22.03.2019

Forum Trajanum


Forum Trajanum – Caesar’s (Punkte-)Salat im Fluss

Ave Patricia! Dein Geschlecht hat Rom viel Ehre gebracht. Darum will ich, Augustus Trajan Imperator Roms, mich bei euch bedanken und euch eine Colonia zuweisen. Baut diese zum Wohle Roms aus und siedelt Bürger jeden Standes bei euch an. Fördert Kultur und Gesellschaft genauso, wie umsichtiges Wirtschaften. Doch denkt nicht, dass Ihr unbeobachtet bleibt. Immer wieder wird Rom an euch treten und euch Aufträge erteilen. Erfüllt diese und macht mich stolz. Scheitert und fallt dem Vergessen anheim. Ich hoffe oft von euren Gesandten zu hören. Macht Ihr eure Sache gut, wird Ihnen ein Platz nahe des römischen Adlers und damit nahe beim Kaiser, sicher sein. Geht nun und bringt dem Feld(t) die Kultur Roms!


Aus einer anderen Zeit oder Dimension – Das Spielmaterial

Forum Trajanum ist sehr umfangreich ausgestattet. Das geht mit den Spielertableaus los, geht über die vielen Marker und Figuren für Bürger und Arbeiter und endet bei den schön gestalteten Karten für Straßen und Aufträge. Die Bildsprache jedes Teils ist klar und man kann intuitiv verstehen, welche Vorteile man erhält oder was von einem erwartet wird.

Doch es gibt zwei Dinge, die beim Material etwas komisch anmuten: Die Form der Holzfiguren und die Form der Bürgerplättchen. In einem Interview zu Forum Trajanum hatte Stefan Feldt erwähnt, dass er das Spiel eigentlich im Vor-Aztekenreich ansiedeln wollte. Doch selbst, wenn das Design der Arbeiter noch auf diesem Hintergrund basiert ist es komisch. Die kurzen Arme, die fast pyramidenartigen Köpfe, die merkwürdige Startspieler-Figur und die komischen Tribune, deren Design als Einziges, als etwas römisch bezeichnet werden kann, hinterlassen eine leichten Beigeschmack. Etwas merkwürdig ist auch, dass Tribune als einzige ein anderes Design bekommen haben, obwohl die grauen „Arbeiter“ in Regeln auch als Baumeister bezeichnet werden und zusätzlich jede Figur eine andere gut zu unterscheidende Farbe erhalten hat. Ein anderes Design wäre also nicht nötig gewesen. Das Argument der Farbblindenfreundlichkeit ist im jeden Fall beim Blick auf die Arbeiter nichtig.


Merkwürdig knauserig wirkten hier die Übersichtskarten. Diese gab es zwar in Deutsch, Englisch und Französisch, aber jeweils nur zweimal. Warum diese nicht viermal beigelegt wurden, erschließt sich nicht. Denn besonders bei den ersten Spielen sind diese wirklich hilfreich, da sie schön übersichtlich gestaltet wurden.

Beispielhaft und umständlich – Das Regelwerk

Das Regelwerk von Forum Trajanum ist ok geschrieben. Der Aufbau ist ordentlich und die meisten Regelfragen klären sich beim ersten Durchlesen. Diese Regeln sind zudem mit genügend Beispielen versehen, um gut spielen zu können. Doch Detailfragen lassen sich nur schwer klären. Auch gibt es zwar eine Übersicht über alle möglichen Aufträge mit Erläuterung und alle Einwohner-Boni, jedoch nicht über die Boni auf den Colonia-Plättchen. Dies wäre besonders wichtig gewesen, um die eigenen Chancen für den Erhalt eines bestimmten Vorteils bestimmen zu können. Das ist jedoch verschmerzbar, da sich die Vorteile eines Colonia-Plättchens immer schnell ergeben.


Was wirklich nervt, ist der Gesamtaufbau des Regelwerkes. Am Ende des deutschen Regelwerkes findet man die Übersicht über Aufträge und Bewohner-Boni. Das wäre auch echt praktisch so, wenn man sich nicht entschiedenen hätte, dass deutsche, englische und französische Regelwerk, erst als einzelne Hefte zu produzieren, nur um diese dann doch zu einem „Regelbuch“ zu tackern. Das erschwert nicht nur unsinnigerweise die Handhabung, sondern erscheint auch aus keinem anderen Gesichtspunkt clever oder sinnvoll. Das ist auch schade, weil das somit riesig wirkende Regelwerk, den ein oder anderen Spieler verschrecken wird.


Fitzillig und geschmeidig – Das Spiel

Forum Trajanum hat so seine Schwierigkeit. Der Aufbau erweist sich als kleiner Zeitfresser, weil diese vielen Colonia-Plättchen erst umgedreht, dann sortiert nach Geschlecht, gemischt und einzeln aufgelegt werden müssen.
Ist der Aufbau aber beendet entfaltet das Spiel einen sehr angenehmen Perlfluss: Straßen aufdecken, 2 Plättchen nehmen, 1 Plättchen nach rechts geben, 1 Plättchen wählen, 1 Bauaktion ausführen, eventuell einen Gesandten platzieren und/oder Boni aus Rom erhalten. Das alles greift wunderbar ineinander. Mehrmals habe ich vergessen in welcher Runde wir sind, weil DAS Spiel on einer Aktion in die nächste floss, und kaum, dass ich meine Aktion beendet hatte, ich bereits wieder an der Reihe war. Wartezeit gab es so gut, wie nie. Das meiste lässt sich wirklich einfach handhaben und ermöglicht trotzdem schöne Strategien. Da ist es fast schade, dass alle 4 Runden eine Zwischenwertung diesen Fluss unterbricht.


War jedoch wirklich schade ist, ist das Fehlen von Interkationen. Ich habe nur eine kleine Möglichkeit meinen Mitspielern, einen kleinen Stein in den Weg zu legen. Dies geht durch die Platzierung von Gesandten, so dass ich damit größere zusammenhängende Flächen meiner Mitspieler verhindere oder begehrte Positionen blockiere. Das geht aber oft auch nur, zufällig. Es lohnt sich kaum bis gar nicht, für eine kleine Gemeinheit den eigenen Plan umzustellen.

Denn Punkte, die man an einer Stelle nicht bekommt, erhält man an einer anderen. Autoren-typisch gibt es für eigentlich alles direkt oder indirekt Punkte. Habe ich mehr Einwohner und baue gern graue Gebäude? Sehr gut. Möchte ich lieber eine bunte Colonia haben und Gesandte in Rom platzieren? Ausgezeichnet! Folge ich lieber den Aufträgen oder mache am besten gleich von allem etwas? Punkte, über Punkte sammeln sich so schnell an. Leider geht dadurch manchmal der Überblick über die Positionen der Spieler flöten. Doch das gleichen die Zwischenwertungen gut aus.


Nicht schlecht, aber auch nicht perfekt – Das Fazit

Forum Trajanum liefert ein ordentliches Hauptprogramm und leider eine dürftige Kür. Das Spiel ist gut, einfach, schnell, relativ übersichtlich und entspannend durch den Spielfluss. Es ist gut für Einsteiger von schwierigeren Brettspielen geeignet, da es komplexe Entscheidungen und Strategien ermöglicht, jedoch kaum auf die anderen Spieler geachtet werden muss.

Wer also über die komischen Design-Entscheidungen bei Spielmaterial und Regelwerk hinweg sehen kann (was ganz gut geht), der wird ein spaßiges Spiel erleben, ohne zu sehr gefordert oder unterfordert zu werden. Auf meinen Tisch wird es bestimmt immer wieder mal kommen.

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Forum Trajanum von Stefan Feld
Erschienen bei Huch
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 100 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Huch)
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20.03.2019

Carcassonne Safari


Endlose Steppen, wilde Löwen und Giraffen, die durch die Prärie traben…die Natur einfach so erleben, wie sie schon immer war, fernab der Zivilisation….das hat schon etwas ungemein Faszinierendes…. Aber dann mit einem Jeep querbeet fahren und mit lautem Motorendrönen alles in Aufruhr versetzen? Da bin ich jetzt ehrlich gesagt kein großer Fan von. Aber die Safari im Titel hat mit dieser Art der Umweltverschmutzung zum Glück auch nichts zu tun, vielmehr geht es hier um das Land…und die Tiere…und natürlich um Siegpunkte.

Carcassonne ist ja nun kein neues Spielprinzip und daher tue ich mich hier ehrlich gesagt etwas schwer, denn grundsätzlich ist auch die Safari-Variante im Herzen ein „echtes“ Carcassonne  nur eben etwas anders. Was kann ich also in Bezug auf den Spielablauf weglassen, was muss rein, damit auch Neueinsteiger das Spielprinzip verstehen? Ein schmaler Grat, ich versuche aber mal, nicht herunter zu fallen….


