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12.11.2020

Moon-Bots


Mit zischendem Geräusch saust eine Rakete an meinen Ohren vorbei! Rumms! Klirr! Eine riesige Rauchwolke erscheint und das scheppernde Geräusch von Metall ist zu hören! Mein Roboter trippelt drei Schritte zurück, er schwankt und seine Energie lässt nach. Wenn ich nicht sofort was unternehme verliere ich den Kampf! Eifrig suche ich im Müllberg nach etwas nützlichem. Ah, ein Metalleimer und zwei Batterien und dort ist noch ein Bügeleisen, damit lässt sich was bauen. Ein paar Schrauben fest drehen und ein paar Kabel verknoten und auf geht es in die nächste Kampfrunde. 
Wollt ihr Wissen wie so ein Kampf abläuft? Dann kommt mit mir auf den Mond und erlebt das große Turnier der Moon-Bots. Möge der beste Recycling-Roboter gewinnen!

Spielidee:

Wir sind schlaue Wissenschaftler und basteln uns Roboter aus gebrauchten Teilen zusammen, um diese gegeneinander antreten zu lassen. Sieger ist, wer den Kampf gegen die anderen Roboter gewinnt.

Spielablauf:

Jeder Spieler startet in Moon-Bots mit einem Roboter Prototypen, der zunächst nur eine Attacke zur Verfügung hat. In jedem Spielzug kann man neue Ausbaukarten beim Markt kaufen. Das können entweder 
a) Bauteile sein, die Energie regenerieren oder Angriffe ermöglichen
b) Aufwertungen sein, die Angriffe verstärken, abwehren oder die Chance auf einen Treffer erhöhen
c) Geheimwaffen sein, die verdeckt gekauft werden und einen einmaligen Vorteil bringen.

Für die Ausbaukarten muss Energie bezahlt werden. Anschließend kann der Roboter aktiviert werden. Dies geschieht durch das Würfeln eines oder mehrere Würfel (zu Beginn hat jeder 1 Würfel). Stimmt die erwürfelte Augenzahl, mit der Vorgabe auf einem Bauteil, überein kann dieses aktiviert und der entsprechende Effekt ausgeführt werden. Führt dies zu einem Angriff, verliert der Gegner Energie entsprechend der Anzahl an Raketen oder Fäusten, die das Bauteil plus die Aufwertungen zeigen. 
Zuletzt wird der Markt neu aufgefüllt. Dann folgt der nächste Spieler. Sobald ein Roboter keine Energie mehr hat, scheidet er aus dem Kampf aus. 


Fazit:

Die Spieleanleitung in Moon-Bots ist kurz und gut verständlich. Auf der Rückseite können alle Aufwertungen und Geheimwaffen nachgelesen werden. Zudem wird die Symbolik auf den Bauteilen kurz erläutert. Nach einigen Spielrunden hat man sich das ganze aber auch eingeprägt und muss nur noch selten nachlesen. Immerhin sind wir ja die schlauesten Wissenschaftler der Galaxie.

Sofort aufgefallen sind mir die qualitativ hochwertigen Spielertableaus. Sowohl für die Energieleleiste, als auch für den Roboter und seine Bauteile ist eine Aussparung im Spielertableau. Das ist sehr vorteilhaft, denn so verrutschen die Bauteile nicht und man kann die Würfel beim Aktivieren direkt auf das Bauteil legen und behält die Übersicht über seine Würfelaktionen. 

Meine erste Spielrunde habe ich mit meinem 8 jährigen Sohn begonnen, der immer sehr motiviert zum Brettspiele testen ist. Mitten im Spiel schneite mein Ältester (12 Jahre) herein und schaute zu und siehe da, Moon-Bots erweckte auch sein Interesse und er stieg sofort in der nächsten Spielrunde mit ein. Ich muss dazu sagen, dass mein Ältester sich nur noch für Brettspiele motivieren lässt, die ihn vom Thema und der Aufmachung überzeugen. Und seine Worte nach der ersten Partie Moon-Bots waren: "Ich glaube das wird mein neues Lieblingsspiel!"

Moon-Bots bietet einiges was ein Spiel für Jungs so hergeben muss: Waffen, Kämpfe, seinen Charakter selbst erstellen und unbekannte Geheimwaffen. Die Spielmechanik greift dabei gut ineinander und erinnert mich an Steampunk Ralley. Wir bauen uns aus Karten unseren Charakter, mit seinen Fähigkeiten auf und sollten dabei gezielt und taktisch vorgehen, um in der Würfeleinsatzphase möglichst viele Würfel nutzen zu können. Taktik und Glück arrangieren sich hier sehr gut. 


Als erfahrener Spieler hat man nach wenigen Spielrunden die Mechanik und die Kartenmöglichkeiten im Überblick und entwickelt schnell eine grundlegende Strategie. Hier ist man den Kids in der Zielfixierung und dem taktischen Vorgehen oft einen Schritt voraus. Zumindest meine Jungs lassen sich gerne von Spielelementen wie, Aussehen der Waffen oder unbekannten Karten leiten und driften dabei etwas von der Zielgeraden ab. Aber mal ehrlich, man kann Sie auch verstehen! So eine Kettensäge an der Hand des Roboters sieht halt cooler aus, als ein Rührstab! Und geheime Karten wirken immer reizvoll. Für Erwachsene bleibt Moon-Bots aber trotzdem reizvoll, denn die Kids schaffen es auch mit Würfelglück und guten Geheimwaffen den Gegnern einzuheizen.

Wo es jedoch zu Enttäuschungen kommen kann, ist beim Spiel zu dritt oder zu viert, wenn die Spieler bewusst einen Roboter vermehrt angreifen und der Spieler dadurch schnell aus dem Spiel ausscheidet. Im Spiel zu zweit ist dies nicht der Fall, da jeder 2 Roboter spielt und immer ein Duell mit den gegnerischen Robotern stattfindet. Verliert ein Roboter den Kampf pausiert auch der gewinnende Roboter und es wird zuerst das zweite Duell zu Ende gespielt, bevor die Sieger aus den Duellen einen letzten Kampf vollziehen.

Für uns ist Moon-Bots ein Roboter starkes Spiel, das noch öfter auf unserem Tisch landen wird.
Wer später mal mit seinen Kids Steampunk Ralley spielen möchte, kann dieses Spiel als Einstieg bzw. (Kids-)variante nutzen, auch wenn Spielthema und Spielziel verschieden sind.

Für wen ist das Spiel geeignet?

Kinder: 4 von 5 (ab 7 Jahre, kämpfende Roboter und Waffen bringen vor allem die Jungs an den Spieltisch. )

Familie: 4 von 5 (Eine gute Mischung aus Taktik und Glück)

Kenner: 1 von 5 (Kenner spielen mit um ihre Kids auf Steampunk Ralley vorzubereiten.)

