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19.02.2021

Hipp Hopp Hippo - Eine affenstarke Hüpfpartie


Es gibt ja Spiele, die sind recht simpel gestrickt und sind doch (oder grade deswegen?) jedem ein Begriff und werden auch Jahrzehnte nach ihrem Erscheinen immer noch gerne gespielt. Die Siedler von Catan beispielsweise, oder der der Urvater der Familienspiele „Mensch ärgere Dich nicht“. Oft kopiert doch nie erreicht und selbst wenn erreicht, dann doch trotzdem nie vom Thron gestoßen.
Und um das gleich vorweg zu nehmen: Hipp Hopp Hippo ist kein Mensch ärgere Dich nicht Klon, aber vom Spielgefühl her sind sich beide doch ähnlicher, als es auch den ersten Blick den Anschein macht. Doch – wie immer – eins nach dem anderen:

Beim Auspacken des Spiels zeigt sich direkt die Qualität des Materials: Alles ist auf extrem dickem und stabilem Karton gedruckt, so dass es durch unzählige Kinderhände gehen kann, ohne sich zu schnell abzunutzen. Und das ist wichtig, des es handelt sich hier in erster Linie um ein Kinderspiel. Erwachsene können zum Zeitvertreib mit den kleinen aber immer wieder eine Runde mitspielen. Es ist weder albern noch langatmig oder langweilig. Eine schnelle Partie tut also keinem weh.


Das Spielbrett ist wirklich groß und schön gestaltet und hat im unteren Bereich fünf Sichtfenster aus Kunststoff (die im Übrigen durch eine sehr gut gemachte Transportsicherung in der Kiste geschützt werden, das ist top!). Diese Sichtfenster sind das eigentliche Spielbrett: In der Schachtel befinden sich nämlich 21 Nilpferdkarten (ebenfalls auf dicker Pappe), die oben in die 5 „Bahnen“ des Spielplans eingeschoben werden. Je 4 pro Bahn, wobei immer nur ein Nilpferd je Bahn sichtbar ist (nämlich an dem Sichtfenster). Am Ende des Plans werden verdeckte Bananenkisten postiert, die jeweils zwischen 1 und 5 Bananen beinhalten. Nun wählt noch jeder eine Affenfamilie aus und los geht’s:

Wer an der Reihe ist, nimmt sich die Würfel und würfelt zunächst mit dem Zahlenwürfel. Nun darf er einen seiner Affen über die Nilpferde hüpfen lassen. Letztere haben Hüpffelder, die sichtbar auf den Nilpferden sind und Unterwasserfelder, die nicht betreten werden können und daher nicht mitzählen. Ebenso werden Affen auf dem Plan übersprungen und deren Felder nicht mitgezählt. Es geht also recht zügig zur Sache. Kommt ein Affe am anderen Ufer an, darf man sich eine Bananenkiste nehmen. Kommt man mit der Affenmama an, darf man sogar zwei Kisten einsacken.


Nach dem Zahlenwürfel würfelt man noch mit dem Farbwürfel. Dieser legt fest, in welcher Bahn die bisher überzählige Nilpferdkarte eingeschoben werden muss. Man schiebt also die Nilpferde innerhalb der Bahnen um eine Karte weiter und unten fällt ein Nilpferd raus. Wer schonmal das Verrückte Labyrinth gespielt hat oder Grizzly: Lachsfang am Wasserfall (die Rezension hierzu gibt es natürlich hier bei uns), der kennt das Prinzip. Stehen nun Affen auf dem Sichtfenster in dieser Bahn muss man schauen, ob diese weiterhin auf einem Nilpferdfeld stehen (dann bleiben sie dort) oder ob das Feld, auf dem sie stehen, nun ein Unterwasserfeld ist. Ist dem so, plumpsen die Affen ins Wasser und müssen wieder von vorne anfangen. Der Spieler, dessen Affen so zurückgesetzt wurden, darf sich aber eine (bzw. bei der Affenmama zwei) der Bananenkisten geheim anschauen und somit den Glücksfaktor des Spiels für sich selbst reduzieren. 


Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine gesamte Affenfamilie aufs andere Ufer gebracht hat. Es gewinnt, wer die meisten Bananen in seinen Bananenkisten einheimsen konnte. Das Ganze dauert mit auspacken grade mal 15 Minuten, so dass immer Zeit für eine Revanche bleibt. Diese wird es in der Regel auch geben, denn die Schadenfreude darüber, gegnerische Affen ins Wasser plumpsen zu lassen, überwiegt hier schon fast das Gefühl, am Ende die meisten Bananen zu haben. Hier passt also das altbewährte „Der Weg ist das Ziel“, eben ganz wie bei Mensch ärgere Dich nicht.

In Summe handelt es sich bei Hipp Hopp Hippo also um ein durchaus spaßiges Kinderspiel, das auch als kleiner Absacker in der Familienspielrunde gut aufgehoben ist. Mehr ist es nicht, will es aber aufgrund des Settings und der Optik auch offensichtlich nicht sein. Insofern wurde hier alles richtig gemacht. Insbesondere auch – ich erwähne es gerne nochmal – was die Qualität der Komponenten angeht. Wie für Kinderhände gemacht!

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Eine affenstarke Hüpfpartie von Anna Oppolzer und Stefan Kloß
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 5 Jahren

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Schmidt Spiele)
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18.02.2021

Paris: Die Stadt der Lichter


Ah, Paris, mon amour! Schon mit den Gaslaternen warst du im 19. Jahrhundert bezaubernd anzusehen. Doch als du vor etwa 130 Jahren als eine der ersten Städte der Welt auf elektrische Straßenbeleuchtung umgestiegen bist, da war klar, dass du dich als absolutes Juwel entpupptest und Schönheit mit Fortschritt zu verbinden wusstest. Das war nicht zuletzt den Städteplanern zu verdanken, die die Umsetzung zu verantworten hatten.


In Paris: Die Stadt der Lichter schlüpfen zwei Spieler*innen in die Rollen solcher Architekt*innen und Großgrundbesitzer*innen und wetteifern um die bestmögliche Bebauung und Beleuchtung der neu angelegten Viertel. In diesem Duell versucht ihr zunächst, so viel zusammenhängenden Grund und dazu passende Gebäude zu ergattern wie möglich, bevor ihr in der zweiten Phase diese Gebäude einsetzt und mit Spezialaktionen noch ein paar Siegpunkte mehr aus eurer Stadtfläche herauszuquetschen versucht. Viel Hirnschmalz und cleveres Vorausplanen sind hier gefragt, immer mit der Sorge, dass die Konkurrenz euch zuvorkommen könnte. Das Beste daran: „Paris“ braucht für diesen spannenden Zweikampf nur eine Handvoll Regeln.


