10.11.2019

D6 Dungeon


Oft bin ich auf der Suche nach kleinen 2-Spieler-Absackern, da ich regelmäßig große Brocken zu zweit auf den Tisch bringe und dann meistens im Anschluss noch die Frage aufkommt: Hast Du noch was da? Dabei bin ich auch immer auf der Suche nach innovativen Designideen. D6 Dungeon hat sicherlich so eine interessante Idee. Aber um was geht es?

In D6 Dungeon ist der Name Programm. Wir sind zwei Abenteurer, die an unterschiedlichen Stellen in den selben Dungeon hinabsteigen und mit möglichst viel Ruhm und Ehre wieder herauskommen wollen. Ruhm und Ehre gibts für geöffnete Schatztruhen, besiegte Drachen und noch allerlei Krimskrams. Klassischer Dungeon eben. Thematisch ist das ganze aber nur eine bloße Hülle bei D6 Dungeon, den wir haben es hier mit einem sehr abstrakten Legespiel zu tun, was eine ziemlich direkte Interaktion hat.


Vor uns aufgebaut ist ein 6x6 Raster von dessen einer Seite wir uns anhand von Würfeln zur anderen Seite durchschlagen müssen. Die benötigten Würfel ziehen wir aus einem Stoffsack und würfeln sie danach. Das erwürfelte Symbol müssen wir nun (meistens) ins 6x6 Raster einstecken mit dem Ziel voran zu kommen. So macht es beispielsweise Sinn Wegeplättchen aneinanderliegend zu platzieren, um sich ein Stück weiter zu bewegen. Oft würfle ich aber auch Sackgassen (mit Schätzen) oder Kreuzungen mit Drachen, Goblins oder Orks. Diese muss ich dann mit zuvor erwürfelten Schwertern besiegen - aber keine Angst - erst ganz am Ende. So muss ich nicht gleich in die Röhre schauen, wenn der Drache direkt am Eingang lauert, sondern kann mir im Laufe der Partie D6 Dungeon noch die benötigten Waffen zusammenwürfeln.

Gut, Glück ist sicherlich dabei. Und zwar dreierlei. Zum ersten ist der gezogene Würfel Glückssache. Denn nicht jeder Würfel ist gleich. Ziehe ich keine Wegwürfel, dann bringen mir auch die ganzen gefundenen Schlüssel und Schwerter nichts, da ich nicht vorankomme. Zum zweiten ist das Würfelergebnis des gezogenen Würfels ebenfalls Glückssache. Und dann kommen wir noch zum letzten Glücksmoment - was aber zugleich die Interaktion in D6 Dungeon darstellt - dem Gegenüber. Da wir beide ins selbe 6x6 Raster setzen (und uns gegenüber sitzen) platziert mein Mitspieler natürlich auch fleissig Würfel im gemeinsamen Raster, die weder er, noch ich, kontrollieren können. Auf meiner Seite kommt nämlich die Rückseite an. Ob die schlussendlich in meinen Weg passt, oder ob dann plötzlich ein unüberwindbares Spinnennetz bei mir rumhängt, ist schwer zu kontrollieren. 


Der Reiz in D6 Dungeon besteht darin mit den Zufallselementen zu leben und aus ihnen das beste zu machen. Das ist insofern auch thematisch, da ein Dungeonbesuch (so stelle ich es mir jedenfalls vor, da ich nie in einem war) auch nicht planbar ist. Ich weiß eben nicht, ob hinter der Ecke die Schatzkammer oder eine Sackgasse lauert. Das übt schon einen gewissen Reiz aus, der mich auch über die Dauer einer Partie (10-15 Minuten) hinwegträgt. Läuft es mal so garnicht, dann wird es schon in der kommenden Runde besser werden! Zwar auch spielbar (mit mehreren Kopien) aber für mich eher unvorstellbar, ist die Möglichkeit D6 Dungeon mit 3 oder 4 Spielern zu spielen, wo wir uns nun gegenseitig die Dungeons vollbauen. Das klingt mir zu chaotisch.

Noch ein Wort zum Material. Die Würfel sind okay. Ich hätte mir eingravierte Würfel gewünscht. Da sie nun aber ja nicht zu häufig gerollt werden, sollten sich die Symbole nicht zu leicht ablösen. Die Anleitung ist zwar gut und knapp geschrieben, aber für mich persönlich schwer lesbar, da der gesamte Hintergrund (hinter dem Text) mit einem Muster gefüllt ist. Und da wäre noch das Setzraster, welches sich leider nach dem Spielen nicht mehr zusammengebaut in die Box legen lässt. Das heißt vor jeder Partie: Neu zusammenbauen. Gut, dass geht schnell, aber da es sich hier nur um gesteckte Pappteile handelt, wird hier der Zahn der Zeit auch ganz leicht an den Ecken und Kanten nagen.

Alles in allem ist D6 Dungeon ein netter Absacker, den man gut und gerne in eine Bar mitnehmen kann für eine schnelle Runde zwischendurch. Das Material könnte (insbesondere beim aufgerufenen Preis) besser sein. Das Spiel hat jedenfalls eine innovative Mechanik und allein deswegen lohnt sich ein Blick.

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D6 Dungeon von Richard Massey
Erschienen bei self published
Für 2 Spieler in ca. 20 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier self published)

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08.11.2019

Wendake und New Allies


Heute dürfen die Eurospieler mal ganz genau hinhören bzw. hinschauen, denn ich rezensiere Wendake aus dem Hause Placentia Games in Italien. Italienische Autoren sind ja in der Brettspielszene oft Schöpfer von komplexen Eurospielen (Marco Polo, Newton, Lorenzo). Anders auch nicht bei Wendake  bei dem aber - und soviel sei vorweggenommen - eine gehörige Portion Thema dazukommt.

