http-equiv = "content-language" content = "en" lang = de; lang=de; BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen: Wortspiel BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen
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16.08.2026

Next: Ein Wortspiel, das verbindet


Wortspiele gibt es mittlerweile ja wie Sand am Meer, da ist es gar nicht so leicht, die Nadel im Heuhaufen zu finden. Ok, setzen sechs, Thema verfehlt. Denn Phrasendreschen und Redewendungen aufsagen hat nichts mit Wortspielen zu tun. Trotzdem finde ich, trifft es den sprichwörtlichen Nagel auf den Kopf. In der großen Masse an Wortspielen ist zwar viel Nettes dabei, aber wirklich Umwerfendes, das auch länger hält, findet man nicht so häufig. Next: Ein Wortspiel, das verbindet (oder laut BGG ulkigerweise "Das kooperative Wortspiel") sticht für mich zunächst - rein von den Eckdaten her - aber dann doch aus der Masse heraus. Das beginnt schon beim Cover, das eine sehr lustige Abwandlung des bekannten „Marsch des Fortschritts“ ist. Dieser Eindruck bleibt dann auch nach dem Öffnen der Schachtel erhalten: Ganz untypisch für ein Wortspiel – auch für ein kooperatives – finden wir hier nämlich eine Kampagne mit rund 30 Szenarien und trotzdem noch ganz klassisch ein echtes Partyspiel. Und „Partyspiel trifft Kampagne“ klang für mich als bekennendem Partyspiel-Skeptiker, dann doch durchaus interessant.

Der Kern des Spiels ist schnell erklärt und in Form einer „Losspiel-Anleitung“ samt optionalem Regelvideo erklärt. Die Party muss also im Zweifel nicht lange darauf warten, dass sich jemand in die Regeln einarbeitet. Wobei „Einarbeiten“ der falsche Begriff ist, da das Spiel recht einfach gestrickt ist: Wer mitspielt, bekommt einen Zettel (die jeweils für zwei Runden genutzt werden können) und einen Stift und in die Tischmitte kommt der Kartenstapel mit den Begriffen sowie eine gemeinsam festgelegte Anzahl an Jokerkarten. Alle ziehen je eine Begriffskarte. Auf den Karten sind jeweils fünf Wortpaare in vier Schwierigkeitsgraden aufgeführt. Da steht z.B. in rot (= schwer) Staatsdienst und Tradition und in weiß (= Party) Arschbombe und Zauberstab. Für die ersten Partien wird empfohlen, diese Paare mit gleichem Schwierigkeitsgrad zu nutzen. Später lassen sich diese auch mischen.


Das eine Wort schreiben wir nun auf unseren Zettel an die Position 1 und das andere Wort an Position 6 (bzw. später auch 8). Nun versucht jede/r eine Wortkette zu bilden, die assoziativ von Begriff 1 zu Begriff 6 führt. Sind alle Begriffe gefunden, schreiben wir jeweils auf die untere Hälfte des Zettels das erste Wort sowie die Anfangsbuchstaben aller anderen Wörter auf. Liegen nun alle Zettel so auf dem Tisch, dass nur diese untere Seite sichtbar ist, kommt Phase 2: Reihum versuchen wir nun, die Wortketten der anderen zu erraten. Jeder Fehler kostet ein Leben (wir haben 4 je Person) und dafür wird anschließend der jeweils nächste Buchstabe des Worts enthüllt. Das machen wir so lange, bis alle Zettel wieder mit Worten gefüllt sind. Da das nicht immer so leicht ist, kommen hier die Joker ins Spiel, die wir jederzeit nutzen können. Die Joker erlauben es uns, den ratenden einen Hinweis zu geben, z.B. in Form einer Kategorie, der Wortlänge, eines zusätzlichen Buchstabens oder auch malerisch oder pantomimisch. Jeder Joker hat dabei eine nach Mitspielendenzahl andere Menge an Aktivierungen.

Erraten wir alle Begriffe ohne sämtliche Leben zu verlieren, gewinnen wir gemeinsam, ansonsten verlieren wir gemeinsam. Nach einigen Partien und mit einer festen Spielgruppe, kann man sich an die Kampagne machen. Diese besteht aus 30 Szenarien, die jeweils vorgeben, welche Begriffe bzw. Schwierigkeitsgrade an welche Stelle geschrieben werden müssen, wie viele Leben jede Person hat und welche Joker es gibt. Am Ende jedes Szenarios zählen wir unsere übrigen Leben und teilen diese durch die Mitspielenden. Dies ist unsere Punktzahl für dieses Szenario. Am Ende rechnen wir alle Punkte aus den 30 Szenarien zusammen und haben unseren Score, den wir in künftigen Durchläufen brechen sollen. Unterm Strich ist die Kampagne also nichts spektakuläres, aber allein die Idee, eine Kampagne zu einem Partyspiel zu machen, finde ich an sich wirklich toll und sehr gut umgesetzt.


Kampagne hin, Kampagne her und alle Mechaniken mal beiseite: Am wichtigsten ist doch, dass ein Spiel Spaß bringt und seinen Zweck erfüllt. Schließlich bringen 30 Szenarien ja nichts, wenn die eigentliche Aufgabe völlig uninteressant ist und man sich schon im zweiten Szenario gegenseitig gähnend anschaut. Und Spaß bringt Next tatsächlich – und das in beiden Varianten. Nur die Joker, die nichts mit dem Wort an sich zu tun haben, sondern das Spiel ein wenig in Richtung Activity abdriften lassen, hätte ich hier nicht gebraucht. Aber die lassen sich zum Glück einfach aussortieren.