Aber fangen wir mal ganz seicht mit den Komponenten an. Wie vom Verlag gewohnt kommt alles in überaus ordentlicher Qualität daher. Die Box ist schwer und vollgepackt und das gesamte Design fühlt sich einfach nach Kalahari an. Sehr schön! Die einzelnen Plättchen wirken trotz des neuen Designs vertraut, was schonmal Mut macht. So viel anders kann die Safari also gar nicht sein. Und soviel vorweg: Wie wir gleich sehen werden, ist die Mischung aus „Neu“ und “Alt“ in Bezug auf die Regeln schonmal geglückt.
Neben den bekannten Landschaftsplättchen gibt es nun 50 neue Viertelkreise („Tierplättchen“ bzw. „Wasserlochteile“) auf denen je eins von 5 Tieren abgebildet ist und zwei Ranger (Meeples). Jeder Spieler erhält zu Beginn verdeckt 2 Tierplättchen und dreht diese um. Außerdem bekommt jeder 6 Meeples und einen Elefanten (für die Wertungstafel) in seiner Farbe.


Und los geht’s: Wer an der Reihe ist, zieht 1) ein Landschaftsplättchen und baut dieses an den bestehenden Plan an, darf 2) dann a) einen Meeple auf dieses Plättchen setzen oder b) einen Ranger versetzen oder c) ein Wasserloch beginnen oder erweitern, um anschließend 3) alle Wertungen auszuführen, die durch seine Plättchen ausgelöst wurden. Punkte gibt es für allerlei erreichte Meilensteine. Stelle ich beispielsweise meinen Meeple auf einen Tierpfad, so wird dieser Pfad dann gewertet, wenn irgendein Spieler ein Plättchen so anlegt, dass der Pfad „vollständig“ ist, also einen Anfang und ein Ende hat. Dann wird geschaut, wie viele verschiedene Tierarten an dem Pfad grasen. Je mehr, desto mehr Punkte bekommt man, zwischen 1 für eine Tierart und 15 bei 5 Tierarten. Um sein Ergebnis zu verbessern, darf man ein Tierplättchen abgeben, um eine zusätzliche Tierart in die Wertung einzubringen. Weitere Boni gibt es für Meeples in Büschen (ist ein Busch komplett gibt es Punkte für die Anzahl an Tierarten im Busch), Meeples bei Affenbrotbäumen (bringt neue Tierplättchen ein), Ranger verdrängen (3 Punkte, wenn man einen Ranger durch ein Plättchen verdrängt) und Eben für Wasserlöcher: Hat man ein plättchen angelegt, darf man statt einen Meeple einzusetzen ein Wasserloch beginnen. Man legt also ein eigenes Tierplättchen auf irgendeine Ecke irgendeines(!) Landschaftsplättchens. Auf das Wasserloch kommt dann noch ein eigener Meeple. Dies bringt schonmal direkt 3 Punkte. Nun kann jeder Spieler das Wasserloch in seinem Zug erweitern, also auf benachbarte Plättchen weitere Tierplättchen anlegen. Das neue Tierplättchen muss eine andere Tierart zeigen, als die bereits vorhandenen. Beim erweitern darf man jedoch keinen Meeple auf das Wasserloch stellen! Dafür gibt es 4,5 oder 6 Punkte, je nachdem, ob man das 2., 3. oder 4. Tierplättchen angelegt hat. Achtung: Legt man an ein einziges bestehendes Wasserloch diagonal ein anderes an, gilt dies erstmal als neues Wasserloch, bis die zwei verbunden sind. Ist ein Wasserloch komplett, bekommt der Besitzer des Wasserlochs 3 Punkte (auch wenn er mehrere Meeples darauf stehen hat).


Gespielt wird das Ganze, bis ein Spieler kein Landschaftsplättchen mehr ziehen kann. Zu guter letzt werden aber noch ein paar Punke für nicht vollständige Tierpfade, etc. vergeben. Gewonnen hat, wer die meisten Punkte einheimsen konnte.

Und wie spielt es sich? Nun ja, jetzt wird der Grat für mich noch schmaler. Ich habe Carcassonne sehr oft (und mit diversen Erweiterungen) gespielt und kann Safari daher einfach nicht nicht mit dem Original vergleichen. Aber vielleicht ist das gar nicht schlimm: Durch das neue Setting wurden vor allem die Punktverteilungen verändert, was ein taktisches Umdenken erforderlich macht (Straßen waren im Original nett, bringen nun aber verhältnismäßig viele Punkte, etc.). Dies fiel uns durch die neue Optik allerding nicht sonderlich schwer und der Klassiker fühlt sich einfach „frischer“ an. Der Kern – und eigentlich auch die Regeln - ist aber der gleiche geblieben. Die Ranger hätte ich persönlich nicht gebraucht und fand das fehlen der „Bauern“ etwas schade, aber das ist nicht ganz so schlimm, denn dafür gibt es jetzt ja Wasserlöcher.


Alles in allem also ein stimmig umgesetztes „Spin-Off“ des Kultklassikers, das sich vermutlich vor allem an Neueinsteiger und Carcassonne-Liebhaber sowie Sammler richtet. Kein Must-Have, aber eben auch keine Offenbarung: Wer das urspiel sein eigen nennt, braucht Safari eigentlich nicht. Spaß macht es natürlich aber trotzdem !


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Carcassonne Safari von Klaus-Jürgen Wrede
Erschienen bei Hans im Glück
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Hans im Glück)
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18.03.2019

Who Goes There?


Der Wind pfeift eisig um die Ecken unserer Forschungsstation. Die Temperaturen draußen sind frostig, doch es wird noch kälter. Jeden verdammten Tag wird es kälter. Und wir müssen noch drei Tage in dieser gottverlassenen Eiswüste der Antarktis ausharren. Erst dann ist mit Rettung zu rechnen. Bis dahin müssen wir zusammenhalten…wenn doch da nicht diese unbeschreibliche Paranoia wäre. Seit einiger Zeit verhält sich unser Koch so merkwürdig. Können wir ihm da noch trauen? Wir müssen – wir haben keine andere Wahl, wenn wir nicht verhungern wollen.

Tonnenweise Spielmaterial und schönes Artwork im Comic-Stil.

Herzlich Willkommen am Südpol, wo die Forschungsstation steht, in welcher Who Goes There? spielt. In diesem semikooperativen Spiel für 3 bis 6 Personen geht es vor allem um das gemeinsame Überleben und sammeln sogenannter Helikopterboni, welche man für die Flucht aus der eisigen Einöde benötigt. So spielt man Who Goes There? über drei Tage, welche man nach gewünschter Spiellänge in ihrer Dauer variieren kann. Dabei wird es von Tag zu Tag schwieriger zu überleben, da die Temperatur draußen stetig fällt. Doch als wäre das nicht schon schwer genug, werden die Spieler von einem mysteriösen Außerirdischen angegriffen, wenn sie die Basis verlassen. Aber nur draußen findet man die begehrten Helikopterboni. Daher hilft nur eins: Warm anziehen und bis an die Zähne bewaffnen, um den Kampf zu bestehen. Verliert man ihn, wird man verwundet und läuft Gefahr, infiziert zu werden. Als Infizierter hat man nur noch ein Ziel: Gegen alle anderen spielen und dabei bloß nicht auffallen, sonst weilt man auch ganz schnell nicht mehr unter den Lebenden.

Aufgebauter Spielplan mit 5 Charakteren. Die im Hintergrund stehende Teilebox ist im Spiel enthalten.

Who Goes There?  Ist demnach ein Spiel, welches kooperativ startet, aber eine stetige Paranoia wachsen lässt, da man irgendwann niemandem mehr vertrauen kann. Grundsätzlich bestreitet man das Spiel mit einem individuellen Charakter, zum Beispiel dem Koch oder dem Arzt, sammelt Ressourcen und betreibt Charakter-Building. Hierbei kauft man sich Gegenstände, wie eine Fackel oder einen Schal und kann mit Erfahrungspunkten seinen Charakter ausbauen. Acht verschiedene Charaktere bieten dabei auch einen hohen Wiederspielwert, da jeder so seine Eigenheiten hat. Auch möchte man viele Kombinationen ausprobieren und wird sich daher lange einem eisigen Vergnügen am Küchentisch hingeben können. 

Charakterboard des Comanders Garry. Jeder Spieler bekommt ein eigenes Kartendeck, Building-Menu und ein Chrakterboard, auf dem alle Informationen festgehalten werden.
Am Material gibt es nicht zu beanstanden, Certifiable Studios aus den USA liefern hier mit ihrem zweiten Spiel wieder tiptop Komponenten ab. Auch das mitgelieferte Inlay ist durchdacht und bietet sogar genug Platz die Karten zu sleeven – ein Traum für das Gamerherz. Einzig Box ist sehr groß und wird so wohl nur in wenige Regale passen, mein Kallax ist für sie zu klein.

