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18.10.2023

Tapestry Kunst und Architektur sowie Fantasie und Zukunft


Dem gelegentlich durchwachsenen Hause Stonemaier entstammend, sind mir die beiden letzten Erweiterungen des Pseudozivilisationsspieles Tapestry unter den Rezensionshammer gekommen. Nachdem wir schon einen Blick auf das Grundspiel und die erste Erweiterung Pläne und Gegenpläne geworfen haben, machen wir die Reihe nun komplett.

Kunst und Architektur – ganz neue Konzepte

Im Gegensatz zur typischen von-allem-etwas-mehr-Erweiterung Pläne und Gegenpläne bietet Kunst und Architektur wirklich neue Konzepte. Herausstechen dabei zwei: Eine neue Leiste zum Aufsteigen und eine neue Art von Stadtplänen. Die neue Leiste, welche der Erweiterung ihren Namen verleiht, funktioniert nach dem altbewährten Schema. Das Interessante hierbei: Man kann Kunstwerke erhalten, welche als zusätzliches Einkommen fungieren und in den Einkommensphasen ausgelöst werden. Hierbei gibt es ein paar Karten, welche klug mit Zivilisationen kombiniert, einen echten Mehrwert bieten.


Das Schöne an dieser Erweiterung: Man muss nicht auf dieser Leiste spielen und hat dennoch eine gute Chance auf den Sieg. Aber wer mag, entdeckt hier ganz neue Interaktionsmöglichkeiten und findet Wege zu Punkten, die es vorher nicht gab.


Ebenso eine echte Bereicherung für das Spiel sind die asymmetrischen Stadtpläne. Waren die Städte vorher nur kosmetischer Natur, bieten die Unterschiedlichen Stadtpläne nun eigene Regeln. Diese machen das Spiel meistens etwas schwerer denn leichter und bieten somit auch Veteranen in Tapestry eine neue Herausforderung. Auch eine schöne Sache: Neuen Spielern einen normalen Stadtplan geben und erfahrenen Spielern einen neuen. Da kommt jeder auf seine Kosten.

Fantasie und Zukunft – ein gelungener Abschluss?

Mit Fantasie und Zukunft wird die Tapestry-Reihe offiziell zu einem Ende geführt. Es gibt nun ein Regelbuch, welches alle Regeln vereint, noch mehr Karten mit einer kleinen neuen Mechanik und neue Stadtpläne. Dass es 6 weitere Stadtpläne mit Sonderregeln und haufenweise weitere Zivilisationen gibt, macht mich sehr glücklich. Abseits dessen reiht sich diese Erweiterung mehr hinter der ersten ein. Es gibt leider nicht mal neue Miniaturen.

Ein Fazit

Mir gefällt Tapestry sehr gut und dass ich dafür die Reihe komplettieren muss, war mir bereits klar. Die zweite Erweiterung bringt den größten Schwung an Neu in das Spiel, was ich sehr begrüße. Als essenziell würde ich jedoch keine der beiden beschreiben. Schon gar nicht die Dritte, diese kauft man eigentlich nur, wenn einem die Reihe wirklich gut gefällt. Versteht mich nicht falsch – hier ist nichts Schlechtes zu finden, nur der Umstand, dass es auch ohne geht.


Eine Großartigkeit: In Kooperation mit Folded Space, von denen wir auch schon einige Inlays rezensiert haben, wurde von Stonemaier ein Inlay gebaut, welches alle Erweiterungen sinnvoll in der Grundbox zusammenführt. Das finde ich hervorragend! Und dass das Inlay zudem noch farbig bedruckt ist, lässt das alles noch spaßiger werden.

Kurzum: Wer Tapestry kennt und liebt, macht mit diesen beiden Erweiterungen nichts verkehrt. Wer nur Geld für eine hat, dann die etwas teurere zweite Erweiterung. Da habt ihr mehr von.

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Erweiterungen zu Tapestry von Jamey Stegmeier, Mike Young und Chris Scaffidi
Erschienen bei Feuerland/Stonemaier Games
Für 1 bis 5 Spieler in 90 - 120 Minuten ab 14 Jahren
Boardgamegeek-Link zu Kunst und Architektur
Boardgamegeek-Link zu Fantasie und Zukunft 

Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Feuerland/Stonemaier Games)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Wir erhalten eine kleine Provision, für Euch entstehen keine Kosten
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10.11.2022

Imperium: Legenden



Imperium: Legenden ist Teil einer Reihe von eigenständigen Kartenspielen, welche sich jedoch auch kombinieren lassen. 2021 erschien bereits Imperium: Classics, 2022 ist nun Imperium: Legenden erschienen und für 2023 ist bereits Imperium: Horizons angekündigt. Die Autoren Nigel Buckel und Dávid Turczi sprühen also vor Ideen. Das Grundprinzip der drei Spiele ist gleich und sie lassen sich sehr einfach kombiniert spielen. Ein wirkliches neues Modul (Handel) wird erst mit Horizons eingeführt werden. Doch auch mit den Packungsinhalt der ersten beiden Standalone-Boxen sollten versierter Vielspieler*innen äußerst viel Beschäftigung finden. Über Dávid Turczi kann man auf seiner BGG-Seite lesen, dass er berühmt für seine komplexen Euro-Spiele und Solovarianten ist. Das trifft auch hier sehr gut. Die Spiele der Imperium-Serie sind äußerst komplexe Kartenspiele, welche sich imho nur für Expertenspieler eignen. Zum Vergleich: Mit aktuell 3,66 ist das Complexity Weight Rating auf BGG noch ein ganzes Stück höher als bei Android Netrunner, Keyforge oder dem alten GoT-Kartenspiel – allesamt Schwergewichte im Kartenspielbereich. 

Doch was machen wir eigentlich bei Imperium: Legenden? Wir spielen den Aufstieg oder Fall einer Zivilisation nach. Dabei erobern wir Gebiete, forschen, treiben den kulturellen Fortschritt unserer Zivilisation voran und greifen andere Zivilisationen an. Enthalten in der Box sind acht Völkerdecks, jede Menge allgemeine Karten, viele Plättchen, ein Würfel und eine dreiteilige Pappleiste an der wir die Kartenauslage ausrichten. Die allgemeinen Karten sind bei jeder Partie dabei. Abhängig von der Spielerzahl werden nur einige Ruhmeskarten aus dem Spiel genommen. Die große Variabilität von Imperium: Legenden ergibt sich daraus, dass man jede Partie ein anderes Volk spielen kann und sich die verschiedenen Völker deutlich voneinander unterscheiden sowie Spezialregeln und eigene Kartendecks haben. Jedes Volk ist also komplett anders zu spielen und kommt auch oftmals auf abweichenden Wegen zu Siegpunkten. Ebenjene sind auch bei Imperium-Legenden unser vorrangiges Spielziel. Man sammelt sie auf den diversesten Wegen und das Zählen der Punkte am Spielende ist fast noch einmal ein Metaspiel. Es gibt insgesamt sechs Möglichkeiten, welche ein reguläres Spielende auslösen und dann zur Siegpunktzählung führen. Die Alternative wäre der Zusammenbruch. Dies passiert, wenn der Stapel der Aufstandskarten aufgebraucht ist. Dann gewinnt, wer die wenigsten von diesen Karten hat. 



Die Völkerdecks selber bestehen aus verschiedenen Kategorien. Bei manchen Völkern weicht es etwas ab aber im Allgemeinen hat man Startkarten, welche den initialen Zugstapel bilden, einen Volksstapel, einen Entwicklungsstapel, eine Machtkarte, eine Aufstiegskarte und eine Statuskarte. Mit diesen Karten macht man vor sich den persönlichen Spielaufbau. Anfangs stehen einem nur die Karten des Zugstapels zur Verfügung. Im Laufe der Partie gewinnt man dann auch alle Karten des Volksstapels und einige Entwicklungskarten sowie die Aufstiegskarte hinzu. Am Zug spielt man in der Regel Karten, wirft Karten ab und zieht wieder auf 5 Karten auf. Dafür hat man 3 Aktionsmarker um Karten zu spielen sowie meist 5 Erschöpfungsplättchen um dauerhafte Karten mit Erschöpfungsfähigkeit zu aktivieren. Entscheidet man sich für diese Möglichkeit, so führt man einen Aktivierungszug durch. Das Gros aller Züge bei Imperium: Legenden sind Aktivierungszüge. Die beiden Alternativen dazu wären Innovation und Frieden. Mit Innovation erwirbt man eine weitere Karte aus der Auslage. Mit Frieden wird man Aufstandskarten los. Diese können zu einem Zusammenbruch führen, verstopfen das Deck und sind obendrein am Spielende noch negative Siegpunkte wert. 




