16.01.2019

The Grimm Forest


Als damals die Kickstarterkampagne zu The Grimm Forest lief, war ich bereits von der bloßen Optik des Materials fasziniert. Dennoch bin ich nicht eingestiegen. Damals war der Verlag Druid City Games noch ein unbekannter. Würde das in 3D-Animationen dargestellte Material wirklich so toll aussehen? Noch dazu gab es keine Kickstarter-Exklusives. Ich konnte also locker warten.

Seitdem liebe Leute ärgere ich mich nicht mitgemacht zu haben. Das Spiel wurde irgendwann ausgeliefert und erfüllte wohl seine Erwartungen. Zumindest habe ich von allen Seiten nur gutes gehört. Schwer zu bekommen war es nun aber doch irgendwie. Bzw. nur teuer. Gut, dass nun die Spieleschmiede das ganze auf deutsch bringt, wozu ich die Möglichkeit nutze Euch von meinen Spielerfahrungen mit The Grimm Forest zu erzählen.


The Grimm Forest ist - wie es der Name bereits erahnen lässt - ein Spiel, was sich im Märchenbereich angesiedelt hat. Dabei nehmen wir es dem Verlag mal nicht übel, dass neben klassischen Märchengestalten der Gebrüder Grimm wie z. B. Aschenputtel, die drei kleinen Schweinchen oder Rotkäppchen, nun auch der Protagonistenkreis um andere fabelhafte Wesen erweitert wurde. Es finden sich nun auch Robin Hood, Cinderella oder der Lebkuchenmann. Das tut dem Thema aber keinen Abbruch.

Hauptprotagonist von The Grimm Forest sind die kleinen Schweinchen, von denen wir jeder eins übernehmen. Ziel ist es - wie im Märchen - Hütten zu bauen. Dabei gibts Stroh-, Lehm- und Holzhütten, wobei sich nur die Lehmhütte spielerisch unterscheidet, denn sie kann erstens nicht gut vom Wolf weggeblasen werden und zweitens ist sie so stabil, dass sie den Tie-Braker entscheidet.


Ziel des Spiels ist es als erstes Schweinchen drei Hütten (egal welcher Sorte) gebaut zu haben. Die Mechanismen, die dabei The Grimm Forest zu Grunde liegen sind denkbar einfach und lassen sich am ersten mit dem Begriff „Ich denke, dass Du denkst, dass ich denke-Mechanismus“ beschreiben. Für unsere wundervoll ausmodellierten Hütten müssen wir nämlich Rohstoffe sammeln, die sich im Laufe einer Partie sukzessive auf den jeweiligen Orten in der Tischmitte ansammeln. Dabei wählen wir jede Runde im geheimen, zu welchem Ort unser Schweinchen fährt und sammelt. Wähle ich als einziger einen Ort, bekomme ich alle dort befindlichen Rohstoffe. Treffe ich auf Widersacher, teilen wir die Beute. Es entwickelt sich ein Gedankenspiel, welches selbstverständlich zum großen Teil von Glück getrieben und gerne mal als das „Schere-Stein-Papier-Prinzip“ bezeichnet wird.


Das Prinzip klingt zunächst wenig spannend, wären da nicht die Fabelkarten und die Freunde und Monster. All jene Karten bringen Freunde und Feinde der Märchenwelt auf den Spielplan (teilweise in Form von ebenso tollen Miniaturen) und geben The Grimm Forest Taktik und ein gehöriges Take-That-Element. So kann ich beispielsweise den großen bösen Wolf auf einen Mitspieler loslassen, um dessen Haus kaputt zu pusten oder ich lasse Robin Hood für mich die reicheren Mitspieler bestehlen. Die Charaktere, Freunde und Monster sind dabei nicht nur höchst unterschiedlich in ihrer Wirkungsweise, sondern auch äußerst thematisch und auch bei Zeiten herrlich unbalanciert. In The Grimm Forest sage ich bewusst „herrlich unbalanciert“, was ja normalerweise ein Gegensatz in sich selbst wäre bei einem Brettspiel. The Grimm Forest ist aber in der Gesamtaufmachung so locker und leicht, dass man es als simples gute Laune Spiel annehmen muss.


Alles passt zusammen in The Grimm Forest  Angefangen von der putzigen Grafik (wer auf die Grafik von Everdell steht, ist hier glücklich), über die locker leichten Mechanismen, bis hin zu den Sonderfähigkeiten der Karten. The Grimm Forest ist kein Vielspielerhighlight und man muss definitiv mit einer lockeren Einstellung an eine Partie herangehen, aber es unterhält wunderbar für die Dauer einer Partie am Abend. Dabei ist es nicht nur familientauglich, sondern kann auch durchaus Vielspieler in lockerer Runde begeistern. Für mich füllt es dabei eine ähnliche Lücke wie der Evergreen King of Tokyo. Einfach drauf losspielen, das ganze nicht zu ernst nehmen und Spaß haben.

The Grimm Forest sieht dabei auch noch wunderschön aus. Die Miniaturen fordern förmlich dazu auf, sie zu bemalen, können aber auch im unbemalten Zustand mit jedem Miniaturenspiel mithalten. Das Inlay ist erste Sahne und auch die restlichen Materialien (Häuser, Grafiken, Playerboards) sind mit viel Liebe zum Detail produziert. Ich war lange auf der Suche nach einem Brettspiel mit Märchenthema für meine Sammlung. The Grimm Forest füllt diese Lücke bravourös. Definitiv ein Hingucker!
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The Grimm Forest von Tim Eisner
Erschienen bei Druid City Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Druid City Games)


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14.01.2019

Stone Age: Jubiläumsedition


Wenn ein Spiel 10 Jahre alt wird und man beim Erscheinen einer Jubiläumsausgabe nicht sofort denkt „wer will denn sowas?“, dann hat ein Spiel vieles richtig gemacht. Im Falle der Stone Age Jubiläumsedition dachte ich aber sogar genau das Gegenteil „haben wollen!“…und wie sich schon beim Auspacken zeigte…sollte ich nicht enttäuscht werden: Das Winter-Setting steht dem Spiel wunderbar zu Gesicht. Die ohnehin liebevoll gestalteten und verabreiteten Komponenten gefallen mir persönlich im Winter nochmal eine ganze Schneeschippe besser, als das bekannte Setting (was – zugegebener Maßen – vielleicht einfach daran liegen mag, dass das bekannte Setting eben ein bekanntes Setting ist). An den Regeln selbst hat sich dabei aber glücklicherweise (zunächst) nichts geändert.


Für alle, an denen Stone Age bislang völlig vorbeigegangen ist, hier mal ein kurzer Überblick, worum es eigentlich geht: Workerplacement in famlientauglichem Rahmen, aber mit durchaus taktischem Tiefgang. Oder anders: Ein Spiel zum Mitdenken, dass im Vorfeld kein Studium eines verschachtelten Regelwälzers erfordert. Oder ganz konkret: Auf dem (ich sag es nochmal: winterlich schönen) Spielfeld werden 5 Ressourcen verteilt: Nahrung auf dem Jagdfeld, Holz im Wald, Lehm in der Grube, Steine im Steinbruch und Gold im Fluss. Daneben noch Werkzeuge, einige Karten und Gebäudeplättchen. Jeder Spieler startet mit 5 Personen und erhält ein Spielertableau, auf welchem Platz für die eigenen Rohstoffe, Werkzeuge, Personen, Karten und Gebäude vorhanden ist.


