29.11.2020

Trust me I´m a Doctor


Es gibt Spiele, die sind eigentlich keine Spiele, sondern ein Erlebnis. Und manchmal auch einfach nur Kunst. Mich erreichte vor kurzem nun ebenfalls ein Titel, bei dem ich mir nicht sicher bin, wo ich das ganze einordnen soll. Ist das Kunst oder kann das weg? Ist das ein Spiel? Mal sehen was eure Meinung dazu sein wird. Es geht um den Titel Trust me, I’m a Doctor von Half-Monster Games. Der Designer ist Jack Ford Morgan und das Spiel ist für 3-8 Spieler ab 12 Jahren (laut Box…).

[MATERIAL & ANLEITUNG]

In der wirklich schönen, kleinen Box befinden sich jede Menge Karten und nichts anderes. Ja wirklich! Denn selbst die “Anleitung” befindet sich auf lediglich zwei Karten. Die Qualität der Karten ist okay, aber nicht übermäßig hochwertig, da gibt es schönere Standards. Die Anleitung ist keine Anleitung im eigentlichen Sinne, sondern schlicht ein paar Stichpunkte, wie eine Runde so abläuft. Kann man so machen, irritiert hat es mich dennoch, da ich zu Beginn immer das Gefühl hatte, dass da doch was fehle.


Kommen wir nun zur Optik und die ist, wie soll man es anders sagen, speziell. Sämtliche Bilder sind mehr oder weniger historische Abbildungen, die überwiegend SEHR verstörend sein können. Daher erschließt sich mir auch nicht, wie man “ab 12” sagen kann, ich sehe das Zielpublikum erst bei 16 aufwärts! Also der Stil wird die Gemüter spalten, ich find das auf eine gewisse Art und Weise cool und stylisch, kann aber auch gut verstehen, wenn jemand diese Meinung so gar nicht teilen möchte. Schlussendlich muss man aber schon vorweg nehmen, dass das Spiel genau von dieser Optik lebt!

[ABLAUF]

Dieser Abschnitt wird relativ kurz, also bitte nicht wundern. 

Jeder Spieler erhält drei “Krankheiten”, sowie sechs “Heilmittel” auf die Hand. Wer jetzt an “Schnupfen” und “Grippostad C” denkt, liegt allerdings falsch. Hier geht es um schwere Flatulenzen oder “Analimplosionen” (JA WIRKLICH!!!), die wiederum mit “Lobotomie” oder “Feuer-Therapie” geheilt werden sollen… 


In einer Runde, stellt ein Spieler eine seiner Krankheiten vor und erklärt grob die Symptome. Dabei gibt jede Krankheit durch Symbole vor, welches Heilverfahren die Heilung bringt. Es gibt hiervon drei: Salben & Tinkturen, Chirurgische Eingriffe oder Mystische/Psychische Behandlungen. Die Mitspieler wählen nun jeweils ein Heilmittel aus ihrer Hand, bei der sie der Meinung sind, dass diese helfen kann und stellen dieses dem Patienten vor, dabei dürfen die andere Mitspieler gern diskreditiert werden, um sein Verfahren über allen anderen zu stellen.

Der Patient wählt dann am Ende ein Heilverfahren, befindet sich auf diesem ein passendes Symbol, erhält der Arzt die Karte mit der Krankheit. Der Spieler, welcher zuerst 3 Karten gesammelt hat, gewinnt das Spiel und darf sich fortan “Surgeon-General” nennen.

[FAZIT]

Für mich bleibt Trust me, I’m a Doctor kein Spiel im eigentlichen Sinne. Die Regeln zeigen deutlich, dass es hier um Spaß, ja um recht morbiden und dunklen Spaß, gehen soll. Hier geht es darum, zu reden, die anderen schlecht zu machen, den Patienten zu überzeugen und das mit allen Mitteln, die einem Recht sind und schlussendlich entscheidet dann doch einfach ein Mitspieler, wem er die Karte gönnt. Da ist mechanisch natürlich gar nichts hinter und so richtig um Sieg oder Niederlage geht es auch nicht.


Eigentlich ein altbekanntes Prinzip, welches schon häufiger Verwendung gefunden hat (z.B. Snake Oil, Start Up, Make Fake News Great Again, Cards Against Humanity) und daher hat man hier alles auf die Karte der Morbidität gesetzt. Der durch und durch dunkle Humor, mit wirklich verstörenden Krankheiten und mit noch mehr verstörenden Heilmethoden. Daran kann man Spaß haben, vielen wird es aber gerade deswegen nicht gefallen und da muss dann jeder für sich entscheiden, ob er diesem Thema und dieser Darstellung etwas abgewinnen kann. 

Mich spricht diese Optik an und daher empfinde ich es schon als kleine Perle in meinem Regal, aber mehr als Kunstobjekt, denn als Spiel bzw. Partyspiel. Zunächst muss man natürlich generell diese Art von Spielen mögen, tut man dies, dann ist Trust me, I’m a Doctor wirklich eine gelungene Ergänzung, da ich es vom Thema erfrischend genug finde. Aber es ist auf keinen Fall ein Must-Have und schon gar nicht zum Einstieg ins Hobby, es sei man kennt jemanden, der speziell auf Mittelalter-Folter-Methoden steht ^^. 

Trust me, I’m a Doctor ist eine Nische in der Nische und so sollte es auch behandelt werden.

[FÜR WEN IST DAS SPIEL?]

Kinder: 0 von 5 (auf keinen Fall was für Kinderhände, dafür sind die Bilder einfach zu verstörend)

Familie: 3 von 5 (mechanisch ist das die Zielgruppe: ein schnelles, lustiges Partyspiel, aber das Thema ist dann doch eher familienunfreundlich)

Kenner: 2 von 5 (tendenziell sehe ich keinen Kennerspieler in diesem Genre wirklich aufgehen)

Experte: 0 von 5 (der nette Experte wird vielleicht mal ne Runde mitspielen, mehr aber auch nicht)

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Trust me I´m a Doctor von Jack Ford Morgan
Erschienen bei Half Monster Games
Für 3 bis 8 Spieler in ca. 25 Minuten ab 12 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Half Monster Games)


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25.11.2020

Hagakure


Hagakure‘ bedeutet wörtlich soviel wie ‚Im Schatten der Blätter‘ oder ‚Verborgen im Laub‘… Also ich bekomme dabei sofort Gänsehaut. Immer wieder wird mir deutlich, wie poetisch die japanische Kultur ist und welchen Augenmerk sie auf diese schönen Kleinigkeiten legt. Auch trägt ein bekanntes japanisches Buch den Namen Hagakure: Das Buch der Samurai.


Und damit sind wir schon mitten im Spiel, denn in Hagakure wird in einem Dorf ein Moshpit veranstaltet, in den sich Dorfbewohner und Samurai gleichermaßen hineinwerfen und der Stärkste gewinnt. So fühlt es sich zumindest an, wenn man die Thematik auf ein Stichspiel anwenden möchte. Hagakure ist ein Stichspiel für 3 bis 5 Wagemutige. Dabei gibt es Dorfbewohner in Blau und Samurai in Rot, welche schön durchnummeriert sind. Die Dorfbewohner von 1-17 und die Samurai von 18-27. Fürs Legen gibt es nur eine Regel: Ist die erste Karte eine rote, so muss rot bedient werden, wenn man denn welche auf der Hand hat. Am Ende gewinnt die höchste Zahl und der/diejenige darf den nächsten Stich beginnen. An sich so simpel, so schön. Wären da nur nicht diese Nobori-Chips…

Nobori hießen die Banner, welche im Krieg von einzelnen Samurai-Gruppen in die Schlacht getragen wurden. Auch hier werden diese Chips vor dem Kampf ausgespielt. Und zwar nachdem man seine Karte beurteilt hat. Die Chips haben den Sinn, dass sie mein Spiel etwas modifizieren: Z.B. kann ich meine Punkte diese Runde verdoppeln oder aber sagen, dass ich eine sehr schlechte Hand habe und daher den Null-Punkte-Chip lege. Denn wer gar keinen Stich macht, bekommt für diese Runde Minuspunkte geschrieben. Dann doch lieber Null. Sind die Chips gelegt, werden die Karten runtergespielt. Die Stiche gezählt, jeder bekommt einen Punkt, die 18 hat, einen Extrapunkt. Alles wieder gemischt und von vorn. Im Spiel zu dritt geht das so 9 Runden und zu fünft nur 5. Dabei liegen auch jedes Mal Karten im Yomi, dem Land der Toten, einem Stapel, der schlicht nicht im Spiel ist. Dadurch herrscht immer etwas Unsicherheit, welche Karten nun im Spiel sind und welche nicht. Das hält die Spannung hoch!


