20.07.2019

Soviet Kitchen Unleashed


"Der Gast bestellt eine Wurst mit Kraut" - "Wir haben aber keine Wurst und kein Kraut mehr!" - "Egal! Macht was! Hauptsache die Leute haben was im Bauch!" - "Öhm... ok!"

Und schon landen Schweineschwänze, Jeanshosen und Zinnsoldaten im Fleischwolf und werden zur ansehnlichsten Wurst im ganzen Land. So in etwa könnt ihr euch das Setting in dem aktuellen Kickstarter-Spiel Soviet Kitchen Unleashed vorstellen. Wir befinden uns kurz nach dem 2. Weltkrieg in Russland und es herrscht akute Hungersnot, also kommt in die Töpfe was der Haushalt so hergibt, aber Obacht, bitte nicht die Soldaten vergiften, auch wenn sie schon sehr resistente Mägen besitzen. 

Soviet Kitchen ist bereits im letzten Jahr auf der Spiel erschienen und erhält nun mit Unleashed eine neue Edition mit Verbesserungen. Es handelt sich dabei um ein Hybrid aus Smartphone und Kartenspiel, daher auch der Verlagsname HYBR. Die auf den Bildern gezeigte Version ist ein Prototyp der neuen Edition und entspricht nicht dem fertigen Produkt und auch die App ist noch nicht komplett. Es können 1-4 Spieler mitspielen und wird bereits von 9 von 10 Lenins empfohlen ;-)


[Aufbau]

Im Karton befinden sich fünf kleine Pakete, wobei das Startpaket mit Abstand das größte ist. Die weiteren dürfen wir erst auf Anweisung der App öffnen. Auf dem Smartphone laden wir die Soviet Kitchen und öffnen diese. Hier können wir uns für eine Kampagne oder für Challenges entscheiden. Die App selbst erzählt einem dann immer was zu tun ist, im Regelfall wird je nach Spielerzahl jedem Spieler eine gewisse Anzahl Karten ausgehändigt. Die Rückseiten wirken zunächst identisch, wenn man aber ganz genau hinsieht, stellt man fest, dass jede Karte ein anderen QR-Code hat, dies fällt im Spiel aber nicht wirklich auf und wenn doch dann ist man wohl eine Art "Rainman".

[Ablauf]

Mit Starten des Spiels in der App wird alles über die App vorgegeben, wobei das Prinzip auch mehr als einfach ist. Wir bekommen eine Vorgabe welches Gericht wir kochen sollen und jeder Bestandteil eines Gerichts hat eine unterschiedliche Farbe. Nach und nach kochen wir nun die einzelnen Bestandteile und versuchen diese nachzubilden. Wird z.B. eine rote Wurst gewünscht, schmeißt nun jeder Spieler eine Zutat in den Fleischwolf, so dass die Mischung dieser Farben so nah wie möglich an die Vorgabe kommt. Aber aufgepasst: die meisten Zutaten sind z.T. giftig und davon sollte man dann nicht zu viel verwenden und im Laufe des Spiels sind welche sogar radioaktiv.


Je Runde wird in Prozent angegeben wie nah unser Farbton an die Vorgabe herankommen muss. Und bevor nun jeder eine Zutat in den Fleischwolf schmeißt, sollte man sich gut absprechen, welche man wählt, ansonsten haben wir blitzschnell ein Ergebnis welches der Vorgabe nicht entspricht und vom Gast abgelehnt wird oder wir haben ein Gericht, welches so giftig ist, dass unser Gast stirbt. Bei 4 Spielern ist das mit 4 Zutaten schon eine Herausforderung.

Im Laufe der Kampagne werden die Vorgaben immer schwieriger und wir spielen so lange bis wir alle Leben verloren haben oder halt alle Vorgaben erreicht haben. Im Deck befinden sich auch noch Sonderkarten, wie z.B. eine Hammer- und eine Sichel-Karte, die kombiniert immer die richtige Farbe ergeben, aber auch recht giftig sind. Oder die Matroschka, wenn davon 2 hintereinander gespielt werden, setzt sich der bisherige Gift-Wert wieder zurück. Schön ist im Laufe des Spiels auch der Wunderpilz (Magic Mushroom), der einem eine zufällige Farbe aus einem dargestellten Spektrum in die Mischung gibt, man somit vorher nicht 100% weiß, ob es passt oder nicht.

Ihr merkt schon, schnell erklärt und begriffen. 


[Fazit]

Ja, was soll ich sagen, dass Thema von Soviet Kitchen ist schon ziemlich speziell auch die Gestaltung würde ich als außergewöhnlich bezeichnen. Klar, hier stehen die Farben im Vordergrund. Bei manchen Motiven hatte ich zwar meine Probleme zu erkennen was das sein soll (Zehennägel, Walfett), aber dafür steht dass dann ja auch immer auf der Karte. Wer meint, dass man ja immer sagen könnte, was man auf der Hand hat um zu wissen welche Farbe das ist, liegt leider falsch, denn die Objekte kommen mehrmals vor, aber mit unterschiedlichen Farbabstufungen. So gibt es die Jeans z.B. in Dunkel- und in Hellblau. 

Genau das macht aber auch den Reiz des Spiels aus, denn hier kämpft man darum, die Farbe der Zutat so genau wie möglich zu umschreiben, damit man zusammen am besten entscheiden kann, welche Kombination zum Erfolg führt. Das heißt, wir haben hier einen nicht geringen Rede-Anteil im Spiel, der einem bewusst sein sollte. 
Das Abscannen der Zutaten klappt sehr gut und es ist immer wieder spannend die Auswertung zu beobachten. Wenn man sich vorher erzählt was da so alles in den Fleischwolf kommt, führt das schon zum einen oder anderen Lacher. 

Wer auf der Suche nach einem schnellen und lustigen Kartenspiel als Auftakt oder Absacker eines Spieleabends ist, sollte auf jeden Fall mal einen Blick riskieren. Das Thema ist unverbraucht und die Mechanik ist ebenfalls neu und funktioniert erstaunlich gut. Der Preis von ca. 17 € ist vollkommen in Ordnung. 
Wir drücken auf jeden Fall die Daumen für eine erfolgreiche Kampagne (sieht schon gut aus) und sind gespannt, was uns HYBR in Zukunft noch so bieten wird.

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Soviet Kitchen Unleashed von Andreas Wilde
Erschienen bei HYBR
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten
Boardgamegeek Link

Kickstarter Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier HYBR)


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19.07.2019

Underwater Cities


Früher haben die Menschen geglaubt, dass der Himmel über ihren Köpfen aus Wasser bestünde. Wenn es dann regnete, öffneten sich kleine Fenster dort droben und ließen etwas der Wassermassen auf die Menschen herunterfließen – Heute wissen wir, dass es stimmt…

Wie es der Titel bereits vermuten lässt, bauen in Underwater Cities ein bis vier Spieler an ihrem System aus Unterwasserstädten. Dabei gilt es, Ressourcen zu managen, eine kleine Engine aufzubauen, die Handkarten sinnvoll einzusetzen und letztlich die meisten Punkte für den Sieg zu erwirtschaften. 
Das Spiel stammt aus der Feder von Vladimír Suchý, wurde von Milan Vavron illustriert und ist im Delicious Games Verlag erschienen. Seit 2019 ist es auch auf Deutsch erhältlich, was es wohl für den ein oder anderen Spieleliebhaber interessant werden lässt. Werfen wir nun einen Blick auf die Details:

Crash into pieces - Material gibts für den Preis viel!

Underwater Cities läuft über zehn gleiche Runden, welche in drei Ären unterteilt sind. Das Ganze hat den Effekt, dass am Ende einer jeden Ära ein neues Kartendeck ins Spiel kommt und dass eine Produktionsphase stattfindet. Dadurch erhält man den Großteil der für den Aufbau der Stadt benötigten Ressourcen. In jeder Runde versucht nun der aktive Spieler, die beste Kombination aus seinen Handkarten und den verfügbaren Workerplacementslots zu finden. Hierin liegt nämlich die große mechanische Raffinesse von Underwater Cities  Statt nur einen Arbeiter zu platzieren oder nur eine Karte zu spielen, muss man hier beides machen. Felder und Karten sind in drei Farben gegliedert, spielt man nun die passende Farbe zum Feld, darf man beides tun, das Feld UND die Karte ausführen. Ansonsten wird die Karte einfach abgeworfen und man darf nur das Feld nutzen.

