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07.11.2020

Strand Spiele


Es gibt sie, diese zahlreichen Momente, in denen man als Mutter alles parat haben muss. Eine Wickeltasche, wenn den Kleinen etwas in die Hose geht, Umziehkleidung für die großen Dreckspatzen, etwas zu trinken für den Durst und aktuell noch wichtiger, eine Beschäftigungsmöglichkeit für Kinder. Denn seit Corona sein Unwesen treibt sind die Spielsachen und Kinderbücher aus den Wartezimmern der Arztpraxen verbannt wurden. Wo früher Spielzeug für Kinder war, ist heute gähnende Leere und wo sich Kinder noch einander annähern konnten, sollen sie nun ruhig auf dem Stuhl sitzen und warten. Wie froh war ich da, dass ich gerade ein Reisespiel von SmartGames zum Testen dabei hatte und meinem Sohn und mir die Wartezeit mit Knobelspaß verkürzt wurde.
Und dieses Reisespiel möchte ich euch heute vorstellen. Vielleicht ist Strand Spiele auch etwas das in deiner Handtasche Platz hat?


Strand Spiele von Smart Games ist ein Reisespiel für Kinder ab 6 Jahre und wird alleine oder mit Hilfe einer älteren Person gespielt. 

Spielvorbereitung:

Das Spielbuch wird an der Kopfseite geöffnet und die magnetischen Puzzleteile werden beiseitegelegt. Eine der Challenges wird aufgeschlagen und die Puzzleteile, entsprechend der Bildvorlage, auf dem Spielplan angebracht. 

Kurzer Spielumriss:

Die Aufgabe ist es, die vorgegebenen Bildmotive mithilfe der Puzzleteile zu verbinden. Dabei muss die gepunktete Linie von Bildmotiv A zu Bildmotiv B führen usw. 
Alle Bildmotive, die nicht für die Aufgabe relevant sind, müssen zum Schluss mit einem Puzzleteil überdeckt sein und es müssen alle Teile verwendet werden. Die korrekte Lösung, kann am Ende des Aufgabenheftes nachgeschaut werden.
Insgesamt gibt es 48 Aufgaben in 4 Schwierigkeitsstufen. 


Fazit:

Strand Spiele von SmartGames ist ein Kinderspiel im Buchformat das wirklich in jede Tasche passt (Größe: 16x16x cm und 1cm dick). Die Aufmachung ist kindlich und farbenfroh und die grübelnden Kinder in ihrer Badebekleidung, erwecken Neugierde. Durch den Knopfverschluss und den großen Magnetstreifen an den Puzzleteilen, geht unterwegs nichts verloren. 

Strand Spiele eignet sich nicht nur für die Handtasche, sondern auch für längere Autofahrten. Die gerade einmal 5 Puzzleteile, lassen sich problemlos, mit dem Buch, auf den Schoß legen, in einer Hand halten oder am Rand des Spielplans anbringen solange hierzu noch Platz ist. Einen vorgesehenen magnetischen Ablagebereich hat das Reisespiel jedoch nicht. Es kann also durchaus mal ein Puzzleteil zu Boden fallen, was aber in unserem Fall nicht vorkam. Sind die Puzzleteile einmal auf dem Spielfeld angebracht, halten sie auch einem Schütteln stand und fliegen nicht herunter. Selbst wenn das Buch Kopfüber gehalten wird! 


Die einzelnen Knobelaufgaben werden nach Schwierigkeitsgrad aufgebaut. Während zu Beginn noch einzelne Puzzleteile, zur Hilfestellung, auf dem Spielplan vorgegeben sind, wird ab Junior Stufe komplett eigenständig gepuzzelt. Je nachdem, wie fix die Kinder sind, benötigen Sie für eine Aufgabe nur wenige Minuten oder auch 10-15min. Dabei sind die Aufgaben alle nach demselben Prinzip aufgebaut. 

Prinzipiell können alle Altersgruppen an diesen Aufgaben knobeln. Ich kann mir Strand Spiele auch gut zum Gehirn Jogging für ältere Menschen vorstellen. 

Wem das Thema Strand nicht zusagt, findet übrigens noch viele weitere Reisespiele bei SmartGames mit anderen Themen.

Unseren Kindern und mir hat Strand Spiele von SmartGames gut gefallen. Als Reisespiel ist es sehr praktisch und fördert spielerisch das räumliche Denken. Eine schöne Beschäftigungsmöglichkeit für Wartezeiten beim Arzt oder längere Autofahrten. Also ab in die Handtasche damit!


Für wen ist das Spiel geeignet?

Kinder: 4 von 5 (Knobelspaß ab 6 Jahre für unterwegs )

Familie: 3 von 5 (geknobelt wird alleine, Eltern erfreuen sich an der Beschäftigungsmöglichkeit der Kids für unterwegs.)