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Next von Lukas Setzke und Verena Wiechens
Erschienen bei Noctis
Für 2 - 5 Spielende in 15 bis 30 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Noctis)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.
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27.07.2026

WRDS

 


Bei WRDS sagt der kurze Name des Spiels schon ganz viel über das Spielgeschehen selbst aus. Zum einem hat Autor Moritz Dressler (Spukstaben, Das perfekte Wort) ein weiteres Wortspiel designed. Zum anderen spielen die vier Buchstaben des Titels darauf an, dass bei WRDS Konsonanten eine wichtige Rolle spielen.  WRDS richtet sich dabei an Spielende ab 10 Jahren und kann in einer Spielzeit von 15-30 Minuten gespielt werden. Dabei ist das Spielprinzp recht einfach und schnell zu vermitteln.
 

Bei WRDS fungiert das Schachtelunterteil als Spielfeld. In das Insert des Unterteils sind 16 Vertiefungen eingelassen, welche jeweils 5 Plättchen mit Buchstaben fassen.  Auf der Vorderseite sind hierbei jeweils Konsonanten oder Konsonantenverbindungen abgedruckt und auf der Rückseite ein Punktwert, welcher sich an der Schwierigkeit orientiert das Plättchen zu nutzen. Ziel des Spieles ist es möglichst viele Plättchen zu sammeln und damit Punkte zu generieren. Gespielt wird dabei im Uhrzeigersinn. Die rechts von einem sitzende Person startet dabei den Zug indem sie eine Sanduhr umdreht und damit eine Zeile oder Spalte markiert. Innerhalb der nächsten 30 Sekunden versucht man dann mit den vier Konsonanten der angesagten Reihe ein möglichst langes Wort zu bilden. Begonnen werden muss dabei bei einem der außen liegenden Buchstaben. Ergänzt werden dürfen dabei Vokale und Umlaute. Weiterhin dürfen die Konsonanten auch verdoppelt werden. Man kann es bei dem ersten genutzen Konsonanten bewenden lassen und damit beispielsweise ein sehr kurzes Wort wie "S-ee" bilden. Dann hat man in diesem Zug allerdings nur ein Plättchen mit Punkten gewonnen. Will man weitere Konsonanten nutzen, dann muss dies in der Reihenfolge geschehen, in der diese ausliegen. Weiterhin darf auch kein Plättchen übersprungen werden.
 

Nach 30 Sekunden muss man dann das Wort nennen. Sofern es ein gültiges deutsches Wort ist, erhält man die genutzten Plättchen. Reihum haben die Mitspielenden dann aber noch die Chance die Person am Zug zu übertreffen und ein Wort zu nennen, welches mehr Plättchen nutzt. Dabei darf das Wort dann aber nicht den selben Wortstamm haben oder eine Variation des Wortes sein. Alle Mitspielenden, welche das genannte Wort schlagen, dürfen sich als Belohnung ein 1-Punkt-Bonusplättchen nehmen. Danach geht es mit der nächsten Person im Uhrzeigersinn weiter, indem die bis gerade aktive Person die zu nutzende Reihe per Sanduhr ansagt. Das Ganze geht so lange weiter bis entweder in jeder Reihe eine Vertiefung geleert wurde oder bis eine der Spielendenzahl entsprechende Anzahl von Vertiefungen geleert ist.  Das Spiel endet dann jeweils sofort und es geht ans Punkte zählen. Hierbei werden dann die Punktwerte der Buchstabenplättchen plus die Punkte der Bonusplättchen zusammengezählt und es gewinnt, wer die meisten Punkte erzielt hat.
 
 
Schön an WRDS ist, dass alle am Spiel Teilnehmenden die ganze Zeit ins Spielgeschehen eingebunden sind, weil sie bestrebt sind durch längere Wörter Bonuspunkte zu gewinnen. Sehr spricht mich auch das Spielmaterial und die Farbwahl für die Materialien an. Das Material ist robust und das Design hat einen netten Retrotouch. Das Insert der Box ist auch so perfekt gestaltet, dass die Schachtel einserseits kompakt is, dass Spiel super schnell aufgebaut ist und alles auch so kompakt in der Box sitzt, dass beim Transport auch nichts verrutscht. Vom Anspruch her, würde ich den Titel in der Regel erst mit Kindern ab der weiterführenden Schule spielen. Ich habe das Spiel mit einigen Dritt- und Vierklässlern probiert und für viele war es sehr fordernd, so dass sie oft kaun mehr als ein Plättchen genutzt haben. Dies kann sicher auch oftmals beim Spiel mit Erwachsenen passieren. Wenn die Plättchen ungünstig ausliegen, kann es sehr schwer bis unmöglich sein längere  Wörter zu bilden. Mindestens genauso wichtig für den Kampf um den Spielsieg ist neben der Fähigkeit Wörter zu bilden auch ein gutes Auge dafür,  wo es für die nächste Person besonders schwer sein könnte. Um niemanden den Sieg zuzuschustern, sollte man deshalb bei der Auswahl der nächsten Reihe sehr bedacht auswählen. Was mir bei WRDS auch sehr gut gefällt ist, dass sich durch das Herausnehmen der genutzten Plättchen die Auslage stets ein wenig automatisch verändert. Dies finde ich sehr geschickt, denn so hat  man zwischendurch keine zusätzlichen Aufbauphasen. Ein Nachteil ist dabei jedoch, dass auf den vier mittleren Feldern ausliegende, schwierige Plättchen da tendenziell auch recht lange liegen bleiben können. Das kann, wenn es ungünstig läuft, dazu führen, dass die Wörter oftmals nicht richtig lang werden. Hinsichtlich des Funktionieren der Mechaniken ist die Anzahl der Spielenden unerheblich. WRDS lässt sich zu Zweit ohne Abweichungen und Einschränkungen genauso spielen, wie zu Sechst. In großer Runde wird es am Ende wohl nur ein wenig geselliger zugehen.
 