Dieser simple und doch neue (ich habe ihn zumindest noch nie gesehen) Mechanismus kann ganz schön Kopfzerbrechen bereiten und macht in meinen Augen den Reiz von Underwater Cities aus. Die Workerfelder an sich sind dabei klassischer Natur: Man bekommt Ressourcen, darf Städtekuppeln oder Tunnel errichten, bestehende Strukturen aufwerten usw. Die dazu gespielten Karten bringen dann die Vielfalt: Man erhält mehr, darf nochmals Aktionen ausführen, erhält permanente Effekte (kleines Engine-Building), oder sogar Siegbedingungen, die extra Punkte bringen können. 

Aufbau für zwei SpielerInnen

Wie bereits erwähnt, ist der Mechanismus an sich echt klasse, auch wenn es vom Zufall abhängt, welche Karten ich am Ende jedes Zuges nachziehe. Die Kunst besteht darin, diese in meine allgemeine Strategie einzuweben. So gut aber auch dieser Mechanismus ist, so austauschbar ist das Thema des Spiels. Es kann so ziemlich jedes Aufbauthema gewählt werden, das Unterwasser-Thema ist weder notwendig, noch kommt es sehr im Spiel durch. In meinen Runden wurden die Tunnel für das Verbinden auch oft als Straßen oder Brücken bezeichnet. 
Doch mit dem Thema haben wir erst die erste Schwachstelle von Underwater Cities entdeckt: Das Material. Puh – ich habe selten ein so schlechtes Brett in der Hand gehabt… Nicht nur die Spielerbögen sind besseres Kopierpapier, auch der Hauptplan ist mehr oder minder in Prototypenqualität. Das Artwork der Karten ist leider ähnlich repetitiv wie die einzelnen Runden an sich. 

Den oftmals gezogenen Vergleich zu Terraforming Mars muss ich an dieser Stelle auch noch einmal ansprechen. Ja, das Spiel gibt im einleitenden Text einen kleinen Seitenhieb in Richtung TfM, jedoch muss man dies nicht so lesen. In meinen Augen ist einzig die minderwertige Spielerbögenqualität ein vereinendes Merkmal. Ansonsten haben wir hier zwei vollkommen unterschiedliche Spiele vorliegen, zumal TfM Engine-Building im klassischen Sinne liefert und Underwater Cities dann doch eher ein Worker-Placement-Spiel ist. 

Links Worker in hervorragender Qualität und rechts Beispiele für das abwechslungsreiche Artwork des Spiels

Unter all der Kritik muss man jedoch erwähnen, dass dieses Spiel unheimlich ausbalanciert ist. Selbst nach stundenlangen Runden, waren die beteiligten Spieler selten mehr als 10 Punkte auseinander – und das bei Punkteständen über 100 Punkte. Apropos stundenlange Partien: Ich habe zwar viel im Voraus über die Länge des Spiels gelesen, als guter Rezensent testet man dies jedoch selbst. Im Spiel zu viert saßen wir über vier Stunden. Das Problem dabei ist, dass die Beteiligung der anderen Spieler dem Spiel keinen Mehrwert verliehen hat. Also lieber Leute, hört auf die Tester und spielt es nur zu zweit, da ist es wirklich nicht schlecht. Zudem muss man dann auch nicht so lange warten. 

In welche Richtung mein Fazit tendiert, mag man ob der vorigen Absätze wohl schon erahnen. Underwater Cities macht vieles richtig, bietet einen wunderschönen neuen Mechanismus, hat aber enorm viel Potenzial verschenkt. Diesem an sich handwerklich soliden Spiel fehlt es meiner Meinung nach stark am Wiederspielwert. Schon nach wenigen Partien hat man gefühlt alles gesehen. Zumal fühlt sich jede Runde und jede Ära unheimlich repetitiv an. Es existieren gefühlt nicht so viele Möglichkeiten, wie in anderen vergleichbaren Spielen. 

Möglicher Ausbau des eigenen Städtenetzes im Late-Game.

Das Pro des Spiels bewegt sich im Austarieren der Handkarten mit den Möglichkeiten der freien Felder – an sich eine schöne Sache, würde sich nicht alles irgendwie gleich gut anfühlen. Ich selbst habe einen Hang zur nummerischen Bewertung, welche das Fazit nochmals auf den Punkt bringen soll. Underwater Cities erhält von mir eine 3. Es ist nicht schlecht, aber auch nicht gut. Das größte Plus in meinen Augen ist der erschwingliche Preis von im Schnitt 40€. Mein Tipp zu diesem Spiel: Probiert es vorher irgendwo aus, bevor es auf eure Einkaufsliste kommt. Es sollte kein Blindkauf sein.

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Underwater Cities von Vladimir Suchy
Erschienen bei Delicious Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Delicious Games)

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16.07.2019

Legend: Winds of War 1934-1940


Wer meine Artikel ein bisschen verfolgt, der hat bestimmt schon mal herausgelesen, dass ich ein großer Fan von Sport- und Rennspielen bin. Ich würde mich persönlich zwar nicht als großer Autonarr bezeichnen, aber irgendwie faszinieren mich Spiele wie Race: Formula 90, Formula D, Thunder Alley oder auch Downforce. Zusätzlich bin ich Sammler und immer auf der Suche nach außergewöhnlichen Spielen. Legend: Winds of War 1934-1940 sollte also ziemlich gut in meinen persönlichen Spielegeschmack passen, denn es behandelt thematisch die legendäre Autorennserie Mille Miglia in Nord-Italien.

Bei Legend handelt es sich offiziell um eine eigenständige Erweiterung zum Titel Mille Miglia. Das erste Basisspiel war ebenfalls ein Herzensprojekt, lies sich aber (ich habe es nie gespielt, sondern beziehe meine Informationen nur aus Videos und Berichten) nicht sonderlich gut spielen. Vielmehr soll es eine reine Simulation gewesen sein. Legend soll nun spielerischer sein, ohne dabei den historischen Charme einer Kleinstproduktion vermissen zu lassen. Gelingt das?


Seinen ganz eigenen Charme hat bereits die Verpackung und Aufmachung von Legend  Das ganze kommt in einem klappbaren Karton mit schickem Überzug. Das Cover wirkt futuristisch elegant sieht schick in jedem gut sortierten Brettspielregal aus. Der Inhalt ist reichlich. Da das Spiel aber eine Kleinstproduktion ist, ist vor dem ersten Spielen eine Menge mit Stickern zu bekleben, um die aus Kostengründen nicht erneut produzierten Teile der ersten Auflage mit Stickern auf den Stand der zweiten Auflage zu bringen. Auch während eines Spiels von Legend muss man sich fortan daran gewöhnen, dass manche Symbole auf den Streckenabschnitten keine Bewandtnis haben, sondern fortan die Sticker maßgeblich sind. Für mich eigentlich ein No-Go, aber der Charme eines Herzensprojekts lässt mich an dieser Stelle nochmal großzügig beide Augen zudrücken.


Der restliche Inhalt zeigt das, was Legend ist - das Hobby des Designers. Minutiös genau hat eben jener nämlich recherchiert und jedes Auto aus der damaligen Zeit nicht nur optisch perfekt widergespiegelt, sondern auch so auf den Karten dargestellt, wie es war. Dabei unterscheiden sich die zahlreich beigelegten Fahrzeuge in Höchstgeschwindigkeit, Preis, Motor, Überhitzungstempo, Bremsen, Fahrsicherheit etc. Aber auch die historischen Fahrer der historischen Rennen liegen bei u. v. m..

