http-equiv = "content-language" content = "en" lang = de; lang=de; BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen: Laufspiel BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen
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23.04.2025

Capybara Cookie Club


Bei dem Familienspiel Capybara Cookie Club des Spielautors Reine Knizia (L.A.M.A.) dreht sich alles, wie es der Name schon vermuten lässt um Cookies und Cabybaras. Diese posierlichen Tierchen betreiben nämlich in Südamerika äußerst beliebte Keksclubs. Hier wollen natürlich alle Tiere von Rang und Namen dabei sein und begehren Einlass. Bei Capybara Cookie Club stellen wir den Wettbewerb der verschiedenen Clubs um Mitglieder dar und wetteifern darum am Ende die meisten Cookies zu haben. Das beim Verlag Trefl erschienene Spiel für 2-5 Personen ab 8 Jahren ist ein Mix aus Hand-Management Kartenspiel und einem kleinen Element Laufstiel.

 


Gespielt wird  Capybara Cookie Club über eine unbestimmte Anzahl Runden hinweg. Zu Beginn jeder Runde erhält man sieben Handkarten. Zu Spielbeginn gibt es weiterhin 25 Cookies in Form von Spielplättchen. Eine Partie endet, wenn eine Person am Tisch nach einer Rundenwertung keine Cookies mehr hat. Dann gewinnt die Person mit den meisten Cookies. Eine Runde endet wiederum dann, wenn es jemanden gelungen ist alle Handkarten abzuspielen. Dafür gibt es dann eine kleine Belohnung in Form von Cookies und weiterhin müssen alle anderen am Tisch Cookies entsprechend der Werte ihrer verbliebenen Handkarten bezahlen. Eben jene Handkarten sind nämlich Tiere, welche Einlass in die beliebten Clubs begehren. Die enttäuschten auf der Hand verbliebenen Tiere haben wir am Rundenende mit Cookies aus unserem persönlichen Vorrat zu besänftigen. Glücklicherweise müssen wir von jeder Tierart nur das Tier mit dem höchsten Wert in Cookies bezahlen.

 


Insgesamt gibt es acht verschiedene Arten Tierkarten. Sieben dieser Tierarten haben jeweils Kartenwerte von 1-5 und eine spezifische, für diese Tierart gültige Kartenfähigkeit. Als achte Karte gibt es dann noch das Capybara. Dieses hat immer den Wert von 7,  keine Fähigkeit und lässt sich nicht so einfach ablegen. Am Rundenende verliert man durch diese Karte auch die meisten Cookies. 


Am Zug spielt man in der Regel eine Tierkarte aus und nutzt deren Sonderfähigkeit. Ausgespielt werden die Tierkarten auf zwei offenen Ablagestapel. Die Regel dabei ist, dass die Tierkarten in numerisch aufsteigender Reihenfolge abgelegt werden müssen. Die Zwei auf die Eins, die Drei auf die Fünf,.... und auf die Fünf folgt wiederum die Eins. Liegen zwei gleiche Zahlenwerte offen, so darf man eine beliebige Karte ausspielen - Capybara ausgenommen. Kann oder will man nicht ausspielen, so kann man eine Karte nachziehen und sich sodann entscheiden ob man nun eine Karte ausspielen will. Danach ist dann auch schon die nächste Person im Uhrzeigersinn an der Reihe. Dies geht, wie gesagt, reihum bis jemand keine Handkarten mehr hat. Die Fähigkeiten der Tierkarten bewegen sich im Bereich Karten tauschen, Cookies klauen, sich das Teekannentoken als Schutz holen und Karten ablegen. Weiterhin gibt es auch zwei Karten, welche eine Cabybarafigur bewegen. Um die Ablagestapel herum wird nämlich noch ein Kreis aus acht Freundeskreisplättchen aufgebaut. Auf diesen sind ebenfalls die Tiere abgebildet. Mit den Bewegungen landet die Cabybara-Figur auf einem der Plättchen und löst wiederum eine Aktion aus. Hierbei ist die Freundeskreisplättchenaktion fast immer gleich zu der Fähigkeit der entsprechenden Tierkarte. Einzig beim Ameisenbären ist das Freundeskreisplättchen leicht stärker. 

 


Capybara Cookie Club fällt meines ganz klassisch in die Kategorie Familienspiel, welches sich gut in Familien mit Grundschulkindern spielen lässt. Die Regeln sind recht übersichtlich, die Spielzeit überschaubar und das Material süß. Allerdings ist das Spielgeschehen auch nur sehr begrenzt steuerbar. Der Glücksfaktor bei Capybara Cookie Club ist ein nicht zu leugnendes Element. Demensprechend wird der Titel meines Ermessens bei erwachsenen Gernspielerrunden vorraussichtlich auch eher weniger Anklang finden. Für einen wirklichen, hirnlosen Absacker ist die Spielzeit zu lang und es gibt doch zu viele zu erklärende Tiereigenschaften. Weiterhin kann man meiner Meinung nach einfach zu wenig über eigene Entscheidungen bewirken. Es fühlt sich eher ein wenig so an, als ob einen die Karten spielen. Selbst noch mit großer Kartenhand ist die Auswahl was zu tun möglich ist begrenzt. Hat man erstmal viele Karten abgespielt, so ergibt sich die Aktion meist von selbst. Im Rahmen eines Familienspieles mit Kinder finde ich das aber voll okay und würde es für diesen Kreis auch empfehlen.