Kenner: 1 von 5 (Kenner können beim Expert oder Masterlevel miträtseln, es gibt jedoch keine strategische Vielfalt)

Experte: 0 von 5
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Strand Spiele
Erschienen bei SmartGames
Für 1 Spieler in ca. 15 Minuten ab 6 Jahren
Händler-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier SmartGames)


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05.11.2020

Abdanktrank


“Sieben Fässer Wein können uns nicht gefährlich sein…” oder vielleicht doch? Zumindest sollte man sich beim Kartenspiel Abdanktrank dessen nicht so sicher sein. Warum? Wir sind zu Gast bei der Gala der globalen Giftmischer-Gilde und hier versucht jeder den anderen ums Eck zu bringen. Teilnehmen können 3-8 Spieler ab 8 Jahren. Eine Partie dauert angenehme 15-20 Minuten und stammt aus dem Hause Ankama und wurde von BoardgameBox ins Deutsche gebracht.

[MATERIAL & ANLEITUNG]

In der Schachtel finden wir insgesamt 132 Karten und zwar 15 Stück für jeden Spieler sowie 12 Spezialeffektkarten. Diese haben eine recht ungewöhnlich Form, da sie eher länglich sind. Die Qualität ist sehr gut und nicht zu beanstanden. Hinzu kommen noch Punktechips mit den Werten 1, 2 und 5. Die Spielerkarten unterscheiden sich farblich und zeigen zum Teil die Person, welche wir spielen. Die Gestaltung ist dabei eher gewöhnungsbedürftig und trifft nicht unbedingt meinen Geschmack. Die Anleitung ist nicht zu beanstanden, nun sind die Regeln auch recht überschaubar.


[ABLAUF]

In der einfachen Variante erhält jeder Spieler eine Karte mit Gift und soviele Getränkekarten hinzu, so dass man eine Karte weniger hat, als Mitspieler. Dann gibt es noch vier Punktekarten mit Werten von 2 bis 5. Diese mische ich verdeckt und drehe zu Beginn jeder Runde die oberste Karte um. Dazu kommt noch die Karte mit der eigenen Figur. Genau diese Karte gibt man nun den Mitspielern weiter und diese wählen nun entweder die Gift- oder eine Getränkekarte und legen die unter die Charakterkarte, so dass man nicht erkennen kann, worum es sich handelt. Das geht so lange bis die Charakterkarte beim Eigentümer angekommen ist.

Jeder Spieler muss nun entscheiden, ob er sein “Getränk” trinkt oder nicht. Entscheidet er sich dagegen bekommt er einen sicheren Siegpunkt. Trinkt er und es ist kein Gift enthalten, bekommt er die aktuell angezeigte Punktzahl der Punktekarte. Ist Gift enthalten, gibt es keine Punkte.


Dies spielen wir 4 Runden und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Da dies doch SEHR einfach wäre, gibt es noch erweiterte Regeln bei denen die Spezialeffektkarten ins Spiel kommen. Die erste Runde wird noch ohne Effekt gespielt und mit jeder folgenden Runde gibt es ein Effekt, welche zunächst eine “normale” Getränkekarte ersetzt, danach die vorherige Effektkarte. Jede Effektkarte hat bis zu vier Effekte, wovon eine zum tragen kommt, was wiederum durch die zu Spielbeginn gezogenen Effektkarten bestimmt wird. 

Für die zweite Runde gibt es einen “zweifelhaften Cocktail” (man verliert einen Punkt beim Nichttrinken des Getränks mit dieser Karte), das “Gegengift” (zwei Gegengifte heben eine Giftkarte auf), eine “halb vergiftet”-Karte (zwei Halbe ergeben ein ganzes Gift) oder den “Liebestrank” (spielen zwei Mitspieler sich gegenseitig diese Karte zu, erhalten Sie zwei Bonuspunkte, auch wenn Gift enthalten ist - echte Liebespaare sind davon ausgeschlossen!).


In der dritten Runde geht es weiter mit “Mehr für mich” (trinkt einer Mitspieler nicht, erhalten alle Spieler, die diesem Spieler diese Karte gegeben haben,2 Punkte), “Sichere Sache” (hat ein Getränk kein Gift, erhalten alle Spieler die diese Karte gespielt haben, 2 Punkte. Egal ob getrunken wurde oder nicht), “Verdauungsschnaps” (der Spieler mit den meisten davon im Getränk, wenn er es trinkt, erhält 3 Punkte) oder “Klarer” (ein unvergiftetes Getränk mit genau 1 Klaren bringt 3 Punkte).

Und zu guter Letzt gibt es in der vierten Runde den “Likör” (unvergiftete Getränke erhalten je 1 Punkt für jeden Likör), “Giftwette” (1 Punkt für den Spieler dieser Karte für jedes Gift im Getränk, egal ob getrunken wurde oder nicht), “Nippen” (Spieler, die diese Karte gespielt haben, erhalten zusätzlich die Punkte des Spielers, dem das Getränk gehört) oder “Doppelter” (verdoppelt den Wert der Punktekarte).

Der restliche Spielverlauf bleibt allerdings unverändert.


[FAZIT]

Abdanktrank ist ein schnell erlerntes und schnell gespieltes Kartenspiel mit Bluff- und Deduktionselementen, welches sich wunderbar zu Beginn eines Spieleabends einbinden lässt und schon für die richtige Stimmung sorgen kann. Auch als Absacker find ich das Spiel sehr geeignet. Ich betone aber gleich, dass man mit dem Spezialeffektkarten spielen sollte, ganz ohne wäre recht langweilig auf Dauer. 