Spielerisch ist Legend natürlich ein Rennspiel. Dabei können wir entweder anhand einer Kampagne die Mille Miglia selbst in Etappen nachfahren, oder auch einzelne Circuits fahren. Fahre ich die gesamte Kampagne, kann ich währenddessen mein Auto verbessern, neue Fahrer anheuern und Ersatzteile mit an Bord nehmen. Auch hier wurde auf jedes Detail geachtet. So kann ich z. B. eine Wasserflasche kaufen, um bei Überhitzung des Motors kurzfristig Abhilfe zu schaffen, oder eine Glühbirne kaufen, um besser bei Nacht zu fahren. Ihr merkt schon. Legend geht ins Detail - auch in dieser zweiten Edition.


Der Rennmechanismus selbst zeichnet sich dadurch aus, dass ich mein eigenes Auto verwalten muss. Jede Runde kann ich beispielsweise beschleunigen oder bremsen. Das ist insofern wichtig, da ich in jede Kurve nur mit einer bestimmten Geschwindigkeit fahren kann. Ein klein wenig erinnert das an Formula D. Fahre ich zu schnell, kann ich aus der Kurve fliegen, wenn ich es nicht durch ein gutes Manöver verhindern kann. Hierfür gibt es Tests und Würfel. Dabei ist auch jedes Auto unterschiedlich.

Weitere Unwägbarkeiten des Rennsports sind die Überhitzung des Motors (falls ich zu lange auf Höchstgeschwindigkeit fahre) oder der Verschleiß der Bremsen (wenn ich zu oft Notbremsen muss). Natürlich gibt es auch eine optimale Fahrgeschwindigkeit, in der der Motor entsprechend runterkühlt. Darum dreht sich auch die ganze Partie von Legend  Es geht darum Risiken einzugehen und das optimale aus seinem Auto rauszuholen. Wo kann ich den Motor ein bisschen hochdrehen, um den Vordermann zu überholen und wo muss ich bewusst einen Gang zurückschalten. Ein Rennen in Legend ist gut planbar. Würfeln muss ich nur selten und nur wenn ich große Risiken eingehe. Wenn ich gut plane, dann kann ich auch ohne Risiken durchs Rennen fahren. Dabei gilt es aber eine Menge zu beachten. Wo und ab wann muss ich abbremsen, um optimal in die Kurve zu kommen, und wo kann ich aus dem Windschatten den Gegner überholen und wichtige Extrameter machen? Um das Überlegen nicht allzu lange werden zu lassen, muss man seinen Zug innerhalb von 40 Sekunden erledigt haben. Ich persönlich finde das toll. Es ist nicht nur thematisch, sondern drückt auch ganz schön die Downtime.


Was sind meine abschließenden Gedanken zu Legend und wo ordnet es sich mit den anderen Renntiteln meiner Sammlung ein? Legend ist ein Herzensprojekt mit viel Liebe zum Detail. Spielerisch muss man aber einige Abstriche machen. Mir persönlich gefällt im Bereich der Rennsimulationen Race: Formula 90 noch immer ab besten. Will ich also eine Simulation mit vielen Renndetails, greife ich dazu. Will ich ein schnelles Rennspiel mit viel Action und wenig Simulation, greife ich zur Basisvariante von Formula D. Legend füllt also so richtig keine Lücke für mich. Es orientiert sich klar eher in die Ecke der Simulationen, bietet aber für mich persönlich spielerisch zu wenig Spannung. Es ist viel eher etwas für Fans von historischen Rennspielen dieser Epoche, die sich in den Details und der Optik verlieren können. Sammler haben sicherlich auch ihren Spaß an Legend  Für die 0815-Spielerunde is des aber vermutlich eher nichts.
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Legend: Winds of War 1934-1940 von Carlo Amaddeo
Erschienen bei WBS Games
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 120 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier WBS Games)

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13.07.2019

Hochspannung


Es gibt ja Kartenklassiker, die irgendwie jedem ein Begriff sind, die aber oftmals nicht in die aktuelle Playlist schaffen. Für mich ist ein solcher Klassiker Ligretto. Schnell, hektisch, irgendwie kennt’s jeder, und hat man erstmal ein paar Runden gespielt (was durchaus Spaß macht), hat man aber wieder für die nächsten Jahre genug davon. Woran das liegt, kann vielfältige Gründe haben. Manchen ist es vielleicht zu hektisch, anderen zu langweilig, wieder anderen fehlt vielleicht der Tiefgang. Für letzte Gruppe hat Amigo mit Hochspannung vielleicht eine Lösung in petto. Worum geht’s da also?


Die Karten werden gemischt und zu gleichen Teilen an die Spieler ausgeteilt. Die letzte Karte wird offen in die Tischmitte gelegt. Von seinem Stapel zieht nun jeder vier Handkarten. Und los geht’s: Alle Spieler versuchen nun gleichzeitig ihre Karten loszuwerden. Dafür müssen sie die Multiplikationsaufgabe der ausliegenden Karte schnell lösen und eine Zahl aus dem Ergebnis ablegen. Beispiel: steht auf der liegenden Karte 3 x 5, kann eine 1 oder eine 5 abgelegt werden. Die abgelegte Karte stellt ihrerseits eine neue Multiplikationsaufgabe, die es zu lösen gilt. Hat man nichts passendes, darf man jederzeit eine weitere Karte vom eigenen Stapel ziehen. Wer als erstes keine Karten mehr hat, gewinnt. Für’s bessere Balancing hat jede Karte dabei nicht nur eine, sondern zwei Zahlen abgedruckt. Dies erschwert natürlich etwas den Überblick, scheint aber auch gewollt zu sein, denn die Karten kommen noch dazu in sämtlichen Farben des Regenbogens daher.


Da eine Runde entsprechend schnell rum ist, bietet es sich an (und wird auch innerhalb der Regeln angeboten), die übrigen Handkarten als Minuspunkte zu notieren und einfach mehrere Runden zu spielen. Wer am Ende die wenigsten Minuspunkte auf dem Konto hat, gewinnt.
Das Spiel lässt sich zudem noch mit dem Spiel „Unter Spannung“ kombinieren und es werden eigene Regeln dafür mitgeliefert. Da wir „Unter Spannung“ jedoch nicht besitzen, konnten wir dies leider nicht testen.


Was bleibt als? Ein Ligretto-Abklatsch mit Multiplikations-Erweiterung? Jein. Hochspannung vermittelt ein ähnliches Stressgefühl und kann mitunter genauso hektisch und frustrierend sein, wie der Klassiker. Die Sache mit der Multiplikation erfordert jedoch eine völlig andere Hirnleistung. Und da liegt ein wenig der Knackpunkt: Erwachsene haben mit dem Spiel viel Spaß, da es durchaus fordernd (wenn auch nicht schwer) ist, ganz schnell von 4x8 auf 7x9 auf 4x7 umschalten und dann auch noch die jeweils passenden Zahlen auf der Hand suchen zu müssen. Grundschüler unter sich können das Spiel ebenfalls gut spielen (die Altersempfehlung 10+ ist da eigentlich schon zu hoch gegriffen!), da sich das Tempo hier automatisch etwas entschleunigt. Als Familienspiel taugt es allerdings nicht wirklich, außer man hat ein kleines Mathegenie in der Familie oder die Kinder sind alt genug, um das kleine 1x1 im Schlaf hinunterbeten zu können. Ansonsten aber wie immer, ein wirklich schickes kleines Fillergame, dass die Altherrenrunde mal etwas aufwecken kann.

Ein letztes Wort zu den „Komponenten“: Amigotypisch finden wir eine kompakte, gut geschriebene Anleitung und qualitativ hochwertige Karten mit zweckentsprechendem Design. Hier gibt es wie immer nichts zu meckern!

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Hochspannung von Maureen Hiron
Erschienen bei Amigo Spiele
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 20 Minuten


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Amigo Spiele)
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08.07.2019

Getaway Driver


Getaway Driver aus dem Hause Uproarious Games (Vertrieb Fowers Games) ist der spirituelle Nachfolger von Fugitive. Fugitive ist ein kleines simples asymmetrisches Kartenspiel im Katz und Maus Stil, bei dem - meiner Meinung nach - der Fliehende eine durchaus schwerere Aufgabe zu meistern hat, als der Verfolger.

