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19.12.2024

Hermit


18 Karten und einen Holzmarker. Mehr braucht es nicht, um in Hermit dem gleichnamigen Einsiedlerkrebs zu helfen, das Meer zu erreichen und so das knobelige Solo-Spiel von Board Game Circus zu gewinnen. Hermit ist ein Solo-Spiel zum Puzzeln und steht damit in der Tradition der vieler ähnlicher 18-Karten-Spiele wie zum Beispiel der Solo-Trilogie Obsthain, Zitrushain und Herbsthain von Mark Tuck, die im gleichen Verlag auf Deutsch erschienen ist. Genau so verspricht auch Hermit schnellen Spielspaß für die Hosentasche und besticht auf den ersten Blick durch die wunderbare Illustration und grafische Umsetzung im Beach-Look.


Über den Strand ins Meer

Bei Hermit spielen wir mit 16 Strandkarten, die auf der einen Seite einen Strandabschnitt mit einem Muschel-Muster zeigen, auf der anderen Seite eine Ansammlung von 5-6 Muscheln, Seesternen, Wasserpfützen und Flaschendeckeln. 10 der Karten legen wir mit der Strandseite nach oben offen aus und diese gilt es für unseren Einsiedlerkrebs auf dem Weg ins Meer zu durchqueren. Unser Ziel ist dabei die einzelne Wellenkarte, die wir beim Spielaufbau je nach Schwierigkeitsgrad weiter links oder rechts auf unserem Strandabschnitt platziert haben.


Zur Bewegung legen wir die Karten mit der Muschelseite so aneinander und übereinander, dass sie das auf der Strandkarte sichtbare Muster zeigen, also die genaue Reihenfolge der Muscheln abbilden. Schaffen wir dies, darf Hermit sich eine Karte nach rechts bewegen. Der zweite Schritt ist etwas komplizierter, denn mit unserer Bewegung ist es noch nicht getan. An unserem Strand zieht sich das Wasser nämlich immer weiter zurück und jede Runde wird die rettende Wellenkarte ein Feld weiter nach rechts versetzt. Um dies zu verhindern, müssen wir außer dem passenden Muschel-Muster außerdem versuchen, Muscheln so zu platzieren, dass 2 gleiche Muscheln nebeneinander liegen. In diesem Fall bewegt sich die Welle nicht.

Doppeltes Puzzle und Aufgaben für mehr Herausforderung

Wir puzzeln also die Muscheln so aneinander, dass Hermit sich einerseits nach vorne bewegt, das Meer aber nicht weiter zurückgeht. Dabei müssen wir auch darauf achten, nicht zu viele Flaschendeckel offen auszulegen, da wir sonst nur eine statt zwei Karten zur Auswahl haben. Schafft es Hermit im Laufe des Spiels auf die Wellenkarte (wofür wir eine Muschelkarte verwenden müssen, die ein Treibholz zeigt), haben wir Hermit gewonnen. Wem das nicht schon schwer genug ist, findet in der Spielanleitung knackige Herausforderungen und Aufgaben, die wir erfüllen können.


Ich persönlich habe die Aufgaben und Möglichkeiten, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, nicht unbedingt gebraucht und habe Hermit als wirklich gut balancierte Herausforderung empfunden. Dadurch, dass man gleichzeitig das geforderte Muster versucht zu legen und Muscheln nebeneinander zu platzieren, muss man schon ganz genau schauen und die Karten fühlen sich wirklich an wie Puzzleteile, die ich drehe und wende und überlege, wo sie gut passen können.

Tatsächlich geht es mir ganz genau so bei den vorher genannten Solo-Spielen aus der „…hain-Reihe“ von Mark Tuck, wo ich ganz ähnlich Karten aufeinander lege. Während ich bei Obsthain und Co dadurch aber Würfel wertvoller mache und Punkte zähle, versuche ich bei Hermit den Krebs zu bewegen. Dabei gefällt mir sehr gut, dass es ein klares Spielziel gibt, das es zu erreichen gilt: Entweder Hermit schafft es ins Meer und ich gewinne oder mir gehen vorher die Karten aus und ich verliere. Ich mag diese klare Siegbedingung. Andererseits ist mein Eindruck, dass in Hermit nicht besonders viel Wiederspielreiz steckt und nach ein paar wenigen Partien fühlten sich die Abläufe doch sehr ähnlich bis gleich an. Ein weiterer kleiner Kritikpunkt: Dadurch, dass die Muster immer aus drei Muscheln bestehen und sich sehr ähneln, fällt es manchmal schwer, den Überblick zu behalten. Das erfordert doch einige Konzentration.


Fazit: wunderschönes Solo-Puzzle für den Sommer

Mit seinen wundervoll gestalteten Karten macht Hermit auf jeden Fall Lust auf Sommer, Sonne und Urlaub am Strand. Dabei bietet es ein gut durchdachtes und ausreichend herausforderndes Puzzle, das ich jedem Solo-Spieler empfehlen kann, der gerne einmal in 15-20 Minuten mit kleinem Material eine schnelle Partie auf den Tisch bringen möchte. Für mich ist Hermit dabei eine willkommene Ergänzung der bereits genannten sehr ähnlichen Titeln. 18 Karten haben diese fast alle. Einen Einsiedlerkrebs namens Hermit hat aber nur eins!

