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27.02.2024

Kingdom Rush: Elemental Uprising


Als Helden von Linirea wird unser Königreich nach Kingdom Rush: Rift in Time ein weiteres Mal belagert. Und wieder einmal gilt es in Kingdom Rush: Elemental Uprising die ideale Kombination aus Türmen und Helden-Aktionen zu finden, um alle anstürmenden Horden zu besiegen und am Ende in diesem kooperativen Tower Defense-Spiel die Oberhand zu behalten.


Gameplay: Türme bauen, Helden nutzen

Der Spielablauf ist dabei recht simpel und schnell erklärt. Zunächst erscheinen neue Gegner, die wir im anschließenden Spielerzug versuchen zu zerstören. Wie tun wir das? Wir spielen Türme, die unser Königreich verteidigen und nutzen unsere Heldenfähigkeiten, um Schadensplättchen auf die anstürmenden Horden zu verteilen. Diese Plättchen kommen daher in unterschiedlichen Größen und Sorten und müssen von uns geschickt auf die Horden-Karten gepuzzelt werden, auf denen die anrückenden Monster ebenso unterschiedlich geformt sind.

Dabei sind die asymmetrischen Heldenfähigkeiten eine der größten Stärken von Kingdom Rush: Elemental Uprising. Der Kämpfer Alric bringt beispielsweise kleine Sand-Kämpfer mit sich, die nicht nur Felder bedecken, sondern sich auch bewegen können und widerstandsfähig sind. Saitam, der mächtige Monkey, springt wiederum von Feld zu Feld und hinterlässt überall Schaden, wo er war und auch die Winter-Fähigkeit von Elora hat es mir angetan, deren Schadensplättchen sich wie von selbst ausbreiten. Der Winter naht eben nicht nur in Winterfell. Eine interessante Mechanik ist auch, dass wir uns entscheiden können, einen Turm nicht direkt auszuspielen, sondern unserem Mitspieler zu überlassen. So steigt der Turm für die nächste Runde im Level und wird noch mächtiger. Diese Entscheidung fand ich besonders spannend, da wir einerseits die Türme immer brauchen, um Schaden zu verteilen, andererseits durch das Aufsparen für die Zukunft stärker werden.


Schließlich werden vollständig mit Schaden bepuzzelte Horden-Karten entfernt, alle noch vorhanden Gegner rücken ein Feld nach vorne und wir bereiten uns auf die nächste Runde vor, indem wir unsere Turm-Karten wieder auf die Hand nehmen und Gold und Kristalle ausgeben, um neue Türme zu kaufen und die bestehenden mit Stickern zu modifizieren und stärker zu machen. Dieser Rundenabfolge kommen wir so lange nach, bis wir entweder unser Ziel für die aktuelle Partie erreicht haben oder die Gegner uns überrennen und unserem Königreich zu viel Schaden zufügen.

12 Szenarien für mehr Spielspaß

Dies alles tun wir in Kingdom Rush: Elemental Uprising in 12 Szenarios, die in ansteigender Schwierigkeit immer neue Regeln einführen, stärkere und fiesere Horden in unsere Richtung senden und eigene Siegbedingungen formulieren. Von Spiel zu Spiel rücken die titelgebenden Elemente dann auch mehr in den Vordergrund und spätestens, wenn wir angewiesen werden, eine der Handteller-großen Boss-Miniaturen auf dem Spielplan zu platzieren leuchten die Augen von jedem Freund großer Materialschlachten.


Dieses Material ist extrem hochwertig und so kommt Kingdom Rush: Elemental Uprising nicht nur mit einem Regelheft daher, sondern bietet auch ein Tutorial zum Einstieg, eine Crossover-Anleitung mit dem Vorgänger und ein großes Glossar. Lediglich eine Anleitung zur Befüllung des Inlays mit den zahlreichen kleinen Einzelteilen ist nicht enthalten und sorgte beim Einräumen erst einmal für etwas Frust. Auch die Anleitung war nicht immer so klar, wie man es sich gewünscht hätte, insbesondere beim Spielaufbau der ersten Partien. Hier brauchte ich eine ganze Weile, um alle Details richtig zu bekommen.