Getaway Driver nimmt das Thema von Fugitive auf und verlagert das Spielprinzip von ausschließlich Karten auf ein modulares Spielbrett mit kleinen Miniaturen und liebevoller Grafik. Dass das gesamte Material deutlich umfangreicher als sonst für ein Fowers-Spiel ist, hängt wohl in erster Linie damit zusammen, dass Getaway Driver ein Produkt von Kickstarter ist, demnach also deutlich mehr finanzieller Spielraum vorhanden war. Einzig etwas überraschend für mich war, dass Getaway Driver in einer stinknormalen Box daherkommt, wobei ansonsten die Spiele des Verlags stets ausgefallene Ideen für die Verpackung hatten. Sei´s drum.


Spielerisch haben wir auch hier ein asymmetrisches Spiel, bei dem ein Spieler versucht nach einem Überfall der Polizei zu entkommen und wild durch die Stadt braust, während der Gegenüber mit Polizeiwagen, Helikoptern und Straßensperren versucht ihn daran zu hindern.

Hingucker Nummer 1 ist die modulare Stadt, welche sich im Laufe einer Partie Getaway Driver urch den Polizeispieler aufbaut. Da man dabei nie ganz weiß, wohin die Reise schlussendlich führt, sind natürliche Hindernisse (Gläser, Tischkanten, etc) auch natürliche Hindernisse im Spiel. Irgendwie charmant.


Die Rolle des Fahrers ist schnell erklärt. Ich muss irgendwie durchhalten und der Polizei entkommen. Meine einzige Ressource dabei sind meine Handkarten, mit welchen ich gewisse Stunts ausführen kann. Bei einem Stau fahre ich z. B. über den Gehweg etc. Diese Karten muss ich mir aber gut einteilen, da ich diese maximal ein zweites Mal nutzen kann und auch nur dann, wenn ich zuvor diverse Ressourcen aufgesammelt habe.

Thematisch cool an dieser Stelle ist, dass ich - sofern ich beispielsweise einen solchen Stunt ausführe - die mir folgenden Polizeiwagen meistens nicht folgen können und voll ins Hindernis reinfahren. Ein Hauch Hollywood liegt dann in der Luft. Das fühlt sich prima bei Getaway Driver an und ist ein echt befriedigendes Erlebnis, wenn man so etwas hinbekommt.


Nicht immer muss es aber ein Wheely sein, um den Cops zu entkommen. Manchmal reicht einfach ein altmodisches geschicktes schnell um die Kurve fahren, denn die Polizei kann keinen U-Turn durchführen. Und schwups ist man weg. Auch das fühlt sich cool an und kann durchaus eine ganz schöne Herausforderung sein.

Der Job der Polizisten ist ebenso herausfordernd. Da ich selbst bestimme wie sich die Stadt zu Beginn einer jeden Runde ausbreitet, muss ich versuchen den Fahrer in eine Sackgasse zu locken und das Netz langsam zu schließen. Mein Ziel ist es nämlich permanent einen Streifenwagen an der Seite des Fliehenden zu haben und ihm keine Möglichkeit zum Verschnaufen zu geben. Im Laufe einer Partie sammle ich dabei Polizeimarken, die ich dazu einsetzen kann um Upgrades zu kaufen.


Der Wiederspielreiz von Getaway Driver kommt über jene Upgrades. Vom Polizeihubschrauber bis zum Panzerwagen oder den Straßensperren. Alles ist dabei. Geld für alles habe ich in einer Partie nicht, also muss ich mich entscheiden, auf was ich setze. Das macht Spaß und lädt zum ausprobieren ein.

Getaway Driver ist schnell gespielt. Selten dauert eine Partie länger als 30 Minuten und fast nie bleibt es bei nur einer Partie. Das gesamte Spiel bringt die Hektik und das Tempo einer Verfolgungsjagd prima rüber. Vom langsamen Schließen des Netzes bis hin zum verrückten hoffnungslosen Stunt aus der Ecke ist alles dabei. Getaway Driver macht Spaß und ist eine klare Empfehlung.
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Getaway Driver von Jeff Beck
Erschienen bei Uproarious Games
Für 2 Spieler in ca. 45 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Uproarious Games)

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05.07.2019

Tippi Toppi


Kennt hier noch irgendjemand „You don’t know Jack?“. Das war früher mal eine ziemlich abgedrehte Quizreihe für den PC mit durchaus anspruchsvollen Fragen, schick verpackt in einem sehr markanten Design (bunte Schrift auf schwarzem Hintergrund). Den Sprecher selbst (also Jack) hat man nie gesehen, doch wenn man ihn einmal gehört hat, bleibt einem diese Stimme doch stark in Erinnerung. Warumich jetzt hier von einem PC-Spiel rede, das rein gar nichts mit Tippi Toppi zu tun hat, fragt ihr Euch nun sicher, oder? Nun ja, das Kartendesign erinnert mich dermaßen stark an die gute alte „You don’t know Jack?“-Zeit, dass ich immer dann, wenn eine Aufgabe aufgedeckt wird, tief in meinem Unterbewusstsein den guten alten Jack die Aufgabe vorlesen höre…irgendwie witzig. Aber kommen wir zum eigentlichen Spiel, denn das ist ja der eigentliche Grund für diesen Text:


Es gibt ja Kartenspiele wie Sand am Meer und doch schafft es hin und wieder mal ein kleines unscheinbares Spiel, etwas ganz Besonderes zu sein. Und Tippi Toppi gehört definitiv dazu. In der Packung liegen zwei unterschiedliche Kartenarten: Zahlenkarten mit buntem Hintergrund und Aufgabenkarten mit schwarzem Hintergrund (und teilweise bunten Buchstaben ;). Jeder Spieler bekommt nun 4 Zahlenkarten und es werden ebenso vier Zahlenkarten offen ausgelegt. Je nach Spielerzahl und gewünschtem Schwierigkeitsgrad wird nun noch eine bestimmte Anzahl an Aufgabenkarten gezogen und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Das Spiel kann sowohl allein als auch mit bis zu 4 Spielern gespielt werden und es gibt fünf verschiedene Schwierigkeitsgrade zur Wahl. Von dem Aufgabenstapel werden nun vier Aufgaben aufgedeckt. Und schon geht es los:


Reihum müssen die Spieler jeweils eine Karte von der Hand auf eine der vier offen ausliegenden Zahlenkarten(stapel) ablegen. Die abgelegte Karte muss dabei entweder die gleiche Farbe oder die gleiche Zahl haben, wie die ausliegende Karte, die man überdecken möchte. Anschließend zieht man eine Karte nach. Sinn und Zweck ist es, mit der ausgelegten Karte mindestens eine der offenen Aufgaben zu erfüllen. Diese sind sehr unterschiedlich und können das Spiel ordentlich durcheinanderbringen (z.B. „Drei Orange Stapel“, „alle Stapel sind grün und/oder pink“, „die Summe aller grünen Stapel ist 7“ und vieles mehr).

Da es sich um ein kooperatives Spiel handelt, geht es hier aber nicht darum, möglichst viele Aufgaben selbst zu erfüllen, sondern man muss miteinander Lösungen finden. Denn, kann ein Spieler keine Karte mehr legen bzw. hat kein Spieler mehr Karten auf der Hand und liegen noch Aufgaben offen aus, gewinnt das Spiel. Schaffen es die Spieler vorher, alle Aufgaben zu erledigen, gewinnen die Spieler. Dabei ist also Kommunikation das A und O und genau deshalb wurde diese ordentlich eingeschränkt: Während des Spiels dürfen die Zahlen und Farben der eigenen Handkarten nämlich niemandem mitgeteilt werden. Man darf sich allerdings darüber austauschen, auf welchen Stapel man als nächstes eine Karte legen würde und darüber, welche Aufgaben am besten erfüllt werden sollte bzw. bei welcher Aufgabe man selbst helfen könnte.