WRDS ist ein Wortspiel, welches mir persönlich wirklich gut gefällt. Besonders mag ich an dem Titel die kontinuierliche Einbindung aller Mitspielenden, sowie weiterhin die Zugänglichkeit. Der Titel ist schnell aufgebaut und auch schnell erklärt. Ein schönes Spiel für zwischendurch und auf Grund der kompakten Größe auch als Reisespiel geeignet.

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WRDS

Autor: Moritz Dressler

Erschienen bei Perdix Spiele

Für 1-6 Spieler*in ab 10 Jahren.

Spieldauer: 15-30



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Perdix Spiele)
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05.01.2026

Kuddel Buddel: Wortsalat im Flaschenformat


Wer am Meer eine Flaschenpost findet, erwartet in der Regel alte Liebesbriefe, Schatzkarten oder SOS-Rufe. Bei Kuddel Buddel: Wortsalat im Flaschenformat bleibt die Botschaft ein Rätsel, denn sie besteht nur aus einzelnen Buchstaben(würfeln) und es ist unsere Aufgabe, diese zu Worten zusammenzufügen. Kuddel Buddel ist ein Wortspiel im Partygewand und kommt daher mit Flasche, Sand-Optik und einem großen Kuddelmuddel aus Begriffen. Das sieht nach Spaß aus, klingt nach Strand, bleibt spielerisch aber eher ein wenig trocken.


Spielablauf: Buchstaben schütteln, Wörter rufen

In der Mitte steht eine durchsichtige Flasche, gefüllt mit bis zu vier Buchstabenwürfeln, je nach Spielvariante. Diese werden in der Flasche - oder etwas praktikabler auf dem Tisch - geworfen. Die sichtbaren Buchstaben bilden die Grundlage für alle Spielenden, möglichst schnell einen passenden Begriff zu finden, der alle Buchstaben enthält. Rufen mehrere Spielende gleichzeitig einen Begriff, gewinnt derjenige die Runde, der das kürzere Wort nennt und erhält einen Diamanten. Wer zuerst 8 Diamanten hat, beendet und gewinnt das Spiel.


Durch das Hinzunehmen oder Weglassen einzelner Würfel lässt sich der Schwierigkeitsgrad an die Gruppe anpassen und ein zusätzlicher Effektwürfel bringt eine zusätzliche Herausforderung hinein. Je nach Seite muss man beispielsweise einen der Würfel in der Wortmitte benutzen, die anderen Würfel dürfen nicht im Wort enthalten sein. Ein anderes Beispiel: Der Buchstabe, der dem Flaschenhals am nächsten liegt, muss der erste Buchstabe des Wortes sein, der am weitesten entfernte der letzte. Hier ist die Herausforderung besonders hoch.

Flottes Wortspiel mit Gimmick-Charakter

Kuddel Buddel läuft flüssig, ist schnell erklärt und bringt genau die Art von Sprachwitz, die man von einem Spiel dieser Art erwartet. Die Kombination aus Kreativität und Geschwindigkeit sorgt für Stimmung in Gruppen, die Sprachspiele mögen. Die Idee, die Würfel in einer Flasche zu präsentieren, wirkt erst charmant, erweist sich aber schnell als ziemlich unpraktisch. Durch das Plastik ist je nach Lichteinfall die Sicht auf die Würfel eingeschränkt und letztlich landete das Spielmaterial dann doch auf dem Tisch zur besseren Übersicht, ganz ohne maritimen Schnickschnack.


Kritisch fällt auch auf, dass einzelne Spielende die Partie dominieren können, wenn sie sprachlich fitter oder einfach schneller im Denken sind. Das ist bei Wortspielen nicht ungewöhnlich, fällt hier aber besonders auf, da es keine Ausgleichsmechanik gibt. Wer zu langsam ist, bekommt eben keine Diamanten, Pech gehabt!

Fazit: Für Wortakrobaten mit Strandlaune

Kuddel Buddel ist ein charmant inszeniertes, schnell gespieltes Wortspiel für Gruppen, das vor allem in geselliger Runde oder als witziges Geschenk-Mitbringsel funktioniert. Für Fans von Klassikern wie Boggle oder Scrabble bietet es eine nette Abwechslung, viel mehr aber nicht. Spielerisch kein Muss, aber für einen heiteren Wortabend am Küchentisch kann man hier mal in die Flasche gucken.
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Kuddel Buddel: Wortsalat im Flaschenformat von Urtis Sulinskas
Erschienen bei Denkriesen
Für 2-6 Spielende in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Denkriesen)
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19.11.2025

One Round?

  


360° Wortassoziationen – aber bleibt es wirklich nie bei einer Runde? Mit „One Round“ hat Tobias Tesar ein Wortspiel im Sweet Spot zwischen Codenames und Top Ten veröffentlicht. Ergebnis: Ein Partyspiel-Hit mit Suchtfaktor.


One Round ist ein kooperatives Wortspiel für 2-12 Personen ab 8 Jahren und dauert circa 15 Minuten.


[Spielmaterial: Schlicht, aber funktionabel]


In One Round steckt nicht viel – 100 beschreibbare Karten mit Zahlenwerten von 1-100 in leicht abgerundeter Form, ein Stift, eine Sanduhr, sechs Überlebensmarker und ein Challenge-Heft.