Experte: 0 von 5 (Der Experte greift zu Steampunk Ralley)
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Moon-Bots
Erschienen bei Asmodee
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 7 Jahren
Händler-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Asmodee)


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10.11.2020

Slide Quest


Du erinnerst dich noch an Murmellabyrinthe? Dann hast du schon eine ungefähre Vorstellung was dich bei Slide Quest von Nicolas Bourgoin und Jean-François Rochas erwarten wird: Murmellabyrinth 3.0 im Grunde – fast jedenfalls.
Ähnlichkeiten ergeben sich vor allem durch die Anforderung und weniger durch das Spielmaterial. Ein hölzernes Murmellabyrinth, wie viele von uns es noch aus unserer Kindheit kennen, würde heute kaum noch ein Kind respektive einen Spieler in nachhaltige Begeisterungsstürme versetzen.

Anders sieht es mit dem vorliegenden Material, des bei Blue Orange erschienenen Spieles Slide Quest, aus. Farbenfroh und humorvoll illustriert kommt es daher. Verantwortlich zeigt sich dafür Stéphane Escapa, dessen recht unverwechselbarer bunter Stil einem bspw. von Go Go Gelato, Dr. Microbe oder Dr. Eureka her bekannt sein könnte.


Gespielt wird Slide Quest quasi im Schachtelboden und bewegt wird auch keine Murmel, sondern eine Ritterfigur mit unten eingelassener Kugel.

Slide Quest lässt sich mit 1-4 Spielern spielen. Die Schwierigkeit wächst hierbei mit der Anzahl der Spieler. Am einfachsten ist es meiner Erfahrung nach zu zweit. Bewegt wird der Ritter nämlich über Plastikhebel, welche in den Schachtelboden eingehangen werden. Darauf aufgelegt wird ein Spielbrett mit Löchern. Auf diesem werden wiederum löchrige Spielpläne aufgelegt. Von diesen gibt es zwanzig an der Zahl. Wenig überraschend ist Spielplan 1 hierbei der einfachste und Spielplan 20 der schwierigste, mit dem dann auch alle Spielelemente eingeführt sind.

Mit unserem Ritter gilt es von einem Startpunkt des Spielplans/Levels einen Zielpunkt zu erreichen und dabei bei Bedarf noch Aufgaben zu erfüllen. Bewegt wird der Ritter indem die eingehangenen Hebel nach unten gedrückt werden. Der Ritter rollt sodann in Richtung des gegenüberliegenden Schachtelendes. In der Regel müssen dabei mehrere Hebel gleichzeitig bedient werden, um den Ritter in die angedachte Richtung zu bugsieren. Zu zweit geht das recht gut. Alleine erfordert dies schnelles Umgreifen und ab drei Spielern ein erhöhtes Maß an Absprache und Eingespieltheit.


Das Bewegungssystem über die Hebel ist ausreichend präzise. Im Gegensatz zu einer Murmel kommt der unterkugelte Ritter auch nicht ganz so leicht ins Rollen. Dementsprechend ist der Schwierigkeitsgrad in der Basisvariante des Spiels auch eher moderat. Wenn man als Team ein wenig eingespielt ist, dann gelingt es recht gut die Löcher zu umkurven, gegnerische Spielfiguren (Wachen und Schurken) in eben diese Löcher zu stoßen oder den aufrechtstehenden Dynamitstangen auszuweichen. Diese will man nämlich keinesfalls umstoßen oder in Löcher werfen.

Immer, wenn man einen Fehler macht, dann verliert man ein Leben. Diese werden auf einem Track angezeigt. Im Standardspiel startet man mit derer vier und kann auch ganz computerspielmäßig wieder Leben dazu gewinnen. Sind aber einmal alle Leben verbraucht, dann heißt es Game Over und man kann bei Interesse noch einmal neu starten.


Das Spiel gewinnt man, wenn man 5 zusammenhängende Level in Folge gemeistert hat. In Fünferschritten sind die Level zu Abenteuern zusammengefasst. Das ist wie gesagt mit ein wenig Übung gut leistbar. Etwas knackiger wird es, wenn man alle 20 Level in einem Rutsch durchspielen will. Da muss man mit seinen Leben dann doch recht gut haushalten. Auch zeitlich wird dies ein etwas größeres Unterfangen. Einzelne Level von Slide-Quest spielt man mit Aufbau in wenigen Minuten. Das große Abenteuer mit allen Leveln wäre aber dann schon recht abendfüllend. Um dem Abhilfe zu verschaffen greift Blue Orange hier erneut in die Computerspieltrickkiste. Mitgeliefert wird ein Lifetracker. Auf diesen lassen sich Level und Lebenspunkt einstellen und somit für den nächsten Spielabend speichern.

Wer es noch etwas knackiger mag, der kann Slide Quest auch auf Zeit spielen. Für jedes Level ist dabei eine Zeit vorgeben, welche es zu schlagen gilt. Schafft man dies nicht, so geht es zurück auf Start und man darf es erneut probieren. Bei dieser Variante kommt ganz gut Druck auf und das Spiel wird deutlich anspruchsvoller. Ohne Zeitdruck kann man es sehr gemütlich und vorsichtig angehen lassen. Gerade mit Kindern empfiehlt sich letztere Variante, um unnötigen Frust zu vermeiden. Denn unter Zeitdruck geht es schnell drunter und drüber. Ihr Übriges dazu tut die Companion App von Blue Orange, welche mittels eines passenden Soundtracks und gegen Ende des Zeitlimits sogar tickend, enorm an der Spannungskurve schraubt.


Slide Quest besticht vor allem durch sein Material. Das Spielprinzip selbst ist recht banal und trug ohne das Zeitlimit bei uns auch nicht lange. Mit genug Ruhe lässt sich jede Herausforderung im Grunde ziemlich problemlos meistern. Es ist eher eine Frage der Konzentration und Absprache sowie des zeitlichen Aufwandes.

Das Material von Slide Quest selbst ist jedoch ein Augenschmaus und hat einen enorm hohen Aufforderungscharakter. Die Spielpläne sind detailreich und unterschiedlich illustriert. Mit einsteckbaren 3D-Plastik-Elementen wie Zäunen, Toren und Steinen wird der Aufbau noch weiter aufgewertet. Schurken, Wächter und Dynamit sind wiederum aus Holz. Ebenfalls sehr schönes und wertiges Material. Es passt jedoch nicht ganz so gut zu den anderen Materialien. Meiner Vermutung nach ist hier wohl nach Funktionalität ausgewählt worden. Wächter, Dynamit und Schurke sollen ja nicht zu schnell oder zu langsam in Bewegung geraten. Dies führt zu einem kleinen Abzug in der optischen B-Note, bei dem ansonsten sehr stimmigen Material.


Wichtiger ist jedoch ja auch, dass das Spiel selbst technisch funktioniert. Manch einer erinnert sich vielleicht noch an das grausige Murmelspiel, bei dem es Achterbahnen zu bauen galt, und welches von Material her einfach nicht funktionierte. Die Murmeln blieben einfach nie in der Bahn.

Blue Orange hat hier jedoch ganze Arbeit geleistet. Es gibt nichts derartiges zu beanstanden. Alles tut hervorragend seinen Dienst und gewährt ein schönes Spielerlebnis.

In familiären Runden mit Kindern ab dem Grundschulalter ist Slide Quest ein Spiel, welches sich ohne großen Aufwand schnell auf den Tisch bringen lässt und einen kurzweiligen Spielnachmittag bietet. In wechselnden Runden ist es auch immer wieder eine neue Herausforderung. Für etwas versiertere Spieler bietet es sich sehr an unter Zunahme der Zeitlimit-Variante zu spielen.