Zweites Highlight: Die Spielebox IST das Spielbrett. Darauf legt ihr zunächst abwechselnd eines eurer acht Straßenplättchen und formt so bestenfalls zusammenhängende Straßenabschnitte bestehend aus blauen und orangen Flächen (die Spieler*innenfarben), lila Flächen (die später von beiden Spieler*innen genutzt werden dürfen) und Straßenlaternen. Alternativ könnt ihr euch in eurem Zug auch eines der ausliegenden Gebäude-Plättchen schnappen. Für diese habt ihr hoffentlich schon eine passende Fläche auf dem Spielplan errichtet oder plant das in einem eurer nächsten Züge noch zu tun. Sind alle 16 Felder des Spielplans belegt, geht es weiter mit der zweiten Phase. 

Jetzt dürfen abwechselnd entweder die zuvor gesammelten Gebäude-Plättchen regelkonform eingesetzt (und mit knuffigen Schornsteinen in eurer Farbe markiert) oder eine der acht Aktionspostkarten genutzt werden, die zu Beginn des Spiels aus einem Satz von Zwölf zufällig gezogen worden sind. Diese dürfen nur von einem Spieler ein einziges Mal genutzt werden und gewähren Spezialgebäude oder -plättchen, die zusätzliche Punkte bieten, eure Auswahl an Gebäude-Plättchen verändern oder die Straßenabschnitte variieren.


Spätestens mit den Aktionspostkarten sind wir beim dritten Highlight angelangt: Die künstlerische Gestaltung des Spiels ist wirklich, wirklich schön. Die Farbpalette, der Illustrationsstil, die großartigen Postkartenmotive, die es so nicht gebraucht hätte, und auch die Spielanleitung sind einfach zauberhaft und wundervoll anzusehen. Das sorgt für mächtig Stimmung und man fühlt sich der Pariser Künstlerszene des späten 19. Jahrhunderts sehr nahe: Eine bunte quirlige Stadt, ein Epizentrum des Kunstbetriebs, die durch uns als Spieler*innen bzw. durch Elektrizität in noch schöneres Licht getaucht wird… Das ist schon eine herausragende Spielprämisse.

Kommen wir also zum Spieldesign: Wie bereits erwähnt, liefern die knappen Regeln eine überraschend harte Kopfnuss, bei der sehr viele Eventualitäten beachtet werden müssen: Der Straßenbau, die Lage der Laternen, das Sammeln der richtigen Gebäude, die Aktionspostkarten, der/die Kontrahent*in… Um viele Siegpunkte am Spielende einzuheimsen muss darauf geachtet werden, bestenfalls zusammenhängende Gebäudekomplexe zu errichten und dafür zu sorgen, dass die Gebäude von möglichst vielen benachbarten Laternen angeleuchtet werden. Das wirft nämlich mit Abstand die meisten Punkte ab. Wenn man das alles ab dem ersten Zug berücksichtigen möchte, kommt manch eine*r vielleicht ins kognitive Straucheln. 


Das lähmt den Spielfluss und irgendwie hat es nicht immer Spaß gemacht, all diese Bedingungen im Hinterkopf behalten zu müssen, während man seine Entscheidungen trifft. Gerade auch, wenn man feststellt, dass Entscheidungen aus dem Bauch heraus, genauso gut belohnt werden können. Durch Zufälligkeiten, späte Erkenntnisse und das damit in Zusammenhang stehende Glück, regnet es mal überraschend viele Punkte, mal kriegt man keinen Fuß in die Tür. Das geht manchmal so weit, dass man schon nach der ersten Spielphase, wenn die Straßen-Plättchen gelegt wurden, das Gefühl hat, das Spiel sei gelaufen.

Vielleicht ist es die Kombination aus Spieldesign und Setting, die sich manchmal doch etwas abstrakt und aufgesetzt anfühlt, die dazu führen, dass ich meine Synapsen nur ungern über die Problemstellungen nachdenken lassen möchte, die „Paris“ liefert. Das ist schade, denn ich würde das Spiel aufgrund der wundervollen Gestaltung und der cleveren, knappen Regeln gerne deutlich mehr mögen, aber wenn es 2-Spieler-only sein soll, würde ich stets eher zu „Patchwork“ oder „7 Wonders Duel“ greifen. „Paris“ kommt diesen beiden Platzhirschen bei aller Kritik aber doch recht nahe.


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Paris: Die Stadt der Lichter von Jose Antonio Abascal Acebo
Erschienen bei Kosmos
Für 2 Spieler in 30 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Kosmos)


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17.02.2021

MonkeyTalk Podcast #3 - Thematische Spiele



Roy, Alexej und Affenvater Andreas sprechen über thematische Spiele. Was ist Thema in Brettspielen? Welche Spiele bezeichnen wir als thematisch? Außerdem verschenkt Andreas ein Spiel und Roy lässt's laufen.
Wir sind mittlerweile auch auf den Plattformen: Apple Podcasts, Amazon Music, Spotify und Google Podcasts zu finden.





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16.02.2021

Rococo Deluxe Edition


Mein Gott ist Rococo schön! Mir liegt die Deluxe-Edition vor und Mensch!; haben die Mädels und Jungs von Eagle-Gryphon-Games da ein Meisterwerk materialtechnisch geschaffen (in deutsch bei Skellig Games lokalisiert). Nur das Inlay ist wirklich mies. Keine Ahnung, warum da bei der Produktion die Puste ausging. Aber das Ganze hat auch seinen Preis. Will ich wirklich mir dieses Schmuckstück zulegen, dann zahle ich deutlich über 100,00 EUR dafür. Will ich sogar die Metallmünzen dazu, zahle ich nochmal drauf. Ein Luxusprodukt? Ja, aber was für eins!

Rococo ist ohne Frage aber auch ohne die Optik und das schicke Material ein tolles Spiel. Im 18. Jahrhundert sind wir als Schneider am Hof des Sonnenkönigs unterwegs, schicken unsere Lehrburschen zu den Stoffmärkten, schneidern edle Gewänder, verkaufen diese oder leihen sie wahlweise auch an die Gäste der großen Fete im Palast aus. Letzteres bringt Siegpunkte und mich schlussendlich dem Sieg einen guten Schritt näher.