Das alles klingt vielleicht unspektakulär, entwickelt aber eine wirklich süchtig machende Sogwirkung die es in sich hat. Tippi Toppi schafft es (dem leider etwas albernen Namen zum Trotz) wirklich immer wieder unglaublich spannend zu sein, zumal man (dem genialen Balancing sei Dank) oftmals erst mit den letzten Karten die letzte Aufgabe meistert….oder eben auch genauso oft kurz vor knapp scheitert. Und durch das grundsätzlich einfache Spielprinzip kann man sowohl die gesamte Familie, als auch nur bestimmte Altersgruppen (und zwar völlig wurscht, welche das sind) an einen Tisch bringen und eine Runde spielen. Aber Vorsicht: Es wird nicht bei einer Runde bleiben!!!

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Tippi Toppi von Ken Gruhl
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Schmidt Spiele)
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02.07.2019

KLASK


Tief einatmen..... ausatmen.... nochmal durchpusten.... puuuuuh... los geht's! 5:5... die Hände bilden einen leichten Schweißfilm, jetzt geht es um alles. Der nächste Punkt entscheidet über Sieg und Niederlage! Etwas zitternd greife ich unter das Brett, erfasse den kleinen Magnet-Stab und führe den Anstoß durch, nun geht es blitzschnell: mein Gegner pfeffert die gelbe Kugel zurück samt eines kleinen, weißen Magnetsteins, dem ich gerade noch so ausweichen kann, dabei schramme ich Millimeter am eigenen Tor-Loch vorbei. Jetzt bloß nicht dieses Geräusch!! Doch es bleibt still, schnell orientiere ich mich und schieß die Kugel zurück, doch etwas zu doll, die Kugel prallt an der gegenüberliegenden Bande zurück zu mir, ich möchte diesen Schwung nutzen, schieb mich voller Vorfreude etwas zurück... jetzt kommt der Sieges-Schuss...KLASK!! was??? Nein!! Da ist es...dieses Geräusch...dieses verdammte Geräusch! Mein Gegner reißt jubelnd die Arme nach oben, er gewinnt das Spiel 6:5 und ich hadere mit mir selbst, dass ich mal wieder hineingefallen bin.

Dies ist ein kleiner Auszug meiner Gedankenwelt, wenn ich KLASK von der Game Factory auf den Tisch gebracht habe und mit meinen Freunden und Verwandten in einen wahren Rausch verfalle. KLASK ist für 2 Spieler, einer Partie dauert ca. 10 Minuten und ist für Spieler ab 8 Jahren geeignet. 
KLASK ist natürlich kein klassisches Brettspiel, sondern viel mehr ein Geschicklichkeits-Spiel welches zwischen Air Hockey und Tipp Kick liegt. Es stammt ursprünglich aus Finnland und erlebt aktuell einen Mega-Hype auf den Spielbrettern Europas. Derzeit entstehen viele Turniere und sogar Deutsche Meisterschaften! Selbstverständlich wird es auch eine Weltmeisterschaft geben, doch dafür heißt es üben üben üben...


Die Regeln sind herrlich einfach und jeder kann sofort loslegen. Wir haben ein Spielfeld, welches zur Hälfte von jedem Spieler mit seiner Magnetfigur bespielt werden kann. Steuern kann ich diese Figur mit Hilfe eines Stabs unter dem Spielbrett, dass durch seine magnetischen Kräfte die Figur auf dem Feld bewegen kann. In der Mitte unter dem Spielfeld befindet sich eine Holztrennwand, so dass ich keine Chance habe auf die anderen Seite zukommen. Ziel des Spiel ist es nun mit der Figur die gelbe Kugel ins Tor-Loch des Gegenspielers zu schießen. Dafür gibt es dann jeweils einen Punkt und wer zuerst 6 Punkte auf dem Konto hat, gewinnt das Spiel. 

Ein Tor schießen ist allerdings nur eine Möglichkeit einen Punkt zu erzielen, es gibt noch drei weitere Möglichkeiten. In der Mitte auf dem Spielfeld stehen drei kleine, weiße, magnetische Würfel, die, sobald sie in die Nähe der Figur kommen, dazu neigen, sich sofort an diese zu heften! Ein Würfel an der Figur ist nicht schlimm, heftet sich allerdings ein zweiter Würfel an meine Figur, bekommt der Gegner einen Punkt. Nun kann es auch vorkommen, dass ich evtl. ein wenig übermotiviert bin und meine Figur zu doll zum Schuss bewege oder generell einfach zu schnelle Bewegungen durchführe. Sollte dabei sich die Spielfigur von meinem Führungsstab lösen und die Figur ins Feld meines Gegners rollen (und ich somit keine Chance habe, Stab und Figur wieder zusammenzuführen), bekommt dieser ebenfalls einen Punkt.


Und zu guter Letzt noch die namensgebende Möglichkeit: wenn ich nämlich mit meiner Figur in mein eigenes Tor gleite und das Geräusch "KLASK" ertönt! Sobald man dieses hört, erhält der Gegenspieler ebenfalls sofort einen Punkt. 

Das war es dann auch schon. Ihr seht, wer schon Air Hockey gespielt hat, wird sich sofort zurecht finden. Und so richtet sich dieses Spiel auch genau an diese Spieler, die den direkten Kampf mit dem Gegner suchen. Die pure Konfrontation, die pure Schadenfreude, die pure Ekstase nach einem langen Ballwechsel, doch den Punkt zu machen. Fans von Air Hockey, Kick Tipp oder ähnlichen Spielen werden mit Klask ihre wahre Freude haben, denn nach wenigen Spielzügen ist man drin und will gar nicht mehr aufhören.

Das Brett ist hochwertig und stabil verbaut, die Magnete halten super. Kleiner Wermutstropfen: im Laufe der Zeit zerkratzt natürlich die Oberfläche und hin und wieder gibt es mal ein quietschendes Geräusch, doch das überhört man dann doch im Eifer des Gefechts und hat auch keine Auswirkungen auf die Partien selbst. Etwas aufpassen muss man dann doch auch auf die kleinen Würfel und die Kugeln, da diese wirklich etwas klein und fummelig sind. Im Spiel enthalten sind vorsorglich schon mal eine Ersatzkugel und ein Ersatzwürfel. Sollten die auch mal verschwinden, kann man sich mittlerweile auch Ersatzteile bestellen. 


Ich kann KLASK wirklich nur jedem ans Herz legen, denn hier wird mit relativ simplen Mitteln so viel Emotion vermittelt. Man sollte natürlich schon ein Hang zu Geschicklichkeitsspielen haben, denn pure Strategen werden hier verzweifeln. Aber für meine Begriffe ist Klask hervorragend geeignet, den Kopf frei zu pusten, nach einer mehrstündigen Partie eines Strategie-Kloppers. Oder einfach für einen netten Familienabend mit Oma, Opa, Mama, Papa und den Enkelkindern. Spaß wird hier jeder haben!
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KLASK von Mikkel Bertelsen
Erschienen bei Game Factory
Für 2 Spieler in ca. 15 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Game Factory)


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28.06.2019

4 1/2 Minuten


Es gibt Spiele da liest man einfach Titel und die Rückseite der Verpackung und man hat das Gefühl sofort loslegen zu können. So erging es mir beim Kartenspiel 4 1/2 Minuten vom Moses Spieleverlag. Hier können 2-6 Spieler ab 8 Jahren mitspielen und der Autor ist Joachim Reif. Und ich vermute, dass jeder Leser dieser Rezension auch sofort losspielen kann. 