Hier wurde wohl jemand infiziert – ab jetzt gelten andere Regeln für dich!

Who Goes There?  steht und fällt mit den Mitspielern. Es spielt hier sehr mit dem psychologischen Miteinander – was will mein Mitspieler, kann ich ihm vertrauen? Dieses Gefühl kann ordentlich Adrenalin freisetzen. Wer sich auf einen etwa dreistündigen Überlebenskampf einlassen kann und gerne mal mit oder auch gegen die Anderen spielt, ist hierbei gut aufgehoben. Den Strategen der Brettspielwelt wird dieses Spiel wohl zu zufallsabhängig daherkommen, da alle Kämpfe und Ereignisse mit einem Würfel entschieden werden – typisch für Amitrash-Games. Dieser hat eine 50%ige Chance auf den Sieg. Mit Items und Karten kann man mehr Würfel hinzunehmen, um die Chance auf einen Erfolg zu erhöhen, bekommt aber letztlich nie endgültige Sicherheit in einer Aktion. Wer diesen Nervenkitzel jedoch mag, wird auch dieses Spiel lieben. 

Dieses Inlay ist halt einfach schön – dazu muss man nichts mehr sagen.

Dies ist auch einer der Gründe, warum das im Jahr 2018 erschiene Kickstarter-Spiel für mich nicht zu den besten seines Jahrganges zählt, obwohl es mir schon viele schöne Stunden beschert hat. Es wirkt an manchen Stellen etwas überladen und „too much“. Auch gibt es Momente, in denen man mit einer Hausregel nachhelfen muss.
Abseits des mechanischen Disputs bietet dieses Spiel aber auch eine umwerfende Grafik. Dies mag wohl daran liegen, dass die Autoren alle selbst Comiczeichner sind, was sich im Detailreichtum des Materials widerspiegelt. 

Im Großen und Ganzen ist es jedoch ein solides Spiel für 4-5 Personen (mit 3 ist es langweilig und mit 6 zu lang). Es kann euch in seinen Bann ziehen…und dann wächst die Paranoia stetig.


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Who Goes There? von Antony Coffee und Jesse Labbe
Erschienen bei Certifiable Studios
Für 3 bis 6 Spieler in ca. 120 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Certifiable Studios)

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15.03.2019

Dwar7s Winter


Tower-Defense Spiele haben irgendwie einen magischen Reiz auf mich. Kein Wunder also, dass ich mir Dwar7s Winter einmal genauer anschauen wollte. Das Spiel wurde über Kickstarter finanziert und ist so etwas wie die Sequel von Dwar7s Fall aus dem selben Hause.
Während wir in Dwar7s Fall noch unser Königreich aufbauen mussten, gilt es nun in Dwar7s Winter unser Königreich gegen die anstürmenden Monsterscharen zu verteidigen. Dass thematisch da der Verlag ein klein wenig auf den aktuellen Hype-Train von A Game of Thrones aufgesprungen ist, fällt dem Spieler bereits nach wenigen Minuten auf. Königreich. Winter kommt. Monster über die große Mauer.

Optisch ist Dwar7s Winter gewohnt gute Kickstarterkost. Wir bekommen nicht nur außerordentlich detaillierte Miniaturen, sondern auch einen schicken, eigenständigen Comic-Grafikstil, der Dwar7s Winter bewusst oder unbewusst ein wenig die Schärfe nimmt. Alles wirkt wie in einer Art Märchenwelt. Markentechnisch hat der Verlag hier ganze Arbeit geleistet, denn die mit Dwar7s Fall gestartete Reihe machte grafisch den Anfang, den Dwar7s Winter gut fortsetzt. Der Wiedererkennungswert ist da.


Spielerisch haben wir es in Dwar7s Winter mit einem Tower-Defense Spiel zu tun, bei welchem wir kooperativ versuchen müssen 7 Runden lang gegen die Monsterscharen stand zu halten. Die Monster variieren dabei schön, sodass wir nicht Orc um Orc um Orc zurückdrängen müssen. Nein, jedes Monster ist individuell. Vom Baumwesen, bis hin zum Troll und muss auch mit unterschiedlichen Waffen bekämpft werden.
Zu unserer Verteidigung versuchen wir einen Mix aus Ressourcensammeln, Hand-Management und Arbeitereinsetzen. Unser Königreich ist dabei in unterschiedliche Regionen aufgeteilt, die die Monsterscharen immer auf dem kürzesten Weg in Richtung Mitte (dort steht das Schloss) durchqueren. Um ein Monster zu stoppen müssen wir als Spieler unsere Arbeiter (Zwergenkrieger) aufs Feld bringen, in die Monsterregion bewegen und dann noch meistens mächtig Ressourcen ausgeben, welche wir wiederum durch diverse andere Aktionen sammeln müssen. Planung ist hier gefragt, was aber durchaus gut geht, da die Monster - wie bereits erwähnt - zielsicher eine bestimmte Route nehmen.

Ein wenig Unberechenbarkeit bringen die Zufallsereignisse, die uns das Leben ebenso schwer machen wollen und mit Hilfe von Schneeflocken auf dem Brett dargestellt werden. Die müssen wir ebenso aus dem Spiel räumen, sonst verlieren wir auch, wenn zu viele ausliegen. Kurzum: Monster nicht zum Schloss kommen lassen, Ereignisse abfrühstücken.


Nun müsst Ihr nur noch wissen, dass Zwerge auf Musik stehen. Einmal pro Runde dürfen wir nämlich eins von vier Instrumenten spielen. Dazu verwende ich eine meiner 5 Aktionen und darf dann alle Helden (habe ich noch gar kein Wort drüber verloren, sind aber Handkarten, die ich mir im Laufe einer Partie kaufe) aktivieren kann, die das als Lieblingsinstrument haben. Das bringt mir dann diverse Vorteile, wie z. B. Ressourcen oder anderen Schnickschnack. Kooperativ ist Dwar7s Winter an dieser Stelle auch, da alle anderen Spieler dann auch die Helden aktivieren dürfen, die sie auf der Hand haben und die dieses Instrument mögen. Man sollte sich also absprechen und im Vorfeld gut positionieren, um maximalen Nutzen daraus zu ziehen.
Neue Helden kaufe ich mit Geld und Aktionen. Zu Beginn meiner Runde muss ich dann entscheiden, welche meiner Helden ich für diese Runde aktiviere und welche auf die Ersatzbank müssen. Dwar7s Winter animiert also ein ganzes Stück zum Vorausplanen, was aber an keiner Stelle überfordernd wirkt.

Soweit so gut. Dwar7s Winter ist ein gutes kooperatives Spiel, was durchaus interessante Entscheidungen mit sich bringt. Die thematische Lücke ergibt sich für mich nur warum kämpfende Zwerge nur kämpfen bzw. Aktionen ausführen, wenn sie Musik hören. Sei´s drum. Bier hätte ich noch verstanden. Ein für mich erheblicher Kritikpunkt bei Dwar7s Winter ist aber, dass das Spiel nicht vollkooperativ ist. Was?! Dazu hast Du ja noch gar nichts gesagt, Andreas! Ja, und das mit gutem Grund. Dwar7s Winter ist für mich ein rein kooperatives Spiel. Tatsächlich gibt es aber, sofern die Spieler nicht verloren haben, am Spielende eine Siegpunktwertung, in der es darum geht, wer die meisten Monster besiegt hat, noch am meisten Ressourcen hat, usw. Es gewinnt tatsächlich nur einer!
Wer schon länger dabei ist, hat vielleicht meine Rezension zu Naufragos gelesen, das meiner Meinung nach ein ähnliches Problem hat, wie Dwar7s Winter  Dadurch, dass das Spiel eben nicht vollkooperativ ist, sondern am Ende nur einer gewinnen kann, überlegt man sich zweimal, ob man selbst das Monster wegräumen sollte, oder lieber die Ressourcen für etwas anderes Sparen sollte. Denn habe ich die Ressourcenleiste voll, bekomme ich am Spielende Extrapunkte. Vielleicht lasse ich aber das eine Monster lieber weiterziehen, weil es einfach zu wenige Punkte bringt und hebe die Ressourcen lieber für fettere Beute auf?