Und was denke ich? Nun ja, Hagakure ist ein Stichspiel mit einer unglaublich schönen Grafik und wirklich hochwertig verarbeiteten Karten. Es hat ein Thema, was mehr oder minder passt. Naja, und es ist halt ein Stichspiel. Aufgrund seiner leichten Regeln bietet es einen wirklich guten Einstieg in die Welt der Stichspiele. Auch bringen die Nobori-Chips eine gewisse Taktik mit ins Spiel. Durch die schnellen Runden spielt es sich flockig leicht und beweist seine Stärke, dass es auch 5 Personen in einem Stichspiel an den Tisch bringt – das gibt es nicht so häufig. Beim Testen mit meiner Familie waren die Meinungen gespalten: Mein Vater, als passionierter Skat-Spieler konnte dem Spiel nicht wirklich viel abgewinnen. Klar, schön und spaßig, für ihn aber kein Vergleich mit den Großen auf diesem Gebiet. Hat er Lust auf Kartenspielen und die Wahl zwischen Skat und Hagakure,  wird er sich wohl stets für ersteres entscheiden. Anders bei meiner Mutter: Sie wiederum kann Skat nicht viel abgewinnen und fand Hagakure toll. Es war einfach, hat nicht überfordert und mit einer angenehmen Mischung aus Taktieren und Glück viel Freude am Tisch erzeugt. 

Genau so muss man Hagakure also bewerten: Aus zwei Richtungen. Für Skat/Doppelkopf/etc-SpielerInnen wird dieses Kartenspiel wohl immer etwas niedlich und nicht wirklich ernst zunehmen sein. Für den Rest jedoch ist Hagakure ein schönes Familien-Stichspiel. 

Ach, Hagakure… ich hänge gedanklich noch dieser Poesie nach.

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Hagakure von Frank Crittin und Gregoire Largey
Erschienen bei BoardgameBox
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 25 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier BoardgameBox)

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23.11.2020

Animal Rescue


Gerade wird eine verletzte Eule hereingebracht. Da klingelt schon wieder das Telefon. Bei einer Zwangsräumung wurde ein Krokodil, im Badezimer des Besitzers beschlagnahmt und muss schnellstmöglich untergebracht werden. "Aber in welches Gehege kann das Krokodil nur gesetzt werden?", fragt sich die Tierpflegerin. Auf der Suche, nach einem geeigneten Platz, kommt sie an den Katzen vorbei und entdeckt 5 kleine, süße Kitten! Heute ist ganz schön was los im Tierheim!

Spielidee

Animal Rescue von Daryl Chow ist ein Roll & Write Spiel, das bei Jumbo erschienen ist. Wir sind Tierpfleger in einem Tierheim und versuchen die vielen bedürftigen Tiere, so clever wie möglich auf die Ställe zu verteilen, um die meisten Punkte zu erhalten.


Spielablauf

Der Startspieler würfelt die Tiere aus, die in Not stecken und entscheidet sich als erster, welches Tier einen Platz in seinem Tierheim bekommt. Dieses zeichnet man in einen Stall, in dem farblich passenden Block ein. Weiße Würfel sind Joker und können überall eingezeichnet werden. Grenzt das gerettete Tier, dabei direkt an dasselbe Tier an, paaren sich diese und bekommen Jungtiere. Die kleinen Tiere werden im Babyblock eingetragen und man erhält ein Bonustier, das wiederum in einem bestimmten der 4 Blöcke eingetragen werden muss. Anschließend folgen reihum die restlichen Spieler, bis jeder ein Tier aufgenommen hat. Der linke Nachbar beginnt dann die nächste Runde. Das Spiel endet sobald ein Spieler in 3 Blöcken, alle Ställe besetzt hat. Es folgt die Wertung:

In der Wertung gibt es Punkte für
• volle Blöcke (3P)
• 3 gleiche Tiere im Block (3P)
• 4-6 unterschiedliche Tiere im Block (3/6/10P)
• im gelben Block 1 Punkt für jeden Hund oder Katze
• im grünen Block 1 Punkt für jeden Frosch oder Krokodil
• im roten Block 1 Punkt für jeden Vogel oder Eule
• im blauen Block 1 Punkt für jedes Tier, das nur einmal vorkommt

Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt. 


Fazit

Animal Rescue ist ein Roll & Write Spiel mit einfachen Spielregeln, leichter Komplexität und süßen Tierwürfeln und somit ganz klar im Familienbereich anzusiedeln. 
Das Design der Spieleschachtel, mit den niedlichen quadratischen Tieren, in einem Rettungswagen, weckt sofort das Interesse von Kindern. Im Gegensatz zu den meisten Roll & Write Spielen, sind hier keine Zahlen auf den Würfeln, sondern Tiergesichter. Das ist doch mal was anderes! Miau! 
Das Einzeichnen der Tiere, stellte sich jedoch nicht als ganz so einfach heraus. Mein Sohn (8 Jahre) verzweifelte jedenfalls daran, die Tiere exakt nachzeichnen zu wollen. Natürlich unterscheiden sich die Fähigkeiten und Ansprüche 8 jähriger Kinder. Ich denke die meisten werden die Tiere zufriedenstellend einzeichnen können. Hauptsache sie sind identifizierbar! 


Viel wichtiger ist, wo, welcher Würfel eingezeichnet wird! Hier gibt es vor allem 2 Taktiken: Entweder ich versuche auf viele gleiche Tiere zu gehen und bekomme so einige Jungtiere oder ich entscheide mich für viele verschiedene Tiere in einem Block (blauer Block). Meistens ergibt sich eine Vermischung aus beiden. Kinder brauchen hier 1-2 Runden bis sie die Möglichkeiten erfasst haben und legen den Fokus gerne, auf das erhalten von Jungtiere. Naja so ein paar kleine Welpen sind ja auch niedlich oder? 
Naja, leider nicht für jeden. Unsere Jungs mit 8 und 12 Jahren haben das Interesse an Animal Rescue schnell verloren. Sie stehen mehr auf Dinosaurier oder actiongeladene Kämpfe. 
Das Material von Animal Rescue ist von guter Qualität und die Spielregeln sind übersichtlich und verständlich.

Insgesamt ein schönes Familienspiel, das auch für Spieler mit wenig Spielerfahrung geeignet ist. Fans von Roll & Write spielen können zugreifen, sofern Ihnen das Thema zusagt und sie kein komplexes Spiel erwarten. 

Ein Roll & Write Spiel ohne Niedlichkeitsfaktor, aber mit mehr Spieltiefe, ist Florenza Dice Game. Ebenfalls Familientauglich und ab 8 Jahre.
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Animal Rescue von Daryl Chow
Erschienen bei Jumbo
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Jumbo)


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19.11.2020

King of 12


Auf den B-Rex-Tagen durften wir King of 12 schon anspielen und haben direkt im Anschluss ein Rezensionsexemplar mit nach Hause bekommen. Was es mit diesem Hybrid aus Würfel- und Kartenspiel auf sich hat, erzähle ich euch jetzt.