Wo befinden wir uns denn eigentlich thematisch bei Wendake  Konkret sind wir indianische Stämme vor der Kolonialisierung Amerikas (bzw. gerade zu dessen Beginn) und vertreiben und die Zeit in unserem Alltag mit Jagen, Fischen, Gemüse anbauen, Masken sammeln, Handeln und am Lagerfeier rumstehen. Klassischer Indianer-Alltag eben. Dabei treffen wir immer wieder auf konkurrierende Stämme, die nicht immer neben uns koexistieren wollen, sondern mit uns um die besten Jagdgründe wetteifern. Frauen werden beim Gemüse ernten von feindlichen Kriegern vertrieben und müssen nach dem Schock erstmal ins heimische Medizinmann-Zelt. Da sagt noch einer, dass die Europäer die Gewalt in den neuen Kontinent mitgebracht hätten. Am Ende kann es halt (nach alter Highlandermanier) nur einen geben; nämlich den mit den meisten Siegpunkten.


Wendake ist spielmechanisch ein Arbeitereinsetzspiel, bei dem wir unsere Arbeiter auf unserem individuellen Dorf einsetzen können. Dreh-, und Angelpunkt und zugleich Einzigartigkeit ist eben jenes Dorf, welches aus einem 3x3-Raster an Einsetzmöglichkeiten besteht. Meine drei Aktionen darf ich nämlich nicht nur in einer horizontalen, vertikalen oder diagonalen Linie auf diesem Aktionsraster ausführen (was gehörig Planung bedarf), sondern eben jenes Raster werde ich im Laufe einer Partie Wendake individuell verändern und verbessern, indem ich mir neue Aktionsplättchen hinzukaufe, bzw. ertausche. Klingt spannend? Ist es auch. Nicht nur, dass dieser Mechanismus einzigartig ist, sondern er sorgt auch für gehöriges Gehirnverzwirbeln. Die unterste Reihe rutscht nämlich zusätzlich am Ende einer Runde noch aus dem Raster raus und wird oben wieder angelegt. In einer Runde benutzte Felder werden zudem umgedreht und können erst wieder genutzt werden, wenn ihre Rückseite (ein Stammesritual, was Punkte und Verletzte zurückbringt) auch genutzt wurde. Allein dieser Mechanismus in Wendake ist einen Blick für jedermann, der sich im Bereich der komplexen Euros tummelt, wert.


Zweite Besonderheit bei Wendake ist das interaktive Brett in der Tischmitte, wo sich die Jagdgründe befinden und wir Krieger aussenden können. Wendake ist nämlich - und das ist eher untypisch für komplexe Euros - höchst interaktiv. Ich kann nämlich mit meinen Kriegern andere Krieger angreifen (simpler Austausch), oder (viel sinnvoller) gegnerische Arbeiter auf den Feldern vertreiben, um im Anschluss eigene Arbeiter dort zu platzieren. Macht das Spaß? Vermutlich nicht jedem. Mir persönlich ist diese Art der Interaktion eine willkommene Abwechslung in diesem Genre, denke aber, dass es viele Hardcore-Fans auch abschrecken könnte. Dabei ist es mit der richtigen Planung durchaus möglich die eigenen Bereiche zu schützen.


Wie komme ich denn jetzt eigentlich an die begehrten Siegpunkte? Auch hier macht Wendake einiges clever. Tatsächlich gibt es vier Siegpunktleisten, welche durch unterschiedliche Aktionen im Spiel bedient werden. Dabei hängen jeweils zwei zusammen. Am Ende bekomme ich jeweils die Punkte der am wenigsten vorangeschrittenen Leiste der beiden Paare. Was? Nochmal in langsam: Ich muss also auf allen Leisten möglichst voran kommen, da ich sonst bei einer Leiste zu wenig bekomme, bzw. muss darauf achten, dass die „Paarleisten“ gleichmäßig bedient werden.

Bleibt mir nur noch etwas zum Material zu sagen, welches großartig ist. Die Meeples sehen wie kleine Indianer aus und das generelle Artwork wirkt rund, wenn auch nicht sonderlich modern. Die Box selbst ist vorbildlich. Kein verschenkter Platz und nimmt daher wenig Platz im Regal weg.


Wie sieht denn nun mein Gesamtfazit zu Wendake aus? Wendake ist ein modernes Eurogame mit einer hervorragenden und einzigartigen Grundmechanik. Allein deswegen lohnt sich ein Blick. Allein aufgrund dieser Mechanik behält es seinen Platz in meiner Sammlung. Die Varianz in den Strategien ist dadurch enorm hoch und lädt zum Ausprobieren ein. Keine Partie ist wie die andere, weshalb Wendake immer wieder frisch wirkt. Wem das Grundspiel nicht genug ist, der schaut mal zur Erweiterung…

…New Allies

Und schwups ist es vorbei mit der Indianer-, und Lagerfeuerromantik. Die Europäer kommen und haben Gewehre dabei. Diese bilden eine neue mächtige Ressource, die ich mit den Europäern (Engländer und Franzosen) handeln kann.

Grundsätzlich wurde das Kolonialisierungsthema hier aber recht human behandelt. Wir haben hier eben nicht die brutalen Weißen, die sich nehmen ,was sie wollen, sondern die beiden Nationen dienen eher als Verbündete, die den Spielern weitere Optionen bieten. So laufen nun beispielsweise Engländer- und Franzosenmeeples durch das Gestrüpp und vertreiben lediglich die gegnerischen Krieger (während eigene Indianerkrieger die Gegner noch angreifen). 