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Capybara Cookie Club

Autor: Reiner Knizia

Erschienen bei Trefl

Für 2-5 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 30 Minuten


Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Trefl)


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27.02.2025

Silver Mine


Mit Silver Mine hat der koreanische Verlag Playte 2022 einen weiteren Spiele-Oldie neu aufgelegt und in dem Playte-eigenem L-Board-Format Spieler*innen wieder zugänglich gemacht. 1992 ist der Titel ursprünglich bei Amigo als Caramba erschienen und war seitdem vergriffen. 30 Jahre später macht es uns Playte nun also endlich wieder möglich dieses Würfelspiel der Autorenlegende Alex Randolph in unsere Sammlung aufzunehmen. Bei dem bereits erwähnten L-Board-Format handelt es sich um eine Spieleschachtel mit Magnetverschluss, welche sich als L--förmiger Spielplan auffalten lässt. Die Innenseite der Spielbox ersetzt somit den Spielplan. Das ursprüngliche Caramba ist in großer Box (Format Funkenschlag) erschienen. In der nun vorliegenden Edition wird der Titel zu einem kompakten Reisespiel, welches in einer etwas größeren Kartenspielbox daher kommt. Auch grafisch hat der Titel ein Update erhalten. Gestaltete Franz Vohwinkel den Spielplan von Caramba noch recht detailliert und mit starken Farben, so setzt Wanjin Gill in der Neubearbeitung eher auf weiche Farbverläufe und eine reduzierte Grafik. Optische Highlights sind in der Neuauflage die Sombrero und Poncho tragenden Holz-Meeple sowie die Gold- und Silvernuggets des Spieles. Im Original gab es hier Pappchips und Plastiksombreros.

 


Doch was machen wir bei Silver Mine? Im Grunde spielen wir einen Mix aus Wettrennen und Schneckenrennen bei dem wir unseren Meeple auf einem Track immer weiter in Richtung einer Mine bewegen. Wer als letzter bei der Mine ankommt, erhält was in ihr liegt. Alle Spieler*innen, welche vorher ankommen müssen in die Mine einzahlen. Umso früher man ankommt, umso weniger zahlt man ein. Man ist also bestrebt im Idealfall entweder zuletzt anzukommen oder eben möglichst früh. Der vorletzte Platz hingegen ist ganz bitter. Ziel des Spiels ist es nämlich am Spielende noch die meisten Nuggets übrig zu haben. Abhängig von der Anzahl der Spielenden starten wir das Spiel mit einer Anzahl Nuggets und wollen diese möglichst vermehren. Das System ist jedoch ein geschlossenes. Während des Spieles wandern die Nuggets zwischen den am Spiel Teilnehmenden hin und her. Es kommen keine neuen dazu oder werden aus dem Spiel genommen. Silver Nugget endet entweder nach 5 Runden oder wenn am Ende einer Runde jemand keine Nuggets mehr hat. Eine Runde ist freilich zu Ende, wenn alle bei der Mine angekommen sind.  

 


Am Zug würfelt man abhängig von der eigenen Position auf dem Track zu Rundenbeginn eine entsprechende Anzahl Würfel. An Position nimmt man 1 folglich einen Würfel zur Hand und an Position 6 eben sechs Würfel. Entsprechend dem Würfelergebnis hat man dann vorzurücken. Man kann jedoch, indem man in die Mine einzahlt, dafür bezahlen weniger Würfel werfen zu müssen. Ein Würfel muss es aber immer sein und umso mehr Würfel man nicht würfeln will, umso teurer wird es. Die Preise hierfür sind ebenso wie die Kosten für den Mineneintritt auf zwei Spielhilfen festgehalten. Weitere Spielelemente sind, dass man die Startposition auf dem Track frei wählen kann. Man könnte also im Grunde auf dem Feld unmittelbar vor der Mine starten, wobei man die Meeple sogar stapeln könnte und somit ein Starten von allen Spielenden auf diesem Feld möglich wäre. Weiterhin kann man auch den Mitspielenden Nuggets anbieten damit sie mit mehr Würfeln würfeln. Als letztes kann man noch Fallgruben auslegen. Auf diesen können Figuren nicht stehen bleiben und müssen erneut würfeln. Landet man im Spielverlauf zufällig auf einem anderen Meeple so muss man einen Nugget als Strafe an den oder die Besitzer*in zahlen und erneut würfeln. Die Würfel haben im Übrigen null bis fünf Augen. Es kann also sein, dass man nicht von der Stelle kommt und erneut zahlen darf.

 


Die interessanteste Spielphase ist bei Silver Mine meines Ermessens die Meeple-Einsatzphase zu Rundenbeginn. Hier können interessante Konstellationen entstehen. Der Rest des Spiels ist einfach nur ein extrem glücklastiges Dice-Fest. Man hat eigentlich nichts mehr wirklich in den Händen und gerade bei den letzten Zügen vor der Mine ist es meist eh schon klar wie es enden wird. Selten kommen Entscheidungen auf, wo es wirklich zwingend wird für das Nichtwürfeln zu bezahlen. Man kommt ja auch in die paradoxe Situation, dass man in der nächsten Runde im Zweifel noch mehr Würfel werfen muss, wenn man versucht sich zurückfallen zu lassen. Es wird wohl schon deutlich worauf ich hinaus will: Bei Silver Mine spielt einen eher das Spiel,  als dass man das Spiel spielt. Besonders schlecht in meinen Augen gealtert, ist in meinem Augen die Inflation von Runde zu Runde. Die Kosten für Würfel-Buyout und Mineneintritt werden von Runde zu Runde imner höher. Hiermit soll das Eintreten des Spielendes sicher wahrscheinlicher gemacht werden. Faktisch entwertet diese Inflation aber die Bedeutung der ersten Spielrunden. Im Vergleich zu späteren Runden geht es in ihnen einfach um Nichts.