Also: An die Hebel und ab ins Level!


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Slide Quest von Nicolas Bourgoin, Jean-François Rochas
Erschienen bei Asmodee
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 7 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Asmodee)
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08.11.2020

Dominations: Road to Civilization


Was hatten Kelten, Vikinger, Inka, Sumerer, die Maya, Römer, Hunnen und Perser gemeinsam? Sie waren alle Menschen und strebten daher als Kulturgemeinschaft einen ständigen Fortschritt im zeitlichen Wettstreit gegen andere sich parallel entwickelnde Völker an. Und genau das ist auch unser Ziel in Dominations – Road to Civilization, ein Zivilisations-Euro-Game, in dem wir uns mit einem der zur Verfügung stehenden Völker durch das Bauen von Städten und Monumenten sowie durch strebsamen Fortschritt in den Bereichen Handel, Kunst, Religion, Staatsgewalt, Handwerk und Wissenschaft ständig weiterentwickeln und nach mehr und mehr Einfluss und Macht trachten.

Spielmechanisch werden wir dafür durch das Anlegen von dreieckigen Plättchen „Rohstoffe“ – Wissen genannt – in den sechs obengenannten Bereichen sammeln und diese nutzen, um Städte auf den ausliegenden Plättchen zu bauen oder weiterzuentwickeln, beim Bau verschiedener bereitliegender 3-D-Papp-Monumente zu helfen und neue Mastery-Cards in unseren persönlichen Zivilisationsbaum zu platzieren, die wiederum verschiedene Bereiche innerhalb der Entwicklungskategorien repräsentieren, wie die Astronomie oder Medizin in der Wissenschaft. Am Ende gewinnt klassischerweise der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Ob es sich jedoch lohnt, den langen und beschwerlichen „Road to Civilzation“ anzutreten, werdet ihr in dieser Rezension erfahren!


Material

Beim Material sollte zunächst zwischen Ästhetik und Qualität unterschieden werden. Letzteres ist gegeben, denn sowohl die Pappkomponenten, wie die 90 dreieckigen Landschaftskarten, die Spielertableaus und die 3D-Monumente, als auch die Papierkomponenten, wie die Mastery-Cards, Monument- und Völkerkarten, wirken recht hochwertig, wobei das Zusammenbasteln der Monumente zugegebenermaßen für einen Grobmotoriker wie mich leicht nervenaufreibend war. Und auch die Städtemarker aus Kunststoff, die mit beiliegenden Stickern beklebt werden und aufeinander gesteckt werden können – um bspw. eine bereits gebaute Stadt weiterzuentwickeln –, sind wirklich praktisch. Natürlich gibt es noch weitaus mehr Material in der doch recht großen Spieleschachtel zu entdecken, das qualitativ alles in allem durchaus überzeugt.

Was die Ästhetik betrifft, lässt sich materialtechnisch jedoch sicher streiten. Die Illustrationen auf den Monumentkarten und die Monumente selbst sind sicherlich recht ansehnlich, doch die Spielertableaus, das Scoreboard, die Landschaftsplättchen sowie das meiste restliche Material wirken doch recht schlicht und lieblos in der Gestaltung. Die sieben Übersichtskarten für die Spieler enthalten zudem zwar alle wichtigen Informationen, sind jedoch vor allem zu Beginn recht überfordernd, was jedoch nicht zwingend an der Übersichtlichkeit als vielmehr am Spielablauf und den zahlreichen Entwicklungsmöglichkeiten durch die Mastery-Cards liegt.

Also schauen wir uns den Spielablauf doch einmal etwas genauer an!


Ablauf

Eine Partie Dominations wird über drei Zeitalter mit je fünf Runden gespielt. In jeder Runde kommen alle Spieler in einer festgelegten Reihenfolge je einmal nacheinander an die Reihe, wobei sich Spielerreihenfolge von Zeitalter zu Zeitalter ändern kann. Ein solcher Spielerzug besteht wiederum aus drei Phasen, der Wachstums-, Bau- und Entwicklungsphase. 

In der Wachstumsphase legen die Spieler ein Landschaftsplättchen, das sie auf der Hand haben, an die bereits ausliegenden Plättchen oder das sechseckige Startplättchen an. Jedes Landschaftsplättchen ist einem der sechs Entwicklungsbereichen zugeordnet und hat in jeder der drei Ecken einen sogenannten „Nodus“, einen Kreis, der ebenfalls einem der sechs Bereiche farblich zugeordnet ist. Beim Anlegen bekommt man dann „Wissen“ entsprechend der Kategorie des Plättchens sowie der sich am angelegten Plättchen befindlichen „Nodusse“ – also die auf dem neuangelegten Plättchen sowie dem Plättchen, an das angelegt wird. Darüber hinaus bekommen Spieler, die eine Stadt auf einem der beteiligten Plättchen gebaut haben, Extrawissen für den entsprechenden Bereich, auf dem die Stadt steht. Schließlich gibt es ein Extrawissen, wenn zwei sich berührende „Nodusse“ farblich korrespondieren, und durch die dreieckige Form der Plättchen ist es zudem möglich, dass ein „Locus“ entsteht, sich also die Ecken von sechs verschiedenen Plättchen im Zentrum berühren, wodurch man Wissen für alle sechs sich in diesem Zentrum befindenden „Nodusse“ bekommt.


Das erhaltene Wissen wird dann einerseits für den Bau von Städten und Monumenten genutzt und andererseits für das Weiterentwickeln bestimmter Zweige der eigenen Zivilisation durch die Mastery-Cards. In der Bauphase können wir entweder eine neue Stadt platzieren, eine bereits vorhandene Stadt aufwerten oder eine Stufe eines der zur Verfügung stehenden Monumente bauen. Städte bringen uns neben dem möglichen Extrawissen in der Wachstumsphase auch Einfluss, der uns wiederum am Ende jedes Zeitalters entsprechend viele Siegpunkte generiert. Andererseits erhöht sich je nach Stadtlevel die Maximalanzahl an Wissen, das wir im entsprechenden Entwicklungsbereich sammeln können. Monumente bringen ebenfalls Siegpunkte und andere vorteilhafte Effekte, wobei man immer nur einen Level eines Monuments bauen kann. Die anderen Spieler können ebenfalls Level desselben Monuments bauen, und am Ende des Spiels hat derjenige Spieler die Kontrolle über das Monument, der mehr Städte angrenzend an das auf dem Spielplan platzierte 3D-Monument sowie Monumentlevelkarten besitzt. Wichtig wird das Kontrollieren eines Monuments jedoch erst am Ende des Spiels, in dem es ggf. Extrapunkte dafür gibt.