Nun geht es los: Beginnend beim Starspieler darf jeder Reihum eine oder mehrere Personen auf einen Ort des Spielplans setzen. Dies geht im Uhrzeigersinn weiter, bis niemand mehr Personen vorrätig hat. Anschließend werden die jeweiligen Aktionen ausgeführt, die an den Orten vollzogen werden dürfen: Rohstoffe farmen, Kinder kriegen (hierfür benötigt man natürlich immer 2 Personen gleichzeitig, Werkzeuge herstellen, Ackerbau betreiben, Karten nehmen, eigene Gebäude bauen.

Mit Ausnahme der Rohstoffe bleiben alle anderen erworbenen Sachen dauerhaft beim Spieler. Werzeuge gehen also nicht kaputt und Personen sterben auch nicht und Hütten brennen nicht ab. Bei den Rohstoffen handelt es sich jedoch um Verbrauchsgüter. Und während bei den erstgenannten die Anzahl der erhaltenen Gegenstände immer gleich 1 ist, werden Rohstoffe ausgewürfelt: für jede Person, die auf dem Feld des Rohstoffes steht, erhält man einen Würfel. Die Augenzahlen werden addiert und anschlißend durch eine bestimmte Zahl geteilt, die dem Rohstoff zugeteilt ist (Nahrung 2, Holz 3, etc.). Das abgerundete Ergebnis besagt dann, wie viele Rohstoffe man vom entsprechenden Typ erhält. Mittels der Werkzeuge kann man dann jeden beliebigen Würfelwurf manipulieren (1x pro Runde pro Werkzeug). Die Rohstoffe braucht man wiederrum, um Karten und Gebäude zu bezahlen. Karten liefern diverse Boni, Gebäude geben unmittelbare Siegpunkte. Als letztes muss in jeder Runde das eigene Volk ernährt werden (1 Nahrung pro Person abgeben). Kann man dies nicht, darf man Rohstoffe 1:1 in Nahrung tauschen und klappt auch dies nicht, verliert man augenblicklich 10 Siegpunkte. Dann geht’s wieder von vorne los bis entweder keine Karten mehr nachgelegt werden können (sofortiges Spielende) oder einer der Gebäudestapel leer ist (Spiel endet am Ende der Runde). 


Und dann beginnt der spannende Teil – die Schlusswertung (wer gerne den ESC guckt, wird verstehen, was ich meine: Jeder Spieler schaut sich seine erworbenen Karten an. Bei den grünen Karten kommt es darauf an, wie viele verschiedene Symbole diese abbilden. Hat man 2 unterschiedliche Symbole, erhält man 4 Punkte, hat man alle 8 winken 64 Punkte. Dann kommen die gelben Karten dran. Diese haben je eigene Punkte basierend auf dem, was man im Spiel so geleistet hat (bspw. Punkte für die Anzahl der Personen oder Gebäude). Daneben bringt noch jeder Rohstoff, den man übrig hat (bis auf die Nahrung) noch einen Siegpunkt ein. Sieger ist, wer die meisten Punkte sammeln konnte.

Um das Balancing bei 2 oder 3 Spielern nicht zu stören, sind bestimmte Spielbrettbereiche in diesen Konstallationen gesperrt, was wunderbar funktioniert.

Soweit das bekannte Spiel. Die Jubiläumsausgabe hält aber neben der (schönen) Winteroptik noch einen kleinen Bonus bereit: Zwei Mini-Erweiterungen sowie Sonderregeln, die sich allesamt ausschließlich in der Winterwelt spielen lassen. Die Sonderregel „Der Winter ist hart“ produziert zusätzliche Punkte beim Kauf von Gebäuden und Karten und verändert mehr im Spiel (aber weder positiv noch negativ), als die kurz und knappe Regel den anschein macht. Es entwickelt sich eine völlig andere Dynamik im Spiel.


Die Mini-Erweiterung „Die wilden Tiere“ bringt 4 Karten mit Tieren, die das Dorf bedrohen und alle Würfelleien mit Abzügen belegen. Das Tier bleibt im Spiel, solange nicht genügend Personen (= Anzahl der Spieler) auf die Karte gestellt werden. Und beim Setzen der Personen greift noch eine Sonderregel: Stehen Personen bei dem Tier, es reicht aber am Ende der Runde nicht aus, das Tier zu verjagen, so kehren die dort stehenden Personen am Ende der Runde nicht zu ihrem Eigentümer zurück, sondern bleiben dort stehen, bis das Tier verjagd wurde (dafür muss die Person aber nicht ernährt werden, sie ist ja nicht heimgekommen). Für das erfolgreiche verjagen eines Tieres winken allerdings Belohnungen, damit es sich auch für jene Spieler lohnt, die grade nichts erwürfeln wollen.

Bei der Mini-Erweiterung „Die Iglus“ handelt es sich dagegen um zusätzliche Gebäude, die als zusätzlicher Gebäudestapel bereitgehalten werden und bei Verbrauch das Spiel nicht beenden. Sie bringen verhältnismäßig mehr Punkte für geringere Kosten ein, als die normalen Gebäude, zählen aber bei der Schlusswertung nicht mehr als „Gebäude“ (sind sie dann etwa Geschmolzen?).


Insgesamt fügen sich die neuen Erweiterungen nahtlos in das übrige Spiel ein und könnten eigentlich auch in der Sommervariante gespielt werden, wenn einem der Schildbürgerstreich egal ist, dass man sich im Sommer ein Iglu in den Garten stellt.

Zu guter letzt also ein Fazit: Das schöne an Stone Age ist und bleibt, im Winter wie im Sommer, dass es vielfältige Möglichkeiten gibt, den Sieg zu erringen, und dass man sich nie ganz sicher sein kann, ob man nicht doch noch kurz vor dem Ziel mit einem einzigen Pünktchen überholt wird. Dies gepaart mit einer relativ knackigen Spielzeit von maximal 90 Minuten (je nach Anzahl der Mitspieler natürlich), macht Stone Age zum immer wieder gern gesehenen Gast auf jedem Brettspielabend und bringt immer wieder Spaß und (zumindest dem Sieger) gute Laune. Und – ich kann’s nicht lassen – als schickes Winter-Schneetreiben umso mehr.

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Stone Age: Jubiläumsedition von Bernd Brunnhofer
Erschienen bei Hans im Glück
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 70 Minuten
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13.01.2019

Bibi Blocksberg - Der blubbernde Hexenkessel


Eeene, meene... und Hex Hex... es gibt glaub ich niemanden, der bei diesen Worten nicht sofort an Bibi Blocksberg denken muss, die kleine Hexe aus Neustadt, seit Jahrzehnten eine feste Größe in Deutschlands Kinderzimmern, sei es klassisch als Hörspiel oder modern als Computerspiel. Auch als Brettspiel gibt es schon so manche Umsetzung, auch zusammen mit Tina Martin, besser bekannt als "Bibi & Tina". Passend zur diesjährigen Weihnachtssaison hat Schmidt Spiele dann auch ein weiteres Spiel herausgebracht und dieses Mal kochen wir zusammen in der Hexenküche.

Der blubbernde Hexenkessel ist für 2-4 Kinder ab 5 Jahren geeignet und enthält gleich zwei Spiele. Hauptbestandteil ist natürlich der schön anzusehende Hexenkessel, der dazu noch mit vielen Knöpfen versehen wurde und dank Batterie auch Töne von sich lässt. Dazu kommen noch jede Menge Zutatenplättchen! 