Mit allen Spezialeffektkarten in der letzten Runde kann es auch echt schwer werden, den Überblick zu behalten, um einschätzen zu können, wer was macht. Aber das genau bringt meines Erachtens die Würze ins Spiel. 
Es ist faszinierend zu beobachten welche Spannung aufkommen kann, wenn man seinen Kartenstapel zurückerhält und nun überlegt, ob man save 1 Punkt nimmt oder doch das Risiko eingeht um 5 Punkte abzusahnen. Auch der Ärgerfaktor ist da, wenn man save gespielt hat und dann kein Gift enthalten war und man die Punkte verschenkt hat. 


Meine bisherigen Runden haben mir Spaß gemacht. Die Länge ist genau richtig, die Effekt-Karten bringen ausreichend Abwechslung ins Spiel. 1-2 Partien reichen dabei auch völlig aus, dabei hatte man Spaß und hat ggf. die Runde “heiß” für andere Spiele gemacht. Als Dauerbrenner für den ganzen Abend seh ich das Spiel hingegen nicht, aber das will es auch nicht sein. 

Abdanktrank erfüllt damit was ich erwartet habe und bekommt von mir eine klare Empfehlung für das was es ist.

[FÜR WEN IST DAS SPIEL?]

Kinder: 3 von 5 (Abzüge gibt es für das Thema und die Gestaltung, welches natürlich nicht so kinderfreundlich ist. Mit Hinzunahme der Effektkarten könnte es auch zu kompliziert werden)

Familie: 5 von 5 (Die Zielgruppe, die erreicht werden soll und meines Erachtens ihren Spaß damit haben kann)

Kenner: 3 von 5 (Die Effektkarten bringen ausreichend Überlegungen und taktisches Vorgehen, was auch manchen Kennerspieler glücklich machen kann)

Experte: 1 von 5 (die Art von Spiel wird den Expertenspieler generell wohl etwas kalt lassen)

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Abdanktrank von Bruno Faidutti und Chris Darsaklis
Erschienen bei BoardgameBox
Für 3 bis 8 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier BoardgameBox)


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03.11.2020

Flippin Dolphins


Wie schön wäre es jetzt im Urlaub zu sitzen! Gemütlich auf der Strandliege das Meer beobachten und den Kindern beim planschen zuzuschauen. "Moment mal?! Was ist denn das für ein Getümmel im Wasser, war das gerade eine Flosse?! Das wird doch nicht etwa ein ...." Ich renne schnell ins Wasser hinaus und greife nach dem Arm meines Kindes, da springt ein paar Meter entfernt ein kleiner Delfin aus dem Wasser und taucht sogleich wieder ab. Und bald darauf folgt ein weiterer, größerer Delfin, hebt sich in die Lüfte, dreht sich und gleitet sanft zurück ins Wasser. Ein atemberaubendes Getümmel spielt sich im Meer ab und ich spüre wie ein paar Wasserspritzer auf meiner Hand landen. "Mist, das war mein Wasserglas!" Willkommen in der Realität. Willkommen bei Flippin Dolphins von SmartGames, einem Reisespiel, ab 7 Jahre, bei dem wir das wilde Getümmel der Delfine zusammenpuzzeln. 


Spielvorbereitung:

Das Spielbuch wird am Knopf geöffnet und die magnetischen Puzzleteile werden beiseite gelegt. Eine der Challanges wird aufgeschlagen und die Puzzleteile, entsprechend der Bildvorlage, auf dem Spielplan angebracht. Angezeigt werden Delfine oder Delfinteile, die sich über dem Wasser befinden.

Kurzer Spielumriss:

Die Aufgabe ist es die verbliebenen Delfine, so auf den Spielplan zu puzzeln, das alle Delfine auf dem Spielplan unterkommen. Dabei dürfen keine Teile den Spielplan überlappen, sich gegenseitig überlappen oder Lücken entstehen. Die vorgegebenen Delfine an der Wasseroberfläche müssen auf dem Spielplan übereinstimmen. Die korrekte Lösung, kann am Ende des Aufgabenheftes nachgeschaut werden. Insgesamt gibt es 48 Aufgaben in 4 Schwierigkeitsstufen. 


Fazit:

In Flippin Dolphins müssen die Delfine wirklich genau beobachtet werden, um die Puzzleteile richtig zuzuordnen, denn es gibt einige Delfine, die gleich aussehen, sich aber in der Form der Puzzleteile unterscheiden. Es kann also für den vorgegeben Bildausschnitt der Delfine, mehrere Möglichkeiten geben. 
Es gibt jedoch nur eine Lösung für die Aufgabe! Da heißt es ausprobieren und logisch nachdenken. 

Sehr gut gefallen mir die durchsichtigen Bereiche der Puzzleteile, die den Meereshintergrund und den Himmel durchscheinen lassen und nur die Delfine hervorheben. Leider bringt aber genau diese Aufmachung so ihre Probleme mit sich. 
Um das schöne Meeresbild nicht zu stören, wurden die Magnete der Puzzleteile nur dort an der Rückseite angebracht, wo sich die Delfine befinden. Das sind lediglich 1-2 kleine, dreieckige Formen. Die Puzzleteile sind dadurch etwas wackelig. Drückt man auf eine Seite des Puzzleteils, kippt es auf der anderen Seite ein Stück nach oben und hält somit nicht mehr so gut auf dem magnetischen Spielfeld. 
Liegt das Reisespiel auf einer geraden Fläche auf macht das nichts aus. Wird das Buch jedoch in Schräglage oder über Kopf geschüttelt rutschen die Delfinteile vom Spielplan herunter. 