Die Regeln sind so simpel wie gut: Jeder würfelt mit seinem D12 und gewonnen hat derjenige mit der höchsten Zahl. Nun, das wäre ein richtig doofes Glücksspiel. Deswegen kommen hier die Karten ins Spiel, von denen man sieben auf der Hand hat. Jeder spielt nun verdeckt eine Karte, dann werden alle gleichzeitig aufgedeckt. Diese Karten machen alles: Vom Ändern der eigenen Zahl, über den Tausch der Würfel bis zur Umkehr der Siegbedingungen zur kleinsten Zahl. Jedoch negieren sich gleiche Karten. 


Was hier mit ein paar Karten und vier Würfeln entsteht, ist ein wunderbar einfaches und leicht zu spielendes Mind-Game. Es ist genau dieser Spaß, herauszufinden, welche Karten meine Gegner nun spielen werden, und ob ich diese bewusst versuche zu negieren oder doch kontern möchte. Oder macht mein Gegner genau das Gleiche mit mir? Da die Runde endet, nachdem sechs Karten gespielt worden, wird es auch immer offensichtlicher, was die Anderen noch auf ihrer Hand haben. 

King of 12 ist ein wunderbares Spiel rund ums Bluffen und Pokern, welches leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern ist. Natürlich kommt es stark auf die Mitspieler an! Dazu kommt es in einer handlichen Box und gut verarbeiteten Karten. Die Würfel haben einen bestimmten Acryl-Look, was hübsch anzusehen ist. Noch besser ist dann nur noch das Artwork der Karten. 

Was soll ich noch sagen? Auf der Suche nach einem kurzweiligen und auch zeitlichen kurzen Familienspiel? Dann könnte King of 12 was für euch sein!


Kurze Empfehlungszusammenfassung

Kinder 2/5 (Spaßig, aber der viele Kartentext könnte ein Hindernis sein. Später bringen die Bilder einen guten Erinnerungseffekt.)

Familie 5/5 (Hier glänzt King of 12.)

Kenner 3/5 (Kurzweiliges Spiel für zwischendurch. Spaßig und interaktiv.)

Experten 1/5 (Als Absacker ja…sonst bietet es nicht genug.)

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King of 12 von Rita Modl
Erschienen bei Corax
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 25 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Corax)

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16.11.2020

Trismegistus


Ein wenig rohes Blei, dann verarbeitetes Quecksilber einrühren, zuletzt noch eine Prise Salz und der scharf-duftende Geruch eines erfolgreichen chemischen Experiments steigt mir in die Nase. Ich bin kurz davor, den Stein der Weisen herzustellen, ich kann es spüren! Die Vorstellung, aus unedlen Metallen Gold und Silber mithilfe des Steins herstellen zu können, lässt uns als Alchemisten in einem der frühen Jahrhunderte n. Ch. nicht mehr los. Daher experimentieren wir in diesem recht grübellastigen Eurogame was das Zeug hält, beschaffen uns immer neue Materialien, transmutieren diese in immer wertvollere Edelmetalle, suchen uns neue Experimente aus, erschaffen mächtige Artefakte und bändigen mithilfe chemischer Essenzen die vier Elemente, um am Ende derjenige zu sein, der dem sich so hartnäckig haltenden Traum aller Alchemisten möglichst nahe kommt und auf dem Weg am meisten Siegpunkte ergattert.

Material

Trismegistus ist ein Schwerkaliber und Hochkaräter, und doch scheiden sich beim Material bereits die Geister. Die einen sagen, es sei schlampig designt, die anderen sind begeistert von der Qualität und dem unaufgeregten aber stimmigen Artwork. Ich gehöre zu letzteren. Das Spiel enthält einiges an Material: u.a. ein Spielbrett, 5 doppelseitige Spielertableaus, 108 Karten (Experimente, Publikationen, Errungenschaften etc.), 48 Artefakte in quadratischer Plättchenform, 40 Formeln (Fragmente des Steins der Weisen), einige Pappmarker (Essenzen, Bonusmarker etc.), 32 Holzscheiben in vier verschiedenen Farben als Marker für die Spieler, 16 Spezialwürfel in drei verschiedenen Farben, 80 kleine würfelförmige Materialmarker aus Kunststoff sowie 18 Karten und ein Standard-Würfel (W6) fürs Solo-Spiel. 


Natürlich sehe ich die Schwächen im Design, denn manche der Würfelsymbole sind schon recht ähnlich und für einige zu Beginn vielleicht nur schwerlich auseinander zu halten. Zudem ist die gelbe Markierung für die schwarzen Experimente auf den Spielertableaus etwas unglücklich gewählt. Und insgesamt fehlt zu Beginn ein wenig die Übersicht, vor allem da eine Spielerübersicht, die das Gewirr an Symbolen, Aktionsmöglichkeiten und Zugehörigkeiten auflöst, schlichtweg fehlt und die Symbolerklärungen auf der Rückseite der Anleitung einige der auftauchenden Symbole im Spiel nicht aufgreifen. All dies sind gewiss Schwächen, die angesprochen gehören, aber das Spiel und auch das Material nicht zwingend schlecht machen. Denn die Spielertableaus sind sehr hochwertig, robust, schick und mit extra Einkerbungen für die Formeln des Steins der Weisen sowie die Artefakte an den Rändern versehen. Und auch die kleinen gelben Kunststoffquadrate, die im Laufe des Spiels die verschiedenen Materialien darstellen, greifen sich gut an und sorgen beim Herumschieben später für ein tolles Spielgefühl – wie ich finde. 

Obwohl man die Spielertableaus und vor allem das Haupttableau sicher übersichtlicher und konsistenter hätte gestalten können, ist es doch so, wie auch in der Alchemie, in der das Essenzielle zunächst im Verborgenen liegt und nur durch stetes Herumexperimentieren schließlich zum Vorschein kommt. Hat man sich erst einmal den Weg durch die Transmutationen und chemischen Prozesse gebahnt, fügt sich plötzlich alles zusammen und die Unübersichtlichkeit weicht dem klaren Auge des Alchemisten, der gelernt hat, hinter das Formelchaos zu blicken und die Magie dahinter zu erkennen.


Ablauf

Eine Partie Trismegistus läuft stets über insgesamt drei Runden, in denen jeder Spieler insgesamt immer genau drei Würfel aktiviert, mit denen sich verschiedene Aktionen ausführen lassen. Ist man an der Reihe, gilt es daher zunächst, sich einen der ausliegenden Würfel auszusuchen, die in rot, schwarz und weiß daherkommen und entsprechend des bei Spielaufbau gewürfelten Symbols auf dem Haupttableau platziert wurden. Hierbei ist es wichtig, sich ein Symbol auszusuchen, das möglichst häufig gewürfelt wurde, denn die Macht des Würfels – und somit die Anzahl möglicher Aktionen – wird durch die Gesamtzahl der Würfel desselben Symbols bestimmt. Sobald der Würfel ausgewählt wurde und entsprechend seiner Macht (1-5) auf dem Spielertableau platziert wurde, darf man genau eine Aktion ausführen, für diese eine gewisse Anzahl an Machtpunkten bezahlen und die ausgegebenen Machtpunkte mithilfe des Würfels auf dem Spielertableau festhalten, bis sich nach mehreren Zügen der Würfel aufgebraucht hat und ein neuer ausgewählt werden muss. 