Bei der ersten Spielvariante geht es vor allem um ein gutes Gedächtnis, denn Bibi Blocksberg muss sich daran erinnern, welche Zutaten alles in ihren Trank müssen, ansonsten fällt sie durch ihre Prüfung.
Wir legen also alle Zutatenplättchen um den Kessel und Bibi teilt uns einmal in einem Rutsch alle Zutaten mit (von jedem gibt es max. vier Stück). Nun müssen wir in beliebiger Reihenfolge, die Zutaten in den Kessel schmeißen und direkt danach den dazugehörigen Knopf auf dem Kessel drücken. Der Spieler der dran ist erhält einen Papplöffel, wählt EINE Zutat, schmeißt diese in den Kessel, drückt den Knopf und der nächste Spieler bekommt den Löffel und ist dran. Insgesamt dürfen wir uns 2 Fehler erlauben, beim dritten explodiert uns allerdings der Kessel und Bibi fällt durch ihre Prüfung. Haben wir alle Zutaten richtig, blubbert der Kessel und Bibi vollendet ihren Hexspruch.

Die zweite Spielvariante kommt da schon ein wenig hektischer daher, denn hier geht es auf Zeit. Vor dem Spiel verteilt man im Raum die Zutatenplättchen mit der Rückseite nach oben. Bibi nennt einem nun die benötigte Zutat und es heißt dann so schnell wie möglich die vier Plättchen dieser Zutat zu finden und in den Kessel zu schmeißen. Immer wenn ein Plättchen im Kessel landet muss man daran denken den passenden Knopf zu drücken. Gelingt es uns nicht rechtzeitig die Zutaten in den Kessel zu schmeißen, explodiert unser Kessel und wir verlieren. 


Die zwei Spielvarianten erfinden das Rad sicherlich nicht neu und sind in diesem Fall ziemlich stumpf in ein Bibi Blocksberg Gewand gestopft worden. Der Kessel ist natürlich ein Highlight für die kleinen Kinder, die es toll finden auf die Knöpfe zu drücken und die Zutaten hineinzuschmeißen. Ein Glück ertönt dann auch die Original-Stimme aus den Hörspielen (alles andere wäre auch eine Frechheit!). Je nach Alter, gibt es auch bei jeder Variante drei Schwierigkeitsstufen, so dass man das Frustrationslevel bei Bedarf niedrig halten kann. 

Aber so richtig klick wollte es bei meiner Tochter (6) nicht machen. Zu simpel ist die Merk-Variante und in wenigen Minuten gemeistert. Hier kann man fast sofort, bei der schweren Einstellung beginnen, damit es zumindest zu Beginn noch eine Herausforderung darstellt. 
Die zweite Variante ist da schon bedeutend witziger und gerade für Kindergeburtstage geeignet. Die wilde Suche nach den Zutaten macht Laune und unterhält die Kinder bestens. Am besten ist natürlich, wenn die Eltern zuvor die Zutaten verstecken bzw. verteilen. 

Hat man die beiden Varianten gemeistert, entsteht dennoch eine kleine Leere und man fragt sich irgendwie "das war's?". Daher bleibt mir nur, das Spiel für Kinder von 4-6 Jahren zu empfehlen, die werden eine gewisse Zeit, damit sicher ihre Freude haben und ihr Erinnerungsvermögen unterstützen. Kleine Fans von Bibi werden es natürlich toll finden mit dem Kessel zu spielen, aber am Ende stört dann doch ein wenig, dass es irgendwie arg simpel daher kommt. Die erste Wahl meiner Tochter wird es wohl nicht werden, da greift sie lieber zu anderen Spielen aus dem Hause Schmidt, wie z.B. Über Stock und Stein.


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Bibi Blocksberg: Der blubbernde Hexenkessel
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)


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11.01.2019

Burgle Bros


Burgle Bros ist ein Spiel von Tim Fowers und dessen hauseigenem Verlag. Alle Spiele von ihm haben ein paar Besonderheiten, so auch bei Burgle Bros  Sie haben alle eine sehr kompakte Schachtel, ein einzigartiges Artwork und sind alle auf ihre Weise innovativ. Doch das alles hat auch seinen Preis. Die Spiele sind alle im Verhältnis relativ teuer. Burgle Bros schlägt dabei mit ca. 40,00€ zu Buche.

Dafür bekommt man mit Burgle Bros ein sprichwörtlich vollgepacktes Spiel. Thematisch sind wir eine Gangsterbande, die in ein Hochhaus einbricht und auf allen drei Stockwerken den Safe knacken muss, um dann auf dem Dach mit einem Helikopter zu entkommen. Das wirklich coole dabei ist, dass die Box von Burgle Bros eben jenes Hochhaus darstellt und wirklich vollgepackt ist mit Spielmaterial. Ich persönlich bin ja kein Freund von großen leeren Schachteln. Burgle Bros macht in dieser Hinsicht also alles richtig. Passt gut ins Regal, sieht gut aus. Top.


Wie ich es eben schon habe anklingen lassen, ist Burgle Bros ein voll-kooperatives Spiel, in dem wir versuchen müssen einen Raubzug erfolgreich zu gestalten. Spätestens seit Oceans 11 ist der gute alte Gaunerfilm ja wieder omnipräsent und en vogue (im Trend). Dabei bekommen wir alle einen Gangster mit seiner Spezialfähigkeit zugeteilt und starten im Erdgeschoss des Gebäudes. Ziel in allen von drei Etagen des Hochhauses (es ist also eher ein Mehrfamilienhaus, als ein Hochhaus) ist es den Safe zu finden, diesen zu knacken und dann über das Treppenhaus eine Etage höher zu steigen. Blöd nur, dass es diverse Sicherheitsvorkehrungen gibt.

Da wir eher Amateurganoven sind, haben wir anscheinend unsere Hausaufgaben nicht gemacht und wissen nicht wirklich in welchem Raum des Stockwerkes der Safe bzw. alles andere ist, d. h. jeder Raum (dargestellt durch zufällig ausgelegte Plättchen) ist für uns erst einmal unbekannt und muss erkundet werden. Uns stehen dabei pro Zug eine Reihe von Aktionen zur Verfügung. Nicht immer haben wir die Zeit einen Raum vor Betreten zu erkunden, sondern manchmal müssen wir uns einfach mal mutig hineinbewegen. Ups! Da ist der Alarm ausgelöst.


Warum wir uns nicht ewig Zeit lassen können, liegt daran, dass auf jeder Etage ein Sicherheitsmann seine Runden macht. Und zwar nach jedem Zug. Aus mir thematisch unergründlichen Gegebenheiten nehmen die Wachmänner mit jeder Etage an Geschwindigkeit zu. Während in der Erdgeschossetage anscheinend ein ehrenamtlicher Senior seine Runden dreht, ist im dritten Stock ein Kurzstreckensprinter angestellt. Es wird kurzum schwerer den Wachleuten auszuweichen. Diese bewegen sich zunächst erstmal völlig zufällig auf dem Stockwerk hin und her, können aber durch ausgelöste Alarme (zufällig oder absichtlich!) schnell ihre Laufrichtung und ihr Tempo ändern. Der Sinn bei Burgle Bros liegt also darin den Wachmännern bestmöglich aus dem Weg zu gehen, bzw. diese auf eine falsche Fährte zu locken. Doof, dass ziemlich viele Wände das ganze erschweren. 


Den Safe zu knacken ist nochmal eine Aufgabe für sich. Hier müssen wir nämlich anhand der anliegenden Räume die Zahlenkombination erspähen und anschließend mit etwas Aktionsaufwand und Würfelglück das Schloss öffnen. Das dahinter verborgene Diebesgut muss mitgenommen werden und erleichtert nicht unbedingt den weiteren Missionsverlauf.