Im Prinzip könnte man das, was in One Rounde? passiert auch ganz ohne das Spiel selbst spielen – aber die beschriftbaren Karten und das Challenge-Heft ergeben schon Sinn. Mehr dazu gleich. Alles hat eine gewohnt gute Qualität und ist in der Ikonografie passend schlicht. 


[Spielablauf: 2 Minuten Regeln für unendlich Spielspaß]

 

In One Round? legt ihr gemeinsam als Team einen Kreis aus Wortassoziationen aus. Dafür startet eine Runde mit 3 Zahlen – der 0/100, der 33 und der 66. Für diese drei Karten sucht ihr euch Startbegriffe aus. Die könnt ihr entweder komplett frei wählen oder euch eine der Challenges aussuchen und eure Worte in einer der Kategorien teilen.

Beide Versionen machen Spaß und funktionieren!
Sobald diese Karten einmal in der Mitte legen, habt ihr euer Raster auch schon. Nun geht es mit der ersten Person los, die eine Karte vom Stapel zieht. Die gezogene Zahl gibt der Person jetzt an, für welche Lücke sie einen Begriff finden muss. 

Dieser Begriff soll eine Assoziation zwischen den beiden Begriffen, die ihn umgeben, bilden. So können die anderen Mitspielenden herausfinden, in welche Lücke die gezogene Karte gehört.

Sagen wir die 100 ist Italien, die 33 Teig und die 66 Musik – für die 80 könntet ihr zum Beispiel Eros Ramazotti schreiben, für die 10 Pizza und für die 45 Weihnachtsbäckerei. 

Nun ist das restliche Team am Start – wo gehört ‚Weihnachtsbäckerei‘ hin? Wählt die passende Lücke aus. Habt ihr richtig geraten, ist alles gut gegangen. Bei einem Fehlversuch verliert ihr einen Überlebensmarker.

Nun ist die nächste Person am Start, die nun auch eine Zahl zwischen ‚Teig‘ und ‚Weihnachtsbäckerei‘ ziehen könnte. Die Kärtchen werden nämlich, egal ob richtig oder falsch einsortiert, immer in den Kreis eingeordnet. So wird der Kreis immer größer und die Lücken immer unterschiedlicher.

Ihr spielt, bis 12 Karten ausgelegt wurden oder ihr die Überlebensmarker verliert, die euch für eure Schwierigkeit zur Verfügung stehen.

[Fazit: Parties lieben diesen Trick]


One Round? ist ein Spiel mit einem denkbar einfachen Regelwerk und einer eigentlich sehr bekannten Denkweise – wo ist die Überschneidung zwischen zwei Themen?

Der große USP im Vergleich zu Genrenachbarinnen: Anders als bei Spielen wie Codenames, wo eine Person teils sehr komplexe Assoziationsketten bilden muss und die ‚Verantwortung‘ für das Team trägt, sind hier alle mal am Zug. Und das mit deutlich kleineren Hürden und einfacheren Aufgaben.

Das kooperative Element sorgt für eine durchgehend dynamische Stimmung am Tisch und viele lustige Momente bei teils anderen Assoziationen und kreativen Einfällen. Dass ein Spiel in 2 Minuten erklärt ist und dann auch noch 15 Minuten dauert, ist ein weiterer Pluspunkt auf der Partyspiel-Checkliste.

Einziger Hinweis: Für erfahrene Assozationsspieler*innen könnte One Round? wenig Herausforderung bieten, da meist doch eindeutige Begriffe für die Lücken gefunden werden können. Aber: Der Suchtfaktor ist definitiv trotzdem gegeben, da die Challenges einfach Spaß machen und es so tatsächlich nie bei nur einer Runde bleibt. Große Empfehlung

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One Round? von Tobias Tesar
Erschienen bei Schmidt
Für 2-12 Spieler in 15 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt)

*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.




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22.09.2025

Quabbl


Bei Quabble von Jacques Zeimet, erschienen bei Drei Magier, können 2–6 Spieler ab 8 Jahren mitspielen. Gefragt ist dabei vor allem eine gute Reaktion, denn hier dreht sich alles um Schnelligkeit.

Das Spiel enthält 100 Karten mit insgesamt 25 verschiedenen Begriffen. Jeder Begriff liegt in vier Varianten vor: zweimal in Schriftform („normal“ und „rückwärts“) sowie zweimal als Bild mit unterschiedlichen Motiven. So gibt es beim Begriff „Bär“ beispielsweise sowohl einen Eisbären als auch einen Teddybären.



Ein Spieler nimmt sich den verdeckten Kartenstapel und deckt nach und nach Karten auf. Sobald jemand meint, zwei Karten zum gleichen Begriff gesehen zu haben, schlägt er auf die neu aufgedeckte Karte. Liegt er richtig, darf er das Pärchen behalten. Liegt er falsch, muss er bis zum Aufdecken der nächsten Karte aussetzen und zusätzlich ein bereits gewonnenes Pärchen abgeben.

Wird ein Pärchen erst später entdeckt, kann ein Spieler „QUABBL“ rufen und es sich aus der Auslage sichern. Das Spiel endet, sobald alle Karten gespielt wurden. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Karten.



So schnell wie die Erklärung, so schnell auch mein Urteil: Ich persönlich mag diese Art von Spielen nicht besonders, aber für Spieler, die Freude an Reaktions- und Schnelligkeitstests haben, kann Quabble eine gelungene Alternative sein. Gerade für Kinder im Leseanfangsalter ist es eine schöne Herausforderung. Für mich selbst war es eher leicht, die Pärchen zu erkennen – bei mir scheiterte es eher an der Reaktionsgeschwindigkeit.

