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08.01.2025

Medium


 
Medium ist ein klassisches Kommunikationsspiel, bei dem ich mich auf meinen Sitznachbarn einstellen muss. Die Regeln sind dabei schnell erklärt:

Zu Beginn werden 3 "Themensets" zusammengemischt. Jeder Spieler erhält dabei 6 Handkarten. Bin ich am Zug, lege ich eine Karte zwischen mich und meinen linken Sitznachbarn. Selbiger muss nun ebenfalls eine Karte aus seiner Hand dazulegen. Dabei befinden sich unterschiedlichste Begriffe auf den Karten. Diese wollen geschickt ausgewählt werden, denn nach dem Auslegen muss ich zeitgleich auf Ansage mit meinem Nachbarn den selben Begriff nennen, welchen wir mit den ausgelegten Begriffen assoziieren. Klappt das, bekommen wir Siegpunkte. Klappt es nicht, bekommen wir eine zweite und eine dritte Chance, wobei die neuen Begriffe nun mit den zuletzt genannten assoziiert werden müssen.


 
Beispiel: Ich lege "Schiff" aus und mein Nachbar "Wind". Nach kurzer Überlegung nenne ich zeitgleich "Sturm", während mein Nachbar "Segel" nennt. Keine Punkte. Danach assoziieren wir gemeinsam einen Begriff zu "Sturm" und "Segel" und nennen beide zeitgleich "Mast". Nochmal gut gegangen.

Die Anleitung sagt es bereits: Es kann etwas dauern, bis man sich auf seine Gegenüber eingestellt hat. Nach dieser kurzen Eingewöhnung klappt das dnn aber doch erstaunlich gut und High-Five-Momente sind vorprogrammiert. Kann ich aber mit Kommunikationsspielen nichts anfangen, dann ist Medium wohl nichts für mich. Ansonsten ist es ein guter Auftakt zu einem Spieleabend oder mal für Zwischendurch. Die schöne Verpackung tut ihr ürbiges, dass Medium auch noch schick im Regal ausschaut. Bleibt erstmal!
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Medium von Danielle Deley, Lindsey Sherwood und Nathan Thornton
Erschienen bei Greater Than Games (deutsch bei Perdix)
Für 2 bis 8 Spieler in ca. 30 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier GTG)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision







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20.12.2024

Bibi & Tina: Beste Freundinnen


Das gute alte Outburst-Prinzip kennt auch viele viele Jahre nach dem Ende des Familienduells noch jedes Kind: Es gibt 10 Antworten auf eine Frage, lasst sie uns erraten. Vor ein paar Jahren hat Top Ten das System etwas umgedreht und gesagt: Wir geben Euch eine Skala vor, ihr erfindet die Begriffe dazu und eine/r muss das dann sortieren. Und nun kommt mit Bibi & Tina: Beste Freundinnen ein Kinderspiel zum munteren Worte-Sortieren und Reihenfolgen erraten.


In der kleinen Schmidt-typischen Reise-Verpackung finden wir ein Spielbrett mit vielen Kreisen, dazu 24 Tipp-Chips (jeweils 6x die Buchstaben A bis D in unterschiedlichen Farben, 6 Punktezähler (mit denen man am Packungsrand die Punkte absteckt….dazu eine kurze Anmerkung: warum machen Spielehersteller das immer wieder? Das will doch niemand!!!) sowie insgesamt 120 Karten mit Fragen des Typs „Was ist Deine Lieblingsjahreszeit: Frühling, Sommer, Herbst, Winter?“ aber auch sehr spezifisch für alle Bibi & Tina-Fans: „Welches Pferd auf dem Martinshof würdest du gerne einmal reiten?“.
Das Spiel selbst läuft unabhängig von der Anzahl der Mitspielenden dann wie folgt: Wer am Zug ist, bekommt eine Frage vorgelesen und legt die eigenen Tipp-Chips in der Reihenfolge der eigenen Präferenzen verdeckt auf das Spielbrett. Nun kommen reihum alle anderen dran und tippen mit ihren Chips (ebenfalls verdeckt) die Reihenfolge der Startspielerin. Wurden alle Chips gelegt, werden alle Chips aufgedeckt. Zuerst machen dies die ratenden, bevor die Spielerin, die dran war, ihre Lösung aufdeckt. Die Anleitung ermuntert dazu, dass alle die selbst gelegte Reihenfolge der Chips erläutern. Nun werden alle falsch platzierten Chips entfernt. Für jede Übereinstimmung gibt es nun einen Punkt für die Tipperin. Die Fragen-Beantworterin bekommt im Gegenzug nur dann einen Punkt, wenn eine Tipperin alle Chips richtig gelegt hat. Andere reinzulegen, lohnt sich also nicht!

Das Spiel endet, sobald jemand das letzte Feld der Punkteleiste erreicht hat. Und da man den Kasten zweimal umrunden muss, kann dies etwas dauern. Alternativ gibt es eine Kurzspielregel, bei der nur eine Umrundung notwendig ist. Gleiches gilt für die vereinfachte Spielvariante, in der die Fragen-Beantworterin nur einen Chip legt und alle Tipperinnen ebenfalls. So spart man sich das lange Nachdenken über die optimale Reihenfolge der Chips.
Und das waren auch schon die Regeln dieses kleinen Kinderspiels. Letztlich eine nette Sache für alle Bibi & Tina-Fans oder für Kindergeburtstage bei denen nicht alle Anwesenden „super-duper-beste-Freundinnen-für-immer“ sind - quasi als Kennenlernspiel. Wobei die Teilnehmerinnen durchaus einen Bezug zur Serie haben sollte. Zwar gibt es nicht ausschließlich Fragen zur Serie, allerdings sind die Fragen unterm Strich schon sehr auf Fans der Serie fokussiert („Welches Pony auf dem Martinshof magst du besonders gern?“) oder in den Serienhintergrund verpackt – sogar die Frage zu den Jahreszeiten. Wessen Kind also mit der Serie nichts anzufangen weiß, wird mit Bibi & Tina: Beste Freundinnen so gar nichts anfangen können. Fans der Serie mit gleich-interessiertem Freundeskreis, könnten etwas Spaß mit dem Teil haben.
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Bibi & Tina: Beste Freundinnen von Kai Haferkamp
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 6 Spielende in ca. 25 Minuten ab 7 Jahren
nicht bei BGG gelistet