In besagten Aktivierungszügen führt man in der Regel verschiedenste Kartenaktionen durch. Man schiebt Karten unter, erwirbt Karten aus der allgemeinen Auslage, produziert mit Hilfe von Karten Ressourcen (Bevölkerung und Waren), greift Mitspieler*innen an, schickt Karten aus der Auslage ins Exil, versucht die Karten im Deck rotieren zu lassen... Die Möglichkeiten sind zu zahlreich um sie hier abschließend zu benennen. Gerade aber möglichst gut die eigenen Karten durchlaufen zu lassen ist oftmals eine sehr erstrebenswerte Option. Nur so kommt man an die Karten des Volks- und des Entwicklungsstapels. Wenn man nachziehen müsste und der Nachziehstapel leer ist, dann bekommt man zumeist eine neue Karte aus jenen Stapeln. Dabei wird als erstes der Volksstapel leergemacht, danach erhält man die unter den Volkstapel liegende Aufstiegskarte und letztendlich darf man dann Entwicklungskarten kaufen. 



Wie bei den meisten Deckbuildern geht es aber auch bei Imperium: Legenden um Synergien und Effizienz im eigenen Deck. Dementsprechend will man nicht so gute oder passende Karten auch wieder loswerden. Die gelingt indem man sie unter Gebietskarten unterschiebt oder in die eigene Geschichte (unter die Machtkarte) verbannt. Gerade bei vielen Karten des ursprünglichen Zugstapels ist man interessiert sie irgendwann aus dem Durchlauf rauszunehmen. Die Entwicklung der Völker unterteilt sich nämlich in 2 Phasen: Barbarentum und Imperium. Mit Erlangen der Aufstiegskarte wechselt man ins Imperium und dreht die eigene Statuskarte um. Dies bewirkt dann auch, dass man Karten mit Barbarensymbol nicht mehr ausspielen kann und sie einem das Deck verstopfen. Umgekehrt lassen sich Imperiumskarten, welche man im Laufe des Spieles erwirbt erst ausspielen, wenn man ins Imperium gewechselt ist. 



Neben den Karten aus Volk und Entwicklungsstapel wird man im Laufe des Spieles auch viele Karten aus der allgemeinen Auslage erwerben. Dies läuft über die Aktionsmöglichkeit Innovation oder über Karteneffekte. Es gibt dabei vier Spalten in der Auslage aus denen man Karten erwerben kann. Es gibt drei kleinere sortenreine Stapel für je Zivilisiert-, Unzivilisiert- und Gebietskarten sowie einen Hauptstapel in dem sich die restlichen Karten dieser Kartentypen plus Gefolgekarten befinden. Unterhalb der Stapel liegen jeweils Karten offen zur Auswahl aus. Man kann aber auch blind von den Nachziehstapeln erforschen. Eine wichtige Unterscheidung ist noch beim Erlangen von Karten zu beachten. Das Erwerben von Karten durch Ressourcen geht oft damit einher, dass man zusätzlich noch eine Aufstandskarte aufnehmen muss, welche dann das Deck verstopft. Hingegen kommt man beim Erforschen von Karten um diesen Malus herum. 




Gespielt wird bei Imperium: Legenden immer im Uhrzeigersinn. Der Spielende entscheidet sich für eine der drei Aktionsmöglichkeiten, führt diese durch und dann kommt die nächste Person an die Reihe. Unterbrochen wird dies nur am Rundenende durch Sonnenwendeeffekte, welche die Spielenden zeitgleich durchführen. Manche permanenten Karten bringen diese Effekte mit sich. Oftmals sind dies Effekte welche einen bspw. Karten für Ressourcen abwerfen lassen. Wie bereits geschrieben ist die allermeist gewählte Aktion des Spiels die Aktivierung. Da die Person am Zug dann bis zu drei Aktionen durchführen und fünf permanente Karten erschöpfen kann, dauert der einzelne Spieler*innenzug nicht selten recht lange. Weiterhin kann es auch noch sein, dass zu den standardmäßigen Aktionen noch weitere Gratisaktionen durch Karten dazu kommen. Auch in der Sonnenwendenphase kann es dazu kommen, dass manch eine Mitspieler*in noch einmal 5-6 Karten abhandeln muss. Für die restlichen Personen am Tisch bedeutet dies folglich jede Menge Downtime. Meine Tendenz wäre dementsprechend das Spiel nicht mit mehr Personen als zu zweit zu spielen. Spielbar laut Regel wäre das Spiel zu Viert. Es gibt dafür auch leichte Anpassungen bei den Kartenstapeln, den Ruhmeskarten im Spiel sowie den Aufstandskarten. Bei höheren Spieleranzahlen verschieben sich auch ein wenig die Wahrscheinlichkeiten wie das Spielende getriggert wird. Es ist aber so, dass mit der Spieleranzahl die Spielzeit bei Imperium: Legenden anwächst. Die Packung gibt 40 Minuten pro Spieler*In an. Ich persönlich würde eher in Richtung 60 Minuten pro mitspielender Person sagen. Für mich persönlich ist das ein wenig über der zeitlichen Schmerzgrenze. Eine Schwierigkeit beim Spiel in größerer Runde auch: Man wird mit Imperium: Legenden nur Freude haben, wenn alle in der Runde das Spiel beherrschen. Es ist kein Spiel bei dem man einem Neuling mal kurz die Regeln erklärt und er spielt dann mit. Imperium: Legenden ist ein Commitment. Durch die Unterschiedlichkeit der Völkerdecks ist Imperium: Legenden meiner Ansicht nach ein Spiel, welches man sich am besten langsam mit einer/einem Spielpartner*in über regelmäßiges Spiel erschließt: Erstmal spielen wir x Runden mit den beiden Völkern, lernen sie kennen und spielen. Dann, nach etlichen Partien wechselt man irgendwann einmal auf andere Völker. Die Decks der Völker sind einfach zu unterschiedlich, als dass man jede Partie auf Geradewohl einfach mal ein anderes nimmt. Vor allem empfiehlt es sich auch sehr nicht im Blindflug ein Volk zu spielen, sondern vor der Partie wirklich Zeit in das Durchschauen des Völkerdecks zu investieren. Ansonsten torkelt man 2-3 Stunden durch die erste Partie mit dem Volk, weiß nie so recht wo die Reise hingeht und ist auch im Nachgang nicht viel schlauer. Gleiches gilt auch für die Karten, welche einem in der allgemeinen Auslage erwarten können. Vor der ersten Partie lohnt es sich immens diese Karten mal in Ruhe in die Hand zu nehmen und zu schauen was einen da so erwartet. 



Hat man dann aber erstmal diese Hürden überwunden, dann ist Imperiun: Legenden ein Spiel mit enormer Tiefe und unglaublicher Varianz. Mit den acht Völkern in der mittelgroßen Spielbox ist Spielspaß und Abwechslung für hunderte Stunden garantiert. Es ist aber eben kein Spiel, welches man alle paar Monate aus dem Regal zieht und dann sofort wieder drin ist. Es wirklich ein Spiel auf das man sich einlassen und in das man Zeit investieren muss um die Stärken schätzen zu können. Nochmal deutlich gesagt: Die Regeln von Imperium: Legenden sind keinesfalls kompliziert. Das Grundprinzip ist in wenigen Minuten erklärt und auf fünf luftig bedruckten Seiten der Anleitung gut dargestellt. Hürden ergeben sich eben aus der Kartenvielfalt und der Unterschiedlichkeit der Decks. Es ist eben nicht wie bei Dominion wo man mit 7 Kupfer und drei Anwesen startet. Hier sind es etwa 10 komplett unterschiedliche Karten und viele weitere kommen im Spielverlauf hinzu. Weiterhin geht es ja abseits des reinen Beherrschens der Regeln auch darum das Spiel gut zu spielen und zu möglichst vielen Siegpunkten zu kommen. Es gibt zwar auch Siegpunktmarker, das Gros der Siegpunkte erwirbt man aber über Karten. Eben diese haben aber zumeist Bedingungen um zu punkten. Hier gilt es dann gute Synergien zu schaffen. Letztendlich kommt man da nur hin, wenn man die Völker intensiv spielt und die Karten der allgemeinen Auslage auch kennt. 