Es entwickeln sich so in Dwar7s Winter durch diesen Aspekt komische Spielsituationen. Man arbeitet irgendwie zusammen, was man auch dringend tun sollte, da das Spiel sonst gewinnt, andererseits beäugt man die Mitspieler auch kritisch. Warum hält sich nun schon wieder der eine so zurück, anstatt zu helfen? Warum muss ich mich immer in den Dienst der Sache stellen und nicht auch mal er? Ich habe eh so wenig Punkte, dann fahre ich halt den Karren gegen die Wand für alle! Dwar7s Winter hätte sich einen Gefallen tun sollen und die Siegpunktwertung sein lassen. Vollkooperativ ist Dwar7s Winter zu empfehlen. Es ist ein optisch ansprechendes, elegantes Spiel. Der Aspekt der Siegpunktwertung ergibt nicht nur thematisch keinerlei Sinn, sondern zerstört auch den kooperativen Aspekt.

Spielt Dwar7s Winter, aber bitte nur kooperativ.
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Dwar7s Winter von Luis Brüeh
Erschienen bei Vesuvius Media
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 40 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Vesuvius Media)

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13.03.2019

Magic Maze Kids


Es ist schon fast zwei Jahre her, da schrieb Andreas eine Rezension zu Magic Maze und attestierte dem Spiel schon damals, aufgrund des variablen Schwierigkeitsgrades Familientauglichkeit. Trotzdem gibt es nun eine Kids-Version, die was genau bietet? Einen Hexenkessel in 3D zum Selberbauen! Haha! Und noch einiges mehr.

Fangen wir wie immer mal mit den Komponenten an. Neben dem erwähnten Hexenkessel finden wir dort noch vier doppelseitige Spielpläne, Missionskarten, Aktionskarten (Pfeile in 4 Himmelsrichtungen), eine Sanduhr, 52 Zutaten, 4 Helden und 6 Kreaturen (Greifen, Einhörner, Drachen und Minotaurus). Dank der Einhörner und des Drachens waren unsere Kids direkt begeistert. Also alles richtig gemacht.


Was ist noch anders? Das Setting natürlich. Vielleicht hat man sich nämlich gedacht, dass Ladendiebstahl kein besonders pädagigisch wertvolles Thema ist. Aber das ist nur Spekulation.
Nun, jedenfalls ist das Spielprinzip an sich das (fast) gleiche geblieben: jeder Spieler darf zu jeder Zeit jede Figur bewegen, aber nur in jeweils eine feste Richtung je Spieler, es wird kooperativ gespielt und es darf sich abgestimmt werden.
Die Anleitung nimmt dabei die Kleinen an die Hand und bietet anhand von Lernspielen einen sehr seichten Einstieg ins Regelwerk. Das ist mega! Hier muss niemand irgendwem irgendwelche Regeln mühsam erklären. Learning by doing ist angesagt und bietet gleichzeitig die Übung, die es braucht, um das Spiel vernünftig spielen zu können. So wird zuerst gelernt, wie man Figuren bewegt, dann dass sich die Figuren gegenseitig blockieren, wann man Zutaten zwischen den Figuren austauschen kann, was die Missionskarten sind, welche Sonderfähigkeiten die einzelnen Figuren haben, etc.


Im Anschluss an die ersten drei Lernspiele folgt dann schon das erste „richtige“ Spiel, gefolgt von weiteren Lernspielen und einem richtigen Spiel, gefolgt von Lernspielen, etc. Auch das in gewiesser Weise wie schon beim Original (Andreas nannte das damals treffend „Wie in einem Computerspieltutorial werden Level für Level neue Regeln hinzugefügt“), allerdings mit dem gravierenden Unterschied, dass die Jüngsten nun nicht mehr beim 1. Einsteigerspiel hängen bleiben, sondern alles aus dem Spiel herausholen können, was ihnen geboten wird.
Bei den „richtigen“ Spielen geht es in erster Linie um das sammeln von Zutaten und das aufeinandertreffen de Figuren, bevor die Zeit abgelaufen ist. Klingt unspektakulär, ist aber völlig ausreichend, um dem Spiel dank des simplen Regelwerkes eine ungeheure Dynamik zu verleihen.
Und wenn dann alle Regeln bekannt sind, dann darf man noch zusätzliche Herausforderungen (= Einschränkungen) verabreden, um den Spielspaß noch einmal deutlich zu steigern: Reden verbieten, jegliche Kommunkation verbieten, Kärtchen rotieren lassen, weniger Zeit und noch ein paar mehr.


Bevor ich nun zu meinem Fazit komme, muss ich allerdings noch einmal kurz auf die Komponenten eingehen, denn diese verdienen meiner Meinung nach ein Extralob. Die Comicgrafik passt wie die Faust aufs Auge und macht schon beim Anschauen Spaß. Das hatten wir zuletzt bei Looney Quest, was schon ein Weilchen her ist. Ein ganz besonderes Lob verdient aber die Anleitung. Diese ist nicht nur vom Aufbau der Regeln in Form einer „Levelstruktur“ her einsame Spitze, auch die gesamte Gestaltung und Beschreibung der Regeln gehört mit zu dem Besten, was der Markt zu bieten hat.


So. Genug geschwärmt. Wie ist denn nun das eigentliche Spiel? Ich habe es ja bereits anklingen lassen. Magic Maze ist in der Kids Fassung nochmal einen ordentlichen schlag familienfreundlicher geworden, ohne etwas von seinem Charme zu verlieren und wird bei uns sicherlich für lange Zeit einen festen Platz an jedem Spielesonntag haben.

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Magic Maze Kids von Kasper Lapp
Erschienen bei Pegasus
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten
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sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Pegasus)
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11.03.2019

Potion Explosion


Fledermaushaare und Wolfzitzen, eine Brise Koboldschuppen und Plastikmurmeln, dann alles miteinander verrühren und auf mittlerer Hitze 30 min köcheln lassen bis alles explodiert! Abkühlen lassen und für bis zu 6 Spieler servieren, fertig ist Potion Explosion!

In Potion Explosion sind die Spieler Schüler einer Zauberschule und nehmen gerade am Unterricht für Zaubertränke teil. Wer jetzt an Harry Potter denken muss, sollte auch wissen dass das Spiel viele Anspielungen auf das Franchise mitbringt. Ziel des Spiels ist es Siegespunkte zu sammeln, indem man, wer hätte es gedacht, Tränke braut. Diese Tränke liegen dem Spiel in Form von flachen Fläschchen aus Pappe bei. Jedes Pappfläschchen hat mindestens zwei verschiedenfarbige Abschnitte mit runden Einsparungen, in die, der Farbe entsprechend, Murmeln platziert werden können. Diese Murmeln stellen die verschiedenen Zutaten für die tränke dar.
Sind alle Aussparungen mit Murmeln besetzt, dann ist der Trank fertig. Punkte werden gutgeschrieben und der Trank kann getrunken werden oder landet in der Reserve. Wird ein Trank getrunken, löst er einen Effekt aus, und erlaubt es euch u.a. Murmeln der Gegner zu klauen, Murmeln farbunabhängig zu platzieren, oder mehr als eine Murmel aus dem Spender zu nehmen.


Und hier liegt auch das Herzstück von Potion Explosion, der Murmelspender und seine Funktion. Zu Spielbeginn wird dieser Spender, ein Kasten in Schubladenform mit fünf Murmelrutschen, beladen und auf jeder Rutsche entstehen so zufällig aneinander gereihte, bunte Murmelspalten. Jeder Spieler muss in seiner Runde eine Murmel aus einer beliebigen Spalte nehmen und bringt so unweigerlich die darüberliegenden Murmeln zum Nachrutschen. Knallen auf diese Weise Murmeln gleicher Farbe aneinander, darf sich der Spieler der diese sogenannte „Explosion“ ausgelöst hat auch diese nachgerutschten Murmeln nehmen, und wenn er so erneut eine Explosion triggert, gehören auch diese Murmeln ihm.
Das ganze kann so lange weitergehen bis die Rutsche leer ist.

Die Aufgenommenen Murmeln werden, wie oben erwähnt, auf den Tränken oder in der Reserve platziert, alle übrigen kommen zurück in den Spender und der nächste Spieler ist dran. Wer fünf verschiedene Tränke oder vier identische gebraut hat, darf sich ein Siegespunkte Token aus der Auslage nehmen. Sind irgendwann alle Tokens weg, endet das Spiel und der Spieler mit der Höchstpunktzahl gewinnt.


Das Facelift von 2018 und die Erweiterung „Die fünfte Zutat“

Wer einmal das Vergnügen hatte den Zug aus Colt Express aufzubauen, weiß wie mühselig und fummelig ein solches Unterfangen sein kann. Die Pappe will einfach nicht so wie man will. Wer den Murmelspender von Potion Explosion aber aufgebaut hat ist ein Kriegsheld. Dieses Pappmonster ist so anfällig für Schäden und scheint eine natürliche Abneigung gegen menschliche Hände zu haben. Die Kritiken der Fans bezüglich des Pappspenders wurden von Horrible Games jedoch erhört und so erscheint die zweite Edition von Potion Explosion mit einem fertigen Plastikspender. Dieser sieht nicht nur Schick aus, sonder kann auch mit Miniaturfarbe bemalt werden.