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.  
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16.08.2024

VIP RIP




Es trifft sich, dass der Autor dieser Zeilen in einem Bestattungsinstitut aufgewachsen ist, zwischen Särgen und Urnen gespielt hat und dabei über die Schulter schauen konnte wie Traueranzeigen und Grabinschriften besprochen wurden. Unterziehen wir das vorliegende VIP RIP also einem knallharten, thematischen Realitätscheck. Spaß beiseite. Darum soll es natürlich nicht gehen, wenn hier das kooperative Partyspiel VIP RIP für 3-8 Spielende besprochen wird. Die Spieleautoren Eloi Pujades und Eugeni Castaño setzen uns bei VIP RIP in einem ungewöhnlichen Setting ab. Im Grunde auf einem Prominentenfriedhof auf dem für verstorbene VIPs der passende Grabspruch gefunden werden soll. Hierfür übernehmen die Spielenden im Wechsel die Rolle der Bestatterin Aurora während alle anderen am Tisch diese unterstützen.


Gespielt wird bei VIP RIP über drei Runden. In diesen drei Runden muss Aurora mindestens genauso viele zu den Prominenten passende Grabinschriften finden, wie sie mit unpassenden Inschriften gescheitert ist. Die Rolle der Aurora wechselt dabei Runde für Runde. In Spielerunden mit mehr als drei Personen führt das dann dazu, dass nicht alle zwangsläufig einmal die Rolle der Bestatterin übernehmen und sich ans Inschriften finden machen können. In der Basisvariante (3-5 Spielende) des Spieles liegen jede Runde neun frisch verstorbene Prominente aus, für welche es eine passende Inschrift zu finden gibt. Diese sind auf nummerierten Grabstättenkarten platziert. Die Aurora spielende Person hat zudem noch vier Grabinschriten erhalten sowie einen Satz ebenfalls nummerierte Aurora-Karten. Ihre Aufgabe ist es nun drei der Grabinschriften geheim den Prominenten zuzuordnen - die vierte Grabinschrift darf sie ablegen. Für das Zuordnen nutzt sie ihre Aurora-Karten. Hat Aurora ihre Plicht getan, so gilt es für sie piätetvoll zu schweigen und zu beobachten was die restlichen Mitspielenden zur Kombination aus Inschriften und Prominenten denken.
 

In jeder Runde haben die Mitspielenden bis zu drei Rateversuche um auf Auroras gewählte Kombinationen zu kommen. Hierfür wird dann am Tisch wild disktutiert und versucht sich in Auroras Kopf zu versetzen. Was mag die Bestatterin sich wohl gedacht haben? Zu wem passt: "Mit Speck fängt man Mäuse" besser? Wonderwoman, Isaac Newton oder Whitney Houston? Aurora ist häufig in dem Dilemma, dass die Grabinschriften nur um mehrere Ecken gedacht passen. Aber werden die anderen am Tisch ähnlich denken? In dieser Phase des Spieles kommt der eigentliche Spielspaß auf, wenn vehement für die eigene Position argumentiert wird und dafür die abwegigste Begründung herangezogen wird. Sind sich die Ratenden dann einig, so geht es zur Auflösung. Waren alle drei Tipps richtig, dann wandern die Prominenten auf eine positive Wertungskarte. Wurden Fehler gemacht, so benennt Aurora die Anzahl der Fehler und nimmt ebensoviele Prominente aus dem Spiel und legt diese auf die negative Wertungskarte. Der nächste Versuch wird also einfacher. Man hat aber auch negative Punkte gesammelt und diese will man ja nicht. In einer Partie kann man auch höchstens neun Pluspunkte machen. Insofern gilt es Fehlversuche tunlichst zu vermeiden. Eine nächste Runde wird dann von einer anderen Aurora bestritten, welche wieder vier neue Inschriften bekommt und den Friedhof auffüllt, so dass dort wieder neun Prominente liegen. Nach drei Runden endet dann der Spaß und man vergleicht die Kartenstapel auf den Wertungskarten.
 

Mit 105 VIP-Karten (plus 15 zum selbst beschriften) sowie 78 Inschriftenkarten bietet das Spiel reichlich Stoff für unzählige Spiele. In der Anleitung sind auch noch zwei Varianten enthalten. Die erste davon erhöht die Auslage der VIPs und macht das Spiel dadurch deutlich schwerer. Die andere Variante ist ein Team-Modus. Hier spielen zwei Teams von je 3-4 Personen vier Runden gegeneinander und versuchen mehr Punkte als das andere Team zu erzielen. Aurora wird dabei abwechselnd von beiden Team gestellt.
 

VIP RIP ist ein Partyspiel mit sehr einfachen Regeln, welches man auch sehr gut in spielunerfahrenen Runden spielen kann. Der Reiz ergibt sich dabei aus der Diskussion am Spieltisch und später dann noch dem Moment indem Aurora sich für ihre Zuordnungen gegenüber der Gruppe rechtfertig. Hier kommt es zu wirklich lustigen Momenten. Die VIPs sind in dem Spiel so gewählt, dass man sie in der Regel kennen sollte. Es gibt aber durchaus auch welche, die eher Special Interest sind. Kommt man in die Situation, dass ein VIP von niemandem am Tisch gekannt wird, so darf man ihn entsprechend der Regel auch austauschen. Ebenso darf Aurora auch Inschriften tauschen, wenn sie das Gefühl hat sie kommt mit ihrer Auswahl gar nicht klar. Hierfür kassiert man dann aber Strafpunkte. Manchmal ist dies aber eine gute Option. Eine für die anderen nachvollziehbare Zuordnung hinzubekommen ist nämlich allermeistens gar nicht einfach. Laut Packung wird das Spiel ab 10 Jahren empfohlen. Von den Regeln her sehe ich dabei auch keinerlei Problem. Diese sind wirklich übersichtlich und schnell erklärt. Ich würde trotzdem dazu raten das Spiel nur mit Erwachsenen oder älteren Jugendlichen zu spielen. Die wenigsten 10-jährigen werden bspw. Franz Kafka und Konsorten kennen und dementsprechend dann nicht so recht mitwirken können. Für reine Erwachsenenrunden stellt das VIP-Repertoire jedoch kein Problem da und wird manche vergnügliche Runde bereiten für die man gut 30 Minuten einplanen sollte. Manchmal auch mehr. So eine Grabinschrift will ja gut besprochen sein!
 