Prinzipiell dreht sich alles in der Erweiterung um eben jene Ankunft der Europäer und die Komplexität wird nochmals eine Stufe nach oben geschraubt. Nun muss man nämlich noch den Europatrack im Auge behalten, sowie neue Plättchen, neue Meeples und neue Möglichkeiten Siegpunkte zu machen. Macht es das Spiel besser? Ganz ehrlich: Besser nein. Komplexer ja. Braucht man die Erweiterung? Vermutlich nur, wenn man das Basisspiel sehr sehr sehr oft gespielt hat und noch weitere Möglichkeiten haben möchte. Ein Must-Have ist sie jedenfalls nicht. Produktionstechnisch ist sie ebenfalls nicht so ganz gelungen, da sie mit vielen Stickern arbeitet, die sich farblich auf den Meeples nicht so gut unterscheiden lassen (ich habe allerdings auch eine rot-grün Schwäche). Probleme, wie sie andere hatten, dass sich die Aufkleber immer ablösten, hatte ich in meiner Version nicht.

Was bleibt zu Wendake zu sagen? Tolles Basisspiel mit einzigartigem Grundmechanismus, mit einer Erweiterung, die man sich erst zulegen sollte, nachdem man das Basisspiel einige male gespielt hat.

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Wendake von Danilo Sabia
Erschienen bei Post Scriptum
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Post Scriptum)

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06.11.2019

Space Base


Die Zukunft. Der Weltraum. Noch immer können Dinge alt und überflüssig werden. Auch einigen kleinen abgelegenen Basen blüht dieses Schicksal, doch 2 bis 5 SpielerInnen nehmen in Space Base das Schicksal in Form zweier unscheinbarer Würfel in die Hand, um sich eine veritable Flotte an Schiffen anzueignen, um Geld zu verdienen und um neue Kolonien zu gründen.

Space Base ist ein Spielautomaten-Simulator – im besten Wortsinn. Man würfelt, man erhält Zeug und meistens spielt es keine Rolle, ob man dafür dran ist oder nicht. Wer als Erste/r 40 Siegpunkte gesammelt hat, läutet das Spielende ein und geht meist auch als Sieger hervor. Bis es soweit ist, wird gewürfelt, gewürfelt, gewürfelt.


Und selten macht das so viel Spaß wie hier: Ist man am Zug wird zunächst – welch Überraschung – gewürfelt. Das Ergebnis bestimmt, welcher Schiffsplatz auf dem eigenen Tableau aktiviert wird: Man kann ein Schiff mit der Summe der beiden Würfelergebnisse aktivieren oder zwei mit den beiden einzelnen Werten, bei einem Pasch darf man auch zweimal dasselbe Schiff aktivieren. Dafür gibt es dann meist eine von drei „Währungen“: Mit Credits darf am Ende des Zuges ein neues Schiff aus der Auslage in der Tischmitte gekauft werden.
Dafür muss immer das gesamte Geld ausgegeben werden, es sei denn, man besitzt – und das ist die zweite „Währung“ – Einkommen. Dann werden die Credits nur auf diesen Wert reduziert. Wer viel Einkommen hat, kann schneller teurere und ergiebigere Schiffe erwerben.

Zu guter Letzt gibt es noch Schiffe, die Siegpunkte generieren und den/die SpielerIn bei jeder Aktivierung ein Stückchen näher zum Sieg bringen.


So sieht im Kern der Spielzug des/der aktiven SpielerIn aus. Doch auch die passiven ZuschauerInnen kassieren etwas. Sie können das Würfelergebnis nach dem gleichen Prinzip wie der/die aktive SpielerIn verwenden, dürfen aber nur passive Boni nutzen. Diese gibt es erst, wenn man Schiffe ausgetauscht hat. Nach einem Kauf wird das alte Schiff auf den Kopf gedreht und unter das Tableau geschoben, sodass nur noch das rote Feld, das jede Karte besitzt, zu sehen ist.

Diese einfachen Regeln sorgen dafür, dass man schnell reinkommt in das Spiel und sich schnell der taktischen Tiefe widmen kann. Bei aller Würfelei ist es nicht unerheblich, welche Entscheidungen man in seinem Zug trifft. Spart man die Credits, um ein teureres Schiff kaufen zu können? Welche Plätze auf dem Tableau sollten mit neuen Schiffen bestückt werden? Kann ich mir schon eine der zwölf (sehr teuren) Kolonien kaufen, die mir einmalig Siegpunkte bescheren, aber danach einen meiner Schiffsplätze für den Rest des Spiels blockieren?


Man muss ebenfalls seine MitspielerInnen immer im Auge behalten und rechtzeitig mit dem Sammeln von Siegpunkten beginnen. Da kann man noch so viel Geld anhäufen, wenn die Konkurrenz schon fleißig Siegpunkte sammelt, hat man kaum noch eine Chance aufzuholen. 
Gerade in größeren Gruppen werden im Laufe des Spiels die passiven Boni wichtiger, da diese wahrscheinlicher aktiviert werden könnten als die aktiven. Die Wahrscheinlichkeit der Würfelergebnisse muss immer mit in Betracht gezogen werden, lässt sich aber auch etwas beeinflussen.

Schiffskarten können nämlich auch Fähigkeiten besitzen, die das Ergebnis „anpassen“ können. Diese Fähigkeiten müssen zunächst durch das korrekte Würfelergebnis aufgeladen werden und können dann zu unterschiedlichen Zeitpunkten eingesetzt werden. Weit verbreitet ist die Fähigkeit, auf die Summe der beiden Würfel eine Eins zu addieren, um so die wirklich hohen Schiffsplätze zu erreichen. 


