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05.08.2026

Dungeon Kart



„Mario Kart als Brettspiel“ – ein Versprechen, das sofort Bilder im Kopf erzeugt. Bananenschalen, Chaos, Schadenfreude. Dungeon Kart tritt genau mit diesem Anspruch an. Die spannende Frage: Reicht das wirklich für ein gutes Brettspiel – oder bleibt es bei einer charmanten Idee?

Spielgefühl & Mechaniken

Dungeon Kart ist im Kern ein Rennspiel, bei dem sich alles um Bewegungspunkte, Geschwindigkeitsmanagement und Positionierung dreht. Statt einfach Gas zu geben, reguliert man sein Tempo über ein Gang-System, das bestimmt, wie viele Aktionspunkte pro Runde zur Verfügung stehen. Das sorgt für ein überraschend taktisches Grundgerüst. Die Strecke selbst besteht aus Hexfeldern mit unterschiedlichen Kosten – Kurven, Hindernisse und Kollisionen wollen gut geplant sein. Wer hier einfach „drauflosrast“, landet schnell an der Wand oder im falschen Winkel.

Und genau hier zeigt sich schon der erste große Unterschied zu Mario Kart: Während das Videospiel von Tempo, Reflexen und Flow lebt, zwingt dich Dungeon Kart zum Vorausdenken. Jede Bewegung ist eine kleine Optimierungsaufgabe.



Chaos, Items und Interaktion

Natürlich wäre es kein Mario-Kart-inspiriertes Spiel ohne Items. Und ja: Feuerbälle, Bomben und fiese Effekte sind am Start. Auch das bekannte „Rubberbanding“-Prinzip – also Aufholmechaniken für zurückliegende Spieler – findet sich hier wieder. Das sorgt für genau die Momente, die man sich wünscht: Führender Spieler kurz vor dem Ziel? Zack, Chaoskarte. Rennen wieder offen. ABER – und das ist entscheidend: Das Chaos fühlt sich deutlich kontrollierter an als beim Videospiel. Items sind weniger spontan und oft planbarer. Der „Ich wurde gerade komplett unfair zerstört“-Moment, der Mario Kart so ikonisch macht, tritt hier seltener auf.



Tempo & Dynamik

Hier liegt vermutlich der größte Knackpunkt des Spiels. Dungeon Kart fühlt sich… langsamer an. Deutlich langsamer. Wo Mario Kart für schnelle, hektische Rennen steht, ist Dungeon Kart eher ein „Denker-Rennen“. Selbst einfache Partien können überraschend lange dauern – teilweise deutlich über das, was man von einem Fun-Racer erwarten würde. Das führt zu einem interessanten Zwiespalt: Strategisch: überraschend tief; Emotional: weniger Adrenalin, mehr Planung. Oder anders gesagt: Dungeon Kart ist eher „Schach mit Karts“ als „Party mit Schildkrötenpanzern“.

Atmosphäre & Präsentation

Thematisch macht das Spiel vieles richtig. Die Boss-Monster-Welt bringt einen charmanten Retro-Look mit, der klar an klassische Videospiele erinnert. Die Strecken, Effekte und das allgemeine „Durcheinander“ transportieren das Gefühl eines Fun-Racers durchaus solide. Gerade in größeren Runden kommt echtes Party-Feeling auf.



Vergleich zu Mario Kart

Der Vergleich ist unvermeidlich – und auch gewollt. Was Dungeon Kart gut trifft: Items & Schadenfreude, Aufholmechaniken (Rubberbanding), Spielerinteraktion und Chaos, Leicht zugängliches Grundkonzept.

Wo es sich unterscheidet: Deutlich mehr Planung statt Reflexe, Weniger Tempo, mehr Kontrolle, Längere Spielzeit, Chaos ist gezähmter und berechenbarer

Oder ganz ehrlich formuliert: Dungeon Kart simuliert das Gefühl von Mario Kart, ersetzt es aber nicht. Selbst Fans sagen sinngemäß: „macht Spaß, aber ist nicht ganz Mario Kart“ 

Fazit

Dungeon Kart ist ein spannender Hybrid: Es nimmt die DNA von Mario Kart und übersetzt sie in ein taktisches Brettspielerlebnis. Das funktioniert überraschend gut – aber eben anders, als man es erwartet. Wer ein schnelles, chaotisches Partyspiel sucht, wird hier möglicherweise ausgebremst. Wer jedoch Lust auf ein interaktives Rennspiel mit Planungsfaktor hat, bekommt ein ungewöhnliches und durchaus reizvolles Gesamtpaket. Dungeon Kart ist kein Mario Kart für den Tisch. Es ist die Brettspiel-Interpretation davon – und genau darin liegt seine Stärke… und seine größte Schwäche zugleich.
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Dungeon Kart von Michael Xuereb
Erschienen bei Brotherwise Games
Für 2 bis 8 Spieler in ca. 60 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Brotherwise Games)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision
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29.12.2025

Click a tree


Mit dem bei Skellig Games erschienen Click a tree erweitert Spieleautor Uwe Rosenberg das Portfolio seiner eher abstrakten Plättchenplatzierungsspiele (Nova Luna, Framework, Tangram City) um einen weiteren Titel. Click a tree lässt sich mit 1-4 Spielenden in etwa 30-60 Minuten spielen und ist von seinem Anspruchsniveau irgendwo zwischen Familien- und Kennerspiel anzusiedeln. Während die Spielregeln eigentlich recht überschaubar und im Familienspielebereich sind, bewegen sich die zu treffenden Entscheidungen dann schon eher im Bereich eines Kennerspieles. Dies führt dann auch dazu, dass es bei dem einen oder anderen am Tisch zur viel gefürchteten Analysis Paralysis kommen kann.