 

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VIP RIP

Autor: Eloi Pujades und Eugeni Castaño

Erschienen bei Nice Game Publishing

Für 3-8 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer etwa 30 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Hier Nice Game Publishing)

*es handelt sich um einen Affiliate-Link




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19.07.2024

Detecteam Kids and Family

 

Bei den im Mirakulus-Verlag erscheinenden Detecteam-Spielen des Autoren-Gespanns Alexander Peschkow & Ekaterina Pluschnikowa handelt es sich um Nomen est Omen kooperative Spiele bei dem man als Team Detektivarbeit erledigt. Die verschiedene Spiele der Reihe gibt es in einer Family-Variante (ab 8 Jahren) und einer Kids-Variante (ab 6 Jahren) sowie als Einzeltitel und als Sammelboxen mit je drei Fällen. Von den Regeln her gibt es nur marginale Unterschiede. Die Fälle der Family-Reihe sind einfach einen kleinen Tick anspruchvoller.

 


Besprochen werden an dieser Stelle die Titel Detecteam Kids - Kater Max und seine Freunde (3 Fälle) sowie Detecteam Family - Ein Ei zu viel (Einzelfall). Alle Detecteam-Spiele lassen sich mit 2-4 Personen spielen. Theoretisch wäre es auch möglich die Fälle solo zu lösen. Dann wäre es aber ein Stückchen einfacher zur Lösung des Falles zu kommen. Denn solo fällt die kommunikative Komponte des Spieles weg. Man sieht nämlich beim Solospiel alle Indizien selbst und muss diese nicht verbal den Mitspielenden am Ende des Spieles vermitteln.

 


Während des Spieles arbeiten wir uns durch einen Kartenstapel durch und bauen damit ein Szenenbild auf. Das Ganze findet in einem Comicszenario mit menschlisch agierenden Tieren statt. Wir versuchen dabei Frag zu klären: Wieso haben sich zwei Katzen bei einem Wettrennen verspätet? Welche Fellfarben hatten die mitlaufenden Katzen? Welche Startnummern hatten die Katzen? In jedem Kids Fall sind drei Fragen zu beantworten. Bei einem Family-Fall sind gleich die Antworten auf sechs Fragen zu ermitteln. Zu Beginn der Partie wird von einer Fallkarte der Fall vorgelesen und in der Tischmitte eine Startkarte (bei Family zwei Startkarten) ausgelegt. Weiterhin werden noch die zu klärenden Fragen benannt. Danach werden reihum Spielerzüge vollzogen bis alle Karten des Stapels genutzt wurden. Am Zug wählt man aus einer Auslage von vier Karten zwei Karten aus. Hierbei ist zu wissen, dass die Karten zweiseitig bedruckt sind. Auf der Vorderseite ist nur die Kulisse abgebildet, auf der Rückseite dazu dann auch noch handelnde Figuren. Bei den zwei ausgewählten Karten kann die Person am Zug die Rückseite anschauen und dann überlegen was sie mit den Karten tun will. Es gibt dabei zwei Optionen: Beide Karten einfach ablegen und damit aus dem Spiel entfernen oder aber nur eine Karte ablegen und nur die andere Karte mit sichtbarer Rückseite ins Szenenbild einbauen. Es ist auch erlaubt mit einer Karte, eine bereits ausliegende Karte zu überdecken. Bis zum Ende der Partie dürfen die Spielenden aber nicht über die abgelegten Karten reden. Erst wenn sie sich ans Auflösen des Falles machen, darf man sich über das Gesehene austauschen.



Bei Detecteam Kids bauen wir ein aus 3x3 Karten bestehendes Szenenbild. Bei Detecteam Family wiederum wird ein 3x4-Raster aufgebaut. Beim Auswählen der Karten ist man gut beraten im Laufe der Partie für jede Stelle des Rasters eine passende Karte auszuwählen. Für jede Position des Rasters gibt es dabei jeweils drei Karten. Hier kommen wir zu einem bedeutenden Unterschied zwischen der Kids- und der Family-Ausgabe. Bei der Kids-Variante befinden sich drei verschiedene Fälle in der Box. Für jeden Fall gibt es auf jeder Position des Rasters eine Karte, welche die besten Informationen zur Lösung des Falles bietet. Hierbei sind die Karten komplett sprachfrei. Bei Detecteam Family wiederum befindet sich nur ein Fall in der Box und die drei Karten für einen Platz bieten jeweils unterschiedlich gute Informationen zum Lösen des Falles. Vor allem werden diese Informationen aber über Sprechblasen wiedergegeben. Auf jeder Karte äußer sich ein Tier und teilt sein Wissen mit. Dabei sagen die Tier entweder die Wahrheit oder irren sich. Sie würden aber nicht bewusst Lügen oder versuchen uns in die Irre zu führen.



Wurden alle Karten des Stapels behandelt, so endet die Partie und die Mitspielenden machen sich daran den Fall zu diskutieren. Dabei haben sie als Information das zu Verfügung, was sie auf dem ausliegenden Szenenbild erkennen können, können sich aber auch über Dineg austauschen, welche sie von den abgelegten Karten erinnern. Abschließend gilt es dann die vorab gestellten Fragen zu beantworten. Bei der Kids-Variante kann man sich einfach darüber freuen, wenn man richtig geantwortet hat. In der Family-Variante wiederum werden unsere Bemühungen bepunktet. Hierbei gibt es Punkte für richtige Antworten aber auch für jede ausgwählte Karte, welche wirklich ein Indiz geliefert hat.