Das Spielprinzip von Space Base bietet eine überraschende taktische Tiefe und ist gleichzeitig schnell erlernt, was in bisherigen Spielrunden immer sehr positiv hervorgehoben wurde. Ein Lob muss auch für das gut ausgearbeitete Setting ausgesprochen werden, das durch umfangreiche Texte im Weltraum-Handbuch – so der Name der Spielregel – stimmungsvoll beschrieben wird. Auch die Artworks der unzähligen Schiffe wurden mit viel Liebe zum Detail gestaltet. Schade ist nur, dass dies kaum während des Spiels gewürdigt wird. Während einer Partie guckt man nur auf die vielen Zahlenwerte und kann sich kaum darüber freuen, etwa ein schniekes Schiff mit dem Namen P.P.S. Popovich 8867-G erworben zu haben.

Das ist zwar bedauerlich, mindert aber nicht den enormen Spielspaß von Space Base  Wer ein schnell zu erlernendes Würfelspiel sucht, das die MitspielerInnen fast durchgehend belohnt, ist hier genau richtig.

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Space Base von John D. Clair
Erschienen bei AEG
Für 2 bis 5 Spieler in 60 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier AEG)


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04.11.2019

Cat Café


Als uns Cat Café angeboten wurde schlug mein Herz gleich ein wenig höher. Ich selbst habe zwei Kater zu Hause und bin auch so großer Katzen-Fan. Jetzt also ein Roll and Write Spiel mit dem Thema Katzen?! No Brainer! Das musste ich einfach haben. Bei dem Spiel handelt es sich quasi um eine Neuauflage von "Cat Tower" ursprünglich von Mandoo Games, hier nun als Cat Café von Alley Cat Games, die zuletzt mit Dice Hospital recht erfolgreich unterwegs waren. Beim Spiel sind wir thematisch Besucher eines Katzen-Cafés und möchte nun so viele Katzen wie möglich zu uns locken, dafür stehen uns Kratzbäume zur Verfügung, die wir nun mit Gegenständen füllen und das am Besten am Punkte trächtigsten. Spielen können es 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Eine Partie dauert ca. 30 Minuten.

[AUFBAU]

Wie bei einem Roll and Write üblich, hält sich der Aufbau sehr in Grenzen. Jeder bekommt ein Blatt vom Block, sowie ein Stift. Man benötigt dann noch Würfel und zwar in Höhe der Mitspieler plus 1. Die restlichen Würfel kommen zurück in die Schachtel. Der Spieler, welcher zuletzt eine Katze gestreichelt hat, wird Startspieler.


[ABLAUF]

Das Spiel läuft über mehrere Runden, die wiederum in 3 Phasen geteilt sind. In der ersten Phase werden die Würfel vom Startspieler geworfen und dann nimmt sich jeder Spieler im Uhrzeigersinn einen Würfel aus der Auslage, so dass einer übrig bleibt. Dieser wird auch Zentral-Würfel genannt.
Nun kann man entscheiden die Würfel zu nutzen oder zu passen. Möchte ich den Würfel benutzen, tue ich dies immer in Kombination mit dem Zentralwürfel. Dabei entscheide ich dann selbst, welcher Würfel für was genommen wird. Mit einem der Würfel wähle ich eins von 6 Gegenständen mit denen einer der Kratzbäume bestückt wird:

1 = Katzenhaus
2 = Wollknäuel
3 = Schmetterling-Spielzeug
4 = Fressnapf
5 = Kissen
6 = Spielzeugmaus

Des Weiteren bringen diese Gegenstände auch noch Effekte mit sich und zwar wie folgt:

Katzenhaus: für jedes Katzenhaus darf ich eine Katze wählen, die wiederum für einen Gegenstand steht. Dann zähle ich wie viele ich von diesem Gegenstand bereits liegen habe und erhalte dafür jeweils 2 Punkte. Die Gesamtpunktzahl wird unter die Katze notiert und kann nicht noch einmal gewertet werden.


Wollknäuel: der Spieler mit den meisten Wollknäueln bei Spielende bekommt 8 Punkte, alle anderen die mindestens ein Knäuel haben, erhalten 3.

Schmetterlings-Spielzeug: für jeden Schmetterling kann ich mir zwei Katzenpfoten einkreisen und am Spielende ist jeder Schmetterling 3 Punkte wert.

Fressnapf: Bei Spielende erhält man für jeden unterschiedlichen Gegenstand benachbart zu einem Fressnapf 1 Punkt. Ein anderer Fressnapf gilt ebenfalls als unterschiedlicher Gegenstand.

Kissen: Jedes Kissen hat bei Spielende den Wert der Reihe in welches es liegt.

Spielzeugmaus: bei Spielende erhalte ich Punkte für Mäuse die miteinander verbunden sind. Von 2 Punkten (2 Mäuse) bis zu 20 Punkten (5 Mäuse). 

Der Wert des anderen Würfels bestimmt die Reihe in welche der Gegenstand kommt. Die Wahl des Kratzbaums selbst, bleibt mir überlassen.


Wie erwähnt kann ich auch passen, dann zeichne ich kein Gegenstand ein, sondern darf drei Katzenpfoten an der Seite einkreisen, welche ich dann wiederum verwenden kann, um im Laufe des Spiels Werte von Würfeln zu ändern. Je Pfote eine Zahl nach oben oder unten.

In der dritten Phase prüfen wir nun, ob wir einen Kratzbaum komplett befüllt haben. Ist das der Fall und wir haben in diesem Kratzbaum auch ein Katzenhaus, dürfen wir die größere Zahl am oberen Ende umkreisen. Sollte das bei mehreren in der gleichen Runde der Fall sein, kreisen alle die Zahl ein, alle anderen kreuzen die Zahl durch, so dass diese nicht mehr zur Verfügung steht. Alle Spieler, die danach diesen Kratzbaum fertig haben, können nur noch die kleinere Zahl einkreisen.

Sobald ein Spieler 3 Kratzbäume komplett hat, endet das Spiel am Ende dieser Runde. Alle Punkte durch Kratzbäume und Gegenstände werden nun addiert und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

[FAZIT]

Nach dem Lesen der Anleitung war ich ein wenig ernüchtert, denn für ein Roll und Write wirkte es zunächst verwirrend, schlussendlich kann man das aber eher auf den ungewöhnlichen Aufbau der Anleitung schieben, als auf das Spiel selbst. 