 


Thematisch gesehen versuchen wir bei Click a tree in Ghana eine besondere Landwirtschaft zu etablieren: Die syntropische Landwirtschaft. Hierbei geht es darum die angepflanzten Pflanzen besonders gut aufeinander abzustimmen, so dass sie voneinander profitieren und besser gedeihen können. Im Spiel selbst stellt sich dies so dar, dass alle Mitspielenden mit Hilfe von Landschaftsplättchen eigene Landschaften aufbauen. Hierzu wählt man am Zug Landschaftsplättchen aus der allgemeinen Auslage aus und baut diese an die eigene Landschaft an. Weiterhin platziert man noch eines der eigenen Ernteplättchen. Durch beide Aktionen kann es zu Ernten kommen, wodurch man wiederum Rohstoffe gewinnt. Weiterhin kann es auch noch passieren, dass man ein eigenes Ernteplättchen abschließt oder ein bzw. mehrere Aufgabenstreifen erfüllt.

 


Click a tree ist ein Optimierspiel, wie wir es von Rosenberg kennen. Zudem ist es aber auch ein Wettrennen. Es geht darum auf dem eigenen Spielertableau eine Konstellation zu erreichen, welche den Spielsieg ermöglicht. Auf eben jenem Tableau werden zum einen die Ressourcen angezeigt. Dies sind sieben verschieden Fruchtsorten. Weiterhin finden sich auf dem Tableau auch noch neun Aufgabenstreifen. Und zuletzt gibt es dazu noch drei Zahlenmarker. Zu Beginn des Spiels ist man sehr beschränkt, was die Lagerung von Ressourcen angeht. Genau eine Ressource jeder Fruchtsorte lässt sich auf dem Spielertableau einlagern. Mit jeden erfüllten Aufgabenstreifen erweitert sich die Einlagerungsmöglichkeit für jede Ressource um eins. Ressourcen werden mit wandernden Fruchtmarkern angezeigt, welcher auf einer Skala auf und abwärts wandern, je nachdem ob man Früchte bekommt oder ausgibt. Aufgabenstreifen erfüllen wir, indem wir Landschaftsplättchen in vorgegeben Konstellationen in unsere Landschaft einbauen. Durch erfüllte Ernteplättchen bewegen wir die drei Zahlenmarker des Spielertableaus Schrittchen für Schrittchen immer weiter nach unten. Haben wir irgendwann so viele verschiedenen Ressourcen auf eine Stufe gebracht, wie die Ziffer eines Zahlenplättchens anzeigt, so haben wir das Spiel wahrscheinlich gewonnen. Wahrscheinlich, weil es unter Umständen noch jemand in dieser Runde erreichen könnte und dann eine Tie-Breaker-Regelung greift.

 


Stellt sich noch die Frage wofür man eigentlich die Fruchtressourcen braucht und wie man an diese kommt. Die Ressourcen sind quasi die Währung des Spiels und man zahlt mit ihnen die Landschaftsplättchen die man in dem Zug platzieren wird. Bei der Auswahl der beiden Landschaftsplättchen muss man sich immer für zwei nebeneinander ausliegende Plättchen entscheiden. Derer acht liegen immer um die Hauptauslage herum aus. Im Zwischenraum zwischen zwei Landschaftsplättchen liegt dabei jeweils ein Fruchtkostenmarker aus. So ist dann jede Konstellation aus zwei Landschaftsplättchen mit einer anderen Frucht zu bezahlen. Es ist stets nur eine Ressource der Frucht, welche man abgeben muss. Früchte erhält man, wenn ein Landschaftsplättchen mit einer auf ihm abgedruckten Frucht an ein Ernteplättchen angeschlossen wird. Der Ertrag ergibt sich dann aus der Anzahl der zusammenhängenden Landschaftsplättchen mit dem gleichen Fruchtsymbol. Zu beachten ist dabei, dass es auch zweigeteilte Landschaftsplättchen gibt, welche zwei Früchte abbilden. Es kommt also auf eine zusammenhängede Fläche von Früchten auf diesen Plättchen an. Die Anzahl der Plättchen bestimmt dann wie viele Früchte wir erhalten. Beschnitten werden kann dies allerdings durch die Skala auf unserem Spielertableau. Haben wir noch nicht genug Auftragsstreifen abgeräumt, so erhalten wir leider weniger Früchte.

 


Von den eingangs erwähnten Ernteplättchen hat jede mitspielende Person einen eigenen Satz von 14 Stück. Davon liegen immer zwei offen aus. Nach Platzierung der Landschaftsplättchen entscheidet man sich welches der beiden man anfügt. Jedes dieser Plättchen trägt zwei bis vier Erntesymbole in verschiedenen Anordnungen an den Seiten. Beim Anbauen ist zu beachten, dass Erntesymbole niemals an andere Erntesymbole grenzen dürfen. Das Angrenzen an Leerseiten eines Ernteplättchen ist jedoch möglich. Kommt ein Erntesymbol mit einer Frucht in Kontakt, so kommt es zur Ernte und man erhält Früchte dieser Sorte, indem man auf dem Spielertableau mit dem jeweiligen Fruchtmarker aufsteigt. Grenzen alle Erntefelder eines Ernteplättchen an Fruchtfelder an, so ist das Ernteplättchen erfüllt und man darf einen Zahlenmarker bewegen.

Bei Click a tree gibt es sehr viele Dinge zu beachten:

  • Aufgabenstreifen mit unterschiedlichsten Zielen. 

  • Aufbau großer Flächen gleicher Fruchtsorten in Abwägung dazu, dass man auch nicht ohne eine andere Frucht da stehen will. Ansonsten begrenzt man sich ja bei der Auwahl von Landschaftsplättchen

  • Mehrere Baumsorten auf den Landschaftsplättchen, welche bei der Erfüllung von Aufgaben hereinspielen

  • Will ich mich auf wenige Fruchtsorten kaprizieren und von diesen sehr viele Früchte ernten oder versuche ich mit meinen Früchten eher gleichmäßig aufzusteigen und doch eher Ernteplättchen erfüllen? 