Burgle Bros ist ein tolles kooperatives Spiel, was sich in jeder Spielerzahl gut spielen lässt. Der Preis ist natürlich etwas hoch, aber man bekommt dafür auch ein toll produziertes Spiel eines Kleinverlages, was sicherlich ein Hinschauer im Spieleregal ist.
Spielerisch befinden wir uns hier sicher nicht auf Kennerniveau, sondern eher auf gehobenem Familienspielerniveau, das aber genug knifflige Entscheidungen für den Vielspieler bereit hält. Burgle Bros unterhält und spielt sich äußerst thematisch. Das gesamte Thema wurde dabei aber von einer satirischen Seite aufgezogen, das bewusst seine Anspielungen macht. Mir gefällt´s!


Der Langzeitspielspaß wird dabei durch die immer variabel und zufällig ausgelegten Stockwerke gesichert. Natürlich kommt es dabei auch immer wieder zu Raum- und Wandkombinationen, die ein unterschiedlich schwer zu meisterndes Szenario generieren, aber Burgle Bros ist dabei nie unschaffbar. Der definitiv vorhandene Glücksfaktor beim Auslegen, der Wachmannbewegung und beim Safe-Knacken ist im Rahmen. Ein kooperatives Spiel braucht auch einen solchen, um interessant zu bleiben.

Burgle Bros kann ich definitiv vorbehaltlos empfehlen, wenn man kooperative Spiele wie Die Verbotene Insel oder Die Vergessene Stadt mag.
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Gurgle Bros von Tim Fowers
Erschienen bei Fowers Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Fowers Games)


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09.01.2019

König Grummelbart


Der König hat Geburtstag und HUNGER! Großen Hunger! Und wie jedes Jahr möchte er seine Lieblings-Honigtorte serviert bekommen, nur das kann ihn wirklich glücklich machen zu seinem Geburtstag und so macht er sich auf den Weg um sich endlich ein leckeres Stück zu holen. Aufgeregt jagen die Angestellten durch die Hallen des Schlosses und suchen die Zutaten für den König. Wo sind sie bloß? Und sind das etwa die Schritte vom König, die man hören kann?!?

König Grummelbart aus dem Hause Schmidt Spiele ist ein kooperatives Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren und dauert im Schnitt 15 Minuten. Wie sich herausgestellt hat, befinden sich die gesuchten Zutaten verteilt auf der königlichen Treppe, diese wird vor Spielbeginn aufgebaut und in den Schachtelboden gesetzt. Jeder Spieler wählt eine Figur (Eule, Perlhuhn, Wiesel oder Dachs) und wenn er an der Reihe ist, setzt er seine Figur auf die oberste Stufe.


Die Figuren sind Halbkugeln aus Holz (von Selecta) und werden mit der runden Seite nach unten platziert. Nun versucht man den Spielstein durch schnippsen auf die unteren Stufen zu bugsieren. Es gibt insgesamt vier Stufen und je nachdem auf welcher Stufe ich lande, darf ich eine andere Aktion ausführen. 
Auf der ersten Stufe darf ich zwei Plättchen aus einem Stoffbeutel ziehen. In diesem Beutel befinden sich sämtliche Zutaten- und König Grummelbart Plättchen. Die gezogenen Zutaten sammele ich auf den Tortenteilen, davon gibt es 3, da wir für den König eine dreistöckige Torte backen sollen. Für jedes Stockwerk benötigen wir je einmal Mehl, Ei und Honig! Hab ich die drei Zutaten für das unterste Stockwerk zusammen, wird diese gebacken und kommt bereits auf den königlichen Tisch. Ziehe ich hingegen ein Grummelbart-Plättchen, so rückt seine Figur auf dem Spielbrett ein Feld vor, sobald er den großen Saal erreicht und die Torte nicht komplett fertig ist, haben wir verloren. 
Auf der zweiten Stufe darf ich nur ein Plättchen ziehen, auf der dritten hingegen drei und auf der vierten Stufe klingelt plötzlich das Handy vom König (welch moderner König, oder?) und er bewegt sich ein Feld zurück.
Das Spiel endet sobald wir alle drei Tortenteile gebacken haben oder der König den großen Saal betritt. 


Ihr merkt schon, hier handelt sich wirklich um ein reines Kinderspiel, die Altersangabe ist mit 5 Jahren genau richtig und sollte Kinder bis 7-8 Jahren auch noch unterhalten können. Das Schnippsen ist zunächst Übungssache, aber man bekommt schon relativ schnell den Bogen raus. Alles in allem ist es vielleicht ein wenig zu leicht für meinen Geschmack, denn es befinden sich schon eine Menge Plättchen im Beutel, so dass der König gar nicht so häufig gezogen wird. Laut Anleitung kann man es schwerer machen in dem man Grummelbart weiter vorne starten lässt oder man ihn auch jedes Mal vorziehen darf, wenn die Figur nicht auf einer Treppenstufe liegen bleibt, dazu würde ich nach 1-2 Probepartien dann auch raten, so bleibt es auf jede Fall ein wenig spannender.

König Grummelbart ist für die bereits genannte Altersgruppe auf jeden Fall einen Blick wert und weiß für diese Zeit gut zu unterhalten und genau das will es am Ende ja auch. Das Material und die Gestaltung wissen ebenfalls zu gefallen, daher ist der Preis zwischen 15 und 20 € auch gerechtfertigt. Kurzum das Spiel ist nett, nicht mehr, nicht weniger. Kinder werden aber ihren Spaß haben!

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König Grummelbart von Kirsten Hiese
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)


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07.01.2019

Götterdämmerung


In grauer Vorzeit zu Beginn des Jahrtausends, als ich noch die Berufsschule besuchte, spielten wir in den Freistunden (jaha, Lehrermangel ist alles andere als ein Phänomen der Neuzeit!!!) immer ein Spiel, dass in meiner damaligen Klasse „Mafia“ genannt wurde. Das Prinzip: Allen Anwesenden werden bestimmte Rollen in einer Stadt zugeteilt, darunter auch drei Mafiosi. Wenn es „Nacht“ wird, schläft die Stadt ein (alle machen die Augen zu) und die Mafiosi erwachen, „töten“ einen Bürger (der aus dem Spiel ausscheidet und nur noch zusehen darf) und wenn die Stadt erwacht, wird vom Spielleiter verkündet, wen es getroffen hat und es beginnen heiße Diskussionen, wer die drei Mafiosi sein könnten. Die Polizei verhaftet anschließend eine Person, die ebenfalls aus dem Spiel ausscheidet und sich dann „outet“ und so geht es reihum weiter. Die Stadt gewinnt, wenn die drei Mafiosi gefasst sind, die Mafia gewinnt, wenn nur noch lebende Mafiosi übrig sind. Dieses Spielprinzip gibt es in diversen Varianten, ganz populär mit Werwölfen, und nun eben auch mit Göttern, allerdings einen ordentlichen Tick komplexer. Wie es das Spielprinzip natürlich vorgibt, kann Götterdämmerung dabei natürlich nur von etwas größeren Gruppen von 7 bis 15 Spielern gespielt werden. Dafür braucht es keinen Spielleiter!