Fazit: Spannendes Tower Defense-Puzzle

Wer diese kleine Einstiegshürde jedoch genommen hat, bekommt mit Kingdom Rush: Elemental Uprising ein vom Spielprinzip her sehr zugängliches kooperatives Spiel, das das Spielgefühl aus der Kingdom Rush-Videospiel-Reihe hervorragend aufs Brett bringt. Jede Runde in jedem Szenario stellt uns vor ein neues Puzzle, wie wir am geschicktesten unsere Türme und Helden einsetzen, um zum Ziel zu kommen. Und wenn wir gerade gedacht haben, dass wir gut dastehen, wird das nächste Teil aufgedeckt und die nächste Monster-Horde steht an der Schwelle zu unserem Königreich. Ein richtiger Kingdom Rush eben.
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Kingdom Rush: Elemental Uprising von Alara Cameron, Helena Hope und Sen-Foong Lim
Erschienen bei Lucky Duck Games
Für 1-4 Spielende in ca. 45-90 Minuten ab 14 Jahren


Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Lucky Duck Games)
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18.07.2023

Keep the Heroes out


Es gibt ja immer wieder Spiele, die mich an die ach so glorreiche Zeit erinnern, in denen ich pubertierend am PC gesessen und gezockt habe. Nein, nicht online, denn das war damals noch viel zu langsam und überhaupt viel zu teuer (ja, da musste man noch pro Minute bezahlen! ....), sondern entweder allein oder man schleppte seinen Tower samt Röhrenbildschirm quer durch die Stadt zu irgendeiner LAN-Party (das war aber nie so wirklich meine Welt…). Jedenfalls war es dann vor einer gefühlten Ewigkeit im Jahr 1997 da erschien ein Spiel, dass mal etwas anders machte. Da musste man nicht mit einem Helden oder einer Heldengruppe einen düsteren Dungeon erobern, sondern machte das Gegenteil: Hetzte den ach so tollen Helden einfach mal eine Horde Monster an den Hals. Ein Prinzip, das heute kaum noch jemanden hinter dem Ofen hervorholt, damals…also vor unglaublichen 26 Jahren, war das, was Dungeon Keeper machte, aber nahezu revolutionär. Eigene Räume und Gänge bauen und dort die eigenen Monster auf die Helden warten lassen…oder man warf sie eben jenen einfach an den Kopf. Zwei Jahre später gab es mit dem zweiten Teil noch eine „aufgehübschte 3D-Version“ mit ein paar Extras und dann gingen die Nachfolger und Klone komplett an mir vorbei…bis da plötzlich ein Brettspiel um die Ecke lubschte, das mich thematisch sofort an das gute alte Dungeon Keeper erinnerte. Und ja, zugegeben, auch im Brettspielbereich ist es wahrlich nicht das erste Spiel, in dem wir Monster auf Helden stürzen lassen dürfen, und doch ist Keep the Heroes out etwas ganz Besonderes…


Öffnet man die Box, strahlen einen direkt die wirklich tollen Meeple an. Ich weiß, es ist Geschmackssache und ich selbst fand lange Jahre Miniaturen „voll super“. Aber da ich keinerlei künstlerisches Talent habe und auch nicht wie Andreas Geld in die Hand nehmen will, um mir Minis anmalen zu lassen, sind die Viecher halt immer einfach nur grau. Und ehrlich gesagt, kann ich das nicht mehr sehen und mag es auch irgendwie nicht mehr sehen. Ja, ich weiß, es muss nicht immer Vollfarbe sein, manchmal reicht es auch, die Dinger zu „washen“ und dann schaut das aus wie bei Unmatched. Ja, reicht mir eigentlich. Trotzdem ist das Freizeit-Arbeitszeit, die ich lieber mitspielen verbringe. Und dann kommt da so ein kleiner, putziger Anti-Dungeon-Crawler und bringt richtig stattliche Meeple für die Monster mit sich, gegen die ich sämtliche Einheitsgrau-Plastik-Miniaturen sofort eintauschen würde. So. Der erste Stein in der Dungeon-Wertung wurde gesetzt. Aber das Design hört nicht bei den Monster-Meeplen auf. Das gesamte Spiel wirkt wie aus einem Guss, ist toll gestaltet und hat unsere Kids sofort optisch angesprochen. Also das Szenario-Heft geschnappt, aufgebaut, erklärt und losgespielt. Und direkt mal astrein verloren. Auf dem leichtesten der drei Schwierigkeitsgrade, natürlich. Und dann die Überraschung: eigentlich hätte ich erwartet, dass die Kids frustriert sind und keine Lust mehr auf das Spiel haben. Doch das Gegenteil war der Fall. Und das liegt ganz sicherlich nicht nur an der Optik, sondern auch an den Spielmechaniken.