In der Entwicklungsphase kann eine Mastery-Card entwickelt und im eigenen Zivilisationsbaum angelegt, oder eine bereits entwickelte Karte einmalig weiterentwickelt werden, wodurch sich die Vorteile verstärken. Auch auf den quadratischen Mastery-Cards befindet sich auf jeder Seite ein halber „Nodus“ in einer bestimmten Farbe und beim Einbauen der Karte ist darauf zu achten, dass alle sich berührenden halben „Nodusse“ dieselbe Farbe besitzen und zu einem ganzen gleichfarbigen „Nodus“ werden. Die Kosten für die Mastery-Cards variieren zwischen drei, sechs und neun Wissen des entsprechenden Bereichs und durch das Einbauen der Karte tritt entweder ein sofortiger einmaliger Effekt oder ein dauerhafter Vorteil ein. So senkt eine Entwicklung der Kriegsführung bspw. dauerhaft die Kosten für das Bauen eines Monumentlevels. Andere Effekte beziehen dich hingegen auf das Ende eines Zeitalters, in dem es dann bspw. Siegpunkte für jede Monumentkarte im eigenen Zivilisationsbaum gibt, und wieder andere Mastery-Cards bringen ein gewisses Starteinkommen in einem der sechs Entwicklungsbereiche zu Beginn eines neuen Zeitalters. 

Letzteres kann wichtig sein, da am Ende eines Zeitalters zunächst geschaut wird, wer in jedem einzelnen Bereich am meisten Wissen übrig hat, wodurch dieser Spieler neben Siegpunkten einen entsprechenden Vorteil für das kommende Zeitalter erhält, z.B. die Bestimmung der Spielerreihenfolge oder zusätzliche Landschaftsplättchen, aus denen er später in der Wachstumsphase wählen kann. Im Anschluss setzen alle Spieler ihr Wissen in allen Bereichen wieder auf Null, außer sie haben eine Mastery-Card, die ein Starteinkommen verspricht.


Wer am Ende des dritten Zeitalters die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt die Partie. Diese gibt es durch Einfluss am Ende jedes Zeitalters, durch das meiste Wissen in einem Bereich am Ende eines Zeitalters, durch das Bauen von Monumentleveln und einige Mastery-Cards, und durch das Erfüllen der fünf Hauptziele des eigenen Volkes. Jedes Volk hat persönliche Ziele, die sich alle jedoch nur geringfügig unterscheiden. Die Babylonier brauchen beispielsweise sieben blaue, fünf grüne und drei rote vollständige „Nodusse“ im eigenen Zivilisationsbaum, die Kontrolle über mindestens ein Monument, acht aneinandergrenzende Städte, eine bestimmte Anzahl an Mastery-Cards bestimmter Farben und Kosten sowie drei Städte auf Level zwei. Je mehr dieser Zivilisationsziele man erreicht, desto mehr Extrasiegpunkte gibt es am Spielende. 


Fazit

In meiner ersten Partie Dominations war ich zu Beginn zugegebenermaßen etwas überfordert, denn durch die Vielzahl an Mastery-Cards in der Entwicklungsphase schienen die taktischen Möglichkeiten nahezu unendlich. Doch schon nach der Hälfte der Spielzeit begriff ich so langsam, wie der Hase läuft, allerdings war zu diesem Zeitpunkt meiner bereits meilenweit davongehoppelt. Obwohl, es durchaus verschiedene Strategien und Möglichkeiten gibt, scheinen einige der Mastery-Cards, vor allem solche, die das Ausspielen weiterer Mastery-Cards ermöglichen, doch unumgänglich, sowie am Schluss diejenigen, die massig Siegpunkte bspw. für die Beschaffenheit des eigenen Zivilisationsbaums abwerfen. Daher liegt der Fokus bei diesem Euro-Game ganz klar auf der Optimierung der eigenen Züge, also wie ich mit möglichst wenigen Zügen – denn so viele Züge gibt es bei Dominations nicht – die meisten Siegpunkte heraushole. Dadurch kann die Downtime, vor allem gegen Ende des Spiels, schon recht brutal werden. 


Auch wenn der Fokus ein anderer ist, gibt es in diesem Spiel durchaus eine gewisse Interaktion zwischen den Spielern, vor allem durch die Monumente und das „Rennen“ um das meiste Wissen auf den verschiedenen Leisten am Ende des Zeitalters. Diese recht überschaubare, aber doch vorhandene Interaktion gibt dem Spiel noch einmal ein bisschen Würze mit. Auch die Wachstumsphase ist recht schön gelöst, wobei hier ein gewisser Glücksfaktor beim Ziehen der Plättchen ins Spiel kommt. Außerdem spielen die „Rohstoffe“, also das Wissen, bei richtiger Planung des eigenen Spielzugs letztlich nur eine untergeordnete Rolle, denn im Grunde lässt sich in der Wachstumsphase i.d.R. genügend Wissen in den relevanten Bereichen generieren, sodass es selten zu starker Ressourcenknappheit kommt. Dadurch, dass sich in der Wachstumsphase die Landschaft ständig durch die Mitspieler verändert, fällt hier das große Planen eher weg und man hofft im Grunde nur, dass die Mitspieler nicht an dieses oder jenes Plättchen anlegen. Die Mitspieler durch die eigenen Züge gezielt zu boykottieren lohnt sich allerdings nur dann, wenn dadurch die Optimierung des eigenen Zugs nicht gestört wird, wenn es sich also gerade so ergibt.


Letztlich geht es aber natürlich darum, wie hoch der Wiederspielreiz bei Dominations ist. Und ich bin diesbezüglich etwas unentschlossen. Denn einerseits bietet das Spiel durch die vielen Optionen in der Entwicklungsphase verschiedenste strategische Möglichkeiten. Andererseits scheinen einige Optionen essenziell wichtig zu sein, während andere problemlos vernachlässigt werden können. Darüber hinaus gibt es einerseits eine riesige Auswahl an unterschiedlichen Völkern. Andererseits unterscheiden diese sich jedoch nur minimal voneinander, nämlich in der Zusammensetzung der langfristigen Ziele, die dich jedoch bei verschiedenen Völkern wiederholen. Jede Partie ist daher einerseits immer wieder anders, andererseits jedoch nicht grundlegend, sondern nur marginal. Auch meine Mitspieler waren sich beim Stichwort „Wiederspielreiz“ nicht einig und am Ende werdet ihr wohl selbst herausfinden müssen, ob es bei ein, zwei Partien bleibt oder vielleicht doch mehr daraus werden.

Ich persönlich hatte durchaus Spaß beim Grübeln und Taktieren und vor allem auch dabei, meinen Zivilisationsbaum ständig weiter auszubauen. Nach ein paar Partien war die Luft für mich persönlich jedoch etwas raus. Dennoch haben wir es hier zweifelsfrei mit einem recht originellen und wirklich guten Spiel zu tun, dessen Mechaniken reibungslos funktionieren und das vor allem den grübelnden Zugoptimierern von euch gefallen könnte. Ich wünsche jedenfalls viel Spaß mit Dominations: Road to Civilization.