Aber nicht nur das, Horrible Games bringt ebenfalls ein Upgradepack in Form einer Erweiterung für alle Besitzer der ersten Edition. Diese beinhaltet den Plastikspender und eine Spielvariante um die Spielerzahl von 2-4 auf 2-6 zu erhöhen. Dafür kommen wunderschöne, grüne Murmeln mit einem Blatt im Inneren und zwei neue Zaubertränke hinzu. Bei dieser Spielvariante benutzt ihr zwei Murmelspender parallel.
Diese Murmelspender stellen zwei Schulklassen dar, und u. U. müsst ihr im Spielverlauf eure Klasse wechseln und dürft nur Murmeln aus einem der beiden Spender nehmen. So wird sichergestellt, dass genug Murmeln für alle Spieler vorhanden sind. Diese Erweiterung hat nur minimale Änderungen im Vergleich zum Grundspiel, und soll hauptsächlich mehr Spieler integrieren.


Natürlich ließ man diese Gelegenheit nicht ungenutzt und brachte ebenfalls die Erweiterung „The Fifth Ingredient“ bzw. „Die fünfte Zutat“ auf den Markt. Das Grundspiel beinhaltet nur vier Murmelfarben rot, blau, gelb und schwarz. Die Erweiterung bringt in Form von weißen Murmeln die fünfte. Außerdem gibt es vier neue Tränke und individuelle Spielerfähigkeiten. Spieler können nun beispielsweise Murmeln abschmeißen um Zusatzaktionen zu nutzen oder müssen in einer vorgegebenen Reihenfolge ihre Tränke brauen um so mächtige Zusatzeffekte auszulösen.

Desweitern liegt in der Tischmitte nun eine gemeinsame Reserveauslage aus der sich alle bedienen können, dies macht das Spiel nochmal interaktiver und konfliktfreudiger…
… aber auch um Welten komplexer. Sodass die Erweiterung, wenn sie mit allen Modulen gespielt wird, das Basisspiel schon fast wie ein Tutorial aussehen lässt.

Glücklicherweise ist diese aber modular, und so können die verschiedenen Elemente entweder nach und nach eingebaut werden bzw. ungewollte oder zu komplexe ganz weggelassen. So oder so ist die Erweiterung ein Muss, da sie den Wiederspielwert ungemein erhöht. Das nenne ich mal Engagement und Fanservice seitens Horrible Games!


Als ich Potion Explosion das erste Mal sah, dachte ich der Murmelspender samt Murmeln seien, wie bei so vielen Spielen, ein Gimmick um einem blassen Spiel Attraktivität zu verleihen. Was für ein Glück dass ich mich da geirrt habe! Potion Explosion ist eines der innovativsten und einzigartigsten Spiele der letzten 10 Jahre, das Komponenten, Thema und Spielprinzip so vereint wie kein anderes.
Jede Aktion ist schlüssig, und man führt diese nicht einfach aus indem man eine Karte spielt oder eine Figur bewegt, nein, man greift sich bunte Zutaten aus einem Schrank, man muss die Zauberfläschchen greifen und umdrehen um diese zu trinken, jeder Zaubertrank hat einen Namen und eine dazu passende Fähigkeit, man hat nicht irgendein Spielertableau vor sich ausliegen sondern einen Chemietisch mit Bunsenbrennern.

Dieses Spiel scheint von der ersten Idee bis zur letzten Komponente gründlich durchdacht worden zu sein. Vor allem bei einem 4 Spieler Spiel ist die Interaktion untereinander extrem hoch. Man hat immer einen Überblick, wer welche Murmeln sammelt und wofür, so kann man seinen Mitspielern oftmals in die Quere kommen oder diese umgehen.
Aber auch Potion Explosion ist nicht perfekt und leidet etwas unter dem „Alle gegen Einen“ Syndrom. So kann sich der Spieler, der die meisten Punkte hat, darauf einstellen, dass alle anderen seine Pläne durchkreuzen werden oder besser gesagt durchkreuzen müssen, um ihn so am Sieg zu hindern. Dies passiert bei einer ausgeglichenen Partie zum Glück aber nur selten.
Leider kann das Thema auch etwas leiden, vor allem dann, wenn die Spieler nicht bereit sind sich darauf einzulassen. Wer nur Siegespunkte, Murmeln und Aktionen statt Auszeichnungen, Zutaten und Zauber sehen will, wird vom Thema nichts mitkriegen und das Spiel zu einem reinen Rennspiel um Punkte machen. Wer sich jedoch auf das Thema einlässt und bereit ist etwas Rollenspiel mit einzubringen, der wird das Meiste aus Potion Explosion rausholen.


Wer Potion Explosion bereits besitzt und nicht den Wunsch verspürt mit 5 oder 6 Spielern zu spielen, sollte dennoch zur Erweiterung greifen, da diese das Spiel nochmal auf ein ganz anderes Level hebt. Wer schon immer mit 5 oder 6 Spielern spielen wollte, wird mit einem Schicken Murmelspender belohnt. Und wer Potion Explosion nicht besitzt sollte jetzt losgehen und dies ändern!
Für mich gehört Potion Explosion nicht nur zu den Highlights der letzten Jahre, sondern auf die Liste der essentiellen Spiele, die jeder Brettspieler haben sollte!
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Motion Explosion von Stefano Castelli, Andrea Crespi und Lorenzo Silva
Erschienen bei Horrible Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 40 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Horrible Games)

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08.03.2019

City of Rome


City of Rome – Gute Planung auf engem Raum

Ave Augustus! Danke, dass ihr mir die Planung des neuen Stadtviertels übertragen habt. Ich habe weder Kosten noch Mühen gespart, um auch den kleinsten Fleck zu bebauen. Einzig die Wasserversorgung durch die Aquädukte erwies sich als schwierig, aber nicht als unmöglich. Es wird den Bewohnern des neuen Viertels an nichts fehlen, mein Imperator. Prächtige Tempel, Wein und Arenen werden genauso geboten, wie Schulen und luxuriöse Wohnbauten. Alles zum Ruhme Romes!


Ordentlich, übersichtlich und fast sehr gut, aber nur fast – Das Spielmaterial

City of Rome besteht aus praktisch designtem und schönem Spielmaterial. Die Karten sind einfach, übersichtlich, sprachneutral und haben wirklich passende Bilder. Diese erschaffen auch eine solide römische Atmosphäre. Es sieht einfach schön aus, wenn man die isometrisch dargestellten Bauten, wie Tempel oder Aquädukte vor sich ablegt. Auch die Ziegel- und Führungsmarker, sowie das Gold, sind hübsch gestaltet und bleiben dem Szenario treu.
Die beigelegten Figuren sind sehr einfach gestaltet. Besonders beim Kaiser wirkt das etwas komisch, kann aber verschmerzt werden, da die Figur im Spiel selber keine große Funktion hat. Gleiches gilt für den Abrechnungsblock. Sauber und ordentlich gestaltet und die Punktevergabe kann gut abgeleitet werden.
Einzig das Inlay in der Verpackung ist zwar gut gemeint, aber nicht gut gemacht. Es gibt einerseits Fächer, wo die Karten der einzelnen Stapel und jeder Marker gesondert abgelegt werden kann. Transportiert man das Spiel aber, so hilft das Inlay nichts. Spielt man City of Rome ist es ebenfalls hinderlich die Marker und Karten immer aus der Box nehmen zu müssen. Hier hätten die kleinen Plastikbeutel, die ein jeder Spieler neuerdings zu Hauf besitzt, dem Spiel eher geholfen, als es das Inlay tut.


Einfach, kurz und knapp – Die Regeln

City of Rome kommt mit einem wirklich kleinem Regelsatz aus. Doch wie bei Carpe Diem ist eine kleine unnötig komplizierte Regel enthalten. Hier ist diese aber lange nicht so präsent oder gar spielentscheidend.
Schon der Aufbau ist schnell erklärt und noch schneller erledigt. Nachdem jeder Spieler sein Start-Weizenfeld und sein Start-Wohngebäude in beliebiger Reihenfolge nebeneinander gelegt hat, jedem Spieler seine Start-Ressourcen und Figuren zugeteilt, je nach Anzahl der Spieler 2, 3 oder 4 Stapel mit Gebäuden und die Aktionsleisten ausgelegt wurden, wird der Kaiser an ein Ende der Aktionsleisten gestellt (und bleibt dort für den Rest des Spiels) und von jedem Stapel 2 Karten bei 2 Spielern oder eine Karte bei 3 oder 4 Spielern aufgedeckt.