Denn wir haben hier im Herzen – trotz aller Szenarien und Besonderheiten (in jedem Szenario wird der Dungeon anders aufgebaut und es kommen besondere Helden dazu, die jeweils andere Effekte auslösen oder es gibt besondere Räume mit speziellen Effekten) – ein Tower-Defense-Spiel. Und unsere Kids spielen diese auf ihren Tablets sehr sehr gerne. Ich persönlich kann digitalen TD-Spielen so überhaupt nichts abgewinnen. Sie nerven mich eigentlich, weil es immer nur das gleiche ist. Ja, im Kern war auch Dungeon Keeper ein Tower Defense Spiel, aber da war ich halt 15…und das war was Neues und Besonderes…hm. Lustigerweise ist einem diese Tower-Defense-Grundthematik beim Spielen von Keep the Heroes out gar nicht so präsent. Also mir war das ehrlicherweise erst nach dem Spielen so wirklich bewusst. Und trotzdem – oder grade deshalb – hat mir das Spiel wirklich viel Spaß gemacht. Den Kids auch. Meiner Frau – mit Abstrichen – auch. Denn es ist auch nicht „so richtig“ Tower Defense, sondern nur so…Dungeon Keeper-mäßig. Dazu vielleicht mal ein kurzer Regelabriss: Jede/r am Tisch sucht sich eine Monsterart aus, nimmt sich die Meeple (manche Monster haben nur einen, manche einen ganzen Haufen) und platziert einen Teil davon gemäß der eigenen Fähigkeitskarte im Dungeon. Apropos Fähigkeit: Jede Monsterart hat eine eigene Spezialfähigkeit und zehn eigene Startkarten. Im Kern lassen sich die unterschiedlichen Monster in die drei großen klassischen RPG-Gruppen einteilen: Fighter, Tank und Supporter. Von daher, als kleiner Tipp: Bei der Zusammenstellung der Gruppe darauf achten! Wir haben das nicht gemacht und wurden schwupp bestraft. Aber zurück zum Thema: Alle ziehen 5 Karten und schon geht es los: Wer am Zug ist darf seine Handkarten nutzen. Dort steht z.B. drauf, dass man Laufen darf oder eine Aktion (= eigene Fähigkeit oder raumspezifische Aktionen) durchführt oder neue Monster spawnen darf. Es gibt natürlich auch Angriffs- und Blockkarten. Mit den Aktionen lassen sich in Räumen Ressourcen erzeugen, die man in andere Räume bringen kann, um damit dort dann neue Karten zu kaufen. Wir haben also Deckbuilding an Board. Zumindest in kleinem Rahmen, denn wer viele Karten kauft, wird zwar stärker, kommt aber nicht zum Kämpfen und bremst die Gruppe durch den Kaufrausch mitunter aus. Da zeigt sich dann doch, dass unter der kindlich-knuffigen Fassade von Keep the Heroes out ein sauber abgestimmtes Taktik-Spiel steckt, in dem alle voneinander abhängen. Denn wir spielen natürlich kooperativ gegen die bösen guten Helden. So. War dann nun eins unser Monsterchen dran, kommen die Helden an die Reihe: Je nach Schwierigkeitsgrad decken wir Karten des Gildenstapels auf. Auf leicht ist dies zunächst nur eine einzige Karte. Der entsprechende Held kommt dann ins Spiel und klappert seine bzw. ihre Aktionen ab: zunächst die Sonderfähigkeit (z.B. Ressourcen zerstören oder Pfeile verschießen), dann wirken sich Fallen, die wir legen können, aus. Lebt das Heldenmensch dann noch, reaktiviert es sämtliche deaktivierte Helden im Raum. Und dann wird geschaut, ob es Monster im Raum gibt. Wenn ja, wird angegriffen und deaktiviert. Wenn nein, wird eine Schatztruhe geplündert, wenn möglich. Ist eine Schatztruhe da, braucht aber mehr Helden um sie zu öffnen, wird deaktiviert und gewartet, bis ein weiterer Held wieder reaktiviert. Sind weder Monster noch Truhe im Raum wird Richtung Helden-Ziel gelaufen und die Routine im nächsten Raum von vorne gestartet. Das geht so lange, bis alle Helden (wieder) deaktiviert sind. Bei einer Helden-Karte pro Zug kommt man damit noch ganz leicht zurecht. Ist der Gildenstapel aber leer, wird er neu gemischt und es geht in die zweite Runde, in denen (auf dem leichten Schwierigkeitsgrad), jeweils zwei Karten pro Monster-Zug aufgedeckt und abgehandelt werden müssen. Und da geht es dann schon zur Sache. Die Helden möchten dabei natürlich in die Schatzkammer und zu viert die entsprechende Truhe öffnen. Die Monster möchten es „einfach nur“ schaffen, den Gildenstapel zwei Mal durchzuspielen, ohne zu verlieren.