Rococo ist verzahnt komplex. Dabei sind die Regeln verblüffend schlang. Der Reiz kommt durch die enorme Verzahnung der Aktionen. Zugrunde liegt dem Ganzen ein Deckbaumechanismus, der meine Gehilfen beinhaltet. Selbige betraue ich dann je Zug mit einer einzigen Aufgabe. Kleider schneidern, Stoffe kaufen, in den Palast investieren usw. Dabei muss ich bereits bedenken, dass nicht jeder Mitarbeiter für jede aufgabe geeignet ist. Einen Gehilfen kann ich beispielsweise keine Kleider schneidern lassen und die ganz edlen Stücke, dürfen ohnehin nur meine Meister in die Finger bekommen, oder?


Ein Hauptaugenmerk liegt bei Rococo auch in den Mehrheiten der verschiedenen Ballsäle. Habe ich ein Kleid geschneidert und entscheide mich dazu es zu verleihen, bringt das alleine nicht bereits Siegpunkte, sondern habe ich in einem Ballsaal die meisten Gäste mit meinen Kleidern ausgestattet, so werde ich zusätzlich mit Punkten belohnt. Außerdem will ich Gäste möglichst in allen Sälen, in die Statuen des Palastes investieren und nicht zu vergessen: Ich will das Feuerwerk finanziell unterstützen.


Für letzteres geht nämlich eine bestimmte Anzahl an Gästen aus dem Haupballsaal auf den Balkon, um das prächtige Feuerwerk zu bestaunen, bevor wenige Jahre später vermutlich der Großteil der geladenen Gäste Opfer der Französischen Revolution werden wird. Ihr merkt schon. Bei Rococo gibt es überall Punkte und es gibt viel im Auge zu behalten.

Rococo ist ein äußerst belohnendes Spiel, da man mit jeder Aktion das Gefühl hat etwas erledigt zu haben. Ein Punkt hier, ein Punkt da. Das fühlt sich immer gut an. Zudem empfinde ich es in Rococo ungemein befriedigend, dass die meisten Punkte erst gegen Ende der Partie ausgewertet werden. Somit entsteht nie wirklich der Eindruck bei einem Spieler, dass er keine Chance mehr auf den Sieg hätte und alle bleiben am Ball. Auch ich selbst war bei dieser Regelung zunächst etwas skeptisch, da ich es grundsätzlich eher bevorzuge, wenn man Punkte direkt abträgt, aber in Rococo macht es tatsächlich Spaß erst am Ende wie ein Kind an Weihnachten darauf zu warten die Punktepakete auszupacken. Da wäre es wieder – das belohnende Gefühl in Rococo.


Rococo ist zudem ein äußerst thematisches Spiel, was es sehr gut schafft einzelne Mechanismen sehr gut aufeinander abzustimmen. Sicherlich tut auch die optische Aufmachung dafür seinen Teil, denn es ist beispielsweise toll Stoffe am Markt zu kaufen, diese auf seinem kleinen Bänkchen zu verstauen und dann in der Galerie einen Kleiderentwurf mitzunehmen, der nach der Produktion umgedreht wird und sodann als Person mit finalem Kleid daherkommt. In Rococo finden sich an äußerst vielen Stellen solche kleinen liebevollen Details.

Was bleibt? Rococo ist spielerisch super. Die Aufmachung in der Deluxeedition ist ebenfalls genial und unterstreicht das gesamte Spielgefühl perfekt. Jedem Interessierten muss es aber bewusst sein, dass es sich hierbei um ein reines Luxusprodukt handelt. Eine normale Edition für 40,00 EUR gibt es leider nicht. Es bleibt nur die Wahl zwischen Deluxe und Super Deluxe. Das ist ein kleiner Wehrmutstropfen. Spielerisch und materialtechnisch ist das Ding aber seinen Preis wert.
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Rococo Deluxe von Matthias Cramer, Stefan Malz und Louis Malz
Erschienen bei Eagle Gryphon Games
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 100 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Eagle Gryphon Games)
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15.02.2021

Brüssel 1897


Herzlich Willkommen auf der Weltausstellung in Brüssel im Jahre 1897. Die Straßen sind voll von Künstlern und Architekten, die ganze Stadt redet über die spannendsten und aufregendsten Kunstwerke und Prachtbauten, welche in jener Zeit in Brüssel zur Schau gestellt wurden. Und genau diese Chance wollen die Spielerinnen und Spieler in Brüssel 1897 ergreifen: Sich mit geschicktem Kunsthandel, dem Bauen der schönsten Häuser oder einem raffinierten Anwerben von großen Mäzenen einen Namen zu machen. 


Eine kleine Box voller Möglichkeiten – Von Material und Regeln

Brüssel 1897 kommt tatsächlich in einer kleinen, handlichen Box und ist dabei ein reines Kartenspiel. Gut, es gibt noch einen kleinen Spielplan mit einer Siegpunkte- und drei anderen Leisten, aber im Prinzip dreht sich das gesamte Spiel um die 120 enthaltenen Karten. Mit diesen wird dabei ein klassisches Workerplacement-Game simuliert. Der Wahnsinn ist, dass dies überraschend gut gelingt. Jeder besitzt eine Hand voll Architektenkarten, welche als Worker fungieren. Nun kann man diese auf dem Feld zwischen allen Spielern einsetzen, wenn man die Kosten auf dem Worker bezahlt. Diese sind dabei jeweils doppelseitig bedruckt, sodass man die Wahl hat, ob man beispielsweise 1 oder 3 Geld bezahlen möchte. Doch warum sollte man mehr zahlen wollen? Weil am Ende einer Jeden Runde die Spalten auf dem Mittelfeld geprüft werden, wer die Mehrheit investiert hat. Der oder diejenige bekommen dann eine Extraaktion, für welche sich das Geldausgeben durchaus lohnt. In der letzten der vier Runden kann durch die Spaltenmehrheit zusätzlich eine Wertung errungen werden: Spätestens in diesem Moment, wollen alle viel Geld ausgeben. 