Der Rundenablauf ist nun immer der Gleiche. Beginnend mit dem Start-Spieler, platzieren alle Spieler Ihre Arbeiter auf der aktuellen Aktionsleiste. Alle Felder vom Kaiser bis zudem, auf dem die eigene Figur oder bei 2 Spielern die eigenen Figuren, stehen, erhält man diese Runde. Dabei gibt es auf jeder Aktionsleiste immer 5 Felder, die immer gleich aufgeteilt sind: Es gibt immer 3 Ziegel und 2 Zahnräder. Diese sind immer anders angeordnet und auf einem Feld darf immer nur eine Figur stehen.
Ist die Platzierung abgeschlossen, darf der Spieler, dessen Figur am dichtesten zum Kaiser steht, die Aktionsphase beginnen, indem der sich eine Gebäude-Karte aussucht und diese entweder platziert oder auf der Hand behält.


Um ein Gebäude zu platzieren, müssen einem Spieler die angegebene Anzahl an Ziegeln diese Runde zur Verfügung stehen. Tun sie das nicht kann man jeden Ziegel durch 2 Gold ersetzen. Aber Vorsicht! Jedes Gold ist am Ende des Spiels 1 Siegpunkt wert. Außerdem muss das Gebäude in ein imaginäres 4 x 4 Feld gelegt werden. Zusätzlich gilt bei Aquädukten, dass nur eines in jeder Reihe und jeder Zeile sein darf.
Vor oder nach dem Platzieren eines Gebäudes darf man alle Produktionsgebäude aktivieren, wenn man insgesamt zwei Zahnräder hat oder fehlende Zahnräder durch 1 Gold ersetzt. Ist der Spieler durch, folgen ihm in Reihenfolge auf der Aktionsleiste und im Abstand zum Kaiser, die anderen Spieler. Anschließend beginnt eine neue Runde und der Startspieler wechselt.

Nach ein paar Runden wird zusätzlich zu den Gebäuden immer wieder eine Wertungskarte aufgedeckt. Diese erhält der Spieler, mit den meisten Führungsmarkern. Hat kein Spieler Führungsmarker oder besteht Gleichstand zwischen mehreren Spielern, bleibt die Karte liegen bis ein Spieler eindeutig die meisten Führungsmarker besitzt. Diese gibt er nun alle ab und erhält dafür die Siegpunkte. Auch hier gilt es, genau darüber nachzudenken, ob sich der Tausch lohnt, da je 2 Führungsmarker am Spielende 1 Siegpunkt wert sind.


Insgesamt handelt es sich hier um ein übersichtliches und sehr einfaches Regelwerk. Es ist schnell erlernbar und hinterlässt kaum Fragen. Einzig etwas unnötig erscheint die Regel, dass in der Aufräumphase die oberste Aktionsleiste umgedreht und unter den Stapel der Aktionsleisten gelegt werden soll.
Gut gefallen hat mit, dass die Übersicht aller Karten und ein Beispiel für die Berechnung der Punkte in ein gesondertes kleines Heft gepackt wurden. Dadurch erspart man sich viel Zeit beim Suchen, sollte eine Karte doch mal nicht so selbsterklärend sein oder sich einem die Abrechnung nicht gleich erschließen.

Fließend und etwas zu gerade – Das Spielgefühl

In City of Rome stellt sich bereits ab der zweiten Runde eine gute Routine ein. Die Aktionsleiste wird umgedreht und unter die anderen Leisten gelegt (oder wie wir es gemacht haben: die Leisten runter auf einen gesonderten Stapel legen und diesen dann umdrehen und zum neuen Stapel machen), die Karten auf gedeckt und der Startspieler beginnt mit dem Platzieren seines Baumeisters.
Nach einigen Runden wurde der Teil der Platzierung des Baumeisters fast eintönig, besonders, wenn man der letzte oder vorletzte Spieler war oder einem die Auswahl der Karten vollkommen egal war. Hier hätte man einfach für mehr Stimmung sorgen können, indem die Platzierung auf der Aktionsleiste und die Nähe zum Kaiser, auch den Startspieler für die nächste Runde festlegen. So hatte eigentlich nur der erste Spieler eine echte Wahl.


Ist es dann soweit und man hat ein Gebäude bekommen, ist die Entscheidung eigentlich nicht, ob man ein Gebäude platziert, sondern höchstens wo und welches sollte man eine Auswahl haben. Das war der spaßigste Teil am Spiel. Durch die knappe Baufläche und die interessante Punktewertung, hat das optimale Ausnutzen des Bauplatzes eine kleine Herausforderung dargestellt. Aber um diese wirklich gut bewältigen zu können, muss man schon gut im Kopf rechnen können oder man hätte alles aufgehalten. Gerade die Unterschiede zwischen dem Bau von Stadtvierteln, wo man Wohngebäude mit den gleichen Werten aneinander legen muss und an diese dann wiederum verschieden farbige Gebäude und z.B. den Tempeln oder den Aquädukten, war schön und hat das Platzieren aufgewertet, ohne es zu kompliziert zu machen.

Ein bisschen komisch waren die Zwischenwertungen. Man sammelt Extra-Token, die Führungsmarker, die man eher selten bekommt und hat man zu einem gegebenen Zeitraum, meist nach 3 oder 4 Runden, die meisten davon, gibt man alle ab, um dafür relativ viel Siegpunkte zu bekommen. Es fühlte sich nicht ganz so passend an. Ich hatte den Eindruck, dass man dadurch Siegpunkte nicht für das Bauen an sich bekommt, obwohl schon die Auswahl der Gebäude bestimmt, wer die meisten Führungsmarker hat.
Ein wesentlich größerer Manko war die Beliebigkeit vieler Entscheidungen. Seien es die Reihenfolge auf der Aktionsleiste oder welches Gebäude ich in den ersten Runde nehme. Gerade am Beginn des Spiels fühlt es sich noch sehr egal an, was man bekommt, da man locker bis Runde 6 von 14 auf eine andere Strategie umschwenken kann. Anschließend war es schwieriger, da auch gerade Produktionsgebäude im späteren Verlauf des Spiels, unproportional im Verhältnis zu den anderen Gebäuden schlechter werden. Dafür wurden die eigenen Entscheidungen aber auch spannender und wichtiger.


Nett und Hübsch, aber kein Must-Have – Das Fazit

Wer, wie ich, von Spielen wie Carpe Diem enttäuscht war, aber Legespiele an sich mag, der wird von City of Rome positiv überrascht werden. In seiner Einfachheit und dem begrenzten Bauplatz liegt ein gewisser Reiz, der jedoch durch die einfachen Regeln und simplen Gebäude schnell verfliegen kann.
Das Schöne daran ist, dass man es mit fast jedem spielen kann. Für Vielspieler oder gar Hardcore Gamer ist es aber genauso wenig zu empfehlen, wie für Rom-Liebhaber oder strengen Historien-Nerds.

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City of Rome von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert
Erschienen bei Abacus
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Abacus)
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06.03.2019

Medieval


Im 13. Jahrhundert sah sich das Pontifikat an der Spitze seiner Macht, das Heilige Römische Imperium bemühte sich um Zusammenhalt, England litt unter den Tumulten der fürstlichen Revolten, das monarchische Frankreich erscheint, der Deutsche Orden vergrößert seine Macht, Venedig kontrolliert das Mittelmeer, Spanien setzt die Reconquista fort, während der Islam seine Verjüngung unter den Mamelucken ausführt. Und dann waren da noch die Mongolen!
Das ist mehr oder weniger unser Ausgangspunkt beim Spiel Medieval aus dem Hause HGN Games, für 2-6 Spieler ab 12 Jahren und dauert im Schnitt 90-180 Minuten! Ein strategisches Area-Control-Spiel mit Karten und Würfel bei dem es von Anfang an gleich zur Sache geht! 

Zunächst erschreckt einem der Umfang der Anleitung mit 32 Seiten, davon relativ viel Text. Beim ersten Lesen hat man dann auch den Eindruck "oh Gott, was kommt da auf einen zu", doch beim ersten Spielen fällt einem dann auf, so vertrackt ist das ganze gar nicht und geht erstaunlich schnell von der Hand. Aber nun will ich nicht mehr vorwegnehmen als muss und schauen uns erstmal grob den Ablauf dieses Spiels an.