Für je einen Machtpunkt lässt sich einerseits entsprechend des Symbols eines von fünf Rohmaterialien herstellen, die man einerseits braucht, um später durch den Prozess der Transmutation verarbeitete, wertvollere Materialien zu gewinnen, und andererseits, um gewisse Experimente abzuschließen zu können. Zudem kann man für je einen Machtpunkt eine Transmutation entsprechend der Farbe des gewählten Würfels durchführen. Hierfür schiebt man einen Materialmarker entlang des Transmutationspfads der entsprechenden Farbe, wodurch man aus einem rohen Material das nächstwertvollere verarbeitete Material herstellt. Für jede Transmutation muss jedoch eine der vier möglichen Essenzen ausgegeben werden, die wiederum mit den vier Meisterleisten korrespondieren, auf denen man anschließend voranschreitet und bestenfalls gewisse Boni abgreift. An die Essenzen kommt ebenfalls durch das Ausgeben eines Machtpunkts, wobei jede Essenz genau einem der Würfelsymbole zugeordnet ist. Darüber hinaus kann man sich entsprechend des Würfelsymbols ein neues Experiment nehmen, das es dann gilt abzuschließen, indem man die dafür benötigten Materialien zusammenträgt und eine gewisse Anzahl an Schritten auf einer der Meisterleisten vorangeschritten ist. 


Wurde das Experiment erfolgreich abgeschlossen, darf man zunächst den individuellen Soforteffekt des Experiments nutzen und sich anschließend eine Formel des Steins der Weisen in sein sogenanntes 'Kabuff' legen – sozusagen als Fragment des Steins. Das Fragment hat ebenfalls einen Effekt, den man einmalig nutzen kann, und durch das Ausfüllen einer Reihe oder Spalte im Kabuff werden weitere Effekte freigeschaltet, sodass es teilweise zu regelrechten Kettenreaktionen kommt. An eben jene Fragmente kommt man zudem jedoch auch durch das Ausgeben von Gold, dem wertvollsten Material, das zudem als Joker für alle anderen Materialien hergenommen werden kann. 

Zu guter Letzt kann man sich für drei Machtpunkte ein neues Artefakt nehmen und es in eine der Auskerbungen am Rand legen, die wiederum mit den verschiedenen Mutationspfaden korrespondieren. Der auf dem Artefakt beschriebene Effekt – zum Beispiel eine Gratistransmutation oder zwei Schritte auf einer der Meisterleisten – wird sofort aktiviert und ein zweites Mal, wenn die entsprechende Transmutation durchgeführt wird, wobei das Artefakt nach jeder Runde wieder neu einsetzbar ist und ansonsten für einen Machtpunkt für dieselbe Runde wieder aufgeladen werden kann. Außerdem gibt es noch Chameleonmarker, ätherische Würfelmarker und Reaktionsmarker, die es einem erlauben, den Würfel zu manipulieren, dessen Macht zu erhöhen oder gelegentlich die Würfel eines Mitspielers außerhalb des eigenen Zuges zu nutzen. 


Siegpunkte gibt es am Ende hauptsächlich für abgeschlossene Experimente, die Anzahl der Formeln im Kabuff, die Erfüllung von Bonuskarten – Publikationen genannt –, sowie für weites Voranschreiten auf den Leisten.

Fazit

Dies war der Spielablauf im Schnelldurchlauf, und ich denke, es wird schnell klar, dass Trismegistus nichts für grübelfaule Gelegenheitsspieler ist. Ganz im Gegenteil, Trismegistus wird vor allem denjenigen gefallen, die ihre Züge gerne bis aufs kleinste Detail durchplanen und sich dabei spektakuläre Kombos à la „Ganz schön clever“ freischalten. Ich gehöre dazu und muss sagen, dass es einfach sehr befriedigend ist, mit einem einzigen Machtpunkt lediglich eine Transmutation durchzuführen, dadurch jedoch ein Artefakt zu aktivieren, dass einem die Materialien gibt, die es braucht um eines der Experimente abzuschließen, mit dessen Soforteffekt plus dem Effekt der erhaltenen Formel bzw. den Effekten im Kabuff dann weitere Mutationen durchzuführen, die einem wiederum genügend Schritte auf einer der Elementarleisten voranschreiten lassen, sodass ein weiteres Experiment abgeschlossen werden kann, wodurch wieder dessen Soforteffekt in Kraft tritt, sodass... ich denke, es ist einigermaßen klar geworden, dass hier einiges möglich ist und man bei der richtigen Vorbereitung in einem einzigen Zug das ganze Spiel umdrehen kann. 


Doch genau in dieser Grübelei liegt auch das größte Problem, das ich bei Trismegistus sehe. Einerseits ist der Einstieg ins Spiel – auch aufgrund des Mangels an Übersichtlichkeit – eher holprig. Und andererseits führt das ganze Herumgrübeln zu einer teils exorbitanten Downtime. Deshalb spiele ich das Spiel persönlich sehr gerne solo, denn der Schwierigkeitsgrad unseres Sologegners Hermes Trismegistus kann individuell eingestellt werden und funktioniert hervorragend. Allerdings spiele ich das Spiel auch sehr gerne im Duell gegen einen anderen Grübelbegeisterten. Denn die Downtime reicht hier genau aus, um meinen eigenen Zug durchzuplanen, sodass es keine wirklichen Leerzeiten für die beiden Spieler gibt. Anders sieht es da aber im Spiel zu dritt oder sogar zu viert aus. Hier kann die Downtime – vor allem, da der Ablauf und die Spielzeit in diesem Spiel nicht an die Spielerzahl angepasst wird – nahezu unerträglich werden. Wem das nichts ausmacht, kann sich getrost in die große Schlacht der Alchemisten werfen und somit sehr wahrscheinlich den heimischen Spieleabend füllen. Für alle anderen bleibt, wie gesagt, das Solospiel sowie das Spiel zu zweit. Das einzig problematische dabei – und dies ist mein letzter Kritikpunkt, ehe ich die Rezension in Schwärmerei beende – ist, dass es in Trismegistus insgesamt relativ wenige Experimente gibt und einige davon nur im Spiel ab drei Personen genutzt werden, sodass man schon nach recht kurzer Zeit alle zur Verfügung stehenden Experimente kennt. Dadurch lassen sich die eigenen Strategien zu einem gewissen Grad natürlich noch leichter vorausplanen, aber hier hätte ich mir dennoch deutlich mehr Varianz gewünscht. 


Kommen wir nun jedoch zum angekündigten Schwärmen. Trismegistus hat mich von der ersten Solopartie an in seinen Bann gezogen und meine Begeisterung ist trotz der aufgezeigten Mängel bis heute nicht abgebrochen. Ich liebe es, mir einen neuen Würfel auszusuchen, die Rohstoffmarker beim Transmutieren herumzuschieben, dann auf den Meisterleisten voranzuschreiten und schließlich die begehrten Experimente durch eine gut durchdachte, artefaktunterstützte Riesenkombo abzuschließen. Eben jene Kombos und somit auch die Siegpunkte werden zumindest in den ersten Partien jedes Mal etwas mehr, denn die Lernkurve bei Trismegistus zeigt von Anfang an steil nach oben. Besonders gut gefallen hat mir auch das Rennen um die Boni auf den Leisten, die Möglichkeit durch Reaktionsmarker im Zug des Gegners aktiv zu werden sowie die Errungenschaften, die jeweils nur ein Spieler abgreifen kann. Dies sowie das wetteifern um die begehrten Experimente in der allgemeinen Auslage fügt diesem doch recht solitär gespielten Euro-Brainburner einen gewissen interaktiven Reiz hinzu, der die Spannung nochmals erhöht. 

Von mir gibt es eine klare Empfehlung für dieses tolle Expertenspiel mit tollem Thema und wirklich gut funktionierenden Mechanismen. Und jetzt genug der Worte, denn der Stein der Weisen stellt sich nicht von selbst her und ich habe das Gefühl, dass es bald soweit ist... bald ist bei mir tatsächlich alles Gold, was glänzt, wobei ich im Grunde hoffe, dem Geheimnis des Steins nie auf die Spur zu kommen, um noch lange Zeit weiterexperimentieren zu dürfen. Also, worauf wartest du noch? Schutzbrille auf, Gehirn anschalten und eintauchen in die Welt der Alchemie! Und ob du mit Trismegistus glücklich wirst, kann ich natürlich nicht final beantworten, hoffe es aber und sage nur so viel: Die Chemie muss halt stimmen!


