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07.05.2018

Neu auf Kickstarter - 19. Kalenderwoche


Diese Woche gibts bei den Kickstarternews gleich drei interessante Projekte. Ein Polizistenspiel, ein Zaubererspiel und ein Spiel im alten China. Ist etwas für Euch dabei? Habt Ihr noch andere interessante Projekte unterstützt? Teilt es gerne mit.
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06.05.2018

Abenteuer 1x1


Zwei Mal drei mach vier, widdewiddewitt und Drei macht Neune. Ich mach mir die Welt, widdewidde wie sie mir gefällt. Wer kennt das trällernde rothaarige Mädchen nicht? Ich glaube, das dürften nur wenige sein, Und wer möchte, dass unsere Kinder genauso gut rechnen können, wie Pippi? Ich glaube, noch weniger. Und wie lässt sich etwas so trockenes wie das kleine Einmaleins am besten lernen? Natürlich mit einem Spiel…sofern es denn gut gemacht ist. Und auf „gut gemachtes Kinderspiel“ hat HABA ja eigentlich ein Patent. Doch trifft das auch hier zu?

Das Spiel besteht aus einem quadratischen Spielfeld, in welches stolze 100 achteckige Mosaik-Plättchen hineinpassen. An der linken und der oberen Seite sind jeweils die Zahlen von 1 bis 10 aufgedruckt und die Plättchen sind mit Zahlen von 1 bis 100 bedruckt. Im ersten Schritt werden die Plättchen mit der Zahl nach oben munter auf dem Spielbrett verteilt. Anschließend wird ein Plättchen entfernt und auf das aufgedruckte Spinnennetz gelegt. Die Spieler erhalten jeweils verdeckt drei Karten. Außerdem wird noch die „Laufstrecke“ (quasi der Punkteanzeiger) bereitgelegt und jeder Spieler darf einen Abenteurer draufstellen. Nun kann das Spiel beginnen.

Der Spieler am Zug muss mittels Multiplikation der Zahlen über und links vom freien Feld die Zahl ermitteln, die eigentlich an der freien Stelle liegen müsste. Diese darf er anschließend vom Spielplan aufnehmen und es umdrehen. Entspricht das dort aufgedruckte Farbsymbol demjenigen, dass in der (ausgerechneten) Lücke auf dem Spielplan aufgedruckt ist, wird das Plättchen in die Lücke gelegt und der eigene Abenteurer darf auf der Leiter der Laufstrecke eine Sprosse empor kraxeln. Stimmen die beiden nicht überein, so wird das Plättchen einfach an seinen ursprünglichen Ort zurückgelegt. 
War das Ergebnis richtig, so prüfen alle Spieler ihre Handkarten. Hat man die Zahl, die korrekt in die Wand gelegt wurde, auf der Hand, so darf man die Karte vor sich ablegen und den eigenen Abenteurer ebenfalls eine Sprosse die Leiter hinaufschieben. Legt man eine Karte ab, darf man zudem eine neue ziehen. Zieht man hierbei eine Karte mit einer Zahl, die bereits korrekt auf dem Spielplan liegt, darf man diese sofort ablegen, punkten und neu ziehen.

Sobald ein Spieler die letzte Sprosse erreicht, wird die Runde noch beendet. Bleibt er dort alleine, hat er das Spiel gewonnen. Gesellen sich noch andere dazu, dann gewinnt, wer am wenigsten Karten offen vor sich ausliegen hat. Ansonsten gewinnen beide.


Auch wenn die Spielkarten auf den ersten Blick einen etwas unnötigen Glücksfaktor in das Spiel miteinbringen, sind sie in Runden mit den Jüngsten Gold wert (zumal das kleine 1x1 schon am Ende der zweiten Klasse „sitzen“ soll). Denn: auch wer noch nicht ganz so zielsicher rechnen kann oder das kleine Einmaleins auswendig gelernt hat, hat eine Chance, am Ende zu gewinnen. Die Karten dienen also hauptsächlich dem Balancing. Grundsätzlich kann man diese aber auch weglassen, was aber die mögliche Frustration der „Kleinen“ mitunter deutlich ansteigen lässt. Im Spiel mit Erwachsenen sollte diese daher in jedem Fall drin bleiben. Man(n und Frau) müssen die eigenen Karten ja nicht einsetzen.