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Hermit von Amelie Le-Roche
Erschienen bei Board Game Circus
Für 1 Spielenden in ca. 15 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Board Game Circus)
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23.10.2024

Quizscape - Das Quiz-Ecape-Spiel - Reihenbesprechung


Im Folgenden werden gleich drei Titel der Quizscape-Reihe besprochen:

Quizscape - Rätsel dich durch die Zeit

Quizscape - Der Goldene Buchstabe

Quizscape - Die Zeitreise-Agentur 

 


Diese drei Titel in einem Text zu besprechen bietet sich an, da sie sich von Regeln, anvisierter Zielgruppe und Ausstattung her im Grunde nicht unterscheiden. Man spielt entsprechend der Quizscape-Regeln einfach nur ein anderes Abenteuer in einem anderen Setting.  Dabei wird eine eine Mixtur aus kooperativen Quiz- und Rätsel-Spiel gespielt, welche für 2-5 Spieler*innen ab 14 Jahren empfohlen wird. Die Spiele lassen sich aber auch problemlos solo oder mit mehr als 5 Personen spielen. Weiterhin rührt die Altersempfehlung ausschließlich von den Quizfragen her. Die Handlung der Quizscape-Titel selbst ist familienfreundlich. Ein großer Teil des Spieles besteht eben einfach aus der Beantwortung von Fragen, welche die allermeisten Kinder nicht beantworten könnten.

 


Jede Quizscape-Box enthält 3 Missionen, welche jeweils eine Spieldauer von etwa 60 Minuten bieten. Die Spiele kommen als aufklappbare Magnetboxen mit je zwei Schubladen daher.  Die Verpackung ist bei Quizscape Teil des Spieles. Hierauf finden sich Spielelemente und Hinweise, welche wir für die uns bevorstehenden Aufgaben benötigen. Die drei unterschiedlichen Quizscape-Titel lassen sich unabhängig voneinander und in beliebiger Reihenfolge spielen. Jeder Titel enthält jedoch drei Abenteuer, welche einen zusammenhängenden Erzählstrang bilden und in der vorgebenen Reihenfolge gespielt werden. In allen Titeln der Reihe stellen wir Zeitreise-Agenten dar, welche mit Zeitmaschinen versuchen Irregulariäten im der Zeit zu beheben und Antagonisten hinterherspüren, welche Chaos in den Zeitlinien verursachen.

 


Für jede dieser Missionen haben wir dabei 60 Minuten Zeit. Um diese nachzuhalten wird zu Spielbeginn eine Pappuhr auf eine Stunde in die Zukunft eingestellt. Machen wir im Spielverlauf Fehler, so verlieren wir Minuten. Seltener können wir durch Erfolge auch Zeit hinzugewinnen. Sofern wir es innerhalb dieser 60 Minuten schaffen uns durch die Mission zu arbeiten, so sind wir erfolgreich.

 


Bei Quizscape wird stets gemeinsam gespielt und über das Handeln entschieden. Getrieben wird das Spiel dabei durch zwei Kartenstapel: Die Nachrichtenkarten und die Missionskarten. Diese Stapel haben Karten in vorgebener Reihenfolge und dürfen nicht gemischt werden. Neue Karten werden immer vom unteren Ende des Stapels genommen. Haben wir eine Anforderung einer Karte gelöst, so wird auf ihr angezeigt, von welchem Stapel wir als nächstes nehmen sollen. Folglich ist Quizscape ein sehr lineares Spiel. Eine Aufgabe nach der anderen ist zu lösen. Abweichungen sind nicht möglich.

 


Die ersten Karten der Stapel sind jeweils dafür da um in die Mission einzuführen und die Regeln von Quizscape einzuführen. Diese sind sehr übersichtlich und in allen Missionen und Spielboxen identisch. Im weitzeren unterscheiden sich die beiden Kartenstapel durch die Anforderungen, welche sie an uns stellen. Bei den Nachrichtenkarten geht es stets darum Multiple-Choice-Fragen zu beantworten. In den allermeisten Fällen sind dies geschichtliche Fragen zur jeweiligen Epoche des Abenteuers. Die Missionskarten wiederum bieten und Anforderungen aus dem Bereich klassischer Rätsel. Diese können mal einfach mit der Karte selbst gelöst werden. Oft gibt es aber Hinweise auf dem restlichen Spielmaterial wie Box und Schubladen zu entdecken und damit das Rätsel zu lösen. Teilweise kommen aber auch noch zusätzliche Spielmaterialien zum Einsatz mit welchen wir konstruieren, messen und Ähnliches unternehmen. Mit den Missionskarten kommt Quizscape also dem Claim "Das Quiz-Escape-Spiel" näher.

 


Durch die Kartenstapel ist ein Quizscape-Abenteuer ja stets schon so organisiert, dass es in Reihenfolge abläuft. Für das Spielmaterial wird die Struktur durch Schubladen und doppelte Böden vorgegeben, welche man immer erst zu gegebenen Zeitpunkten öffnen darf. Man hat also immer nur das zur Hand, was man auch wirklich zum Spielen braucht.

 


Den Schwierigkeitsgrad von allen Quizscape-Boxen würde ich als wenig herausfordernd einordnen. Mit gelang es alle neun Abenteuer deutlich unter der Zeit zu lösen. Viele der Rätsel konnte ich in Sekundenschnelle lösen. Bei den Quizfragen gibt es wohl nur hü oder hott. Ich persönlich habe Geschichte studiert. Dementsprechend hatte ich wenig Schwierigkeiten mit der Beantwortung der Fragen. Für Menschen, welche in dem Bereich aber nicht unbedingt ihr Interesse haben, könnten die Nachrichtenkarten recht frustrierend werden. Man wird an fast jeder Karte scheitern und Zeit abgezogen bekommen. Dies wäre bitter weil das Beantworten von Quizfragen einen nicht kleinen Teil der Spielzeit einnimmt. Ein wenig gefehlt hat mir an der Stelle auch, dass die Lösung erläutert wird. Die Karten sind stets so gehalten, dass auf der Vorderseite die Anforderung und auf der Rückseite die Lösung. Sowohl bei Quizkarten, als auch Nachrichtenkarten ist die Lösung jedoch sehr knapp gehalten. Ich hätte mich an dieser Stelle über ein wenig Hintergrundinformationen gefreut. Auch bei den Rätseln ist auf den Karten meist nicht ersichtlich wie man diese hätte korrekt lösen können. Auf der Webseite des Moses-Verlages findet man aber PDFs mit Komplettlösungen zu den Titel. So kann man die Rätsel der Missionskarten im Bedarfsfall nachvollziehen.