 


Ich würde Silver Mine dementsprechend nicht empfehlen. Es ist meines Ermessens kein gut gealterter Titel. Das Taktieren ums Einsetzen und das Bezahlen für das Nichtwürfeln sind meines Ermessens nicht interessant genug um damit 30-45 Minuten Spielzeit zu verbringen. In der Tat haben manche meiner Mitspielenden sogar dem Spielende entgegen gefiebert. Optisch ist Silver Mine in jedem Fall ein deutliches Upgrade zu Caramba. Es ist wirklich ansprechend gestaltet. Ich persönlich würde bei der Neuauflage jedoch die zweite Ausgabe von Playte wählen. Hier hat man eine reguläre Spielbox, ein klassisches Spielbrett und den Schachtelboden, welchen man als adrette Nuggetsammelstelle für die Mine nutzen kann. In klassischer Spielbrettform finde ich den Track ein ganzes Stück ansehnlicher, als in der durch die vorliegende Version vorgegebene L-Form. Achten sollte man beim Spielen auf jeden Fall auch auf gute Lichtverhältnisse. Silber- und Goldnuggets sind abhängig vom Licht nämlich kaum zu unterscheiden. Sofern man sich zur Silver Mine aufmachen will, erhält man mit ihr ein sehr glückslastiges Laufspiel mit eingängigen Regeln, welches auch von spieleunerfahrenen Mitspielenden oder Kindern im Grundschulalter problemlos bewältigt werden kann. Spielbar ist der Titel mit 2-6 Personen, wobei es für 2-3 Personen Regelbehelfe gibt, bei denen man mehrere Meeple bewegt. Persönlich am interessantesten finde ich Silver Mine bei Spieler*innenzahlen bei denen man nur jeweils eine Figur bewegt. Allerdings würde ich aber sowieso eher dazu raten um diese Mine einen Bogen zu machen - außer man war Fan von Caramba und hat sehnlichst auf eine Neuauflage gewartet. Dann bekommt man diese mit Silver Mine nun in ansprechender Form.

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Silver Mine

Autor: Alex Randolph

Erschienen bei Playte

Für 2-6 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer etwa 30-45 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Playte)










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18.02.2025

Zoom in Barcelona

Zoom in Barcelona von Gamefactory ist ein Familienspiel, welches sich an 2-6 Spieler*innen ab 8 Jahren richtet. Wir spielen hierbei ein Laufspiel, in welchem wir möglichst effektiv unsere Laufwege in Barcelona planen, um mit unserer Kamera Fotos der örtlichen Attraktionen zu schießen. Das Spiel kann in zwei Varianten gespielt werden. Das normale Spiel richtet sich an Familienspieler*innen und kann bereits mit älteren Grundschulkindern  gespielt werden. Die einfache Spielvariante ist um einige Regelpunkte entschlackt und lässt sich auch schon mit jüngeren Kindern spielen. Weiterhin spielt sich diese Variante auch noch schneller. Dabei ist Zoom in Barcelona mit den regulären Regeln schon ein flottes Spiel mit schnellen Zügen, welches oft kaum mehr als 30 Minuten Spielzeit benötigt.

 

 

Bei Zoom in Barcelona bewegen wir, wenn am Zug, unsere Spielfigur über ein Routennetz durch die Stadteile Barcelonas um Fotos von Sehenswürdigkeiten und der Skyline zu machen. Der Spielplan ist hierbei in acht Stadtteile aufgeteilt und jeder Stadtteil verfügt über eine Vielzahl von Feldern. Dies können Attraktions-, Skyline, Drachen-, Metro- oder Informationsfelder sein. Ziel des Spieles ist es möglichst viele Siegpunkte zu generieren. Dies gelingt über zwei Wertungskategorien: Siegpunkte für Sehenswürdigkeiten und Siegpunkte für Skylineplättchen. Besagte Plättchen oder Karten der Sehenswürdigkeiten erhält man, wenn man am zugehörigen Platz auf dem Spielbrett die Aktion "ein Foto schießen" wählt. Hierbei sind dis Skylineplättchen jedoch begrenzt und weiterhin kann man immer nur Fotos der 4-5 in der offenenen Auslage präsentierten Attraktionen machen. Für die ganze Partie hat man zudem noch 3 Zoompunkte zur Verfügung, welche man nutzen kann um Fotos auch von entfernteren Feldern aus zu machen. Diese Punkte sollte man aber sehr bewusst einsetzen.

Am Ende des Spieles ist jede fotografierte Attraktion potentiell 2 Punkte wert. Eventuell können es auch noch 1-2 Punkte mehr sein, wenn die Attraktion mit vor Spielbeginn ausgelosten Symbolen versehen ist. Was meine ich mit potentiell? Das Spiel endet sofort, sobald ein*e Mitspieler*in acht Attraktionen fotografiert hat. Dann würde gewertet werden. Es werden jedoch nur Attraktionen entsprechend dem eigenen Voranschreiten auf der "Leiste für natürliches Licht" gewertet. Diese Leiste hat vier Felder und je nach unserem Fortkommen auf der Leiste dürfen wir am Spielende 0-8 der von uns fotografierten Sehenswürdeigkeiten werten. Um auf der Leiste voranzuschreiten muss man vier vor Spielstart ausgeloste Sehenswürdigkeiten in der ausgelosten Reihenfolge anlaufen und fotografieren. Für die Skylinepunkte wird vor Spielbeginn jeder mitspielenden Person eine Skylinetafel zugelost. Diese gibt Nachbarschaften für die Skylineplättchenwertung vor. Um hier viele Punkte zu machen wollen wir möglichst große Gruppen zusammenhängender Syklineplättchen sammeln.