In a nutshell…

Dominations: Road to Civilization ist ein Zivilisations-Euro-Game, in dem wir mit einem von zahlreichen Völkern Wissen in verschiedenen Bereichen, wie z.B. Kunst und Wissenschaft, durch das Anlegen von Landschaftsplättchen in der Wachstumsphase sammeln; Städte bauen und beim Bau von Monumenten mitwirken; und uns in den unterschiedlichsten Bereichen weiterentwickeln, einen eigenen Zivilisationsbaum zusammenbasteln und einmalige sowie dauerhafte Effekte und Siegpunktbedingungen freischalten. An der Materialqualität ist grundsätzlich nichts auszusetzen, allerdings wirkt die Optik insgesamt recht schlicht und lieblos. Obwohl es sehr viele verschiedene – zu Beginn vielleicht etwas überfordernde – Optionen vor allem in der Entwicklungsphase gibt, scheinen gewisse Strategien vielversprechender als andere, wodurch sich in Sachen Wiederspielreiz die Gemüter spalten werden. Mir persönlich haben die Partien, die ich gespielt habe, Spaß gemacht, wobei man in diesem grübellastigen und nur dezent interaktiven Spiel mit teils sehr hoher Downtime vor allem damit beschäftigt ist, seine eigenen Züge möglichst zu optimieren. Bei mir war die Luft am Ende relativ schnell raus, doch wenn ihr bei den Stichwörtern „Zivilisation“, „Euro-Game“ und „Zugoptimierung“ hellhörig geworden seid, spricht sicher nichts dagegen, sich Dominations einmal in Ruhe anzuschauen.

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Dominations: Road to Civilization von Eric Dubus und Olivier Melison
Erschienen bei Holy Grail Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 100 Minuten ab 13 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Holy Grail Games)
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07.11.2020

Strand Spiele


Es gibt sie, diese zahlreichen Momente, in denen man als Mutter alles parat haben muss. Eine Wickeltasche, wenn den Kleinen etwas in die Hose geht, Umziehkleidung für die großen Dreckspatzen, etwas zu trinken für den Durst und aktuell noch wichtiger, eine Beschäftigungsmöglichkeit für Kinder. Denn seit Corona sein Unwesen treibt sind die Spielsachen und Kinderbücher aus den Wartezimmern der Arztpraxen verbannt wurden. Wo früher Spielzeug für Kinder war, ist heute gähnende Leere und wo sich Kinder noch einander annähern konnten, sollen sie nun ruhig auf dem Stuhl sitzen und warten. Wie froh war ich da, dass ich gerade ein Reisespiel von SmartGames zum Testen dabei hatte und meinem Sohn und mir die Wartezeit mit Knobelspaß verkürzt wurde.
Und dieses Reisespiel möchte ich euch heute vorstellen. Vielleicht ist Strand Spiele auch etwas das in deiner Handtasche Platz hat?


Strand Spiele von Smart Games ist ein Reisespiel für Kinder ab 6 Jahre und wird alleine oder mit Hilfe einer älteren Person gespielt. 

Spielvorbereitung:

Das Spielbuch wird an der Kopfseite geöffnet und die magnetischen Puzzleteile werden beiseitegelegt. Eine der Challenges wird aufgeschlagen und die Puzzleteile, entsprechend der Bildvorlage, auf dem Spielplan angebracht. 

Kurzer Spielumriss:

Die Aufgabe ist es, die vorgegebenen Bildmotive mithilfe der Puzzleteile zu verbinden. Dabei muss die gepunktete Linie von Bildmotiv A zu Bildmotiv B führen usw. 
Alle Bildmotive, die nicht für die Aufgabe relevant sind, müssen zum Schluss mit einem Puzzleteil überdeckt sein und es müssen alle Teile verwendet werden. Die korrekte Lösung, kann am Ende des Aufgabenheftes nachgeschaut werden.
Insgesamt gibt es 48 Aufgaben in 4 Schwierigkeitsstufen. 


Fazit:

Strand Spiele von SmartGames ist ein Kinderspiel im Buchformat das wirklich in jede Tasche passt (Größe: 16x16x cm und 1cm dick). Die Aufmachung ist kindlich und farbenfroh und die grübelnden Kinder in ihrer Badebekleidung, erwecken Neugierde. Durch den Knopfverschluss und den großen Magnetstreifen an den Puzzleteilen, geht unterwegs nichts verloren. 

Strand Spiele eignet sich nicht nur für die Handtasche, sondern auch für längere Autofahrten. Die gerade einmal 5 Puzzleteile, lassen sich problemlos, mit dem Buch, auf den Schoß legen, in einer Hand halten oder am Rand des Spielplans anbringen solange hierzu noch Platz ist. Einen vorgesehenen magnetischen Ablagebereich hat das Reisespiel jedoch nicht. Es kann also durchaus mal ein Puzzleteil zu Boden fallen, was aber in unserem Fall nicht vorkam. Sind die Puzzleteile einmal auf dem Spielfeld angebracht, halten sie auch einem Schütteln stand und fliegen nicht herunter. Selbst wenn das Buch Kopfüber gehalten wird! 


Die einzelnen Knobelaufgaben werden nach Schwierigkeitsgrad aufgebaut. Während zu Beginn noch einzelne Puzzleteile, zur Hilfestellung, auf dem Spielplan vorgegeben sind, wird ab Junior Stufe komplett eigenständig gepuzzelt. Je nachdem, wie fix die Kinder sind, benötigen Sie für eine Aufgabe nur wenige Minuten oder auch 10-15min. Dabei sind die Aufgaben alle nach demselben Prinzip aufgebaut. 

Prinzipiell können alle Altersgruppen an diesen Aufgaben knobeln. Ich kann mir Strand Spiele auch gut zum Gehirn Jogging für ältere Menschen vorstellen. 

Wem das Thema Strand nicht zusagt, findet übrigens noch viele weitere Reisespiele bei SmartGames mit anderen Themen.

Unseren Kindern und mir hat Strand Spiele von SmartGames gut gefallen. Als Reisespiel ist es sehr praktisch und fördert spielerisch das räumliche Denken. Eine schöne Beschäftigungsmöglichkeit für Wartezeiten beim Arzt oder längere Autofahrten. Also ab in die Handtasche damit!


Für wen ist das Spiel geeignet?

Kinder: 4 von 5 (Knobelspaß ab 6 Jahre für unterwegs )

Familie: 3 von 5 (geknobelt wird alleine, Eltern erfreuen sich an der Beschäftigungsmöglichkeit der Kids für unterwegs.)

Kenner: 1 von 5 (Kenner können beim Expert oder Masterlevel miträtseln, es gibt jedoch keine strategische Vielfalt)

Experte: 0 von 5
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Strand Spiele
Erschienen bei SmartGames
Für 1 Spieler in ca. 15 Minuten ab 6 Jahren
Händler-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier SmartGames)


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05.11.2020

Abdanktrank


“Sieben Fässer Wein können uns nicht gefährlich sein…” oder vielleicht doch? Zumindest sollte man sich beim Kartenspiel Abdanktrank dessen nicht so sicher sein. Warum? Wir sind zu Gast bei der Gala der globalen Giftmischer-Gilde und hier versucht jeder den anderen ums Eck zu bringen. Teilnehmen können 3-8 Spieler ab 8 Jahren. Eine Partie dauert angenehme 15-20 Minuten und stammt aus dem Hause Ankama und wurde von BoardgameBox ins Deutsche gebracht.