Hinsichtlich der Ausstattung gefällt mir der Gestaltungstil der Karten sehr gut. Das Spiel enthält 281 Karten. Die allermeisten davon sind unterschiedlich und aufwändig gestaltet. Ein wenig gespart wurde bei den Pappmarkern und der Marktleiste für die Auslage. Hier hätte ich klarer unterscheidbare Marke für die Wertigkeiten der Ressourcen sinnvoll gefunden, ebenso ein Tableau für die Kartenauslage. Auch Spielertableaus hätte ich sehr sinnvoll gefunden um Chaos in der eigenen Auslage zu vermeiden. Bei einem Spiel dieser Komplexität und Länge will man wirklich nicht durch ein blödes Missgeschick im Laufe der Partie mit Nachzieh- und Abwurfstapel durcheinanderkommen. Wie bereits geschrieben sind die grundsätzlichen Abläufe des Spiels recht einfach gehalten und auf wenigen Regelseiten dargestellt. Es gibt jedoch zu den eigentlichen Spielregeln noch ein sechsseitiges Stichwortverzeichnis. Auch dieses sollte man unbedingt vor der ersten Partie studieren. Einmal sind hier sinnigerweise völkerspezifische Begrifflichkeiten geklärt. Man findet hier aber auch Informationen, welche unabdingbar sind um Imperium: Legenden zu spielen. Dies finde ich nicht so gelungen. Meiner Ansicht nach wären solche Dinge in der eigentlichen Erläuterung der Spielregeln besser aufgehoben. 

 


Wie bei Dávid Turczi-Spielen üblich, gibt es auch bei diesem Spiel einen gut ausgearbeiteten Solo-Modus. Dieser wird in einem eigenen Regelheft von 24 Seiten dargestellt. Man spielt dabei gegen einen Automa und kann zwischen fünf verschiedenen Schwierigkeitsgraden wählen. Die Mehrheit der BGG-User hält den Solo-Modus übrigens für die beste Spieler*innenanzahl bei Imperium: Legenden. Ein Spiel also prädestiniert für Solo-Spieler.*innen 




Mit Imperium: Legenden erhalten Expertenspieler*innen, welche Freude an komplexen Deckbuildern haben ein Spiel mit enorm viel Spieltiefe und acht verschiedenen Völkerdecks, welche endlose Stunden an Spielspaß garantieren. Um alle Völker kennen und spielen zu lernen bedarf es viel Zeit und regelmäßiges Spielen von Imperium: Legenden. Freund*innen des Deckbuilding, welche Freude daran haben sich intensiv allein oder zu zweit mit einem Spiel zu beschäftigten werden mit Imperium: Legenden lange Freude haben und viel ausprobieren können. Und falls man es dann wirklich geschafft haben sollte alle Völker aus dem Effeff zu kennen, dann kann man ja immer noch die Anschaffung von Imperium: Classics in Erwägung ziehen oder zukünftig dann zu Imperium: Horizons greifen. 

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Imperium: Legenden
Autor: Nigel Buckel und Dávid Turczi
Erschienen Giant Roc
Für 1-4 Spieler*innen ab 14 Jahren.
Spieldauer laut Packungsangabe 40 Minuten pro Spieler*in

Link zu Boardgameggek
Bei Meeplebox kaufen*

Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Hier Giant Roc)
*es handelt sich um einen Affiliate Link

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23.10.2022

Khôra -Aufstieg eines Imperiums

Das 2021 bei Iello erschiene KhôraAufstieg eines Imperiums hat einen spannenden Autorenhintergrund. Hinter der Entwicklung dieses Spieles steht eine ganze Autorengruppe, welche nach außen hin ohne einzelne Autorennamen auftritt. Angesiedelt ist diese Gruppe - der Head Quarter Simulation Game Club - an der Keio Universität in Japan. Zuvor veröffentlich haben sie mit Improvement of the Polis (2017) und Singularity (2018) bis jetzt nur im Eigenverlag zwei kleinere Spiele, welche außerhalb von Japan wenig Beachtung gefunden hat. Mit KhôraAufstieg eines Imperiums hat die Autorengruppe aber nun Anklang bei einem großen Verlag mit entsprechenden Kanälen gefunden, welcher das Spiel in seiner EXPERT-Linie veröffentlich. 

Eine richtige Kategorie für Khôra zu finden ist nicht ganz einfach. Wir spielen den Aufstieg von Stadtstaaten im alten Griechenland. Naheliegend wäre es also das Spiel in der Kategorie Zivilisationspiel zu sehen. Zumindest von den Spielmechaniken her passt das für mich aber nicht so ganz. Doch gehen wir nochmal einen Schritt zurück. Bei Khôra stellen wir einen von sieben Stadtstaaten dar und konkurrieren mit unseren Mitspielenden darum nach neun Runden die meisten Siegpunkte zu besitzen. Das Spiel ist mit 2-4 Personen spielbar. Empfohlen wird es von Iello ab 14 Jahren. Meines Ermessens ist diese Altersangabe jedoch ein wenig zu hoch angesetzt. 

Jede Spielrunde gliedert sich in sechs Phasen. Am Anfang jeder Runde gibt es ein Ereignis, welches kurz vor Rundenende ausgewertet wird. Weiterhin gibt es am Rundenanfang auch noch Einkommen für alle Spieler*innen. Der zentrale Spielmechanismus von Khôra findet sich jedoch in den Phasen C. Würfel und D. Aktionen. In Phase C werfen alle Mitspielenden ihre sechsseitigen Würfel. Zu Beginn des Spieles sind dies zwei Würfel. Im Spielverlauf kann man zu einem dritten Würfel gelangen. In Phase D wählt man dann mit Aktionsplättchen heimlich Aktionen aus, welche man durchführen will. Die zuvor gewürfelten Augenzahlen beschränken uns bei der Auswahl. So gibt es sieben verschiedene Aktionsplättchen (nummeriert von 0-6) für die sieben verschiedenen Aktionen. Zwei (bzw. später drei) davon haben wir nun unseren Würfeln zuzuordnen. Problemlos geht das aber nur, wenn die Würfelaugenzahl mindestens so hoch wie die Nummer des Aktionsplättchens ist. Ansonsten müssen wir mit Bevölkerung die Differenz ausgleichen. Gerade am Anfang des Spieles schränkt uns das in unseren Möglichkeiten ein wenig ein. Wir starten zwar mit drei Bevölkerung. Bei ungünstigen Würfen verbraucht sich diese aber schneller als einem lieb ist.


Ausgeführt werden die Aktionen dann in der anschließenden Spielphase in Folge der Nummerierung der Aktionsplättchen. 

Bevor ich auf die Aktionen genauer betrachte, möchte ich den Blick kurz auf die Siegpunkte lenken. Wie kommt man zu diesen? Neben Siegpunkten, welche man durch Aktionen im laufenden Spiel erlangt, gibt es noch Siegpunktkarten (Politikkarten), Siegpunkte durch Entwicklungen auf dem Stadttableau sowie Siegpunkte durch eine besondere Wertung. Hier wird der Stand auf der Ruhmesleiste mit der Anzahl des gesammelten Wissenschaftsplättchen multipliziert. An eben jene Plättchen gelangt man durch die Aktion Militär. Wichtig dafür zu wissen: Das Spielbrett von Khôra teilt sich grob in zwei Bereiche. Der eine Bereich enthält Leisten auf denen der Stand von Bevölkerung, Steuern, Ruhm und Truppen angezeigt werden. Auf der anderen Seite des Spielplanes liegen 36 Wissensmarker in drei Farben aus. An diese Marker zu gelangen ist unabdingbar bei Khôra und an die Aktion Militär gebunden. Der Erhalt eines Markers ist an eine auf dem Spielbrett neben dem Marker angegebene Abgabe von Truppen geknüpft. Weiterhin muss man auch immer eine bestimmte Truppenstärke haben. Als Belohnung winken dann neben dem Marker Geld und/oder Siegpunkte. Darüber hinaus kann man über fünf verschiedene aber feste Wettrennkategorien an Punkte gelangen. Wer zuerst die jeweilige Bedingung erfüllt, erhält die Punkte. Ansonsten lassen sich noch über die Aktion Kultur Punkte generieren sowie auch durch ausgespielte Politkarten, welche bestimmte Aktionen belohnen. 