Es handelt sich schlussendlich um ein relativ standardmäßiges Roll and Write Spiel, bei dem das Thema dann doch sehr aufgesetzt wirkt. Schlussendlich hätte man alles nehmen können als Thema oder einfach nur mit Zahlen arbeiten können, das Ergebnis wäre vom Gefühl das gleiche. Problem bei Cat Café ist dann auch, dass man entweder zeichnet oder nur Buchstaben schreibt. Buchstaben macht das ganze noch abstrakter und beim Zeichnen kommen teilweise doch erschreckende Unterschiede zum Vorschein ("DAS soll ein Sitzkissen sein!?!?")

Mechanisch gesehen funktioniert das Spiel einwandfrei, kommt mir zum Ende hin allerdings ein wenig zu lang vor. Je nach Spielweise kann es nämlich etwas dauern bis jemand drei Bäume voll hat, anders kann es natürlich auch recht zügig gehen, aber dann wird die Punktezahl recht niedrig bleiben. 

Das Material ist leider auch eher unterdurchschnittlich, selten habe ich so schlechte Würfel gesehen, bei denen sich u.a. die Punkte auf andere Würfel abdrücken. Die Stifte sind ok, der Block auch... mehr aber auch nicht. Die Gestaltung vom Block selbst ist gut und durchdacht und hilft einem auch die verschiedenen Funktionen der Gegenstände im Auge zu haben.

Am Ende bleibt kein wirklich bleibender Eindruck vom Spiel und gerade in der aktuellen Roll and Write Spiele-Flut geht es deutlich unter. Will ich diese Art Spiel spielen, werden mir wohl eher viele andere Spiele einfallen als Cat Café  Das Spiel ist nicht schlecht, aber eben auch nicht toll, sondern platziert sich im gesunden Mittelfeld. Sammelt jemand Roll and Write Spiele oder generell Brettspiele und steht auf außergewöhnliche Themen, kann man hier gern zugreifen.


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Cat Café von Lee Ju-Hwa und Keewoong Kim
Erschienen bei Alley Cat Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Alley Cat Games)


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03.11.2019

Meine Spiel 2019 - Ein ganz persönlicher Rückblick


Ihr kennt das sicher. Mein ganz persönlicher Rückblick auf die Spiel wird auch dieses Jahr hier an der selben Stelle veröffentlicht. 2019 war in diesem Jahr etwas anders als sonst, da sich bereits die Anreise als Abenteuer entwickelte, denn ich musste einen Tag zuvor (durch einen Zufallsfund) herausfinden, dass mein gebuchtes Hotel mittlerweile geschlossen hatte. Klasse! Glücklicherweise ging dann doch alles gut, denn die netten Kollegen der Hotel-Internetplattform konnten mich auf ein besseres Hotel umbuchen. So landete ich schließlich in Duisburg, was von der täglichen Anfahrt zur Messe ganz okay ist. So ganz nebenbei stellte ich fest: Es gibt einen 1A-Falafel-Laden irgendwo zwischen Duisburg und Essen - 1001 Falafel. Unbedingt mal hingehen (Schleichwerbung aus).

Die Messe selbst hat dann wieder sämtliche Rekorde gebrochen. Mehr Besucher, mehr Neuheiten, mehr Spaß? Ich hatte diesen definitiv und hielt mich vornehmlich in den "kleineren" Hallen 4, 5 und 6 auf. Das hatte natürlich nichts mit dem Bierstand von GameBrewer in Halle 4 zu tun, aber so ein kühles Bierchen nach dem ganzen Reden tut dem Hals halt einfach gut!

Richtig schön, war es dann auch dieses Jahr das ganze erweiterte Team des Blogs zu treffen, und ja, dieses Mal haben wir an das Teamfoto gedacht und mussten nicht auf Zufallsfunde aus dem Netz zurückgreifen. Es macht einfach Spaß mit vielen netten Leuten zusammen zu arbeiten.


Nette Gespräche gab es aber natürlich auch an allen Ecken an der Messe. Gerade deswegen schätze ich persönlich die kleineren Hallen so sehr, da dort den Gesprächen mit den (teilweise) Kleinstverlagen noch viel Raum gegeben wird. Es macht einfach höllisch Spaß sich kleine Indie-Projekte anzusehen und anzuspielen, sich direkt mit den 1-Mann-Verlagen auzutauschen und einfach mal zu schlendern.

Natürlich trifft man in Essen auch immer wieder die bekannten Gesichter. Ich persönlich finde das immer faszinierend, wie man unter den ganzen Menschen und bei dem Gedränge immer wieder bekannte Gesichter trifft und nett plaudern kann. Das macht auch irgendwie das Essen-Flair für mich aus. Wie eine Art Klassentreffen, bei dem man aber auch immer wieder neue Menschen kennenlernt.


Was bleibt zu sagen? Ich freue mich jetzt schon auf das nächste Jahr. Klar, man ist danach auch erstmal platt, aber "platt-glücklich". Hotel ist gebucht und wir sehen uns 2020 (spätestens).


P.S. Hier noch ein paar Impressionen:
Robin von Locksley - gespielt

Nettes Gimmick. Eigene Keyforgedecks

Rumble Nation. Fluffiges Areacontrol

Nette Leute getroffen - TeaTime Productions

Bissl Werbung für unbekanntere Blogger

Loot von André Heinz

Loot von André

Loot von Rouven

Loot von Andreas

Loot von Roy

Alle auf einem Haufen! (André Heinz, Rouven, André, Roy, Andreas, Alexej
Abkühlung bei GameBrewer




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01.11.2019

Deranged


Ein bisschen Gothic mit einem semi-kooperativen Survival-Adventure-Game gepaart? Puh – das klingt aber nach `ner höllisch guten Mischung! Genau das verspricht uns laut Packung das Spiel Deranged. Auf der Rückseite wird dem passionierten Brettspieler noch mehr Honig ums Maul geschmiert: Deckbuilding-Mechanik, Abenteurer-Miniaturen, modulares Spielbrett und Monster abschlachten. Himmlisch! Stürzen wir uns also ins Vergnügen. 