Doch Brüssel 1897 bietet noch mehr interessante Verknüpfungen zwischen Aktionen. So gibt es noch drei Leisten auf dem Wertungstableau: Die Architekten-, die Kronen- und die Wappenleiste. Auch diese bieten nicht nur ein stumpfes Rennen bis an die Spitze, sondern haben großen spielerischen Wert. Die Architektenleiste gibt den Punktemultiplikator für die gebauten Häuser am Spielende an. Und es macht schon gewaltige Unterschiede, ob ich für meine zwei, drei gebauten Häuser nun jeweils 2 oder doch volle 5 Punkte ergattere. Als nächstes gilt es die Kronenleiste zu verstehen. Diese gibt an, wie viele Mäzene man über eine bestimmte Aktion aktivieren kann. Mäzene bringen Boni im Spiel und sind eigentlich immer schön. Hat man einige vor sich gesammelt, kann man diese erneut aktivieren, jedoch nur entsprechend dieser Leiste. Spielt man auf die Mäzene, kommt man also um die Kronenleiste nicht herum. Letztlich ist da noch die Wappenleiste. Diese wird von einigen Spielerinnen und Spielern zu beginn des Spiels etwas vernachlässigt, da man dort nicht mit jedem Schritt sofort eine Verbesserung erlangt. Welch ein Fehler! Diese Leiste wertet die durch die Kartenecken auf dem Spielfeld entstehenden Wappen. Gut platziert und gespielt, warten hier am Ende einer jeden Runde deftige Punkte!


Der letzte Bereich im Spielfeld ist Brüssel selbst. Hier gibt es einige starke Aktionen für am Anfang wenig Kosten. Möchte man jedoch als zweiter eine Aktion dort durchführen, muss man nicht eine, sondern zwei Karten unter die entsprechende Aktionskarte legen. Für den Dritten sind es schon drei Architektenkarten. Der Witz an Brüssel; Es wird am Ende nicht nur teuer, sondern auch schmerzhaft: Der oder diejenige, welche die meisten Karten in Brüssel eingesetzt haben, müssen eine von ihren Architektenkarten in den Knast schicken – autsch! Diese haben es wohl zu wild getrieben bei ihren Verhandlungen und müssen nun dafür grade stehen. Man bekommt seine Leute auch wieder aus dem Knast heraus, nur ist das aufwendig und kostet mindestens einige Aktionen, mit denen man doch viel lieber Gemälde kaufen und verkaufen, oder Häuser errichten will. 


Klein aber fein?! – Mein Fazit

Brüssel 1897 ist einfach wow! Selten habe ich ein solches Verhältnis von Spiel zu Schachtelgröße erlebt. Brüssel 1897 ist genau der Fall von: Eigentlich habe ich Bock auf ein dickes Euro, aber irgendwie reicht die Zeit nicht, oder der Tisch ist zu klein. Dann muss es wohl Brüssel sein! Nach dem Erklären spielt es sich in einer flotten Stunde runter und ist dabei hoch interaktiv. Ständig konkurriert man um die Plätze auf dem Feld und kämpft um die Mehrheiten. Ständig ärgert man sich oder ärgert die Anderen. 

Jedoch muss ich in all meinem Lob auch meiner Position als Kritiker gerecht werden und einige Dinge ansprechen, die nicht ganz so überragend sind: Als Erstes muss da der Fakt genannt sein, dass wirklich fast alles über Karten geregelt wird. An sich eine super Idee, nur beim Geld funktioniert das nicht so wirklich. Die im Spiel mitgelieferten Geldkarten sind doppelseitig bedruckt mit dem Wert 1 und dem Wert 3. Damit macht es einen enormen Unterschied, auf welcher Seite, die Karten vor mir liegen. Jedoch werden diese im Laufe des Spieles schnell mal durcheinandergebracht. Das hat mich in meiner ersten Runde Brüssel 1897 doch schon sehr genervt. Jedoch kann man hier schnell Abhilfe schaffen: Einfach ein paar Pappmünzen aus einem anderen Spiel nehmen und fertig. Ich bin dann auf Pokerchips umgestiegen. Das hat die Probleme für mich gelöst. 


Ebenso muss man erwähnen, dass die Spielerzahl ein ausschlaggebendes Kriterium ist, ob Brüssel 1897 auf den Tisch wandert. Es ist laut Packung für 2-4 geeignet, wirklich Spaß macht es aber nur zu dritt oder viert, denn hier sind die Interkationen wesentlich spannender und abwechslungsreicher. 

Der letzte Kritikpunkt kommt direkt aus meinem größten Lob heraus: Die Vernetzung der vielen Spielelemente. Was den Kenner und Experten gefällt, mag Einsteiger verwirren. Spätestens nach der zweiten Runde weiß zwar jeder wie es läuft, aber Brüssel 1897 geht auch nur über vier Runden. Dann muss es wohl eine Revanche werden. Was ja bei der kurzen Spielzeit kein Problem darstellen sollte. 

Wer in den Wettstreit der Weltausstellung treten sollte…

Kinder: 0/5 (Mechanisch nicht geeignet.)

Familien: 3/5 (Mit der etwas älteren Familie durchaus spielbar und vielleicht ein guter Meilenstein, um den Nachwuchs an die richtig harten Sachen zu gewöhnen.)

Kenner: 5/5 (Absolut gut! Vor allem als kurzweiliges Spiel für Zwischendurch, Davor oder Danach. Oder für den Urlaub.)

Experten: 3/5 (Siehe oben. Man muss aber sagen, dass Brüssel 1897 nicht den größten Wiederspielreiz hat. Es ist toll, ohne Frage, aber nicht der Kandidat, welcher einem nach einer Partie wochenlang im Kopf bleibt.)


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Brüssel 1897 von Etienne Espreman
Erschienen bei Kobold Spieleverlag
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Kobold Spieleverlag)

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13.02.2021

Kugelgeister


Ende Oktober ist es wieder soweit, Untote steigen aus den Gräbern, Hexen fliegen durch die Luft, Monster und Gespenster treiben ihr Unwesen, es ist Halloween. Meine Kinder lieben diese Geisterstunde und können es immer kaum erwarten um die Häuser zu ziehen und Süßigkeiten einzusammeln. Leider ist der Gruselabend immer schnell vorbei. Wer das ganze Jahr magische Wesen und Gespenster erleben will, sollte sich mal die Spiele von Drei Magier anschauen. Wie beispielsweise dieses hier. 

Die Kugelgeister von Roberto Fraga, ist ein Kinderspiel ab 5 Jahre. Wir sind fröhlich, gruselige Gespenster, die eine alte Burgruine entdeckt haben und versuchen als erster diese zu betreten. Doch ganz so einfach wird dieser Spuk nicht, denn die Ruine hat ein paar kugelige Fallen eingebaut, die uns immer wieder überrumpeln können.