Die obenan erwähnten Wissensmarker sind in mehrerlei Hinsicht wichtig für die Entwicklung unseres Stadtstaates. Mit der Aktion Politik lassen sich Politikkarten ausspielen. Viele dieser Karten haben Geldkosten. Weiterhin haben ein Großteil dieser Karten aber auch Voraussetzungen in Form von bestimmten Kombinationen von Wissensmarkern, welche man bereits gesammelt haben muss. Auch um auf den eigenen Stadttableau den Entwicklungsmarker nach oben zu treiben und damit Sondereffekte sowie Fähigkeiten freizuschalten müssen solche Vorrausetzungen erfüllt sein. Es gilt also die eigenen Ziele möglichst gut zu kombinieren um so den Bedarf an zu sammelnden Markern nicht ausufern zu lassen. Insbesondere sollte man dies bei der Auswahl der Politikkarten im Blick haben. Am Anfang des Spieles werden diese gedraftet, so dass alle Spielenden mit fünf Karten starten. Beim späteren Nachziehen von Karten wählt man immer aus zwei Karten eine aus. Die Auswahl an vorhandenen Wissensmarkern und zu erreichenden Markern auf anderen Karten und Entwicklungsstufen auszurichten, ist also sehr zu empfehlen. Eine etwas teure aber manchmal auch sinnvolle Aktion kann es auch sein Wissensmarker über die Aktion Handel für fünf Geld zu kaufen. Man bekommt dann aber wirklich nur den Marker und keine Siegpunkte dazu. 

Am Rundenende wird jeweils die Ereigniskarte der Runde ausgewertet. Manchmal sind dies feste Ansagen, wie dass alle Spieler am Rundenende drei Geld bekommen oder irgendetwas verlieren. Zumeist sind es aber militärische Ereignisse bei denen die Truppenstärke der Spieler verglichen wird und man danach etwas erhält oder abgezogen bekommt. Die erste und letzte Ereigniskarte des Spiels sind fest vorgeben. Die anderen Karten werden zufällig bestimmt. So startet jede Partie mit Bevölkerungswachstum, einem Ereignis, welches niedrige Würfe in der ersten Runde abmildert. Das letzte Ereignis ist die Eroberung der Perser. Mit jenem Ereignis wird ein Anreiz gesetzt vorher die schwerste militärische Erkundung durchzuführen: Die Eroberung von Persepolis. Diese feste Vorgabe der beiden Ereignisse finde ich total sinnvoll. Es kommt für mich aber ein wenig mit dem faden Gefühl einher, dass man wohl gemerkt hat, das Spiel würde ansonsten die Balance verlieren. Meines Ermessens ist ein schlechter Wurf in Runde 2 kaum weniger schlimm als in Runde 1. Dort wird man damit dann aber einfach leben müssen. Ebenso muss man damit klarkommen, wenn man gleich mehrfach hintereinander zu Spielbeginn niedrig würfelt. Es gibt keine Möglichkeit hier aktiv etwas gegen zu tun. Man kann einfach nur schauen, dass man sich dann mit der Aktion Gesetzgebung drei Bevölkerung sowie eine weitere Politikkarte holt. 

Kommen wir also dazu zurück ob Khôra ein Zivilisationsspiel ist. Vieles spricht dafür, zumindest von der Thematik her. So errichtet man mit den Politikkarten Gebäude und außerdem entwickelt man auf dem Stadttableau ja auch den eigenen Stadtstaat weiter. Auch die Erkundungen über die Militäraktion sprechen dafür – auch wenn diese über das Einsammeln von Wissensmarkern sehr abstrakt gehalten sind. Die grandiose Bebilderung von Politikkarten, Aktionsplättchen und Ereignissen durch David Chapoulet und Jocelyn Millet sprechen ebenfalls dafür. Trotzdem spielt sich das Ganze eher wie ein Wirtschaftsspiel mit starken Optimieraspekten. Wahrscheinlich fehlt für das Zivilisationsspielgefühl auch ein wenig das Geschehen auf dem gemeinsamen Spielbrett. Hier entsteht nichts. Es werden nur Marker bewegt und Plättchen eingesammelt. Dementsprechend bleibt die eigenen Stadtstaatentwicklung ein wenig abstrakt und auf die eigene Kartenauslage beschränkt. 


Neben dem ansehnlichen Bild auf dem eigenen Tableau ist dieses Brett vor allem auch Zählleiste. Hier wird die Entwicklungsstufe der eigenen Stadt sowie Werte für Wirtschaft, Kultur und Militär angezeigt. Diese Werte sind vor allem in Verbindung mit einzelnen Aktionsplättchen von Bedeutung. Je höher der Wert bei der Leiste Militär bspw., umso mehr Truppen bekomme ich beim Ausführen der Aktion Militär vor dem Entdecken des Wissensplättchens an Truppen dazu. Meinem Gefühl nach ist Khôra also eher etwas dazwischen. Spielende welche sich ein astreines Zivilisationsspiel wünschen, werden sicher enttäuscht sein. Wer aber Lust am Optimieren und Finden von Synergien hat, der findet in Khôra einen spannenden und diesbezüglich reizvollen Titel, welcher dies in ein Zivilisationsgewand einbettet. 


Aus Materialsicht ist Khôra toll. Dickes, wertiges Spielmaterial, tolle Grafiken, Double-Layer-Boards und ein gut durchdachtes Plastikinlay. Hinweis an dieser Stelle: Nach dem Auspöppeln die Papprahmen nicht wegwerfen, sondern unter das Inlay legen. Dann klappt es bei Khôra auch mit der Senkrechtlagerung. 



Ein wenig unsicher bin ich mir bei Khôra was das Balancing bei unterschiedlichen Spieler*innenanzahlen angeht. Dabei denke ich weniger daran, dass das Spiel in manchen Konstellationen nicht funktionieren würde. Darum geht es mir nicht. Mein Punkt ist eher, dass keinerlei Anpassungen an die Mitspieler*innenanzahl gemacht werden. 36 Wissenmarker unter zwei Personen aufzuteilen ist einfach ein anderer Schnack als zu Viert darum zu wetteifern. Ähnlich sieht es bei Militärereignissen aus. Meiner Meinung nach kippt dies das Spiel nicht. Es sorgt aber einfach zu sich sehr stark unterscheidenden Spielgefühlen. 


Eingangs habe ich ja erwähnt, dass Iello das Spiel seiner EXPERT-Linie zuordnet. Persönlich würde ich das Spiel deutlich eher als gehobenes Kennerspiel, denn als Expertenspiel sehen. Die Spielregeln sind wirklich gut verfasst und bebildert. Die Lektüre der 16 luftig und opulent illustrierten 16 Seiten ist schnell abgeschlossen und ebenso flott hat man das Spiel den Mitspielenden nahegebracht. Der Anspruch des Spieles ergibt sich vielmehr durch den Anspruch zu optimieren unter durch die Würfel eingeschränkten Bedingungen. Wer hier Spaß dran hat, der findet in Khôra ein Spiel bei dem man über die Politikkarten schöne kleine Engines aufbauen kann und in die Abwägung bei der zu erlangenden Wissensmarker einiges an Überlegungen investieren kann. Khôra ist in jedem Fall ein Titel, welcher auf zukünftige Spiele von Head Quarter Simulation Game Club neugierig macht.