 

 

Ich muss leider konstatieren, dass mir der Quizscape-Mix aus Quiz- und Escape-Spiel nicht sonderlich gut gefallen hat. Tendenziell finde ich die Escape-Elemente des Spieles gelungener. Autor Arno Steinwender hatte mehrere ganz feine Ideen wie sich Box und Material originell für Rätsel nutzen lassen. Das Quizelement finde ich jedoch komplett furchtbar. Entweder man hat das nötige Allgemeinwissen oder nicht. Das kann für einige der Mitspielenden sehr frustrierend werden. Von der Anforderung und den Spielregeln her ist Quizscape ein sehr einsteigerfreundliches Spiel, welches sich auch mit spielunfahrenen Menschen spielen lässt. Rätselfüchsen würde ich von Quizscape dringend abraten. Für diese wären die allermeisten Anforderungen deutlich zu banal. Zielgruppe wären eher erwachsene Spielende, welche sich ersten Herausforungen im Rätselspielbereich stellen wollen. Auch sollte man sich nicht zuviel in Richtung Escape-Abenteuer erwarten. Manche der Rätsel gehen zwar in eine ähnliche Richtung. Aber die Gefühle, welches man bei Escape-Spielen oder Räumen sonst hat kommen nicht wirklich auf. Der Zeitdruck ist gering und da Quizscape sehr linear ist, hat man keine Moment in denen man panisch versucht sich zu orientieren und die Eindrücke zu ordnen. Abschließend loben möchte ich an dieser Stelle noch das Spielmaterial selbst. Die Gestaltung ist wirklich ansprechend und macht etwas her - was positive Auswirkungen auf das Spielerlebnis hat. Im Kopf haben sollte man noch, dass sich Quizscape mit den selben Spielenden nur einmal spielen lässt. Danach kann man das Spiel nur noch weitergeben. Dies ist aber problemlos möglich. Das Material nutzt sich nicht ab und es gibt Anleitungen um die Boxen zurückzusetzen.

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Quizscape - Das Quiz-Ecape-Spiel - Reihenbesprechung

Quizscape - Rätsel dich durch die Zeit

Quizscape - Der Goldene Buchstabe

Quizscape - Die Zeitreise-Agentur 

Autoren: Arno Steinwender

Erschienen bei Moses

Für 2-5 Spieler*innen ab 14 Jahren.

Spieldauer etwa 3x60 Minuten pro Bix




Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Moses)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link






 





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11.07.2024

For One: Schwarze Rosen




Solo-Spiele sind aktuell ein Trend im Brettspielbereich - keine Frage. Kaum ein Kenner- oder Expertenspiel, welches ohne Solo-Modus daherkommt, kooperative Spiele lassen sich auch häufig solo spielen und nun kommen mehr und mehr Spiele rein für Solo-Spieler auf den Markt. Schmidt Spiele hat sich dafür mit Reiner Knizia zusammengetan und gleich eine ganze Reihe gegründet: “FOR ONE”.

Mir war es nun vergönnt, daraus den Titel “Schwarze Rosen” zu rezensieren, welcher sich der Mechanik des Plättchenlegens solistisch annimmt. Wie für die Reihe typisch, gibt es ein Challenge-Heft mit vier Kapiteln, die aus jeweils 5 Leveln bestehen. Bei Schwarze Rosen geht es darum, dass wir immer ein Blumenbeet “pflanzen”, dazu legen wir alle Plättchen verdeckt vor uns aus und wählen dann immer einzeln ein Plättchen, drehen es und platzieren es dann auf unserem Tableau.



Auf den Plättchen finden wir immer zwei Blumensorten und zu Beginn ist das Ziel, stets drei gleiche Blumensorten in eine Reihe oder Spalte zu legen. In Kapitel 1 wird das dann schwerer durch Vorgaben, wo man bestimmte Blumen gruppieren soll. So geht es dann auch immer weiter, dass mit jedem Kapitel und Level die Anforderungen erhöht werden und zusätzliche Plättchen ins Spiel kommen. In Kapitel 2 sind das z.B. Bienenplättchen, in Kapitel 3 kommt ein neues Tableau, bei dem wir von innen nach außen legen müssen und im letzten Kapitel gibt es dann die namensgebenden “Schwarzen Rosen”.

Am Ende eines Levels wertet man stets sein Ergebnis und kann dieses dann ins Challenge-Heft eintragen, erst mit Erreichen von Bronze sollte man aber zum nächsten Level weitergehen und das wird ab Kapitel 2 schon recht knackig, muss man sagen.



Klar, die taktischen Möglichkeiten sind etwas begrenzt, wir ziehen immer zufällig ein Plättchen, was natürlich schon Einfluss darauf nimmt, wie gut ich die Vorgaben umsetzen kann, aber dennoch hat man nie das Gefühl dass es unmöglich ist. Schwarze Rosen triggert bei mir die Rezeptoren wie Dorfromantik: nach einer Partie will man gleich weiter machen oder es wieder probieren.