Deranged kommt aus dem Hause Hobby World, einem russischen Verlag, und erscheint offiziell zur Messe 2019 in Essen. Ausgedacht hat es sich ein gewisser Herr German Tikhomirow, auf dessen Konto schon ein paar mir unbekannte Spiele gehen. Schauen wir mal rein, worum es in Deranged geht: 

Jeder der 3 bis 6 Spieler ist für einen Abenteurer verantwortlich, welchen er durch die Stadt Wutburg lenkt. Dabei ist das Spiel semi-kooperativ, also eine Mischung aus gegeneinander und doch miteinander. Dies wird dadurch begründet, dass jeder für sich gewinnt, es jedoch auch einen Fall geben kann, in dem alle zusammen verlieren. (Siehe weiter unten) 


Grundsätzlich verläuft dieses Spiel über drei Tage und Nächte, die die Spieler Zeit haben, zwei vorher zugewiesene Flüche loszuwerden, im Spiel gestellte Aufgaben zu erfüllen und letztlich lebend am Ende der dritten Nacht auf ein Ausgangsfeld zu kommen. Um diese Sachen durchzuführen, steuert man seinen Charakter mit einem Kartendeck. (Diese Charaktere sind leider bis auf ihre Farbe absolut identisch.) Dabei spielt man jede Runde eine Karte um von dieser eine oder zwei der vier möglichen Aktionen durchzuführen. Die Aktionen sind auf jeder Karte gleich, überall jedoch unterschiedlich stark. Die Aktionen im Detail sind: 

Laufen – mit dieser Aktion, wer hätte es gedacht, bewegt man sich durch die Stadt. Dabei kann man manche Felder nur mit der Laufbewegung in der passenden Farbe und in der richtigen Richtung durchführen. 


Angreifen – kann man andere Helden oder vorzugsweise Monster auf den gleichen oder angrenzenden Feldern. Dabei ist der Wert des Angriffs auf der Karte entscheidend, denn der Gegner darf eine Verteidigungsaktion nutzen. Die für mich positive Differenz wird dem Angegriffenen vom Leben abgezogen. Setzt man dabei das Leben auf null, hat man ihn erledigt. Ein Monster ist dann direkt weg vom Fenster, ein anderer Abenteurer respawnt mit einem Fluch auf dem Friedhof. Dies ist dann ein weiterer Fluch, den er bis zum Spielende loswerden sollte. Leute töten ist also definitiv eine witzige Angelegenheit. 

Verteidigen – nutzt man nur dann, wenn man angegriffen wird, wie gerade beschrieben. Sollte mein Verteidigungswert gleich oder höher dem Angriffswert sein, passiert mir nichts, ein erhabener Moment! 

Suchen – man kann so ziemlich alle Häuser in Wutburg mindestens einmal im Spiel nach einem Gegenstand durchsuchen. Dabei ist es wichtig, dass die Such-Aktion das gleiche Symbol wie das Stadtviertel trägt, in dem man zu suchen gedenkt. Die gefundenen Gegenstände sind Karten für mein Charakterdeck mit manchmal noch einer schönen Extraaktion drauf. Es lohnt sich also, den ganzen Häusern einen Besuch abzustatten. 


Durch diese Aktionen habe ich im Grunde schon das gesamte Spiel erklärt, gäbe es da nicht noch Szenarien, die dem ganzen etwas Pepp verleihen. Mitgeliefert sind drei Stück. Diese bestehen aus drei Tag- und drei Nachtkarten. Ich möchte an dieser Stelle keines der Szenarien spoilern, jedoch empfinde ich sie nicht als sonderlich thematisch. Im Großen und Ganzen dienen sie nur dazu, neue Monster zu spawnen. Sogar die Anleitung sagt, dass man beliebige Tag- mit beliebigen Nachtkarten kombinieren kann, um ein „Open World Game“ zu kreieren. Naja, lassen wir das mal so im Raum stehen. 

Warum heißt das Spiel nun Deranged  Ach ja, weil einige der Abenteurer durch vorher zugewiesene Nachtkarten in der Nacht zu einem Monster/Zombie/whatever mutieren können. Diese können sich nur wieder zurückverwandeln, wenn sie einen anderen Abenteurer töten. Nun wird dieser deranged und das Spiel startet in seinen niemals endenden Kreislauf des gegenseitigen Tötens. Sollte zu irgendeinem Zeitpunkt jedoch jeder der Spieler mutieren, haben alle verloren. Dies jedoch mit semi-kooperativ zu beschreiben, ist weit am Ziel vorbei, wenn man sich 95% des Spieles gegenseitig auf die Mütze haut. 


Die Karten des Spieles haben eine gute Qualität und die Grafik unterstützt den Gothicstyle des Spieles. In seiner düster-dunklen Art und Weise hat der Zeichenstil in Deranged sein eigenes Flair. In meiner Testkopie gab es noch einige Mängel in der Verpackung, sodass die Miniaturen nicht ganz so heil ankamen, wie erhofft. Jedoch gelobt HobbyWorld in diesem Punkt Besserung, sodass ihr eure Minis dann wohlbehalten in den Händen halten könnt. 