Spielablauf 

Die Burgruine wird aufgebaut und jeder Spieler entscheidet sich für eine Spielfigur. Dann beginnt die Geisterstunde. Reihum wird gewürfelt und die eigene Spielfigur, um 1-3 Felder auf dem Weg zum Spukschloss vorbewegt. Dabei kann zwischen dem langen, sichereren Weg und der kürzeren, aber gefährlicheren Strecke entschieden werden. Zeigt der Würfel zudem den runden Pfeil, wird die Ruinenfalle betätigt, indem der Turm um 1 Position gedreht wird. Nun rollen kugeln den Weg hinab und schubsen womöglich einen Geist herunter. Diese heruntergefallenen Geister, starten beim nächsten Zug, an der Markierung der Wegstrecke über sich. Wird ein Geist gewürfelt, muss ein Gespenst eines Mitspielers vorbewegt werden. Wer zuerst am Burgeingang ankommt gewinnt das Spiel.


Fazit:

Kugelgeister hat mich von seinem Mechanismus und dem Spielablauf sehr schnell an Lotti Karotti erinnert. In beiden Spielen ist es unser Ziel einen wendeltreppenartigen Weg hinaufzugelangen und als erster das Ziel zu erreichen, bevor uns eine Falle erwischt. In Lotti Karrotti ist das ein Berg mit plötzlich erscheinenden Löchern, in denen die Hasen verschwinden und einer großen Karotte als Ziel. In Kugelgeister haben wir den Weg zur Burgruine, mit plötzlich auftauchenden Kugeln, welche die Geister die Treppen und Wege herunterfallen lassen und den Burgeingang als Ziel. Die Fallen werden in beiden Spielen durch einen Drehmechanismus ausgelöst. Einige Spielelemente wurden unterschiedlich gelöst, ähneln sich aber trotzdem.
So haben wir in Lotti Karrotti mehrere Hasen und können uns entscheiden mit welchen wir uns vorwärts bewegen wollen. Die Anzahl der Hasen nimmt durch die Fallen ab. In Kugelgeister haben wir nur eine Spielfigur mit der wir uns bewegen, aber unterschiedliche Wege, die wir nehmen können.
Die größte Unterscheidung dieser beiden Spiele sind die Thematik (Geister - Hasen) und das Fallensystem (Löcher-Kugeln).

In die Kugelgeister haben wir außerdem noch eine kleine Spielerinteraktion, denn wer den Geist würfelt, bewegt die Spielfigur eines Mitspielers. Und das ist ziemlich praktisch, denn so können wir den Geist eines Mitspielers auf eine morsche Stufe ziehen lassen, wodurch er auf den gefährlichen Weg rutscht. Oder wir schicken ihn den mühsamen langen Weg hinauf und schweben mit unserem Geist am Spieler vorbei, indem wir den kurzen Weg nehmen. Kleine Gespenstertaktik, die auch die Kinder schnell erlernen. 

Und wie hat uns das Spiel nun gefallen? Kugelgeister kam bei den Kindern durchweg gut an. Die runterkullernden Kugeln sind ein echtes Highlight. Man möchte geradezu den unsicheren Pfad nehmen und sich der Gefahr aussetzen, um doch einmal mehr zu sehen wie ein Kugelgeist die Treppe herunterpoltert. Dabei wird immer nur ein Teil der unsicheren Wege mit einer Kugel überrollt. Im Spiel zu zweit kam es schon vor, das nahezu kein Geist von einer Falle getroffen wurde, das war dann schon fast ein bisschen langweilig. Richtig Spaß macht Kugelgeister zu Dritt oder zu Viert, dann kommen die Fallen sicherlich zum Zug.


Das Spiel ist einfach erklärt und durch seine 3D Burgruine ein Hingucker für die Kinder. Das Spielmaterial ist von guter Qualität und die Spielanleitung klar verständlich und gut bebildert. 
Was mir gefehlt hat, war ein Foto zum Aufräumen des Spielmaterials. Denn die Burgruine muss natürlich wieder abgebaut werden und in der Spieleschachtel untergebracht werden. Keine Sorge das ist nicht kompliziert, sofern man sich gemerkt hat wie es beim ersten Öffnen der Schachtel ausgesehen hat. :-)
Denn hier wurde wirklich sehr toll, der Raum des Schachtelinhalts ausgenutzt, um jedes Spielteil geschickt einräumen zu können. Nichts fliegt herum. Hier hat der Verlag gute Arbeit geleistet. 

Zum Schluss bleibt euch überlassen ob ihr lieber zu Lotti Karotti oder zu Kugelgeister greift. Ich entscheide mich für Kugelgeister, denn mir gefällt der Hauch von Spieltaktik und Spielerinteraktion. Mit Kugelgeister ist Halloween in greifbarer Nähe. 

Für wen ist das Spiel geeignet?

Kinder: 4 von 5 (3D Burgruine und kullernde Fallen lassen Kinderaugen strahlen)

Familie: 3 von 5 (auch dem Burgherrn und der Burgdame kann die Besichtigung der Burgruine Spaß bereiten)

Kenner: 1 von 5 (hier gibt es nur ein Rad zum drehen und das verleitet nicht zu Geistesblitzen)

Experte: 0 von 5 (Der Experte wird hier von Langeweile überrollt und schafft es nicht bis zum Burgeingang)
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Kugelgeister von Roberto Fraga
Erschienen bei Drei Magier Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 5 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Drei Magier Spiele)


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12.02.2021

Anno 1800


Für Schnaps braucht man Kartoffeln, für Arbeitskleidung eine Weberei und durch Expeditionen werden wertvolle Ressourcen aus der neuen Welt zur Heimatinsel verfrachtet – ein waschechter Anno-Kenner weiß das. Und nun wurde der preisgekrönte PC-Hit Anno 1800 von Ubisoft dank Martin Wallace und dem Kosmos-Verlag den analogen Spielefans zugänglich gemacht. Inwiefern sich das Spielgefühl zwischen dem analogen und digitalen Industrialisierungsspektakel unterscheidet und ob das fröhliche Ressourcenherstellen und -ausgeben in Zukunft auch die Brettspielkenner unter euch glücklich machen wird, erfahrt ihr in den folgenden Zeilen. Da hast du dir aber viel vorgenommen! Ja schon, aber ich möchte dem Leser natürlich auch was bieten, ihn oder sie mit dem Spiel vertraut machen und meine Meinung zum Spiel teilen. Dann labere nicht so viel, sondern leg los! Man…man…man…. Okay, okay… Los geht’s! 