In a nutshell…

Trismegistus ist ein sehr grübellastiges Eurogame mit tollem Thema, einer hohen Downtime und einem großen Kombo-Potential. In diesem Brainburner sind wir als Alchemisten auf der Suche nach dem berüchtigten Stein der Weisen, besorgen uns verschieden Materialien, die wir mithilfe von Transmutationsprozessen wiederum zu besseren Materialien aufwerten, um auf diesem Wege die verschiedensten Experimente abschließen zu können, die uns unserem Ziel nach ewigem Ruhm und Reichtum stetig näherbringen. Trismegistus watet mit tollem Material auf, ist vor allem zu Beginn jedoch relativ unübersichtlich. Einmal gemeistert, hat es vor allem im Solo-Spiel und im Spiel zu zweit jedoch einiges zu bieten, sodass es von mir eine klare Empfehlung gibt. Für das Spiel ab drei Personen braucht man aufgrund der extremen Downtime allerdings sehr viel Geduld.

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Trismegistus von Federico Pierlorenzi, Daniele Tascini
Erschienen bei Board&Dice
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Board&Dice)
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12.11.2020

Moon-Bots


Mit zischendem Geräusch saust eine Rakete an meinen Ohren vorbei! Rumms! Klirr! Eine riesige Rauchwolke erscheint und das scheppernde Geräusch von Metall ist zu hören! Mein Roboter trippelt drei Schritte zurück, er schwankt und seine Energie lässt nach. Wenn ich nicht sofort was unternehme verliere ich den Kampf! Eifrig suche ich im Müllberg nach etwas nützlichem. Ah, ein Metalleimer und zwei Batterien und dort ist noch ein Bügeleisen, damit lässt sich was bauen. Ein paar Schrauben fest drehen und ein paar Kabel verknoten und auf geht es in die nächste Kampfrunde. 
Wollt ihr Wissen wie so ein Kampf abläuft? Dann kommt mit mir auf den Mond und erlebt das große Turnier der Moon-Bots. Möge der beste Recycling-Roboter gewinnen!

Spielidee:

Wir sind schlaue Wissenschaftler und basteln uns Roboter aus gebrauchten Teilen zusammen, um diese gegeneinander antreten zu lassen. Sieger ist, wer den Kampf gegen die anderen Roboter gewinnt.

Spielablauf:

Jeder Spieler startet in Moon-Bots mit einem Roboter Prototypen, der zunächst nur eine Attacke zur Verfügung hat. In jedem Spielzug kann man neue Ausbaukarten beim Markt kaufen. Das können entweder 
a) Bauteile sein, die Energie regenerieren oder Angriffe ermöglichen
b) Aufwertungen sein, die Angriffe verstärken, abwehren oder die Chance auf einen Treffer erhöhen
c) Geheimwaffen sein, die verdeckt gekauft werden und einen einmaligen Vorteil bringen.

Für die Ausbaukarten muss Energie bezahlt werden. Anschließend kann der Roboter aktiviert werden. Dies geschieht durch das Würfeln eines oder mehrere Würfel (zu Beginn hat jeder 1 Würfel). Stimmt die erwürfelte Augenzahl, mit der Vorgabe auf einem Bauteil, überein kann dieses aktiviert und der entsprechende Effekt ausgeführt werden. Führt dies zu einem Angriff, verliert der Gegner Energie entsprechend der Anzahl an Raketen oder Fäusten, die das Bauteil plus die Aufwertungen zeigen. 
Zuletzt wird der Markt neu aufgefüllt. Dann folgt der nächste Spieler. Sobald ein Roboter keine Energie mehr hat, scheidet er aus dem Kampf aus. 


Fazit:

Die Spieleanleitung in Moon-Bots ist kurz und gut verständlich. Auf der Rückseite können alle Aufwertungen und Geheimwaffen nachgelesen werden. Zudem wird die Symbolik auf den Bauteilen kurz erläutert. Nach einigen Spielrunden hat man sich das ganze aber auch eingeprägt und muss nur noch selten nachlesen. Immerhin sind wir ja die schlauesten Wissenschaftler der Galaxie.

Sofort aufgefallen sind mir die qualitativ hochwertigen Spielertableaus. Sowohl für die Energieleleiste, als auch für den Roboter und seine Bauteile ist eine Aussparung im Spielertableau. Das ist sehr vorteilhaft, denn so verrutschen die Bauteile nicht und man kann die Würfel beim Aktivieren direkt auf das Bauteil legen und behält die Übersicht über seine Würfelaktionen. 

Meine erste Spielrunde habe ich mit meinem 8 jährigen Sohn begonnen, der immer sehr motiviert zum Brettspiele testen ist. Mitten im Spiel schneite mein Ältester (12 Jahre) herein und schaute zu und siehe da, Moon-Bots erweckte auch sein Interesse und er stieg sofort in der nächsten Spielrunde mit ein. Ich muss dazu sagen, dass mein Ältester sich nur noch für Brettspiele motivieren lässt, die ihn vom Thema und der Aufmachung überzeugen. Und seine Worte nach der ersten Partie Moon-Bots waren: "Ich glaube das wird mein neues Lieblingsspiel!"

Moon-Bots bietet einiges was ein Spiel für Jungs so hergeben muss: Waffen, Kämpfe, seinen Charakter selbst erstellen und unbekannte Geheimwaffen. Die Spielmechanik greift dabei gut ineinander und erinnert mich an Steampunk Ralley. Wir bauen uns aus Karten unseren Charakter, mit seinen Fähigkeiten auf und sollten dabei gezielt und taktisch vorgehen, um in der Würfeleinsatzphase möglichst viele Würfel nutzen zu können. Taktik und Glück arrangieren sich hier sehr gut. 


Als erfahrener Spieler hat man nach wenigen Spielrunden die Mechanik und die Kartenmöglichkeiten im Überblick und entwickelt schnell eine grundlegende Strategie. Hier ist man den Kids in der Zielfixierung und dem taktischen Vorgehen oft einen Schritt voraus. Zumindest meine Jungs lassen sich gerne von Spielelementen wie, Aussehen der Waffen oder unbekannten Karten leiten und driften dabei etwas von der Zielgeraden ab. Aber mal ehrlich, man kann Sie auch verstehen! So eine Kettensäge an der Hand des Roboters sieht halt cooler aus, als ein Rührstab! Und geheime Karten wirken immer reizvoll. Für Erwachsene bleibt Moon-Bots aber trotzdem reizvoll, denn die Kids schaffen es auch mit Würfelglück und guten Geheimwaffen den Gegnern einzuheizen.

Wo es jedoch zu Enttäuschungen kommen kann, ist beim Spiel zu dritt oder zu viert, wenn die Spieler bewusst einen Roboter vermehrt angreifen und der Spieler dadurch schnell aus dem Spiel ausscheidet. Im Spiel zu zweit ist dies nicht der Fall, da jeder 2 Roboter spielt und immer ein Duell mit den gegnerischen Robotern stattfindet. Verliert ein Roboter den Kampf pausiert auch der gewinnende Roboter und es wird zuerst das zweite Duell zu Ende gespielt, bevor die Sieger aus den Duellen einen letzten Kampf vollziehen.

Für uns ist Moon-Bots ein Roboter starkes Spiel, das noch öfter auf unserem Tisch landen wird.
Wer später mal mit seinen Kids Steampunk Ralley spielen möchte, kann dieses Spiel als Einstieg bzw. (Kids-)variante nutzen, auch wenn Spielthema und Spielziel verschieden sind.

Für wen ist das Spiel geeignet?