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Khôra – Aufstieg eines Imperiums
Autor: Head Quarter Simulation Game Club
Erschienen bei Iello
Für 2-4 Spieler*innen ab 14 Jahren.
Spieldauer etwa 75 Minuten


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Hier Iello)
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26.08.2022

Brazil Imperial


Brazil Imperial ist in vielerlei Hinsicht ein beachtliches Spiel: Autor, Thema, Ausstattung, 4x in einen Nicht-SciFi/Fantasy-Setting. Es gibt einige Punkte, durch welche Brazil Imperial Aufmerksamkeit erregt. Hat man die Box des Spieles in den Händen, so ist das erst einmal die aufsehenerregende prächtig und bunt illustrierte und mit Linen-Finish versehene Box selbst. Öffnet man diese. so stellt man fest, dass das strahlende Gewand nicht über mauen Inhalt hinwegtäuschen soll. Auch innerhalb der Box ist die Ausstattung hochwertig. Viel Holz, dicke Pappplättchen, Double-Layer-Boards, eine mitgelieferte passgenaue Sortierbox. Die Ausstattung ist ein Fest für die Augen. An Brazil Imperial war ein Team von neun Grafikern beteiligt. Die Illustrationen wirken trotzdem wie aus einem Guss. Und es wurde nicht an Illustrationen gespart. Jedes Playerboard und jede Gemäldekarte haben eine individuelle Illustration. Und auch die Holzfiguren für Militäreinheiten und Paläste der Spieler haben unterschiedliche Formen. Auf Materialseite zieht Brazil Imperial also so ziemlich alle Register.


Doch auch der Hintergrund des Spieles ist bemerkenswert. Brazil Imperial ist das zweite Spiel des brasilianischen Autors Zé Mendes und ist zuerst im brasilianischen Verlag MeepleBR erschienen. Für den deutschen Markt wurde das Spiel durch Giant Roc über eine Spieleschmiede-Kampagne lokalisiert. Bei Brazil Imperial reden wir über ein Zivilisationsspiel, angesiedelt in Brasilien, welches von einem brasilianischen Autor entwickelt wurde. Zivilisationsspiele mit Kolonialisierungselementen sind ja durchaus ein etwas heißeres Eisen. So gab es in den letzten Jahren auch immer wieder Diskussionen um den Kennerspielklassiker Puerto Rico. Spannend bei Brazil Imperial ist in jedem Fall, dass der typisch eurozentrische Blick auf ein kolonisiertes Land hier in der Form nicht stattfindet. So sind als spielbare Charaktere auch Persönlichkeiten wie Tibirica und Dom Oba II spielbar. Und auch bei den zu spielenden und erwerbenden Karten sind die Karten mit Ureinwohner*innen nicht klassisch „Gefahrenkarten“, sondern haben für die Spielenden positive Effekte auf das Spielgeschehen. Der Blick auf das Geschehen ist also ein leicht anderer. Es heißt in der Anleitung aber auch, dass Giant Roc die ursprüngliche brasilianische Version ein wenig überarbeitet hat und dabei „patriotische Elemente“ abgemildert habe. In Unkenntnis der brasilianischen Auflage kann ich nicht einschätzen wie stark hier der Eingriff war. Festzuhalten ist aber trotzdem, dass man im Spiel schon Handlungen klassischer Kolonialisierungsspiele verfolgt und beispielsweise auf Entdeckungsreise durch die Urwälder reist oder Plantagen betreibt. 


Kommen wir also zu dem was wir in Brazil Imperial unternehmen: Wir streben danach nach drei Epochen die Macht zu sein, welche am meisten Einfluss/Siegpunkte erwerben konnte. Hierfür erkunden wir den Spielplan, heben Einheiten aus, bauen Paläste und Gebäude, produzieren Waren, kämpfen mit Mitspieler*innen, erwerben Gemälde, erfüllen Aufträge und verbessern mit Produktionsgütern unser Spielertableau. Zu Spielbeginn erhalten die Mitspielenden je zwei Aufgabenkarten für jeder der drei Epochen. Für jede der Epochen sucht man sich dann eine Aufgabe aus. Diese will man im Laufe des Spieles erfüllen um die damit zu gewinnenden Punkte zu erhalten. Weiterhin wird der Wechsel in die nächste Epoche vollzogen sobald eine Epochenkarte der aktuellen Epoche durch eine Person am Tisch erfüllt ist. Wird eine Aufgabenkarte der dritten Epoche erfüllt, so endet am Rundenende das Spiel und es geht an das Auszählen der Siegpunkte. Zu diesen kann man auf den verschiedensten Wegen gekommen sein. Brasilianischer Feldsalat also.

Der Rundenablauf von Brazil Imperial ist sehr einfach und eingängig. Am Zug macht man eine Aktion und bewegt dann eine Einheit. Dies geht so im Uhrzeigersinn herum bis das Spiel irgendwann endet. Auch die Aktionsmöglichkeiten sind einfach und eingängig. Es gibt derer sieben Stück und sie sind auf dem Spielertableau abgebildet. Mit einem Epochenmarker markiert man die gewählte Aktion und führt diese dann durch. In der Folgerunde muss man dann eine andere Aktion wählen. Zu den Aktionsmöglichkeiten zählen Einheiten rekrutieren, Gemäldekarten erwerben, Gebäude bauen, Rohstoffe produzieren, die Spieleraktionen auf dem Tableau verbessern sowie Tausch- und Handelsaktionen.

Auf die durchgeführte Aktion folgt dann die Bewegungsphase. In dieser dürfen wir eine unserer Einheiten ein Feld weiterbewegen. Abhängig von der zuvor gewählten Aktion haben wir vielleicht auch noch eine Bonusbewegung. Der Spielplan selbst bei Brazil Imperial ist modular und es gibt am Ende der Anleitung acht Aufbauempfehlungen wie man die verschiedenen, aus Hexfeldern bestehenden, großen Spielplanteile anordnen kann. Weitere Empfehlungen sollen noch folgen. In Theorie kann man den Plan aber auch nach eigenem Gusto aufbauen. In jedem Fall sind jedem Mitspielenden nach dem Spielaufbau ein Feld für die Startstart zugeordnet. Hier beginnt man mit den ersten Bewegungen – sofern man denn schon eine Einheit rekrutiert hat. Wenn nicht, dann entfällt die Bewegungsphase. Lange warten sollte man aber nicht bis man sich an der Hatz über den Spielplan beteiligt. Schließlich gilt es den Plan zu erkunden. Entdeckungsplättchen warten auf ausgewählten Feldern. Weiterhin will man möglichst weit vordringen um andere Spieler*innnen daran zu hindern sich zu weit auf der Karte auszubreiten. Gebaut wird nämlich auf dem Spielplan selbst. Mit der Aktion Bauen platziert man Hexplättchen auf dem Spielplan. Dies geht nur angrenzend zu eigenen Besiedlungen oder dort wo die Militäreinheit Commodore steht. Markiert werden diese Gebäude durch Marker der eigenen Spielerfarbe. Lässt man sich zu viel Zeit, so sind die eigenen Ausbreitungsmöglichkeiten arg eingeschränkt. Und sich ausbreiten, das will man. Zum einem sind Gebäude und Städte am Ende des Spieles Siegpunkte wert. Zum anderen werden in den Gebäuden Kulturpflanzen, Bildung und Geld produziert. Mit diesen Ressourcen wird in Brazil Imperial bezahlt. Man braucht sie also um weitere Gebäude zu bauem, Gemälde zu erwerben und vieles mehr. Was ist in Bewegungsphase auch noch passieren kann ist, dass es zum Kampf kommt. Dies geschieht, wenn wir ein Feld mit einer gegnerischen Einheit bzw. Gebäude/Stadt betreten. Dann folgt sofort eine recht simpel gehaltene Kampfphase bei der im Grunde nur Stärken von Einheiten verglichen werden. Es dürfen allerdings noch Kampfkarten von der Hand dazu gespielt werden. Beim Einheitenkampf sind die Konsequenzen Einheitenverlust und/oder Rückzug. Beim Kampf gegen Städte oder Gebäude kann es zur Besetzung kommen. Solange wie die Militäreinheit auf dem Gebäudeplättchen verbleibt hat der oder die Erobernde dann Zugriff auf die Ressourcen des Plättchens. Hält er oder sie es sogar bis zum Spielende, so sind dem/der Erobernden auch die Siegpunkte des Plättchens. Trotz der stattfindenden Kämpfe ist Brazil Imperial aber kein hartes Kampfspiel. Einheiten gehen nie ganz verloren und Gebäude werden auch nicht komplett zerstört. Das Kämpfen ist ein taktisches Element, es ist aber nicht so mächtig, dass es zwingend ist zu kämpfen. Komplettes Turteln ist aber auch schwierig. Zum einem macht man das Spiel um die Entdeckungsplättchen dann nicht mit. Zum anderen bringt das Rekrutieren von Einheiten auch Siegpunkte. Weiterhin sind Einheiten auch gerne Bedingungen um Epochenkarten zu erfüllen. Es gilt also abzuwägen.

