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22.10.2024

Clash of Sovereigns



Hin und wieder mag ich historische Brocken, im Speziellen aus dem Haus GMT. Labyrinth, Im Gleichgewicht des Schreckens oder Imperial Struggle - alles tolle Spiele mit einem Kartenmechanismus, der mir immer gut gefällt. Und so kommt “Clash of Sovereigns” ins Spiel, denn von der Prämisse klingt es sehr ähnlich, nur dass wir uns in diesem Fall mit dem recht speziellen Thema des “Österreichischen Erbfolgekriegs” beschäftigen. Soweit so gut - ein Spiel für 2-4 Spieler aus der Feder von Bob Kalinowski und Sitzfleisch sollte man auch mitbringen, denn so werden 3-12 Stunden (!!!) aufgerufen.

Nun würde ich euch gern eine super detaillierte und euphorische Rezension präsentieren, doch leider hat das Spiel etwas geschafft, was noch keinem Spiel vorher gelungen ist. Ich bin an der Anleitung und dem aufkommenden Frust dadurch gescheitert, dass ich dieses Spiel nie wirklich gespielt habe. Wozu also nun der Text? Berichtigte Frage, aber ich möchte es natürlich begründen.



Die Anleitung ist natürlich bei GMT Games immer eine gewisse Hürde und es ist nicht so, dass ich diese nicht gewohnt wäre, aber dieses Mal haben sich beim Lesen schon viele Fragezeichen gebildet. Viele Dinge waren unschlüssig, sehr kompliziert oder ohne Beispiel. Auch ein Recherche über Boardgamegeek zeigte, dass ich mit der Problematik nicht allein stehe. Auch weitere Probleme, die zum Teil Inhalte der Karten nannten, führten dazu, dass ich weiterhin keine große Lust bekam, mich viele Stunden einzuarbeiten, um es dann auch noch viele Stunden mit anderen Spielern am Tisch zu versuchen. Sorry, aber dafür ist mir meine Zeit einfach zu schade.



Wenn man nun wieder recherchiert, so gibt es mittlerweile wohl einen neuen Print-Run von GMT, bei dem die Anleitung überarbeitet wurde, aber es wohl immer noch an ein paar Dingen hakt. Ich wollte Clash of Sovereigns wirklich mögen und spielen, aber die komplette Vorarbeit, die sich mir da offenbarte, hat alles niedergerissen und so gebe ich nun auf. Es tut mir Leid für GMT Games und unsere Leser, die sich hier auf eine Rezension gefreut haben, aber so macht das alles keinen Sinn für mich.



Wer dennoch Interesse hat, sich damit zu beschäftigen, hier ein kleiner Abriss der Mechanik: Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle einer europäischen Macht im 18. Jahrhundert, wie z.B. Preußen, Österreich oder Frankreich. In den Runden führen wir Aktionen aus, die uns durch Aktionspunkten auf den Karten gewährt werden, wie z.B. Truppen bewegen, Kämpfe mittels Kampfkarten durchführen oder die genannten (realen) Ereignisse auf den Karten auslösen. Punkte generiert man durch das Halten von Schlüsselgebieten, Kampfsiegen oder durch Erfüllen von bestimmten Bedingungen, die sich aus dem gewählten Szenario ergeben.

Klingt gut? Glaub ich auch, aber die Hürde ist immens hoch und Chapeau an jeden, der sich so weit durchgearbeitet hat. Aber nicht verzagen, es gibt bald doch noch einen GMT Titel, welchen ich rezensiere und dieser dann auch richtig.


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Clash of Sovereigns von Bob Kalinowski
Erschienen bei GMT Games
Für 2-4 Spieler in ca. 180-720 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier GMT Games)
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08.04.2024

Frontier Wars




Spiele mit Weltkriegs-Thema spalten wahrscheinlich die Brettspieler, wie kein anderes Thema. Es gibt jede Menge taktische Klopper, die zum Teil super komplex daherkommen und viele nicht nur thematisch abschrecken. Oder wir haben wilde Würfelei und Figurengeschiebe, wie z.B. bei Axis & Allies. So oder so, allein das Thema “Krieg” ist für viele ein No Go. Ich persönlich habe zwar kein Problem damit, finde es aber schon schön, wenn es dann historische Bezüge hat und ich evtl. etwas aus dem Spiel mitnehmen kann.

Mit Frontier Wars nun also ein Vertreter, der sich wahrscheinlich “dazwischen” sieht und als Einsteiger-Kriegsspiel verstanden werden will. Autor Maniel Agustín Burrueco Pizarro (was für ein Name!) hat ein Spiel geschaffen, das optisch an Spiele mit Würfel erinnert, aber tatsächlich keinen solchen enthält.



Spieler übernehmen eine von vier möglichen Rollen bzw. Staaten, zur Auswahl stehen die USA, das Vereinigte Königreich, Deutschland und Russland. Jede Nation hat dabei auch eine Sonderfähigkeit und unterschiedlich Start-Voraussetzungen. Des Weiteren wählt man je nach Spieleranzahl von 2–4 einen entsprechenden Plan und legt die Hex-Felder wie vorgegeben aus. Neben einfachen Landschaftsfeldern gibt es hier z.B. Städte, Flughäfen und Häfen. Diese Pläne geben dann auch die Siegbedingungen und eventuelle Regeländerungen vor.

Generell gibt es stets drei Wege, eine Partie zu gewinnen: alle gegnerischen Hauptquartiere zerstören, die vorgegebene Anzahl an Siegpunkten zu erhalten oder die Forschung an der Atombombe zu beenden.

Die Regeln und der Ablauf sind hierbei relativ einfach gehalten, so dass es tatsächlich als Einsteigerspiel dienen kann, zumindest innerhalb dieses Themenbereichs. Zu Beginn einer Runde wird stets die Zugreihenfolge bestimmt und zwar Anhand der aktuellen Siegpunkte, allerdings werden diese über die Runden hinweg nicht addiert, sondern in jeder Runde NEU bewertet. Heißt also, wenn die Siegbedingung 10 Siegpunkte ist, dann muss ich diese zu Beginn der Runde erhalten.