Wie gesagt, anfangs waren wir ziemlich planlos und verloren zwei Züge vor dem guten bösen Ende das Spiel. Aber wir haben gelernt. Und das fasst das Spielerlebnis auch schon zusammen: Man merkt sehr schnell, dass die vielen kleinen Entscheidungen, die man hier trifft, echte Auswirkungen haben. Man lernt sehr schnell, wie man das Spiel spielen muss, um nicht gespielt zu werden und hat aufgrund der vielen unterschiedlichen Monster, Szenarien, Heldendecks und Kaufkarten (von denen man – realistisch gesehen – pro Spiel vielleicht max. 2-3 für sich selbst kauft) sowie Schwierigkeitsgrade immer wieder Lust, sich nochmal dran zu versuchen oder das nächste Szenario zu starten. Auf dem leichten Schwierigkeitsgrad ist es super, um es als Familienspiel mit den Kids zu spielen. Auf dem schweren beißt man sich in der Vielspielendenrunde einfach mal die Zähne aus. Beides wird von der Optik unterstützt, die für Kids cool und für Erwachsene toll ist. Einziger Wermutstropfen ist da vielleicht, dass die Helden in der Basisbox nur Pappmarker sind und man die Helden-Meeple nur in der Erweiterung bekommt, aber wirklich brauchen, tut man sie eben auch nicht, es wäre nur schöner, sie zu haben. Wobei die Erweiterung ja noch einen zusätzlichen Schwierigkeitsgrad und einen One vs. Many Modus mitbringen soll. Dazu – und zu der Cthulhu-Erweiterung – kann ich an dieser Stelle aber nichts sagen.


Unterm Strich hat uns Keep the Heroes out sehr gut gefallen, ist ein absoluter (Dungeon) Keeper (sorry, der musste jetzt sein) und ein echtes kooperatives Highlight! Wenngleich es definitiv ein Alpha-Spieler-Problem haben kann.

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Keep the Heroes out von Luís Brüeh
Erschienen bei Brueh Games
Für 1 bis 4 Spielende in ca. 40-50 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Brueh Games)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Es entstehen für Euch keine Kosten. Wir erhalten eine Provision.
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22.02.2023

Carnival Zombie 2nd Edition




Manche Spiele haben schon vor dem Erscheinen große Hürden in den Weg gestellt bekommen und dazu zählt für mich auch dieser Titel. Carnival Zombie ist bereits in seiner ersten Version 2013 erschienen und vor gut 2-3 Jahren wurde über eine Kickstarter-Kampagne eine neue 2nd Edition geplant und erfolgreich finanziert. Leider bekleckern sich die Initiatoren nicht gerade mit Ruhm und so verliert das Projekt mehr und mehr an Glanz.

Für den deutschen Markt hat Taverna Ludica die Umsetzung in die Hand genommen, denen man nun wahrscheinlich keine Schuld an diesem Dilemma geben kann und dem Spiel selbst trifft natürlich auch keine Schuld, denn hinter Carnival Zombie versteckt sich wohlmöglich eine kleine Kooperativ-Perle abseits vom Mainstream. Der italienische Autor Matteo Santus hat sich hier ein wirklich interessantes Setting überlegt.

Die Stadt Venedig wurde auf dem Rücken eines riesigen Monsters aus Urzeiten, dem Leviathan, gebaut. Problem nur, dieser erwacht nun wieder zum Leben und schickt seine untoten Schergen raus, um seine Ankunft vorzubereiten. Venedig scheint dem Untergang geweiht. Auch die sechs Protagonisten, die nun von den Spieler übernommen werden, können daran nicht viel ändern und haben nichts anderes im Sinn als die Stadt nun zu verlassen, doch das ist leichter gesagt als getan! Oder haben Sie das große Glück, die Heilige Bombe zu finden und doch den Leviathan zu vernichten?!