Zunächst breiten wir das Spielbrett aus, auf dem wir eine Karte Europas im 13. Jahrhundert sehen, dazu kommt noch ein wenig Nordafrika. Auf dem Brett verteilen wir nun alle Landkartenplättchen und decken damit ein Großteil der Regionen an, die zu Beginn des Spiels nicht bespielt werden können. Aus dem Stapel der Machtkarten suchen wir uns nun die Mächte raus, die nicht verdeckt wurden, so stehen uns zu Beginn z.B. Spanien, Frankreich, England und das Heilige Römische Reich zur Verfügung. Diese Machtkarten werden nun gedraftet. Je nach Spieleranzahl erhalten wir so 2-3 Mächte über die wir zu Beginn verfügen können. 
Auf der Karte ist ersichtlich, dass viele Mächte über mehrere Provinzen verfügen. Beherrsche ich alle Provinzen bzw. beherrscht kein anderer ein Teil der Provinzen, so verfüge ich über die jeweilige Machtkarte und kann somit diese Nation nutzen. Ziel des Spiels ist es zum Zeitpunkt des Spielendes noch über die meisten Provinzen bzw. über das meiste Einkommen durch Provinzen zu verfügen. Das Spielende wird eingeläutet wenn die sechste und somit letzte Mongolen-Karte ins Spiel kommt, zu dieser später mehr. 

Hat sich jeder Spieler nun seine Machtkarten genommen, erhält jeder, auf Basis dieser, Geld (Florint) und darf die Provinzen mit seinen Wappen-Marker belegen und anzeigen, dass diese unter seinem Einfluss stehen. Zu beachten ist, dass England und Spanien zu Beginn nicht über alle Provinzen verfügen und z.T. sogar von anderen Mächten besetzt sind. Die Provinzen geben Einkommen, welche auf der Karte festgehalten sind und diese Einkommenswerte stellen quasi unsere Siegpunkte dar (nicht das Starteinkommen auf den Machtkarten!!), daher halten wir diese auf einem Tableau fest, um zu sehen wie wir und die Mitspieler stehen.
Haben wir uns soweit vorbereitet, mischen wir die restlichen Machtkarten zusammen mit den anderen Karten, die es im Spiel gibt (Aktionskarten und die angesprochenen Mongolenkarten). Hiervon erhält nun jeder Spieler vier Stück auf die Hand. Und dann kann es auch schon wirklich losgehen, wenn ich an der Reihe bin, habe ich nun folgende Möglichkeiten:


a.) Ich kann eine Landschaftskarte aufdecken und die dort abgebildete Fläche auf dem Spielbrett freilegen, die dadurch freien Provinzen können somit nun erobert werden. Provinzen, die zu bereits im Spiel befindlichen Mächten gehören, fallen automatisch unter deren Herrschaft. Wenn ich diese Landschaftskarte ziehe, darf ich im gleichen Zug keine Papst-Karte (dazu später mehr) spielen und auch keinen zweiten Angriff ausführen. Diese Aktion ist generell freiwillig!

b.) Einkommen einziehen. Ich erhalte von allen Provinzen unter meiner Herrschaft das aufgedruckte Einkommen. Wenn ich diese Aktion wähle, habe ich keine Möglichkeit mehr andere Aktionen auszuführen und springe gleich zum "Karten nachziehen". 

c.) Angriffe ausführen. Kostet mich einen Florint und diese Angriffe können gegen unbesetzte und besetzte Provinzen durchgeführt werden, aber auch gegen Provinzen, über welche man schon herrscht, wieso das Sinn macht, erläutere ich dann noch später.

d.) Aktions-Karten ausspielen. Hier wird noch unterschieden zwischen "normalen" und "Pflicht" Aktionskarten. Wie der Name schon sagt, ist es verpflichtend diese Karten zu spielen. Allerdings erst nachdem man die Handkarten, wieder auf vier gebracht, so dass auch neu gezogene Karten gleich verpflichtend sein können. 

Dies sind nun die Werkzeuge mit denen ich über so viele Provinzen wie möglich, die Macht übernehmen möchte. Ich denke an dieser Stelle macht es nun Sinn ein wenig genauer auf die Aktionskarten selbst einen Blick zu werfen:


1.) Machtkarten: ziehe ich eine Machtkarte und spiele diese aus, wird sofort geprüft, ob jemand bereits die Herrschaft über eine Provinz dieser Macht hat, dieser Spieler bekommt dann die Machtkarte. Befinden sich Provinzen unter der Herrschaft von mehreren Spielern, kommt die Karte zunächst beiseite, das passiert auch wenn keiner die Herrschaft über eine Provinz hat. Sobald dann ein Spieler eine Provinz einnimmt erhält er zunächst die Machtkarte. Ein paar Sätze noch zur Machtkarte: Bei Erhalt der Machtkarte, erhält derjenige sofort das aufgedruckte Einkommen, allerdings nur der erste Spieler, welcher die Karte erhält, wechselt die Machtkarte den Besitzer gibt es keine weiteren Ausschüttungen. Des Weiteren gibt die Machtkarte Informationen über die militärische Stärke, einmal "Armee" und einmal "Marine". Diese Werte werden bei Angriffen, auf den Würfelwert hinzuaddiert. Zu guter Letzt gibt es noch ein Herrscher-Rating, welcher Auskunft gibt, wie gut diese Mächte von ihren Herrschern auf Trapp gehalten werden. Schlechte Herrscher bringen einen Minuspunkt, gute Herrscher einen Pluspunkt und mittelmäßige Herrscher verändern nix. Im Laufe des Spiels kann ich allerdings ein Herrscherwechsel vorantreiben. Auch nicht zu vergessen ist die Angabe der Religion, die Einfluss auf diese Macht hat. Es gibt hier vier verschiedene: Katholizismus, Islam, Ost-Orthodox und Heiden. Und es gibt Provinzen unter Einfluss der Tempelritter, die ein wenig gesondert zu betrachten sind. Ihr seht, diese Karten sind ziemlich wichtig im Spiel und entscheiden über die jeweiligen Machtverhältnisse.


2.) Papstkarte: Beim Ausspielen der Papstkarte habe ich verschiedene Optionen, zum einen kann ich einen Kreuzzug ausrufen. Jeder Spieler der über eine katholische Macht verfügt, muss nun, je nach Spieleranzahl, 1-2 Florint an den Spieler zahlen, welcher die Karte gespielt hat. Falls sie das nicht können, können Sie sich nicht am Kreuzzug beteiligen und werden exkommuniziert. Alle Spieler, die zahlen konnten, wählen nun eines der katholischen Mächte, die sie haben und bringen deren militärische Stärke ins Spiel. Zum Schluss wirft der aktive Spieler zwei Würfel und vergleicht das Ergebnis mit der Gesamtstärke des Kreuzzuges. Ist die Stärke höher, erhält nun jeder beteiligte Spieler Florint in Höhe der Differenz zwischen Stärke und Würfelwurf. Ist die Stärke schwächer, ist der Kreuzzug gescheitert und es gibt kein Geld. Mehr aber auch nicht...
Ich kann mit der Papst-Karte, aber auch sofort eine katholische Macht exkommunizieren. Dieser muss sich nun einen entsprechenden Marker auf die Machtkarte legen und können sich fortan bei Angriffen nicht mehr durch katholische Provinzen bewegen und sind auch anfällig für einen Bürgerkrieg. Den Makel werde ich los, in dem ich mich bei einem Kreuzzug beteilige oder selbst eine Papst-Karte spiele und drei Florint zahle. 


3.) Kreuzritter-Karten: die kann man in zwei Formen spielen, entweder als Unterstützung bei Kreuzzügen, bei Angriffen durch islamische oder heidnische Mächte oder bei Angriffen der Mongolen ODER als eigene Macht. Ich kann also nur mit Kreuzritter-Karte Angriffe gegen alle heidnischen Provinzen (z.B. Lettland, Litauen, etc.) oder Provinzen des Jerusalem-Königreichs (Zypern, Rhodos und Malta) ausführen. Hierfür muss ich keinen Florint zahlen und muss bei dem Angriff auch keine Route zurücklegen, es wird direkt angegriffen. 

4.) Spion-Karten: diese bieten mir ebenfalls mehrere Möglichkeiten. Ich kann mir damit die Handkarten eines Mitspielers ansehen oder ich darf mir die nächste Landschaftskarte ansehen oder die nächsten zwei Aktionskarten vom Nachziehstapel. Und zu guter Letzt könnte ich damit meinen Gegner zwingen offen zu zeigen wieviel Gelder e ins Militär bei einem Angriff investiert. Dazu gleich dann mehr in der Erklärung eines Angriffs. 

5.) Assassinen-Karte: Die kann ich gegen eine Spion-Karte einsetzen und somit diese Aktion verhindern oder ich möchte damit einen Herrschafts-Wechsel bei einer Macht forcieren. Entweder bei einem meiner Mächte oder von einem Mitspieler. Hierfür wird dann ein Würfel geworfen und das Ergebnis entscheidet, welche Art von Herrschaft nun am regieren ist.