Weiter geht es mit Ressourcen-Karten, die es in drei Kategorien gibt: Angriff, Verteidigung und Taktik. Man darf immer mindestens eine Karte ziehen plus jeweils eine extra für jede Stadt, die man kontrolliert, dabei kann ich die Kategorien auch mixen. Bevor es zur Action übergeht, gibt es noch einen eher bürokratischen Akt und zwar Verstärkungen, die ins Feld kommen. Es gibt insgesamt vier Einheits-Arten: Infanterie, Artillerie, Panzer und Flugzeuge. Ein Hauptquartier produziert immer je Runde eins hiervon, jede Fabrik, die man besitzt eine mechanische Einheit und Zeltlager bringen uns Infanterien.

Haben alle Beteiligten entsprechend produziert, geht es mit der Action weiter und zwar in der entsprechenden Spielerreihenfolge. Der aktive Spieler kann hierbei alle Aktionen durchführen, die er möchte, aber in der vorgegebenen Reihenfolge! Zunächst können je eine Taktik- und Angriffskarte gespielt werden, danach dürfen alle Einheiten entsprechend ihrer Werte bewegt werden. Achtung: bewege ich meine Einheiten in ein Feld mit gegnerischen Einheiten, löse ich damit einen Angriff aus!



Nach der Bewegung kann ich aber erst noch neue Gebäude bauen, wofür ich eine Infanterie abgeben muss und damit dieses Gebäude überhaupt was produziert muss, eine weitere Infanterie im selben Feld vorhanden sein. Aber immerhin gibt es eine Medaille dafür. Danach werden dann eventuell entstehende Schlachten abgearbeitet und wie eingangs erwähnt ganz ohne Würfel! Wie genau läuft das jetzt?!


Zunächst darf der Verteidiger die entsprechenden Ressourcen-Karten spielen, die noch Einfluss nehmen, genau wie die bereits gespielte Angriffskarte. Weiter geht es mit zwei Initiativ-Leisten, die von links nach rechts abgearbeitet werden. Sofern vorhanden, startet immer die Artillerie des Verteidigers und zerstört eine Einheit entsprechend der Prioritätenliste, dann kommen die Panzer des Angreifers zum Zug und so weiter und so weiter. Die Nation, welche am Ende noch Einheiten hat, gewinnt die Schlacht und erhält eine Medaille zur Belohnung. Übrigens sind Gebäude automatisch zerstört, wenn sie nicht mehr verteidigt werden und gegnerische Hauptquartiere nehmen am Kampf teil, wie eine weitere Einheit.



Nach dem Kampf darf der aktive Spieler seine Taktik-Karten nutzen und darf final entscheiden, ob er eine seiner Ressourcen-Karten in die Erforschung der Atombombe investieren möchte. Jede Karte hat hier einen speziellen Wert von 1 bis 3 und sobald man die Summe 15 erreicht hat, ist die Forschung beendet und man hat gewonnen! ABER - Es gilt zu beachten, dass man immer nur so viele Karten in die Forschung legen kann, wie man Medaillen besitzt. Zum Abschluss gibt es noch ein wenig Aufräumarbeit, wenn man evtl. zu viele Einheiten an einem Ort hat und der nächste Spieler ist an der Reihe.

So nüchtern wie ich die Regeln nun erläutert habe, so nüchtern spielt sich dieses Spiel leider auch. Prinzipiell kann man alles vorab durchrechnen und kalkulieren, was natürlich den Initiativ- und Prioritätslisten geschuldet ist, aber dafür gibt es immerhin Karten, die Leben und Unplanbarkeit hineinbringen. Spielerisch geht das alles auch in Ordnung, wenn man diese Art von Rechnerei mag und man kann sicherlich daran seine Freude haben, aber ihr merkt wahrscheinlich schon, bei mir kam eher Langeweile auf.



Mir fehlt es hier an Emotion im Spiel. Allein die Missionspläne in der Anleitung sind sooooo knapp und trocken beschrieben und ohne jeden historischen Bezug! Es sind einfach lieblose Pläne, die thematisch alles sein könnten. Ganz am Ende gibt es ein paar wenige Pläne, die historische Schlachten zum Vorbild genommen haben, aber viel zu wenig. Auch die Optik und Darstellung ist alles eher langweilig und lieblos. Die Karten sind mit 0815-Bildern aus dem Zweiten Weltkrieg versehen, es gibt keine zusätzlichen Informationen oder dergleichen. Auch die “Miniaturen” erinnern mich an altes Kinderspielzeug, sie erfüllen zwar ihren Zweck, aber mehr auch nicht.

Ich will nicht abstreiten, dass die Kritikpunkte eher meinen persönlichen Geschmack betreffen, denn wie erwähnt spielerisch kann man sich hier sehr taktische Duelle liefern, aber eben auch verbunden mit viel Rechnerei und Grübelei. Die Schlachten sind prinzipiell schon fertig, bevor sie begonnen haben, zumindest wenn man keine Karte spielen konnte oder wollte. Hier fehlt mir wirklich ein Würfelwurf oder Ähnliches, was noch mehr Emotion und Schadenfreude an den Tisch bringt. Apropos Emotion: In der heutigen Zeit wünsche ich mir auch bei einem solchen Titel, dass ich aufgeklärt werde, wie schlimm das alles auch war. Aber nein, im Gegenteil - wir sind hier sogar aufgefordert, die Atombombe zum Sieg zu entwickeln! WTF?! Da lob ich mir z.B. Undaunted, welche sooo behutsam mit der Thematik umgegangen ist.



Zum Abschluss bleibt mir nur zu sagen, dass es kein Spiel für mich ist! Aber für Fans von taktischer Rechnerei erfüllt Frontier Wars sicherlich seinen Zweck und hat dank einiger Variationen und besonderer Felder auch einiges an Abwechslung taktischer Natur zu bieten. Also aus meiner Sicht eher ein Liebhaberstück und nicht massentauglich.



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Frontier Wars von Manuel Agustín Burrueco Pizarro
Erschienen bei Eclipse Editorial & Van Ryder Games
Für 2-4 Spieler in ca. 30-120 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Eclipse Editorial / Van Ryder Games)


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03.05.2023

All Bridges Burning


All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918
ist der bereits zehnte Titel der COIN-Serie aus dem Hause GMT. Die grundlegenden Konzepte der Reihe habe ich bereits in meiner Rezension zum ersten Teil der Reihe erklärt. Dass sich die Reihe in den Jahren weiterentwickelt hat, könnt Ihr dann unter anderem auch hier nochmal nachlesen. Deswegen gehe ich in meinem Text hier eher auf das Spielgefühl und die Änderungen ein.