Kinder: 4 von 5 (ab 7 Jahre, kämpfende Roboter und Waffen bringen vor allem die Jungs an den Spieltisch. )

Familie: 4 von 5 (Eine gute Mischung aus Taktik und Glück)

Kenner: 1 von 5 (Kenner spielen mit um ihre Kids auf Steampunk Ralley vorzubereiten.)

Experte: 0 von 5 (Der Experte greift zu Steampunk Ralley)
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Moon-Bots
Erschienen bei Asmodee
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 7 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Asmodee)


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10.11.2020

Slide Quest


Du erinnerst dich noch an Murmellabyrinthe? Dann hast du schon eine ungefähre Vorstellung was dich bei Slide Quest von Nicolas Bourgoin und Jean-François Rochas erwarten wird: Murmellabyrinth 3.0 im Grunde – fast jedenfalls.
Ähnlichkeiten ergeben sich vor allem durch die Anforderung und weniger durch das Spielmaterial. Ein hölzernes Murmellabyrinth, wie viele von uns es noch aus unserer Kindheit kennen, würde heute kaum noch ein Kind respektive einen Spieler in nachhaltige Begeisterungsstürme versetzen.

Anders sieht es mit dem vorliegenden Material, des bei Blue Orange erschienenen Spieles Slide Quest, aus. Farbenfroh und humorvoll illustriert kommt es daher. Verantwortlich zeigt sich dafür Stéphane Escapa, dessen recht unverwechselbarer bunter Stil einem bspw. von Go Go Gelato, Dr. Microbe oder Dr. Eureka her bekannt sein könnte.


Gespielt wird Slide Quest quasi im Schachtelboden und bewegt wird auch keine Murmel, sondern eine Ritterfigur mit unten eingelassener Kugel.

Slide Quest lässt sich mit 1-4 Spielern spielen. Die Schwierigkeit wächst hierbei mit der Anzahl der Spieler. Am einfachsten ist es meiner Erfahrung nach zu zweit. Bewegt wird der Ritter nämlich über Plastikhebel, welche in den Schachtelboden eingehangen werden. Darauf aufgelegt wird ein Spielbrett mit Löchern. Auf diesem werden wiederum löchrige Spielpläne aufgelegt. Von diesen gibt es zwanzig an der Zahl. Wenig überraschend ist Spielplan 1 hierbei der einfachste und Spielplan 20 der schwierigste, mit dem dann auch alle Spielelemente eingeführt sind.

Mit unserem Ritter gilt es von einem Startpunkt des Spielplans/Levels einen Zielpunkt zu erreichen und dabei bei Bedarf noch Aufgaben zu erfüllen. Bewegt wird der Ritter indem die eingehangenen Hebel nach unten gedrückt werden. Der Ritter rollt sodann in Richtung des gegenüberliegenden Schachtelendes. In der Regel müssen dabei mehrere Hebel gleichzeitig bedient werden, um den Ritter in die angedachte Richtung zu bugsieren. Zu zweit geht das recht gut. Alleine erfordert dies schnelles Umgreifen und ab drei Spielern ein erhöhtes Maß an Absprache und Eingespieltheit.


Das Bewegungssystem über die Hebel ist ausreichend präzise. Im Gegensatz zu einer Murmel kommt der unterkugelte Ritter auch nicht ganz so leicht ins Rollen. Dementsprechend ist der Schwierigkeitsgrad in der Basisvariante des Spiels auch eher moderat. Wenn man als Team ein wenig eingespielt ist, dann gelingt es recht gut die Löcher zu umkurven, gegnerische Spielfiguren (Wachen und Schurken) in eben diese Löcher zu stoßen oder den aufrechtstehenden Dynamitstangen auszuweichen. Diese will man nämlich keinesfalls umstoßen oder in Löcher werfen.

Immer, wenn man einen Fehler macht, dann verliert man ein Leben. Diese werden auf einem Track angezeigt. Im Standardspiel startet man mit derer vier und kann auch ganz computerspielmäßig wieder Leben dazu gewinnen. Sind aber einmal alle Leben verbraucht, dann heißt es Game Over und man kann bei Interesse noch einmal neu starten.


Das Spiel gewinnt man, wenn man 5 zusammenhängende Level in Folge gemeistert hat. In Fünferschritten sind die Level zu Abenteuern zusammengefasst. Das ist wie gesagt mit ein wenig Übung gut leistbar. Etwas knackiger wird es, wenn man alle 20 Level in einem Rutsch durchspielen will. Da muss man mit seinen Leben dann doch recht gut haushalten. Auch zeitlich wird dies ein etwas größeres Unterfangen. Einzelne Level von Slide-Quest spielt man mit Aufbau in wenigen Minuten. Das große Abenteuer mit allen Leveln wäre aber dann schon recht abendfüllend. Um dem Abhilfe zu verschaffen greift Blue Orange hier erneut in die Computerspieltrickkiste. Mitgeliefert wird ein Lifetracker. Auf diesen lassen sich Level und Lebenspunkt einstellen und somit für den nächsten Spielabend speichern.

Wer es noch etwas knackiger mag, der kann Slide Quest auch auf Zeit spielen. Für jedes Level ist dabei eine Zeit vorgeben, welche es zu schlagen gilt. Schafft man dies nicht, so geht es zurück auf Start und man darf es erneut probieren. Bei dieser Variante kommt ganz gut Druck auf und das Spiel wird deutlich anspruchsvoller. Ohne Zeitdruck kann man es sehr gemütlich und vorsichtig angehen lassen. Gerade mit Kindern empfiehlt sich letztere Variante, um unnötigen Frust zu vermeiden. Denn unter Zeitdruck geht es schnell drunter und drüber. Ihr Übriges dazu tut die Companion App von Blue Orange, welche mittels eines passenden Soundtracks und gegen Ende des Zeitlimits sogar tickend, enorm an der Spannungskurve schraubt.


Slide Quest besticht vor allem durch sein Material. Das Spielprinzip selbst ist recht banal und trug ohne das Zeitlimit bei uns auch nicht lange. Mit genug Ruhe lässt sich jede Herausforderung im Grunde ziemlich problemlos meistern. Es ist eher eine Frage der Konzentration und Absprache sowie des zeitlichen Aufwandes.

Das Material von Slide Quest selbst ist jedoch ein Augenschmaus und hat einen enorm hohen Aufforderungscharakter. Die Spielpläne sind detailreich und unterschiedlich illustriert. Mit einsteckbaren 3D-Plastik-Elementen wie Zäunen, Toren und Steinen wird der Aufbau noch weiter aufgewertet. Schurken, Wächter und Dynamit sind wiederum aus Holz. Ebenfalls sehr schönes und wertiges Material. Es passt jedoch nicht ganz so gut zu den anderen Materialien. Meiner Vermutung nach ist hier wohl nach Funktionalität ausgewählt worden. Wächter, Dynamit und Schurke sollen ja nicht zu schnell oder zu langsam in Bewegung geraten. Dies führt zu einem kleinen Abzug in der optischen B-Note, bei dem ansonsten sehr stimmigen Material.


Wichtiger ist jedoch ja auch, dass das Spiel selbst technisch funktioniert. Manch einer erinnert sich vielleicht noch an das grausige Murmelspiel, bei dem es Achterbahnen zu bauen galt, und welches von Material her einfach nicht funktionierte. Die Murmeln blieben einfach nie in der Bahn.

Blue Orange hat hier jedoch ganze Arbeit geleistet. Es gibt nichts derartiges zu beanstanden. Alles tut hervorragend seinen Dienst und gewährt ein schönes Spielerlebnis.

In familiären Runden mit Kindern ab dem Grundschulalter ist Slide Quest ein Spiel, welches sich ohne großen Aufwand schnell auf den Tisch bringen lässt und einen kurzweiligen Spielnachmittag bietet. In wechselnden Runden ist es auch immer wieder eine neue Herausforderung. Für etwas versiertere Spieler bietet es sich sehr an unter Zunahme der Zeitlimit-Variante zu spielen.