Herr Knizia zeigt hier einfach, was für ein professioneller Spieleautor er ist und hier ein super solides Puzzle-Plättchen-Legespiel präsentiert, welches sich hervorragend für die Zielgruppe eignet. Gut, Thema und Optik sind vielleicht nicht gerade innovativ oder hübsch, auch die Qualität ist nur als solide zu bezeichnen, aber es bringt Spaß und darauf kommt es ja an.



Ich würde jetzt auf jeden Fall auch die anderen Titel der For One Serie spielen wollen, muss ich sagen und bin gespannt, ob Schmidt Spiele uns noch weitere Titel bringen wird. Es würde mich freuen.

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For One: Schwarze Rosen von Reiner Knizia
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1 Spieler in ca. 10-20 Minuten (je Level) ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
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05.07.2024

For one: Number up


 

Mit der For one-Reihe begegnet Schmidt Spiele dem weiterhin wachsenden Markt der Solo-Spiele und bringt gleich vier Titel des Altmeisters Reiner Knizia, welche sich auschließlich alleine spielen lassen. Das vorliegende Number Up aus der Reihe ist hierbei ein schnell zu lernendes Kartenlegespiel. Ausgehend von einem in einem Raster in der Mitte liegenden Startkarte ist es unser Ziel entsprechend von wechselnden Wertungskriterien Zahlenkarten in verschiedenen Farben auszulegen. Die Basis-Regeln von Number up sind wirklich knapp gehalten und so wird im eigentlichen Regelheft, neben grundsätzlichen Spielziel und dem Standardzug, auch fast nur das Material dargestellt.

 

 

Im zusätzlichen Challenge-Heft hingegen werden im Detail die 20 Level des Spieles dargestellt. Hierbei handelt es sich im Grunde um Spielvarianten des Titels, welche in aufsteigender Schwierigkeit im Heft angeordnet sind. Variationen ergeben sich über den Wertungsmechanismen, die Anzahl der Spielkartenfarben (6-8), die Range der Kartenhöhen (1-6) sowie der Auswahl aus zwei verschiedenen Startkarten. 

 

 

Die Anlegeregeln des Spieles bleiben stets gleich: Immer angrenzend zu einer ausliegenden Karten im vorgegeben Raster (5x5 oder 6x6) anlegen. Dafür zieht man dann eine Karte und muss sie zwingend auslegen. Nur in zwei Leveln darf man je zweimal eine Karte discarden. Ansonsten heißt es stets mit dem Umgehen was einem der Nachziehstapel vorgibt. Ab Level 18 kommt es dann jedoch zu einer Regeländerung und man darf die zu spielende Karte aus 5 Handkarten auswählen.

 



In Level 1 geht es recht beschaulich mit der Punktwertung los. Man will in Spalten und Reihen möglichst viele Karten einer Farbe ablegen, weil sich deren Werte addieren und man mit ihnen den Zielwert von 9 Überschreiten will. In späteren Leveln ändern sich dann diese Regeln. Es passieren Dinge wie, dass nur die zweitstärkste Farbe gewertet wird, der niedrigste Wert aus Zeilen, Spalten und Diagonale unser Spielergebnis bestimmt, Karten nur zählen wenn sie lückenlos aneinander liegen und vieler anderes. Auch kommt das Element der Drillinge ins Spiel, so dass man auch über gleiche Zahlenwerte punkten kann. Ich glaube es wird ersichtlich: Number Up bietet jede Menge Abwechslung.

 


Was man sich dabei bewusst machen muss: Es ist nicht unbedingt so, dass immer wieder neue Spielelemente hinzukommen und das Spiel von Level zu Level komplexer wird. Klar, die Anforderung wächst. Das ergibt sich aber vielmehr daraus, dass die Wertungsvorgaben anspruchvoller werden. Das ist auch durchaus eine Herausforderung. Von Level zu Level muss man wirklich ein ganzes Stück umdenken. Der Spielzug an sich ist sicher immer der selbe, die Wertungsvorgaben sorgen aber für viel Abwechslung.

 


Im Challenge-Heft findet sich unter der Level-Beschreibung stets eine Tabelle in der man die eigenen Erfolge festhalten. Hier kann man auf vier Stufen Erfolge eintragen: Gold, Silber, Bronze und über 0 Punkte. Für die drei Medaillen sind abhängig vom Level stets unterschiedliche Punktwerte vorgeben.

 


Mit Number Up bietet die For One-Reihe einen Titel, welchen einen durchaus ins Grübeln und Abwägen bringen kann. Dies gilt insbesondere für die höheren Level. Durch das zufällige Ziehen der Karten hat das Spiel klar einen Glücksmoment. Auch werden meist 4-6 Karten des Nachziehstapels nicht gezogen. Es ist aber auch so, dass man stets weiß was noch kommen könnte. Dementsprechend kann man bei Legeentscheidungen abwägen und Pokern. Hieraus ergeben sich wirklich spannende Entscheidungen: Gebe ich diese Zeile oder eher diese Spalte auf, wenn ich weiß, dass bestimmte Karten noch kommen können. Reiner Knizia ist Mathematiker und man merkt es bei diesem Titel deutlich. Wer solche Entscheidungen mag, der oder die wird mit Number Up sein/ihr Glück finden und lange Zeit abwechslungsreich beschäftigt sein. Meiner Meinung nach ist das Spiel entgegen der Altersangabe aber sicher keine Titel für Grundschulkinder. Dafür betreibt man einfach zu viel unthematische Rechner- und Abwägerei. Das Ganze ist weiterhin auch kein Hochglanztitel, sondern ein funktional gestalteter Gebrauchsgegenstand, welchen man sich viele Abende vorknöpfen kann und wird. Number Up ist schnell aufgebaut und losgespielt. Ein perfekter Titel um den Abend mit einem kleinen Highscore-Jagd ausklingen zu lassen.