Was uns nun erwartet, ist ein kooperatives Tower Defense Spiel, in dem eine Runde einem Tag entspricht, wiederum geteilt in zwei Phasen - der Tag und die Nacht. Am Tag bewegen wir uns mit der Gruppe durch Venedig und suchen einen Ort, an dem wir die Nacht verbringen können, war der Weg nicht allzu weit bleiben uns noch ein paar Stunden, um die Nacht vorzubereiten. Wir können uns dann erholen, ausrüsten oder Barrikaden bauen.

In der Nacht geht es dann knackig zur Sache und wir müssen uns mehreren Wellen von zombieartigen Kreaturen erwehren, die jeweils von drei Boss-Kreaturen angeführt werden. Zunächst kommt dabei jeder Charakter zum Zug und kann seine Waffen abfeuern und die eigene Sonderfähigkeiten nutzen, wodurch ein wenig Pandemic-Vibes aufkommen. War jeder Charakter am Zug, greifen nun die Kreaturen im innersten Kreis an, entweder zerstören sie eine Barrikade in ihrem Bereich und falls keine vorhanden ist, dann die jeweiligen Charakter in diesem Sektor. Schaden wird hierbei als Terror bezeichnet, ab einem gewissen Punkt ist man deutlich eingeschränkter, bevor man irgendwann ganz aus dem Spiel ist. Sollte es kommen, dass alle Charakter komplett aus dem Spiel sind, haben wir natürlich verloren.

So bewegen und schießen wir über drei Wellen in der Nacht, bis die Dämmerung wieder einbricht. In der Dämmerung entscheidet man sich in der Gruppe für eine Himmelsrichtung, in die man fliegen möchte, was wiederum für die folgende Tagesrunde Einfluss hat. Am Ende von den drei Tagen sollte man dann eins der drei möglichen Flucharten erreicht haben oder man hat die Heilige Bombe gefunden und schafft es tatsächlich, den Leviathan zu zerstören.


Carnival Zombie kommt mit einer recht epischen Ausstattung daher, die Bosse und Charaktere sind alles schicke Miniaturen, dafür sind die “Fußvolk”-Zombies lediglich bunte Holzwürfelchen - allerdings hat man sich dafür noch ein witziges Mini-Game ausgedacht. Sobald ein Charakter die Zombies tötet, muss der Spieler die Würfelchen nehmen und auf ein etwas erhöhtes Friedhofsplättchen fallen lassen, sollten dabei Würfel herunterfallen kommen diese wieder auf einen Startpunkt zurück und sind wieder im Spiel.

Was alles recht einfach klingt, ist es eigentlich auch, denn die Mechanik ist wirklich ziemlich straight forward, ohne immenses Regel-Klein-Klein, aber dennoch ist der Anspruch wirklich hoch und knackig. Die Zombie-Horden und Bosse sind super hartnäckig und die passende Strategie zu finden gar nicht so leicht, zumal natürlich einiges auch vom Zufall abhängig ist. Zombies werden aus einem Beutel gezogen, die Bosse zufällig gezogen und das Suchen nach Waffen und Gegenständen ist zunächst einmal zufällig. Dennoch bringt es schon viel Spaß in der Gruppe die richtige Vorgehensweise zu erarbeiten, da auch die Charaktere ihre eigenen Vor- und Nachteil mit sich bringen. Der Medici kann natürlich heilen, während der Muskelprotz vor allem im Nahkampf glänzt und die Scharfschützin schon zu Beginn einige Gegner auf Abstand halten kann.


Nichtsdestotrotz muss die Frustresistenz erstmal hoch sein, aber umso belohnender, wenn man dann ein Endspiel erreicht. Von den Endspielen gibt es, wie erwähnt, drei Varianten.

Zum einen kann man versuchen, die Brücke zu erreichen und muss dann über diese hinweg kommen. Oder wir haben im Laufe des Spiel einen Turm erreicht und über diesen ein Luftschiff angefordert, welches dann noch erreicht werden muss. Und zu guter Letzt gibt es noch ein Boot, mit dem wir dann über den Wasserweg die Flucht schaffen müssen. Hat man keine Bombe oder eins der anderen Ziele erreicht, gibt es dennoch einen Endkampf, in dem man einfach versucht, den unausweichlichen Tod zu verzögern, um für die folgende Partie einen Bonus zu bekommen.