Jeder Spieler bekommen eine Fraktion zugeteilt (insgesamt 5 Verschwörer und 10 Beschützer Asgards, die abhängig von der Spielerzahl verteilt werden). Ausgewählte Spieler erhalten zusätzlich eine Götterkarte (teilweise mit zusätzlichen Aktionskarten) und der Rest der Spielerschaft stellt Walkyren dar. Die Götter spielen in einer, durch ihre Karte festgelegten, Aktionsreihenfolge und die Walkyren folgen immer zum Schluss. Ziel ist es, die jeweils andere Fraktion vollständig in die Unterwelt zu verbannen. In Phase eins schließen auch hier alle die Augen, die Verschwörer verbannen einen Spieler und dann wachen alle wieder auf. Der verbannte Spieler darf jedoch – im Unterschied zum oben geschilderten Mafia – weiter mitspielen und seine Fraktion bleibt geheim. In Phase zwei darf nicht gesprochen werden! Zuerst verschiebt sich die Orakelkarte zu einem anderen Spieler und alle Götter können ihre Aktionen nutzen. Dann darf das Orakel sich geheim die Fraktion eines Spielers anschauen, wenn alle anderen noch einmal schlafen, darf es jedoch nicht ausplaudern. Anschließend tagt der Götterrat (Diskussionsrunde) und ein Spieler wird verbannt. Das Orakel darf hier sprechen, doch weiß niemand, welcher Fraktions dieses angehört und ob hier immer die Wahrheit gesprochen wird (ich glaube, sowas gab es auch bei Mafia, kann mich aber nicht mehr richtig erinnern ;). Anschließend werden Spieler angeklagt und dürfen sich verteidigen und zum wird abgestimmt, wer verbannt werden soll (auch das war bei Mafia so, wenn ich recht überlege….). Das Spiel endet, wenn eine Fraktion vollständig verbannt wurde.


Spiele wie Götterdämmerung machen in einer entsprechend großen Runde wirklich richtig Spaß und können so manche langweilige Phase mächtig aufpäppeln. Insofern eine absolute Empfehlung an alle Klassen mit Freistunden ☺. Beim gemütlichen Spieleabend können sie natürlich in der Regel nicht punkten, da man seltens 15 Personen im Wohnzimmer sitzen hat (denn je mehr Menschen mitspielen, desto lustiger wird das ganze). Sehr schön finde ich auch die Möglichkeit, ohne Spielleiter gut spielen zu können sowie die variable Anzahl an Götter samt Aktionen, die das Spiel ordentlich durcheinander bringen können. Lange Rede kurzer Sinn: Eine schöne Variante eines bekannten Konzepts mit besonderem Setting!


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Götterdämmerung von Dr. Hans Joachim Höh und Christof Schilling
Erschienen bei Amigo
Für 7 bis 15 Spieler in ca. 30 Minuten
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06.01.2019

Kakerlacula


Schnell....schnell... nur noch zwei Kerzen anzünden und wir sind sicher! Blitzschnell huschen wir von Raum zu Raum, die letzten Kerzen sind nicht mehr weit weg, doch hinter uns hören wir das schaurige Geräusch der Vampir-Kakerlake. Auch sie rückt unaufhaltsam näher, um uns davon abzuhalten das Kerzenlicht im ganzen Schloss anzuzünden. Werden wir es noch schaffen oder erwischt uns Kakerlacula?!?!

Willkommen beim dritten Spiel der Kakerlaken-Welt von Ravensburger bei der wieder einmal ein HEXBUG nano zum Einsatz kommt. Nach Kakerlakak und Kakerlaloop nun also Kakerlacula  Geeignet für 2-4 Kinder ab 6 Jahren und eine Partie dauert im Schnitt 10-15 Minuten. Die Autoren sind mit Markus & Inka Brand ebenfalls keine Unbekannten. 

Bei Kakerlacula spielen wir kooperativ gegen die Vampir-Kakerlake, die uns durch das Schloss jagt, um sie wiederum aufzuhalten, müssen wir alle Kerzen im Schloss anzünden, berührt uns allerdings die schreckliche Vampirkakerlake, verlieren wir eines unserer Knoblauchplättchen und müssen zurück ins zentrale Zimmer, in dem man zunächst geschützt vor der Kakerlake ist. 

Dort beginnt auch das Spiel. Jeder würfelt reihum und zieht so viele Räume weiter, wie der Würfel es erlaubt, betreten wir einen Raum mit einer Kerze unserer Farbe, können wir diese entzünden (Plättchen umdrehen). Haben wir alle Kerzen unserer Farbe angezündet, können wir dann noch unseren Mitspielern helfen. Schaffen wir es alle Kerzen anzuzünden bevor wir keine Knoblauchplättchen mehr haben, gewinnen wir das Spiel. Hin und wieder verschanzt sich die Vampirkakerlake auch in einem Gang, welches zu einem Katapult führt, der Spieler mit dem Katapult-Plättchen darf dann sofort versuchen, die Kakerlake auf den Mond zu schleudern (durch ein Loch in einem Pappaufsteller - siehe Bilder). Gelingt dies, erhalten wir alle bisher verlorenen Knoblauchplättchen zurück. Landet die Kakerlake statt auf dem Mond im Burggraben (kleine Fläche vor dem Mond-Aufsteller) erhalten wir zumindest ein Knoblauch zurück. 


Alternativ gibt es auch eine kompetitive Variante, bei der es darum geht die meisten Kerzenplättchen zu haben. Wie im kooperativen Modus, würfeln und bewegen wir uns im Schloss, bei erreichen einer Kerze meiner Farbe, darf ich mir das Plättchen nehmen (statt es einfach nur umzudrehen). Falls uns die Vampirkakerlake erwischt, müssen wir ein bereits gesammeltes Plättchen abgeben und die Kakerlake sammelt diese in einer Leiste (auf der Rückseite des Mondaufstellers). Die erste Phase des Spiels endet, wenn es keine Kerzenplättchen mehr gibt oder die Sammelleiste der Kakerlake voll ist. Während des Spiels ist der Gang zum Katapult versperrt, aber in der 2. Phase können wir nun versuchen, unsere Plättchen von der Vampirkakerlake zurückzuholen. Für jeden Chip seiner Farbe in der Leiste hat der Spieler drei Versuche die Kakerlake auf den Mond zu schießen, gelingt dies, erhält der Spieler sein Plättchen zurück. Wie eingangs erwähnt, gewinnt der Spieler mit den meisten Plättchen.

Ihr seht schon, der Ablauf ist simpel und absolut kindgerecht. Jedes Kind versteht was zu tun ist und ist sofort im Thema, die Kakerlake versprüht ordentlich Druck, durch ihre ständige Bewegungen, so dass schnell eine gewisse Aufregung am Tisch entsteht, dies ist auch so gewollt, kann aber manchen Kindern auch weniger gefallen. Natürlich sind die meisten Kinder fasziniert von dem Krabbeltier und es gibt selbstverständlich nichts großartigeres als die Kakerlake mit dem Katapult zu schleudern, was quasi auch das Highlight vom Spiel ist. 


Insgesamt bin ich aber auch ein wenig enttäuscht. Zunächst ist das Material relativ dürftig, wenn man berücksichtigt welchen UVP Ravensburger aufruft. Mit 40€ (vieler Orts aber günstiger zu finden) ist der Preis ziemlich hoch und dafür sind die Pappteile nur mäßig. Schon beim Aufbau des Schlosses sind mir schon 2-3 kleine Wände etwas weggeknickt und die Leiste für das kompetitive Spiel kann man im Stanzbogen schnell mal übersehen, da es für viele wie ein nicht benötigtes Restteil aussieht. Der Aufbau zieht sie auch ein wenig, da man zwar die Teile per Symbolik den jeweiligen Ort zu sortiert hat, aber nicht immer gleich ersichtlich ist, wie herum das Teil gehört. Bei mir führte es zunächst dazu, dass die Kakerlake an einer Stelle immer hängen blieb, da es 1-2 mm zu eng war, einmal um 180° gedreht und voila es ging. Vielleicht war ich zu doof, aber richtig eindeutig war es auch nicht. 