Was denke ich nun zu diesem Spiel? Die Grundideen wirken auf dem Papier erst einmal recht imponierend, spielt man es dann jedoch, ist zumindest bei uns der Reiz nicht wirklich durchgedrungen. Charaktere unterscheiden sich in nichts als der Farbe, man kann nur laufen, draufschlagen und suchen. 
Sollte euch doch genau dieses gegenseitige aufeinander rumhacken Spaß machen (es ist auf jeden Fall lustig, einen bereits vierfach verfluchten Mitspieler zu töten, einfach damit er noch einen Fluch bekommt) und das Thema ansprechen, dann schaut es euch genauer an. 

Von mir erhält Deranged eine 3.
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Deranged von German Tikhomirov
Erschienen bei Hobby World
Für 3 bis 6 Spieler in ca. 120 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Hobby World)

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29.10.2019

Extraordinary Adventures: Pirates


Piratenspiele haben bei mir einen speziellen Stein im Brett. Ich stehe einfach auf das Thema. Designer Glenn Drover hat ebenfalls einen solchen bei mir. Noch immer steht das alte Age of Empires III Brettspiel bei mir auf der Topliste der Arbeitereinsetzspiele. Wie könnte also Extraordinary Adventures: Pirates kein Erfolg auf ganzer Spur werden?

Extraordinary Adventures: Pirates ist jedoch von der Komplexität kein Vergleich zu den alten Titeln von Herrn Drover. Vielmehr scheint es so, als habe er sich mit seinem Verlag Forbidden Games nunmehr auf Familien- und leichte Kennerspiele fokussiert zu haben. Bei Pirates haben wir es nämlich mit einem locker fluffigen Deckbauer mit Rennelement zu tun, was gut und gerne in unter einer Stunde zu viert runtergespielt werden kann und – so wie ich empfinde – auch mit Kindern ab 10 am Spieletisch zu keinerlei Problemen führen sollte.

Kommen wir nun zunächst erst einmal zum Material und der Optik. Pirates ist ein erfolgreich finanziertes Kickstarterprojekt. Kein Wudner also, dass beim Material nicht gegeizt wurde. Angefangen von der schicken obligatorischen Karibikkarte, über die Schiffsminiaturen und die kleinen Würfelchen für Waren, alles kein Problem. Problematisch hingegen schon ist die Farbwahl bei den Auftrags-/Schatzkarten. Hier werden gelbe, graue, lilane, rote und braune Waren abgebildet, die nicht nur „normale“ Spieler bei schummrigen Licht vor Probleme stellen, sondern schlicht und ergreifend für rot-grün-schwächelnde Spieler kaum bis garnicht zu unterscheiden sind. Das stellt insofern ein erwähnenswertes Problem dar, als dass man in Pirates schnell und problemlos die verschiedenen Waren erkennen muss, da es diese einzusammeln und später einzutauschen gilt. Doof, wenn man dann der festen Meinung wäre, dass man braune Waren sammeln soll, und dann feststellt, dass es doch rote waren.


Was ist denn nun aber Pirates spielerisch? Wir haben es hier mit einem Deckbauer mit Rennelement zu tun. Auf drei Schiffsrouten versuchen wir durch die Karibik zu segeln und unterwegs Waren einzusammeln und Häfen anzusteuern. Das Spiel endet, wenn man einen der Pfade abgefahren hat und in Trinidad angekommen ist. Dann gibt’s Siegpunkte für die Position auf den jeweiligen Tracks und die gesammelten Schätze. 

Der Deckbau selbst läuft dabei recht simpel und dennoch interessant ab. Auf unseren Routen haben wir immer wieder die Möglichkeit den kürzesten Weg nach Trinidad zu verlassen und auf dem Umweg Händler zu „überfallen“. „Überfallen“ bedeutet in diesem Fall ganz einfach, dass ich die abgebildeten Waren einsammle. Als Bonus bekomme ich eine neue Karte in mein Deck, da sich die Händler mir „freiwillig“ anschließen. Mache ich noch mehr an Umweg, dann lande ich vielleicht sogar in einem Hafen, in welchem ich Waren in einer bestimmten Kombination in Schätze eintauschen kann, die wiederum Siegpunkte bringen. Als Bonus gibt’s noch mächtigere Karten in mein Deck.

Die Entscheidungen sind simpel. Der bloße Mechanismus in Pirates dass ich Karten aus meinem Deck ausspiele um auf den jeweiligen Routen x Felder vorzurücken, oder Spezialaktionen auf den Karten auszuführen, klingt zunächst langweilig. Die Entscheidung, wann ich aber den kürzesten Weg verlasse, um Waren einzusammeln und wie ich als erster dort hingelange (Waren sind nämlich weg, wenn sie weg sind), ist aber wirklich interessant. Wann lohnt es sich auf einer Route vorzupreschen, wenn es z. B. die farbige Ware auf den restlichen Routen nur noch ganz spät oder vielleicht schon gar nicht mehr gibt? Pirates schafft es hier mit einfachsten Regeln und vereinfachtesten Mechanismen eine spannende Entscheidung zu schaffen. Ein Spielerzug ist dabei meist in 10-20 Sekunden erledigt. Karten ausspielen, Schiffe bewegen, nachziehen. Dabei bleibt das überschattende Rennen nach Trinidad stets spannend.


Neben der Kritik an der Farbwahl empfinde ich auch die Möglichkeit sein Deck „auszudünnen“ als nicht wettbewerbsfähig. Das hängt meiner Meinung nach in erster Linie daran, dass es im gesamten Spiel pro Spieler nur genau eine Karte gibt, die es erlaubt Karten permanent zu zerstören. Eben jene Karte befindet sich aber nicht nur im Startdeck der Spieler, sondern bietet auch die einzige wettbewerbsfähige Laufkarte am Anfang, sodass es extrem schwer fällt, diese nicht für die Laufpunkte, sondern für den Deckausdünner zu nutzen. Am Ende fiel es in meinen Partien zudem nie ins Gewicht, wenn ein Spieler bereits ab der ersten Runde versuchte seine schwächsten Karten zu zerstören. Oft nutzen nämlich auch eben jene schwachen Karten, um die letzten Meter auf einer Halbstrecke zu vollenden (bei Händlern und Häfen verfallen nämlich überschüssige Punkte, weshalb es eben manchmal hilfreich ist, schwache Karten in der Hand zu haben).