Übrigens kann man schon zu Beginn wählen, ob man sich mit einer Kampagne auseinandersetzen möchte oder ob man ein einzelnes Szenario spielt, hier gibt es dann mehrere zur Auswahl. Die Szenarienbögen sind zum Teil etwas unübersichtlich gestaltet worden, generell gilt das ein wenig für das gesamte Design. Zum einen gibt es da super stimmige Elemente und zum anderen total gruselige, wo man gern nochmal nacharbeiten wollen würde. Die grafische Gestaltung ist generell aber schon gut und stimmig, wobei ich z.B. das Cover eher misslungen empfinde. Aber ihr wisst ja - Design ist meist immer eine Geschmacksfrage, so lange es den Spielfluss nicht stört, das kann man hier nicht behaupten. Die Ikonographie ist gelungen und zum Teil selbsterklärend.

Aber nicht nur optisch sind die Szenarien wirr, sondern sind auch nicht so leicht zu verstehen, denn es werden nur einzelne Auszüge aufgelistet, die vom Hauptspiel abweichen, es empfiehlt sich, diese erst mit Erfahrung in Angriff zu nehmen. Kampagne als Begriff finde ich auch irreführend, denn eigentlich ist es keine Kampagne, sondern eben der Einstieg mit Tag und Nachtphasen, die dann in eines der Endspiele mündet. Keine Story, die sich über mehrere Partien zieht, was für mich eine Kampagne darstellt.

Die Szenarien sind, wenn man sich denn verstanden hat, aber gelungene Alternativen mit kreativen Zusätzen und bieten so noch mehr Abwechslung und Spielspaß.

Kann ich aber Carnival Zombie blind jedem empfehlen?! Nein - Thema, Optik und Schwierigkeitsniveau machen das Spiel schon sehr speziell und wohl nicht für die breite Masse tauglich. Aber wer sich darauf einlassen kann und Lust hat ein wirklich schweres, kooperatives Spiel zu meistern, der sollte es auf jeden Fall probieren. Denn es bringt trotz der Widrigkeiten Spaß - keine Frage! Aber jeden Tag oder jede Woche müsste ich es nicht spielen.

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Carnival Zombie 2nd Edition von Matteo Santus
Erschienen bei Albe Pavo & Taverna Ludica
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 45-120 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Taverna Ludica / Albe Pavo)
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11.09.2020

Kraken Attack!


Kraken Attack! ist ein Familienspiel im Wortsinne. Designer Antoine Bauza (7 Wonders, Ghost Stories, Hanabi) hat es nämlich zusammen mit seinem Sohn Esteban entwickelt. Fun fact: Zu Esteban gibt es auch eine acht Jahre alte 7-Wonders Promo-Karte auf der Esteban als Baby verewigt ist. Nach dem eher passiven Einstieg in die Spielwelt 2012, kehrt Esteban im Jahre 2020 nun also im Vater-Sohn-Gespann als Spieledesigner zurück. Gemeinsam ersonnen haben sie mit Kraken Attack! ein Tower Defense-Spiel zu See.

Im Grunde also ein Boat Defense-Spiel. Tower Defense-Spiele erfreuen sich gerade auf Smartphones enormer Beliebtheit. Aber auch in der Brettspielwelt hat es schon einige Umsetzungen des Spielprinzips gegeben - bspw. Castle Panic oder Orcs Orcs Orcs.


Mit Kraken Attack! bringen die Bauzas nun eine kooperative Familienspielvariante des Spielprinzips aufs Meer bzw. den Markt. 1-4 freibeutende Spielende wollen dabei eigentlich die sieben Weltmeere unsicher machen, als ihr Schiff von dem Kraken Tenny angegriffen wird. Gemeinsames Ziel der Spieler ist es nun den Krakenangriff abzuwehren. Sie gewinnen, wenn sie dem Kraken drei Treffer verpassen. Schiff und Spiel verloren sind wiederum, wenn Tenny ihnen vier Löcher in das Schiff schlägt.

Reihum machen die Spieler dabei ihre Züge und versuchen den Kraken abzuwehren. Dieser nähert sich in Form von acht Tentakeln auf ebenso vielen Bahnen zu beiden Seiten des Schiffes. Vier rote Tentakel befinden sich dabei auf der rechten und vier blaue Tentakel auf der linken Seite des Schiffes. Erreicht ein Tentakel die Reling, dann zerschlägt es diese an dieser Stelle. Wird die Stelle ein zweites Mal erreicht, so setzt es ein Loch im Schiff.