Epielerisch stellt All Bridges Burning den ersten Teil der Reihe dar, der für 3 Spieler spielbar ist. Bereits mit Colonial Twilight haben wir einen reinen Zweier bekommen - jetzt also auch ein COIN für genau drei Spieler. Allein deswegen stellt All Bridges Burning eine echte Alternative dar, da sich drei Spieler für so einen ambitionierten Titel leichter finden lassen als vier. Doch gehen wir nochmal kurz einen Schritt zurück und kommen zum Thema.

Thematisch befinden wir uns nämlich im Jahr 1917 bzw. 1918 in Finnland, wo ein heftiger Bürgerkrieg stattfand, bei welchem wir die Rollen von drei Parteien übernehmen. Wir starten dabei im Jahr 1917 (also kurz vor dem Ausbruch) und versuchen wahlweise die kommunistische Partei, die liberale oder aber die Partei der Mitte - die Moderaten - zum Sieg zu führen. Anders als bei anderen Titeln der Reihe gibt es hier aber keine klassische Regierungspartei, sowie eine Opposition und zusätzlich zwei kleinere Parteien, sondern in All Bridges Burning stehen alle Fraktionen gleichberechtigt dominant ihren Part.



Klimatisch spitzt sich in All Bridges Burning alles zunächst zu, bis ca. zur Hälfte einer Partie es dann zum Ausbruch des Bürgerkrieges kommt und das Spiel nochmal eine komplett andere Wendung nimmt. Das ist auch das, was mich an diesem Titel besonders gereizt hat, denn vor dem Ausbruch des Krieges rüsten alle Parteien lediglich auf, versuchen mit Terror und Aktivismus ihre Stellung zu verbessern und auch politischen Einfluss auf Deutschland bzw. Russland auszuüben. Ab Ausbruch des Krieges stehen dann auch erstmalig neue Aktionen wie "March" und "Fight" zur Verfügung und es kommt zu mehreren blutigen Auseinandersetzungen - insbesondere in den größeren Städten.

All Bridges Burning hat die gewohnt hohe Produktionsqualität der restlichen COIN Titel beibehalten. Auch das Playbook stellt wieder einen Genuss beim Lesen dar, sodass ich - neben dem Erlernen der Regeln - auch wieder viel über die geschichtliche Epoche selbst gelernt habe. Tokens, Holzkomponenten und Karten sind schick und wertig. Insgesamt steuert All Bridges Burning nochmals einen anderen Weg der Reihe an und ist somit ein empfehlenswerter und äußerst thematischer Vertreter der Reihe.

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All Bridges Burning von VPJ Arponen
Erschienen bei GMT Games
Für 1 bis 3 Spieler in ca. 180 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier GMT Games)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision.
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28.06.2021

Coalitions


Koalitionen sind in diesem Herbst in Deutschland sicher wieder ein großes Thema: rot-grün, rot-schwarz, Jamaika etc. und um uns darauf ein wenig einzustimmen, läuft derzeit ein Kickstarter von Phalanx Games mit dem passenden Titel Coalitions. Aber keine Panik, hier geht es nicht um deutsche Politik, sondern wir bewegen uns historisch in die Zeit der Napoleonischen Kriege in der es hochbrisant hergeht. Das Spiel ist für 1-6 Spieler und geht für das Genre typisch gern 3-4 Stunden, aber wie es sich sonst vom Wargame-Einheitsbrei abhebt, dass schauen wir uns nun gemeinsam an.

[THEMA & MECHANIK]

Wie eingangs erwähnt befinden wir uns mitten in den Napoleonischen Kriegen und jeder Spieler übernimmt die Führung von Großmächten. Dabei sind natürlich die Franzosen, die Briten, die Preußen, die Österreicher, die Russen und die Ottomanen. Bei weniger als sechs Spielern übernimmt ein Spieler mehrere Nationen, hier wird dann empfohlen welche Kombination geeignet ist. Passend dazu haben wir eine historische Europa-Karte und die Spieler erhalten zu Ihrem Volk Generäle in schöner Miniatur-Form (Achtung bei Kickstarter nur im Deluxe Pledge), Armeen als Token und Kampfkarten. 


Das Kernkonzept ist dann auch gleich der Einstieg einer Runde und zwar findet dann immer eine Verhandlungsrunde statt, in der man 3 Minuten Zeit hat Koalitionen zu schmieden, zu brechen oder sein eigenes Ding durchzuziehen. Hier wird geschachert und versprochen, was das Zeug hält. Jeder Spieler hat zum Abschluss dann die Wahl ob er eine Koalition mit den Franzosen oder den Briten eingehen möchte, wobei die jeweils zustimmen müssen. Man kann aber auch versuchen allein die Vorherrschaft zu erreichen oder man begibt sich ein wenig in den Hintergrund und wird neutral. 

Danach finden die eigentlichen Züge statt und zwar sechs für jeden. Um die Downtime zu minimieren finden die meisten zeitgleich statt, hierfür gibt es ein Rondell mit Rad, welches die Aktion zeigt, die die Nationen durchführen können, danach dreht sich das Rad ein Feld weiter und jede Nation darf eine andere Aktion ausführen. Solange bis zum Schluss jede Nation die Möglichkeit hatte jede Aktion durchzuführen. 


Die Aktionen sind hier relativ klar und leicht zu händeln. Man kann Einkommen generieren durch die Herrschaft von Regionen, man kann dieses Geld dann auch wieder ausgeben für neue Generäle, Armeen oder Kampfkarten oder man bewegt seine Einheiten um neue Gebiete einzunehmen. Treffen Generäle mit ihren Armeen auf feindliche Einheiten wird sofort ein Kampf ausgelöst. 

Der Kampf erinnert ein wenig an den Kampf bei Scythe, die Einheiten auf der Karte bringen jeweils Kampfstärken mit sich und können durch Kampfkarten verbessert werden, da man für jeden General im Einsatz eine Kampfkarte spielen darf, aber Achtung: diese Werte werden von der Moral abgezogen, so dass ich nicht mehr Stärke ausgeben kann, als ich Moral habe. Außerdem können nun bestehende Koalitionen mir helfen, falls sich welche in der Nachbarschaft befinden.

