04.07.2020

Spyfest


Unsere Befürchtungen wurden leider bestätigt und die Spiel in Essen 2020 wurde abgesagt. Corona sei Dank. Ob sich Agenten und Spione auch an sowas halten? Im Spiel Spyfest (ehemals Spycon) vom Verlag Hobbyworld veranstalten diese zumindest eine Convention und wie es sich für richtige Spione gehört, kommt jeder verkleidet um unerkannt zu bleiben. Dennoch möchte man aber ja eine Convention nutzen um sich auszutauschen. Wie lotse ich mein Team also zu mir, ohne das andere mich erkennen?? Finden wir es heraus! Spyfest ist ab 4 Spieler geeignet, nach oben gibt es theoretisch keine Grenze, wobei auf der Verpackung 10 angegeben wurde. Die Namensähnlichkeit zu Spyfall (im Deutschen bekannter als Mission Undercover) ist kein Zufall, Spyfest ist quasi der Nachfolger.


[MATERIAL]

In der kleinen quadratischen Box, finden wir relativ viel. Zunächst natürlich ein Haufen Karten, aber auch abwischbare Tableaus mit passenden Stiften und Papp-Standees. Die Qualität ist in Ordnung, aber nicht überragend. Schreiben und Abwischen klappt aber wunderbar. 
Optisch wurde sich an Spyfall orientiert. Kein Wunder. Mir persönlich gefällt es gut, ich mag diesen Stil von Karikaturen. 


[ABLAUF]

Das Spiel kann man wohl wirklich in 5 Minuten erklären. Man teilt sich in zwei Teams auf und entscheidet sich zu Beginn einer Runde, ob man historisch bekannte Personen als Verkleidung wählt oder Fantasie- bzw. Romanfiguren. Ein Spion von einem Team zieht nun eine Verkleidung und muss versuchen seinem Team zu erklären, wie er sich verkleidet hat, allerdings muss er das so tun, dass das gegnerische Team nicht darauf kommt. Möchte nämlich jemand raten, wer derjenige ist, wird IMMER zuerst das gegnerische Team gefragt und dann das eigene. 

Damit das eigene Team einen kleinen Vorteil hat, zieht der verkleidete Spion eine Gegenstands-Karte, die nur er und sein Team kennen. Im Laufe der Beschreibung kann er also diesen Gegenstand verwenden, um sein Team auf die Verkleidung zu bringen. Zu Beginn der Partie wird hier aus einem A- und B-Deck von Gegenständen gewählt.
Warum jeweils diese Aufteilungen in verschiedene Decks? Weil jedes Team die erwähnten Tableaus hat, auf denen alle Verkleidungen bzw. Gegenstände aufgelistet stehen. Bei Fehlversuchen oder wenn man meint, dass kann man sofort ausschließen, können dort die Begriffe durchgestrichen werden. 


Insgesamt hat man 3 Versuche zu lösen, im Normalfall bekommt man mehr Punkte je früher man es schafft. Wobei die Punkte hier Schritte auf einem “Roten Teppich” sind, je nach Platzierung auf diesem Teppich kann die nächste Raterunde leichter oder schwerer werden, durch kleine Änderungen wie z.B. dass man zwei Gegenstandskarten verwenden darf oder es nur zwei Versuche gibt. Außerdem stehen jedem Team noch Aktionskarten zur Verfügung, die man jederzeit einsetzen kann. Eine Karte erlaubt z.B. eine direkte Frage an den Spion, welche dieser mit JA oder NEIN ehrlich beantworten muss. 

Das Team, welches mit seinem Standee das Ende vom Roten Teppich erreicht hat, gewinnt das Spiel.


[FAZIT]

Leider lies Corona es nicht zu, dass ich dieses Spiel in einer wirklich großen Runde testen konnte, aber zum Glück gibt es ja auch Familie, so konnte man zumindest die Mindestzahl erreichen. Spyfest bringt in der richtigen Runden auf jeden Fall Spaß und zeigt einmal mehr, wie unterschiedlich wir alle denken. Aber eins sei euch gesagt, auch wenn das Spiel schnell erklärt ist, ist es wirklich nicht einfach, die richtige Umschreibung zu finden, ohne das es zu offensichtlich wird. Wenn man bei “Santa Clause” anfängt mit “Ich komme einmal im Jahr” und jeder sieht auf dem Tableau, dass es eigentlich zu keinem anderen passt, hat man schon ins Klo gegriffen. Dann versucht man es natürlich mit dem Gegenstand, aber “EIMER” und “SANTA CLAUSE” ?!? Puuuh.. ihr seht schon, da wird einiges an Kreativität abverlangt.