Zur Wehr setzen sich die Piraten mit Säbeln, Pistolen und Kanonen. Weiterhin versuchen sie auch immer wieder die Reling zu reparieren. Gesteuert wird das Spiel durch Würfel sowie Aktionskarten. Jeder Spielerzug teil sich dabei in zwei Phasen. In der ersten Phase wird mit Krakenwürfeln ausgewürfelt, welche Tentakel sich dem Schiff weiter nähern dürfen. Gestartet wird mit zwei Würfeln. Im Spielverlauf spitzt sich die Lage aber immer weiter zu und am Ende rücken die Tentakel und auch der Kraken Tenny selbst mit insgesamt sechs Würfeln weiter vor. Dabei gibt es für jede Schiffsseite insgesamt drei Würfel. Auf jedem Würfel befindet sich ein Symbol für jede Bahn der Seite, eine leere Würfelfläche (Puh, Glück gehabt!) und eine Fläche mit dem Krakenaugen - Eye of the Kraken. Letzteres ist das Schlimmste was passieren kann. Denn wird bspw. ein rotes Krakenauge gewürfelt, so rücken gleich alle vier roten Tentakel gleichzeitig vor.


Dabei sind die Bahnen in jeweils 5 Felder unterteilt. Ein Blasen-Feld (in der deutschen Anleitung etwas frei übersetzt Riff-Feld), drei verschiedene Angriffszonen und dem Schiff-Feld selber. Erreicht wie gesagt ein Tentakel das Schiff-Feld, dann geht das zugehörige Relingstück verloren oder es kommt noch schlimmer: Zu einem Leck im Schiff. Danach beginnt das Tentakel erneut auf dem Riff-Feld.

In der zweiten Phase jedes Spielerzuges versucht der aktive Spieler die Tentakel abzuwehren.

Dafür nutzt er die Aktionen der vor ihm ausliegenden Karten. Jeder Spieler hat ein Deck von zehn Karten. Zwei davon liegen immer offen aus. In jedem Spielerzug wird eine Karte davon gewählt und die abgebildeten Aktionen ausgeführt. Danach wandert die benutzte Karte unter das Deck und eine neue Karte wird aufgedeckt. Die möglichen Aktionen sind Bewegung, die drei Waffen, Reparieren der Reling und ein Jolly-Roger-Symbol. Bei Letzterem darf man die Aktion frei wählen. 2-3 Aktionen sind auf den Karten in verschiedenen Kombinationen jeweils abgebildet.


Der Spielende am Zug hat nun die Aufgabe zu entscheiden mit welcher seiner Karten und folglich auch Aktionen er am besten etwas gegen die Krakenbedrohung tun kann. Dabei ist zu beachten, dass die verschiedenen Waffen stets nur Tentakel in bestimmten Zonen angreifen können. Ein Säbel ist in Schiffsnähe Mittel der Wahl. Auf mittlere Distanz die Pistole geeignet und die Schiffskanone wird genutzt, wenn ein Tentakel noch aus der Ferne droht. Freilich muss man dafür auch stets auf dem richtigen Schiffsfeld stehen. Derer hat das Schiff vier und von jedem Feld aus sind nur vier Tentakelbahnen angreifbar.

Unsere Spieleraktionen dürfen wir aber in beliebiger Reihenfolge nehmen. So kann es sein, dass wir auf der einen Schiffsseite schnell die Reling reparieren, uns dann zur anderen Schiffsseite bewegen und dann letztendlich einen Kanonenschuss auf einen Tentakelarm abgeben. Landen wir einen Treffer, egal mit welcher Waffe, so wird das Tentakel auf das Riff-Feld zurückgesetzt und wird gewinnen Zeit.


Wie bereits erwähnt verschärft sich die Lage im Spielverlauf. Immer mehr Würfel kommen ins Spiel und letztendlich auch der Kraken Tenny selbst, welcher dann ein Tentakel ersetzt. Erst wenn Tenny wirklich ins Spiel gekommen ist, tut sich für die um ihr Schiff kämpfenden Piraten die Chance auf das Spiel zu gewinnen. Schaffen wir es drei Treffer bei Tenny zu landen, so gewinnen wir. Dementsprechend versuchen wir in dieses Endgame möglichst gut vorbereitet zu gehen: Alle Tentakel sollten möglichst weit vom Schiff weg und noch möglichst viele Relingteile am Schiff dran sein. Je besser die Situation beim Eintreffen von Tenny, umso höher die Chance, dass die Crew das Abenteuer heil übersteht. 