Abzuwägen und Effizienzen zu erkennen ist im Grunde auch der Kern des Pudels bei Brazil Imperial. Es kommt zwar als 4x bzw. Zivilisationsspiel daher, meiner Einschätzung nach ist es von den Mechanismen und dem Spielgefühl her aber eher ein Euro. So sind die Gemäldekarten, welche man durch eine Aktion ja erwerben kann, auch ein sehr wichtiges Spielelement. Durch diese bauen wir uns individuelle Stärken auf und werden in unserem Handeln effizienter. Schon zu Spielbeginn ist das Spiel ein wenig asymmetrisch. Die Spielertableaus unterscheiden sich leicht. Kosten für Einheiten und deren Fähigkeiten divergieren. Weiterhin wählt man sich unter mehreren Charakteren noch einen aus. Jener Charakter bringt dann wiederum auch nochmal eine persönliche Fähigkeit mit.



Als Spielzeit einplanen sollte man für Brazil Imperial mindestens etwa 100 Minuten. Gut 2 Stunden sind meines Ermessens in voller Besetzung realistisch. Da das Spiel – abgesehen von der Kartengröße - keine Skalierung auf die Spieler*innenzahl vornimmt, dauert es in größeren Runden zwingend länger als bspw. im Zweipersonenspiel. Die unterschiedlichen Spielplangrößen wiederum sind sehr sinnvoll um das Spielgefühl bei wechselnder Spieler*innenanzahl vergleichbar zu halten. Brazil Imperial ist meiner Einschätzung nach ein Spiel im gehobenen Kennerspielbereich. Kein ganz dicker Brocken aber beim besten Willen auch kein Leichtgewicht. Die Anleitung ist gut strukturiert und bebildert und hat uns eigentlich keine Fragen offengelassen. Auch die Ikonographie empfinde ich als gelungen. Einzig an zwei Stellen des Spielertableaus hätte ich mir Querstriche gewünscht damit deutlich würde, dass man zwischen Optionen zu wählen hat. Brazil Imperial ist trotz der Materialopulenz keines dieser dicken Eurospiele bei denen man durch die Regeln erschlagen wird oder es zu jeder einzelnen Aktion fizzelige Details zu beachten gibt. Im Gegenteil die Aktionsmöglichkeiten und der Rundenablauf sind sehr klar und flott erklärt. Der Anspruch des Spieles ergibt sich eher daraus aus den vorliegenden Möglichkeiten das beste rauszukitzeln und den Überblick darüber zu behalten wie man möglichst schlank an die eigenen Siegpunkte kommt. So ist Brazil Imperial ein Spiel welches dazu verleitet aufzubauen und zu erschaffen. Im Kern ist es aber auch ein Rennspiel, denn wer es als erstes schafft eine Epochenkarten der dritten Epoche zu erfüllen., der beendet das Spiel. Diese Person gewinnt nicht zwingend das Spiel. Das Erfüllen der Epochenkarten macht aber einen nicht unerheblichen Teil der eigenen Siegpunkte aus. Weiterhin erlaubt das Erfüllen dieser Aufgabenkarten auch den Bau von Palästen, durch welche sich zusätzliche Siegpunkt erzielen lassen. Es lohnt sich also die Mitspielenden im Blick zu haben und nicht allzu solitär an den eigenen Synergien zu arbeiten. Die gilt im besonderen Maße auch für die militärischen Aktivitäten der anderen Menschen am Tisch. Denn sitzt erst einmal eine gegnerische Einheit auf unserer Zuckerrohrplantage, dann kommen wir nicht mehr an den darauf gelagerten Zucker ran.


Für Solospieler mag auch interessant sein, dass es eine wirklich einfache Solovariante des Spieles gibt. Das Spiel wird im Grunde nach den normalen Regeln gespielt. Die Variante selbst ist in wenig Textabschnitten erklärt. Das Solospiel findet auf einer kleinen Karte gegen einen statischen Gegner statt. Ziel ist es drei vorgegebene Ziele innerhalb von 20 Zügen zu erreichen. Im Vergleich zum Mehrpersonenspiel sehe ich das eher als eine Fingerübung. Es mag helfen die Regeln zu verinnerlichen, bietet aber wenig Abwechslung. In jedem Fall ist es aber eine einfach zu spielenden Solo-Variante, welche ohne großen Verwaltungsaufwand auskommt, wie man ihn bspw. aus Spielen mit Automas kennt.


Sehr gut gelungen finde ich die regeltechnischen Kniffe, welche verhindern, dass das Spiel zu sehr in Richtung Enginebuilder oder Wargame abgleitet. So ist bspw. das Produzieren immer auf ein Produktionsgebäude beschränkt und die Einheitenbewegung meist auch nur für 1-2 Einheiten ein Feld weit möglich. Ich denke man kann dem Tonfall dieses Textes gut entnehmen, dass ich von Brazil Imperial angetan bin. Es bricht für meinen Geschmack 4x/Zivilisationsspiel hervorragend auf ein Format herunter, welches sich bequem an einem normalen Spieleabend spielen lässt. Optisch und Ausstattungsmäßig ist Brazil Imperial ein Augenschmaus. Besonders das Holzmaterial ist gigantisch. Zusätzlich zu den Einheiten und Palästen sind auch noch alle Ressourcen aus Holz. Im Vorfeld der Lokalisierung von Brazil Imperial gab es Bedenken auf Grund des Kolonialisierungsthemas und ein bekannter deutscher Verlag hat von Brazil Imperial wieder Abstand genommen. Giant Roc hat mit dem Mut zur Lokalisierung meiner Meinung nach einen Glücksgriff getan und durch die Spieleschmiedeförderung einen wirklich tollen Titel für ihr Portfolio gewonnen. Mir persönlich macht der Titel auch wirklich Lust auf mehr von Zé Mendes, denn für ein Zweitlingswerk ist Brazil Imperial wirklich außerordentlich. Mit dem für 2023 bei MeepleBR angekündigten Tiles of the World ist der nächste Titel von ihm auf jeden Fall dick unterstrichen auf meiner Watchlist gelandet.

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Brazil Imperial von Zé Mendes
Erschienen Giant Roc
Für 1-4 Spieler*innen ab 14 Jahren. Spieldauer etwa 100 Minuten
Link zu Boardgamegeek

Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Hier Giant Roc)
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02.02.2022

Dark Ages


Keine Epoche ist als Thema lieber genommen als das gute alte Mittelalter. Was hat man damals nicht alles aufgebaut und kann nun spielerisch nacherzählt werden?! Im Frühjahr 2020 gab es dann ein Kickstarter Projekt für zwei massive Kisten voller Miniaturen und Zivilisationsgeschichte aus dem Hause Board & Dice. Mit Adam Kwapinski (Nemesis, Lords of Hellas) und Andrei Novac (Venedig, Versailles) namhafte Autoren an Bord. 1-8 Spieler wenn man mit beiden Boxen zusammen spielt .Auch die Spieleschmiede war angetan und konnte erfolgreich eine deutsche Lokalisierung umsetzen. Die Vorzeichen stehen also gut, aber bedeutet es auch viele Stunden Spielspaß?? Das schauen wir uns mal jetzt genauer an.