Fazit: Quabble ist ein schönes, familienfreundliches Wort-Reaktionsspiel, das sich auch gut für unterwegs eignet. Mir persönlich macht es ein bis zwei Runden Spaß und ist dann auserzählt. Meinen Kindern hat es jedoch deutlich besser gefallen – mit 7 und 12 Jahren passen sie auch perfekt in die Zielgruppe.

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Quabbl von Jacques Zeimet
Erschienen bei Drei Magier Spiele
Für 2-6 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Drei Magier Spiele)
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04.08.2025

Auf ein Wort!


Wenn Rita Modl nicht gerade Selfies mit Messebesuchern macht, ist sie eine wahrlich umtriebige und produktive Spieleautorin. Gerade in den letzten Monaten haben wir hier mit dem Plättchenlegespiel Lumicora, dem Roll & Write Colour Lines und meinem persönlichen Highlight Kuhfstein ganz unterschiedliche Spiele von ihr besprochen. Nun ist mit Auf ein Wort! ein Wortspiel im Trefl-Verlag erschienen.

Spielablauf: Wörter aufschreiben und Punkte auswerten

Auf ein Wort! wird über vier Runden gespielt. In jeder der Runden werden zwei Buchstabenkarten aufgedeckt und drei Themenkarten, (z.B. Date, Brettspiel, Prominente). In jeder Runde ist es nun unsere Aufgabe, zu jedem aufgedeckten Thema ein Wort aufzuschreiben, das mit einem der beiden Buchstaben beginnt. Anschließend werten wir die drei Wörter aus.


Haben wir als einzige Person am Tisch ein Wort mit einem der beiden Buchstaben aufgeschrieben, erhalten wir 6 Punkte für unser Wort. Gibt es mehrere Worte mit dem gleichen Anfangsbuchstaben, können wir entweder 2 Punkte für unser Wort nehmen oder um die Punkte wetten. Entscheiden wir uns für die Wette, bekommen wir 5 Punkte, falls wir das gleiche Wort aufgeschrieben haben wie eine andere Person am Tisch. Sollte jedoch niemand das gleiche Wort haben, gehen wir mit 0 Punkten leer aus. So werten wir unsere drei Wörter pro Runde aus und beginnen eine neue Runde mit neuen Buchstaben und neuen Themen. Wer nach der vierten Runde die meisten Punkte hat, gewinnt Auf ein Wort!

Wörter finden in der Tradition von Stadt, Land, Fluss

An Auf ein Wort! mag ich die erste Spielphase wirklich sehr gerne. Ganz in der Tradition von Stadt, Land, Fluss überlegen wir uns Wörter zu vorgegebenen Buchstaben und Themen, wobei die Themenkarten wirklich kreativ und vielfältig sind. Die meisten Punkte erhalten wir, wenn wir die einzigen sind, die für ein Thema einen der beiden Buchstaben verwenden. Da fühlt es sich clever an zu überlegen, welchen die anderen Spielenden am Tisch wohl nutzen werden und dann ein Wort zu finden, dass mit dem anderen Buchstaben beginnt.


Leider fühlt sich die anschließende Auswertung der Wörter eher etwas zäh an. Wort für Wort müssen wir erst bestimmen, wer welchen Buchstaben verwendet hat und dann die Wette eingehen oder nicht. Wer sich auf die Wette einlässt, kann dann ja noch einmal ordentlich Punkte kassieren, aber die Erfahrung nach einigen Runden zeigt, dass es fast immer lohnenswerter ist, stattdessen die sicheren 2 Punkte zu wählen. Zu hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass die andere Person versucht hat, ein einzigartiges Wort zu wählen. Für mich fühlte sich die Auswertungsphase nach einem Schritt zu viel an. Weniger wäre hier in meinen Augen mehr gewesen.

Schmeiß doch einfach alles in den Karton

Ganz anders die Produktion von Auf ein Wort!: Hier hätte es gerne etwas mehr sein dürfen. Alle Komponenten, also Karten, Spielchips, Wertungsblock und vor allem die Bleistifte, fliegen einfach in der Box umher. Bei den Bleistiften führt das dazu, dass die Innenseite des Kartons schon nach kurzer Zeit vollgeschmiert ist. Erst kürzlich hatte ich mit The Sea Merchants ein Spiel aus dem Trefl-Verlag rezensiert, das mir eigentlich gut gefallen hat, aber durch die minderwertige Produktion abgewertet wurde. Qualität sieht leider anders aus (und fühlt sich anders an).

Fazit: Zugängliches Familien-Wortspiel mit Abzügen in der B-Note

Wer bereit ist, über diese Mängel hinwegzusehen, erhält mit Auf ein Wort! ein für Familien sehr zugängliches Wortspiel, das mit seinen kreativen Themen punkten kann, die wirklich Spaß machen bei der Wortfindung. Durch die umständliche Auswertungsphase kann es sich bei mir jedoch nicht auf Dauer im Regal durchsetzen. Vielleicht mögen andere aber genau noch den kleinen Twist mit der Wette in der Wertung.