Generell bringen die Koalitionen natürlich Vorteile, so kann z.B. der Brite seinen Partnern Geld schenken und bekommt dafür Moral und nur Partner der Briten dürfen ebenfalls die Häfen benutzen um Handel zu treiben und somit Geld zu generieren. Die Franzosen bieten eine Menge Kampfkraft und sind somit immer ein gern gesehener Partner, wenn es um den Kampf geht. 


Aber all das will gut überlegt sein, da auch die Bewegung der Einheiten von den bestehenden Koalitionen abhängt. Möchte ich meine Einheiten bewegen, muss ich zunächst eine Nation fragen, die sich NICHT mit mir in einer Koalition befindet, ob ich eine Bewegungsaktion durchführen darf. Wird dies bejaht, bekommt diese Nation Moral. Das kann bis zu 3mal gefragt werden und somit bis zu 6 Moralpunkte bedeuten, da man mit jedem “Ja” auch mehr bekommt.

Ohne Koalition geht es auch, so erhalten neutrale Nationen z.B. doppeltes Einkommen. Und Nationen die einen eigenen Eroberungszug spielen, können alles und jeden angreifen und müssen keine Rücksicht nehmen, wenn es darum geht Regionen einzunehmen.

Worum geht es am Ende genau? Mit all diesen Aktionen, aber vor allem dem Kampf erhält man bei Erfolg Einfluss und die Nation, welche als erstes 40 Einflusspunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Spieler, die nicht Frankreich spielen, haben noch eine weitere Möglichkeit und zwar über die Einnahme der Region “Paris”. Fällt diese einem nicht französischen Spieler in die Hände, endet das Spiel. Aber weiterhin gewinnt die Nation mit dem größten Einfluss. 


Wie ihr euch denken könnt, gibt es noch viele kleinere Regeln, aber damit will ich euch nicht erschlagen. Im Grunde geht es bei Coaltions um Area Control gepaart mit einer Menge Kommunikation wie bei einem Social Deducting Spiel, nur dass die Rollen nicht geheim sind und alles offen verhandelt wird.

[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG] 

Das lässt sich hier nicht final bewerten, da uns eine Preview-Copy zur Verfügung gestellt wurde, welche dem Namen auch gerecht wird. Das Material, vor allem die Miniaturen zeigen schon schöne Ansätze. Das Design ist wahrlich Geschmacksache, die Karte gefällt mir gut, aber die Kampfkarten sind nicht so mein Fall. 

Die Anleitung lässt sich ebenfalls nicht bewerten, lag diese uns nur als normale Din A4 PDF vor. Soweit konnte man den Punkten gut folgen und daher bin ich zuversichtlich, dass dabei eine ordentliche Anleitung herauskommen wird.


[FAZIT]

Coaltions hebt sich auf jeden Fall von den restlichen Histo-Wargames ab, haben diese ja doch immer einen recht trockenen Ansatz. Die Verhandlungsrunde zu Beginn hebt das ganze auf eine neue Ebene und bringt so ordentlich Stimmung. Gerade wenn man ein wenig in den jeweiligen Rollen aufgeht und viele Runden immer einer Nation Treue schwur, nur um aus dem Nichts die Seiten zu wechseln, um am Ende evtl. allein an der Spitze zu stehen. 

Hierbei können epische Momente entstehen, was dann auch in den folgenden Zügen gut weitergelebt wird. Wen frage ich um Erlaubnis meiner Bewegung? Wem erlaube ich durch meine Regionen zu marschieren? Wem gönn ich die Moral-Boni und wie stark sind meine Gegner und/oder Feinde im Kampf wirklich?! Das ist toll und bringt einfach sehr viel Spaß, trotz des doch eher trockenen Themas. Aber genau damit kann man dies uninteressierten Spielern näher bringen.


Vieles ist sonst aus anderen Spielen natürlich bekannt, wie Einheiten bewegen, Kämpfe durchführen und Hoheiten über Regionen halten, da wird das Rad nicht neu erfunden. Aber apropos “Rad”, auch dieser Mechanismus ist erfrischend neu und anders und muss im Laufe der Partie gut geplant werden. Jeder wird pro Runde einmal die gleiche Aktion durchführen können und die Reihenfolge ist fix, so dass man dies gut einplanen kann. 

Mit der richtigen Runde und Einstellung kann eine Partie Coalitions ein Riesen-Hit werden, wenn man sich vorweg nicht vom Thema und Erscheinungsbild abschrecken lässt. Aber auch Fans von diesen Spielen sollten dem Titel eine Chance geben, bringt er mit der Kommunikation ein tolle, neue Komponente hinein. 

[FAKTEN-CHECK]

Thema: 4 von 5 (Thema ist gut umgesetzt)

Mechanik: 5 von 5 (Verhandlung und Aktion-Rad spielen sich erfrischend neu und funktionieren gut)

Material: keine Wertung

Regal-Präsenz: keine Wertung

Tisch-Präsenz: 4 von 5 (sieht selbst mit Prototyp-Material auf dem Tisch gut aus)

Anleitung: keine Wertung


Zielgruppe:

Kinder: 0 ein von 5 (natürlich kein Kinderspiel)

Familie: 0 von 5 (auch für den klassischen Familienspieler wird zuviel abverlangt)

Kenner: 3 von 5 (Kennerspieler, die Lust auf Thema und dieses Genre haben, könnten hier ein schönes Einsteigerspiel finden)

Experte: 5 von 5 (ein Spaß für Taktiker und Strategen, die mal Lust auf Kommunikation am Tisch haben)



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Coalition von Andrew Rourke
Erscheint bei Phalanx Games
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 180 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Phalanx Games)


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11.06.2021

1565, St. Elmo´s Pay: The Great Siege of Malta


Von Mai bis September im Jahre 1565 lieferten sich zwei Heere einen Schlagabtausch, der insofern besonders ist, als dass sich der stark unterlegene Verteidiger gegen einen übermächtigen Feind wehren konnte. Und dass Tristan Hall über eben jene Schlacht (Oder müsste man eher Belagerungsepisode sagen?) ein Brettspiel kreiert hat: 1565 – St. Elmo’s Pay. The Great Siege of Malta. Ob diese Umsetzung des verzweifelten Verteidigungskampfes des Malteser Ordens durch die Hand des Machers von Shadows of Kilfort spielenswert ist, wollen wir uns nun gemeinsam anschauen. 