Hängen bleiben der Kakerlake ist aber auch so noch ein Problem des Spiels, denn an manchen Stellen haben die Pappwände kleine Ecken und an genau diesen bleibt auch die Kakerlake gerne mal hängen und schafft es nicht von allein sich zu befreien. Wenn man also wollte, könnte man das Spiel so ganz leicht gewinnen. Evtl. wäre man mit Plastikwänden oder ähnlichem besser bedient gewesen. Die Kakerlake selbst funktioniert einwandfrei auch das Katapult klappt gut, überraschend zu gut, so dass es auch für meine Tochter (6) kaum ein Problem darstellte, relativ häufig den Mond zu treffen. 


Das Spiel ist nett, mehr aber auch nicht. Die zwei Spielmodi unterscheiden sich nur wenig und wenn alles gut läuft, dann endet das kompetitive Spiel häufig im Unentschieden. Es fehlt ein wenig am Spannungsbogen, klar kann es schon etwas hektisch werden, aber schlussendlich ist es uns in allen Partien gelungen zu gewinnen und zwar nicht mal knapp oder so. Man kann laut Anleitung es etwas schwerer machen und mit weniger Knoblauch starten, aber auch das führte nicht dazu, dass es deutlich schwerer wurde. Fans von der Kakerlaken-Serien werden wohl auch mit dieser Variante ihre Freude haben, wer die anderen aber schon zu seicht fand, wird hier auch nicht mehr finden. Unterhaltung ist nur für die ganz kleinen Spieler vorhanden, der Rest ist schnell gelangweilt.
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Kakerlacula vin Inka und Markus Brand
Erschienen bei Ravensburger
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Ravensburger)


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04.01.2019

Race of Gods - Call of Olympus


Was haben Zombies, Züge und Zeus gemeinsam? Richtig, sie gehören zu den beliebtesten Brettspielthemen der letzten Jahre. Wenn diese Götter nur gewusst hätten, wie beliebt sie in der Brettspielgemeinde des 21. Jahrhunderts werden würden, hätten sie sicherlich noch ein paar Götter mehr erschaffen, wie beispielsweise Monopoleus oder Pandemiphos.

In Race of Gods Call of Olympus müssen wir uns aber weiterhin mit den altbekannten Gestalten des Olymps begnügen. Am Start sind Ares, Athena, Hephaistos und Hermes. Und am Start sind diese vier im wahrsten Sinne des Wortes, denn wie der Name verrät ist Race of Gods ein Rennspiel.

„Was tun die Götter des Olymps wenn ihnen langweilig ist? Sie rennen um die Wette!“, so lautet der erste Satz im Regelwerk. Rennen müssen sie über eine Distanz von 30 Feldern, von links nach rechts, auf einer Rennstrecke mit 10 horizontalen und 6 vertikalen Felder. Dabei dürfen die Götter auch diagonal laufen um nah genug an die anderen Mitläufer zu kommen um diesen einen ordentlichen Seitenhieb zu verpassen. Wer zuerst am Ziel ist, also 3-mal eine Distanz von 10 Feldern hingelegt hat, gewinnt das Spiel.


Dafür wählt sich jeder Spieler eine Gottheit und nimmt sich das dazugehörige Kartendeck. Der Charakterbogen des Gottes beinhaltet neben den Werten für Geschwindigkeit, Leben, Mana, Angriff und Verteidigung, auch eine individuelle, passive Fähigkeit. Jedes Kartendeck besteht aus Zauber- und Kampfkarten, und ist, bis auf ein paar wenige Karten, für jeden Gott individuell. Der Charakter und die Mythologie eines jeden Gottes werden in seinen Karten und seiner passiven Fähigkeit hervorragend wiedergespiegelt.

Ares, der Kriegsgott, hat Karten die ihn dazu befähigen stets und ständig die Gegner zu attackieren. Dabei müssen diese unter Umständen nicht mal in seiner Nähe sein. Ares teilt ordentlich aus und kann auch ordentlich einstecken. Seine passive Fähigkeit macht ihn im Falle eines Kampfes noch mächtiger. Ein gefährlicher Gesichtspolierer.

Athena, die Göttin der Weisheit, versucht mit möglichst viel Geschick den Kämpfen zu entgehen und das Spiel mittels Zauberkarten zu gewinnen. Ihre passive Fähigkeit erlaubt es ihr mehr Handkarten zu besitzen als die anderen, und ihre Zauber reichen vom Ausweichen, über festhalten und beklauen bis hin zu hinterrücks abstechen. Eine Allrounderin sozusagen.


Hermes, der Götterbote, ist der schnellste unserer vier, war ja auch nicht anders zu erwarten. Sein Beweglichkeitswert beträgt ganze 6 Punkte. Dieser Beweglichkeitswert sagt euch, wie viele Felder ihr laufen dürft. Seine Geschwindigkeit wird jedoch durch seine eher schwachen zauberkarten kompensiert. Diese beruhen hauptsächlich auf Ausweichen und Karten klauen. Eine flinke und fiese Nervensäge.

Hephaistos, Gott des Feuers, hatte es nicht leicht im Leben. Hera, seine eigene Mutter, schmiss ihn bereits als Baby vom Olymp, da er ihr zu hässlich und nervig war. Doch Hephaistos wendete sein Unglück und schaffte es die Götter auszutricksen, und das trotz verkrüppeltem Körper und verletzter Seele. Seine Zauber lassen die Gegner oft würfeln und fordern so ihr Glück heraus. Außerdem ist Hephaistos der einzige der es schafft die Gegner weit nach hinten zu werfen, wenn diese mal weit vorne sind. Er bringt viel Chaos aber auch gleichzeitig Balance ins Spiel.

Neben den Handkarten gibt es auch ein Ereignisdeck. Dieses soll einen Zufallsfaktor ins Spiel bringen. Die Karten in diesem Deck lassen Monster erscheinen die sich den Spielern in den Weg stellen, Zeus Blitze vom Himmel schießen aber auch heilende Herzchen erscheinen die die Lebenspunkte auffüllen. Sollten eure Lebenspunkte jemals auf 0 Fallen, seid ihr nicht aus dem Spiel, ihr dürft euch lediglich in der nächsten Runde nicht bewegen.


Eine Spielrunde besteht aus den Zügen der einzelnen Spieler. Diese fangen damit an, dass der aktive Spieler Karten abwerfen kann um neue nachzuziehen, für den Fall dass er mit seinen aktuellen Karten unzufrieden ist. Danach muss er eine Karte vom Ereignisdeck aufdecken. Ist es ein Monster muss er dies bekämpfen und bekommt bei Erfolg einen Bonus. Ist es hingegen ein Effekt wird dieser sofort ausgeführt. Danach darf der Spieler drei der folgenden Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen:

Laufen: Der Spieler bewegt sich seiner Laufstärke entsprechend in Richtung des Ziels. 

Zaubern: Solange der Spieler Manapunkte hat, darf er diese ausgeben um Zauber zu wirken. Zauber werden zunächst angekündigt, sodass jeder die Möglichkeit hat ebenfalls mit zu zaubern. Dann darf jeder der will verdeckt Zauberkarten ausspielen und muss deren Priorität ankündigen. Der Priorität entsprechend werden die Zauber dann aktiviert bzw. Spieler die eine verdeckte Karte ausgespielt haben, können sich auch dafür entscheiden diese wieder zurückzunehmen, wenn sie merken dass sie machtlos gegen die gegnerischen Zauber sind. Dann werden die Zauber abgehandelt und Spieler verletzt, nach hinten geworfen, Monster getötet oder Karten gezogen. 

Die letzte Aktion ist der Kampf gegen einen anderen Mitstreiter. Auch hier werden Kampfkarten, welche aus Angriff und Verteidigung bestehen, verdeckt ausgespielt, anschließend aufgedeckt und gegeneinander verrechnet. Achtung: hier dürfen auch willkürlich Karten gespielt werden um zu bluffen! Der Verlierer erhält den Schaden und zieht dementsprechende Lebenspunkte von seinem Konto ab.