Also: An die Hebel und ab ins Level!


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Slide Quest von Nicolas Bourgoin, Jean-François Rochas
Erschienen bei Asmodee
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 7 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Asmodee)
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08.11.2020

Dominations: Road to Civilization


Was hatten Kelten, Vikinger, Inka, Sumerer, die Maya, Römer, Hunnen und Perser gemeinsam? Sie waren alle Menschen und strebten daher als Kulturgemeinschaft einen ständigen Fortschritt im zeitlichen Wettstreit gegen andere sich parallel entwickelnde Völker an. Und genau das ist auch unser Ziel in Dominations – Road to Civilization, ein Zivilisations-Euro-Game, in dem wir uns mit einem der zur Verfügung stehenden Völker durch das Bauen von Städten und Monumenten sowie durch strebsamen Fortschritt in den Bereichen Handel, Kunst, Religion, Staatsgewalt, Handwerk und Wissenschaft ständig weiterentwickeln und nach mehr und mehr Einfluss und Macht trachten.

Spielmechanisch werden wir dafür durch das Anlegen von dreieckigen Plättchen „Rohstoffe“ – Wissen genannt – in den sechs obengenannten Bereichen sammeln und diese nutzen, um Städte auf den ausliegenden Plättchen zu bauen oder weiterzuentwickeln, beim Bau verschiedener bereitliegender 3-D-Papp-Monumente zu helfen und neue Mastery-Cards in unseren persönlichen Zivilisationsbaum zu platzieren, die wiederum verschiedene Bereiche innerhalb der Entwicklungskategorien repräsentieren, wie die Astronomie oder Medizin in der Wissenschaft. Am Ende gewinnt klassischerweise der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Ob es sich jedoch lohnt, den langen und beschwerlichen „Road to Civilzation“ anzutreten, werdet ihr in dieser Rezension erfahren!


Material

Beim Material sollte zunächst zwischen Ästhetik und Qualität unterschieden werden. Letzteres ist gegeben, denn sowohl die Pappkomponenten, wie die 90 dreieckigen Landschaftskarten, die Spielertableaus und die 3D-Monumente, als auch die Papierkomponenten, wie die Mastery-Cards, Monument- und Völkerkarten, wirken recht hochwertig, wobei das Zusammenbasteln der Monumente zugegebenermaßen für einen Grobmotoriker wie mich leicht nervenaufreibend war. Und auch die Städtemarker aus Kunststoff, die mit beiliegenden Stickern beklebt werden und aufeinander gesteckt werden können – um bspw. eine bereits gebaute Stadt weiterzuentwickeln –, sind wirklich praktisch. Natürlich gibt es noch weitaus mehr Material in der doch recht großen Spieleschachtel zu entdecken, das qualitativ alles in allem durchaus überzeugt.

Was die Ästhetik betrifft, lässt sich materialtechnisch jedoch sicher streiten. Die Illustrationen auf den Monumentkarten und die Monumente selbst sind sicherlich recht ansehnlich, doch die Spielertableaus, das Scoreboard, die Landschaftsplättchen sowie das meiste restliche Material wirken doch recht schlicht und lieblos in der Gestaltung. Die sieben Übersichtskarten für die Spieler enthalten zudem zwar alle wichtigen Informationen, sind jedoch vor allem zu Beginn recht überfordernd, was jedoch nicht zwingend an der Übersichtlichkeit als vielmehr am Spielablauf und den zahlreichen Entwicklungsmöglichkeiten durch die Mastery-Cards liegt.

Also schauen wir uns den Spielablauf doch einmal etwas genauer an!


Ablauf

Eine Partie Dominations wird über drei Zeitalter mit je fünf Runden gespielt. In jeder Runde kommen alle Spieler in einer festgelegten Reihenfolge je einmal nacheinander an die Reihe, wobei sich Spielerreihenfolge von Zeitalter zu Zeitalter ändern kann. Ein solcher Spielerzug besteht wiederum aus drei Phasen, der Wachstums-, Bau- und Entwicklungsphase. 

In der Wachstumsphase legen die Spieler ein Landschaftsplättchen, das sie auf der Hand haben, an die bereits ausliegenden Plättchen oder das sechseckige Startplättchen an. Jedes Landschaftsplättchen ist einem der sechs Entwicklungsbereichen zugeordnet und hat in jeder der drei Ecken einen sogenannten „Nodus“, einen Kreis, der ebenfalls einem der sechs Bereiche farblich zugeordnet ist. Beim Anlegen bekommt man dann „Wissen“ entsprechend der Kategorie des Plättchens sowie der sich am angelegten Plättchen befindlichen „Nodusse“ – also die auf dem neuangelegten Plättchen sowie dem Plättchen, an das angelegt wird. Darüber hinaus bekommen Spieler, die eine Stadt auf einem der beteiligten Plättchen gebaut haben, Extrawissen für den entsprechenden Bereich, auf dem die Stadt steht. Schließlich gibt es ein Extrawissen, wenn zwei sich berührende „Nodusse“ farblich korrespondieren, und durch die dreieckige Form der Plättchen ist es zudem möglich, dass ein „Locus“ entsteht, sich also die Ecken von sechs verschiedenen Plättchen im Zentrum berühren, wodurch man Wissen für alle sechs sich in diesem Zentrum befindenden „Nodusse“ bekommt.


Das erhaltene Wissen wird dann einerseits für den Bau von Städten und Monumenten genutzt und andererseits für das Weiterentwickeln bestimmter Zweige der eigenen Zivilisation durch die Mastery-Cards. In der Bauphase können wir entweder eine neue Stadt platzieren, eine bereits vorhandene Stadt aufwerten oder eine Stufe eines der zur Verfügung stehenden Monumente bauen. Städte bringen uns neben dem möglichen Extrawissen in der Wachstumsphase auch Einfluss, der uns wiederum am Ende jedes Zeitalters entsprechend viele Siegpunkte generiert. Andererseits erhöht sich je nach Stadtlevel die Maximalanzahl an Wissen, das wir im entsprechenden Entwicklungsbereich sammeln können. Monumente bringen ebenfalls Siegpunkte und andere vorteilhafte Effekte, wobei man immer nur einen Level eines Monuments bauen kann. Die anderen Spieler können ebenfalls Level desselben Monuments bauen, und am Ende des Spiels hat derjenige Spieler die Kontrolle über das Monument, der mehr Städte angrenzend an das auf dem Spielplan platzierte 3D-Monument sowie Monumentlevelkarten besitzt. Wichtig wird das Kontrollieren eines Monuments jedoch erst am Ende des Spiels, in dem es ggf. Extrapunkte dafür gibt.


In der Entwicklungsphase kann eine Mastery-Card entwickelt und im eigenen Zivilisationsbaum angelegt, oder eine bereits entwickelte Karte einmalig weiterentwickelt werden, wodurch sich die Vorteile verstärken. Auch auf den quadratischen Mastery-Cards befindet sich auf jeder Seite ein halber „Nodus“ in einer bestimmten Farbe und beim Einbauen der Karte ist darauf zu achten, dass alle sich berührenden halben „Nodusse“ dieselbe Farbe besitzen und zu einem ganzen gleichfarbigen „Nodus“ werden. Die Kosten für die Mastery-Cards variieren zwischen drei, sechs und neun Wissen des entsprechenden Bereichs und durch das Einbauen der Karte tritt entweder ein sofortiger einmaliger Effekt oder ein dauerhafter Vorteil ein. So senkt eine Entwicklung der Kriegsführung bspw. dauerhaft die Kosten für das Bauen eines Monumentlevels. Andere Effekte beziehen dich hingegen auf das Ende eines Zeitalters, in dem es dann bspw. Siegpunkte für jede Monumentkarte im eigenen Zivilisationsbaum gibt, und wieder andere Mastery-Cards bringen ein gewisses Starteinkommen in einem der sechs Entwicklungsbereiche zu Beginn eines neuen Zeitalters. 