Material 

Am Material gibt es wahrlich nichts auszusetzen. In der sehr hübsch und stimmungsvoll illustrierten Box findet man neben einem Hauptspielplan, auf dem die insgesamt 120 Bauplättchen und 144 Bevölkerungs-, Expeditions- sowie Auftragskarten kategorisch platziert werden, für jeden Spieler noch eine Heimatinsel mit bereits aufgedruckten Industrien, Schiffen und Bauplätzen für weitere Industrien; 20 weitere Inseltableaus zum Anbauen an die eigene Heimatinsel; 170 Handels-, Erkundungs- und Goldplättchen sowie 1 Startspieler- und ein Feuerwerksplättchen; und schließlich noch 125 Bevölkerungssteine in fünf verschiedenen Farben aus Holz. Du hast die vier Spielhilfen vergessen! Arbeitest du immer so schlampig? Ich war doch noch gar nicht fertig. Aber du hast Recht, die Spielhilfen geben einen Überblick über die Aktionsmöglichkeiten und die zur Verfügung stehenden Industrien. 

Der Hauptspielplan, die Bauplättchen und auch die ganzen Inseltableaus sind aus dicker qualitativ völlig ausreichender Pappe – auch wenn das Pappmaterial für die Heimatinseln etwas dünner ausgefallen ist. Die Karten haben eine gute Standardqualität und das Design ist vor allem was die Bauplättchen betrifft – aber auch sonst – sehr stark vom digitalen Bruder inspiriert und übernimmt einen Großteil der Symbolik, sodass sich Anno-Fans hier schnell zu Hause fühlen werden. Von meiner Seite ein klares – aber nicht überschwängliches – Plus fürs Material. Also, ich find das Material klasse! Ich auch, aber es gibt halt auch Spiele mit noch besserem Material, mehr sag ich doch gar nicht. Na gut, machen wir weiter mit dem Spielablauf! 


Ablauf 

Jeder Spieler beginnt das Spiel mit vier Bauern (grüne Holzwürfel), drei Arbeitern (blaue Holzwürfel) und zwei Handwerkern (rote Holzwürfel) sowie einer Heimatinsel, auf der bereits zehn Startindustrien, eine Werft der Stufe 1, ein Expeditionsschiff sowie zwei Handelsschiffe zur Verfügung stehen. Zudem bekommt jeder Spieler insgesamt 9 Bevölkerungskarten als Startkarten auf die Hand und je nach Spielerreihenfolge noch 0-3 Gold. Und dann kann es losgehen! Was tun wir in Anno 1800?  Blöde Frage – Ressourcen beschaffen natürlich! Und was machen wir mit den Ressourcen? Neue Industrien bauen und unsere Bevölkerung glücklich stimmen! Stellt der immer so dumme Fragen? Naja, auch wenn es etwas verrückt klingen mag, aber es hat sicher nicht jeder Anno-Erfahrungen am PC sammeln dürfen. Also vielleicht doch nochmals ganz vor vorne: 

Ist man am Zug darf man genau eine Aktion ausführen. Am häufigsten wird man als Aktion mithilfe seiner Bauern, Arbeiter, Handwerker, Ingenieure und Investoren Ressourcen produzieren und diese gleich wieder ausgeben, um eine neue Industrie vom Hauptspielplan zu nehmen und auf seiner Heimatinsel zu platzieren. Jedes Industrieplättchen hat genau zwei Produktionsslots in einer bestimmten den verschiedenen Bevölkerungstypen (Bauern, Arbeiter, Handwerker…) zugeordneten Farbe. Für den Bau einer Fleischerei braucht man als Ressourcen beispielsweise Kohle und Schwein, also platziert man einen seiner Bauern auf einen der zwei Produktionsslots der bereits auf der Heimatinsel aufgedruckten Schweinezucht sowie einen Handwerker auf einem der Produktionsslots der eigenen Kohleproduktion – et voilà! Ab sofort lässt sich mithilfe eines Arbeiters – denn die Fleischerei ist ein blaues Plättchen mit zwei blauen Produktionsslots – Wurst herstellen, die wir sicher noch brauchen werden. 


Im ernst? Wofür brauchst du denn bitte Wurst? Ich kann dir versichern, dass du für keine andere Industrie Wurst benötigen wirst! Stimmt schon, aber die Herstellung von Ressourcen ist nicht nur wichtig für den Bau neuer Industrien, Werften und Schiffe, sondern auch dafür, die Bedürfnisse wichtiger, einflussreicher Spezialisten innerhalb unserer Bevölkerung zu befriedigen. Denn auf den Bevölkerungskarten sind solche Spezialisten aufgedruckt, die jeweils bestimmte Ressourcen wollen, für die man im Gegenzug einerseits mit Siegpunkten und andererseits mit einem einmaligen Vorteils-Effekt belohnt wird. Für die Erfüllung mancher Bevölkerungskarten bekommt man zusätzliches Gold oder zusätzliche Handels- oder Expeditionsplättchen, man wird mit einem weiteren Zug belohnt oder man bekommt weitere Bauern, Arbeiter oder Handwerker dazu. Doch sobald man neue Bevölkerungssteine dazubekommt, zieht man sich entsprechend viele Bevölkerungskarten, die wiederum in zwei Kategorien geteilt sind. Bekommt man einen Bauer oder Arbeiter dazu, bekommt man Bevölkerungskarten, die leichter zu erfüllen sind, und bei Handwerkern, Ingenieuren und Investoren bekommt man solche, die zu Beginn des Spiels unmöglich zu erfüllen sind und erst mit fortschreitender Industrialisierung im weiteren Spielverlauf erfüllbar werden, dafür aber auch mehr Siegpunkte und stärkere Effekte bereithalten. 

Ist ja alles schön und gut mit den Ressourcen, aber du weißt schon, dass es nicht unendlich viele Industrieplättchen gibt, oder? Ja, ja, das wollte ich ja gerade erzählen… Also: Es gibt von jedem Industrieplättchen nur genau zwei Stück, d.h. sobald die beiden Fleischereien gebaut wurden (wobei man von jeder Industrie nur eine besitzen darf), können die restlichen Spieler für diese Partie selbst keine Wurst mehr produzieren. Zum Glück gibt es da die Handelsplättchen auf unseren Handelsschiffen, denn diese erlauben es mir, auch auf Ressourcen zuzugreifen, die meine Mitspieler produzieren. Je nach Farbe des Industrieplättchens gebe ich entweder ein, zwei oder drei Handelsplättchen aus und darf dafür die entsprechende Ressource auf der Heimatinsel des gewählten Spielers produzieren, der dafür jedoch mit Gold aus dem allgemeinen Vorrat belohnt wird. Gold braucht man u.a. übrigens dafür, bereits eingesetzte Bevölkerungssteine zurückzukaufen, um sie wieder für die Produktion von Ressourcen verwenden zu können, was als freie Aktion „Schichtende“ genannt wird. 