[MATERIAL & ANLEITUNG]

In der Schachtel finden wir insgesamt 132 Karten und zwar 15 Stück für jeden Spieler sowie 12 Spezialeffektkarten. Diese haben eine recht ungewöhnlich Form, da sie eher länglich sind. Die Qualität ist sehr gut und nicht zu beanstanden. Hinzu kommen noch Punktechips mit den Werten 1, 2 und 5. Die Spielerkarten unterscheiden sich farblich und zeigen zum Teil die Person, welche wir spielen. Die Gestaltung ist dabei eher gewöhnungsbedürftig und trifft nicht unbedingt meinen Geschmack. Die Anleitung ist nicht zu beanstanden, nun sind die Regeln auch recht überschaubar.


[ABLAUF]

In der einfachen Variante erhält jeder Spieler eine Karte mit Gift und soviele Getränkekarten hinzu, so dass man eine Karte weniger hat, als Mitspieler. Dann gibt es noch vier Punktekarten mit Werten von 2 bis 5. Diese mische ich verdeckt und drehe zu Beginn jeder Runde die oberste Karte um. Dazu kommt noch die Karte mit der eigenen Figur. Genau diese Karte gibt man nun den Mitspielern weiter und diese wählen nun entweder die Gift- oder eine Getränkekarte und legen die unter die Charakterkarte, so dass man nicht erkennen kann, worum es sich handelt. Das geht so lange bis die Charakterkarte beim Eigentümer angekommen ist.

Jeder Spieler muss nun entscheiden, ob er sein “Getränk” trinkt oder nicht. Entscheidet er sich dagegen bekommt er einen sicheren Siegpunkt. Trinkt er und es ist kein Gift enthalten, bekommt er die aktuell angezeigte Punktzahl der Punktekarte. Ist Gift enthalten, gibt es keine Punkte.


Dies spielen wir 4 Runden und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Da dies doch SEHR einfach wäre, gibt es noch erweiterte Regeln bei denen die Spezialeffektkarten ins Spiel kommen. Die erste Runde wird noch ohne Effekt gespielt und mit jeder folgenden Runde gibt es ein Effekt, welche zunächst eine “normale” Getränkekarte ersetzt, danach die vorherige Effektkarte. Jede Effektkarte hat bis zu vier Effekte, wovon eine zum tragen kommt, was wiederum durch die zu Spielbeginn gezogenen Effektkarten bestimmt wird. 

Für die zweite Runde gibt es einen “zweifelhaften Cocktail” (man verliert einen Punkt beim Nichttrinken des Getränks mit dieser Karte), das “Gegengift” (zwei Gegengifte heben eine Giftkarte auf), eine “halb vergiftet”-Karte (zwei Halbe ergeben ein ganzes Gift) oder den “Liebestrank” (spielen zwei Mitspieler sich gegenseitig diese Karte zu, erhalten Sie zwei Bonuspunkte, auch wenn Gift enthalten ist - echte Liebespaare sind davon ausgeschlossen!).


In der dritten Runde geht es weiter mit “Mehr für mich” (trinkt einer Mitspieler nicht, erhalten alle Spieler, die diesem Spieler diese Karte gegeben haben,2 Punkte), “Sichere Sache” (hat ein Getränk kein Gift, erhalten alle Spieler die diese Karte gespielt haben, 2 Punkte. Egal ob getrunken wurde oder nicht), “Verdauungsschnaps” (der Spieler mit den meisten davon im Getränk, wenn er es trinkt, erhält 3 Punkte) oder “Klarer” (ein unvergiftetes Getränk mit genau 1 Klaren bringt 3 Punkte).

Und zu guter Letzt gibt es in der vierten Runde den “Likör” (unvergiftete Getränke erhalten je 1 Punkt für jeden Likör), “Giftwette” (1 Punkt für den Spieler dieser Karte für jedes Gift im Getränk, egal ob getrunken wurde oder nicht), “Nippen” (Spieler, die diese Karte gespielt haben, erhalten zusätzlich die Punkte des Spielers, dem das Getränk gehört) oder “Doppelter” (verdoppelt den Wert der Punktekarte).

Der restliche Spielverlauf bleibt allerdings unverändert.


[FAZIT]

Abdanktrank ist ein schnell erlerntes und schnell gespieltes Kartenspiel mit Bluff- und Deduktionselementen, welches sich wunderbar zu Beginn eines Spieleabends einbinden lässt und schon für die richtige Stimmung sorgen kann. Auch als Absacker find ich das Spiel sehr geeignet. Ich betone aber gleich, dass man mit dem Spezialeffektkarten spielen sollte, ganz ohne wäre recht langweilig auf Dauer. 

Mit allen Spezialeffektkarten in der letzten Runde kann es auch echt schwer werden, den Überblick zu behalten, um einschätzen zu können, wer was macht. Aber das genau bringt meines Erachtens die Würze ins Spiel. 
Es ist faszinierend zu beobachten welche Spannung aufkommen kann, wenn man seinen Kartenstapel zurückerhält und nun überlegt, ob man save 1 Punkt nimmt oder doch das Risiko eingeht um 5 Punkte abzusahnen. Auch der Ärgerfaktor ist da, wenn man save gespielt hat und dann kein Gift enthalten war und man die Punkte verschenkt hat. 


Meine bisherigen Runden haben mir Spaß gemacht. Die Länge ist genau richtig, die Effekt-Karten bringen ausreichend Abwechslung ins Spiel. 1-2 Partien reichen dabei auch völlig aus, dabei hatte man Spaß und hat ggf. die Runde “heiß” für andere Spiele gemacht. Als Dauerbrenner für den ganzen Abend seh ich das Spiel hingegen nicht, aber das will es auch nicht sein. 

Abdanktrank erfüllt damit was ich erwartet habe und bekommt von mir eine klare Empfehlung für das was es ist.

[FÜR WEN IST DAS SPIEL?]

Kinder: 3 von 5 (Abzüge gibt es für das Thema und die Gestaltung, welches natürlich nicht so kinderfreundlich ist. Mit Hinzunahme der Effektkarten könnte es auch zu kompliziert werden)

Familie: 5 von 5 (Die Zielgruppe, die erreicht werden soll und meines Erachtens ihren Spaß damit haben kann)

Kenner: 3 von 5 (Die Effektkarten bringen ausreichend Überlegungen und taktisches Vorgehen, was auch manchen Kennerspieler glücklich machen kann)

Experte: 1 von 5 (die Art von Spiel wird den Expertenspieler generell wohl etwas kalt lassen)

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Abdanktrank von Bruno Faidutti und Chris Darsaklis
Erschienen bei BoardgameBox
Für 3 bis 8 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier BoardgameBox)


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03.11.2020

Flippin Dolphins


Wie schön wäre es jetzt im Urlaub zu sitzen! Gemütlich auf der Strandliege das Meer beobachten und den Kindern beim planschen zuzuschauen. "Moment mal?! Was ist denn das für ein Getümmel im Wasser, war das gerade eine Flosse?! Das wird doch nicht etwa ein ...." Ich renne schnell ins Wasser hinaus und greife nach dem Arm meines Kindes, da springt ein paar Meter entfernt ein kleiner Delfin aus dem Wasser und taucht sogleich wieder ab. Und bald darauf folgt ein weiterer, größerer Delfin, hebt sich in die Lüfte, dreht sich und gleitet sanft zurück ins Wasser. Ein atemberaubendes Getümmel spielt sich im Meer ab und ich spüre wie ein paar Wasserspritzer auf meiner Hand landen. "Mist, das war mein Wasserglas!" Willkommen in der Realität. Willkommen bei Flippin Dolphins von SmartGames, einem Reisespiel, ab 7 Jahre, bei dem wir das wilde Getümmel der Delfine zusammenpuzzeln. 