Wem das nicht reich, nutzt neben dieser Standardvariante eine der im Regelheft mitgelieferten Varianten für erfahrene Spieler: Beim „Einmaleins-Sprint“ wird eine Sanduhr umgedreht und der aktive Spieler darf so lange „alleine“ spielen, bis die Zeit abgelaufen ist. Er erhält pro korrekt zugeordneter Zahl auf der Wand eine Sprosse auf der Leiter. Danach geht es reihum, bis einer zum zweiten Mal oben ankommt. Karten gibt es hier nicht, so dass sich Eltern hierbei deutlich selbst ausbremsen sollten…oder aber gar nicht erst mitspielen und den Sprint den kleinen überlassen.

Außerdem gibt es noch eine Koop bzw. Solovariante: Alle versuchen nach den oben genannten Regeln die komplette Wand richtig zu ordnen. Karten oder Punkte gibt es nicht. Grundsätzlich lassen sich mit Hilfe des Spielmaterials aber auch relativ einfach andere Variationen des Spiels finden, die die Herausforderung für die jüngeren Spieler steigern oder abmildern. Hierdurch ist gewährleistet, dass das Spiel in keinem Fall allzu schnell langweilig werden dürfte.

Das ist für ein Kinder- und Familienspiel wirklich klasse. Das meint auch unser 8jähriger, der grade mittendrin steckt, im kleinen Einmaleins lernen. Das richtige Spiel zur richtigen Zeit also. So machen Hausaufgaben Spaß!
Abschließend sei noch etwas erwähnt, dass man bei HABA-Spielen eigentlich nicht erwähnen müsste: Die Qualität der Komponenten ist für diesen Preis wirklich klasse! Die Pappteile sind ausreichend dick, die Abenteurer stecken jeden kleinen Wutausbruch locker weg und das Ganze ist absolut kindgerecht schön und thematisch passend gestaltet.


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Abenteuer 1x1 von Wolfgang Borkner
Erschienen bei HABA
Für 1-4 Spieler in ca. 20 Minuten
Boardgamegeek-Link



sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier HABA)

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04.05.2018

Kobold


Vorsichtig schleichen die drei blauen Kobolde durchs Spielzimmer...leise...gaaaanz leise... oh ein Ball... oooh ein Teddybär.... ui ui... ein gelber Edelstein. Alles wird schnell an sich genommen, nicht dass die drei roten Kobolde die Sachen wegschnappen. So und jetzt leise und schnell zurück zum Lager, nicht das Moritz, der kleine Junge, wach wird und die kleinen Wesen entdeckt. Aber was ist das?! Mist... LICHT! Die blauen Kobolde schnappen sich Ihre sieben Sachen und verschwinden, doch für die roten Kobolde ist es zu spät, die Taschenlampe scheint direkt auf sie, sie lassen die stibitzten Sachen fallen und flüchten schnell, bevor Moritz tatsächlich bemerkt, dass er von Kobolden besucht wurde...

Genau dieses Szenario ist der Aufhänger des neuen Kinderspiels Kobold von Queen Games. Kobold ist ab 6 Jahre und geeignet für 2 bis 4 Spieler, jeder übernimmt die Rolle von 3 Kobolden, die versuchen, so viele Spielsachen und Edelsteine wie möglich aus dem Kinderzimmer zu entwenden. Wie funktioniert das genau?
Die Spielschachtel wird schnell durch ein Spielbrett in ein Kinderzimmer verwandelt, in der Mitte steht Moritz mit seiner Taschenlampe. Das Zimmer ist in mehrere gleich große Bereiche geteilt, zwei davon werden allerdings von der Taschenlampe angestrahlt und bieten keine Chance Dinge einzusammeln. Die Spielsachen und Edelsteine (in Form von Chips) liegen teilweise verdeckt im Zimmer verteilt.