Nun, wahrscheinlich wird keiner Flippin Dolphins schräg haltend oder über Kopf spielen, aber wir haben es ja mit einem Reisespiel zu tun und wird Flippin Dolphins in der Tasche mitgetragen wird es wackeligen Bewegungen in schräger Lage standhalten müssen. Um das gewährleisten zu können, hat das buchartige Format des Spiels einen Drucknopf zum Schließen. Leider reicht dieser aber nicht aus, um genug Druck auf die Puzzleteile auszuwirken. Wird das Reisespiel im geschlossenen Zustand, schräg haltend, geschüttelt, fliegen die Puzzleteile reihenweise heraus.

Ich hatte ein weiteres Reisespiel von SmartGames, mit gleichem magnetischen Prinzip, vorliegen (Strand Spiele von SmartGames) und hier hielten alle Puzzleteile stand. Die Puzzleteile hatten jedoch größere Magnetstreifen. 

Auch beim Reisetest und dem Spielen im Auto konnte mich Flippin Dolphins nicht überzeugen. Prompt hatte ich ein Puzzleteil verloren und beim puzzeln im Auto, fiel meinem Sohn hin und wieder ein Teil zu Boden. Die Puzzleteile können zwar auf das Buch gelegt werden oder in der Hand gehalten werden, während dem krübeln, aber beim ausprobieren auf dem Spielfeld rutscht einem doch mal ein Teil davon. Hier muss man schon sehr vorsichtig sein. 


Aus diesem Grund kann ich Flippin Dolphins als Reisespiel leider nicht empfehlen.

Aber wollen wir uns noch die Spielmechanik anschauen. Die einzelnen Knobelaufgaben werden nach Schwierigkeitsgrad aufgebaut. Während zu Beginn auch noch Puzzleteile bzw. Delfinteile unter Wasser vorgegeben sind, sind bei der Junior Stufe nur Bildstücke über Wasser sichtbar. Dabei sind die Aufgaben alle nach demselben Prinzip aufgebaut. Je nachdem, wie fix die Kinder sind, benötigen Sie für eine Aufgabe einige Minuten oder auch mal 10-15min. 

Prinzipiell können alle Altersgruppen an diesen Aufgaben knobeln. Ich kann mir Flippin Dolphins auch gut als Gehirnjogging für ältere Menschen vorstellen. Das Rätseln und Tüfteln hat zwar Spaß gemacht, in diesem Bereich gibt es jedoch sehr viele andere Puzzlespiele, die mehr Variabilität und strategische Vielfalt bieten (Insel der Katzen von Skellig Games oder Bärenpark von LookoutSpiele sind meine Favouriten). Als alternatives Reisespiel kann ich Strand Spiele von SmartGames empfehlen. 


Für wen ist das Spiel geeignet?

Kinder: 2 von 5 (Knobelspaß ja! Reisespiel Nein!)

Familie: 1 von 5 (gespielt wird alleine)

Kenner: 1 von 5 (Kenner können beim Expert oder Masterlevel miträtseln, strategische Vielfalt gibt es aber nicht)

Experte: 0 von 5
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Flippin´ Dolphins
Erschienen bei SmartGames
Für 1 Spieler in ca. 15 Minuten ab 7 Jahren
Händler-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier SmartGames)


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02.11.2020

Interview mit den Eintagsmeeples


Am 15. und 16. August gab es bei der Spieleoffensive Online Expo einen Wettbewerb, bei dem sich sechs Gruppen der schwierigen Aufgabe stellten, in kurzer Zeit ein Brettspiel mit vorgegebenen Elementen zu entwerfen. Wir haben das Gewinnerteam, die Eintagsmeeple, auf den B-Rex Tagen der Spieleoffensive in Merseburg getroffen und interviewt.

Guten Tag Jan, Korbi und Mel ihr seid die Eintagsmeeple und seid als Sieger des Board Game Jam´s hervorgegangen. Wie kamt ihr dazu, euch bei diesem verrückten Wettbewerb anzumelden?

Einer von uns hat über Social Media mitbekommen, dass die Spieleoffensive auf ihrer digitalen Messe (Online-Expo) einen Board Game Jam plant. Wir haben uns dann kurz ein paar Nachrichten getextet und jeder hatte direkt Lust. Unser Plan war folgender: Wir geben unser Bestes, wollten ein witziges Wochenende miteinander verbringen und sollten wir frühzeitig ausscheiden, hätten wir einfach unsere Lieblingsspiele gespielt, wenn wir eh schon mal zusammensitzen. Gesessen waren wir viel – aber ausschließlich an unserem selbst entwickelten Spiel. 

