel mit schlanken Regeln, aber einer ordentlichen Portion Spielspaß, soviel steht fest. Unsere kleine Hexe daheim wollte nach dem ersten Durchlauf direkt nochmal spielen und dann noch einmal. Mehr lob kann ein Kinderspiel doch gar nicht einheimsen. Und auch wir Erwachsenen hatten durchaus unseren Spaß und bis auf eine Ausnahme, als wir alle nur noch Sachen würfelten, die nicht zu unseren Karten passten (aber das kann bei so einem reinen Glücksspiel halt auch mal passieren), hat das Spiel weder gelangweilt noch genervt, womit es sich auch sehr schön als schnelles Familienspiel zwischendurch eignet.


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Carcassonne Safari von Klaus-Jürgen Wrede
Erschienen bei Hans im Glück
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek-Link



sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Amigo)
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10.05.2019

Cataclysm


Hin und wieder mal schreibe ich hier an dieser Stelle über Wargames bzw. CoSims. Das hat ganz einfach damit zu tun, dass mein persönlicher Spielegeschmack recht vielseitig ist. Ich spiele von Eurogames, über Ameritrash bis hin zu eben jenen CoSims fast alles hin und wieder gerne. Deshalb gibts heute einen Text zu Cataclysm von GMT Games. Ich schreibe an dieser Stelle bewusst „einen Text“ anstatt „einer Rezension“, denn Cataclysm ist ehrlicherweise kein Spiel, was man mal so eben spielt und rezensiert. Will ich eine einzige vollständige Partie spielen, sollte ich ca. 12 Stunden einplanen. Und um die Frage vorweg zu nehmen: Nein, ich habe das nicht getan. Meine Erfahrungen mit Cataclysm beschränken sich auf zwei Partien des Einstiegsszenarios, bei eben jedem ich alleine auch jeweils 4 Stunden beschäftigt war. Und selbst in diesem Einstiegsszenario ist noch nicht alles aufgetreten, was in einer Partie Cataclysm passieren kann. Betrachtet diesen Text also eher als eine Art Vorstellung des Spiels.


Fangen wir doch zunächst ganz klassisch beim Material an. Cataclysm reiht sich wie selbstverständlich in die Reihe von GMT Spielen ein. Eine solide Box, wertiges Material - egal ob Counter oder Holzcubes und außerordentlich gute Spielerhilfen. Einziger Wehrmutstropfen ist die lediglich mitgelieferte Papermap, anstatt eines „mounted boards“. Dafür bekommen wir aber zwei. Eine für Europa und eine für den Pazifik. Auch wieder an Bord ist eine gute (bei Zeiten überwältigend wirkende) Anleitung, sowie ein fantastisches Playbook. Kurzer Exkurs zu den Playbooks: GMT produziert in aller Regel komplexe Spiele. Um den Einstieg zu erleichtern, liefert der Verlag sogenannte Playbooks mit, in welchen die Spieler durch ein Beispielszenario Stück für Stück gelotst werden. Zusätzlich gibt es interessante Hintergrundinfos. Warum macht Spieler A folgenden Zug etc. In Cataclysm ist das nicht anders. Hier fällt das Playbook sogar noch umfangreicher aus, sodass man theoretisch sogar eine vollständige erste Kurzpartie dem Heft folgen kann. Super!


Ein Einstieg über das Playbook würde ich auch jedem Neueinsteiger zwingend empfehlen, denn Cataclysm ist komplex. Nicht unbedingt in seinen Mechanismen, sondern vielmehr überwältigt es zu Beginn die Spieler mit seinen Möglichkeiten. Cataclysm nennt sich auf der Box „A Second World War“. Und genau das trifft es ziemlich gut. Hier übernehmen die Spieler zwar die Rollen der Hauptprotagonisten, aber das Spiel beginnt bereits 1933, wo der Krieg noch nicht angefangen hat und die Spieler sind mehr oder weniger frei ihre eigene Geschichte zu erzählen. Deutschland muss nicht Frankreich überfallen, nein, warum nicht England? Cataclysm lässt den Spielern völlig freien Raum, da es ein sandboxartiges System bietet, bei dem die Spieler ihren eigenen Weg gehen können. Das ist ungewöhnlich und fasziniert.


Der Hauptmechanismus in Cataclysm ist spielmechanisch leicht chaotisch, was insofern auch etwas untypisch für ein CoSim ist. Mit einem Plättchenziehmechanismus werden nacheinander Aktionen der beteiligten Streitkräfte abgehandelt, wobei die Spieler ganz bewusst diese Plättchen in ein Säckchen werfen. Sie planen zwar etwas, wissen aber nie genau, wann diese Aktion tatsächlich ausgeführt wird. Das hat seinen eigenen Charme. Das ganze ist zwar weitaus unstrategischer, als es sein könnte, aber es reizt ungemein nach einem Zug spontan auf die nunmehr aktuelle Situation reagieren zu müssen. Die Aktionen in Cataclysm reichen dabei von militärischen Aktionen bis hin zu politischen. Ich kann Truppen einmarschieren lassen, kann aber auch Länder oder Bürgerkriege politisch beeinflussen. Dabei hat grundsätzlich jede Aktion auch eine Reaktion und schmeisst meistens weitere Plättchen in den Sack. Oft macht es also wenig Sinn etwas durchzuführen, wenn dadurch zum jetzigen Zeitpunkt der Gegner mächtigere Zusatzaktionen bekäme.


Der eigentliche Kampf in Cataclysm ist dabei super simpel gehalten. Es werden einfache W6 geworfen und die jeweils höchsten Werte miteinander verglichen. Und so weiter. Punkt. Das mag für Kenner von Wargames komisch und viel zu simpel klingen, aber man muss verstehen, dass Cataclysm eben kein typisches Wargame ist. Es geht vielmehr darum eine ganze Nation zu führen. Dabei sind die einzelnen Kriege bzw. Schlachten tatsächlich nur ein kleinster Bestandteil im großen Ganzen.


Wie sind meine ersten Erfahrungen mit Cataclysm  Cataclysm hat mich persönlich überrascht. Bereits beim Lesen der Beschreibung hatte ich damals richtig Lust auf eine Partie bekommen, da es so erfrischend anders klang. Schlussendlich wurde ich auch nicht enttäuscht. Ich habe genau das bekommen, was ich von Cataclysm erwartet habe. Ein einzigartiges Spielkonzept, dass ich vermutlich nie in seiner vollen Länge spielen werde. Cataclysm macht richtig Lust auf mehr und ich ziehe meinen imaginären Hut vor der Designerleistung, so etwas zu schaffen. Wie bei allen komplexen Wargames ist es aber auch hier unerlässlich am Ball zu bleiben. Ich muss mich ins Spiel einarbeiten, muss es mehrmals in kurzer Abfolge spielen und am besten mit den gleichen Spielpartnern. Schaffe ich das nicht, starte ich gefühlt jedes mal wieder fast von Null. Auf Cataclysm muss man Lust haben… und Zeit. Hat man beides, bekommt man ein einzigartiges Spiel, bei dem man Geschichte schreiben kann und Politik auf oberster Ebene erleben. Wenn ich Euch nun ein wenig Lust darauf gemacht habe, dann schaut doch mal, ob Ihr ein Exemplar ergattern könnt. Es ist definitiv einen Blick wert für alle, die auch nur ansatzweise an CoSims interessiert sind - allein aufgrund seiner Einzigartigkeit.
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Cataclysm von Scott Muldoon, William Terdoslavich
Erschienen bei GMT
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 120-600 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier GMT)

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