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For one: Galaktix

Autor:  Reiner Knizia

Erschienen Schmidt

Für 1 Spieler*in ab 8 Jahren.

Spieldauer ca. 20 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Schmidt)










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03.07.2024

For One: Kniffel


Seit über 50 Jahren schon gibt es das Würfelspiel Kniffel aus dem Hause Schmidt Spiele und man kann getrost sagen, dass es mit seinen Inspirationen Yahtzee und Konsorten ein Teil des Kulturguts Spielen ist. Im Rahmen einer neuen Reihe von Solo-Spielen von Schmidt Spiele kommt mit For One: Kniffel nun eine Solo-Variante des Klassikers auf den Markt. Kein Geringerer als Reiner Knizia zeichnet sich für das Spieldesign verantwortlich und legt mit For One: Kniffel einen Titel vor, der wunderbar kniffelig ist und schnell süchtig macht.

Die Regeln des klassischen Kniffels zu erklären, spare ich mir. For One: Kniffel bringt den bekannten Wertungsblock mit all seinen Kategorien als Gewinnkarte genanntes Spielbrett wieder und der zentrale Kniff ist, dass ich zwar mit 5 Würfeln gleichzeitig würfeln muss, diese aber zum Erfüllen der typischen Kniffel-Kategorien wie Große Straße, Dreierpasch, 3er etc. auf der Gewinnkarte einsetzen kann, die erst dann gewertet werden, wenn ich 5 passende Würfel beisammen habe.


Würfel-Management als zentraler Mechanismus

Die Schwierigkeit besteht nun darin, dass mir pro Spiel nur eine bestimmte Anzahl von Würfeln (meist 15, maximal aber 18) zur Verfügung steht, die ich gut einteilen muss. Beginne ich zu viele Kategorien gleichzeitig, gehen mir die Würfel aus, bevor ich zur Wertung komme und ich habe verloren. Andererseits kann ich schon in der ersten Runde beginnen, Würfel für meinen Kniffel zu sammeln und diesen möglichst bald und punkteträchtig abschließen. Sobald ich eine Kategorie vervollständigt habe, gehen die Würfel zurück in meinen Vorrat und ich habe wieder eine Reserve zum Weiterwürfeln.


Hat man gegen Ende keine Möglichkeit mehr, einen Würfel einzusetzen, weil die entsprechenden Kategorien bereits gewertet wurden, wird dieser aus dem Spiel entfernt und schränkt so die Würfel-Möglichkeiten weiter ein. For One: Kniffel endet, sobald alle Kategorien gewertet sind oder weniger als 5 Würfel im Vorrat zur Verfügung stehen. Dieses Spielprinzip führt von Runde zu Runde zu interessanten Entscheidungen. Wo setze ich meine Würfel wann ein, damit ich sie möglichst bald wieder auslösen und neu einsetzen kann?


Das Challengeheft: 25 Level für abwechslungsreichen Spielspaß

Das Herzstück von For One: Kniffel ist jedoch wie bei den anderen Spielen aus der For One-Reihe von Schmidt Spiele das Challenge-Heft, das 25 Level in 5 Kapiteln beinhaltet. Diese steigern die Schwierigkeit von Level zu Level immer weiter. Dabei wird beispielsweise die Anzahl der Würfel variiert oder Plättchen eingeführt, die auf bestimmten Feldern liegen. Manche erfordern eine bestimmte Zahl auf einem bestimmten Feld (z.B. eine 6 auf dem ersten Feld der Chance-Kategorie), andere verdoppeln die Punkte einer Kategorie, wenn ich sie mit einer bestimmten Zahl abschließe. Wieder andere Plättchen geben mir ein Joker-Token, wenn ich sie überdecke oder erfordern, dass ich Kategorien in einer bestimmten Reihenfolge abschließe und so z.B. zuerst einen Kniffel habe, bevor ich die erste Zahl beim Dreierpasch ablegen darf.


Unter jedem Level von For One: Kniffel steht im Challenge-Heft eine Ziel-Punktzahl für eine Gold-, Silber- oder Bronze-Bewertung des Levels. Das ist tatsächlich höchst motivierend und ich konnte nicht mit dem nächsten Level weiterspielen, bevor ich nicht das vorherige mit Gold abgeschlossen hatte, auch wenn es mehrere Anläufe dafür brauchte. Natürlich kommt hier auch der große Glücksfaktor zu tragen, den ein Würfelspiel wie Kniffel nun einmal hat. Niemand sollte sich hier Illusionen machen und glauben, die Solo-Variante käme ganz ohne Glück aus. Im Gegenteil: Je nach Level braucht man schon eine gehörige Portion davon oder einen Blick in die Glaskugel, um die passenden Kategorien zu treffen und im richtigen Moment mit der richtigen Zahl abzuschließen.