Sicherlich haben viele von uns schon mal eigene Hausregeln für Brettspiele eingeführt oder Spielregeln abgeändert. Der eine oder andere hatte vielleicht mal eine Spielidee im Kopf aber ein Brettspiel entworfen haben garantiert die wenigsten von uns.
Wie sieht es bei euch aus? Hattet ihr vor dem Board Game Jam schon Erfahrung im Entwickeln von Brettspielen? 

Bei uns ging es eigentlich nie über eine Idee im Kopf hinaus. Danach fängt nämlich die Arbeit an und die ist größer als man im ersten Moment denkt. 

Für das Erfinden von Brettspielen nehmen sich die meisten Autoren ausreichend Zeit. Sie haben eine Idee, entwickeln dazu einen Spielmechanismus und ein Thema und testen diese ausgiebig, bevor das Spiel an die Öffentlichkeit gelangt.
Ganz anders verlief die Spielentwicklung beim Board Game Jam. Ihr hattet zu Beginn des Wettkampfes zugeloste Spielkriterien erhalten und hattet die Aufgabe, auf der Grundlage dieser Kriterien, ein Spiel zu entwickeln.
Was waren das für Kriterien und welche zufälligen Begriffe hatte der „Boardgamizer“ (boardgamizer.com) für euch ausgespuckt?

Wir mussten natürlich etwas entwickeln, bei dem man in zwei Tagen verschiedene Fortschrittsstufen sehen würde. Der Boardgamizer hat als Spielthema Sonnenaufgang, als Mechanik Area-Movement und als Siegbedingung Spielerelimination ausgespuckt. 

Was ging euch durch den Kopf als ihr die Begriffe gelesen habt? Entstand sofort eine Spielidee im Kopf oder wart ihr am zweifeln und habt die Option in Betracht gezogen, die Begriffe neu auslosen zu lassen? 

Wir waren uns schnell einig, dass wir damit arbeiten können. Keiner der Begriffe war uns unbekannt und wir hatten auch keine Bedenken, dass einer der Begriffe überhaupt nicht zu den anderen passt und somit aus der Reihe tanzt. Vor allem hatten wir aber Angst vor dem Community-Vorschlag. Deswegen haben wir nicht nochmal auslosen lassen. 

Wie hätte eine Neu-Auslosung der Begriffe funktioniert?

Wir hätten alles nochmal durchgewürfelt, von Thema bis Siegbedingung. Wie vorhin bereits erwähnt, hätten die Zuschauer oder die Redaktion noch einen passenden oder sabotierenden Vorschlag machen können, der anschließend mit in das Spiel gemusst hätte.

Nachdem alle Teams ihre Spielkriterien zugeordnet bekommen hatten, ging es für euch direkt ans erfinden. Könnt ihr uns erklären wie der Wettbewerb abgelaufen ist? Wie wurdet ihr zum Siegerteam gewählt? 

Von Freitagnachmittag bis Sonntagabend gab es insgesamt vier Runden zu bestehen. In jeder Runde mussten wir unsere Ideen und den Fortschritt präsentieren. Dafür stand immer nur ein kleines Zeitfenster von 5 bis 10 Minuten zur Verfügung. Anschließend durften die Zuschauer und Zuschauerinnen ihrem Lieblingsteam eine Stimme geben. Abgestimmt wurde direkt über den Twitch-Kanal der Spiele-Offensive. Das Team, dass nach einer Abstimmung die wenigsten Stimmen hatte, ist ausgeschieden. In der letzten Runde am Sonntagnachmittag waren noch drei Teams im Rennen. Bei der letzten Abstimmung gingen wir als Sieger hervor.

Jetzt sind wir natürlich alle neugierig, was ihr aus den anfänglichen Begriffen für ein Spiel entworfen habt. Könnt ihr uns in ein paar Sätzen euer Brettspiel "Vampire Sunrise" beschreiben.

Unser Spiel ist ein Vampirspiel, bei dem jeder Spieler einen Vampir verkörpert und versucht möglichst lange am Leben zu bleiben. Dies gelingt durch geschicktes Ausspielen von Aktionskarten, Blutsaugen bei Dorfbewohnern und rechtzeitiges Unterschlupf finden, wenn der Tag beginnt. Der Spielplan ist dabei in mehrere Zonen eingeteilt, die zu unterschiedlichen Zeiten von der Sonne „beschienen“ werden. Die Sonne geht also auf einer Seite des Spielplans auf und auf der anderen Seite wieder unter. In mehreren Tag-Nacht-Zyklen versuchen die Vampire möglichst viele Dorfbewohner auszusaugen während die Dorfbewohner versuchen sich nach und nach in die im Zentrum stehende Kirche zu flüchten. Kommen Sie dort an, können Sie nicht mehr gefressen werden. Sobald Dorfbewohner in der Kirche ankommen, werden Felder auf dem Spielplan gesegnet und damit unbetretbar für die Vampire. Auf diese Weise wird das Spielfeld im Laufe des Spiels immer kleiner – man kennt diesen Mechanismus als Battle Royale aus Spielen wie beispielsweise Fortnite. Durch Eventkarten muss jede Runde auf andere Dinge geachtet werden und stets das große Ganze im Blick behalten werden. Jeder Spieler hat das gleiche Deck an Karten die unterschiedlich gut oder schlecht für die anderen Spieler sein können. Durch geschicktes Ausspielen dieser Karten werden nach und nach immer mehr Vampire von ihren Mitspielern aus der Vampirwelt befördert. Am Ende bleibt ein Vampir übrig, der das Spiel gewinnt. Unser Spiel ist für zwei bis sechs Spieler ausgelegt und dauert zwischen 20 und 45 Minuten (je nach Spieleranzahl).