Zunächst: St. Elmo ist nicht das erste Spiel dieser Art aus der Feder Halls, es ist der Nachfolger von 1066 – Tears to Many Mothers, welches die Schlacht bei Hastings zwischen den Sachsen und den Normannen nachstellt. Im Deutschen ist es bei Schwerkraft unter dem weniger poetischen Titel 1066 – Kampf um England erschienen. Außerdem ist während der Entstehung dieser Rezension eine Kickstarter Kampagne von Hall zu einem dritten Spiel dieser Reihe erfolgreich beendet worden: 1815 – Scum of the Earth. The Battle of Waterloo. Jene Schlacht zwischen Franzosen und Preußen (oder besser der antifranzösischen Koalition) während Napoleons 100-tägiger Rückkehr. Alle drei Spiele haben das gleiche System zugrunde liegen: Das Historic Epic Battle System. Große Worte – schauen wir mal was so dahinter steckt. Da eines meiner beiden Studienfächer Geschichte ist, werde ich auch mal einen Blick auf das Attribut historisch werfen. Los geht’s!


Das Historic Epic Battle System

Ja, um die Reihe von Hall zu verstehen, von welcher wir uns den zweiten Teil anschauen, reicht es eigentlich, wenn wir dieses System verstehen. Hall’s Kampfsystem simuliert eine Schlacht für zwei Kombattanten (im dritten Teil soll es auch einen Modus für 2v2 geben), welche sich gegenüber sitzen und ihre Handkarten in ein Raster aus drei mal drei Karten spielen. Diese beiden Felder werden von drei Karten getrennt, welche in 1565 – St. Elmo’s Pay. The Great Siege of Malta den Namen Grenzen tragen. In Tears to Many Mothers ist das Konzept gleich, nur heißen diese Karten hier Schlachtabschnitte. Durch das Spielen der Karten in das eigene Raster bedient man drei Wege, die jeweils zu einer dieser Grenzen führen. Doch bevor man diese direkt angreifen und damit das Spiel gewinnen kann, muss man sich durch einen Stapel an stets gleichen Missionen arbeiten. Diese fragen dabei die beiden Werte der Einheiten, Macht und Eifer, ab. Wenn man hierbei einen bestimmten Wert erreicht, schreitet man im Missionsdeck voran. Am Ende angekommen, sollte die Streitmacht stark genug sein, die Grenzen anzugreifen, bzw. diese zu verteidigen. Eine andere Möglichkeit die Auseinandersetzung für sich zu entscheiden ist das Ausschalten des gegnerischen Anführers. 


Episch? Episch verbinde ich mit einer gewissen Länge, aber vor allem mit Immersion. Eine Schlacht kann in St. Elmo’s Pay gut und gerne mal eine Stunde dauern, was schon in diese Kategorie fallen kann. Als wirklich immersiv habe ich es jedoch nicht empfunden. Vor allem eher als zäh, denn: Um Karten zu spielen, muss man gewisse Ressourcen zahlen. Klar, die Einheiten wollen auch versorgt sein. Jedoch ist dieses Generieren von Ressourcen unheimlich schwer. Entweder wirft man Handkarten ab, was meist ziemlich teuer ist, oder aber man hat bereits Einheiten im Spiel, welche als Effekt Ressourcen erzeugen. Davon gibt es aber nur wirklich wenig und wenn man nicht geschickt um diese paar Einheiten spielt, bekommt man gefühlt so gut wie keine Karten aufs Schlachtfeld. 

Historisch? Props an dieser Stelle definitiv an die Recherche hinter dem Spiel. Wenn man anfängt, sich mit der Geschichte um die Belagerung von Malta auseinanderzusetzen, merkt man, wie viel davon in dieses Spiel geflossen ist. Die Missionen stellen reale Geschehnisse dar, die vor den großen Schlachten stattfanden. Die Grenzen bilden die drei Hauptschauplätze ab und jede Karte hat Informationen zu ihrer Gefechtsgattung und oftmals darüber hinaus noch spezifische Details; Zum Beispiel über die Aushebung der osmanischen Infanterie durch viele Freiwillige. An einigen Stellen haben sich mir aber doch die historischen Nackenhaare aufgestellt, als Vertreter hierfür die Fähigkeit der Kavallerie: Wenn sie in der dritten Reihe des Schlachtfeldes platziert ist, also am weitesten von den zu erobernden Grenzen entfernt, erhöht sich ihr Machtwert. Warum? Das ergibt historisch für mich keinen Sinn. Schon seit jeher ist eine Kavallerie an den Flanken am effektivsten. Oder aber in der ersten Reihe als Ansturm. Aber hinter allen Truppen? Also gerade in Bezug auf dieses Beispiel muss man diesem Historic Epic Battle System das Historische fast absprechen. 

In meinem letzten Kritikpunkt wird es aus historischer Sicht nahezu anachronistisch: Das System ist darauf ausgelegt, dass alle Heere aller Boxen gegeneinander Kämpfen können. Also zum Beispiel Sachsen gegen Malteser oder mit dem dritten Teil dann gegen die Franzosen. Hierbei sind natürlich alle in etwa gleich stark, wobei es doch relativ offensichtlich ist, dass die französische Waffentechnik der der Sachsen haushoch überlegen ist. Dazwischen liegen 800 Jahre! 


Und? Sollte ich ins Historic Epic Battle System investieren?

Ich bin da ehrlich gespaltener Meinung. Das Spiel funktioniert als Zweispielerspiel im unteren Kennerspielbereich recht gut. Auch wenn mir persönlich der Rhythmus und die Geschwindigkeit des Spieles viel zu langsam sind. Alles zieht sich ein wenig, über das langwierige Einsetzen von Einheiten, eh man sich durch das Missionsdeck gearbeitet hat und schließlich der Kampf um die Hauptschlachtplätze – die Grenzen. Mir ist schon klar, dass wenn der Kampf direkt um die Grenzen ginge, das Spiel recht schnell vorbei wäre. Dennoch gefällt mir diese Lösung nicht so. Weiterhin sehe ich nicht ganz den Reiz der Reihe wie die vielen tausend Unterstützer, welche derzeit den dritten Teil gekickstartet haben. Warum will man noch mehr davon? Ich habe nur die St. Elmo’s Pay Box untersucht, aber auf den ersten Blick wirkten die Heere der ersten Box und auch der kommenden ziemlich ähnlich. Wo ist da der Reiz? Aber gut, vielleicht bin ich damit auch einfach nur allein. Oder es hat mich zu sehr aufgeregt, dass die Box aus 90% Luft besteht.