Fazit: Würfel-Knobel-Spaß für alle Spiel-Solisten

Wer diesen Glücksfaktor zu akzeptieren bereit ist, findet mit For One: Kniffel ein kurzweiliges und herausforderndes Wüfelpuzzle, das in wenigen Minuten aufgebaut und gespielt ist. Selten habe ich mehr als 10 Minuten für ein Level gebraucht und war immer drauf und dran, gleich die nächste Partie anzugehen. Von mir eine große Empfehlung für alle Solo-Spieler, die gerne würfeln und knobeln oder Würfel-Enthusiasten, die zum kleinen Preis gerne auch mal eine kleine Runde vor sich hin grübeln möchten. Dabei ist es Reiner Knizia meiner Meinung nach auf jeden Fall gelungen, dem bekannten Kniffel-Prinzip einerseits treu zu bleiben und andererseits neuen Lebensatem einzuhauchen.
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For One: Kniffel von Reiner Knizia
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1 Spielenden in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Schmidt Spiele)
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09.04.2024

Age of Rome


Mit Age of Rome bringt uns Strohmann Games ein Workerplacement-Spiel mit einem wortwörtlichen Twist. Denn thematisch im alten Rom angesiedelt, dreht sich Runde für Runde der Spielplan/die Provinzscheibe, was dazu führt, dass wir unsere Arbeiter in einer anderen Provinz als in der Vorrunde einzusetzen haben. Das Spielgeschehen findet 44 v. C, kurz nach der Ermordung Cäsars statt, und wir nehmen die Rollen von verschiedenen potenziellen Nachfolgern ein, welche seinen Platz übernehmen wollen. Dies gelingt indem wir innerhalb von neun Runden den meisten Ruhm erlangen. Hierfür gibt es verschiedene Möglichkeiten wie Einfluss im Senat nehmen, der Bau eines Pantheons oder von Gebäuden sowie die Entsendung von Legionen in entfernte Provinzen.

 


Age of Rome ist das Erstlingswerk des griechischen Autorenduos Vangelis Efthimiou und Antonius Yannopoulos, welche das Spiel 2022 sehr erfolgreich über Kickstarter finanziert haben. Das Spiel ist in zwei Versionen erschienen: In der sehr aufwendigen Kickstarter-Version mit vielen Extras und Acrylteilen sowie in der hier besprochenen Retail-Version. Letztere ist auf Deutsch bei Strohmann Games erschienen, ist auch sehr hochwertig produziert aber eben "nur" mit Holz- sowie dicken Cardboardteilen.

 


Bei dem Spiel handelt es sich um ein Arbeiter-Einsatzspiel für 1-4 Personen. Es ist also auch solo spielbar. Vorwegschicken möchte ich an dieser Stelle schon einmal, dass ich das Spiel zu dritt nicht empfehlen kann. Dazu aber später mehr. Von der Komplexität her handelt es sich um einen mittelschweren Euro. Ein Kennerspiel, welches sich jedoch sehr flott erklären lässt. Es vereint Elemente aus Worker-Placement-, Set-Collection- und Area Majority-Game. Außerdem ist mit dem Element der Intrigen noch eine kleine Take That-Komponente im Spiel enthalten. Ein buntes Potpourri aus der Welt der Eurogames also. Es ist also quasi für jeden etwas dabei.

Jede Runde in Age of Rome gliedert sich in vier Phasen:

  • Intrigenphase
  • Bauphase
  • Aktionsphase
  • und Einkommensphase

Die ersten drei dieser Phasen werden jeweils in Spielerreihenfolge bestritten, während man die letzte Phase paralell abhandelt. Während der Intrigenphase werden Intrigen umgesetzt, welche in Vorrunden platziert wurden, eine Ereigniskarte abgehandelt und man erfährt durch die Intrigenkarte auch wie sich das Spielfeld am Ende der Runde drehen wird. Weiterhin zeigt uns die Intrigenkarte noch an ob im oder gegen den Uhrzeigersinn gespielt wird. Zum Drehen des Spielfeldes ist an dieser Stelle noch zu sagen, dass in dem eigentlichen Spielbrett eine Holzscheibe mittig eingelassen ist. Hierum aufgelegt wird beim Spielaufbau noch unser drehbares Spielfeld - die Provinzscheibe. Man kann es sich ähnlich wie eine Schallplatte auf dem Plattenspieler vorstellen. Unterteilt ist diese drehbare Fläche in vier Provinzen. Diese Provinzen sind dann im Spiel stets auf die Spielenden ausgerichtet. Ich bespiele in der Bau- und Aktionsphase dann also die Provinz, welche in der gegebenen Runde vor mir liegt.

 


 

In der Bauphase tue ich dies indem ich mein Geld für neue Gebäude ausgebe. Hierfür erhalte ich dann sofort Siegpunkte. Jede Provinz ist gleich aufgebaut. Es gibt jeweils fünf Baufelder. Eines für jeden Gebäudetyp. Die zu bauenden Gebäude ermöglichen in der Aktionsphase dann das Durchführen von Aktionen. Man bestimmt durch den Gebäudebau also die späteren Handlungsoptionen. Die jeweiligen Gebäude sind immer in drei Stufen vorhanden. In ihrer Funktion unterscheiden sich die Gebäudestufen einzig dadurch, dass höhere Gebäudestufen mehrfach die Aktion des Gebäudes zulassen. Eingebaut in die Bauphase ist noch eine kleine Wettrennkomponente. Wer als erstes das Stufe 3-Gebäude eines Types baut, erhält die dazugehörige Medaille. Diese ermöglicht im weiteren Spielverlauf eine Sonderfähigkeit zu nutzen.