Race of Gods ist ein sehr chaotisches aber auch ein sehr spaßiges Rennspiel. Es ist ein ständiges hin und her mit vielen Jawoll! Und vielen DU @#!*! Momenten. Es ist extremst thematisch, sowohl das griechische Götter Thema als auch das Renn-Thema sind stark vertreten.

Seid ihr erster, stellt euch darauf ein alle anderen gegen euch zu haben. Ihr werdet Schläge von rechts und links kassieren bis man euch überholt hat. Liegt ihr jedoch hinten, hat euch keiner auf dem Schirm und ihr könnt eure Strategie ganz in Ruhe planen um irgendwann aus dem Hinterhalt zuzuschlagen. Arbeitet ihr mit jemandem zusammen, werdet ihr euch früher oder später hintergehen müssen.

Die Kämpfe geben dem Spiel noch mehr Tiefe, und die Zufallsereignisse tragen ihr übriges zum Thema bei. Das Spiel muss zu viert gespielt werden! Zu zweit hat es bei uns leider gar nicht funktioniert. Ich hätte mich über eine noch vielfältigere Zauberei und Effekte die auch das Spielfeld beeinflussen gefreut. Aber all das kann ja noch kommen. Ich bitte um eine größere Rennstrecke für ein Spiel zu sechst. Vor allem wünsche ich mir aber mehr Götter, viel mehr Götter, und vielleicht könnte man diese in kleine Karts setzen.

Denn Race of Gods ist für mich das analoge Mario Kart!
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Race of Gods von Hristos Har
Erscheint demnächst auf Kickstarter
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages

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02.01.2019

Tribes


Tribes – Von der Steinzeit bis zum Spielspaß

„Endlich da sich die großen kalten Berge und die weiße Decke verschwinden, kann mein Stamm aufatmen. Langsam wächst unsere Gruppe und wir haben seit Wochen das erste Mal genug Essen für die nächsten Tage. Die Alten erzählen uns von den Geistern und die Jungen wollen, dass wir Muscheln sammeln und die neuen Steppen betreten. Und ich? Ich bin froh, dass wir Früchte und Herden wiedergefunden haben.“ So oder ähnlich könnte der Bericht eines Häuptlings aus Tribes nach dem Ende des ersten Zeitalters lauten. 

Geschichten und Gelände – Das Spielmaterial

Tribes zeichnet sich durch einen bunten, aber passend designten Stil aus. Dieser Stil unterscheidet sich sowohl in den Formen, als auch in der Atmosphäre stark und positiv von der Kickstarter Version. 
Die Symbole, Zeichen und Schriftarten passen gut zusammen und ergeben ein sehr stimmiges Bild. Einzig das Symbol für Weihrauch wurde von allen als Suppe anerkannt. Das war dann bis zur Aufklärung etwas komisch, dass Suppe geholfen hat, Schamanismus oder andere spirituelle Dinge freizuschalten. 
Auch die Größe der einzelnen Plättchen und deren Formen passen gut. Die Hexagone für die verschiedenen Gelände ermöglichen es jedem Spieler, ohne viel Platzaufwand, seine eigene Landschaft legen. Auch die Muscheln und Bärenzähne vermitteln durch ihre Größe, eine gewisse Wertigkeit. 


Besonders gefallen mir die runden Formen und Aussparungen der Ereignisse. Diese lassen es zu, die erledigten Ereignisse aneinander zu legen und einen Halbkreis damit zu formen. Das sorgt für ein stimmigeres, unmodernes und lockereres Bild und steigert die Atmosphäre des Spiels. Außerdem bildet sich so ganz nebenbei ein erzählerisches Spielelement und am Ende kann man alles viel besser nachvollziehen, was im Spiel geschehen ist. 
Einzig die Stammesfiguren fallen designe-technisch negativ auf. Es ist schwierig zu erkenne, was genau dargestellt werden soll und wären die Regeln ohne Bilder geschrieben, wäre es das vielleicht immer ein Rätsel geblieben.
Auch das zentrale Spielbrett, auf dem die Werte Nachwuchs, Erkunden, Bewegen und Stärke und die Errungenschaften aller Spieler festgehalten werden, ist übersichtlich und sehr stimmig designt. 

Zu dem Regelbuch selbst bleibt nur eines zusagen: Kurz, übersichtlich, viele Bilder und gut.
Genau so gestaltet ich auch der Aufbau, so dass man gut mit diesem Spiel einen Spieleabend beginnen oder beenden kann.


Aufbruch in eine neue Epoche – Das Spiel

Tribes spielt sich sehr schnell und flüssig. Es gibt 2 Phasen und 4 Aktionen, die sich alle samt sehr schnell spielen lassen. In der ersten Phase jede Runde wählt, der aktive Spieler eine Aktion oder ein Ereignis aus der Plättchen-Leiste aus. Von links nach rechts legt dieser eine Muschel auf jede Aktion, die übersprungen wird. Nun darf er sich alle Muscheln auf der gewählten Aktion nehmen, die Aktion ans Ende legen oder das Ereignis abhandeln und entfernen und die Aktion bzw. das Ereignis ausführen. 

Diese Leiste und das Auswählen stellt das zentrale Spielelement in Tribes dar. Durch die Auswahl kann man anderen Spielern passende Aktionen streitig oder teurer machen. Besonders, wenn man dabei auf die 3 Werte Nachwuchs, Erkunden und Bewegen für die gleichnamigen Aktionen oder Stärke für die Ereignisse, achtet. Diese geben an, wie viel man bei den jeweiligen Aktionen machen kann oder wie ein Ereignis sich auf einen Spieler auswirkt. Und mit etwas Planung und Zusammenspiel kann man Spieler sogar gezielt in negative Ereignisse locken. So entsteht eine clevere Möglichkeit andere Spieler zu beeinflussen und deren Pläne zu durchkreuzen. 

Leider endet damit auch schon die Interaktivität. Denn die Ereignisse oder 4 möglichen Aktionen, die in der 2. Phase abgehandelt werden, Nachwuchs (neue Stammesmitglieder auf Felder mit alten stellen), Bewegen (Stammesmitglieder auf benachbarte Felder bewegen), Erkunden (neue Felder ziehen und an seine Landschaft anlegen) und Errungenschaften machen (neues Wissen aufdecken, erlangen und dadurch einen Wert steigern) spielen sich fast unabhängig von den anderen Spielern. 


Einzig Errungenschaften machen hier eine Ausnahme. Erlangt ein Spieler eine Errungenschaft vor einem anderen Spieler, erhält dieser dafür mehr Siegpunkte. Außerdem bestimmen sie Errungenschaften grundlegend die möglichen Taktiken, indem sie Boni auf die 4 Werte geben. Errungenschaften stellen auch das Spielelement dar, welches den Wiederspielwert enorm erhöht. 

Viele Bärenzähne und wenig Muscheln – Das Fazit.

Der niedrige Schwierigkeitsgrad und die wenigen Interaktionen machen Tribes zu einem sehr guten Familien- oder Einsteigerspiel. Und durch die Ereignisse können auch Vielspieler hin und wieder Spaß an Tribes haben.

Optisch gibt diese Version wesentlich mehr her, als die Kickstarter-Version. Besonders in puncto Atmosphäre überzeugt das Spiel in ganzer Linie. Wir bekommen eben nicht jede Runde Rohstoffe, die wir angepflanzt haben, wir leben von dem, was uns das Land gibt oder wir verheeren es. Auch forscht nicht jeder für sich. Erkenntnisse werden gewonnen und sind dann in der Welt. Die Liste könnte lange so weiter gehen.