  • Geschicke Anordnung von Ernteplättchen um damit Aufgaben zu erfüllen aber auch gleichzeitig noch möglichst schnell mit Ihnen die Zahlenmarker zu bewegen

  • Und in Theorie könnte man auch noch ein Auge darauf haben, was die Mitspielenden machen. Eventuell könnte man Ihnen ja in die Suppe spucken

Gerade den letzten Punkt schätze ich jedoch als unrealistisch ein. Ich habe Click a tree als sehr multiplayer-solitär erlebt und so muss man es meines Ermessens auch spielen, um daran Freude gewinnen zu können. Das Spiel ist sehr grübelanfällig und bei voller SpielerInnenanzahl kann die Downtime arg lang werden. Dementsprechend sollte man es meines Erachtens so spielen, dass nach Auswahl der Landschaftsplättchen die nächste Person in Folge schon weitermachen kann. Ansonsten wartet man im Spiel zu viert einfach ewig. Dadurch bekommt man dann aber natürlich im Gegenzug auch nicht soviel davon mit, was die anderen machen. Tendenziell würde ich sagen, dass sich das Spiel zu Zweit oder Allein wahrscheinlich am besten spielt. Das Solospiel ist in der Anleitung im wortwörtlichen Sinne in drei Sätzen und anderthalb Zeilen erklärt. Es gibt keinerlei Regelanpassung und man spielt im Grunde immer nur darum den eigenen Rekord an Ressourcen bei Erfüllung der Zielbedingung zu schlagen. 

 


 

Mir geht es mit Click a tree so, dass das Spiel einerseits einen ziemlichen Reiz auf mich ausübt, ich mich andererseits aber auch an einigen Punkten stoße. Zum einen wäre hier die meines Ermessens sehr fantasielose Solo-Regel. Hier hätten man imho zumindest noch irgendwelche Challenges mit einbauen können. Weiterhin finde ich die Farbgestaltung der Landschaftsplättchen wirklich nicht sonderlich gut gelungen. Die sechs verschiedenen Baum- und sieben Fruchtsorten gut auseinander zu halten, ist schon sehr mühsam. Vom Gefühl her ist Click a tree weiterhin ein eher ziemlich abstraktes Spiel, welches jedoch in einem thematischen Gewand daherkommt. Es gibt die Organisation Click a tree ebenso wie es die Syntropische Landwirtschaft gibt. Es kommt aber gefühlt dann doch nicht so thematisch rüber. Im Kopf klar bekommen muss man aber auch erst einmal, dass die verschiedenen Baumsorten dies Spieles unabhängig von den Früchten sind, welche nur im Schatten der großen Bäume wachsen sollen. Ansonsten würde es verwunderlich wirken, dass Baumsorten auf den Plättchen mit unterschiedlichen Früchten daherkommen und teilweise sogar mit zwei Früchten. Herausstellen möchte ich noch, dass dieser Text an Hand von Partien an einem Vorabexemplars geschrieben wurde. In der mir vorliegenden Ausgabe fehlte bspw. noch das Tableau für die Hauptauslage und einige Aufgabenplättchen sind wohl noch geändert worden. Es kann also auch sein, dass in der endgültigen Ausgabe die Farbgestaltung, wie das Gameplay noch ein wenig optimiert wurde.

 

Click a tree ist meiner Ansicht nach ein Titel, welcher mechanisch gut funktioniert, jedoch eine sehr verkopfte Seite hat. Vom Regelanspruch her, würde ich das Spiel schon noch im Familienspielbereich einnordnen. Wirklich Freude wird daran meines Ernessens aber nur ein Teil der gerne optimierenden Fraktion haben. Damit leben muss man nämlich, dass man nur sehr begrenzt Zeit hat sich etwas aufzubauen. Es geht um Effizienz. Das Ganze ist schließlich ein Wettrennen. In spielerfahreneren Runden ist nach einigen Partien dieses Wettrennen auch oftmals schon nach erstaunlich wenigen Zügen zu Ende. Sofern man bereit ist ein wenig nebeneinander her zu spielen, erhält man mit Click a tree einen Titel, welcher einen vor eine nette Optimieraufgabe stellt, welche sich in unter einer Stunde bewältigen lässt. Dies gilt erst recht Solo oder zu zweit spielend. Bewegt man sich in eher hart grübelnden Runden, so würde ich dringend von Click a tree eher abraten. Die Downtime würde zu viert arg lang. Sehr dazu raten, würde ich in jedem Fall aber dazu mal bei Click a tree vorbeizusurfen und sich mit dem Projekt auseinander zu setzen. Wirklich lobenswert, dass Uwe Rosenberg und Skellig das Spiel dazu nutzen um Werbung für das Nachhaltigkeitsunternehmen Click a tree zu machen.


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Click a Tree

Autor: Uwe Rosenberg

Erschienen bei Skellig Games

Für 1-4 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 30-60 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Skellig Games)















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25.10.2025

Dust Race


Wenn man nur oberflächlich hört, was Dust Race bieten möchte, denkt man unweigerlich an einen Fun-Racer im Stil von Mario Kart oder Sonic Racing oder meinetwegen auch Disney Speedstorm oder wie sie alle heißen mögen. Und ja, im Kern ist es auch genau das: Vollgas fahren und anderen eins reinwürgen. Klingt spaßig. Das ganze dann noch ohne Spielbrett, aber kartengetrieben für den kleinen Platzbedarf. Klingt grundsätzlich auch gut. Verpackt wird das Spiel dann auch noch in einem dunklen schwarz mit ganz viel 80er-Jahre Neon-Charme, cool gezeichneten Charakteren und einer ordentlichen Auswahl an Standee-Fahrzeugen. Bis hierhin alles prima. Man erwartet ein heiteres, schnelles auf die Mütze Rennfeeling. Und dann guckt man sich die Streckenkarten an und fragt sich durchaus, was man sich dabei gedacht hat. Denn es sind einfach nur die immer gleichen Karten mit sechs Kästchen. Keine Kurven, keine Schikanen (die gibt es im Spiel auch, meinen aber etwas völlig anderes, dazu gleich mehr), nur ein Pfeil zeigt an, ob es eine gerade, eine Kurve oder eine Schikane (im eigentlich Sinne) ist. Der einzige weitere Unterschied ist ein Rauten- bzw. Kreissymbol, das jeweils an einer anderen Stelle sitzt. Hm, vielleicht hat diese reduzierte Sicht ja einen mechanischen Sinn, dachte ich mir (kurzer Spoiler: nein, hat es nicht).