Mir persönlich hat die Kids-Variante von Detecteam am besten gefallen. Sie bietet zum einen gleich drei Fälle. Zum anderen ermöglicht sie durch den Verzicht auf Text auch jüngeren Spieler*innen eigenständig mitzumachen. Und auch, wenn Kids ab 6 Jahren empfohlen wird, macht es auch älteren Kindern Spaß. Ich habe es mit einigen Zweit- und Vierklässlern gespielt und sie waren vom Spiel noch hinreichend gefordert. Bedenken sollte man beim Kauf von Detecteam-Spielen, dass man die Spiele nur ein einziges Mal spielen kann - zumindest mit den gleichen Personen. Man kennt ja nach Beendigung des Falles die Lösung. Da sich das Material bei Detecteam aber nicht abnutzt kann man die Spiele aber später problemlos weitergeben. Bei beiden Detecteam-Reihen würde ich dazu raten diese nur mit Grundschüler*innen zu spielen. Meines Ermessens sind die gestellten detektivischen Anforderungen für Kinder auf weiterführenden Schulen oder gar Erwachsene einfach zu banal. Kinder im Grunschulalter werden vom Anforderungsniveau her aber gut abgeholt. Ein übriges tut dabei die knuffige Spielgrafik von Inna Griegorieva bzw. Olga Surina, welche sehr detailverliebt ist und einiges zum Entdecken bietet. Für Kinder im Grundschulalter kann ich die Spiele folglich nur sehr empfehlen.

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Detecteam Family - Ein Ei zu viel
Detecteam Kids - Kater Max und seine Freunde

Autoren: Alexander Peschkow & Ekaterina Pluschnikowa

Erschienen bei Mirakulus

Für 2-4 Spieler*innen ab 6 bzw 8 Jahren.

Spieldauer etwa 20 Minuten pro Fall



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Mirakulus)
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23.04.2024

Secret Identity


Es ist nun bald erstaunliche 70 Jahre her, als die allererste Sendung von „Was bin ich?“ im Fernsehen ausgestrahlt wurde…und mehr als 34 Jahre, seit die letzte Sendung lief. Und doch wurde und wird die Sendung bis heute viel und oft kopiert. Auch im Freizeitbereich. Dort wurde das Prinzip auch umgedreht, indem man einfach ein Post-It auf die Stirn geklatscht bekam (und reihum alle anderen auch) und man durch Ja/Nein-Fragen nicht herausfinden musste, welchen Beruf das gegenüber hat, sondern welche Rolle man selbst zugewiesen bekommen hat. Als lustiges Partyspiel für die heitere Runde oder um das Lagerfeuer ein wenig aufzupeppen durchaus geeignet. Und dann kommt da ein kleines Spiel namens Secret Identity um die Ecke und weckt Erinnerungen an uralte Fernsehsendungen (die bis heute immer noch oft kopiert und daher doch irgendwie präsent ist) und Post-Its auf der Stirn. Und doch ist es bei ähnlicher Ausgangslage doch alles ganz anders.


Schnappt man sich die eher kleinere Box ist man zunächst erstaunt, da sie doch verhältnismäßig schwer ist. Ausgepackt findet man viele Karten in zwei Größen, ein paar Pappschlüssel, kleine Holzwürfelchen und Playerboards für 6 Spielende sowie ein Wertungsbrett samt Anleitung. Jede/r schnappt sich ein Board samt des farblich passenden Holzwürfels (der auf die Wertungsleiste kommt) sowie den 8 farblich passenden Pappschlüsseln. Nun werden die Charakterkarten gemischt und acht Stück an die dafür gedachten, nummerierten Stellen des Wertungsbrettes angelegt. Als nächstes werden kleine Kärtchen gemischt, auf denen sich jeweils vier unterschiedliche Piktogramme finden und alle am Tisch bekommen jeweils 10 davon ausgeteilt. Nun kann es losgehen:

Alle ziehen einen goldenen Schlüssel und schauen sich die Nummer darauf an. Den Schlüssel schiebt man oben in das eigene Board hinein, damit niemand die Zahl sehen kann. Die Zahl gibt die eigene Identität vor, die man nun mit den Piktogrammen so gut beschreiben sollte, wie es geht. Maximal darf man drei Piktogramme auslegen. Diese schiebt man in sein eigenes Board und hat hierfür zwei Möglichkeiten: Entweder schiebt man die Karte an eine Stelle mit einem roten Punkt, was dann so viel heißt wie „dieses Bild trifft gar nicht auf meine Identität zu“ oder man schiebt sie an eine Stelle mit grünem Punkt, was dann natürlich bedeutet „dies beschreibt meine Identität sehr gut“. Die Krux ist, dass wir vier Runden spielen, man aber keine Piktogrammkarten nachziehen kann. Man muss also mit dem Haushalten, was man zu Spielbeginn bekommen hat (10 Stück). Da sowohl die Piktogramme als auch die Identitäten extrem bunt gemischt sind, schafft man es in der ersten Runde in der Regel problemlos, die eigene Identität gut zu beschreiben. Doch spätestens in Runde 4 ist extremes um die Ecke denken gefragt – wenn man nicht grade besonderes Glück mit seiner Piktogramm-Identitäten-Kombi hatte.