So Rouven, Rage-Modus aus, Klartext: St. Elmo’s Pay bietet ein solides Karten-Kampf-System, was sich vor allem für Einsteiger in das Genre ganz gut eignen sollte, da die Regeln überschaubar und relativ einfach sind. Schnell gelernt, braucht es doch einige Erfahrung, die gezogenen Karten richtig einzuschätzen und einzusetzen. Jedoch würde ich dir empfehlen, dich mit einer Box ranzutasten und nicht aus purem Hype direkt alles haben zu wollen.


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1565, St. Elmo´s Pay: The Great Siege of Malta von Tristan Hall
Erschienen bei Hall or NothingGames
Für 1 bis 2 Spieler in ca. 35 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Hall or Nothing Games)

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26.05.2021

Versailles 1919


Als 1918 der Große Krieg endete, war die Welt in ihren Grundfesten erschüttert. Noch nie waren so viele Nationen in einem den ganzen Erdball umspannenden Konflikt, einem Weltkrieg, verwickelt worden. Das Ergebnis waren große Umwälzungen auf nationaler Ebene, Reiche gingen zugrunde, neue Staaten erhoben sich, Grenzen wurden neu definiert.
Die Konsequenzen dieses grausamen Krieges wurden im Vertrag von Versailles 1919 festgehalten. Die diplomatischen Mühen, die hierfür nötig waren, um das Ergebnis im Sinne der vier großen Siegermächte zu formen, wurden von GMT Games nun in ein Spiel gegossen.


1 bis 4 Spieler versuchen, so viele Tagesordnungspunkte wie möglich im Interesse ihrer Nation zu verhandeln, bevor das Spielende eingeläutet wird. Dabei müssen die Zufriedenheit des eigenen Volkes und die wieder aufflammenden Konfliktherde in einzelnen Regionen im Blick behalten werden, um keinen Aufstand zu provozieren.

Diese Prämisse und dieses Thema fand ich ungemein spannend. Bereits Fort Sumter wusste mit seinem speziellen Fokus auf ein konkretes historisches Ereignis zu gefallen. Nichts anderes erwartete ich hier. Auch erwartete ich keine hübsch aufgemachte Spielebox und tatsächlich präsentiert sich die Schachtel in allerlei wenig ansprechenden Brauntönen. Das ist zwar der typische GMT-Stil, aber den muss man schon auch mögen.


Das Material selbst ist farblich etwas abwechslungsreicher gestaltet und die großformatigen Tagesordnungskarten waren eine gute Wahl, denn diese sind Dreh- und Angelpunkt des Spiels. Darauf zu sehen sind unterschiedliche Themen, die von den Siegermächten geklärt werden müssen. In den meisten Fällen handelt es sich hierbei um Gebiete oder Staaten und die Frage, wie mit ihnen zu verfahren ist. Soll das Rheinland an Frankreich gehen? Soll Armenien ein eigener Staat werden? Oder auch: Sollen Witwen eine Rente bekommen? Das Ergebnis hat Einfluss auf die Stabilität bestimmter Regionen, die Volkszufriedenheit bestimmter Spieler und wirft auch unterschiedlich viele Siegpunkte ab.

Wer dran ist, kann Einflusswürfel auf zwei der fünf ausliegenden Tagesordnungspunkte legen, um so am meisten Gewicht bei der Entscheidungsfindung zu haben. Alternativ kann der aktive Spieler dann eben auch einen Tagesordnungspunkt final klären. Dann darf derjenige, der die meisten Würfel seiner Farbe auf der Karte liegen hat, eine Entscheidung treffen, deren Konsequenzen ausführen und die Karte samt abgedruckter Siegpunkte in seine Ablage legen.


Oft sorgen solche Entscheidungen für Unruhe in bestimmten Regionen. Der Mittlere Osten zeigt sich beispielsweise nicht begeistert, wenn Armenien ein eigener Nationalstaat werden würde. Die Unruhe wird auf einer Leiste festgehalten, je weiter der Marker vorrückt, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass ein Aufstand losbricht. Dadurch muss ein Tagesordnungspunkt aus der betroffenen Region nochmal neu verhandelt werden, wodurch ein Spieler seine bereits gewonnene Karte (inkl. Siegpunkte) wieder verlieren kann.

Es gibt noch weitere spannende Mechaniken, die ich nur kurz erwähnen möchte, wie etwa den Einsatz von Militäreinheiten, um Aufstände zu verhindern oder die Ereigniskarten mit historisch belegten Figuren der Zeitgeschichte (Churchill, Gandhi, Ho Chi Minh), die das Geschehen beeinflussen. Oder die Strategiekarten, die nach dem ersten Aufstand ins Spiel kommen und zusätzliche Möglichkeiten zur Siegpunktgewinnung bieten.
Das alles sorgt für eine spannende, dichte Atmosphäre und implementiert Aspekte dieser historischen Vertragsverhandlungen außerordentlich gut in ein Brettspiel. Trotz durchschnittlichen Geschichtswissens dieser Zeit hatte ich schon den Eindruck, dass die Konsequenzen der Karten thematisch nachvollziehbar und nicht willkürlich gewählt sind. Das ist ein großer Pluspunkt.


Diese Konsequenzen sorgen aber dafür, dass man je nach gewählter Nation (UK, USA, Frankreich, Italien) oder gewählter Strategiekarte eine andere Agenda verfolgt. Dadurch kommt man sich mit seinen Mitspielern ins Gehege. Lieber soll das gegenüber Volkszufriedenheit verlieren oder man forciert Aufstände in bestimmten (oder allen) Regionen, um dadurch Siegpunkte über eine Strategiekarte zu bekommen. Das Spiel lässt viele Verhandlungsmöglichkeiten offen, Abmachungen können getroffen werden und sind, je nach Situation, auch bindend. Das macht die thematische Exzellenz komplett.