Doch es gibt natürlich noch mehr! Erzähl schon und fasse dich um Himmels Willen etwas kürzer… das hält doch keiner aus! Vielen Dank für das Feedback… ich werde mich bemühen. Abgesehen vom Produzieren von Ressourcen zum Ausbau der eigenen Industrien und dem Ausspielen und Aktivieren von Bevölkerungskarten, darf man als Aktion noch Handkarten gegen neue Karten austauschen, gegen teils recht hohe Kosten neue Bevölkerungssteine kaufen, eigene Bevölkerungssteine bis zu drei Mal auf die nächsthöhere Stufe (z.B. Bauer  Arbeiter) aufwerten, oder mit Expeditionsplättchen auf unseren Expeditionsschiffen die alte oder neue Welt erkunden. Die Kosten für das Erkunden werden von Mal zu Mal größer, doch diese Aktion ist unerlässlich. Denn das Entdecken der alten Welt gibt uns ein weitere Inseltableaus mit jeweils vier neuen Bauplätzen zu Land, zwei neuen Bauplätzen zu Wasser und einem bereits aufgedruckten Bonus, den wir sofort erhalten (z.B. eine weitere Industrie oder neue Bevölkerungssteine). Durch das Entdecken der neuen Welt erhalten wir wiederum Zugriff auf seltene Handelswaren, auf die auch nur wir Zugriff haben und die wir nicht durch unsere Bevölkerungssteine, sondern durch Handelsplättchen „produzieren“ können. Außerdem bekommen wir einen neuen Typ an Bevölkerungskarten bei der Erkundung der neuen Welt, die ebenfalls recht viele Punkte und neue Effekte beim erfolgreichen Aktivieren bringen. 

Und kann man in seinem Zug wirklich nichts mehr machen, weil beispielsweise alle Handels- und Expeditionsplättchen ausgegeben sowie alle Bevölkerungssteine eingesetzt wurden, bleibt einem nichts anderes übrig als ein Stadtfest zu feiern, wodurch alle eigenen Bevölkerungssteine wieder von den Industrien auf den Bereich der verfügbaren Steine gelegt und alle Schiffe wieder mit der entsprechenden Anzahl an Handels- und Expeditionsplättchen versehen werden. In diesem Zug kann man dann zwar nichts weiter machen, aber dafür hat man für die kommenden Züge wieder alle Bauern, Arbeiter, Handwerker, Ingenieure, Investoren sowie alle Handels- und Expeditionsplättchen zur Verfügung. 


Und das war für dich eine „kurze“ Beschreibung des Spielablaufs!? Naja, eigentlich bin ich noch nicht ganz fertig… Denn ihr müsst ja noch wissen wie das Spiel endet und wie man dann die Partie gewinnt. Das Spielende wird ausgelöst, sobald der erste Spieler keine Handkarten mehr besitzt, was aber natürlich eine Weile dauern kann, da man die schwierigeren Bevölkerungskarten zu Beginn des Spiels eh nicht erfüllen kann, man mit jedem neuen Bevölkerungsstein auch eine neue Handkarte dazubekommt und diese nur loswerden kann, indem man die Bedürfnisse der darauf abgebildeten Person erfüllt. Allerdings erlauben es manche erfolgreich aktivierte Karten als Vorteils-Effekt, zwei beliebige Handkarten zurück unter den allgemeinen Nachziehstapel zu legen, sodass eine Partie am Ende dann doch recht plötzlich zu Ende gehen kann. 

Dann wird bei der Schlusswertung geschaut, wie viele Punkte man durch ausgespielte Bevölkerungskarten bekommt; welche Auftragskarten ausliegen, die wiederum von Spielbeginn an zeigen, wofür es in dieser Partie Extrapunkte gibt (z.B. für den Bau bestimmter Industrien oder die meiste Anzahl an Handelsplättchen etc.); wie viel Gold die Spieler noch besitzen, da es für je drei Gold einen Siegpunkt gibt; und inwiefern die Expeditionskarten, die man sich im Laufe des Spiels mit Expeditionsplättchen (neben Erkundungsaktionen) kaufen kann, erfüllt wurden. Für letzteres kommen die eigenen Bevölkerungssteine ins Spiel, denn auf jeder Expeditionskarte sind zwei Slots für Bevölkerungssteine einer bestimmten Farbe. Für rote Slots, die ich mit meinen roten Bevölkerungssteinen füllen kann, gibt es einen Siegpunkt, für lila Slots zwei und für türkisene sogar drei Extra-Siegpunkte. Außerdem bekommt der Spieler, der das Spielende ausgelöst hat, das Feuerwerksplättchen, das ebenfalls sieben Siegpunkte wert ist. War’s das jetzt? Ja, ja…. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt! 


Fazit 

So, jetzt fange ich mal an. Anno rockt! Mal keine Meckerei von dir? So kann es gerne weitergehen. Und ich gebe dir Recht, Anno 1800 macht wirklich Laune! Doch schauen wir uns doch nochmals die eingangs gestellten Fragen nacheinander an. Ja, ja, … der Unterschied zwischen dem Computerspiel und dem Brettspiel… erzähl schon. Ganz genau, fangen wir damit an. Anno-Fans werden sich aufgrund der Optik und der verwendeten Symbole schnell zu Hause fühlen. Allerdings dürfen sie nicht den Fehler machen, dasselbe oder auch nur ein ähnliches Spielgefühl wie das in der PC-Version zu erwarten. Denn obwohl man natürlich thematisch sehr viele Dinge beim analogen Spielen tut, die der digitale Anno-Kenner am PC ebenfalls abnicken wird, fühlt sich das Brettspiel aufgrund der doch brettspieltypischen und im Übrigen sehr eleganten Mechaniken am Ende doch ganz anders als das PC-Spiel an. Doch das ist im Grunde nichts Neues und ich finde auch nicht, dass sich Anno am Tisch genauso anfühlen muss wie am Bildschirm, denn sonst hätte ich am Ende dasselbe Spiel ja gleich zwei Mal und keinen Mehrwert. Nichtsdestotrotz kommt eben durch das Design, die allgemeinen Aktionsmöglichkeiten und die kleinen aber feinen Details wie das Feuerwerkplättchen am Ende des Spiels doch ein gewisses Anno-Feeling auf, und ich bin überzeugt davon, dass digitale Anno-Fans nicht nur durch eben jene Details, sondern auch aufgrund des etwas anderen Spielerlebnisses an der Brettspielversion ihre Freude haben werden. 