Doch wozu machen wir das überhaupt? Natürlich um Punkte zu bekommen. Nachdem nämlich alle ihre Piktogramme gesteckt haben, darf man bei sämtlichen Mitspielenden raten, um welche Identität es sich bei ihnen handelt. Dafür nehmen wir unsere eigenen nummerierten Schlüssel und schieben diese ebenfalls in die Boards der jeweiligen Spielenden. Ob die Runde dabei stillschweigen bewahrt oder Trashtalked bis sich die Tischplatte biegt, muss die Runde für sich entscheiden. Beides hat Vor- und Nachteile. Man sollte jedoch nicht zu viel verraten. Denn sobald alle Tipps gegeben wurden, wird Reihum offenbart, was die eigene Identität war und welche Tipps abgegeben wurden. Dafür klappt man einen Teil des eigenen Boards hoch, sodass die Schlüssel noch stecken, man aber nun die Zahlen auf den Schlüsseln erkennen kann. Das ist ein sehr nettes Gimmick (leider fleddern aber die Pappschichten der schmalen Stege zwischen den Schlüsseln nach häufigem Spielen leicht aus), bringt aber neben Vorteilen wie einer tollen Tischpräsenz und der schnellen Offenlegung auch Problemchen mit sich. Manchmal rutscht ein Schlüssel raus oder wird beim Einstecken versehentlich anderen gezeigt. Das kann mitunter auch mal nerven. Ob nun einfache Plättchen, die man verdeckt hinlegt besser wären, sei mal dahingestellt, denn die müsste man ständig wenden. Insofern sind die Boards also Fluch und Segen zugleich und man hätte es eigentlich nicht wirklich „besser“ machen können.


Viel wichtiger als das Material (denn immerhin haben wir hier ein Party- bzw. Kommunikationsspiel und da steht das Material in der Regel nicht an erster Stelle) ist der Spielspaß. Und der zündete in unseren Runden eigentlich immer vom Start weg und in allen Runden. Dabei ist aber Voraussetzung, dass man vor jeder Runde kurz abstimmt, ob denn allen am Tisch auch alle ausgelegten Persönlichkeiten etwas sagen. Aufgrund der echt tollen Mischung ist uns dies aber sogar in reinen Familienrunden mit unseren Kids gelungen. Dann spielt man eben reine Disney-/Marvel-/und ähnliches Runden. Das tut dem Spielspaß keinen Abbruch. Doch bei aller Begeisterung gibt es auch einen Haken. Grade wenn man mal so überhaupt keine passenden Piktogramme hat, kann Secret Identity auch gehörigen frustrieren. Natürlich sollte man zusehen, dass man zu Beginn möglichst wenige Piktogramme nutzt, um am Ende noch eine ordentliche Auswahl zu haben. Aber manchmal geht das einfach nicht, oder schlimmer, selbst wenn das geklappt hat, passen die maximal 28 Bilder, die man in Runde vier theoretisch noch haben kann, so gar nicht auf die eigene Identität. Dann legt man eben irgendwas und hofft, dass die anderen noch einen Zufallstreffen landen. Das kommt zwar zum Glück nicht so häufig vor, kann aber eben dazu führen, dass man im Anschluss nicht „nochmal!“ ruft.

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Secret Identity von Johan Benvenuto, Alexandre Droit, Kévin Jost, Betrang Roux
Erschienen bei Strohmann Games
Für 3 bis 8 Spielende in 20-40 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann Games)
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10.11.2023

Noobs im Weltall




Dieses Spiel zu rezensieren ist kein leichtes Unterfangen, denn ziemlich schnell kommt man zu einem Punkt, in dem man einfach zu viel verraten würde und Noobs im Weltall ist ein Spiel, was erkundet werden soll. Bei dem man zusammen das Spiel lernt und Schritt für Schritt meistert, wobei ich schon mal vorweg nehmen kann, dass es sich um Gelegenheits- bzw. Familienspieler handeln wird, die dabei herausgefordert werden.

Vom Pitch her musste ich zunächst an eine sehr abgespeckte Variante von Spaceship Unity denken, denn der Ansatz, dass erfahrene Astronauten zusammen ein Raumschiff übernehmen bzw. steuern, ist schon recht ähnlich. Das Spiel ist dann aber doch eine andere Richtung und richtet sich auch ein wenig an Freunde von EXIT.




Checken wir aber erstmal die Fakten: 3-5 Spieler ab 10 Jahren können mitspielen und in gut zwei Stunden komplett durchgespielt werden, dabei wird allerdings nichts zerstört oder dergleichen und kann zu einem anderen Zeitpunkt nochmal gespielt oder weiterverschenkt werden.

Der Clou des Spiels ist dass wir eben die namensgebenden Noobs sind, also wir keine Ahnung haben was wir da tun und so bekommen wir alle ein paar Handkarten ausgeteilt und versuchen anhand dieser zunächst die Aufgaben herauszufiltern, sowie dann die Lösungen dieser mit den Karten zu erarbeiten. Alle benötigten Karten werden für die jeweiligen Aufgaben komplett verteilt. Anhand von Beschreibungen und wagen Angaben, was man so auf der Hand hält, versucht man zu verstehen, was wozu geeignet sein soll.




Manchmal hat man Karten auf der Hand und sagt dann einfach “Also, ich hab hier n Pömpel” und vielleicht hat dann wiederum jemand anderer eine Karte und meint “Oh, das könnte für meine Karten hier nützlich sein.” und so erarbeiten wir uns diese Aufgaben durch acht Level und erleben dabei eine kleine Geschichte.

Für erfahrene Spieler, sei es im Brettspiel oder im Rätselspiel sollte das Lösen kein Problem darstellen, denn manches ist schon recht einfach und simpel gehalten. Andererseits für einen schönen Abend, in dem man die acht Level dann komplett schafft, ist das vielleicht auch weniger ein Problem und fühlt sich zufriedenstellend an. Noobs ist als neue Serie geplant, so wurde z.B. schon eine Piraten-Variante angekündigt und hat damit ja auch Potential, schwerer zu werden. Das zeigt sich ja auch bei den EXIT Spielen!




Das Spiel von Johannes Krenner und Markus Slawtischek hat auf jeden Fall unterhalten, gerade in meiner Familienrunde mit der zehnjährigen Tochter hat es die Zeit über Spaß gemacht. Ich sehe da jetzt nicht die 5 köpfige Kennerrunde mit Noobs in der Hand, sondern die Gelegenheitsspieler, die einen flotten Abend erleben wollen. Das erfüllt seinen Zweck und ich freue mich schon auf eine weitere Variante.