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Auf ein Wort! von Rita Modl
Erschienen bei Trefl
Für 2-6 Spielende in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Trefl)

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14.02.2025

MFG


Wortspiele werden in meinem Kopf (und gefühlt auch überall sonst in unserer Bubble) in der Regel sehr schnell den Partyspielen zugeordnet. Denkt man mal genau drüber nach, ist es diese Schublade für diese Art von Spielen eigentlich meistens eher unpassend. Natürlich gibt es Party-Wortspiele wie Tabu und Just One. Aber würde jemand ernsthaft Scrabble als Partyspiel bezeichnen? Und auch Codenames kann zwar ordentlich Gaudi verursachen, ist aber in seinem Kern dem Genre der Partyspiele ungefähr so nah, wie die Quacksalber von Quedlinburg (entschuldigt, diesen MonkeyTalk-Insider konnte ich mir hier nicht verkneifen – wer nicht weiß, worum es geht, hört gerne mal in eine unserer allerersten Episoden rein ;). Nun kommt mit MFG ebenfalls ein Wort(-Memo-)spiel daher, das eine lustige Grundidee hat – und das man auf den ersten Blick tatsächlich als Partyspiel verstehen könnte – das die grauen Zellen aber durchaus ordentlich herausfordert.


In der Schachtel finden wir 62 Plättchen mit unterschiedlichen Bildern und 18 Plättchen mit je 9 zufälligen Buchstaben. Dazu 6 Farbfähnchen, ein Dutzend Zahlenchips und einen Block. Alle bekommen ein Blatt vom Block und einen Stift und es geht los: Das Spiel verläuft dabei in zwei Phasen, erst kooperativ (wobei gemeinsam das treffendere Wort ist) und dann konfrontativ. Im ersten Schritt der ersten Phase ziehen wir zufällig eine der 6 Farben und legen den Rest in die Schachtel zurück. Anschließend deckt die Startspielperson ein Buchstabenplättchen auf. Die gezogene Farbe zeigt uns die zu nutzende Buchstaben-Reihe oder -Spalte des Plättchens auf. Von den 9 abgedruckten Buchstaben sind also nur die hierdurch angezeigten 3 für uns relevant. Dazu deckt sie ein Bildplättchen auf und versucht nun, mit den drei Buchstaben in der vorgegebenen Reihenfolge einen sinnvollen Begriff/Satz zu formulieren, der das Bild möglichst treffend beschreibt. Die Mitspielenden können dabei natürlich mithelfen, die aktive Person entscheidet aber am Ende, was genommen wird. Wurde eine Entscheidung getroffen, werden beide Plättchen verdeckt aufeinander gelegt und es kommt noch ein verdeckter Zahlenchip oben drauf. Nun ist die nächste Person an der Reihe das gleiche zu tun. Nach insgesamt 12 Kombinationen ist Schluss und wir starten mit Phase 2. 


Jetzt wird es ernst: Zuerst decken wir alle Zahlenplättchen auf. Diese bestimmen nun die Reihenfolge, in der wir die Bild-/Wort-Kombinationen auflösen. Beginnend bei der 1 wird ausschließlich das Bildplättchen umgedreht und alle notieren geheim, welche Buchstabenkombi in Phase 1 dem Bild zugeordnet wurde. Haben alle etwas notiert, wird die Lösung aufgedeckt und es gibt Punkte: Für jeden richtigen Buchstaben an einer richtigen Stelle winkt ein Punkt. Wer nach der Auflösung aller 12 Bilder die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.


Und auch wenn die erste Phase heiter flockig und auch mal sehr sehr albern ablaufen kann, spätestens in Phase 2 ist wirklich Schluss mit lustig. Ähnlich wie bei „That’s not a hat“ zweifelt man hier nicht selten an seinem Gedächtnis. Vor allem dann, wenn man versucht hat, möglichst sinnvolle bzw. „wohlklingende“ Wörter zu finden. Denn klar ist: Abkürzung merkt man sich entweder durch möglichst alberne Dinge oder durch solche, die man im Kopf durchlebt. Und wenn dann die Begriffe noch dazu vielleicht nicht so wirklich zu den Bildern gepasst haben, ist meistens Schluss im Kopf. Und auch wenn es die Anleitung an keiner Stelle sagt, ist MFG im Kern das Spiel der Eselsbrücken. Kennt jede/r (ob Nicht ohne Seife waschen oder Mein Vater erklärt mir jeden Sonntag unseren Nachthimmel), ist dadurch sehr schnell erklärt und eignet sich für alle Alters- und Spielendengruppen. Denn so leicht es klingen mag, sich 12 Eselsbrücken mit je nur drei Wörtern zu merken…so fordernd ist es dann manchmal doch. Und wer es etwas leichter mag, legt die Reihenfolge aus Phase 1 als Hausregel einfach als Reihenfolge für Phase 2 fest. Eine schöne Idee in einem netten kleinen Familienspiel verpackt. Schöne Sache, wenn man denn solchen Memory-Spielen etwas abgewinnen kann.
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MFG von Stefan Dorra und Ralf zur Linde
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 - 6 Spielende in 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
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15.01.2025

Ghost Writer


Mit dem Wortratespiel Ghost Writer lädt uns Pegasus zur Séance. Gleich zwei Geister haben den Medien am Tisch dringend noch etwas aus der Nachwelt mitzuteilen und diese Botschaft soll bestenfalls so vermittelt werden, dass die eigene Gruppe zuerst die Botschaft aus dem Äther versteht, bevor die anderen dahinterkommen. Ghost Writer ist ein Party-Spiel, bei dem zwei Teams gegeneinander antreten. Je eine Person pro Team spielt als Geist, der die versteckte Botschaft aussendet. Die anderen sind die Medien, die das gesuchte Wort durch geschicktes Fragen und Kombinieren der Hinweise zu erraten versuchen.