Der Spieler, der an der Reihe ist, hat nun die Möglichkeit entweder einen Kobold in einen Bereich zu setzen. Allerdings dürfen nicht mehr eigene Kobolde in einem Bereich liegen, als dort Gegenstände liegen. Möchte oder kann man keine Kobolde mehr setzen, ruft man seine bereits gesetzten Kobolde mit jeweils einem Gegenstand zurück und erbeutet diese. Derjenige der seine Kobolde zurückruft, muss dann noch würfeln und ggf. den Schein der Taschenlampe um bis zu 2 Felder im oder gegen den Uhrzeigersinn drehen. Die Kobolde, die noch im Zimmer stehen und nun angestrahlt werden, flüchten OHNE die Gegenstände.

Wer es schafft jeweils vier verschiedenfarbige (rosa, gelb, grün und blau) Edelsteine zu sammeln, tauscht diese gegen Bonuspunkte ein, der erste bekommt 5 Punkte, die beiden folgenden 4 und die beiden letzten 3. Sind alle Bonuspunkte verteilt endet das Spiel. Zwischen den Edelsteinen und Spielzeugen liegen auch noch 5 Chips mit je einem Bonuspunkt und zu jedem Spielzeug gibt es ein Blitz-Chip, wird dieser genommen, wird geprüft, wer zu dem Zeitpunkt die meisten von diesem Spielzeug gesammelt hat, dieser bekommt dann ebenfalls einen Bonuspunkt. Bei Gleichstand bekommt jeder Beteilligten einen Punkt. Das Spiel endet auch, wenn es keine Chips mehr im Vorrat gibt.
Nach Spielende, gibt es noch Bonuspunkte für die gesammelten Spielzeuge, so erhält derjenige mit den meisten Teddybären 5 Punkte, der mit den meisten Autos 4 Punkte, Bälle 3 und Springteufel auch 3 Punkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.


Ein kleines Wort zum Material: dieses ist wirklich schön gestaltet (kindgerecht und schön bunt) und macht einen stabilen Eindruck. Die kleinen Holzkobolde sehen für mich zwar aus wie kleine Jungs (der kleine Hutzipfel fehlt halt), aber das tut dem Spiel kein Abbruch. Schön ist auch, dass im Karton ein Pappkreuz liegt, welches zunächst das Brett hält, aber auch den Karton teilt und so nach dem Spielen die ganzen Chips wunderbar getrennt voneinander verstaut werden können. 

Die Regeln sind wirklich super schnell erklärt, aber so sollte das bei einem Spiel ab 6 Jahren auch sein. Ich habe es mit meiner 5jährigen Tochter gespielt, sie hat es ebenfalls gleich verstanden und hatte große Spaß daran, mit mir auf Spielzeug- und Edelsteinjagd zu gehen. Den Kindern wird ein erstes Gefühl vermittelt, das man vielleicht nicht immer zu gierig sein sollte und man sein Glück nicht ausreizen sollte. Hin und wieder ist es doch besser nur mit einem Gegenstand einen Kobold zurückzurufen und dann seinem Gegner durch Würfelglück den Lichtstrahl zu bescheren. Bevor dieser das gleiche mit einem selbst tut.


Ihr seht, hier geht es keineswegs zimperlich zu, denn ohne dem Gegner Chips wegzuschnappen oder den Lichtstrahl zu verpassen, kann man kein Spiel gewinnen. Als kleine Runde zwischendurch, könnte ich mir das Spiel auch mit Erwachsenen gut vorstellen, das ist natürlich dann nur eine Sache für 15-20 Minuten, aber als Auftakt oder Abschluss eines Spieleabends gut geeignet, wenn man kein Problem mit der kindlichen Thematik hat. Ansonsten sehe ich das Spiel im Regal für Kinder zwischen 5 und 12 Jahren, es bringt erste zaghafte Mechaniken für komplexere Spiele mit sich (sammeln und eintauschen, Glück ausreizen (setz ich noch ein Kobold oder nicht?) und Take That Momente durch die Taschenlampe).