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Noobs im Weltall von Johannes Krenner und Markus Slawitschek
Erschienen bei Kosmos
Für 3-5 Spieler in ca. 15-120 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)

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13.09.2023

Décorum




Floodgate Games stehen für innovative Ideen, sei es spielmechanisch und/oder materialtechnisch. Mit Sagrada begeistern sie bis heute Würfel- und Puzzlefreunde in aller Welt, aber auch Spiele wie Fog of Love, Kites, Bosk und Holi bewiesen ihre Kreativität. Was sich aber abzeichnet ist dabei die Freude zum Puzzlen oder aber das soziale Miteinander, wie bei Fog of Love. Décorum schlägt nun ebenfalls in diese Richtung und bringt uns ein Spiel mit dem charmanten Untertitel “A game of passive aggressive cohabitation”. Skellig Games wird uns nun demnächst den deutschen Untertitel präsentieren und hat uns hier aber schon mal das englische Exemplar zum Test gegeben.

Das Spiel ist für 2-4 Spieler ab ca. 13 Jahren und die Autoren sind Charlie Mackin, Harry Mackin und Drew Tenenbaum. Der Ablauf unterscheidet sich ein wenig zwischen dem 2-Spieler-Spiel und dem mit 3 oder 4 Spielern. Bei 2 Spielern durchlaufen wir eine Art Kampagne mit 20 Szenarien, während wir bei 3 und 4 Spielern uns an einem von 10 Szenarien probieren.




Inhaltlich bleibt es aber gleich und zwar ziehen wir alle in ein Haus mit Küche, Bad, Schlaf- und Wohnzimmer und wollen dieses nun gemeinsam einrichten, dabei aber so gut es geht alle Wünsche eines einzelnen berücksichtigen. Gestalterisch tätig kann man bei der Wandfarbe werden, sowie bei Dekorationen wie Bilder, Lampen und Figuren. Diese gibt es dann noch in “modern”, “retro”, "antiquarisch" und “ungewöhnlich”.

Jeder Spieler hat nun Vorgaben wie z.B. "Alle Räume im Erdgeschoss sollen eine blaue Wandfarbe haben”, “in der Küche nur gelbe Dekoration” oder “im Schlafzimmer nur modernes” etc.

Wenn man nun am Zug ist, darf man entweder einen Teil entfernen, hinzufügen oder austauschen, wobei z.B. eine Lampe nur gegen eine Lampe ausgetauscht werden darf. Oder ich wechsel in einem Raum die Wandfarbe. Ich kann auch passen, wenn ich beim aktuellen Stand alle meine Wünsche berücksichtigt habe. Nach jeder meiner Aktionen dürfen die Mitspieler diese kommentieren. Entweder “Ja, das gefällt mir”, “ist mir egal” oder “Das geht ja mal gar nicht!”. Aus diesen Rückmeldungen und den gewählten Aktionen müssen wir nun rückschließen, was wohl die anderen für Vorgaben haben, denn uns bleiben “nur” 30 Runden Zeit diese Vorgaben unter einen Hut zu bringen.




30 Runden mag viel klingen, aber lasst euch gesagt haben, dass die relativ schnell weg sind, wenn man sich in ein gewisse Sackgasse manövriert hat und man wirklich langsam passiv aggressiv zu Werke geht und zum fünften Mal die gelbe Lampe wieder ins Schlafzimmer stellt. Jedes Szenario funktioniert natürlich!

Im Spiel zu Zweit kann man in Runde 15, 20 und 25 sein Herz ausschütten und dem Mitspieler eines der Ziele nennen in der Hoffnung, dass er oder sie nun endlich versteht warum man ständig die Lampe ins Wohnzimmer gestellt hat, kostet uns bei der Wertung aber auch jeweils 2 Punkte, wenn man dies getan hat. Bei 3 / 4 Spielern gibt es analog ein Hausmeeting, hier darf ich zunächst allgemein mitteilen, wie ich den Zustand empfinde und kann dann einem Mitspieler eine meiner kleineren Aufgaben mitteilen, in dem ich diesem eine kleine Karte gebe, in der die Vorgabe genannt wird.

Das Ende ist erreicht sobald alle Vorgaben erfüllt wurden oder eben nach Runde 30. Für jede erfüllte Aufgabe gibt es 3 Punkte und für nicht verwendete Herz-Marker (die auch beim Hausmeeting verwendet werden) nochmal 2 Punkte.




Spannend: Für das 2 Personen-Spiel befindet sich noch Extra-Material in der Schachtel, die man im Lauf der Szenarien entdecken kann. Schöne Idee. Auch die Szenarien selbst sind super gestaltet und mit lustigen Easter Eggs versehen.

Apropos Gestaltung: die wird sicherlich zu unterschiedlichen Meinungen führen, denn der Stil ist schon gewöhnungsbedürftig und bedarf ein wenig Phantasie. Das weiße Haus mit den recht knalligen Token hilft zwar bei der Übersicht, aber richtig stimmig und “echt” sieht es nicht aus. Aber am Ende wirklich Geschmackssache.

Das Spiel geht in die Richtung wie Cryptid oder Tobago, wobei hier die soziale Komponente im Vordergrund steht und man selbst mit seinen Aktionen Hinweise gibt, um die Lösung des Problems zu finden, während bei den anderen Titeln diese die Spieler selbst übernehmen. Es kann also auch mal knallen und frustrieren, wenn die Mitspieler es einfach nicht verstehen wollen, aber das muss mit Humor genommen werden, denn der Untertitel verrät, dass genau diese Emotionen gewollt sind und man sich darüber auch wieder ein wenig mehr kennenlernt.