Klar sind Ähnlichkeiten zu Decrypto und Codenames vorhanden, es ist aber dennoch ausreichend anders, damit es eine Daseinsberechtigung hat. Gerade für Spieler, die z.B. nur Mission Undercover (bzw. Spyfall) besitzen, ist Spyfest auf jeden Fall eine gelungene Abwechslung. Mission Undercover verwendet ja den Hauptmechanismus von Fake Artist und mit beiden Spielen kann man nun eine schöne Kombination an Partyspielen auf den Tisch bringen. 

Wer also seine Freude mit dieser Art Spielen hat, wird hier nicht enttäuscht. Bisher gibt es zwar leider nur eine englische Fassung, aber da es zu jedem Gegenstand und Verkleidung ein Bild gibt, sollte jedem klar sein um was es geht. Evtl. vorher einmal alle Gegenstände kurz durchgehen. Nett ist auch, dass die Macher in der Anleitung einen kurzen Text zu JEDER Verkleidung verfasst haben, falls man mal so gar keinen Schimmer haben sollte. Ansonsten schnell das Internet hinzuziehen (so wird es ebenfalls empfohlen). 


Spieler die schon Codenames, Decrypto und evtl. mehr im Regal stehen haben, sollten für sich selber prüfen, ob es genug anders ist, um es in die Sammlung aufzunehmen. Ansonsten kann man es aber mit ruhigem Gewissen empfehlen, wenn man die passende Runde hat.

Für wen ist das Spiel?:

Kinder: 0 von 5 (die Erklärungen sind viel zu kompliziert und kann von Kindern nicht abverlangt werden, selbst mancher Erwachsener wird hier arg seine Probleme haben)

Familienspieler: 4 von 5 (Gelegenheits- und Partyspieler werden sich damit sicherlich wohl fühlen, aber man sollte schon eine Affinität zum Reden haben)

Kennerspieler: 3 von 5 (Es ist herausfordernd genug, denk ich, aber hier wird noch mehr entscheiden, wie weit man solche Spiele mag)

Expertenspieler: 1 von 5 (ich vermute schlichtweg, dass die meisten Expertenspieler mit dieser Art von Spiel keinen Spaß haben, Ausnahmen bestätigen die Regel)


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Spyfest von Alexandr Ushan
Erschienen bei Hobbyworld
Für 4 bis 10 Spieler in ca. 45 Minuten ab 12 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Hobbyworld)


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03.07.2020

Harvest Island


Die Sonne scheint, die Vögel zwitschern und ein herrlicher Duft nach Erdbeeren liegt in der Luft. Endlich ist Erntezeit und die Pflanzen beginnen ihre Früchte zu tragen. Doch an einem entfernten Ort, auf einer versteckten Insel in Asien, gedeiht schon seit dem Winter köstliches Obst auf den Bäumen, denn in Harvest Island ist immer Erntezeit.

In Harvest Island a fruit grower sind wir Obstgärtner und wetteifern darum, die meisten und schönsten Früchte zu ernten. Jeder Spieler hat Feldkarten auf denen unterschiedlich viele Pflanzen wachsen können. Reihum spielt jeder Spieler, zwei seiner Erntekarten aus und legt diese, entweder als Samenkarte oder als gereifte Frucht an eine seiner Feldkarten an oder schiebt diese in den gemeinsamen Lagerbereich. 
Legt ein Spieler 2 Erntekarten in den Lagerbereich kann er sich eine Düngerkarte nehmen. Handkarten werden entweder aus dem Marktbereich oder vom aktuellen Jahreszeitenstapel nachgezogen. Hat ein Spieler einige Früchte auf dem Feld, kann er statt Karten auszuspielen ein oder mehrere Felder ernten. Die geernteten Früchte geben am Spielende Punkte ein. Zudem kann man bei ausgiebiger Ernte einer Frucht, eine Tiermedaille bekommen, die ebenfalls Punkte einbringt. Aber Achtung durch Wetterkarten, kann es zu einem Unwetter kommen und zu Ernteeinbußen führen. Nachdem alle Jahreszeitenstapel aufgebraucht sind endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


Fazit:

Harvest Island ist ein einfaches Kartenspiel, dass vor allem durch sein schönes Design besticht. Die modernen Illustrationen in dezenten Farben und einfach geformten Strukturen, wirken durch den verspielten Zeichenstil, schon fast märchenhaft. Die Tiere fließen in die Strukturen und Farben von Landschaft und Früchte ein und scheinen teilweise ineinander zu verschmelzen. Die Welt von Harvest Island versprüht ein Gefühl von Ruhe und Einklang mit der Natur, hier gibt es reichhaltige Früchte und Pflanzen, vielfältige Tiere und ein friedvolles Miteinander. 
Dieser Stil gefällt mir ausgesprochen gut. Da sich die Farbkompositionen der verschiedenen Tiermedaillen teilweise ähneln, kann es jedoch zu Verwechslungen kommen. 