[THEMA & MECHANIK]

Je nach Box spielt sich das Ganze in Zentraleuropa (Das heilige Römische Reich) oder West-Europa (Das Erbe Karls des Großen) ab und wie erwähnt kann man beide Spiele kombinieren und somit fast ganz Europa auf den Tisch bekommen (wenn man den entsprechenden Platz dafür hat). Wir übernehmen hier die Rollen einer historischen Persönlichkeit (Grafen, Markgrafen, etc) mit passender Startregion und individuellen Startkarten. Das Ziel ist, leider wenig thematisch, das Erringen der meisten Siegpunkte, wobei dies natürlich gleichbedeutend ist, dass man der erfolgreichste Eroberer seiner Zeit gewesen ist. 

Alles hier im Detail zu erläutern würde diesen Text schier unendlich werden lassen, daher werde ich im Weiteren nur grob den Ablauf einer Partie skizzieren. 

Jeder Spieler bekommt ein Spielerboard samt Adelsscheiben und Miniaturen in seiner Farbe, neben die Europa-Karte (komplett oder Teil) gibt es noch ein Kulturtableau und jede Menge Ressourcen-Marker (Leder, Holz, Stein und Eisen). 


Ein Spieler, welcher am Zug ist, kann nun eine Adelsscheibe verwenden, um eine Aktion zu spielen. Oder er passt. Passen ist allerdings nur dann erlaubt, wenn bereits Adelsscheiben verwendet wurden. Der Clou: zu Beginn einer Partie werden Karten mit den Aktionen gemischt und zufällig auf die Felder vom Kulturtableau gelegt, worunter sich vorgedruckte Unteraktionen befinden. Beim Verwenden einer Aktion lege ich nämlich meine Adelsscheibe zu dieser Aktion und falls jemand daraufhin auch diese Aktion (auch man selbst) verwendet, legt er seine Scheibe auf die bereits ausliegende! Sobald drei Scheiben aufeinander liegen, wird die unterste herausgenommen und der Spieler zu dem diese gehört, kann sich eine von zwei Aktionen aussuchen, die von der Hauptaktion abgehen.


Welche Aktionen gibt es aber in erster Linie? 

Da wäre zum einen das “Bauen”. Wichtig sind hierbei natürlich Städte über die wir Einheiten auf die Karte bekommen und einen Fortschritt auf der Kulturleiste bedeuten. Dazu kommen noch Gutshöfe, die das Versorgungslimit erhöhen (dazu gleich mehr), Türme zur Verbesserung der Verteidigung und Kirchen, die einfach Siegpunkte bringen. Aber natürlich kann man auch Produktionsgebäude bauen für die jeweiligen Ressourcen. Zu guter Letzt erweitert man hierüber auch das Lager.

Die Aktion “Rekrutieren” erlaubt uns gegen Abgabe von Ressourcen eine Einheit (Fern- oder Nahkampf oder Kavallerie) in eine Stadt zu stellen.

“Forschen” ist für meine Begriffe ein wenig das Herzstück von Dark Ages, denn darüber entwickelt sich unser Volk. Zum einen können wir eine Errungenschaftskarte unter einen freien Slot des Spielertableaus legen. Errungenschaften können von unserem Volk erlernt werden und bringen uns Vorteile im Spiel. Statt einer neuen Errungenschaft kann man gegen Abgabe von einem Gold eine bestehende Errungenschaft weiterentwickeln und noch stärkere Vorteile generieren. Jede dieser Karten hat 3 Stufen. Und mit “Forschen” kann ich auch die Entwicklung der Einheiten vorantreiben, ebenfalls gegen Abgabe von einem Gold und passender Karte.

Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist “Kultur entwickeln” - hierbei darf man sich aus der Auslage eine neue Karte nehmen. Die Auswahl wird allerdings durch den Fortschritt auf der Kulturleiste eingegrenzt.

Und zu guter Letzt gibt es noch “Marschieren” und ihr könnt es euch schon denken: so bewegen wir unsere Einheiten über die Karte. Wichtig ist hierbei, dass man zunächst ALLE Einheiten auf der Landkarte zählt (auch die nicht bewegt werden). Ist die Zahl höher als das aktuelle Versorgungslimit muss ich für jede überschüssige Einheit ein Gold bezahlen oder von der Landkarte nehmen (verhungert…). Marschiert eine Einheit in ein Gebiet mit gegnerischen Einheiten wird sofort eine Schlacht getriggert. Dies gestaltet sich dann auch recht simpel. Die jeweiligen Einheiten greifen durch Würfelwürfe an. Anders als üblich reicht es am Ende einfach die Mehrheit zu besitzen, wodurch der Gegner sich zurückziehen muss. 


Das waren dann auch schon die Standardaktionen. Wir bereits erwähnt, wird eine weitere Aktion für den Besitzer der untersten (dritten) Scheibe getriggert. Hierzu stehen einem immer zwei zur Auswahl, die von der vorherigen Hauptaktion abhängt. Es gibt dort ebenfalls “Rekrutieren”. Hinzu kommt noch die Möglichkeit sich einfach eine Ressource zu nehmen. Oder Ware zu verkaufen für Gold oder gegen Eisen zu tauschen. Seine Einheiten umzugruppieren, heißt eine Gruppe eine Region weiter bewegen, wobei Versorgungslimit egal ist, dafür darf damit kein Kampf ausgelöst werden. Und zuletzt noch “Kulturaustausch”, hier kann ich entweder eine Handkarte für 1 Gold ablegen ODER 1 Gold bezahlen und eine Karte aus der Auslage nehmen ohne Eingrenzungen. 

Das Spiel endet dann wenn alle Städte oder Kirchen gebaut wurden oder ein Spieler mindestens 4 Errungenschaften auf Stufe 3 gebracht hat.Das Spiel endet auch wenn ein Spieler das Ende der Kulturleiste erreicht hat oder der Kulturkartenstapel leer ist.

Es gibt dann eine Auswertung in der man für viele Dinge und Errungenschaften Siegpunkte erhält und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. 

In den jeweiligen Boxen befinden sich noch jeweils 12 Module, wobei manche sich doppeln wie z.B. das Solo-Modul oder das man eben beide Boxen kombinieren kann. Ansonsten gibt es jede Menge weitere Errungenschaftskarten, die z.B. auch neue Gebäude oder Anführer ins Spiel bringen. Eine detaillierte Liste würde aber den Rahmen sprengen.

[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Das Material fällt einem natürlich sofort ins Auge, da die Boxen picke packe voll mit Miniaturen sind. Jedes Gebäude und die Einheiten sind kleine Miniaturen und sehen wirklich sehr gut aus. Auch die Qualität der Karten und Papptoken ist sehr gut. Alles in allem gibt es nur wenig zu meckern, was bei dem hohen OVP-Preis von rund 120€ aber auch zu erwarten sein muss.

Das Design find ich zwar thematisch sehr passend, aber als hübsch würde ich es nicht bezeichnen, wobei das wirklich nur sehr subjektiv ist. Wie gesagt zum Thema passt es sehr gut und ergibt ein stimmiges Gesamtbild. 

Die Anleitung ist recht detailliert und beantwortet eigentlich alle wichtigen Frage. Achtung: man muss sich online leider eine aktualisierte Fassung runterladen, da es schon einen gravierende Fehler im Spielaufbau gibt. Auch weitere kleine Anpassungen kann man sich runterladen. Das ist natürlich immer sehr schade und sollte nicht mehr passieren. Wer auf Klebepapier druckt kann sich die entsprechenden Stellen aber überkleben. Aber liebe Spieleschmiede: ihr müsst hier echt sorgfältiger werden!


[FAZIT]

Zwei riesige Boxen und jetzt erwartet ihr wahrscheinlich auch ein riesiges Fazit, aber ehrlich gesagt braucht man gar nicht so viel dazu sagen. Das kann jetzt schlecht oder gut sein, ich weiß. Dark Ages macht in meinen Augen sehr wenig falsch und bietet das was es verspricht. Wir entwickeln uns, wir verbreiten uns und wir bekämpfen uns, alles sehr solide und spaßig. 