 


Beim Sammeln dieser begrenzten Plättchen und dem Fotografieren von Sehenswürdigkeiten kommen uns aber natürlich die anderen Mitspielenden in die Quere und klauen uns Skylineplättchen oder Sehenswürdigkeitskarten vor der Nase weg. Um dem vorzubeugen könnte man Zoom-Punkte einsetzen, wenn man sieht, dass sie jemand anderes verdächtig der selbst angepeilten Attraktion nähert. Auf dem Spielplan von Zoom in Barcelona gibt es im Grunde drei Arten sich zu bewegen. Man kann zu Fuß gehen und sich damit ein bis zwei Felder bewegen. Durch den Einsatz von Transportkarten kann man sich 3-6 Felder weiterbewegen. Als letzte Option gibt es noch die Metro. Mit ihr kann man schnell von einer Seite der Karte zur anderen kommen. Hierfür läuft man eine Metrostation zu Fuß oder per Transportkarte an, bewegt sich dann zu einer beliebigen anderen Metrostation aber beendet dann den Zug an dieser Station ohne eine Aktion zu machen. Nach einer normalen Bewegung dürfte man ein Foto machen oder ein Informationsfeld besuchen. Letzteres ist der Weg um an neue Transportkarten zu kommen. Wir starten das Spiel mit Transportkarten, verbrauchen diese jedoch mit der Zeit. Nur auf Informationsfeldern kommen wir an neue Transportkarten. Denn hier können wir unsere Hand auf drei Karten auffüllen.

 


Eine Art  Joker bei Zoom in Barcelona ist die Drachenfigur. Diese bewegt sich zufällig bestimmt über den Spielplan. Fotografieren wir diese dürfen wir uns ein beliebiges Skylineplättchen nehmen, eine Sehenswürdigkeit aus der Auslage abgreifen oder auf der Leiste für natürliches Licht voranrücken. Nach dem Foto wird dann ein neuer Platz für die Figur ausgelost.



Zoom in Barcelona ist ein wirklich einfaches Spiel, welches sich auch Wenigspieler*innen flott beibringen lässt. Es spielt sich wirklich sehr fluffig. Die Züge sind kurz und das Spiel schreitet rasant voran. Beim Spielen muss man aber mit einer gehörigen Portion Glück leben. Dies gilt vor allem für die ausliegenden Attraktionen und auch für die Transportkarten. Letztere erhält man komplett zufällig und es ist einfach so, dass Karten mit hohen Werten gut sind und solche mit niedrigen Werten eben nur besser als Laufen. Es gibt keinen Ausgleich, welcher Karten mit kleineren Werten in irgendeiner anderer Form auch attraktiv macht. Bei den Sehenswürdigkeiten ist es so, dass Karten zwei bis vier Punkte wert sein können und diese recht unvermittelt in der Auslage erscheinen. Vor allem in großer Runde kann man kaum auf eine Karte hinarbeiten. Man muss dann  in der Nähe stehen, um eine Chance auf sie zu haben. 62 Punkte ist bei Zoom in Barcelona die maximal erreichbare Punktzahl. Da ist es dann wirklich nicht unerheblich ob man es schafft auch Karten mit Zusatzpunkten durch Symbole mitzunehmen. Insgesamt habe ich den Einfluss des Zufalls bei dem Spiel aber noch als in einem vertretbaren Rahmen erlebt. Wir reden hier immerhin über ein schnell gespieltes Familienspiel mit einfachen Regeln.

 

 

Gestalterisch sehe ich bei Zoom in Barcelona Pro und Contras. Gelungen finde ich die Gestaltung der 86 (!) verschiedenen  Sehenswürdigkeitskarten sowie die des Kameraplättchens, auf welchen wir die Zoompunkte einstellen sowie unsere Skylinetafel ablegen. Ebenso wie die allgemeine Farbgebung des Spieles unterstützt dies stark die Atmosphäre und bringt uns dem Gefühl näher aus einem Fototrip zu sein. Nicht ganz so gelungen finde ich den Spielplan. Dieser ist eher funktional und stellt nur eine ausgewählte Anzahl von Attraktionen bildlich dar. Im Sinne der besseren Orientierung ist dies sicherlich sinnvoll, dem Spielgefühl aber ein wenig abträglich. Eine Ähnlichkeit des Spielbrettstadtplanes zum wirklichen Barcelona ist dementsprechend auch eher angedeutet und man bewegt sich im Spiel auch nicht auf in der Realität existierenden Straßen. Ein wenig müßig und zeitaufwendig ist das Sortieren und Auslegen der Skylineplättchen. Diese sind in Schwarzweiß gehalten und nicht ganz leicht zu unterscheiden.

 


Es sieht im Moment ein wenig danach aus, also ob aus dem Spielprinzip eine Reihe entstehen könnte. So ist auch schon mit Zoom in Kobe ein in Japan angesiedelter Titel erschienen. Im Sinne von Städtemarketing könnte das vielleicht wirklich eine schöne Option sein. So lernt macht  Zoom in Barcelona durch die Sehenswürdigkeitskarten alleine schon auf 86 verschiedene Attraktionen in Barcelona aufmerksam. Für den Maketing-Effekt hätte dem Spiel aber wahrscheinlich noch ein wenig Infotext auf den Karten gut getan. So sieht man nur adrette Bilder und lernt die Namen der Attraktionen kennen. In unseren Runden führte dies dazu, dass man den Karten eigentlich nur ihrer Symbole wegen weitere Aufmerksamkeit schenkte. Wahrscheinlich ist der Verzicht auf Text aber eine Produktionsentscheidung. Schließlich ist das Spiel so, bis auf die Namen der Attraktionen, komplett sprachneutral und muss zur Lokalisierung nur mit einer Anleitung in Landessprache versehen werden.