Meiner Tochter und mir haben die bisherigen Partien sehr viel Spaß gemacht. Ein sehr schönes und thematisches Kinderspiel mit viel Liebe zu Brettspielen und nicht so plump wie viele andere Kinderspiele fürs jüngere Alter...

Oh ich muss weiter, ich glaub Moritz hat mich bemerkt... *schnappt sich den Karton von Kobold und verschwindet*

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Kobold von Marco Ruskowski und Marcel Süßelbeck
Erschienen bei Queen Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Queen Games)

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02.05.2018

Peak Oil


Mal vorweg. Ich bin wirklich kein Experte auf dem Gebiet der Wirtschaftsspiele. Ich mag sie ganz gerne, gehe aber in den seltensten Fällen als Sieger in diesen Partien hervor. So auch bei Peak Oil - einem Spiel des spanischen Verlages 2Tomatoes. Autor und Grafiker in Personalunion ist Heiko Günther, den ich bereits von Dune: The Dice Game kennen und schätzen gelernt habe. Seine Spiele haben immer einen Hauch von „Anders Sein“. Sowohl designtechnisch, als auch von der grafischen Aufmachung her. Ehrlicherweise muss man den Stil aber auch mögen. Spiele für den Massenmarkt sind das ganz gewiss nicht. Auch die Grafik mag den ein oder anderen mit ihrer Einfachheit abschrecken. Auf mich persönlich wirkt sie eher künstlerisch und erfrischend. Erfrischend anders.


Spielerisch und thematisch bewegt sich Peak Oil auch auf individuellen Wegen. Der Kernmechanismus ist ein Arbeitereinsetzmechanismus mit einem Twist. Hier muss ich nämlich nicht nur meine Arbeiter auf die sehr begrenzten Aktionsfelder bewegen, sondern auch zusehen, dass ich dort die Mehrheit habe, bzw. zumindest Teil der Mehrheit bin. Schaffe ich das nicht, bringt mir mein Arbeiter dort auch nichts. Timing ist ebenfalls gefragt. Die Aktion ausführen kann ich nämlich nur als erste meiner zwei Aktionen pro Runde. Vorausplanen ist angesagt. Das ganze bietet natürlich somit auch einen gehörigen Frustfaktor, wenn mir die Gegner in die Parade fahren. Aber das Ölgeschäft ist ja schließlich kein Kindergeburtstag, oder?


Das Ölgeschäft. Richtig. In Peak Oil dreht sich alles um das „schwarze Gold“ bzw. viel mehr um die letzten Tage eben jenes. Als Chef einer Ölbohrfirma muss ich mich auf das namensiebende Peak Oil - das Ende der Ressource Öl - vorbereiten und sinnvoll in die Technologien der Zukunft investieren. An dieser Stelle liegt auch Hauch von politischem Statement in der Luft. Ein weiteres Element, was Peak Oil zu keinem 0815 Spiel vom Fließband werden lässt. Cool. Da aber keiner genau weiß, welche Technologie die der Zukunft sein wird, liegt es an uns in Start-Ups zu investieren und im Laufe einer Partie in eben jene Technologien zu investieren. Wir sind unser eigenes Glückes Schmied. Siegpunkte gibt es am Spielende nämlich hauptsächlich für meine Start-Ups, die auf die lukrativsten Technologien gesetzt haben. Peak Oil ist dahingehend ein Wirtschaftsspiel, aber kein knallhartes.


Als einzige Ressource des Spiels dient hier Öl, welches ich auf dem spartanisch, aber praktikablen Spielbrett aus den großen Ölförderregionen der Welt zu den Raffinerien verschiffen will. Auch hier kann ich das nur, wenn ich im richtigen Moment die Mehrheit habe. Unterwegs lauern Piraten und sonstige Gefahren auf meine Dampfer, die meine Ladung dezimieren und Teile dem Schwarzmarkt zuführen. Schön an dieser Stelle, wie thematisch Peak Oil ist.