Alles in allem macht Pirates aber dennoch fürchterlichen Spaß. Mich faszinieren die extrem schnelle Spielrunde und die quasi nicht vorhandene Downtime. Die Grafik im Disneystil ist über jeden Zweifel erhaben und es bleibt selten bei nur einer einzigen Runde. Arrrrr Revanche! Pirates gehört für mich in jede Familienrunde und kann regelmäßig als Aufwärmspiel (auch in großen Runden) oder auch als Absacker auf den Spielerisch kommen. Empfehlung!

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Extraordinary Adventures: Pirates von Glenn Drover und Don Beyer 
Erschienen bei Forbidden Games 
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Forbidden Games)

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25.10.2019

Adventure Games: Das Verlies


Die Flut an Escape Games, die vor einiger Zeit den Brettspielmarkt überschwemmte, kam für mich aus dem Nichts. Klar, das Phänomen Escape Room war bekannt und mittlerweile dürfte es kaum mehr jemanden geben, der sich noch nicht aus einer Zelle oder einem Labor befreit hat. Dass das Prinzip aber auch zu Hause und in Form kleiner Einweg-Spieleschachteln funktioniert, überraschte mich dann doch.

Ich selbst bin mit dieser Sorte Spiel nie richtig warm geworden. Das Escape-Room-Erlebnis für Zuhause unter Zeitdruck schnell zu Ende bringen zu müssen, hat mich immer geärgert. Kaum hat man sich hineingestürzt, war auch schon alles vorbei.
Die Veröffentlichung der Adventure Games hat mich wieder überrascht und sofort aufhorchen lassen. Die Rätselknackerei aus Escape-Room-Spielen ohne Zeitdruck erleben? Da bin ich dabei! Und enttäuscht wurde ich nicht.

Im Prinzip ist die Adventure Games Reihe von Kosmos die Brettspieladaption von Point&Click-Adventure Games. Wie bei den PC-Klassikern untersucht man die Umgebung, in der man sich befindet, sammelt Gegenstände und kombiniert diese mit den Örtlichkeiten oder weiteren Utensilien.


Besagte Umgebung wird dargestellt durch einzelne Raumkarten, die nach und nach von den bis zu vier SpielerInnen erkundet werden. Auf jeder Karte sind interessante Orte oder Stellen markiert, die untersucht werden können. Reihum hat jeder Spieler die Möglichkeit, sich mit seiner Figur zu bewegen, um dann einen Ort zu erkunden oder einen Gegenstand mit dem Ort oder mit einem weiteren Gegenstand zu kombinieren.

Auf all diese Aktionen weiß das Abenteuer-Buch dann eine Antwort. Dort liest man entsprechend nach, welche Folgen die Aktion nach sich zieht. Und das macht man reihum solange, bis man eine der drei Etappen, in die das Spiel untergliedert ist, geschafft hat. Und sollte man vorzeitig das Spiel beenden müssen, bietet die Anleitung Tipps zum richtigen „Speichern“ des aktuellen Spielstands.


Das Problem an diesem Text ist, dass ich keine tatsächlichen Beispiele zur Veranschaulichung nennen kann, um nicht zu spoilern. Man kann aber so viel sagen: Thematisch bietet Das Verlies trotz des ausgelutschten Titels durchaus neue Elemente. Die Situationen, in die die SpielerInnen geworfen werden, sind nachvollziehbar und detailliert ausgearbeitet. So kann sich die Situation je nach getroffener Entscheidung auch drastisch verändern, wodurch Aktionsmöglichkeiten neu geschaffen oder für immer verloren gehen können. 

In den meisten Fällen gestalten sich die Situationen fair. Ich sage meistens fair, weil man Gesundheitspunkte verlieren kann (was aber nie dazu führt, dass man ausscheidet) und man das nicht immer kommen sieht. Ein schelmisches „Wir haben es dir doch gesagt“ der anderen MitspielerInnen lässt etwaigen Frust aber gar nicht erst aufkommen.


Überhaupt ist die Kommunikation der SpielerInnen, die das Spiel herstellt, die Glanzleistung der Adventure Games  Das gemütliche Beisammensitzen, das gemeinsame Eintauchen in eine – manchmal etwas holprig geschriebene – Geschichte fühlt sich an wie die Vorstufe zum Pen&Paper-Rollenspiel. Problematisch könnte es einzig mit etwas ungeduldigeren ZeitgenossInnen werden, denen das Reihum-Prinzip und Abklappern der vielen erforschbaren Orte zu lange dauern könnte. 

Ein Scheitern im eigentlichen Sinne ist nicht möglich, wenn man alles abgesucht und irgendwann alle Elemente versucht hat miteinander zu kombinieren. Einigen SpielerInnen könnte das nicht herausfordernd genug sein. In meiner Runde hat dies jedoch niemanden gestört und wir haben einige großartige Stunden mit einem tollen Spiel verbracht. Für diejenigen, denen das Zeitlimit bei Escape-Rooms auf den Wecker geht, die aber gerne gemütlich ein zwei, Rätsel in angenehmer Gesellschaft (oder auch allein) lösen möchten, sind die Adventure Games absolut empfehlenswert!


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Adventure Games: Das Verlies von Matthew Dunstan und Phil Walker-Harding
Erschienen bei Kosmos
Für 1 bis 4 Spieler in 75 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Kosmos)


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