6.) Bürgerkriegs-Karten: Diese Karten können nur gegen Mächte eingesetzt werden, die bereits exkommuniziert sind oder unter einer Katastrophe leiden. Mächte mit Bürgerkrieg können nicht angreifen (nur sich selbst um den Marker loszuwerden), können keine See-Angriffe unterbinden, kein Einkommen generieren und sich bei keinem Kreuzzug beteiligen. 


7.) Jihad-Karten: Bei einem Angriff einer islamischen Macht gegen katholische oder ost-orthodoxe Mächte, kann ich diese Karte spielen und reduziere damit die Kosten für weitere Militärunterstützung von 3 auf 2. 

8.) Häresie-Karten: kann ich gegen katholische Provinzen spielen, ein Würfel wird geworfen. Ist der Wurf größer als das Einkommen der Provinz erhält die Provinz nun den Häresie-Marker und generiert kein Einkommen mehr. Nur durch einen Angriff gegen den Marker, kann ich diesen wieder loswerden. 

9.) Deus Ex Machina Karten: Mit diesen kann ich eine Papst-, Mongolen, Kreuzritter-, Macht- oder Landschaftskarte stoppen. 

10.) Katastrophen-Karten: Nach Ausspielen der Karte, werfe ich beide Würfel und anhand einer Liste wird mir angezeigt, welche Macht betroffen ist, diese erhält nun einen Katastrophen-Marker. Des Weiteren muss der Besitzer der Macht nun einen Würfel werden und den Wert in Florint bezahlen und mit dem Marker ist man anfällig für Bürgerkriegs-Karten. Den Marker werde ich los, wenn ich "Einkommen einnehmen" als Aktion verwende.


11.) Herrschafts-Wechsel-Karten: das ist die letzte Art von Karten, die wir uns zu Nutzen machen können. Funktioniert ähnlich wie die Katastrophen-Karte, zunächst werfe ich die betroffene Macht und diese muss einen Würfel werfen, um zu prüfen, ob es ein Wechsel gibt. 

12.) Mongolen-Karten: die ersten drei gezogenen Mongolen-Karten werde einfach beiseite gelegt. Nach der dritten kommen alle drei wieder in den Nachziehstapel gemischt. Ziehe ich nun eine Mongolen-Karte, schreiten die Mongolen von Ost nach West und zerstören dabei die Landschaften/Provinzen bzw greifen diese an.

So, ihr habt nun schon jede Menge Hinweise zu Angriffen bekommen, was ich natürlich nun auch erklären sollte, wie so ein Angriff funktioniert. Damit haben wir dann auch wirklich alle wichtigen Dinge aufgezeigt. Ein, zwei Kleinigkeiten mögen fehlen, aber ich hoffe ihr könnt mir das nachsehen. 

Wir greifen an! Zunächst sagen wir an, mit welcher Macht, wir welche Provinz angreifen, danach zahlen wir einen Florint. Dann zeigen wir die Route auf, über die der Angriff verläuft. Dabei sollten wir nur durch Provinzen ziehen, die von einem selbst befehligt werden oder unkontrolliert sind. Möchte ich gerne durch eine Provinz eines Mitspielers ziehen, muss ich mit diesem eine Erlaubnis aushandeln. Sollte der Angriff über See laufen, haben Provinzen/Mächte angrenzend zur See-Route die Möglichkeit einzuschreiten, dies verläuft dann schon wie einer kleiner Vorkampf. Daher gehe ich darauf jetzt nicht ein. Hab ich also alles hinter mit gelassen, kann nun die eigentliche Attacke folgen. Zunächst hat jeder Spieler die Chance Aktions-Karten zu spielen, welche die Angriffswerte modifizieren können, dann zahlt jeder Spieler geheim Florint in einen Beutel. Für 3 Florint erhalte ich eine Militärstärke für diesen Angriff dazu (außer mit der Jihad Karten, dann sind es nur zwei Florint!). Dann würfelt jeder mit einem Würfel. Für die Auswertung zählt nun folgendes: Militärstärke von der Macht-Karte + Herrscher-Rating + Militär-Einkäufe aus dem Beutel + Aktionskarten. Ist der Wert des Angreifers höher, gewinnt er den Angriff und hat die Provinz eingenommen, bei gleich oder weniger verliert er den Angriff. 


Angegriffen werden wir auch durch die Mongolen-Karten, die ins Spiel kommen. Zieht ein Spieler eine Mongolen-Karte muss dieser nun das östlichste, offene Kartengebiet angreifen. Der Spieler wirft einen Würfel und der Spier zur linken für die Region. Der Mongolen-Würfel-Wert bekommt immer noch +5, die Regionen haben unterschiedliche Verteidigunswerte gegen Mongolen, die auf den Würfelwert hinzuaddiert werden. Ist der Wert von den Mongolen gleich oder höher, zerstören sie die Region und diese ist somit aus dem Spiel. Sind alle sieben Mongolen-Karten gespielt endet das Spiel und der Spieler mit dem meisten Provinz-Einkommen gewinnt das Spiel.

Puuh... jetzt denkt ihr wahrscheinlich: der spinnt doch, meinte er nicht zu Beginn, so schlimm ist das ganze gar nicht?! Nein, ist es auch nicht! Sicherlich, gibt es einige Kleinigkeiten zu beachten aber vieles wird auch nochmal auf den Karten selbst genannt oder auf Spielerhilfen, die verteilt sind. Ist man aber einmal im Flow, dann spielt sich Medieval eigentlich sogar ziemlich flott und spannend. 

Medieval macht Spaß und zwar am meisten, wenn man sich gern gegenseitig eins auf die Glocke gibt und den anderen Steine in den Weg legt. Das Spiel ist hoch kompetitiv, immer wieder ärgere ich die Kontrahenten, exkommuniziere sie, stürze sie in einen Bürgerkrieg oder greife sie direkt an. Wer sich darauf einlassen kann, wird hier seine wahre Freude haben. Die Mischung aus Taktik und Glück erscheint mir ausgewogen, denn das Würfelergebnis kann ich manipulieren, denn am Ende heißt es "Geld regiert die Welt" und das auch schon im tiefsten Mittelalter. Das wird nicht jedem gefallen, aber der Autor betont sogar, dass es absolut gewollt ist und er der Meinung ist, dass es nur realistisch sei... 


Realismus ist halt auch so ein Ding. Die historische Genauigkeit ist vielleicht nicht überall gegeben, so dürfte es damals auch schon Portugiesen gegeben haben, hier ist es einfach in Spanien enthalten. Solche mehr oder weniger Kleinigkeiten kommen leider häufiger vor, mich stört es nicht unbedingt, aber ich wollte zumindest darauf hinweisen. 

Etwas negativ stößt mir auch die Siegpunkt-Anzeige auf, die ich unnötig kompliziert finde, denn mit einem Marker zeige ich den Zehner-Bereich an und mit einem zweiten Marker den Einer-Bereich, ich denke da gibt es mittlerweile schönere Methoden. Auch das Material kann nicht zu 100% überzeugen. Die Karten klebten beim Aufmachen ein wenig zusammen und fühlen sich generell nicht sehr hochwertig an, auch die Landschafts-Plättchen wirken etwas billig. Bei den Wappen-Markern kann ich nicht nachvollziehen, warum es 3-4 wirklich schöne Varianten gibt und bei zwei anderen ist es ein Totalausfall. So kann ein Spieler quasi Goldbarren als Wappen-Marker legen. Während andere schöne Drachen, Löwen oder Schilde haben. Generell fehlt mir auch ein wenig der Zusammenhang, was wir eigentlich verkörpern. Die Anleitung spricht von einer Clique bzw. einem Klüngel, die über die Mächte herrschen, aber warum herrsche ich gleichzeitig über katholische und islamische Mächte?! Hier wäre eine bessere Background-Story wünschenswert gewesen. 


Die Mechanik allerdings funktionierte in meinen bisherigen Spielen gut, man muss zum Ende darauf achten, rechtzeitig den Weg in den Westen und somit weg von den Mongolen zu finden, ansonsten schwinden die Siegpunkte schneller als man gucken kann und am Ende zählt, was nach der letzten Mongolen-Karte angezeigt wird. Da kann es zu Überraschungen kommen, wenn man nicht aufgepasst hat. 

Es bleibt ein spaßiges Area Control Spiel mit leichten, thematischen Schwierigkeiten und mit Luft nach oben beim Material. Fans von Area Control, Mittelalter und kompetitiven Spielen sollten dennoch einen Blick wagen und zumindest Probe spielen. Ich werde es auf jeden Fall immer mal wieder auf den Tisch bringen, auch wenn es wohl kein Dauerbrenner wird.



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Medial von Richard Berg und Ralph Shelton
Erschienen bei HGN Games 
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 120 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier HGN Games)


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