Der Board Game Jam ist inzwischen zu Ende. Wie geht es weiter mit eurem Spiel "Vampire Sunrise"? Werden wir euer Spiel bald in den Brettspielregalen finden?

Wir wollen definitiv weiter machen aber wir sind alle viel beschäftigt. Wir sind der Meinung, dass ein Spiel in sich stimmig sein muss und dies gelingt nur durch zahlreiches Testspielen mit unterschiedlichen Leuten. Wir haben unser eigenes Spiel bislang schon so oft gespielt, dass wir euch gerade gar keine genau Zahl sagen können, wie oft wir es wirklich gespielt haben. Trotz all der Testspiele können wir aber immer noch sagen, dass uns das Spiel großen Spaß bereitet. Ein Spiel soll, während oder nachdem es gespielt wurde, bei jedem Spieler eine Emotion auslösen oder ausgelöst haben. Spiele die das nicht machen sind unserer Meinung nach keine guten Spiele und werden meistens kein zweites Mal gespielt. Das Feedback was wir bislang von Spielern und Spielerinnen bekommen haben war durchgehend gut. Jetzt heißt es für uns: weitere Ideen umsetzen, ins Spiel einbauen und das wichtigste: TESTEN! 

Sicherlich würdet ihr gerne etwas anderes hören aber: Es wird noch ein bisschen dauern bis unser Spiel in den Regalen steht. Aber – wir sagen euch Bescheid, wenn wir in den Startlöchern stehen.



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31.10.2020

Set & Match


Spiel, Satz und Sieg. Set & Match hat bei meinen Runden die Spielerherzen im Nu gewonnen. Zuletzt habe ich solche Emotionen nur bei KLASK wahrgenommen. Und daher gibt es von mir bereits in der Einleitung eine klare Kaufempfehlung!

Was ist Set & Match?  Set & Match ist ein Schnippspiel in Form einer Tennisadaption, bei der die offiziellen Tennisregeln 1 zu 1 übernommen wurden, inklusive Asse, Tie-Break und Cross. Aber das heißt nicht, dass nur Tennisfanatiker Gefallen an diesem flotten Spiel finden können; nein Set & Match hat einen generell sehr hohen Aufforderungscharakter. Schwups auf einer Feier (coronabedingt, aktuell eher nicht möglich) auf den Tisch gestellt und losgespielt und schon finden sich nach kurzer Zeit viele Schaulustige, die mal etwas genauer hinschauen wollen und dann auch gerne als Schiedsrichter fungieren, wenn mal ein Ball vermeintlich im Aus ist und ein drittes Paar Augen drüberschauen sollte.


Die Lernkurve bei Set & Match ist steil, aber durchaus machbar. Die für tennisfremde Spieler teilweise überfordernde Tennisregeln sind kein Muss für die ersten schnellen Runden, denn auch ohne diese, lässt sich anhand der Einstiegsregeln eine schnelle Partie organisieren. Mit den ersten Übungsrunden, lassen sich dann aber schnell die offiziellen Regeln anwenden und plötzlich ist dann auch das Aufschlagsspiel ein echter Vorteil, als wenn man zuvor noch in erschreckender Regelmäßigkeit Doppelfehler nach Doppelfehler produziert hat.

Der wirkliche Suchtcharakter bei Set & Match stellt sich dann nach den ersten Übungsrunden schnell ein. Plötzlich gelingen riskante Cross-Court-Spiele, Asse werden geschlagen und der Gegenüber wird in alter Manier über den Court gejagt. Da kann schon mal die Becker-Faust in die Luft gestreckt werden oder beim Aufschlag ein Martina Hingis-Stöhnen beim Aufschlag ertönen.

Set & Match entwickelt nach kurzer Zeit einen Suchtcharakter - mit Muskelkater am nächsten Tag im Finger vorprogrammiert. Das Design der Packung und des Spielfeldes ist schlicht, erscheint aber in seiner Retro-Form passend und stilsicher. Auch für gesellige Doppelrunden ist gesorgt, bei denen die Teams auf leicht vergrößertem Court abwechselnd den Ball übers Netz bugsieren müssen. Set & Match ist ein Pflichtkauf für Fans von Schnippspielen, KLASK oder Sportspielen. Auch alle anderen sollten einen Blick riskieren, denn es hat durchaus das Zeug auch für Nichtspieler massentauglich zu werden.

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Set & Match von Philippe Latarse
Erschienen bei Pretexte SAS
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 7 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Pretexte SAS)
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29.10.2020

Ramen Ink


Ramen ist eine eigene Art japanischer Nudeln. Diese Nudeln, vor allem die daraus hergestellte Nudelsuppe, werden Ramen genannt. Ursprünglich stammt das Gericht aus China. Im 19. Jahrhundert wurde es von der japanischen Küche übernommen und angepasst. In Japan werden Ramen in speziellen Restaurants, den „Ramen-Läden“ verkauft, die sich ausschließlich auf den Verkauf dieser Nudelsuppen spezialisiert haben. Außerhalb Japans sind Ramen vor allem als Imbiss bzw. industriell hergestellte schnellzubereitete Instantnudelsuppen bekannt. 