Décorum ist sicherlich ein spezielles Spiel, aber wer sich darauf einlassen kann, der wird seinen Spaß finden. Die Szenarien sind ausreichend anders, da man vor immer neue Herausforderungen gestellt wird und man sich schnell fragt “Wie soll das denn gehen?”. Wer darin seinen Reiz sieht, schaut euch Décorum auf jeden Fall mal an. Ich war für meinen Teil wirklich sehr positiv überrascht. wobei ich es als 2-Personen-Spiel interessanter finde und bei mehr Spielern es als anstrengender sehe, aber das mag ja dann auch für andere wieder Reiz ausmachen.


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Décorum von Charlie Mackin, Harry Mackin & Drew Tenenbaum
Erschienen bei Skellig Games & Floodgate Games
Für 2-4 Spieler in ca. 30-45 Minuten ab 13 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games & Floodgate Games)
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05.06.2023

Tough Calls: Nach dem Untergang




Als ich den ersten Pitch von Tough Calls gelesen habe, dachte ich zuerst “Geil, Kings Dilemma mit Endzeit-Thema, das wird bestimmt der Hammer!” - Ja, leider hätte ich wohl mehr ins Detail gehen sollen, denn dann hätte ich mich nicht für diesen Titel entschieden. Was wiederum nun negativer klingt, als ich es meine - ich nehme nur vorweg, diese Art von Spiel ist einfach nicht meins.


Aber von vorne: Versprochen werden harte Entscheidungen, die getroffen werden müssen und dass der Spieler mit den besten Ideen das Spiel für sich entscheiden wird und rein von diesen Aussagen bin ich von einem Brettspiel im eigentlichen Sinn ausgegangen, aber schlussendlich ist es ein rein kommunikatives Spiel. Wir entscheiden uns zu Beginn für eines der Settings, von denen es insgesamt 10 verschiedene gibt, dazu passend jeweils drei Ereigniskarten und dann noch 30 allgemeine Fragekarten.




Die Einführung ins Szenario endet mit einer Frage, auf die nun jeder Spieler eine Antwort geben muss und zwar am Besten in einer bestimmten Rolle, die er im Spiel dann auch beibehält. Danach zieht ein Spieler drei Fragekarten, wählt eine aus und stellt diese nun in die Runde. Hat jeder seine Antwort gegeben, darf nun jeder mit Hilfe von Wahlmarkern (witzig: es sind Dosenlaschen) eine Stimme an denjenigen geben, welcher seiner Meinung nach die beste Antwort gegeben hat. So eine Fragerunde veranstaltet jeder Mitspieler und dann geht es weiter mit der abschließenden Ereignisrunde. Der aktive Spieler zieht zufällig eine der drei Ereigniskarten, aus der sich eine Frage ergibt. Eine letzte Abstimmung findet statt und dieses Mal verwendet man den Kronkorken seiner eigenen Fraktion, die dem Spieler, der gewählt wurde, zwei Punkte statt einem gibt. Es wird alles ausgezählt und der Spieler mit den meisten Stimmen gewinnt das Spiel.


Wenn man also weiß, worauf man sich einlässt, dann ist es sicherlich eine schöne Box mit coolen Ideen. Die Probleme sind gut gewählt (ein Beispiel findet ihr in den Bildern) und die Fragen teils echt problematisch, auch wenn es zum Teil echt schwierig sein kann, fünf verschiedene Antworten zu finden. Das Spiel lässt einem Freiheiten und evtl. fast schon zu viele Freiheiten, so dass man in Anbetracht der Möglichkeiten etwas überfordert sein kann. Und je nach Runde endet das Spiel dann relativ uninspiriert, weil die naheliegenden Optionen sofort genannt werden und der Rest sich etwas Hanebüchenes aus Fingern saugen muss.




Tough Calls richtet sich an Fans von Rollenspielen, an Spieler, die gern in Rollen schlüpfen und gut darin sind, kreative Ideen zu kommunizieren. Und wie gesagt, die finden hier dann schöne Grundgerüste, auf denen man aufbauen kann, aber alle, die ein Spiel, wenn auch nur wenig, wie bei Kings Dilemma erwarten, die werden hier enttäuscht sein.


Ich kann dem Spiel das natürlich nicht vorwerfen, auch wenn ich die Marketing-Texte schon ein wenig irreführend finde. Das Spiel hat viele tolle Ideen, wie Kronkorken, Dosenlaschen und den Flaschenöffner. Tolle Illustrationen von Dmitry Vishnevsky. Und zum Teil auch gute Fragen, die sich die Autoren Diego Burgos und Margarita Pino überlegt haben. Für mich ist es aber zu wenig Spiel und in meinen Runden verlaufen solche Spiele eher verhalten. Und zum Schluss eher frustrierend. Daher wird es bei mir wieder gehen.




Aber wenn euch sowas gefällt und ihr mit eurer Spielgruppe gern redet und in Rollen schlüpft, dann schaut euch Tough Calls mal genauer an. Vielleicht ein Tipp für Spieler, die überlegen eine große Pen-and-Paper Runde zu starten und testen wollen, ob der kommunikative Part hier funktioniert.


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Tough Calls von Diego Burgos and Margarita Pino
Erschienen bei Nice Game Publishing
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 45-60 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Nice Game Publishing)
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28.03.2023

Unsolved

 


Bei Unsolved - der Jadgunfall von Fréderic Moyersoen (Saboteur) handelt es sich um ein nahezu sprachfreies Krimi-Spiel. Einzig die kurze Einleitung sowie die Kapitellösungen kommen mit Text daher. Während des eigentlichen Spielens jedoch wird komplett auf Schriftsprache verzichtet. Sehr ungewöhnlich für dieses Genre. Ermittelt wir rein Anhand von Bildkarten. Es gilt diese zu sichten und an Hand der aus der Sichtung zu gewinnenden Hinweise Antworten auf 5 feste Fragen zu erlangen. Am Ende eines Kapitels werden unsere Antworten dann mit der jeweiligen Kapitellösung verglichen und mit Punkten prämiert. Herauszufinden gilt es dabei wer Opfer und Mörder sind, was die Todesursache war sowie was das Motiv gewesen ist. Weiterhin haben wir auch noch unsere Beweise darzulegen.