 


Empfehlen würde ich Zoom in Barcelona als einfaches Familienspiel für Runden mit wenig Spielerfahrung. Es ist ein ansprechender Titel mit einem funktionierenden Spielprinzip. Erfahrenen Mitspielenden wird Zoom in Barcelona auf die Dauer jedoch zu wenig Abwechslung bieten. Kern des Spieles ist es nunmal schlicht und einfach die aktuelle Auslage zu lesen und sich sodann möglich effizient über den Plan zu bewegen. Wir besprochen sind dabei nicht viele Züge im Vorfeld planbar, sondern man wägt von Zug zu Zug ab. Dies senkt die Hürde für potentielle Mitspielende, führt aber meines Ermessens für erfahrene Spieler*innen zu einem geringeren Wiederspielanreiz.

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Zoom in Barcelona

Autor:  Núria Casellas, Eloi Pujadas, Joaquim Vilalta

Erschienen bei Gamefactory

Für 2 bis 6 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 30 Minuten




Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Gamefactory)
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16.01.2025

Herr der Ringe: Der Ringträger

 

Spieleautor Klaus-Jürgen Wrede dürfte den meisten durch das Spiel des Jahres Carcassonne geläufig sein. Und auch wenn die mittlerweile riesige Carcassonne-Spielefamilie alles andere zu überstrahlen scheint, so hat Herr Wrede im seinem Portfolio noch ein weites Angebot an anderen Spielen. Vom Kinderspiel hin zu anspruchsvolleren Kennerspielen. Auch die Klassiker der Untergang von Pompeji sowie Rapa Nui entspringen seinem Geiste. Mit Herr der Ringe: Der Ringträger reiht sich 2024 nun ein weiterer Titel in Klaus-Jürgen Wredes ellenlange Liste der Veröffentlichungen ein. Erdacht hat er sich dabei ein kooperatives (bzw. eventuell semi-kooperatives) Spiel für die Familie, welches mit 3-4 Personen ab 10 Jahren gespielt werden kann. Wir spielen bei Der Ringträger stark vereinfacht die Geschichte der drei Herr der Ringe-Bücher nach. Die Gruppe der Gefährten macht sich vom Auenland aus auf den Weg und will im Lande Mordor im Schicksalsberg den einen Ring vernichten. Verfolgt werden sie dabei von den dunklen Reitern. Wird die Gruppe der Gefährten von den Reitern eingeholt, so ist das Spiel verloren. Schafft es die Gruppe zum Schicksalsberg und vernichtet den Ring dort, so ist man siegreich.

 


Der Ringträger ist ein kartengesteuertes Spiel bei dem alle Spielenden gemeinsam die Gefährten-Spielfigur enlang eines Weges bewegen. Der Weg entsteht zufällig durch aufzudeckende Spielplanteile, ist aber im Grunde linear, weil nur an eine Seite angelegt wird und beim Anlegen der Plättchen keine Wahlmöglichkeiten bestehen. Die Spielkarten, die Pappfiguren sowie das Boxdesign sind mit Fotos aus der Herr der Ringe-Verfilmung gestaltet. Die Spielplanteile hingegen sind gezeichnet. Ein besonderer Kniff des Spieles ist, dass im Laufe der Partie eine der mitspielenden Personen der Macht des Ringes verfallen kann und damit zu Saurons Helfer*in wird. Die an Sauron verfallene Person spielt dann ab diesem Zeitpunkt gegen die anderen Spielenden und der Titel wird somit vom kooperativen zu einem semi-kooperativen Spiel. 

 


Eine weitere Besonderheit: Man kann sich beim Aufnehmen der Karten entscheiden wie herum man diese auf die Hand nimmt. Entweder zeigen sie zu einem selbst oder eben zu den anderen Mitspielenden hin. Entscheidet man sich für die zweite Option, so weiß man dann aber selbst nicht was für eine Karte man auf der Hand hat. Selbstredend ist es nämlich verboten sich über die Karten in jeglicher Form auszutauschen. Die Entscheidungen soll man allein an Hand der sichtbaren Karten sowie der Brettsituation treffen. Bei den Karten gibt es positive Karten, welche Aktionen und Bewegungen ermöglichen. Weiterhin gibt es aber auch "Saurons Macht"-Karten. Diese sorgen dafür, dass die Reiter sich auf den Spielplanteilen vorbewegen und können auch dafür sorgen, dass eine Person der Macht Saurons verfällt. Zu Spielbeginn wird nämlich eine Person als Ringträger*in auserkoren, welche dann auch wirklich Den einen Ring, an einem Bändchen, um den Hals zu tragen hat. Zu Beginn eines Spieler*innen-Zuges hat man alle für einen selbst sichtbaren "Saurons-Macht"-Karten vor dem/der Ringträger*in abzulegen. Sammeln sich dort fünf Karten an, so verfällt die ringtragende Person Sauron und agiert ab dann gegen den Rest der Gefährten. Ab diesem Zeitpunkt spielt diese Person mit einem eigenen Kartendeck und eigenen Regeln mit dem Ziel die Vernichtung des Ringes zu verhindern.