Spielablauf: Fragen stellen und Buchstabe für Buchstabe beantworten lassen

Der Spielablauf ist eigentlich simpel, die Erklärung sorgt aber ähnlich wie beim vergleichbaren Decrypto im ersten Moment für einige Fragezeichen. Am besten beginnt man gleich mit Beispielen, die das Spielprinzip verdeutlichen. Die beiden Geister ziehen zu Beginn eine Wortkarte und einigen sich auf einen gemeinsamen Begriff, den es zu erraten gilt (z.B. Tisch / Döner / Katze). Die Medien haben ihrerseits 7 zufällige geheime Fragekarten pro Team.


In ihrem Zug entscheiden die Medien in Ghost Writer, ob sie ihrem Geist entweder verdeckt eine Frage stellen oder im fortgeschrittenen Spielverlauf das Objekt erraten wollen. Um eine Frage zu stellen, wählen die Medien zwei ihrer Fragekarten aus und geben diese an den Geist weiter. Die Fragen reichen von recht konkreten Hinweisen (z.B. Welche Farbe / Material / Form hat das Objekt) zu eher abstrakten Fragestellungen (z.B. Welches Gefühl löst es aus?). Der Geist wählt nun eine der beiden Fragen aus und beantwortet diese auf einem vorbereiteten Spielblock schriftlich, und zwar Buchstabe für Buchstabe.

SILENCIO! Nicht zu viel verraten lassen!

Hierbei wird der besondere Twist von Ghost Writer dann deutlich: Nach jedem Buchstaben können die Medien die Antwort durch den Ruf „SILENCIO!“ beenden. Warum sollten sie das tun? Da beide Teams auf der Suche nach dem gleichen Objekt sind, kann jeder weitere Buchstabe das gesuchte Wort verraten. Dem fragenden Team reichen vielleicht aber schon wenige Buchstaben, um die Antwort auf die gestellte Frage erahnen zu können. Das andere Team kennt aber die Frage nicht! Ein Beispiel: Die Medien fragen ihren Geist, welche Farbe das Objekt hat. Dieses beginnt die Antwort mit einem B. Die Medien rufen „SILENCIO!“, da sie schon die Idee haben, dass das Objekt blau sein dürfte. Es ist ja eine Antwort auf ihre Frage. Das andere Team hingegen kennt die Frage nicht und hat nun nur den Buchstaben B als Anhaltspunkt. Das ist natürlich zu wenig, um auch nur einen Anhaltspunkt zu haben, worauf sich die Frage bezieht oder wie die Antwort sein könnte.


So geht es in Ghost Writer zwischen den Teams hin und her, bis ein Team versucht, das Objekt zu erraten. Auch dies geschieht wieder schriftlich Buchstabe für Buchstabe, um nicht gleich zu viel zu verraten. In einigen der Runden helfen den Teams Augen-Symbole, mit deren Hilfe man weitere Buchstaben für einzelne der Antworten anfordern kann. Das Team, das das Objekt schließlich zuerst errät, gewinnt das Spiel.

Buchstaben werden zu Wörtern werden zu Objekten

Ghost Writer ist ein spannendes Wortratespiel, das in jeder meiner Spielrunden ausnahmslos gut angekommen ist. Das Besondere am Spiel ist das Zusammensetzen der Hinweise aus den unvollständigen Antworten, das wirklich viel Spaß macht und eine kreative Herausforderung ist. Auch als Geist ist das Spiel sehr reizvoll, denn nicht jede Frage ist eindeutig zu beantworten und hier gilt es eine Antwort zu finden, die dem eigenen Team schon mit den ersten Buchstaben einen guten Anhaltspunkt liefert, dem anderen Team aber eben nicht. Gerade auch in dieser Hinsicht erinnert Ghost Writer durchaus an den Partyspiel-Liebling Decrypto, kommt aber noch etwas zugänglicher daher.

Fazit: Zurecht empfohlen von der Spiel des Jahres-Jury

Ich war nicht überrascht, dass Ghost Writer es in diesem Jahr auf die Empfehlungsliste für das Spiel des Jahres geschafft hat. Auch ich kann das Spiel absolut empfehlen, insbesondere in Gruppen zu sechst oder acht, wobei auch ungerade Personenzahlen oder kleinere Gruppen funktionieren können. Eine gewisse Affinität zu Wortknobeleien sollte man natürlich mitbringen und sich nicht davor scheuen, mit der Geisterwelt in Verbindung zu treten. Ich freue mich jedenfalls auf zahlreiche weitere Séancen mit Ghost Writer!
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Ghost Writer von Mary Flanagan und Max Seidmann
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 3-8 Spielende in ca. 20-30 Minuten ab 12 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Pegasus Spiele)
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18.11.2024

3 weise Worte

Mit welchen drei Wörtern würdest Du das Wort „Stuhl“ umschreiben? Sitzen, Tisch, Beine? Schlechte Idee! So kommt der Ratende aus Deinem Team zwar sicher auf die richtige Lösung, aber die gegnerischen Teams werden auch punkten können, denn sie werden sicher einige Deiner Hinweiswörter erraten! Wörter-Hinweise geben und dabei das perfekte Gespür für seine Teamkollegen entwickeln – darum geht es in 3 weise Worte.


Hinweise geben, Hinweiswörter erraten und Punkte kassieren

Zu Beginn jeder Runde wird ein Wort für das ratende Team auf der Geheimwortkarte ausgewürfelt. Der oder die Hinweisgeber notieren drei Hinweise, die präzise genug sind, um das Wort erraten zu können und gleichzeitig nicht zu banal. Alle gegnerischen Teams sehen nämlich ebenfalls das zu erratende Wort und notieren ihrerseits drei Wörter, von denen sie glauben, dass die Hinweisgeber sie verwenden könnten.