Spielvorbereitung:

Das Spielbuch wird am Knopf geöffnet und die magnetischen Puzzleteile werden beiseite gelegt. Eine der Challanges wird aufgeschlagen und die Puzzleteile, entsprechend der Bildvorlage, auf dem Spielplan angebracht. Angezeigt werden Delfine oder Delfinteile, die sich über dem Wasser befinden.

Kurzer Spielumriss:

Die Aufgabe ist es die verbliebenen Delfine, so auf den Spielplan zu puzzeln, das alle Delfine auf dem Spielplan unterkommen. Dabei dürfen keine Teile den Spielplan überlappen, sich gegenseitig überlappen oder Lücken entstehen. Die vorgegebenen Delfine an der Wasseroberfläche müssen auf dem Spielplan übereinstimmen. Die korrekte Lösung, kann am Ende des Aufgabenheftes nachgeschaut werden. Insgesamt gibt es 48 Aufgaben in 4 Schwierigkeitsstufen. 


Fazit:

In Flippin Dolphins müssen die Delfine wirklich genau beobachtet werden, um die Puzzleteile richtig zuzuordnen, denn es gibt einige Delfine, die gleich aussehen, sich aber in der Form der Puzzleteile unterscheiden. Es kann also für den vorgegeben Bildausschnitt der Delfine, mehrere Möglichkeiten geben. 
Es gibt jedoch nur eine Lösung für die Aufgabe! Da heißt es ausprobieren und logisch nachdenken. 

Sehr gut gefallen mir die durchsichtigen Bereiche der Puzzleteile, die den Meereshintergrund und den Himmel durchscheinen lassen und nur die Delfine hervorheben. Leider bringt aber genau diese Aufmachung so ihre Probleme mit sich. 
Um das schöne Meeresbild nicht zu stören, wurden die Magnete der Puzzleteile nur dort an der Rückseite angebracht, wo sich die Delfine befinden. Das sind lediglich 1-2 kleine, dreieckige Formen. Die Puzzleteile sind dadurch etwas wackelig. Drückt man auf eine Seite des Puzzleteils, kippt es auf der anderen Seite ein Stück nach oben und hält somit nicht mehr so gut auf dem magnetischen Spielfeld. 
Liegt das Reisespiel auf einer geraden Fläche auf macht das nichts aus. Wird das Buch jedoch in Schräglage oder über Kopf geschüttelt rutschen die Delfinteile vom Spielplan herunter. 


Nun, wahrscheinlich wird keiner Flippin Dolphins schräg haltend oder über Kopf spielen, aber wir haben es ja mit einem Reisespiel zu tun und wird Flippin Dolphins in der Tasche mitgetragen wird es wackeligen Bewegungen in schräger Lage standhalten müssen. Um das gewährleisten zu können, hat das buchartige Format des Spiels einen Drucknopf zum Schließen. Leider reicht dieser aber nicht aus, um genug Druck auf die Puzzleteile auszuwirken. Wird das Reisespiel im geschlossenen Zustand, schräg haltend, geschüttelt, fliegen die Puzzleteile reihenweise heraus.

Ich hatte ein weiteres Reisespiel von SmartGames, mit gleichem magnetischen Prinzip, vorliegen (Strand Spiele von SmartGames) und hier hielten alle Puzzleteile stand. Die Puzzleteile hatten jedoch größere Magnetstreifen. 

Auch beim Reisetest und dem Spielen im Auto konnte mich Flippin Dolphins nicht überzeugen. Prompt hatte ich ein Puzzleteil verloren und beim puzzeln im Auto, fiel meinem Sohn hin und wieder ein Teil zu Boden. Die Puzzleteile können zwar auf das Buch gelegt werden oder in der Hand gehalten werden, während dem krübeln, aber beim ausprobieren auf dem Spielfeld rutscht einem doch mal ein Teil davon. Hier muss man schon sehr vorsichtig sein. 


Aus diesem Grund kann ich Flippin Dolphins als Reisespiel leider nicht empfehlen.

Aber wollen wir uns noch die Spielmechanik anschauen. Die einzelnen Knobelaufgaben werden nach Schwierigkeitsgrad aufgebaut. Während zu Beginn auch noch Puzzleteile bzw. Delfinteile unter Wasser vorgegeben sind, sind bei der Junior Stufe nur Bildstücke über Wasser sichtbar. Dabei sind die Aufgaben alle nach demselben Prinzip aufgebaut. Je nachdem, wie fix die Kinder sind, benötigen Sie für eine Aufgabe einige Minuten oder auch mal 10-15min. 

Prinzipiell können alle Altersgruppen an diesen Aufgaben knobeln. Ich kann mir Flippin Dolphins auch gut als Gehirnjogging für ältere Menschen vorstellen. Das Rätseln und Tüfteln hat zwar Spaß gemacht, in diesem Bereich gibt es jedoch sehr viele andere Puzzlespiele, die mehr Variabilität und strategische Vielfalt bieten (Insel der Katzen von Skellig Games oder Bärenpark von LookoutSpiele sind meine Favouriten). Als alternatives Reisespiel kann ich Strand Spiele von SmartGames empfehlen. 


Für wen ist das Spiel geeignet?

Kinder: 2 von 5 (Knobelspaß ja! Reisespiel Nein!)

Familie: 1 von 5 (gespielt wird alleine)

Kenner: 1 von 5 (Kenner können beim Expert oder Masterlevel miträtseln, strategische Vielfalt gibt es aber nicht)

Experte: 0 von 5
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Flippin´ Dolphins
Erschienen bei SmartGames
Für 1 Spieler in ca. 15 Minuten ab 7 Jahren
Händler-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier SmartGames)


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02.11.2020

Interview mit den Eintagsmeeples


Am 15. und 16. August gab es bei der Spieleoffensive Online Expo einen Wettbewerb, bei dem sich sechs Gruppen der schwierigen Aufgabe stellten, in kurzer Zeit ein Brettspiel mit vorgegebenen Elementen zu entwerfen. Wir haben das Gewinnerteam, die Eintagsmeeple, auf den B-Rex Tagen der Spieleoffensive in Merseburg getroffen und interviewt.

Guten Tag Jan, Korbi und Mel ihr seid die Eintagsmeeple und seid als Sieger des Board Game Jam´s hervorgegangen. Wie kamt ihr dazu, euch bei diesem verrückten Wettbewerb anzumelden?

Einer von uns hat über Social Media mitbekommen, dass die Spieleoffensive auf ihrer digitalen Messe (Online-Expo) einen Board Game Jam plant. Wir haben uns dann kurz ein paar Nachrichten getextet und jeder hatte direkt Lust. Unser Plan war folgender: Wir geben unser Bestes, wollten ein witziges Wochenende miteinander verbringen und sollten wir frühzeitig ausscheiden, hätten wir einfach unsere Lieblingsspiele gespielt, wenn wir eh schon mal zusammensitzen. Gesessen waren wir viel – aber ausschließlich an unserem selbst entwickelten Spiel. 