Spielidee:

In Ramen Ink arbeiten wir als Kochgehilfe in dem gleichlautenden "Ramen-Laden" und helfen dem Octopus Sengo beim zubereiten und servieren der Suppen. Wer die richtigen Topings wählt und diese am schlauesten einzeichnet, wird die beste Küchenhilfe von Ramen Ink und gewinnt das Spiel.


Spielablauf:

Ramen Ink wird in sechs Runden gespielt. Jeder Spieler hat vor sich eine Wertungskarte, mit 8 Suppenschalen. Jede Suppenschale entspricht einer der 8 Bestellungen die Sengo erhalten hat. In jeder Runde werden Topping-Karten aufgedeckt und die reihum, ausgewählten Zutaten in die Suppenschalen eingezeichnet. Die letzte Toppingkarte müssen alle Spieler einzeichnen.
Dabei erhalten die Spieler Punkte, wenn die Toppings entsprechend der Bestellung eingetragen werden. Für volle Suppenschalen, erhält man zusätzlich einen Bonus. 
Es gibt 2 verschiedene Topping-Karten. Zum einen gibt es welche, bei denen die Zutaten in zwei beliebige Suppenschalen eingezeichnet werden dürfen und solche bei denen, die 3 Zutaten, in exakt drei nebeneinanderliegende Suppenschalen eingetragen werden müssen. Passt ein Topping überhaupt nicht zu den Bestellungen kann es in dem Müll geworfen werden. Geschieht das jedoch zu oft, gibt es Minuspunkte. 
Wichtig ist noch zu beachten, dass die Bestellung nach der Reihenfolge der Zahlen serviert werden. 
Wer am Ende die meisten Punkte hat gewinnt.


Fazit:

Ramen Ink ist ein Flip & Write Spiel mit ganz eigenem Thema und Charme. Sicherlich läuft nicht jedem das Wasser im Munde zusammen, wenn er an japanische Nudelsuppe denkt. Hierzulande hätte das Spiel wohl eher "Pommes und Schnitzel Ink" oder "Tortenschnittchen Ink", geheißen. Aber das klingt nicht nur seltam, ich wüsste auch keinen passenden tierischen Chefkoch, der sich so gut machen würde wie Sengo in Ramen Ink.
Dieser ist nämlich ein witziger Hingucker im Spiel. Der Deckel, der Spielschachtel wird umgedreht und schwupp, erscheint der Octopus Chefkoch mit seinen 8 Armen. 

Auch die Speisekarte von Ramen Ink ist abwechslungsreich. Es gibt Bestellungen mit genau 3 festgelegten Toppings, solche bei denen nur doppelte oder dreifache Toppings Punkten, Geschmackskombinationen aus 2 Toppings oder Suppen die nur Ei enthalten, aber davon möglichst viel. Ein guter Küchengehilfe geht auf diese Wünsche der Gäste ein. Plumpes servieren ist da nicht! Schließlich sind wir doch die beste Küchengehilfe von Ramen Ink! Oder?


Wir tragen mit Sorgfalt die Toppings in die Suppenschalen ein, beachten die Bestellungen und ihre Reihenfolge und arbeiten dabei effizient und ökonomisch. Kurz gesagt, wir fühlen uns wirklich als Helfer in einer japanischen Küche. Das Thema wird gut transportiert und erhält, durch die eingeschränkte Topping Verteilung und dem Bonuseffekt bei einer vollen Suppenschale, noch an Würze dazu.

Ramen Ink bringt keine neuen, spielerischen Kreationen auf den Tisch. Aber es ist in sich, rund und stimmig und hat uns persönlich gut gemundet. Im Gegensatz zu anderen Flip & Write Spielen, werden hier keine tetrisartigen Formen eingezeichnet, sondern vereinfachte Toppings. 
Meine Söhne essen gerne Ramen Instant Nudelsuppen und ich habe nun das passende Spiel als Vorspeise!! Das freut mich.

Ein schönes Familienspiel oder Absacker für zwischendurch! Versucht euch als bester Küchengehilfe in Ramen Ink!

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Ramen Ink von Daryl Chow
Erschienen bei Jumbo
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Jumbo)


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28.10.2020

Fallout Shelter


„Im Falle des Ablebens Ihres Aufseher – Wenn Sie das hier lesen, ist Ihr Aufseher tot. Vault-Tec bekundet Ihnen herzliches Beileid. Aber zum Trauern ist keine Zeit! Als Offiziere des Vaults obliegt es Ihnen (nach korrekter Durchführung der in §7C erläuterten Bestattungsriten), die Bewohner durch diese schweren Stunden zu begleiten.“ – Genau wie das (relativ bekannte?) Handyspiel beginnt auch das Brettspiel von Fallout Shelter. Wir haben die Verantwortung für einen ganzen Bunker in postapokalyptischen Zeiten. Na herzlichen Dank auch! 