 


Als Teil der Gefährten nutzt man für einen selbst sichtbare Karten um die Gefährtenfigur zu bewegen oder Aktionen auszuführen. Man nimmt dafür die jeweilige Karte und legt sie auf dem Tisch aus: Helferkarten zentral und für alle Spielenden erreichbar und Bewegungskarten neben dem Spielplanteil, auf welchem sie eingesetzt werden sollen. Viele Karten sind sowohl für Aktionen, als auch Bewegungen nutzbar. Man muss sich im Moment des Auslegens dafür entscheiden wie sie eingesetzt werden. Besagte Karten kann man auch aus der Hand der anderen Mitspielenden nehmen, sofern sie den für einen selbst sichtbar sind. Am Ende eines Spieler*innenzuges wird immer auf vier Karten nachgezogen. Zieht man also aus der Hand anderer Personen am Tisch, so haben diese bis zum  Ende ihres eigenen Zuges weniger Karten auf der Hand. 


Der Einsatz von Bewegungskarten ist recht simpel. Man darf sie nutzen um die Gefährtenfigur auf ein angrenzendes, entsprechend farbiges, Feld zu bewegen. Es gibt dabei auch Jokerkarten und die Option zwei gleichfarbige Karten als Joker zu nutzen. Helferkarten wiederum haben verschiedene Effekte von denen ich an dieser Stelle nur zwei beispielhaft benennen will. Mit einer der Helferkarten kann man bspw. die Gandalffigur herbeirufen, welche einmalig die Bewegung der dunklen Reiter blockiert. Die Helferkarte Ring hingegen ermöglicht es den Ring an sich zu nehmen. In diesem Moment werden dann alle "Saurons Macht"-Karten vor der/dem vorherigen Ringträger*in abgeworfen. Dies ist sehr wichtig um nicht eine Person an Sauron zu verlieren. Nach Nutzung einer Helferkarte wird diese dann abgeworfen.

 


Das Dunkle Deck für die Sauron verfallene Person besteht aus Karten, welche gegen die Gefährten ausgespielt werden. Ab dem Zeitpunkt des Abtrünnigwerdens verändert sich auch die Bedeutung der "Saurons Macht"-Karten. Diese werden weiterhin vor die an Sauron verfallene Person gelegt. Allerdings dienen diesen nun als Währung. Karten des dunklen Decks haben Kosten und werden durch Abwerfen von "Saurons Macht"-Karten bezahlt. Es erwarten einen hier so Gemeinheitem wie, dass die Heldenfigur zurück versetzt wird  oder, dass es teurer wird an Landschaftsplättchen zu betreten.


Herr der Ringe: Der Ringträger hat einige Element wodurch der Titel recht atmosphärisch umgesetzt ist. Sehr positiv empfinde ich die Idee einen richtigen Ring dabei zu haben, die Nutzung der Filmfotos und auch, dass die Lanschaftsteile mit der Landkarte von Mittelerde bedruckt sind. Die Landschaftsteile sind in vier Gruppen vorsortiert und so haben diese Gruppen auch stets unterschiedliche Rückseiten. Anfangs eben das Auenland und am Ende Mordor. Gut finde ich auch, dass analog zu den Büchern die Reise immer beschwerlicher wird. Die ersten Züge bestreitet man mit Startkarten. Hierunter finden sich nur wenig "Saurons Macht"-Karten. Weiterhin reist es sich im Auenland auch eher einfach. Im Verlaufe der Partie geht es aber mit dem regulären Kartendeck weiter und Saurons Einfluss wird über seine Karten deutlich spürbarer. Ebenso wird es mit dem weiteren Voranschreiten auch immer beschwerlicher zu Reisen weil  Felder zusätzliche Kosten haben oder Helferkarten nicht eingesetzt werden dürfen. Dies finde ich thematisch sehr stimmig. Es gibt jedoch auch ein paar Punkte, welche mir negativ aufstoßen: Nicht alle Landschaftsteile lassen sich passend anlegen. So entstehen ab und an unschön aussehende Sackgassen. Weiterhin erwähnt die Anleitung auch nicht wie mit dem Ring zu verfahren ist, wenn der oder die Ringträger*in Sauron verfällt. Sinnigerweise sollte der Ring ja an jemand anderen aus der Gruppe wechseln. Dazu findet man aber nichts in der Anleitung.

 


Als Spiel selbst funktioniert Herr der Ringe: Der Ringträger. Anderes wäre bei Klaus-Jürgen Wrede auch überraschend. Von den Regeln und Abläufen her ist es auch so angelegt, dass man es wirklich schon gut mit 10-jährigen spielen kann. Meines Ermessens ist die Spielregel jedoch etwas unbeholfen gestaltet und lässt den Titel komplizierter erscheinen, als er ist. Auf 12 Seiten wird sich auch viel Zeit dafür genommen die Karteneffekte darzustellen, welche in der Regel aber recht einfach sind. Als ein wenig anstregend empfinde ich persönlich 45 Minuten lang mit ausgestreckter Hand Karten zu präsentieren. Wenn man den Ringträger regelmäßig spielt, so wird man sich dann wohl mit Kartenhaltern behelfen. Die Idee Karten der Mitspielenden zu nutzen finde ich ein sehr schönes Spielelement. Besonders interessant finde ich dabei die Abwägung wieviele Karten man für andere Spielende sichtbar macht. Es darf stets nur eine neu gezogene Karte sein aber auf diesen Weg können es ja trotzden peu a peu mehr werden. Ein wichtiges Spielelement ist auch die Frage der Geschwindigkeit des Voranschreitens. Jedes Ausspielen von Karten bedeutet ja im Umkehrschluss, dass die Wahrscheinlichkeit steigt "Saurons-Macht"-Karten nachzuziehen. Es gilt also das Tempo wohl zu dosieren, so dass man zum rechten Zeitpunkt mit Ring-Karten die ausliegenden "Saurons Macht"-Karten abgeräumt bekommt. Meines Ermessens ist Herr der Ringe: Der Ringträger ein interessanter Titel aus dem Bereich der kooperativen Familienspiele, welchem man mit Kindern und Wenigspielern gut eine Chance geben kann. Erfahrene Kooperation-liebende Vielspieler werden in Herr der Ringe: Der Ringträger jedoch zu wenig Herausforderung und Entscheidungsmöglichkeiten finden. Hinzu kommt, dass  für Kooperation ja nicht ganz unwichtige Kommunikation bei dem Titel nur sehr eingeschränkt erlaubt ist.