Also erstmal die Anleitung lesen. Und ich gebe es offen und ehrlich zu, das erlebe ich nicht oft: Bereits beim Lesen der Anleitung hatte ich keine Lust mehr auf das Spiel. Unfassbar kompliziert geschrieben, sehr schlecht zu lesen, viel Neon-Farbspielereien und Kästchen die hin- und her hüpfen – hier wurde Design offenbar vor Usability gesetzt. Und schlimmer noch, selbst wenn man die Regeln per KI rausholen lässt, damit man das Design loswird, weiß man eigentlich immer noch nicht, was man hier eigentlich tut und wann. Er wenn man mal mehrere Runden gespielt hat und sämtliche Regelfragen beantworten konnte (oder für sich selbst interpretiert hat), kommt sowas wie Spielspaß auf. Und ja, dann hat Dust Race doch ganz nette Momente. Aber es bleibt einfach viel zu kompliziert. Und auch wenn ich mein Fazit hier schon vorweg genommen habe, möchte ich einmal die Regeln des Spiels erklären und zitiere mal an ein oder zwei Stellen die Anleitung, um mal ein Beispiel für meine Kritikpunkte zu geben.


Wer mitspielt, sucht sich eine/n Fahrer/in und ein Gefährt aus. Beide Karten werden nebeneinander gelegt. Beide Verfügen über einen Geschwindigkeitswert für eine der drei Streckenarten. Befindet sich mein Fahrzeug auf einer entsprechenden Strecke, darf ich in meinem Zug so viele Felder laufen, wie die Summe der beiden Werte ergibt. Zitat aus der Anleitung: „“. Dazu gesellen sich zwei Gadgets, die ich zu beginn auswählen kann (nach welcher Reihenfolge wird in der Anleitung nicht erwähnt, wer zuerst kommt, mahlt also zuerst). Diese Gadgets sind einmalig nutzbare Fähigkeiten, die ich nach ihrer Nutzung wieder durch den Verzicht auf Bewegungspunkte aufladen kann (oder laut Anleitung „“). Soweit, so klar.


Das Spiel läuft in Runden, die jeweils in die Phasen x,y ,z eingeteilt sind. Zunächst spielt jede/r eine Manöverkarte. Davon hat jede/r die drei gleichen. Nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip wird geschaut, wer wen Sticht und die Anzahl der gemachten Stiche wird auf der Stichampel markiert. Diese Zahl wird in der Bewegungsphase zu den Bewegungspunkten meiner Fahrer/Auto-Kombi addiert. Jetzt wird es etwas wirr: Es gibt im Spiel Schikanen, die im Kern Ereigniskarten sind. Dafür gibt es einen Stapel mit Rautensymbol und einen mit Kreissymbol. Laut der Anleitung heißt es nur „“. Bis man versteht, dass das bedeutet „ziehst du über ein Rauten-Feld, ziehe eine Rauten-Karte und nimm sie auf die Hand. Ziehst du über ein Kreisfeld, ziehe eine Kreiskarte und spiele sie sofort aus“ – vergeht einige Zeit. Wann man Rauten-Karten spielen kann, erfährt man erst an einer anderen Stelle der Anleitung – nämlich jederzeit während der eigenen Bewegung.
Nun gibt es Schikanen mit einem Soforteffekt, den man normal ausführt, und besondere Schikanen, die man ober- oder unterhalb der Strecke anlegt. Und zwar gekuppelt. Diese werden am Ende der Runde geschaltet. Aha. Heißt eigentlich, sie werden „getapped“ ausgespielt und erst am Ende der Runde aktiviert. Macht Sinn. Problem: Pro Streckenabschnitt dürfen nur je zwei Schikanen liegen und die Anleitung sagt nicht, an welche Streckenteile ich sie überhaupt spielen darf (an beliebige? Nur an das, auf dem ich selbst stehe?). Sei’s drum, viele dieser Schikanen wirken nicht für das Streckenteil, sondern das Rennen an sich. Kommen wir also zurück zur Bewegung: Ich zähle also meine Fahrerpunkte, meine Autopunkte, meine ggf. auf Fahrer/Auto angegebenen Bonuspunkte, beachte den Windschatten für Bonuspunkte und evtl. Boni/Mali durch Schikanen, dann laufe ich los und muss noch evtl. auf der Strecke liegende Abkürzungen (kleine Plättchen, die beim drüberfahren Bonuspunkte für die aktuelle Bewegung bringen) berücksichtigen. Lande ich dann auf einem Feld, auf dem schon zwei Fahrer (oder ein großes Auto) stehen, kommt es zu einem Gerangel, das nach komplizierten Regeln aufgelöst wird und bei dem ich im Zweifel wieder ein Feld zurückversetzt werde. Und all diese Bedingungen werden mir durch Symbole vermittelt, die leider wenig intuitiv sind.