Wer also die Steinzeit mag, Euro Games liebt und etwas mit der ganzen Familie spielen will, der sollte unbedingt zugreifen. Wer jedoch Herausforderung und eine hohen Wiederspielwert sucht, der sollte lieber Abstand nehmen.

In einem Satz: Tribes ist ein familienfreundliches Eurogame, dass ab und zu gespielt Atmosphären und Stil, durch ein leichtes Spiel vermittelt.

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Triebs von Rüsten Hakansson
Erschienen bei Kosmos
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Kosmos)
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01.01.2019

Über Stock und Stein


Bei Über Stock und Stein handelt es sich um ein Kinderspiel aus dem Hause Schmidt Spiele in enger Zusammenarbeit mit Schleich, die dafür, nebst einer Pferde-Figur, auch die Lizenz des "Horse Clubs" zur Verfügung stellen. 2 bis 4 Spieler ab 7 Jahren spielen kooperativ um das kleine Fohlen "Cookie" rechtzeitig zurück zur Scheune zu bringen. 

Cookie hat sich verlaufen... oh je... es ist doch noch so klein und bald wird es dunkel werden und dann wird es für das arme Fohlen immer schwerer den Weg zurück nach Hause zu finden. Also entschließen die vier Freundinnen Sofia (auf Blossom), Hannah (auf Cayenne), Lisa (auf Storm) und Sarah (auf Mystery), sich sofort auf den Weg zu machen, um das kleine Fohlen nach Hause zu bringen, bevor es dunkel wird.


Vor Spielbeginn legen wir die 12 Geländestreifen aus, wobei die ersten beiden und das letzte vorgegeben sind, die restlichen 9 dürfen gelegt werden wie man möchte, wichtig ist nur, dass die helle (Sonnen-)Seite nach oben zeigt. Jeder Streifen besteht aus 5 Feldern mit verschiedenen Gelände-Arten, so gibt es Wiese, Wald, Fluss, Koppel, Landstraße und steiniges Gelände. Auf jedem Streifen gibt es auch immer ein Feld auf denen Leckerlis (Wasser, Äpfel oder Möhren) gelegt werden müssen. Felder auf denen zwei Symbole einer Gelände-Art abgebildet sind bekommen ein Hindernis platziert. Cookie (eine schöne Schleich-Figur) platziert man auf dem ersten Streifen.

Ziel ist es nun mit Hilfe von Würfeln, Cookie zum letzten, zwölften Geländestreifen zu bringen und dabei ALLE Leckerli-Plättchen einzusammeln, bevor es dunkel wird. Jeder Spieler erhält zu Beginn noch ein zufälliges Aktionsplättchen, dies sind Freunde und Freundinnen, die einem helfen, dazu aber gleich noch mehr.


Bin ich am Zug nehme ich mir die vier Würfel und werfe diese. Drei der Würfel zeigen auf jeder Seite eine unterschiedliche Geländeart und der vierte Würfel hat 3 Mondseiten, 2 Kleeblattseiten und 1 springendes Pferd. Die Geländewürfel verwende ich zuerst um Cookie zu bewegen, er darf allerdings nur orthogonal bewegt werden, heißt vor, zurück, nach oben und nach unten. Mit einem Wiesen-Symbol, kann ich dann z.B. ein Feld vor, falls es sich dabei um eine Wiese handelt. So versuche ich dann mit den drei Würfeln den bestmöglichen Weg zu finden, passt mir ein Würfel davon gar nicht, dann ignoriere ich diesen. Bei Geländen mit Hindernissen benötige ich zwingend zwei Würfel mit dem gleichen Symbol um auf dieses Feld zu gelangen. Nach den möglichen Bewegungen, kommt nun der vierte Würfel zum Einsatz. 

Ist der Mond zu sehen, dann wird es dunkel und zwar von links nach rechts, in dem wir den äußersten linken Geländestreifen umdrehen und somit die Nacht-Seite zum Vorschein kommt. Sollte der letzte Geländestreifen umgedreht werden und Cookie ist noch nicht zu Hause, haben wir verloren. Steht Cookie auf einem Geländestreifen mit der dunklen Seite, sehen wir jetzt natürlich schlechter und dürfen so lange nur noch 2 der 3 Gelände-Würfel verwenden, es werden aber trotzdem alle drei geworfen.


Beim Kleeblatt dürfen wir uns ein weiteres Aktionsplättchen nehmen, welches uns hilft und zwar auf verschiedene Weise. Mit manchen darf ich statt des Symbols eines Würfel, dass Symbol welches auf dem Plättchen abgebildet ist, verwenden. Andere lassen mich vorhandene Würfel-Symbole in andere Symbole umtauschen. Dann gibt es noch welche mit denen ich Cookie diagonal bewegen darf und zu guter Letzt gibt es Plättchen, die dafür sorgen, dass ich nur ein Symbol bei einem Hindernis benötige. Die Aktionsplättchen sind alle nur einmal verwendbar und werden dann abgelegt.

Das springende Pferd auf dem Würfel erlaubt euch Cookie nach oben oder unten zu bewegen, ohne das passende Symbol dafür zu haben, selbst Hindernisse wären erlaubt. 
So würfelt jeder Spieler reihum und versucht so schnell wie mögliche alle Leckerlis zu sammeln und zur Scheune zu kommen, bevor alle Geländestreifen mit der dunklen Seite nach oben liegen.

Die Regeln sind simpel und schnell verinnerlicht und so können Kinder ab 6 Jahren sofort einsteigen und mitmachen, ich denke die Vorgabe von 7 Jahren hängt damit zusammen, dass es schon schwierige Entscheidungen gibt, welchen Weg man nun am besten geht und es wirklich gar nicht so leicht zu meistern ist. Mit viel Würfelpech hab ich sehr häufig die Mondseite und mit sehr viel Pech hat man nach zwölf Würfen alles dunkel und höchst wahrscheinlich auch verloren. Das muss einem klar sein und auch dem Kind klar gemacht werden, denn dies kann schon zu Frust führen. Aber auch ohne dieses Würfelpech, ist es gar nicht so leicht alle Leckerlis einzusammeln, da es teilweise schon krasse Wege gibt, die man überwinden muss.


Ansonsten macht das Spiel schon einiges richtig. Die Schleich-Figur ist schön ( wie von Schleich nicht anders zu erwarten) und der Rest des Materials ist ebenfalls absolut in Ordnung. Wozu es die Charaktere gibt ist mir zwar nicht ganz klar, denn Nutzen hat man davon nicht, so gibt es z.B. keine speziellen Fähigkeiten, was sich eigentlich angeboten hätte. Wie für ein Kinderspiel richtig, dauert ein Spiel nicht zu lange (ca. 20-25 Minuten) und die Kinder sind in der Zeit voll bei der Sache. Wie bereits erwähnt, ist die Würfel-Mechanik natürlich gefährlich in Richtung Frust, aber dass muss man dann mit jedem Kind direkt sehen. Meine Tochter (6) hatte auf jeden Fall Ihren Spaß und zum aufgerufenen Preis zwischen 15 und 20 € macht man eigentlich kein Fehler, zumal ja eine Schleich-Figur dabei ist. Meine Tochter würde es auf jeden Fall immer wieder spielen wollen und lernt dabei bestimmte Wege besser einzuschätzen um somit zu erkennen, was etwas leichter sein könnte. Auch ich als Erwachsener empfand die gespielten Partien unterhaltend, somit eine klare Empfehlung für Familien mit jüngeren Kindern (womöglich eher Mädchen).
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Über Stock und Stein von Christian Fiore und Knut Happel
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 25 Minuten
Link zum Spiel

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)


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