Ähm… meinst du nicht, die wären etwas überfordert, wenn sie ansonsten keine Brettspiele spielen? Zugegeben, das Spiel kann ganz zu Beginn schon einmal erschlagend wirken, denn man hat einen Spielplan mit 44 verschiedenen Industrien vor sich, von vornherein neun Karten auf der Hand und keinen Plan, was man jetzt tun soll. Doch man findet mehr und mehr ins Spiel hinein und zu Beginn kann man erstmal getrost zwei Handkarten – nämlich die am Anfang unmöglich zu erfüllenden – zur Seite legen und sich voll und ganz auf die restlichen sieben Handkarten konzentrieren. Findet man dieselbe Ressource auf verschiedenen der Karten wieder, kann es ja eventuell Sinn machen, sich mal darum zu kümmern, sich eben jene Ressource zu beschaffen. Vielleicht bekommt man bei einer erfolgreichen Aktivierung der Karte eventuell neue Bevölkerungssteine zusammen mit neuen Karten? Wunderbar, denn vielleicht zeigen die neugezogenen Karten ebenfalls Ressourcen an, die ich bereits auf anderen meiner Handkarten entdeckt habe. Und Schritt für Schritt findet man so in das zu Beginn doch recht (über)fordernde Spiel hinein. 

Und ist man einmal im Flow, baut immer wertvollere Industrien, vielleicht eine Werft der Stufe 2, um stärkere Handels- und Expeditionsschiffe bauen zu können, spielt immer mehr und mehr Bevölkerungskarten erfolgreich aus, und erkundet die alte sowie die neue Welt mit den damit verbundenen Vorteilen, stellt sich sehr schnell ein unglaublich befriedigendes Spielgefühl ein, das bis zum Ende anhält und zu immer neuen Partien motiviert. Trotzdem brauch man wohl ein bisschen Hirnschmalz, meinst du nicht? Doch, doch! Man muss sich hier schon konzentrieren, vor allem in den ersten Partien, denn das Spiel führt unweigerlich zu teils absurden Gedankenketten. Eine Gedankenkette könnte in etwa so ausschauen: 


„Ok, ich brauche für mehrere meiner Bevölkerungskarten einen Pelzmantel. Doch für den brauche ich unter anderem die Nähmaschine. Für die Nähmaschine brauche ich neben Messing und Stahlträgern wiederum einen Ingenieur, doch leider habe ich noch keinen Ingenieur. Um einen Ingenieur zu bekommen könnte ich eine Aufwertungsaktion machen und einen Handwerker in einen Ingenieur ‚verwandeln‘, aber für die Aufwertung brauche ich ein Fenster. Für das Fenster brauche ich wiederum Glas. Und für Glas brauche ich wiederum ein Lagerhaus und Kohle. Klasse! Ich habe beides und kann das Glas herstellen! Aber was hatte ich überhaupt nochmal vor?!“ 

Ja, solche Gedankenketten können schon schlauchen, aber man kann durchaus auch kleinschrittiger vorgehen, und einige Vielspieler werden solche Gedankenketten sicher begrüßen, denn langweilig wird es denen sicher auch nicht. Doch trotz der Vielzahl an Ressourcen und den gerade eben beschriebenen gedanklichen Herausforderungen ist Anno 1800 für mich persönlich als (vielleicht leicht gehobenes) Kennerspiel einzuordnen, denn im Grunde sind die Abläufe insgesamt recht simpel und die Komplexität hält sich insgesamt doch in Grenzen. 

Und jetzt komm langsam mal zum Ende… Auf jeden Fall, aber ein paar Dinge möchte ich noch anmerken. Anno 1800 erfindet nichts neu, setzt Bekanntes aber sehr gekonnt um, sodass ein wirklich tolles Ressourcenmanagementspiel und ein sehr spaßiges Spielerlebnis dabei herauskommt. Am meisten Spaß macht das Spiel für mich in Vollbesetzung, da durch die Begrenzung der Industrieplättchen auf jeweils zwei, der Handel schlichtweg wichtiger ist als mit weniger Spielern. Und genau diese Grundidee gefällt mir ganz besonders an Anno 1800  Manche Industrien baue ich, andere gezielt nicht – oder kann sie gar nicht mehr bauen, weil mir andere Spieler zuvorgekommen sind. Denn mit meinen Handelsplättchen kann ich ja trotzdem auf die Industrien meiner Mitspieler zugreifen. Und dadurch, dass ich vielleicht die ein oder andere Industrie habe, die meine Mitspieler brauchen, versorgen diese mich wiederum mit Gold. Ein sehr gelungenes Spielprinzip! Nichtsdestotrotz macht das Spiel zu dritt und auch zu zweit Spaß, auch wenn ich das Spiel in Vollbesetzung bevorzuge. Darüber hinaus sorgt die Mechanik, mit der das Spielende ausgelöst wird, für ein weiteres strategisches Element und mehr Spannung. Denn das Spiel kann am Ende schneller zu Ende gehen, wie es einem lieb ist. Damit kann man manchen Spielern, die noch 1-2 Züge für ihren Plan gebraucht hätten, durchaus die Suppe versalzen. Außerdem gibt es für denjenigen, der als erstes keine Handkarten mehr hat, sieben Extrapunkte, die auch nicht ganz zu verachten sind. 


Fertig? Fertig! Also, ich wünsche allen viel Spaß mit Anno 1800! Ich auch! 

In a nutshell 

Anno 1800 ist die Brettspieladaption des preisgekrönten PC-Games und erinnert durch das Design und die Symbolik sehr stark an den digitalen großen Bruder. Und obwohl sich Anno-Fans schnell wohl und zurecht finden werden, ist das Spielgefühl doch nicht mit dem PC-Erlebnis zu vergleichen. Doch anders heißt hier nicht schlechter, denn Anno 1800 ist ein sehr gelungenes Ressourcenmanagementspiel auf (gehobenem) Kennerspielniveau, in dem wir auf unserer Heimatinsel mithilfe unserer Bevölkerung verschiedene Industrien bauen, mit diesen neugebauten Industrien Ressourcen produzieren, die wir wiederum brauchen, um neue Industrien zu bauen und wichtige Persönlichkeiten in unserer Bevölkerung zufriedenzustellen. Da es von jeder der 44 verschiedenen Industrien immer nur genau zwei Stück gibt, man jedoch durch Handel auch auf Industrien der Mitspieler zugreifen kann, die dafür jedoch mit Gold entlohnt werden, macht das Spiel in Vollbesetzung am meisten Spaß, lässt sich aber auch zu zweit und dritt sehr gut spielen.
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Anno 1800 von Martin Wallace
Erschienen bei Kosmos
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
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