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Der Herr der Ringe: Der Ringträger

Autor:  Klaus-Jürgen Wrede

Erschienen bei Schmidt Spiele

Für 3 bis 4 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer etwa 45 Minuten




Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Schmidt Spiele)
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13.08.2024

Creature Comforts - Maple Valley




Der Winter im Ahorntal ist vorbei. Dies gilt es mit einem Frühlingsfest zu feiern. Thematisch an das Vorgängerspiel Die Tiere vom Ahorntal (Creature Comforts) aus 2022 anknüpfend, dient uns Spielautorin Roberta Taylor in Creature Comforts - Maple Valley diese Aufgabe an. 1-5 Spielende ab 8 Jahren können bei Maple Valley erneut in die Rollen der Tiere vom Ahorntal schlüpfen. Diesmal gilt es aber nicht den eigenen Bau für den Wunter herzurichten sondern darum möglichst viel zum Frühlingsfest beizutragen. Wer die meisten Aktivitäten unterstützt, Ideen einbringt, Auszeichnungen, Freunde sowie Rohstoffe sammelt, der oder die bereitet damit den anderen Tieren das größte Vergnügen und kann dadurch auch den Spielsieg reklamieren. Gemessen wird dies ganz klassich in Siegpunkten.
 
 
 
Mechanisch ist Maple Valley vor allem ein Wegeoptimierungs- und Ressourcensammel-Spiel. Am Zug spielen wir stets eine Freundeskarte oder eine Streifzugkarte aus und bewegen uns dann meistens über die Wege des Ahorntales hin zu den verschiedenen Orten des Tales. Hier gibt es Plätze um Ressourcen zu sammeln, zu tauschen oder um die verschiedenen Kartenarten aufzunehmen. Auf Freundeskarten sind stets ein bis drei verschiedene Wegarten abgebildet. Nach Ausspielen der Freundeskarte können wir immer eine beliebige Anzahl Wege der ausgewählten Wegart ablaufen und abschließend das Zielfeld nutzen. Ergänzen können wir noch mit Wegkartenmarkern, so dass wir vor oder nach der gewählten Wegart auch noch andere Wegarten begehen können.  Auf manchen Wegen kann man im Vorbeilaufen auch noch Schatzmarker mitnehmen.



In der Regel versuchen wir durch unsere Bewegungen Sachen- oder Schatzmarker einzusammeln. Mit Schatzmarkern können wir auf dem Dorffeld neue Freundeskarten gewinnen. Diese sind wichtig weil die Anzahl der eigenen Freundeskarten maßgeblich die Anzahl der eigenen Aktionen bestimmt. In der ersten Spielrunde starten wir mit nur 2 Freunden - ergo Aktionen. Soll dies im Verlauf der fünf Runden nicht so bleiben, so ist es ratsam möglichst schnell neue Freundeskarten aufzunehmen. Vier davon liegen immer in einer offenen Auslage aus und können über das Dorffeld gegen Abgabe der aufgedruckten Schatzmarker erworben werden. Freunde haben neben den Wegsymbol auch stets eine Sondereigenschaft, welche beim Auspielen eintritt. Dies kann zum Beispiel sein, dass man für das Ablaufen von Wasserwegen mit Ressourcen belohnt wird.
 
 
Neben den Freundeskarten gibt es auch noch eine offene Auslage für Abzeichenkarten und eine weitere Auslage für Ideenkarten. Abzeichen kann man bis zu vier an der Zahl haben. Man nimmt sie einfach ohne Bezahlung auf dem Feld Waldhaus auf. Diese Karten ermöglichen individuelle Regelabweichungen für den oder die mit Abzeichen versehene Spieler*in. Ideenkarten wiederum sind die Hauptmöglichkeit im Spiel Siegpunkte zu generieren. Wir können immer bis zu drei Ideen mit uns führen, welche in Planung sind. Am Ende eines Spielzuges kann man Ideen durch Abgabe von Sachen- und Schatzmarkern umsetzen. Alle Ideenkarten haben Basissiegpunkte und Bomus-Punkte, welche unter vorgegebenen Bedingungen hinzukommen. Meistens ist dies, dass man eine bestimmte andere Idee auch umgesetzt hat. So bringt das Tamburin Extrapunkte, wenn man auch eine Geige gebaut hat.
 

Durch das Umsetzen von Ideen hat man auch noch die Möglichkeit einen eigenen Spielstein auf eine von drei ausliegenden Aktivitätenkarten zu platzieren. Diese wechseln von Spiel zu Spiel und stellen Events wie zum Beispiel einen Tanzabend dar. In Maple Valley gibt es vier verschiedene Kategorien von Ideen. Setzt man also bspw. eine Idee aus dem Bereich der Musik um und auf dem Tanzabend wäre noch ein Platz im Bereich Musik für einen Spielstein frei, so dürfte man ihn dort einsetzen. Am Ende des Spieles gibt es bei den Aktivitäten einen Mehrheitenwertung zur Vergabe von Siegpunkten.
 