 


Während der Aktionsphase kann ich dann meine Anhänger/Arbeiter auf den Gebäuden einsetzen und die dazugehörigen Aktionen nutzen. Außerdem kann ich mit meinen Anhängern auch noch Intrigen planen. Sechs verschieden Aktionsmöglichkeiten plus die Intrigen bietet uns die Aktionsphase. Wir können:

  • Legionen in entfernten Provinzen einsetzen. Hier geht es um eine Area-Majority-Wertung am Spielende.
  • Wir können am Pantheon bauen. Dabei haben wir ein Wettrennen um punkteträchtigere Pantheonteile.
  • Wir können Stimmen im Senat einsetzen. Hierbei versuchen wir eine Senatsmehrheit von drei obenauf liegenden eigenen Stimmen zu erreichen und punkten damit sofort.
  • Wir können Ackerbau betreiben und damit Geld generieren,
  • Weiterhin ist noch Handel möglich. Mit dieser Aktion ziehen wir Karten. Diese sind für Set-Collection-Punkte wichtig, wobei wir versuchen gleichfarbige Dreiersets zu sammeln. Weiterhin lassen sich die Karten aber auch als Aktionkarten oder für Geld einsetzen.
  • Als letztes können wir noch eine weitere Aktion nutzen, welches keines Gebäudes bedarf. Durch das Einsetzen im Kolosseum erwerben wir unmittlbar einen Siegpunkt. Dies ist meines Ermessens eher eine Notaktion.

Bleiben als allerletzte Handlungsaktion noch die Intrigen. Auch hierfür brauchen wir wieder einen unseren Anhänger, weiterhin aber noch ein Intrigenplättchen. Wir platzieren beides in unsere aktuellen Provinz und können die Intrige dann in einer späteren Intrigenphase auslösen, wenn das Spielbrett sich gedreht hat und unser Intrigenplättchen dann vor jemand anderem als uns selbst liegt. Diese Intrigen sind nicht furchtbar böse, eher kleine Nadelstiche. Man verliert dadurch bspw. Siegpunkte, Legionen oder Pantheonteile. Was mehr weh tut sind die Fehdemarker. Wird eine Intrige gegen uns gespielt, so erhalten wir mit ihr nämlich auch so einen Marker und diese blockieren auf unserem eigenen Tableau die darauf liegenden Bonusmarker. Dies wiederum tut weh, denn Bonusmarker ermöglichen uns doppelte Aktionen. Hieraus entsteht dann ein Incentive selbst Intrigen zu spielen, auch wenn die Intrige einem oft wenig bis gar nichts selbst einbringt. Man hält sich damit aber die eigenen Bonusmarker frei und dies ist sehr wichtig.

 


In der abschließenden Einkommenphase erhält man dann noch ein Einkommen, welches sich durch die in der Provinz errichteten Gebäude ergibt. Man kann sich hierbei dann entscheiden doppelt zu besteuern und gegen Siegpunkte mehr Geld zu erhalten. Weiterhin wird dann noch die Provinzscheibe gedreht. Möglich sind dabei 90° oder 180°-Drehungen in beide Richtungen.

 


Am Ende der neunrundigen Partie werden dann zusätzlich zu dem im Spiel erhaltenen Punkte noch einmal Siegpunkte vergeben für:

  • Mehrheiten unsere Legionen in den drei entfernten Provinzen
  • Position unserer Stimmscheiben im Senat
  • Sets von Handelskarten
  • Gebaute Pantheonteile
  • Erfüllte Aufträge. Von diesen erhält man bei Spielbeginn zwei auf die Hand.
  • Restgeld

Wer nach dieser Wertung dann die meisten Ruhmespunke auf der Leiste vorweisen kann, der oder die darf dann als Sieger*in  von Age of Rome die Herrschaft übernehmen.

Es gibt mehrere Momente, welche ich bei Age of Rome wirklich spannend finde. Zum einem wäre da natürlich die drehbare Provinzscheibe. Dies ist wirklich ein schönes Gimmick. Weiterhin mag ich auch sehr die Idee, wie man zu weiteren Anhängern kommt: Man muss Schwellenpunkte auf der Ruhmesleiste überschreiten. Für jede Person, welche diese überschreitet fallen die Schwellenpunkte dann aber für die nachfolgenden Mitspielenden. Klasse finde ich auch die Verbindung Fehde-Marker/Bonusmarker. Dies macht es sehr unattraktiv sich aus den Ränkespielen komplett rauszuhalten. Über die Materialqualität muss man bei Age of Rome sowieso nicht sprechen.  Die Qualität der Materialien ist  auch in der Retail-Version sehr hochwertig und ansehnlich. Auch bei der Spielregel wurde sich sehr viel Mühe mit der Illustrierung und der thematischen Einbettung gegeben. Ein wirkliches Plus ist auch, dass das Spiel sehr eingängig und leicht zu erklären ist.

 


 