Nichtsdestotrotz muss auch Kritik geübt werden: Im Ein- oder Zwei-Spieler-Spiel entfaltet Versailles 1919 nicht sein volles Potenzial. Hier müssen neben der eigenen Nation auch weitere Staaten (wenn auch in reduziertem Maße) gesteuert werden, was den Verwaltungsaufwand, der auch so schon relativ hoch ist, noch erhöht. Man verbringt viel Zeit mit dem Verschieben von Markern und Karten und vergisst mitunter, wer eigentlich gerade am Zug ist. Eine extra dafür vorgesehene Karte zeigt immerhin, dass den Autoren bewusst war, dass man manchmal den Überblick verlieren kann. Eine folgerichtige Anpassung des Spielablaufs wurde aber nicht in Betracht gezogen.

Dennoch: Wer sich mit dem Thema anfreunden kann, ist vielleicht auch prädestiniert für den etwas behäbigen Spielablauf, in dem es auch ein bisschen mehr um „historisches Roleplay“ gehen kann als um die Jagd nach Siegpunkten. Es sind weniger die Mechaniken als mehr das Thema, dass hier den Ausschlag für eine mögliche Anschaffung geben sollte. Wer sich also spielerisch in diese Zeit zurückversetzen möchte, und das nicht in Form eines Wargames, sondern in der Rolle von Diplomaten, die versuchen, den blutigen Scherbenhaufen zu beseitigen, den sie (mit-)verursacht haben, ist mit VVersailles 1919 bestens beraten.


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Versailles 1919 von Geoff Engelstein und Mark Herman
Erschienen bei GMT Games
Für 1 bis 4 Spieler in 90 Minuten ab 13 Jahren
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier GMT Games)


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26.01.2021

Imperial Struggle


Imperial Struggle gilt als der inoffizielle Nachfolger von Twilight Struggle - dem Spiel, dass es jahrelang an der Spitze der Top 10 von BGG ausgehalten hat - bevor zahlreiche Kickstartertitel diesen nun abwechselnd beanspruchen.
Die Erwartungen an Imperial Struggle waren jedenfalls hoch - ist es doch von den selben Autoren wie das eben genannte Twilight Struggle. Keine Frage also, dass ich es mir als alter Twilight Struggle Fan anschauen musste!

In Imperial Struggle übernehmen wir wahlweise die Rollen der Engländer oder der Franzosen und bekämpfen und in zahlreichen Konflikten zwischen 1697 und 1789. Hierbei duellieren wir uns nicht nur an militärischer Front (Amerikanischer Unabhängigkeitskrieg, Österreichischer Thronfolgekrieg usw.), sondern auch an politischer und wirtschaftlicher Front. Wir schmieden Allianzen, sichern uns wertvolle Zugänge zu Handelswaren und sichern militärisch unser Empire.


Die Regeln in Imperial Struggle sind garnicht so komplex, wie man es erwarten könnte. Nein, im Gegenteil. Hat man bereits Vorerfahrung mit Twilight Struggle so kommt man relativ schnell in die Partie. Aber auch ohne selbige sind die Regeln nicht so komplex, wie man es von einem solchen Spiel befürchten müsste. Die hervorragend strukturierte Anleitung, die tollen Spielerhilfen und das ausgezeichnete Playbook (wie bei GMT mittlerweile als Goldstandard eingeführt) tun dabei ihr übriges.

Die Komplexität bei Imperial Struggle kommt durch die extreme Verzahnung der einzelnen Mechanismen, denn jede Aktion hat in Imperial Struggle auch Auswirkungen auf mehrere andere Bereiche. Das wirkt am Anfang zunächst etwas überfrachtend, geht einem aber spätestens nach einer Partie in Fleisch und Blut über.


Das Herzstück in Imperial Struggle ist - anders als bei Twilight Struggle - nicht die Kartenhand, sondern vielmehr das Auswählen aus sogenannten Aktionsmarkern, die mich für bestimmte Aktionstypen (wirtschaftlich, politisch, militärisch) qualifizieren und ggf. das Ausspielen eines Events aus der Hand erlauben. Ebenfalls spannend an dieser Stelle sind die sogenannten Ministry-Karten, welche unabhängig von den Eventkarten vorab eines Zeitalters ausgewählt werden und quasi die grobe politische Richtung meiner Nation in diesem Zeitalter bestimmen. Aber auch hier gibt es Verzahnungen mit Events, da bestimmte Ministrykarten bestimmte Boni bei Events triggern etc..

Imperial Struggle ist ein permanentes Tauziehen auf allen Ebenen, bei dem man keine der genannten Ebenen vernachlässigen darf. Konzentriere ich mich beispielsweise nicht auf die Sicherung meiner Handelswaren in der Karibik, kann dies langfristig zum echten Gamekiller werden. Lasse ich die politischen Beziehungen in Europa flöten gehen, wird mein Gegenüber massig Punkte ansammeln. Und stelle ich nicht genügend Truppen für die Kriege, wird mich mein Gegenüber überrennen.


Apropos Kriege. Imperial Struggle wird in Friedens- und Kriegszügen gespielt. Letztere unterteilen sich jeweils in 4 verschiedene Kriegsschauplätze, auf denen es historisch zu Konflikten kam. Auch hier gilt es durch geschickte militärische Aktionspunkte mir entsprechende Truppenstärke zu erkaufen. Die Belohnungen eines Krieges sind dabei historisch geprägt. Oft geht es um das bloße Erobern von Gebieten (welche ich in Friedenszeiten einfach nicht übernehmen darf) oder aber auch um etwas völlig anderes. Gewinne ich als Franzose bspw. die Jakobinerrevolution, kann dies später zu einem wahren Punktsiegen kommen. Gewinne ich den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg als Brite, treten die Vereinigten Staaten von Amerika niemals auf die Bildfläche.


Wie Ihr seht, ist Imperial Struggle komplex. Imperial Struggle ist aber auch durch seine Komplexität wunderbar und spielt sich extrem fluffig. Jeder Zug in Imperial Struggle hat Auswirkungen auf verschiedensten Ebenen und will gut durchdacht sein. Hinzu kommt ein klasse Artwork und eine hervorragende Qualität der Komponenten. Imperial Struggle ist ein wunderschönes, komplexes und sehr konfliktreiches Spiel, was für mich seinen Vorgänger Twilight Struggle in den Schatten stellt. Klare Kaufempfehlung!
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Imperial Struggle von Ananda Gupta und Jason Matthews
Erschienen bei GMT Games
Für 2 Spieler in ca. 180 Minuten ab 12 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier GMT Games)
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22.06.2020

Domination


Hier ist der Name Programm – denn es geht um nichts anderes, als die Welt zu dominieren. Entweder als Alliierten die Achsen-Mächte im Zaum halten, oder aber als Achse die Welt unterjochen. Klingt episch, klingt groß, und genau diese War-Game-Weltkriegskonstellation wirft uns Domination auf den Tisch und verspricht: Viel Spaß, es dauert auch nur 90 Minuten. Na dann, rein ins Vergnügen! 