[Aufbau]

Es gibt insgesamt 95 Karten, davon 70 Zahlenkarten mit den Zahlen 1 bis 7 in fünf verschiedenen Farben. Die restlichen 25 Karten sind 5 Sonderkarten in fünffacher Ausführung. Die Vorbereitung ist simpel: wir mischen alle Karten und geben jedem Spieler 4 Stück, die verdeckt nebeneinander vor einem ablegt werden. Die restlichen Karten kommen ebenfalls verdeckt in einen Stapel in Reichweite. 
Unsere Aufgabe wird es nun sein, ALLE Karten innerhalb von 4:30 Minuten in der Mitte abzulegen, dazu dürfen wir uns insgesamt 2 Stapel aufbauen. 
Zeit? Genau! Also bereiten wir uns noch einen Timer auf dem Handy vor oder verwenden eine vom Verlag gestellte Musik (über QR-Code erreichbar). 

[Ablauf]

Wir starten den Timer bzw. die Musik und decken zunächst die vier Karten vor uns auf. Nun beginnt der jüngste Spieler in der Runde und legt eine Karte in die Mitte. Wir dürfen nur Karten mit der gleichen Zahl oder der gleichen Farbe ablegen, also die altbekannte UNO-Manier, die aktuell ja ein kleines Revival erlebt. Wie bereits erwähnt, können wir dann auch zeitnah einen zweiten Stapel eröffnen. 
Konnte ich eine Karte aus meiner Auslage ablegen, ziehe ich vom Nachziehstapel sofort eine Karte nach und lege dieser wieder in meine Auslage. Kann ich keine Karten aus meiner Auslage ablegen, kommt die komplette Auslage offen zur Seite und bringen mir bei Spielende je Karte 2 Minuspunkte. 


Dann gibt es noch die fünf Sonderkarten:

- "Du bist dran" - in jeder Farbe einmal - der Spieler, der die Karte legt, wählt den nächsten Spieler direkt aus, er kann dabei auch sich selbst nehmen.
- "Richtungswechsel" - in jeder Farbe einmal - die Spielrichtung ändert sich
- "Zwei Karten nachziehen" - in jeder Farbe einmal - der folgende Spieler zieht zwei Karten vom Nachziehstapel und hat somit kurzzeitig mehr als vier Karten in seiner Auslage. 
- "Farbwechsel" - fünf in verschiedenen Farbkombinationen - das ist eine sogenannte "weiße Karte", die immer gelegt werden kann und gibt auf dieser zwei Farben vor, die darauf gelegt werden können
- "Gesperrt" - in fünf Ausführungen - ebenfalls eine "weiße Karte". Die Karte sperrt den Stapel auf den sie gelegt wird für die nächsten drei Spielzüge, danach kann die darauf abgebildete Farbe gespielt werden. Wichtig: man darf nicht beide Stapel zeitgleich sperren!

Das Spielende ist erreicht, wenn man alle Karten ablegen konnten oder die 4:30 Minuten abgelaufen sind. Für jede Karte, die ich nach Ablauf der Zeit noch bei mir habe, gibt es 1 Minuspunkt und für die Karte, die ich während des Spiele beiseite legen musste, gibt es 2 Minuspunkte. 

Es wird empfohlen immer 3 Partien zu spielen und dann einen Gesamtwert zu ermitteln, diesen kann man dann mit einer Tabelle in der Anleitung bewerten. 


[Varianten]

2-Spieler: bei 2 Spielern wird die Auslage von vornherein auf 5 Karten erhöht

Schwerer: man darf seine Auslage nur auffüllen, wenn man nur noch eine Karte dort liegen hat. So kann es vorkommen, dass man weniger als vier Karten beiseite legt, wenn man keine Karte legen kann, dafür hat man natürlich weniger Auswahl

Einfacher: persönlicher Tipp vom Autor selbst: spielt man mit kleineren Kindern kann man den Zeitdruck auch erstmal weglassen. 

[Fazit]

4 1/2 Minuten funktioniert sehr gut für das was es sein will und zwar eine kooperative Uno-Variante mit Zeitdruck. Das Prinzip ist schnell erklärt und verstanden und falls nötig kann man eine Partie ja ohne Timer spielen. Die Zeit von 4:30 Minuten ist gerade bei den ersten Partien wirklich eine Herausforderung, da man sich dann doch schnell verfranzt und an mancher Stelle mehr überlegt als gewollt.

Hat man mit den Mitspielern einen Rhythmus gefunden, kann es auch gut in die Zeit passen. Klar hängt es auch davon ab, wie die Karten ins Spiel kommen. Die Anleitung empfiehlt 3 Partien, dann sind wir immer noch bei einer Gesamtspielzeit von ca. 20 Minuten, was prima ist für einen Spieleabend-Auftakt oder -Abschluss. Ich denke genau da sieht sich das Spiel selbst auch.

Das Material ist ebenfalls gelungen und kommt in der für Moses Verlag bekannten Schiebeschachtel daher. Die Illustrationen kommen ein wenig kurz, das ist schade aber für die Art von Spiel auch irgendwie normal.

Familien, die UNO und LAMA immer wieder auf den Tisch bringen, sollten mal einen Blick auf 4 1/2 Minuten werfen und eine kooperative Variante probieren. In meinen Augen eine gelungene und willkommene Abwechslung. Der Zeitdruck bringt dazu noch den nötigen Ansporn in der nächsten Runde noch besser zu sein. So zeigt sich das Spiel als sinnige Ergänzung einer Kartenspielsammlung. 

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4 1/2 Minuten von Joachim Reif
Erschienen bei Moses
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 15 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Moses)


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26.06.2019

Super Fantasy Brawl


“ - Ich muss noch drei Schritte gehen und dann haben wir gewonnen! - schreit dieser blöde Zwerg über die halbe Arena. Einmal mit Profis arbeiten! NUR EINMAL! Aber Jammern hilft hier nicht weiter. Ich schmeiße mich einem riesigen Troll entgegen, keule eine Magierin um und stelle eine Falle auf, während ich darauf hoffe, dass dieser pöbelnde Zwerg sein Ziel erreicht. NOCH drei Schritte… NOCH ZWEI Schritte… NOCH EIN SCHRITT…”. Genauso spannend und actiongeladen fühlt sich jedes einzelne Spiel von Super Fantasy Brawl an.

ANSAGE: Ich habe hier den Prototyp und die Kickstarter-Version getestet. Alle Bilder wurden in Tabletopia (ein Online Brettspiele-Service, ähnlich dem Tabletop Simulator) erstellt. Eine Karten haben noch Platzhalter, anstatt der richtigen Bilder. Diese werden aber in der fertigen Version durch die richtigen Bilder ersetzt. Gleiches gilt für die Spielfiguren. Ich habe Bilder von diesen gesehen, konnte aber mit Ihnen noch nicht spielen. Impressionen vom echten Spiel werden aber so schnell, wie möglich nachgereicht..


Wählt eure Helden! - Das Spiel Material

Super Fantasy Brawl ist ein sehr gut gestalteter Versuch, Brawler übersichtlich und schön in ein Brettspiel zu übersetzen. Dies gelingt vor allem durch übersichtliche Karten, eine gut strukturierte Arena und einen gefälligen Zeichenstil.
Super Fantasy Brawl beinhaltet 6 Helden, inklusive einer Figur pro Held, sowie jeweils 7 Karten und einer Leiste pro Held. Jede Figur ist wirklich detailliert und groß gestaltet. Super Fantasy Brawl ist dabei ein gutes Beispiel, wie Blizzard Entertainment den Zeichenstil von Spielen beeinflusst, ohne an Originalität einzubüßen. Ein besonderes Beispiel hierfür ist der Tiger-Held Tzu Xiao.

Bei den weiteren Materialien wurde der Fokus vor allem auf Übersichtlichkeit gelegt. Besonders bei der Arena hat es mir gefallen, dass klar die unterschiedlichen Bereiche erkennbar sind und das auf den Karten immer deutlich zu erkennen ist, wie ein Effekt genau ausgeführt wird und welcher Bereich betroffen ist. Das gilt auch für die Challenges-Karten. Deren Ziele wurden, wenn nötig, nochmal farblich unterlegt, damit sofort klar ist, wo eine Challenge gewonnen werden kann.