Letzteres kann wichtig sein, da am Ende eines Zeitalters zunächst geschaut wird, wer in jedem einzelnen Bereich am meisten Wissen übrig hat, wodurch dieser Spieler neben Siegpunkten einen entsprechenden Vorteil für das kommende Zeitalter erhält, z.B. die Bestimmung der Spielerreihenfolge oder zusätzliche Landschaftsplättchen, aus denen er später in der Wachstumsphase wählen kann. Im Anschluss setzen alle Spieler ihr Wissen in allen Bereichen wieder auf Null, außer sie haben eine Mastery-Card, die ein Starteinkommen verspricht.


Wer am Ende des dritten Zeitalters die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt die Partie. Diese gibt es durch Einfluss am Ende jedes Zeitalters, durch das meiste Wissen in einem Bereich am Ende eines Zeitalters, durch das Bauen von Monumentleveln und einige Mastery-Cards, und durch das Erfüllen der fünf Hauptziele des eigenen Volkes. Jedes Volk hat persönliche Ziele, die sich alle jedoch nur geringfügig unterscheiden. Die Babylonier brauchen beispielsweise sieben blaue, fünf grüne und drei rote vollständige „Nodusse“ im eigenen Zivilisationsbaum, die Kontrolle über mindestens ein Monument, acht aneinandergrenzende Städte, eine bestimmte Anzahl an Mastery-Cards bestimmter Farben und Kosten sowie drei Städte auf Level zwei. Je mehr dieser Zivilisationsziele man erreicht, desto mehr Extrasiegpunkte gibt es am Spielende. 


Fazit

In meiner ersten Partie Dominations war ich zu Beginn zugegebenermaßen etwas überfordert, denn durch die Vielzahl an Mastery-Cards in der Entwicklungsphase schienen die taktischen Möglichkeiten nahezu unendlich. Doch schon nach der Hälfte der Spielzeit begriff ich so langsam, wie der Hase läuft, allerdings war zu diesem Zeitpunkt meiner bereits meilenweit davongehoppelt. Obwohl, es durchaus verschiedene Strategien und Möglichkeiten gibt, scheinen einige der Mastery-Cards, vor allem solche, die das Ausspielen weiterer Mastery-Cards ermöglichen, doch unumgänglich, sowie am Schluss diejenigen, die massig Siegpunkte bspw. für die Beschaffenheit des eigenen Zivilisationsbaums abwerfen. Daher liegt der Fokus bei diesem Euro-Game ganz klar auf der Optimierung der eigenen Züge, also wie ich mit möglichst wenigen Zügen – denn so viele Züge gibt es bei Dominations nicht – die meisten Siegpunkte heraushole. Dadurch kann die Downtime, vor allem gegen Ende des Spiels, schon recht brutal werden. 


Auch wenn der Fokus ein anderer ist, gibt es in diesem Spiel durchaus eine gewisse Interaktion zwischen den Spielern, vor allem durch die Monumente und das „Rennen“ um das meiste Wissen auf den verschiedenen Leisten am Ende des Zeitalters. Diese recht überschaubare, aber doch vorhandene Interaktion gibt dem Spiel noch einmal ein bisschen Würze mit. Auch die Wachstumsphase ist recht schön gelöst, wobei hier ein gewisser Glücksfaktor beim Ziehen der Plättchen ins Spiel kommt. Außerdem spielen die „Rohstoffe“, also das Wissen, bei richtiger Planung des eigenen Spielzugs letztlich nur eine untergeordnete Rolle, denn im Grunde lässt sich in der Wachstumsphase i.d.R. genügend Wissen in den relevanten Bereichen generieren, sodass es selten zu starker Ressourcenknappheit kommt. Dadurch, dass sich in der Wachstumsphase die Landschaft ständig durch die Mitspieler verändert, fällt hier das große Planen eher weg und man hofft im Grunde nur, dass die Mitspieler nicht an dieses oder jenes Plättchen anlegen. Die Mitspieler durch die eigenen Züge gezielt zu boykottieren lohnt sich allerdings nur dann, wenn dadurch die Optimierung des eigenen Zugs nicht gestört wird, wenn es sich also gerade so ergibt.


Letztlich geht es aber natürlich darum, wie hoch der Wiederspielreiz bei Dominations ist. Und ich bin diesbezüglich etwas unentschlossen. Denn einerseits bietet das Spiel durch die vielen Optionen in der Entwicklungsphase verschiedenste strategische Möglichkeiten. Andererseits scheinen einige Optionen essenziell wichtig zu sein, während andere problemlos vernachlässigt werden können. Darüber hinaus gibt es einerseits eine riesige Auswahl an unterschiedlichen Völkern. Andererseits unterscheiden diese sich jedoch nur minimal voneinander, nämlich in der Zusammensetzung der langfristigen Ziele, die dich jedoch bei verschiedenen Völkern wiederholen. Jede Partie ist daher einerseits immer wieder anders, andererseits jedoch nicht grundlegend, sondern nur marginal. Auch meine Mitspieler waren sich beim Stichwort „Wiederspielreiz“ nicht einig und am Ende werdet ihr wohl selbst herausfinden müssen, ob es bei ein, zwei Partien bleibt oder vielleicht doch mehr daraus werden.

Ich persönlich hatte durchaus Spaß beim Grübeln und Taktieren und vor allem auch dabei, meinen Zivilisationsbaum ständig weiter auszubauen. Nach ein paar Partien war die Luft für mich persönlich jedoch etwas raus. Dennoch haben wir es hier zweifelsfrei mit einem recht originellen und wirklich guten Spiel zu tun, dessen Mechaniken reibungslos funktionieren und das vor allem den grübelnden Zugoptimierern von euch gefallen könnte. Ich wünsche jedenfalls viel Spaß mit Dominations: Road to Civilization.


In a nutshell…

Dominations: Road to Civilization ist ein Zivilisations-Euro-Game, in dem wir mit einem von zahlreichen Völkern Wissen in verschiedenen Bereichen, wie z.B. Kunst und Wissenschaft, durch das Anlegen von Landschaftsplättchen in der Wachstumsphase sammeln; Städte bauen und beim Bau von Monumenten mitwirken; und uns in den unterschiedlichsten Bereichen weiterentwickeln, einen eigenen Zivilisationsbaum zusammenbasteln und einmalige sowie dauerhafte Effekte und Siegpunktbedingungen freischalten. An der Materialqualität ist grundsätzlich nichts auszusetzen, allerdings wirkt die Optik insgesamt recht schlicht und lieblos. Obwohl es sehr viele verschiedene – zu Beginn vielleicht etwas überfordernde – Optionen vor allem in der Entwicklungsphase gibt, scheinen gewisse Strategien vielversprechender als andere, wodurch sich in Sachen Wiederspielreiz die Gemüter spalten werden. Mir persönlich haben die Partien, die ich gespielt habe, Spaß gemacht, wobei man in diesem grübellastigen und nur dezent interaktiven Spiel mit teils sehr hoher Downtime vor allem damit beschäftigt ist, seine eigenen Züge möglichst zu optimieren. Bei mir war die Luft am Ende relativ schnell raus, doch wenn ihr bei den Stichwörtern „Zivilisation“, „Euro-Game“ und „Zugoptimierung“ hellhörig geworden seid, spricht sicher nichts dagegen, sich Dominations einmal in Ruhe anzuschauen.

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Dominations: Road to Civilization von Eric Dubus und Olivier Melison
Erschienen bei Holy Grail Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 100 Minuten ab 13 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Holy Grail Games)
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