Punkte werden in 3 weise Worte dann so verteilt: Wenn das Wort richtig erraten wurde, erhält das ratende Team 2 Punkte plus einen Punkt für jeden Hinweis, der nicht von den anderen Teams notiert wurde. Die anderen Teams erhalten jeweils einen Punkt für jedes Hinweiswort, das übereinstimmt. Wird das Wort nicht geraten, erhält das Team der Ratenden 0 Punkte, die anderen 2 plus wiederum einen Punkt pro erratenem Hinweiswort. Die erhaltenen Punkte werden auf dem großzügigen Eulenpfad abgetragen und wer zuerst das Ende des Pfades bei 29 Punkten erreicht, gewinnt.


Die wirklich kleine Eulenschwester von Just One und Decrypto

Wer Spaß an kreativen Wortspielen und an der Kunst des geschickten Um-den-heißen-Brei-Redens hat, kommt bei 3 weise Worte voll auf seine Kosten. Gerade die Herausforderung, ein Wort nur mit drei präzisen Begriffen zu umschreiben, sorgt für viele kreative und witzige Momente am Spieltisch. Einige Hinweise entpuppen sich als Volltreffer, andere als verwirrendes Rätsel für das eigene Team – das richtige Timing und das Verständnis für die Denkweise der eigenen Mitspieler sind hier gefragt. Dabei erinnert das Spiel an eine sehr simpel gehaltene Mischung aus Just One und Decrypto, zweier absoluter Partyspiel-Favoriten! Raten mit wenigen Worten und Hinweise um die Ecke denken sind hier ebenso angesagt und fix auf den Tisch gebracht. Dabei sind alle Mitspielenden immer gleichzeitig gefordert, was mir ebenso sehr gut gefällt.


Weniger überzeugend ist für mich die Produktion von 3 weise Worte. Die Karten haben eine ganz einfache Qualität und es ist mir ein absolutes Rätsel, wie man auf die Farbauswahl der Team-Pöppel (in Eulenform) kommt! Rot, orange und lila sind bei schlechter Beleuchtung wirklich äußerst schwer zu unterscheiden und diese ähnliche Farbgebung erfüllt keinerlei Mehrwert! Auch der Wertungsblock irritiert etwas. Es sind so wenige Blätter vorhanden, dass man schon nach wenigen Partien auf eigenes Papier umsteigen muss. Das finde ich per se nicht schlimm, aber man hätte ihn ja wenigstens auf Vorder- und Rückseite bedrucken können, um den vorhandenen Platz zu nutzen.

Fazit: Zugänglicher Partyspiel-Geheimtipp 

3 weise Worte hat mich absolut positiv überrascht und erhält einen Platz im Spieleregal neben der oben genannten Partyspiel-Verwandtschaft. Es ist ein zugängliches, kurzweiliges Spiel, das durch seine Einfachheit und den großen Spielspaß besticht. Perfekt geeignet für Spielabende mit Nichtspieler-Freunden oder bei Familienbesuch.
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3 weise Worte von Rich Coombes und Dan Penn
Erschienen bei Big Potato Games
Für 4+ Spielende in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Big Potato Games)
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12.02.2024

Word Bits



Piatnik hat sich auf der Suche nach Neuheiten nochmals im dicken Spielekatalog von Reiner Knizia umgesehen und einen Titel aus dem Jahr 2012 entdeckt, welcher nun zum ersten Mal auf Deutsch erscheint und zwar “Word Bits”.

Das Spiel ist für 2-4 Spieler und kann man eigentlich in zwei Sätzen erklären. Wir haben Karten mit jeweils einer Rubrik und der Vorgaben, wie viele Würfel geworfen werden dürfen. Diese Würfel geben uns dann Buchstaben vor und wer als erstes ein Wort nennt, welches alle angezeigten Buchstaben enthält, bekommt die Karte. Empfohlen wird, in einer Partie mit 20 Rubriken zu spielen, enthalten sind aber 60. Wer nach den 20 Runden die meisten Karten sammeln konnte, gewinnt das Spiel.



Ja, der gute Herr Knizia, hat sich hier mal ein wenig von Stadt, Land, Fluss inspirieren lassen und ein wenig gepimpt, wobei man das nicht von der Piatnik-Version an sich behaupten kann, denn die Würfel sind sehr leichte Holzwürfel, die eher etwas minderwertig erscheinen. Die deutsche Fassung teilt sich die Verpackung mit der ungarischen, aber das sollte eigentlich kaum stören, sonst hätte man halt immer zwei Rubriken auf einer Karte machen können. Schade.

Euphorie will bei mir nicht wirklich aufkommen, denn Word Bits wirkt alles in allem etwas aus der Zeit gefallen, was nicht bedeutet, dass es nicht funktioniert. Freunde von “Stadt, Land, Fluss” können hier eine gelungene Abwechslung finden, vielleicht auch Inspiration für weitere Rubriken, wobei ich dann “P wie Pizza” immer noch für die bessere Alternative halte, die etwas mehr Spieltiefe bietet.



Word Bits spielt sich flott runter, aber zu häufig wird gleichzeitig dasselbe Wort gesagt, vielleicht wäre hier eine schriftliche Variante, eben wie “Stadt, Land, Fluss” besser gewesen, aber wer möchte, kann das ja auch als Hausregel einführen, ich würde auf jeden Fall dazu tendieren.

Wer also Wortspiele mag, wird auch Word Bits gut finden, aber alles in allem kommt es unaufgeregt daher und hinterlässt kaum einen starken Eindruck, egal in welche Richtung.

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Word Bits von Reiner Knizia
Erschienen bei Piatnik
Für 2-4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Piatnik)


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