Vor uns aufgebaut erstreckt sich eine Weltkarte, mit relativ abstrakten Regionen, die dennoch die typischen geografischen Formen aufweisen. Es gibt Land, Meer und Küste und entsprechende Verbindungen zwischen den Gebieten, die entweder nur von Land- oder nur von Wassereinheiten überwunden werden können. Und dann bekommt jede*r noch eine Technologiebrettchen – hui, jetzt wird’s spannend. Darauf werden Würfelchen in bunten Farben ausgelegt und es wird schnell deutlich, dass wir uns entlang der abgebildeten Tech-Trees entwickeln können. Nun werden noch die Starteinheiten auf dem Brett verteilt, die Karten gemischt und schon kanns losgehen. Die Qualität des Materials ist dabei durchaus solide – wohlgemerkt, dass es sich bei meiner Kopie noch um einen Prototypen handelt, was man vor allem bei der Anleitung sieht. Diese wird im fertigen Produkt dann um Meilen besser sein, daher keine Kritik dafür. Das Brett, die Karten und der Rest sind gut! Sogar ich hatte schon 3D-gedruckte Miniaturen dabei, wo sich die Panzer der verschiedenen Nationen unterschieden haben – Großartig! Ich denke auch, dass die Miniaturen am Ende bestimmt sogar noch besser sein werden. Doch genug zum Material, wie geht’s nun?


Erschreckend einfach, wenn man die erste Hürde genommen hat. Und darin liegt definitiv die Stärke von Domination. Es überfrachtet nicht, wie andere Vertreter des Genres, die Spieler*innen mit enorm vielen Regeln, um Tiefe zu erzeugen. Nein, hier wird alles über Karten gesteuert, und dennoch hat man das Gefühl, dass es so viele Möglichkeiten gibt, die man am liebsten alle sofort ausführen möchte. Jede*r spielt reihum eine Karte. Das wars. Krass einfach, oder? Manchmal haben einige Beteiligte eine Karte mehr, die sind dann halt einmal mehr dran. Diese Karten erfüllen dabei mehrere Funktionen zugleich – ein Merkmal womit auch schon Mini-WW-II, der Vorgänger, glänzte. Man kann die Karte in drei Arten spielen: Entweder nutzt man die Operation-Points oben links in der Ecke, oder das Entwicklungssymbol oben rechts oder aber, wenn die Farbe am unteren Ende der Karte zur eigenen Nation passt, dann den Effekt der Karte. Mit den Operation-Points passieren genau die klassischen Dinge: neue Einheiten Einsetzen, Einheiten bewegen, feindliche Einheiten zerstören. Das schöne an Domination ist, dass der Kampf zu Null-Komma-Nix glücksabhängig ist. Wenn man in Reichweite ist und genügend OP hat, dann zerstört man einfach. Boom! Dieser Umstand führt zu interessanten Frontverläufen, da man sich nicht zu nah an feindliche Einheiten heranbewegen will, man nicht selbst direkt einen Angriff starten kann. Wie viel das alles kostet, hängt übrigens von der jeweiligen Entwicklungsstufe im Tech-Tree ab. Ich selbst habe es als sehr effizient empfunden, meine Zerstörungskraft zu verbessern, denn diese kann man von 3 auf 1 OP senken, das Einsetzen von Einheiten wird jedoch immer mindestens 2 OP kosten. Auf lange Sicht ist man daher im Vorteil.


Auch kann man, wie bereits angesprochen die Karte zur Entwicklung nutzen, dabei jedoch nur eine pro Runde, was dann doch stark ans Abwägen geht, wohin man sich entwickeln möchte. Hier bietet das Spiel enorm viele Möglichkeiten: Von der bereits erwähnten Verbesserung der Grundaktionen über Spionage beim Feind oder aber der Entwicklung von Bombentechnologie ist alles machbar. Diese Auswahl wird durch die Karteneffekte noch übertroffen, sie hier aufzuführen sprengt den Rahmen und nimmt euch die Überraschung, sie zu entdecken. Nur soviel: Man kann dem Feind zum Beispiel auch mit finanzierten Widerstandskämpfern im eigenen Land schaden – großartig! 

Ihr merkt, es ist sehr kartengesteuert. Um hier dann auch noch den letzten Glücksaspekt zu minimieren, werden diese Karten gedraftet. Man weiß, was man seinen Gegenspielern gibt! Und wie viel Freude Drafting in einem taktischen Kartenspiel macht, brauche ich hier wohl niemandem erläutern. 


Alles in allem macht Domination vieles richtig. Wohlgemerkt: Es ist und bleibt ein Kriegsspiel. Es ist ein andauerndes vor und zurück der Front. Mal wird man vom Gegner ordentlich zusammengequetscht, mal kann man selbst die Oberhand gewinnen. Es ist ein Gemetzel über die ganze Welt, was vor allem zu viert ordentlich Spaß macht (zu zweit oder dritt geht’s auch, doch glänzt Domination erst in voller Besetzung). Es hält sich auch an seinen Rahmen: Wenn es alle können und niemand sehr lang grübelt, spielt man den WWII in 90 Minuten. Zur „ersten Edition“, dem Vorgänger Mini-WWII hat sich einiges verbessert, zum Beispiel ist die Karte geografischer geworden. Doch das wohl beste Upgrade ist der Tech-Tree, den man jetzt munter hochentwickeln kann und nicht mehr irgendwie durch Karten anzeigen muss. Ob einem die düsterere Aufmachung gefällt, oder doch lieber die Sandtöne des Vorgängers, ist Geschmackssache. 

Um es kurz zu machen: Hast du und im besten Fall drei weitere, Lust auf ein Kriegsspiel, in dem alles zusammenpasst, die Kartensteuerung wirklich gut ist und Glück keine große Rolle spielt? Na dann, worauf wartest du? Schau’s dir an!!!


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Dominion von Wei-Cheng Cheng
Erscheint bei Phalanx Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 90 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek Link



sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Phalanx Games)

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