Sicherlich haben viele von uns schon mal eigene Hausregeln für Brettspiele eingeführt oder Spielregeln abgeändert. Der eine oder andere hatte vielleicht mal eine Spielidee im Kopf aber ein Brettspiel entworfen haben garantiert die wenigsten von uns.
Wie sieht es bei euch aus? Hattet ihr vor dem Board Game Jam schon Erfahrung im Entwickeln von Brettspielen? 

Bei uns ging es eigentlich nie über eine Idee im Kopf hinaus. Danach fängt nämlich die Arbeit an und die ist größer als man im ersten Moment denkt. 

Für das Erfinden von Brettspielen nehmen sich die meisten Autoren ausreichend Zeit. Sie haben eine Idee, entwickeln dazu einen Spielmechanismus und ein Thema und testen diese ausgiebig, bevor das Spiel an die Öffentlichkeit gelangt.
Ganz anders verlief die Spielentwicklung beim Board Game Jam. Ihr hattet zu Beginn des Wettkampfes zugeloste Spielkriterien erhalten und hattet die Aufgabe, auf der Grundlage dieser Kriterien, ein Spiel zu entwickeln.
Was waren das für Kriterien und welche zufälligen Begriffe hatte der „Boardgamizer“ (boardgamizer.com) für euch ausgespuckt?

Wir mussten natürlich etwas entwickeln, bei dem man in zwei Tagen verschiedene Fortschrittsstufen sehen würde. Der Boardgamizer hat als Spielthema Sonnenaufgang, als Mechanik Area-Movement und als Siegbedingung Spielerelimination ausgespuckt. 

Was ging euch durch den Kopf als ihr die Begriffe gelesen habt? Entstand sofort eine Spielidee im Kopf oder wart ihr am zweifeln und habt die Option in Betracht gezogen, die Begriffe neu auslosen zu lassen? 

Wir waren uns schnell einig, dass wir damit arbeiten können. Keiner der Begriffe war uns unbekannt und wir hatten auch keine Bedenken, dass einer der Begriffe überhaupt nicht zu den anderen passt und somit aus der Reihe tanzt. Vor allem hatten wir aber Angst vor dem Community-Vorschlag. Deswegen haben wir nicht nochmal auslosen lassen. 

Wie hätte eine Neu-Auslosung der Begriffe funktioniert?

Wir hätten alles nochmal durchgewürfelt, von Thema bis Siegbedingung. Wie vorhin bereits erwähnt, hätten die Zuschauer oder die Redaktion noch einen passenden oder sabotierenden Vorschlag machen können, der anschließend mit in das Spiel gemusst hätte.

Nachdem alle Teams ihre Spielkriterien zugeordnet bekommen hatten, ging es für euch direkt ans erfinden. Könnt ihr uns erklären wie der Wettbewerb abgelaufen ist? Wie wurdet ihr zum Siegerteam gewählt? 

Von Freitagnachmittag bis Sonntagabend gab es insgesamt vier Runden zu bestehen. In jeder Runde mussten wir unsere Ideen und den Fortschritt präsentieren. Dafür stand immer nur ein kleines Zeitfenster von 5 bis 10 Minuten zur Verfügung. Anschließend durften die Zuschauer und Zuschauerinnen ihrem Lieblingsteam eine Stimme geben. Abgestimmt wurde direkt über den Twitch-Kanal der Spiele-Offensive. Das Team, dass nach einer Abstimmung die wenigsten Stimmen hatte, ist ausgeschieden. In der letzten Runde am Sonntagnachmittag waren noch drei Teams im Rennen. Bei der letzten Abstimmung gingen wir als Sieger hervor.

Jetzt sind wir natürlich alle neugierig, was ihr aus den anfänglichen Begriffen für ein Spiel entworfen habt. Könnt ihr uns in ein paar Sätzen euer Brettspiel "Vampire Sunrise" beschreiben.

Unser Spiel ist ein Vampirspiel, bei dem jeder Spieler einen Vampir verkörpert und versucht möglichst lange am Leben zu bleiben. Dies gelingt durch geschicktes Ausspielen von Aktionskarten, Blutsaugen bei Dorfbewohnern und rechtzeitiges Unterschlupf finden, wenn der Tag beginnt. Der Spielplan ist dabei in mehrere Zonen eingeteilt, die zu unterschiedlichen Zeiten von der Sonne „beschienen“ werden. Die Sonne geht also auf einer Seite des Spielplans auf und auf der anderen Seite wieder unter. In mehreren Tag-Nacht-Zyklen versuchen die Vampire möglichst viele Dorfbewohner auszusaugen während die Dorfbewohner versuchen sich nach und nach in die im Zentrum stehende Kirche zu flüchten. Kommen Sie dort an, können Sie nicht mehr gefressen werden. Sobald Dorfbewohner in der Kirche ankommen, werden Felder auf dem Spielplan gesegnet und damit unbetretbar für die Vampire. Auf diese Weise wird das Spielfeld im Laufe des Spiels immer kleiner – man kennt diesen Mechanismus als Battle Royale aus Spielen wie beispielsweise Fortnite. Durch Eventkarten muss jede Runde auf andere Dinge geachtet werden und stets das große Ganze im Blick behalten werden. Jeder Spieler hat das gleiche Deck an Karten die unterschiedlich gut oder schlecht für die anderen Spieler sein können. Durch geschicktes Ausspielen dieser Karten werden nach und nach immer mehr Vampire von ihren Mitspielern aus der Vampirwelt befördert. Am Ende bleibt ein Vampir übrig, der das Spiel gewinnt. Unser Spiel ist für zwei bis sechs Spieler ausgelegt und dauert zwischen 20 und 45 Minuten (je nach Spieleranzahl).

Der Board Game Jam ist inzwischen zu Ende. Wie geht es weiter mit eurem Spiel "Vampire Sunrise"? Werden wir euer Spiel bald in den Brettspielregalen finden?

Wir wollen definitiv weiter machen aber wir sind alle viel beschäftigt. Wir sind der Meinung, dass ein Spiel in sich stimmig sein muss und dies gelingt nur durch zahlreiches Testspielen mit unterschiedlichen Leuten. Wir haben unser eigenes Spiel bislang schon so oft gespielt, dass wir euch gerade gar keine genau Zahl sagen können, wie oft wir es wirklich gespielt haben. Trotz all der Testspiele können wir aber immer noch sagen, dass uns das Spiel großen Spaß bereitet. Ein Spiel soll, während oder nachdem es gespielt wurde, bei jedem Spieler eine Emotion auslösen oder ausgelöst haben. Spiele die das nicht machen sind unserer Meinung nach keine guten Spiele und werden meistens kein zweites Mal gespielt. Das Feedback was wir bislang von Spielern und Spielerinnen bekommen haben war durchgehend gut. Jetzt heißt es für uns: weitere Ideen umsetzen, ins Spiel einbauen und das wichtigste: TESTEN! 

Sicherlich würdet ihr gerne etwas anderes hören aber: Es wird noch ein bisschen dauern bis unser Spiel in den Regalen steht. Aber – wir sagen euch Bescheid, wenn wir in den Startlöchern stehen.



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