Thematisch ist das Spiel auch in vielerlei anderer Stelle. Als Chef meiner Ölfirma interessiert es mich natürlich auch, wie die Medien über mich denken. Immer wieder habe ich die Möglichkeit sogenannte „Risikoaktionen“ zu absolvieren. Die können - wie es der Name schon suggeriert - große Vorteile mit sich bringen, aber auch kräftig in die Hose gehen. Mit in die Hose gehen meine ich, dass beim Ölförderung in den diversen Regionen nämlich kräftig aus dem Ölsäckchen gezogen wird. Der schwarze Stoffsack sorgt nämlich einerseits dafür, dass wir als Spieler nie genau wissen, wie viel Öl denn noch vorhanden ist, sondern beinhaltet auch kleine Katastrophen, die schnell zu Mediendesastern führen. Diese sind (sofern ich meine Weste später nicht Reinwaschen kann) deftige Minuspunkte wert. Das kleine Push-Your-Luck Element gefällt mir hier gut.


Generell schafft für mich Peak Oil den Spagat zwischen einer abstrakten, aber dennoch guten Simulation und einem ansprechenden Spiel mit schönen Elementen. Klar ist aber auch, dass das Spiel deutlich von mehr Spielern profitiert. Mit zwei Spielern beispielsweise ist einfach zu wenig los. Um die Mehrheitsverhältnisse richtig zum tragen kommen zu lassen, sollten schon vier Spieler an einem Tisch sitzen. Als positiv muss ich Peak Oil auch zugestehen, dass es mit rund einer Stunde Spielzeit es schafft, die Spannung aufrecht zu erhalten. Viele Wirtschaftsspiele erwecken in mir den Eindruck, dass sie einfach gut 30-60 Minuten zu lange dauern. Die Spannungskurve nimmt für mich dann immer ein wenig ab. Oft ist es so, dass ich eine Siegpunktmaschine aufbaue, dann aber im letzten Drittel nur noch versuche diese runterzuspielen. In Peak Oil ist das nicht so. Hier investiere ich frühzeitig in Unternehmen. Zu diesem Zeitpunkt noch risikoreich und kostenfrei. Später habe ich aber immer noch die Möglichkeit teuer dafür aber risikolos in siegpunktreiche Start-Ups zu investieren. Auch die Ungewissheit, wie lange der Ölvorrat noch reicht, sorgt dafür, dass Peak Oil eine gewisse Unsicherheit mit sich bringt. Wie lange kann der Krug noch zum Brunnen gehen, bevor er bricht?

Peak Oil ist anders. Für mich aber definitiv ein sehr ansprechendes Wirtschaftsspiel, das mit einem ernsten Thema sehr gut umgeht und dabei spielerisch interessante Aspekte setzt.

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Peak Oil von Tobias Gohrbandt und Heiko Günther
Erschienen bei 2Tomatoes
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier 2Tomatoes)
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30.04.2018

Neu auf Kickstarter - 18. Kalenderwoche


Herzlich Willkommen zu den Kickstarternews der 18. Kalenderwoche. Auch wenn heute Brückentag ist und morgen der 1. Mai, ist das noch kein Grund nicht auf unserer allseits beliebten Crowdfundingplattform zu surfen.
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29.04.2018

Riverboat


Leute, der Name Riverboat klingt schon irgendwie toll als Spieltitel. Doch die alten Dampfer auf dem Mississippi spielen im Eurokampf um Siegpunkte nur eine untergeordnete Rolle. Aber irgendwie muss das Ding ja heißen. Tut dem ganzen aber auch keinen Abbruch. Riverboat von Michael Kiesling (ja, ohne Wolfgang Kramer) ist ein durchaus interessanter Mechanismenmix, der schnell gespielt ist und in der Kürze der Spieldauer einige sehr interessante Entscheidungen abverlangt.

In Riverboat beackern wir eine Farm am Ufer des Mississippi und versuchen möglichst viele unserer Erzeugnisse auf die ikonischen Dampfer zu verladen. Ein bisschen Mehrheitenpolitik in der nächstgrößten Stadt - New Orleans - darf natürlich auch nicht fehlen. Gleich vorweg fällt materialtechnisch jedoch auf, dass (obwohl es ums Beackern von Farmen in den Südstaaten geht) die Meeples in weißer Farbe gehalten sind. Man muss dem ganzen auch nicht mehr Aufmerksamkeit schenken, als nötig, aber in Zeiten, bei denen die Materialentscheidungen von Puerto Rico oder aber Mombasa kritisiert werden, muss man wohl auf Nummer sicher gehen. In Riverboat arbeiten also weiße Meeples auf Farmen. Punkt.