Ach ja: Und wenn mal drei Streckenteile ausliegen und eine vierte gelegt wird, dann wird das hinterste Streckenteil abgelegt. War dort ein Auto, ist die Person aus dem Spiel ausgeschieden. Playerelimination muss man heutzutage mögen. Klar ist Dust Race ein eher kurzes Spiel, aber durch die ganze Rechnerei kann es sich durchaus ziehen. Und so wird es grade in den ersten Partien eher zum Frust Racer statt zum Fun Racer. Ja, das bessert sich nach ein paar Partien in der gleichen Runde, aber dann ödet die Optik leider doch schnell an. Wer wirklich Lust drauf hat, sich hier reinzubeißen und eine feste Gruppe hat, für den/die hat Dust Race durchaus das Potenzial zum Kultspiel, denn es ist maximal unbequem – und Kult-Dinge haben sowas ja oft an sich. Für mich leider ein Satz mit X…

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Dust Race von Apex Ideenschmiede
Erschienen bei MM-Spiele
Für 2 - 6 Spielende in 30 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier MM-Spiele)
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25.06.2025

Heat: Heavy Rain und Tunnel Vision



Heat: Heavy Rain & Tunnel Vision – Zwei Erweiterungen, ein Ziel: Mehr Adrenalin auf der Strecke

Wenn du denkst, Heat: Pedal to the Metal hätte bereits den ultimativen Nervenkitzel geliefert, dann schnall dich an! Mit den Erweiterungen Heavy Rain und Tunnel Vision wird das Gaspedal noch weiter durchgedrückt. Beide bringen frische Strecken, neue Mechaniken und zusätzliche Fahrer ins Spiel – perfekt für alle, die den Asphalt zum Glühen bringen wollen.

Neue Strecken: Von Regenpfützen bis Tunnelblick

Heavy Rain:

Japan: Nach einem heftigen Regenguss sind die Kurven von Pfützen übersät. Diese reduzieren deine Bremsfähigkeit und zwingen zu vorsichtigerem Fahren.



Mexiko: Eine technische Herausforderung mit mehreren Chicanes, die präzises Timing und Geschick erfordern.

Tunnel Vision:

España: Ein Ein-Runden-Kurs mit Tunneln, in denen das Ablegen von Karten verboten ist. Das erschwert die Handverwaltung und erfordert vorausschauendes Planen.

Niederlande: Ein schneller Kurs mit langen Geraden und engen Kurven. Besonders hervorzuheben ist eine Passage, in der Legenden zwei Kurven überspringen können – ein Vorteil, der für Diskussionen sorgt.

Neue Mechaniken: Mehr Tiefe, mehr Strategie

Heavy Rain:

Air Intakes: Diese Upgrades helfen, Hitze schneller abzubauen, was besonders auf den neuen, anspruchsvolleren Strecken von Vorteil ist.



Tunnel Vision:

Draft: Eine neue Fähigkeit, die es ermöglicht, sich näher an andere Fahrer heranzuziehen, um anschließend vom Windschatten zu profitieren. Richtig eingesetzt, kann dies entscheidend sein.

Mehr Fahrer, mehr Chaos

Beide Erweiterungen bringen jeweils einen neuen Fahrer (orange in Heavy Rain, lila in Tunnel Vision) und ermöglichen so Spiele mit bis zu acht Teilnehmern. Während das für größere Gruppen großartig ist, kann es auf der Strecke auch eng werden – besonders in den Kurven.

Fazit

Beide Erweiterungen erweitern Heat sinnvoll und bringen frischen Wind ins Spiel. Heavy Rain punktet mit sofort spürbaren Veränderungen durch das Wetter, während Tunnel Vision subtilere, aber tiefgreifende strategische Elemente einführt. Für Fans des Spiels sind beide Erweiterungen empfehlenswert – je nachdem, ob du eher auf unmittelbare Herausforderungen oder strategische Tiefe stehst.
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Heat: Heavy Rain und Tunnel Vision
Erschienen bei Asmodee
Für 1 bis 7 Spieler in ca. 75 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Asmodee)
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06.10.2023

Charioteer


Salvete! Und da hören meine in der Schule hart erarbeiteten Lateinkenntnisse auch schon wieder auf… Dennoch befinden wir uns, wie ihr euch sicher denken könnt, im alten Rom, und noch genauer im Circus Maximus, dem Hauptschauplatz der glorreichen Wagenrennen, in denen sich rivalisierende Zirkusparteien unter verschiedenfarbigen Bannern im heißen Sand der Arena waghalsig-spektakuläre Rennen lieferten. 

In Charioteer werden auch wir uns den Gefahren der Rennstrecke unter tobendem Getöse der Menschenmenge aus den Rängen stellen. Jeder der 2-6 Spieler steuert in diesem Racing Game einen der gegeneinander konkurrierenden Wagen und versucht, wie soll es auch anders sein, am Ende der dritten Runde als erster über die Ziellinie zu kommen, bzw. am weitesten hinter die Ziellinie, falls es mehrere Wagen bis ans Ziel schaffen.


Hierbei gilt es auf den geraden rechtzeitig voran zu sprinten, die Kurven gekonnt zu nehmen, den Kontrahenten die Wagen zu demolieren und sich selbst hin und wieder auch einmal kurz zu erholen, um dann im Endspurt die Nase vorn zu haben. Und genau diese vier Arten der Bewegung (Sprint, Corner, Attack, Revovery) werden in Charioteer kartengesteuert zugrunde gelegt. Auf den eigenen Handkarten befinden sich stets ein paar der vier Symbole mit Zahlenwerten und wir können immer gleiche Symbole mit gleichen Zahlenwerten zusammen ausspielen, um uns fortzubewegen, wobei in jedem Zug auch eine andere Crowdkarte ausliegt, die bei der Verwendung der Symbole mitverwendet werden kann. Die Zahlenwerte des Sprintsymbols sind am höchsten, sodass man hier auch die meisten Meter machen kann – gerne auch mal 14, 15 Felder auf einmal. Doch nur mit den Corner-Symbolen, kommt man doppeltschnell um die langgezogenen Kurven. Verwendet man genügend Karten mit Attack-Symbolen kann man allen Kontrahenten Schaden machen, der jedoch erst im darauffolgenden Zug bei der Berechnung der Bewegung mit einbezogen wird. Um diesen Schaden, der sich in einer Partie auch gerne mal anhäuft, wieder loszuwerden, sollte man schließlich auch einmal auf Recovery setzen und ein paar Felder weniger zurücklegen, um anschließend wieder Vollgas geben zu können. Extrasymbole auf manchen Karten erlauben es zudem, sich u.a. vor Angriffen zu schützen oder mit einer Peitsche die Pferde nochmals anzuheizen für die am Ende doch so wichtigen 4-5 Extrafelder.