In Fallout Shelter spielen zwei bis vier Spieler um die Gunst der Bewohner. Wer am Ende der oder die Beliebteste ist, wird zum neuen Aufseher gewählt und gewinnt das Spiel. Doch lasst uns nun einen Blick in das Treiben unter der Erde werfen und was es in Fallout Shelter zu entdecken gibt.


Von soliden Regeln und simplen Mechaniken

Im Herzen ist Fallout Shelter ein solider Worker-Placer. Jeder startet mit zwei kleinen Bewohnern, welche auf die verschiedensten Felder des Vault eingesetzt werden können. Hierbei ganz klassisch: Rote Dinge müssen bezahlt werden, grüne Dinge bekommen wir gutgeschrieben. Dabei werden Ressourcen auf einem kleinen Brettchen vor uns festgehalten, was optisch doch sehr an das digitale Vorbild erinnert – gefällt mir gut. Durch Wasser, Strom und Nahrung können wir dann fancigere Dinge tun: Neue Leute anwerben oder aber unsere ganz eigene Etage weiter ausbauen. Mehr Leute bringen natürlich mehr Möglichkeiten und der Bau von Räumen garantiert nicht nur neue Beliebtheit, sondern auch Felder, auf welche im besten Fall meine Mitspieler einsetzen wollen. Machen sie das, bekommt man selbst einen Rohstoff seiner Wahl. 

Zwei weitere Spielelemente sind Gefahren und Gegenstände, im Spiel Geschenke genannt. Letztere haben einen kleinen Engine-Effekt: Sie verstärken dauerhaft irgendwelche Aktionen, was durchaus nicht zu unterschätzen ist! Gefahren hingegen können am Anfang einer jeden Runde zufällig im Vault erscheinen und besetzen vorhandene Aktionsfelder. Wenn man die Gefahren bekämpft, indem man Rohstoffe ausgibt oder eine entsprechende Würfelprobe besteht, bekommt man meist noch irgendwas Schönes. Nachdem alle ihre Bewohner eingesetzt haben, oder keine mehr einsetzen wollen, werden diese zurückgerufen. Nun werden neue Gefahren gewürfelt und der Spaß beginnt von vorn, bis das Ende des Spiels entweder durch einen leeren Gefahrenstapel oder durch die Bebauung von sechs Räumen in einer Etage getriggert wird. 


Das Material von Fallout Shelter ist grundsolide. Alles kommt in einer Metallbox (sowas sollte man mögen) und findet in einem Inlay seinen Platz. Hier würden sogar gesleevte Karten reinpassen! Die Bewohner sind kleine Miniaturen mit wirklich viel Liebe zum Detail. Und da auch die Grafik der digitalen Vorlage benutzt wurde, können wir eben jene auf den ganzen Karten bestaunen. Fallout Shelter ist in dieser Hinsicht richtig schön gestaltet. Letztlich muss noch erwähnt werden, dass die Ressourcen-Brettchen Vertiefungen haben, sodass die Cubes nicht wegrutschen können – wirklich genial, vor allem für die von Terraforming Mars-Gezeichneten. Sowas kann hier nicht passieren!

Das Ende der Welt. Nein, nur dieser Rezension – mein Fazit

Fallout Shelter ist solide. Erstaunlich solide, wenn man bedenkt, was manchmal schräges bei irgendwelchen Lizenzverwertungen rauskommt. Das Einsetzen der Bewohner bringt Freude, man sammelt seine Ressourcen so vor sich hin und kann auch mal geschickt die Bauplätze der Mitspieler blockieren. Hier gibt es faktisch alles, was ein kleines feines Eurogame haben sollte. Das Einzige, was mich etwas stört, ist der gefühlt fehlende Fortschritt im Spiel. Klar, mehr Arbeiter bringen mehr Aktionen und einige Geschenke machen Dinge permanent besser, aber es fühlt sich nicht so an. Man kleckert da ein wenig vor sich hin, bis ein Spieler sich den sechsten Raum erkleckert hat und dann ist es auch schon wieder vorbei. 


Das soll an dieser Stelle keineswegs heißen, dass Fallout Shelter ein schlechtes Spiel ist – keineswegs! Es bietet nur vor allem für die erfahrenere Spielegemeinde nicht sonderlich viele Reize. Dahingegen ist es aber ein super einstiegsfreundliches Spiel für Menschen, welche die App kennen, in den Laden laufen und sich denken: „Boar, die App bockt voll. Und dass mal als Brettspiel? Lass es uns ausprobieren!“ 

Alles in allem ist Fallout Shelter ein gutes Gate-Way-Game. Es spielt sich locker flockig von der Hand, hat süße Grafiken und keine schweren Regeln. 


Wer sollte den Vault bewohnen? – spezifische Empfehlungen

Kinder: 0/5 (Thematisch nicht wirklich geeignet und wahrscheinlich zu schwer)

Familie: 4/5 (Wenn man die App kennt, ist es ein tolles Geschenk)

Kenner: 2/5 (Mal ausprobieren, macht Spaß, aber wenig Langzeitreiz)

Experte: 1/5 (Siehe oben, nur stärker)

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Fallout Shelter von Andrew Fischer
Erschienen bei Asmodee
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 75 Minuten ab 14 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Asmodee)

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