Mir persönlich und meinen Mitspielenden durch die Bankdurch hat es aber nur eher mittelmäßig gefallen und das hat nachfolgende Gründe. Einmal wäre zu nennen, dass der Zufall wirklich arg viel beim Spielgeschehen in der Hand hat. Zuvorderst wäre da die Drehung der Provinzscheibe zu nennen. Diese passiert durch die Ereigniskarten bestimmt. Hier kann es passieren, dass die Scheibe in Folge mehrfach um 180° gedreht wird oder vielleicht immer hin und zurück um 90°. Das kann im Dreipersonenspiel fatale Folgen haben. Während zwei Personen am Tisch dann stets gut ausgebaute Provinzen vor sich haben, muss die dritte Person sich jedes Gebäude selbst bauen. Ein immenser Nachteil. Ähnliche Auswirkungen kann die Ereigniskarte auch auf die Wahl des/der Startspieler*in habe. Es kann sein, dass man bis zum Spielende nie in die Position kommt eine Runde zu beginnen. Weiterhin spielt der Zufall auch bei den Handelskarten und dem damit verbundenen Set-Collection-Element hinein. Man hat nicht viele Möglichkeiten Handelskarten zu tauschen und auf Sets hinzuarbeiten. Man zieht einfach immer nur einzelne Karten nach. Dies kann glücklich enden oder eben nicht. Gleichzeitig sind diese Karten aber auch eine wichtige potentielle Ruhmespunktquelle. Ein wenig unzufrieden bin ich auch mit der Spielregel. Einerseits ist diese wirklich sehr ambitioniert umgesetzt: Viele Grafiken, große Schrift, zahlreiche Beispiele, 30 Seiten und nochmal 16 weitere Seiten für die Solo- und Coop-Variante in einem weiteren Heft. Ich finde sie aber trotzdem nicht gut gelayoutet. Man sucht lange bis man die benötigten Infos findet. Man sieht dem Ganzen aber an, dass das keinesfalls ein Mangel an Liebe zum Produkt ist. Die Spielregel sieht toll aus. Meines Ermessens ist es eher die Unerfahrenheit der Autoren im Gliedern von Spielregeln. Hinweisen möchte ich an dieser Stelle noch darauf, dass das Spiel auch sowas wie leicht asymmetrische Spielerfähigkeiten hat. Zu Spielbeginn erhält man ein persönliches Spieltableau. Hierauf abzulesen sind mit wievielen Senatsstimmen, Legionen und Anhängern, Fehdemarken, Ruhmespunkten, Ankerkarten (Einschränkung der Handkarten) und Geld man startet. Weiterhin variiert die Position der Bonusmarker auf dem Tableau und man hat unterschiedliche Intrigefähigkeiten. Eigentlich finde ich dies gut. Assymetrie gibt vielen Spielen ja einen zusätzlichen Reiz und mehr Wiederspielbarkeit. Bei Age of Rome empfinde ich die Unterschiede jedoch als so marginal, dass es mir persönlich stets vollkommen gleich wäre, welchen Charakter ich nun spielen würde.

 


Nach dieser etwas längeren Aufzählung von Punkten, welche ich als eher negativ empfinde, möchte ich diesen Text mit einem Aspekt abschließen, welcher mir wirklich ganz gut gefallen hat - der Solo- bzw. Koopvariante. Man kann das Spiel auch gegen einen Automa spielen, welcher durch zwei Kartendecks gesteuert wird. Man selbst spielt das Spiel dabei mit im Grunde den gleichen Regeln wie auch sonst. Unser Automa-Gegner Cassius wird hingegen vornehmlich durch ein Aktionkarten-Deck gesteuert. Hierüber werden leicht abgewandelte Versionen der regulären Aktionen ausgelöst. Spannnend finde dabei vor allem, dass die Wahl der eigenen Aktionen Auswirkungen auf das Deck von Cassius hat. Führe ich eine bestimmte Aktion aus, zum Beispiel das Einsetzen von Legionen, so bekommt Cassius eine weitere Militärkarte in sein Deck. Es wird also wahrscheinlicher, dass Cassius auch Legionen einsetzt. Gut finde ich an der Variante, dass nach Aufdecken der Karte ziemlich unmittelbar klar ist was man für Cassius vollführen muss. Bei manch anderen Automas musss man ja dann noch längere wenn -> dann-Listen konsultieren. Dies geht aber natürlich leider wieder ein wenig zu Lasten der Balance. So setzt Cassius seine Legionen eben nicht gezielt in Provinzen, sondern komplett zufallsbestimmt durch ein weiteres Kartendeck. Das kann für mich im Sinne der Mehrheitenwertung super laufen oder eben nicht. Der Zufall entscheidet es eben. Selbiges gilt für die Bauentscheidungen von Cassius und damit auch was er uns vorlegt bzw. ob er eine Medaille erlangt oder nicht. Er entscheidet sich halt einfach nicht für die für ihn beste Option, sondern für eine beliebige. Im Sinne einer flotten Spielbarkeit ist das super und macht Age of Rome zu einem Solospiel an dem ich persönlich mehr Freude habe, als an einem Titel wo ich ewig mit der Verwaltung des Automas beschäftigt bin. Man muss aber eben damit leben können, dass man nicht gegen einen intelligenten Gegner spielt, sondern gegen einen reinen Zufallsmechanismus.

 


Age of Rome ist in meinem Augen ein Titel, welcher seinen Sellingpoint in der Optik, seinem Material und dem ungewöhnlichen Twist mit der drehenden Provinzscheibe hat. Spielmechanisch sehe ich jedoch deutliche Schwächen und würde dazu raten den Titel nur allein, zu zweit oder viert zu spielen. Dann hat man einen schnell erklärtes Kenner-Spiel vor sich, welches man in 60-90 Minuten gespielt hat. Mit leichten Take-That-Elementen und Gevater Zufall sollte man aber auf jeden Fall leben können, um Freude an dem Titel zu haben. Im positiven Sinne bietet Age of Rome mechanisch gewissermaßen einen bunten Strauß Euro-Mechaniken in einem Spiel. Auch wenn ich nicht voll der Überschwanges für Age of Rome bin, so sehe ich in dem Titel für ein Erstlingswerk doch eine beachtliche Qualität und bin gespannt auf den kommenden Titel der beiden Autoren: Restart.

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Age of Rome

Autor: Vangelis Efthimiou und Antonius Yannopoulos

Erschienen bei Strohmann Games

Für 1-4 Spieler*innen ab 12 Jahren.

Spieldauer etwa 60-90 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Hier Strohmann Games)
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