Zudem bekommt man für besonders gelungene Manöver Extratokens, die man verdeckt zusammen mit seinen Handkarten ausspielen kann, um von einmaligen Vorteilen zu profitieren. Doch egal, wie erfolgreich der eigene Move war: je häufiger ich einen Bewegungstyp benutze, desto effektiver wird dieser im Laufe der Partie, sodass man in der letzten Runde sogar mit einer Attack oder Recovery-Bewegung große Distanzen zurücklegen kann. 

Und dann kam der Tag, an dem ich Karten ausspielte und erstmals mit wehender Peitsche in die Kurve donnerte. Das Cover des Spiels hatte mich bereits heiß gemacht, die sonstige Optik… naja, nicht wirklich, aber Schwamm drüber; das Material ansonsten solide, wobei sich die Karten nicht so hochwertig anfühlen, wie ich es mir für den Preis wünschen würde; allerdings sind es insgesamt immerhin auch ne ganze Menge Karten (siehe Foto). Erwartungshaltung also nicht allzu hoch, das Rennen beginnt, Karten werden gespielt, ein Wagen galoppiert davon, immer weiter von allen anderen weg, im Vollsprint scheinen sich alle Symbole ineinanderzufügen – außer meine, Frust, scheiß Glücksspiel, doch dann… warte mal, ich hole auf, die anderen auch, fast da, gleichauf, die Führung, wieder leicht zurückgefallen, Attacke! Abgewehrt dank des Schild-Tokens, weiter geht’s, Sprint, jetzt gut durch die Kurve kommen, allesamt Kopf an Kopf, Fotofinish, wer wird es, das Ziel nähert sich, nur noch ein paar Felder, geschafft! Aber die anderen auch, alle über die Ziellinie, wer kommt am weitesten, ich, ja ich, es ist vollbracht… Ich schaue hinter mich, ein Feld hinter mir ist Wagen Nr. 2 gelandet, zwei Felder dahinter Wagen Nr. 3. Wie ist das möglich? Die Strecke besteht immerhin aus insgesamt 66 Feldern, und das Ganze mal 3 Runden! Erwartungen übertroffen.


Charioteer hat mich alles in allem positiv überrascht, nachdem ich der Optik nicht allzu viel abgewinnen konnte. Besonders gelungen finde ich einerseits, dass alle Spieler die Karten in jedem Zug gleichzeitig auswählen und verdeckt vor sich auslegen, sodass Downtime kaum vorhanden ist. Auch die Tatsache, dass man nicht nur ein paar Felder vorrückt, sondern in manchen Zügen einfach mal die ganze Gerade durchsprintet – was sich ziemlich gut anfühlt – finde ich für ein Racing Game durchaus erfrischend. Ebenfalls gut ausgedacht finde ich das Skill System, da es eine weitere Planungsebene hinzufügt und teils interessante Entscheidungen mit sich bringt. Je häufiger man einen Bewegungstyp benutzt, desto stärker wird er, doch ganz am Ende sind die Moves die später ans Ende der Skill-Leiste kommen, stärker als die, die davor am Ende eingeloggt werden – cool! Darüber hinaus finde ich es auch klasse, dass man immer die zwei nächsten Crowd-Karten, die man symboltechnisch mitbenutzen kann, im Voraus sieht, sodass man immer wieder abwägen muss, ob man passende Symbole für einen krassen Zug später aufhebt, oder ob man sie nutzt, um in der Situation gerade besser voranzukommen.


Natürlich ist nicht jedes einzelne Rennen so unfassbar spannend wie unsere Erstpartie zu dritt. Doch obwohl Glück hier selbstverständlich eine nicht zu vernachlässigende Komponente ist, gleicht sich das Ganze zumeist – zumindest unseren Erfahrungen nach – im Laufe des Rennens ganz gut aus, während geschickte Planung, vor allem mit den Skills, im Laufe des Rennens immer wichtiger werden. Zu sechst haben wir das Spiel leider nicht auf den Tisch bekommen, doch da alle parallel spielen und der Schaden, den man pro Runde bekommen kann, so oder so auf drei begrenzt ist, kann ich mir gut vorstellen, dass das Spiel auch in dieser Personenanzahl gut funktioniert und aufgrund der vermehrten Überholmanöver vielleicht ein wenig, aber nicht massiv länger dauert.


Doch am Ende des Tages muss einem dennoch bewusst sein, dass man es trotz der Aufmachung und Preisklasse mit einem nicht allzu schweren Titel zu tun hat, der zwar immer wieder Spaß bringt, aber letztlich auch immer wieder dasselbe von einem verlangt. Es ist auch kein Mario Kart im Römergewand, denn auch wenn man anderen Wagen Schaden machen kann, muss man sich das WIE wohl selbst zusammenreimen, da hier nur Cubes auf die Boards der Gegner verteilt werden. Sollte man halt wissen.


Bei uns wird Charioteer jedenfalls hier und dort sicher mal als Absacker auf dem Tisch landen. Doch nach ner Stunde wilden Dahingaloppierens reicht es dann sicher auch wieder für eine Weile, ehe es vielleicht dann mal wieder aus dem Schrank gezogen wird. Vale!