Das Regelwerk ist dann gewisser weise eine Mixtur aus gutem Stil und schöner Übersichtlichkeit. Einleitend wird die Hintergrundgeschichte erläutert und passenden Zeichnungen bebildert. Anschließend werden wichtige Regelpassagen Schritt für Schritt erklärt, ohne diese mit allgemeinen Regelformulierungen abzukürzen. Dabei hilft auch eine optisch klare Struktur und einfache Formulierungen, die Regel schnell zu verstehen.

AUF’S MAUL! - Das Spiel

Super Fantasy Brawl ist ein sehr schnelles und interessantes Spiel. Im Fokus liegen nicht die Kämpfe, sondern vor allem die Kontrolle von Zonen und das Erfüllen von Challenges.

Jedes Spiel beginnt, damit, dass Spieler abwechselnd einen von 6 Champions wählen, bis jeder Spieler 3 Champions hat. zur Markierung legt jeder Spieler die Profilkarte des Champions in seinem Team-Bereich und formt aus den 6 Champion-Karten ein Deck aus 18 Karten. Von diesen werden immer am Ende der Runde 5 gezogen. Alle nicht gespielten Karten werden vorher abgeworfen.


Einzige Beschränkung für das Spielen von Karten sind die sogenannten Kerne. Davon gibt es 3 Stück und beim Spielen einer Karte oder einer Standardaktion muss ein Kern deaktiviert werden. Am Ende einer Runde werden diese automatisch wieder aufgefüllt. Es kommen keine Kerne hinzu oder gehen dauerhaft nach der Benutzung verloren. Dadurch werden nicht nur übermächtige Combos verhindert, sondern auch ein einfaches und schnelles Ressourcen System geschaffen, welches das hohe Tempo des Spiels von Anfang an unterstützt.

Dieses bleibt auch bei relativ komplexen Karten erhalten, da durch die einfachen und intuitiven Symbole oder Keywords immer klar zu erkennen ist, was ich wann zu tun habe, wo ich wann hingehen muss bzw. darf und was mit dem Gegner passiert. Dabei verliert das Spiel durch eine große Auswahl an Möglichkeiten nicht an Komplexität. So kann der Spieler mit der Karte “Pounce”, erst 3 Hexfelder weit springen (also sich auch über Hindernisse bewegen), dann einen Angriff durchführen und anschließend den Gegner 1 Feld weit schieben.


Letzteres ist besonders interessant, weil die 2 Besonderheiten von Super Fantasy Brawl ausnutzt: Fallen und Challenges. Fallen sind Effekte, die versteckt auf bestimmten Feldern liegen und die eine verheerende Wirkung haben können. Challenges wiederum sind die beste Möglichkeit, um an Siegpunkte zu kommen. Oft müssen dafür die Champions in bestimmten Bereichen stehen. Kann man einen Champion bis zum Ende der Runde aus diesem Bereich schieben, kann der gegnerische Spieler am Beginn der nächsten Runde seinen Challenge nicht erfüllen und erhält keine Siegpunkte..

Davon braucht man insgesamt 5 um Super Fantasy Brawl zu gewinnen. Erhalten kann man Siegpunkte, in dem man Challenges erfüllt. Je nachdem, wo auf dem Challenge Track sich eine Challenge befindet, erhält man 1 oder 2 Siegpunkte. Somit kann es sich lohnen durchaus mal eine Runde zu warten, bis man eine Challenge erfüllt. Aber Vorsicht! Am Ende jeder Runde werden die Challenges einen SChritt vorgerückt und nach % Schritten verlassen sie das Spiel. Dadurch entsteht ein weiterer taktischer Moment. Kann ich es mir leisten eine Runde zu warten? Nimmt mir mein Gegner die Challenge weg oder verlässt diese sogar einfach ungenutzt den Track? Das Spiel wird dadurch aber auch sinnvoll kurz gehalten, was die Spannung hoch und jede einzelne Entscheidung wichtig hält.


Der finale Schlag - Das Fazit

Super Fantasy Brawl ist ein sehr schnelles, sehr einfaches und wunderschönes Spiel. Es erinnert vom Look an Warcraft und Spielgefühl an Smash Bros. Es gelingt Super Fantasy Brawl gleichzeitig schnell und komplex zu sein. Viele Strategische Entscheidungen in einem relativ kurzen Spiel führen außerdem zu einer Spannung und einer dichten Atmosphäre.

Wer Spaß daran hat, sich mit anderen Spielern strategisch zu messen (und das auch bald in einer echten Turnierszene), vorher aber nicht erst groß Aufbau - sowohl vor dem Spiel, als auch im Spiel - betreiben will, der sollte das Spiel unbedingt bei Kickstarter unterstützen.
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Super Fantasy Brawl von Jochen Eisenhuth
Erscheint bei Mythic
Für 2 Spieler in ca. 30 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Mythic Games)
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21.06.2019

Nouvelle-France


Wir haben netterweise wieder einen Prototypen erhalten und zwar ein besonders schicken. Es handelt sich dabei um Nouvelle-France, welches uns in die Zeit des 16. bis 18. Jahrhundert schickt und die französische Kolonialisierung Nordamerikas durch Frankreich thematisiert. Nun könnte man denken, dass es sich dann bestimmt um ein Area Control- oder Worker-Placement-Spiel handelt, dies ist aber weit gefehlt, handelt es sich doch viel mehr um ein 3D-Puzzle-Spiel. Der Autor ist Jacques-Dominique Landry und das Spiel ist für 2-4 Spieler ab 10 Jahren konzipiert. 
Die Vorschusslorbeeren sind groß, da man in Kanada schon zwei Jury-Preise gewonnen hat und wir uns nun mal ansehen, ob dies zu Recht der Fall ist.

[Aufbau]

Vorweg nochmal der Hinweis, dass das Material, welches zu sehen ist, alles Prototypen-Status hat. An manchen Stellen eher zu erkennen, an anderen Stellen könnte es auch schon fertig sein. Auf jeden Fall beeindruckt es einen, wenn alles auf dem Tisch liegt.
Zunächst bauen wir die Punkteleiste zusammen, die einen an eine französische bzw. heraldische Lilie erinnert. In die drei offenen Flächen legen wir die Grundflächen der drei Gebäude aus, zu jedem Gebäude gesellt sich auch noch ein Charakter-Standee, so gehört der Soldat natürlich zur Militär-Schanze, der Priester zur Kirche und der Kolonist zur Mühle. 


In Reichweite legen wir alle vorhandenen Konstruktionsblöcke aus, es gibt insgesamt 9 verschiedene Formen und diese wiederum jeweils in 4facher Ausführung, wobei die Anordnung der Farben innerhalb des Blocks anders sind. Ein Auslagebrettchen gibt vor in welcher Reihenfolge die Blöcke liegen, das hat zwar keine Auswirkung aufs Spiel, aber später werden die verfügbaren Blöcke über dieses Brettchen gekennzeichnet. Ebenfalls in Reichweite legen wir die Schneeverwehungs-Rahmen bereit. Für jedes Gebäude gibt es eine große und eine kleinere Verwehung, die meist aus zwei Teilen besteht und beim Prototypen schön aus Holz gearbeitet wurden. 

Zu jedem Gebäude gibt es noch ein zufällig gewähltes Kerbholz und passend zu diesem Kerbholz die Bonusscheibe, die über den Charakter gelegt wird. Wozu das alles gut ist, erklär ich euch natürlich dann im Ablauf.
Dann haben wir noch die Karten. Hier sortieren wir zunächst die Schneeflocken-Karten aus, mischen den Rest und legen dann 6 gleichmäßige Stapel aus. Auf den 2., 4. und 6. Stapel legen wir dann eine Schneeflocken-Karte, mischen diese drei Stapel nochmal für sich und legen dann die einzelnen Stapel wieder aufeinander. Den 6. Stapel unten und den 1. Stapel ganz oben.