Chancen bzw. Wahrscheinlichkeiten sind aber ein gutes Stichwort, wenn man sich mit Kraken Attack! auseinandersetzt. Partien können extrem unterschiedlich verlaufen. Da Krakenaugen beim Würfeln das anrichten wofür sonst vier Würfel nötig wären, führt das vermehrte Werfen von Krakenaugen dementsprechend zu extremen Notlagen bei der Krakenabwehr. Andere Partien mit mehr Würfelglück können im Gegenzug dann wie ein entspannter Segeltörn anmuten. Kraken Attack! ist ein zuvorderst durch Würfeln angetriebenes Spiel und diese fallen hier halt eben wie sie fallen. Beeinflussen lassen sie sich nicht.


Für den versierten Vielspieler mag dies schwer erträglich sein, doch gehört er auch sicher nicht zur Zielgruppe. Ansonsten wäre dieses Tower Defense-Spiel wohl zu wenig herausfordernd für ihn. Zu einfach lässt es sich für ihn im Normalfall gewinnen.

Als Familienspiel oder als analoge Abwechslung für Kinder im Grundschulalter funktioniert Kraken Attack! aber gut und hat genau das richtige Anforderungsniveau. Bei Bedarf lassen sich die Regeln auch noch durch zwei Varianten nach oben und unten im Schwierigkeitsniveau anpassen. Nach unten gelingt dies durch das Weglassen von Spezialfähigkeiten, welche die einzelnen Piraten im Standardspiel haben. Anspruchsvoller wird das Spiel durch optionale Strudelfelder, welche die Bahnen verkürzen.

Lobenswerterweise beinhaltet das Spiel auch eine Solo-Variante. Sehr passend, weil Tower Defense-Spiele in digitaler Form ja zumeist auch alleine gespielt werden.


Bei Kraken Attack! übernimmt man im Solo-Spiel die Rolle von zwei Piraten. Deren Decks werden dann zu einem gemeinsamen Deck gemischt. Der Spielende bewegt sodann eben gleich beide Figuren über das Schiff und versucht die Gefahr zu bannen. An der Textstelle mit den Solo-Regeln merkt man leider recht deutlich, dass bei der Übersetzung ein bisschen geschludert wurde und wohl ein wenig frei gearbeitet wurde. In der deutschen Anleitung ist nämlich ein regelverändernder Satz hinzugefügt worden, welcher in der englischen und französischen Regel nicht vorkommt. Ohne den deutschen Zusatz funktioniert das Solo-Spiel aber wunderbar. Mir persönlich war es jedoch ein wenig aufwendig. Dies geht mir jedoch bei vielen Solo-Varianten so.

Meinem Eindruck nach ist Kraken Attack! am ehesten ein Spiel, welches als Familienspiel in der Kombination Kinder mit Erwachsenen seinen Platz finden wird. Das korrekte Abhandeln der Würfel, die Aktionsplanung und der Einsatz der Spezialfähigkeiten stellt gerade noch etwas spielunerfahrene Kinder vor Hürden. In der Aufregung wird dann leicht etwas vergessen. Groß ist die Aufregung und Immersion in der Tat. Kraken Attack! ist ein sehr thematisches Spiel. Dies fängt schon bei der Aufmachung an. Es ist eine Augenweide und vorbildlich gestaltet. Ganz großes Produktdesign! Neben den wirklich tollen Illustrationen wird das Ganze vor allem durch das Spielmaterial gestützt. Hier vor allem zu nennen Kraken Tenny, das Schiff und die Spielfiguren.

Dies hilft immens während des Spielverlaufs ins Abenteuer abzutauchen. Die Hatz von einer Seite des Schiffs zur anderen, um Gefahren abzuwehren, lässt ein wirkliches Abenteuergefühl aufkommen. Dementsprechend bietet Kraken Attack! intensive 25 Minuten Spielzeit, welche nur allzu schnell vergehen.

Mir hat das Bauzaesche Familienwerk jedenfalls Lust auf mehr gemacht und die Hoffnung geweckt, dass da zukünftig noch mehr kommt. Es müssen ja nicht immer 8 Jahre vergehen bis Esteban erneute Duftmarken in der Spielewelt setzt.
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Kraken Attack! von Antoine Bauza und Esteban Bauza
Erschienen bei LOKI
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 25 Minuten ab 7 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier LOKI)
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