Es hat allerdings das Problem, was manche Spiele haben, in denen man erst seine Maschine quasi zum Laufen bringen muss. Es dauert einfach sehr lang und so vergehen schon mal gern 90-120 Minuten bis wirklich Fahrt ins Spiel kommt. Ressourcen sind zu Beginn wirklich knapp in diesem Spiel bzw sie sind super schnell ausgegeben! Heißt man rekrutiert 1-2 Einheiten und ist dann erstmal wieder bei Null und muss bald wieder passen um an Rohstoffe zu kommen, die dann produziert werden. So entwickelt sich halt leider ein recht behäbiges Spielgefühl. Mittlerweile kann man sich schon über BGG Tipps holen, wie das ganze beschleunigt wirkt, aber ich bewerte hier ja die gegebenen Regeln. Später im Spiel wird man zum Teil überschwemmt mit Ressourcen hat aber nicht so viele Möglichkeiten mehr. Man benötigt nebst Geduld auch einen riesigen Tisch, denn mit dem Spielplan und Playerboards und und und wird einiges an Platz abverlangt. 

Auch der Preis ist etwas zu hoch, das Material ist wirklich toll, aber wenn ich z.B. ein Spiel zu acht spielen möchte, brauche ich zunächst einen halben Tag Zeit und bin gut 250€ los! Dafür bietet das Spiel halt zu wenig Action, zu viel Downtime! Ich denke Sweetspot ist schon vier, auch wenn die Kombo-Idee gut klingt. Weniger als vier ist auch eher mäßig, da hier ein Teil der Karte nicht verwendet wird und das nervt ebenfalls. Ich verstehe zwar warum, aber darauf zu achten ist schon nervig zumal dadurch auch noch mal Regelfragen entstehen.

Ihr seht schon ich schwanke und lande mehr oder weniger im oberen Mittelfeld. Das Spiel funktioniert und bringt Spaß aber mein No.1-Pick für Area Control und Zivilisations-Thema wäre es wohl nicht.


[FAKTEN-CHECK]

Thema: 4,5 von 5 (das Thema kommt schon sehr gut rüber, das Gefühl etwas zu entwickeln ist da)
Mechanik: 3,5 von 5 (etwas zu behäbig und wenig Neues) 
Material: 5 von 5 (alles top)
Regal-Präsenz: 3,5 von 5 (Die Box ist groß, aber super ansprechend ist anders)
Tisch-Präsenz: 4,5 von 5 (große Karten, große Playerboards und die Minis - alles schon beeindruckend)
Anleitung: 3 von 5 (Abzüge wegen gravierender Fehler)

Zielgruppe:

Dark Ages ist schon ein gehobenes Kenner- wenn nicht sogar Expertenspiel. Die Glückselemente sind zwar vorhanden aber gering ausgeprägt. Ja, die Kämpfe bestehen aus Würfeln, aber man kann sich schon so vorbereiten, dass ein Sieg wahrscheinlicher wird. Auf jeden Fall sollten Spieler mit Erfahrung an die Sache gehen, Anfänger sind hier heillos überfordert.

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Dark Ages von Adam Kwapiński, Andrei Novac
Erschienen bei Giant Roc
Für 1 bis 4 (8) Spieler in ca. 120 bis 180 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Giant Roc)
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03.08.2021

Tapestry: Pläne und Gegenpläne


Seit Scythe ist Stonemaier Games wohl für jeden ein Begriff. Nach diesem gigantischen Erfolg wurden die folgenden Spiele stets heiß angekündigt, dann kritisch rezensiert und hinterließen die Brettspielwelt oft geteilter Meinung. So war es auch mit Tapestry, einem Zivilisations-ähnlichem Spiel, welches vor allem durch bemalte Miniaturen aufgetrumpft ist. Viele mögen die Mechaniken, für andere ist es ein skurriler, nicht wirklich reizvoller Mix. Bei wem jetzt nur Fragezeichen um den Kopf schwirren, der lese zur Auffrischung nochmal die Rezension von André

Ich habe mir nun die erste Erweiterung hierfür angeschaut: Pläne und Gegenpläne. Auf deutsch wieder bei Feuerland erschienen. Wenn wir die recht kleine Box öffnen, fallen uns Miniaturen, neue Völker und einige Karten und Pappmarker entgegen. Gefühlt nicht wirklich viel – für 30€ UVP. Aber bevor ich anfange, über das Preis-Leistungs-Verhältnis zu meckern: Was macht der Inhalt denn so spielerisch? 


Ehrlich? Gar nicht so viel. Es fällt alles eher in die Ist-schon-ganz-nett-Kategorie. Die Karten stocken den Stapel an Tapestry-Karten auf, das ist natürlich immer schön. Zudem gibt es jetzt Fallen-Fallen-Karten. Also Karten, mit denen man eine gespielte Falle im Angriff countern kann. Daher der Titel Gegenpläne. Und die Pläne? Diese beziehen sich auf persönliche Zielkarten, ein wirklich tolles Element. Jeder Spieler erhält zu Beginn ein eigenes Wahrzeichen, welches er unter einer bestimmten Bedingung in seine Hauptstadt setzen darf. Mit diesem kann man ganz sicher planen, das kann einem niemand wegnehmen. Eine schöne und für Anfänger richtungsweisende Ergänzung. Die anderen enthaltenen Wahrzeichen gibt es vor allem durch Tapestry-Karten zu erbeuten. 

Und dann gibt es noch das, warum wir doch alle Tapestry so schön finden: Neue Fraktionen. Was soll ich dazu noch sagen? Hier gilt die bewährte Formel: Gib mir mehr! Mein Herz geht auf, wenn ich durch die mittlerweile 16 verschiedenen Fraktionen blättern und mir geeignete Strategien überlegen kann. Zudem balanciert Jamey Stegmaier die Fraktionen regelmäßig gegeneinander aus. Da hat man wirklich das Gefühl, dass sich um die Spieler gekümmert wird und keine Fraktion zum krassen Killer mutieren kann. 


Letztlich erweitert die kleine Box noch den Solomodus um eine Kampagne, bringt ein Stoffbeutel für die Erkundungsplättchen und fügt mehr Weltraumteile hinzu. Ok – davon hatte ich jetzt noch nie welche, aber mehr ist immer besser. 

Lohnt sich die Anschaffung?

Dafür muss erstmal die grundsätzliche Frage geklärt werden: Magst du Tapestry? Wenn ja, dann lass uns ins Detail gehen. Ich finde, dass die Erweiterung an einigen Stellen eine kleine Verbesserung des Spielerlebens mit sich bringt: Kleine Pappmarker zeigen jetzt an, welche Wahrzeichen auf den Fortschrittsleisten noch vorhanden sind, der Stoffbeutel erleichtert das Ziehen und die Ordnung auf dem Tisch, das persönliche Ziel gibt eine Startrichtung und ein persönliches Wahrzeichen. Alles schöne Dinge und tatsächlich Sachen, die ich nicht wieder missen möchte. Doch ist das alles 30€ wert? Da muss ich wohl sagen: Nein. Leider, auch wenn das Material wie stets der Hammer ist, fühlt sich die Erweiterung für 30€ als zu teuer an. Wäre hier nicht der Preis, würde ich diese uneingeschränkt empfehlen. Aber für das Geld? Puh… Wartet lieber etwas ab. Wenn ihr dann irgendwo mal 25% oder 30% darauf bekommt, dann sieht die Sache anders aus. Denn Pläne und Gegenpläne macht Tapestry ein kleines bisschen besser, schöner und organisierter.


Ein kurzer Ausflug in Materialeskapaden 

Mir persönlich gefällt Tapestry außerordentlich gut. Es ist für mich die richtige Mischung aus Leichtigkeit, Zufälligkeit und doch einer ordentlichen Portion an Kombinationsfreudigkeit. Also habe ich mich mal online umgesehen, ob man das Material noch etwas aufpeppen kann: Fündig bin ich dann im BGG-Store geworden und habe mir das Geek-Bit-Up-Set zu Tapestry bestellt. Man braucht es absolut gar nicht, aber es sieht schön aus. Es ersetzt die Würfel auf den Fortschrittsleisten durch gravierte Scheiben und den Punktewürfel durch einen wahren Klotz. Zum Abschluss hier noch ein paar Bilder, was materialtechnisch noch so geht.




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Tapestry: Pläne und Gegenpläne von Jamey Stegmaier
Erschienen bei Stonemaier Games
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 120 Minuten ab 12 Jahren
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Stonemaier Games)
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