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Charioteer von Matt Calkins
Erschienen bei GMT Games
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 60-120 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier GMT Games)
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20.02.2023

Rocódromo


Manchmal gibt es Brettspiele, da muss man zweimal hinsehen, ob man das Thema richtig verstanden hat und sich dann, wenn es sich bestätigt, fragt: Wie soll das denn funktionieren?! So ging es mir auf jeden Fall bei diesem Titel: “Rocódromo” von 2Tomatoes aus Spanien und es geht ums Bouldern bzw. Klettern! Genau: holt die Karabinerhaken und die Kreide raus, wir wollen hoch hinaus! Toni Lopez ist der/die AutorIn und Sergi Marcet hat das Ganze grafisch umgesetzt. 2-4 Spieler können in 10-15 Minuten eine Partie spielen und sollten ca. 7 Jahre alt sein. Und ob diese eher ungewöhnliche Idee auch funktioniert, wollen wir uns nun ansehen.


[THEMA & MECHANIK]

Als Spieler übernehmen wir die Rolle eines Kletterers und möchten als erstes das obere Ende erreichen. Die Kletterwand besteht dabei aus zufällig gewählten, quadratischen Teilen, die in eine Art Staffelei auf drei Ebenen verteilt werden. Jeder Spieler wird durch ein kleines Pappteilchen dargestellt, welches sich in die runden Aussparungen drücken lässt. Um als Kletterer von einem Loch zum nächsten kommen zu können, brauche ich nun ein Seil in der Farbe von dem Bereich, in dem sich das “Zielloch” befindet und zwar in der exakten Länge zwischen zwei Löchern - nicht zu kurz - nicht zu lang!

Dazu liegen also jede Menge Seilstücke in verschiedenen Farben aus und in meinem Zug kann ich mir nun ein solches Seil nehmen. Ich bin allerdings gezwungen, stets das kleinstverfügbarste Seil einer Farbe zu nehmen, will ich das nicht, dann muss ich einen Karabinerhaken auf das ausgelassene Seil legen und kann mir dann das nächste Seil nehmen.

Mit einem oder mehreren gesammelten Seilen, kann ich nun in einem folgenden Zug klettern und gebe das entsprechende Seil nach erfolgreichem Klettervorgang wieder in den Vorrat. Sollte das Seil die falsche Größe haben, muss ich dieses nun ebenfalls wieder abgeben und muss es später mit einem anderen Seil neu versuchen.

Wer in seinem Zug mit seinem Kletter-Pappteilchen die Ziellinie berührt, gewinnt das Spiel! Im Laufe weiterer Partien kann man noch weitere Möglichkeiten, die Kletterteile zu verwenden, ausprobieren.


[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

So löblich und außergewöhnlich die Idee des Themas auch ist, so grausam schlecht ist leider die Umsetzung der Kletterwand. Die Staffelei ist aus viel zu dünner Pappe und so manche Schicht löst sich sehr schnell, auch die Ziellinie war bereits stark gelöst bei mir und den Haltefuß auf der Rückseite musste ich auch schon komplett neu kleben. Nein, nicht nach 30 Partien, sondern so nach ca. 2-3! Alles macht einfach einen billigen und uninspirierten Eindruck! Schade…

Auch das Design finde ich persönlich nur so mittel, aber das ist Geschmackssache. Immerhin hat man auch an farbenblinde Spieler gedacht und die Farben mit Symbolen versorgt!

Die Anleitung ist ok, auch die eher mäßige deutsche Übersetzung.


[FAZIT]

Puh, was soll ich sagen?! Ich ärgere mich weiterhin maßlos über die absolut grausame Qualität dieses Spiels! Da hat man einen Eyecatcher mit dieser Kletterwand und diese fällt schon beim bloßen Ansehen zusammen! Das geht nicht und dafür kann man eigentlich kein Geld verlangen!

Auch das Spiel selbst überzeugt mich leider nur wenig. Der Gag ist nach 1-2 Partien schnell verflogen und kommt dann ziemlich langweilig daher. Auch die “spannenden” Varianten machen nichts anderes, außer dass man halt andere Wege einschlagen muss. Das Einschätzen der richtigen Größe empfinde ich schon als ziemlich leicht und so ist es eher ein Kampf um den richtigen Startpunkt des eigenen Kletterers, dass man so den schnellsten und einfachsten Weg gehen kann. Ob das Sinn und Zweck des Spiels sein sollte, wage ich mal zu bezweifeln. Der Ablauf ist immer gleich und eintönig, Spannung kommt nicht wirklich auf.

So bleibt bei Rocódromo bei mir mehr Frust als Lust und wird sehr schnell mein Regal wieder verlassen.

[FAKTEN-CHECK]

Thema: 3 von 5 (innovatives Thema - leider mäßig umgesetzt)
Mechanik: 2 von 5 (laaaaaangweilig)
Material: 0 von 5 (eine Frechheit)
Regal-Präsenz: 2 von 5 (die Schachtel ist nicht wirklich einladend)
Tisch-Präsenz: 3 von 5 (hätte so toll sein können…)
Anleitung: 4 von 5 (ok)

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Rocódromo von Toni Lopez
Erschienen bei 2Tomatoes
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 10-15 Minuten ab 7 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier 2Tomatoes)

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08.11.2022

Scrap Racer


Willkommen im verrücktesten Rennen der Galaxie, in dem sich die tollkühnen Fahrer gegenseitig messen und herausfinden wollen, wer der beste von ihnen ist. Nein, hier ist nicht das Pod-Racing aus Star Wars gemeint, sondern das Spiel Scrap Racer von Anika und Sebastian Richter. Erschienen bei Queen Games, ein Spiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren und illustriert von Dennis Lohausen.

[THEMA & MECHANIK]

Wie schon eingangs erwähnt ist Scrap Racer ein Rennspiel in dem die Fahrer sich aus dem Schrott der Ihnen zur Verfügung stand einen Flitzer gebaut haben und nicht nur das. Jeder Fahrer ist eine andere Spezies von den unendlich vielen Planeten und bringt jeweils eine eigene Fähigkeit mit sich. Dafür bekommt jeder Spieler ein eigenes Cockpit-Tableau und stellt seinen Papp-Standee auf die Strecke und dann kann es eigentlich schon losgehen.