Von diesem Kartenstapel ziehen wir die zwei obersten und legen diese auf das Brettchen zu den passenden Konstruktionsblöcken. 
Zu guter letzt wählt nun jeder Spieler eine Farbe und erhält die dazu passenden Bonus-Blöcke, einen Punktemarker und drei Verbündete-Token.

[Ablauf]

Gespielt wird reihum und wenn man an der Reihe ist, gibt es drei Phasen zu beachten. 

In Phase 1 ziehen wir vom Kartenstapel eine weitere Konstruktionsblock-Karte und lege diese zu den zwei anderen auf dem Blockbrettchen. Die drei Karten geben nun vor, aus welchen Konstruktionsblöcken ich eines wählen darf. Möchte ich eines meiner drei Bonus-Blöcke verwenden, ziehe ich KEINE Karte. Es gibt insgesamt drei Bonus-Blöcke und zwar mit einem Würfel, zwei Würfeln und drei Würfeln. Den 3er-Block muss ich vor der ersten Schneeflocken-Karte spielen, den 2er vor der 2. Karte und den 1er vor der dritten und letzten Schneeflocke. 


Habe ich nun also meinen Block gewählt, muss ich diesen bei einem der drei Gebäude platzieren. Dabei ist zu beachten, dass der Block von oben gesetzt wird und der bekannte Tetris-Move (ich rutsch kurz vor Schluss in eine Lücke) NICHT geht. Das Gebäude darf nicht höher als drei Würfel sein und man muss innerhalb des Fundaments bleiben, auch in der Luft hängende Würfel dürfen nicht über das Fundament herausgucken. Und der Block muss so gesetzt werden, dass er von allein stehen kann.

Wie auf den Bildern zu sehen besteht ein Block aus mehreren, verschiedenfarbigen Würfeln. Nach Platzieren des Blocks gibt es einen Punkt für jeden Würfel in meiner Farbe innerhalb des gesetzten Blocks, dann gibt es noch 1 Punkt extra für jeden Würfel meiner Farbe, welches ein Würfel meiner Farbe von einem anderen Block flächenseitig berührt. Die so gesammelten Punkte gehe ich mit meinem Punktemarker auf der Leiste voran. 


Das ist der normale Ablauf. Wie man sich denken kann, wird es im Laufe der Zeit dazu kommen, dass wir vom Kartenstapel eine Scheeflocke ziehen. Der laufende Zug wird unterbrochen und die jeweilige Ebene gewertet. Also bei der ersten Schneeflocke, die unterste Ebene. Nun kommt auch das schon erwähnte Kerbholz ins Spiel. Jedes Kerbholz besteht aus drei Würfeln, die für jede Ebene bei dem Gebäude die Punktevergabe beeinflusst. Ist in der Ebene ein "+" (Plus) gibt es für jeden Würfel meiner Farbe einen Punkt, bei der "2" (Zwei) gibt es für jeden Würfel zwei Punkte und beim "-" (Minus) werden mir so viele Punkte abgezogen, wie ich in dieser Ebene verbaut habe. 

Nach der Wertung der ersten Schneeflocke lege ich nun den größeren Schneeverwehungsrahmen um das Gebäude und verdecke somit die unterste Ebene. Nicht genutzte Bonus-Blöcke werden aus dem Spiel genommen und jeder Spieler erhält seine Verbündeten-Token zurück. Zu diesen Token komme ich gleich noch. 


Der Spieler, dessen Zug unterbrochen wurde, beginnt nun die nächste Runde.

Ein Gebäude ist fertig gestellt, sobald man mit dem gesetzten Block den letzten freien Platz bedeckt hat, wenn man von oben auf das Gebäude schaut. Das bedeutet, dass der Würfel nicht in der untersten Ebene das Fundament berühren muss, sondern auch höher liegen kann. Der Spieler dem das gelingt darf sich dann den Charakter-Standee mit den entsprechenden Bonus-Punkten für das Spielende nehmen. 

Nun habe ich schon mehrfach, die Verbündeten-Token erwähnt, die kann ich immer in meinem Zug nutzen, aber BEVOR die Schneeflocken-Karte kommt. Folgende Verbündete gibt es:

Die Töchter des Königs: Verdoppelt meine Punktzahl in dieser Runde
Waldläufer / Pelzhändler: man erhält die Hälfte der Punkte eines Mitspielers (abgerundet), kann aber nur von einem Spieler je Zug verwendet werden. Wer also zuerst "Pelzhändler" bzw. "Waldläufer" ruft, erhält diese Punkte in dieser Runde.
Ureinwohner: der Spieler darf sich die nächsten drei Karten ansehen und dann in selbst gewählter Reihenfolge zurück legen. 


Benutzte Token erhalten ich nach einer Schneeflocke wieder zurück und kann sie wieder verwenden.
Es kann vorkommen, dass man selbst nicht in der Lage ist, den Block zu platzieren, dann bekommen die Mitspieler die Gelegenheit es zu probieren. Schafft es keiner, kommt der Block aus dem Spiel und es geht normal weiter.
Das Spielende wird mit der dritten Schneeflocke eingeläutet. Zunächst findet die Wertung der dritten Ebene statt und dann kommen noch die Punkte der Charakter-Standees hinzu. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

[Fazit]

Das Spiel besticht zunächst einmal durch sein außergewöhnliches Material und das schon im Prototypen-Status. Alles aufgebaut sieht schon opulent aus. Die Blöcke sind sehr abwechslungsreich und man muss schon gut überlegen, dass man den richtigen Block wählt um so viele Punkte wie möglich zu machen. Im Laufe des Spiels kann es nämlich ganz schön verzwickt werden die Blöcke zu platzieren und damit auch noch Punkte zu machen. 


Was mir auch gut gefällt ist die, für Puzzle-Spiele, eher ungewöhnliche Spieler-Interaktion. Ich kann meinen Mitspielern nämlich gut Minus-Punkte einbrocken, wenn ich die Blöcke so lege, dass deren Farbe in der Minus-Ebene liegen. Auch der Token, der mir die Hälfte der Punkte eines Mitspielers bringt kann schnell zu Diskussionen führen, wer denn nun schneller gerufen hat.

Nouvelle-France macht wenig verkehrt. Optisch sowie spielerisch ist alles das Spiel sehr gelungen. Die grafische Gestaltung gefällt mir ebenfalls außerordentlich gut. Ich hadere allerdings ein wenig am Thema. 
Das ist tatsächlich mein größtes Problem. Das Thema wirkt hier ein wenig fehl am Platz und weckt zunächst einfach komplett andere Erwartungen, zumindest bei mir. Ich verbinde halt diesen geschichtlichen Aspekt nicht mit einem 3D-Puzzle-Spiel, dazu kommt, dass mir persönlich, diese Geschichte kaum bekannt ist. Ich kann daher kaum nachvollziehen, warum wir jetzt genau diese drei Gebäude bauen, warum diese drei Verbündeten gewählt wurden und warum unsere Gebäude eigentlich einschneien. Tut das dem Spiel ein Abbruch? Nein, aber es unterstützt in diesem Fall auch nicht. 


Ich spüre dem Spiel die Leidenschaft zu Thema an, die der Autor eingebracht hat. Für ihn wird das alles sehr schlüssig sein und für so manchem Nordamerikaner ebenso, mich lässt es irgendwie mit mehr Fragezeichen zurück und das Spiel ist jetzt nicht so tiefgründig, dass ich das alles sofort nachlesen möchte. Denn, wie schon gesagt, das Spiel macht trotzdem Spaß und weiß zu gefallen auch ohne den historischen Background, der sicherlich aber die Kirsche sein kann. 

Fans von Puzzle-Spielen sollten auf jeden Fall ein Blick riskieren, auch Spieler die gerne in Konfrontation gehen, sollten es mal probieren, was man hier zunächst nicht vermuten mag. Aber hier kann es schon ziemlich gemein zur Sache gehen. Ich bin gespannt, wie das fertige Spiel irgendwann mal aussieht und drücke alle Daumen, dass es ein Erfolg wird.

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Nouvelle France von Jacques-Dominic Landry
Erscheint bei JackBro
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier JackBro)


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