Maple Valley bietet einige Elemente, welche für ein abwechslungsreiches Spielerlebnis sorgen sollen. So werden zu Spielbeginn die Plätze ausgelost an denen die sieben verschiedenen Sachen und drei unterschiedlichen Schätze eingesammelt werden können. Dabei gibt es ein Verfahren, welches den Aufbau ein wenig steuert und dafür sorgt, dass dieses nicht zu extrem wird. Weiterhin werden noch zwei zufällige Lichtungskarten ausgelegt. Auch dies sind Orte, welche man anlaufen kann. In der Regel tauscht man hier Ressourcen und führt eine Aktion aus. Dazu gibt es dann noch drei zufällige Aktivitätenkarten und weiterhin Sonnenmarker. Für jeder der fünf Spielrunden wird immer zufällig bestimmt, welche Sache den Sonnensegen hat. Dies hat dann Auswirkungen auf einzelne der durch die Spielfelder möglichen Aktionen. So unterscheidet sich jede Partie Maple Valley dann auch wirklich von der vorherigen.  Leider muss man aber auch festhalten, dass der Spielaufbau dadurch ein wenig aufwändig wird.
 

Ideen-, Freundes- und Abzeichenkarten gibt es mehrfach identisch. Freundes- und Ideenkarten darf man doppelt haben. Bei Abzeichen ist dies untersagt. Am Anfang des Spieles wird man sich vor allem darauf kaprizieren mehr Freunde und Abzeichen zu erlangen, so dass man im Verlauf der Partie mehr Aktionen und Handlungsmöglichkeiten hat. Folglich werden die Spielrunden im Spielverlauf bei Maple Valley immer zeitintensiver. Gegen Ende der Partie geht es dann eher darum die eingesammelten Ressourcen zu Ideen zu verabeiten.  Die Auslage der Ideen ist dabei leider sehr unbeweglich. Sie verändert sich fast nur, wenn jemand über eine Aktion eine Karte nimmt. Ansonsten geht nur am Rundenende die älteste Karte der Reihe aus dem Spiel. Dies kann dazu führen, dass einfach keine zu den eigenen Sachen passende Idee offen ausliegt und man blind vom Stapel ziehen muss. Beim Spielaufbau werden doppelte Karten in den Auslagen ausgeschlossen. Im Verlauf des Spieles kann dies aber doch vorkommen.
 

Maple Valley skaliert in keiner Form im Bezug auf die Anzahl der Spielenden. Einzig für das Solospiel gibt es Anpassungen. Dies bedeutet, dass das Spiel zu einem mit mehr Personen am Tisch klemmiger wird (nur die Aktionen freier Felder kann man nutzen). Zum anderen wächst die Spielzeit auch mit jeder mitspielenden Person weiter an. Außer, dass man sich Felder gegenseitig blockiert und Wettbewerb in der Mehrheitenwertung hat, hat man bei Maple Valley wenig Berührungspunkte mit den anderen Mitspielenden. Man kann sich keine Ressourcen wegnehmen, es git auch keine Take-That-Aktionen. Das Ganze ist recht friedlich. einzig beim Zugriff auf Karten kann man schneller sein. Am meisten Denkarbeit erfordert bei Maple Valley die Planung des Laufweges. Dies wird mit höherem Playercount nicht besser. Man kann bis man am Zug ist eben nur schwer vorausplanen. Die möglichen Felder können, wenn man drankommt, eben bereits wieder besetzt sein. Dies führt zwangsläufig zu ziemlicher Downtime. Ich würde deshalb dazu raten Maple Valley nur zu Zweit zu spielen. Solo zu spielen ist auch eine Option - zumal das Solospiel sich fast genauso spielt wie das Mehrpersonenspiel. Die Regeländerungen sind minimal. Im Grunde fällt nur die Mehrheitenwertung der Aktivitätenkarten weg und man versucht eine möglichst hohe Punktzahl zu erlangen. Neben der Empfehlung nur zu Zweit zu spielen, würde ich auch dringend dazu raten die Altersempfehlung auf der Box zu ignorieren. Es wird sehr wenige 8-jährige Kinder geben, welche dauerhaft Freude an Maple Valley finden. Es sieht sicherlich fantastisch aus und spricht mit den knuffigen Tieren im Comicdesign Kinder enorm an. Shawna TC Tenney macht hier einen atemberaubenden Job und meines Ermessens ist das Grafikdesign auch das herausragende Qualitätselement von Maple Valley. Es sieht super aus und dies gesamten Spielmaterialien sind wertig und fühlen sich gut an. Trotzdem wird dieser Augenschmaus nicht lange gegenüber den Anforderungen des Spieles versöhnen. Zumindest nicht mit jüngeren Kindern. Das Planen der Laufwege und das Eintauschen der Ressourcen ist einfach ein sehr aufwändiges und mühsames Unterfangen,  Mit Kinder ab Beginn der weiterführenden Schule mag man es aber probieren. Von den Regeln und der Komplexizität her ist Maple Valley nämlich schon ein Familienspiel. Kenner- und Expertenspielern würde ich eher davon abraten. Meines Ermessens bietet das Spiel hierfür einfach zu wenig spannende Mechanik. Das Planen der Laufwege ist zu raumeinnehmend und aufwändig. Für Familien mit älteren Kindern und Wenigspieler ist Maple Valley aber durchaus eine Option, vor allem wenn man sich für das Design begeistern kann oder vielleicht schon ein Fan der Tiere vom Ahonrtal ist und diese Welt erneut mit einer anderen Spielmechanik besuchen will.

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Creature Comforts - Maple Valley

Autorin: Roberta Taylor

Erschienen bei Matagot

Für 1-5 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 45-75 Minuten




Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages Matagot)
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