Ein Spieler an der Reihe kann nun in bester Push-Your-Luck-Manier bis zu sechs Würfel nacheinander werfen und nach jedem Würfel entscheiden, ob er einen weiteren wirft oder nicht. Hört er auf oder schafft es alle sechs Würfel zu werfen, wird die Augensumme genommen und so viele Schritte darf sich der Racer fortbewegen! Aber achtung: erscheint eine Augenzahl doppelt (also ein Pasch), bewegt sich der Racer keinen Millimeter und muss dann auch noch eine Crash-Karte ziehen, die meist eine Bestrafung nach sich zieht. Hier gibt es je nach Augenzahl mit dem der Pasch erzielt wurde unterschiedliche Kartenstapel von denen gezogen wird. Thematisch muss man sich das so vorstellen, dass der ganze Schrott nach und nach vom Racer fällt! Danach darf man sich aber wenigstens noch ein Bonusmarker nehmen und wenn man drei davon gesammelt hat, bekommt man hierfür eine Bonuskarte. Diese können ziemlich stark sein und alles auf den Kopf stellen.

Nach der Bewegung prüft man zwei Dinge, zum einen ob die eigene Fähigkeit ausgelöst wird und zum anderen, ob auf der Position ein Boostermarker liegt, den man sich nun nehmen kann. Booster erlauben mir später Einfluss auf die Würfel zu nehmen, sei es durch neu werfen oder drehen.


Sollte sich ein anderer Fahrer auf dem Feld befinden, wird nun gekämpft! Was nichts anderes bedeutet, als das jeder mit einem Würfel wirft und die höhere Zahl gewinnt und darf dann ein Feld weiter…

Das Rennen endet sobald man dreimal die Ziellinie überquert hat und der Erste gewinnt somit das Spiel. Vorher wird mit jeder Zielüberquerung eines Spielers eine Zielkarte gezogen und sofort ausgeführt, die meistens zur Folge hat, dass eher hinten positionierte Fahrer weit nach vorne kommen und das Feld somit näher zusammenrückt.

[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Scrap Racer besteht aus jeder Menge Pappe, sei es die Strecke, die aus mehreren Teilen zusammengesteckt wird und somit verschiedene Streckenführungen erlaubt, oder die Standees, Playerboards und Marker. Dazu kommen normale Standard-Würfel und Karten, die allesamt vollkommen in Ordnung sind, mehr aber auch nicht. Es gibt/gab über Kickstarter auch eine Deluxe-Variante, in der man dann Acryl-Standees bekommt… nun ja wer es braucht…


Alles in Allem ist das Material in Ordnung und vollkommen ausreichend für diese Art von Spiel.

Die Optik spricht mich weniger an, aber das ist in diesem Fall wirklich Geschmackssache. Thematisch ist da alles stimmig, aber hübsch ist es halt nicht. Auch die Abwechslung fehlt ein wenig, so dass relativ viel gleich aussieht. Dafür ist die Symbolik einleuchtend und mehr oder weniger selbsterklärend.

Die Anleitung ist sehr gut aufgebaut, nun ist das Spiel eh nicht sehr kompliziert, aber selbst was etwas komplizierter sein könnte wird hier gut aufgefangen und erläutert. Ich muss aber auch sagen, dass Queen Games da einen guten Weg für Anleitungen gefunden hat, der mir gut gefällt.

[FAZIT]

Scrap Racer wirkt leider auf den ersten Blick ziemlich belanglos. Das Thema kommt knapp 20 Jahre zu spät und holt heute keinen mehr hinter dem Ofen hervor. Generell die komplette Aufmachung ist ein wenig staubig und auch das Spielgefühl ist im mittleren Bereich. Es ist sicherlich kein Totalausfall, aber auch keine kleine Perle, die man jedem weiterempfehlen möchte.

Hauptproblem für mich hierbei ist eine Sache, die man eigentlich gut gemeint hat. Und zwar der Aufholmechanismus, aber ganz ehrlich: bei Push-Your-Luck ist jeder seines Glückes Schmied und kann entscheiden ob er weitermacht oder nicht und wenn man es dann vergeigt, dann ist das halt so! Dank der Zielkarten wird man aber dann für seine schlechte Leistung auch noch belohnt und an das restliche Feld herangeführt. Ich verstehe den Ansatz, aber für Spieler, die gut gespielt haben, ist das doch eher befremdlich.


Auch die Strecken selbst hätten ein wenig mehr Pepp vertragen können. So gibt es wohl eine Erweiterung, die auch spezielle Streckenteile mit sich bringt, aber das bringt mir hier im Basisspiel wenig, denn die hätte es nötig gehabt. Sechs Streckenführungen allein reichen nicht aus, wenn sie sich sonst nicht unterscheiden und dabei wären Dinge wie Fallen, Hindernisse etc. ein leichtes gewesen. Ein kleine Prise mehr Mario Karte hätte das Spiel ein ganzes Stück nach oben geschwemmt. So bleibt es leider im Dunst der Tristesse - was schade ist, denn Potential ist gegeben!

[FAKTEN-CHECK]

Thema: 3 von 5 (nun ja welche Art von Rennen das ist, ist hier eigentlich nebensächlich)
Mechanik: 3,5 von 5 (die Grundmechanik geht gut und gefällt - leider nicht ausgereift)
Material: 4 von 5 (alles okay)
Regal-Präsenz: 3 von 5 (die Schachtel finde ich nur semi einladend)
Tisch-Präsenz: 3,5 von 5 (sieht auf dem Tisch schon auffordern aus)
Anleitung: 5 von 5 (sehr gut)

Zielgruppe:

Scrap Racer in dieser Form ist ein klassisches Familienspiel, mit entsprechendem Aufholmechanismus und sehr eingängigen Regeln. Fans von Push-Your-Luck und Rennspielen können ebenfalls ein Auge riskieren. Kinder bis 10/12 Jahren sollten daran ihren Spaß finden können.


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Scrap Racer von Anika Richter & Sebastian Richter
Erschienen bei Queen Games
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 20-45 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games)

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