 

Gespielt wird in jedem Kapitel mit 36 Karten. 30 dieser Karten sind in jedem Kapitel dabei. Weitere 6 sind kapitelspezifisch. Während eines Kapitels werden so viele Runden gespielt, bis alle Karten gezogen wurden. Der Fall wird dabei von allen Mitspielenden kooperativ gelöst. Zu Rundenbeginn wird die Kapitel-Startkarte offen ausgelegt. Auf ihr sehen wir das Mordopfer. Im weiteren Verlauf ziehen wir dann pro Runde alle jeweils eine Karte, betrachten diese genauestens und geben diese sodann im Uhrzeigersinn weiter. Das Weitergeben wird wiederholt bis alle Karten von allen Personen am Tisch gesehen wurden. Im Anschluss wird noch diskutiert welche der Karten offen ausgelegt werden sollen. In jeder Partie dürfen dies nur 12 der 36 Karten sein. Es gilt also gut abzuwägen. Am Rundenende haben alle Mitspielenden dann alle 36 Karten gesehen und noch bis zu 12 Karten vor sich ausliegen. Anhand dieser Informationen gilt es dann die Fragen zu beantworten. Sich während des Falles Notizen zu machen, hilft sehr.


Erstaunlicherweise funktioniert dieses Spielprinzip auch noch im zweiten und dritten Kapitel. Es wäre ja anzunehmen gewesen, dass die späteren Kapitel deutlich einfacher zu lösen sind, weil man ja schon 30 der 36 Karten kannte. In der Tat bleibt es aber auch noch beim zweiten und dritten Mord interessant. Großen Anteil daran haben die fantastischen Illustrationen von Michael Menzel. Sie erzählen die Morde und somit auch den ganzen Fall wirklich ohne Worte und das in einer Form, welche es am Ende möglich macht das Gesehene schlüssig nachzuvollziehen. Dafür sind natürlich viele kleine Hinweise zu entdecken und miteinander in Verbindung zu setzen. Ein gelungener Kniff hierbei: Das Herumreichen der Spielkarten. Viele ähnliche Spiele haben ausliegende Karten und bei höheren Spielerzahlen wird es dann ein wenig mühsam allen am Tisch einen guten Blick darauf zu ermöglichen. Dieses Problem löst Moyersoen durch das Herumreichen elegant. Laut Schachtel ist das Spiel auch solo spielbar. Wie bei vielen kooperativen Spielen, spricht auch hier nichts dagegen den Fall alleine anzugehen. Leider haben Autor und Verlag es aber versäumt die Regeln für ein Solo-Spiel auch explizit aufzuschreiben. Das Weiterreichen von Karten ist alleine am Tisch ja schwerlich möglich. Ich habe es dann einfach so gespielt, dass ich immer eine Karte betrachtet habe und mich danach entschieden habe, ob ich sie in die Auslage lege. Das hat gut funktioniert. Ich vermute der Autor hat sich dies auch so gedacht. In der Regel steht dazu aber leider nichts. Ein weiterer kleiner Mangel bei meinem Exemplar: Die Karten waren in der Folie falsch angeordnet und die Stopkarte auf der falschen Seite des Stapels. Einen spielspaßraubenden Vorteil hat mir dies aber nicht gegeben.

 


Empfohlen wird Unsolved ab 16 Jahren. Von der grundsätzlichen Thematik her wäre dies sicher angemessen. Schließlich geht es um drei Morde. Die Bebilderung ist aber keinesfalls explizit bzw. brutal und gar bluttriefend. Meines Ermessens werden auch die meisten 12-jährigen Kinder mit der Story des Spieles klarkommen. Viele Filme ab 12 Jahren sind da sicher fordernder. Vom Anspruch her ist Unsolved sowieso ein Familienspiel. Die Rätselschwierigkeit ist in meinen Augen eher mittel. Die Spielregeln sind so gehalten, dass auch Nichtspieler problemlos mitmachen können. Nicht ganz abgeholt hat mich die Geschichte in der Gesamtbetrachtung. Jeder einzelne Mordfall ist in meinen Augen schlüssig und gut nachvollziehbar. Das Zusammenspiel aller Protagonisten im Verlauf der drei Morde ist für mich persönlich aber ein wenig drüber und weit hergeholt. Sehr schön finde ich aber wiederum, dass die Kapitel am Ende ausführlich erläutert werden. Zu jedem Kapitel gibt es einen Umschlag, in welchem sich die Lösung des Falles befindet. Hier werden nicht nur die Lösungen der Fragen benannt und Punkte vergeben. Darüberhinaus wird eben auch noch der Mordfall erläutert und die Motive sowie Abläufe erklärt. Gerade, wenn man doch mal nicht zur Lösung kommt, finde ich dies wesentlich schöner, als nur unkommentiert die Lösung vorgesetzt zu bekommen. Leider bei einigen Konkurrenzprodukten keine Seltenheit.

 


Bewusst sein sollte man sich darüber, dass man Unsolved nur einmal wird spielen können. Danach kennt man ja den Fall. Das Spielmaterial bleibt aber im Gegensatz zu Exit-Spielen unversehrt. Man kann das Spiel also noch gut weiterverschenken. Für Unsolved investiert man etwa 14€ beim Spielehändler des Vertrauens. Meines Ermessens ist dies gut eingesetztes Geld für drei kürzere oder einen langen Spieleabend. Man bekommt dafür ein einsteigerfreundliches Krimi-Spiel, welches sich auch gut in größerer Runde spielen lässt. Mich persönlich würde es freuen, wenn weitere Fälle folgen.

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Unsolved: Der Jagd-Unfall

Autor: Fréderic Moyersoen 

Erschienen bei Amigo

Für 1-6 Spieler*innen ab 16 Jahren.

Spieldauer etwa 3x45 Minuten



sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Hier Amigo)





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