Aber kommen wir doch mal zur Spielmechanik. Das Grundprinzip in Riverboat ist ein bunter Mix aus bereits Bekanntem. Grundsätzlich teilt sich das Spiel in 4 Runden á 5 Phasen auf. In jeder der fünf Phasen führen alle Spieler die exakt selbe Aktion aus. Nur ein Spieler darf in guter alter Puerto Rico Manier einen kleinen Bonus zusätzlich ausführen. Wer das in welcher Phase der Runde sein wird, wird zu Beginn durch einen simplen Draftmechanismus bestimmt. Ich persönlich bin Fan von diesem Mechanismus. Kleine Regel, großer Effekt. Ich muss also zu Beginn einer jeden Runde entscheiden, welche Bonusaktion mir diese Runde besonders viel Wert ist.


Die einzelnen Runden lassen sich wie folgt grob zusammenfassen: Arbeiter auf Farmen platzieren, Felder beackern, Riverboats beladen, Wertungsplättchen nehmen, Wertung ausführen. Zu schnell? Okay, ich schalte einen Gang zurück. Die Phasen sind ziemlich logisch aufeinander folgend. Während wir in der ersten Platzierungphase noch in einer Art Kingdom Builder Mechanismus versuchen unsere Arbeiter in einem bestimmten Muster auf unserer Farm zu platzieren (Füllen von Farbfelder bringt Punkte), wähle ich in Phase zwei möglichst Ressourcen aus, die ich anbaue, mit denen ich maximale Riverboats beladen kann. Ziel ist es grundsätzlich viele Ressourcen einer Sorte anzubauen. Das bringt mir die großen Dampfer ein und bringt später auch richtig Punkte bei den Wertungsplättchen ein.


Wie in jeder Phase des Spiels ist die Zugreihenfolge nicht von unerheblicher Bedeutung. Ich wähle zuerst die anzubauenden Ressourcen, ich habe Erstzugriff auf die volle Dampferauswahl, ich nehme mir das Wertungsplättchen, was mir persönlich bestmöglich in den Kram passt. In jeder Phase habe ich aber auch die Möglichkeit eine Art Joker zu spielen. Dafür zahle ich Geld. Ein Mechanismus, der mir persönlich in Riverboat sehr gut gefallen hat, da er verhindert, dass Mitspieler einem so richtig die Tour vermasseln können. Klar, bringt Geld am Ende des Spiels nochmal extra Siegpunkte, aber so habe ich stets die Optionen variabel auf die Spielsituation zu reagieren.


Ganz unerwähnt lassen möchte ich natürlich auch nicht den Hafenmeister. Hier haben wir es mit einer Art zusätzlichem Wettrennen um Punkte zu tun. Diesen kann ich durch verschiedene Aktionen auf einer Leiste fortbewegen. Liege ich am Spielende ganz vorne, erhalte ich die volle Bewegungspunktzahl. Alle anderen halbieren den mit dem Hafenmeister zurückgelegten Weg. Clever ist dieser Mechanismus insofern, da er Riverboat noch eine weitere Dimension verpasst. Ich muss dieses (vom Spiel ansonsten völlig losgelöste) Wettrennen permanent im Blick haben. Lohnt es sich weiterhin dort Aktionen zu investieren oder habe ich dort ohnehin keine Chance auf den ersten Platz mehr und platziere meine Aktionen lieber anderweitig? Gefällt!


Gewertet wird hauptsächlich durch sogenannte Gutachter. Diese kann ich einsammeln und pro Runde zwei auf Wertungsplättchen setzen. Dann gibt es Punkte für besonders tolle Kartoffeln, großartige Lagerhäuser und großartig erfüllte Wertunglättchen. Der Clou? Ich kann alles nur einmal werten. Dadurch, dass ich pro Runde aber nur zwei Wertungen durchführen kann, stellt sich mir also permanent die Frage wann und ob ich eine Wertung auslösen sollte.

Zusammenfassend gefällt mir Riverboat sehr gut. Ich mag den puertoricotesschen Aktionsauswahlmechanismus. Aber auch die Verzahnung der einzelnen Phasen spielt sich flüssig. Jede Phase baut aufeinander auf und fühlt sich ins Spiel integriert an. Am wenigsten passt für mich noch die Mehrheitenwertung in New Orleans, wohin ich im Laufe einer Partie Arbeiter schicken kann. Okay, es bringt noch eine weitere Wertung ins Spiel, aber die hätte es für mich am wenigsten gebraucht. Schön finde ich auch das Wettrennen der Hafenmeister. Nicht allein deswegen, da ich Wettrennen mag, sondern da ich hier die Möglichkeit habe mitzumachen (mit der Chance auf große Punkte) oder eben meine Kräfte anderweitig einsetze (und damit vielleicht den Führenden davonziehen lasse).

Riverboat erfindet das Rad nicht neu, spielt sich aber eingängig, da die Mechanismen bekannt sind, und rund. Empfehlung - nicht nur für Eurofans!

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Riverboat von Michael Kiesling
Erschienen bei Lookout
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 90 Min.
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Lookout)
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27.04.2018

Pizza Monsters


Pizza Monsters ist ein Spiel für Kinder ab 5 Jahren, für 2 bis maximal 8 Spielerinnen und Spieler und einer Spieldauer von ca. 30 Minuten. Soweit die Rahmenbedingungen und nun heißt es: An die Pizza, fertig,... los! 

Jeder von uns liebt Pizza und hier setzt das Spiel an. In der Stadt ist das Pizza Monster und bestellt Pizzastücke bei den einzelnen Mitspielern. Dies stellt sich wie folgt dar: 
Die Pizza-Bäcker haben je zwei Pizzen mit je vier Stücken. Keine Pizza gleicht der anderen.


Aus einem Vorratssäckchen werden reihum blind Zutatenkarten gezogen. Wer eine der Zutaten auf einer seiner Pizzen hat, darf dieses Stück dem Pizza Monster liefern. Die Stücke kommen in den Ablagestapel im Deckel der Spieleschachtel mit dem aufgedruckten Pizza Monster. Wer es schafft eine Pizza vollständig auszuliefern, der darf aus dem Vorrat vier beliebige Teile ziehen. Hier werden dann schon erste strategische Überlegungen angestellt, was schon gezogen wurde, was haben die Mitspieler und so weiter. 
Als Siegpunkt gibt es für jede vollständig gelieferte Pizza eine Kochmütze. Wer drei Kochmützen hat, der gewinnt das Spiel.

Als Fazit lässt sich sagen, dass die einzelnen Komponenten in einer sehr guten Qualität hergestellt sind. Die Papp-Marker und -plättchen sind sehr dick und halten auch bei Kindern einiges aus. Die optische Gestaltung ist hübsch und kommt bei den kleinen und großen Mitspielern gut an. Die Story ist für alle verständlich und lädt zu einem kurzweiligen Spielchen ein.


Es bleibt jedoch ein nicht wegzudiskutierender Kritikpunkt, den sich die Entwickler gefallen lassen müssen: Hat man sich ernsthaft Gedanken gemacht, wie man ein Spiel ohne Pizza Monster herstellen kann? Mein Junior hat nicht eingesehen, weshalb kein Pizza Monster in der Schachtel war, welches es zu füttern gilt. Warum keine extra Pappfigur, sondern nur im Schachtelboden?

Dies natürlich mit einem Augenzwinkern und als lustige Anekdote zu diesem Spielchen, welches ich ansonsten voll empfehlen kann. Wie schon eingangs erwähnt: Pizza mag jeder!

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Pizza Monsters von Michael Schacht
Erschienen bei Abacusspiele
Für 2 bis 8 Spieler in ca. 30 Min.
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Abacusspiele)
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