Doch vor lauter Friede und Freude vergessen wir nicht, dass es hier um einen knallharten Wettkampf geht, denn nur der beste Obstgärtner gewinnt.
Im Spiel durchlaufen wir verschiedene Arbeitsschritte der Obsternte: säen/pflanzen, düngen, ernten, lagern und den Markt. Ich persönlich, ich komme aus einer Obstbauernfamilie, habe gehofft das Thema wäre noch tiefgründiger umgesetzt wurden und die Spieler könnten die Erfahrung machen was es bedeutet ein ganzes Jahr lang die Bäume der Früchte zu pflegen, zu schneiden zu spritzen und im Kampf gegen Pilze, Schädlinge und dem eigensinnigen Wetter zu bestehen. Die Ernsthaftigkeit und der Überlebenskampf in der Landwirtschaft wird in Harvest Island durch die Wetterkarten und den Wettstreit im Früchte ernten angedeutet, aber nicht genauer beschrieben. Doch können wir ein Stück weit die Frustration nachempfinden, wenn ein Unwetter durch die Wetterkarten ausgelöst wird und wir kurzerhand die Hälfte der bereits gepflanzten Früchte abgeben müssen und dadurch viele Punkte verlieren. So muss ich mir eingestehen, dass doch einiges an dem Thema Obstbau aufgegriffen wurde und jede weitergehende Abstraktion, die Einfachheit des Spielprinzips sprengen würde. Denn insgesamt ist der Spielablauf mit dem Design und der Altersgruppe die angesprochen wird in sich stimmig. 


Gut gefällt mir der Spielplan, auf dem eine Übersicht aller Ernte- und Wetterkarten, für jede Jahreszeit aufgeführt ist. Hierdurch können wir im vorraus einplanen, ob es sich lohnt eine Sorte überhaupt anzubauen und auf welcher Feldkarte wir diese platzieren. 
Die Düngemittelkarten wurden in unseren Runden selten eingesetzt, waren dann aber meist entscheidend, da sie dafür sorgen können, dass der Ertrag einer Frucht so hoch wird, das man dem Gegner die Tiermedaillie vor den Augen wieder entreißen und an sich nehmen darf. Leider ist die Spieleanleitung, obwohl sie übersichtlich gestaltet ist, nicht immer ganz eindeutig. Wurde das Spielprinzip jedoch einmal verstanden, lässt sich Harvest Island schnell erklären und eignet sich gut für eine Spielrunde in der Familie oder als Absacker für zwischendurch.


Wer tiefer in die Landwirtschaft blicken möchte und dabei ein komplexeres Kartenspiel sucht, der sollte sich Fields of Green einmal anschauen.

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Harvest Island von Chih-Fan Chen
Erschienen bei Jumbo Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 40 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Jumbo Spiele)


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02.07.2020

Kampf gegen das Spiessertum


Was strahlt mich denn da so fröhlich gelb und unschuldig vom Tisch aus an? Es ist Kampf gegen das Spiessertum von den schweizer Kampfhummeln persönlich. Doch gegen was kämpfen wir hier eigentlich? Ja, steht doch da… das Spiessertum, also all diejenigen, die sich schon beim Lesen dieser Rezension echauffieren und peinlich berührt wegdrehen werden – obwohl ich die Spielbeispiele mit Bedacht wählen werde, mit Rücksicht auf die Spießer unter euch versteht sich… Doch nun genug der Vorrede. Lasst uns gemeinsam hinabschreiten in die dunkelsten Ecken unseres Bewusstseins, wo sich vulgäre Diskriminierung und gewissenlose Niedertracht zusammentun, um mit vom Alkohol benebeltem Verstand den Kampf umgeben von Titten, Osama bin Laden und Nekrophilie zu gewinnen. Kommst du mit oder schließt du dich lieber der Spießerseite an?


Material

Eine gelb-schwarze Box und ziemlich viele weiße und gelbe Karten mit schwarzer Schrift in durchschnittlich guter Qualität. Das fasst es eigentlich ganz gut zusammen. Noch Fragen?

Ablauf

Wer bei der sehr ausführlichen Beschreibung und Bewertung des Materials aufgepasst hat, wird vielleicht bemerkt haben, dass nirgends die Rede von einer Spieleanleitung war. Das liegt daran, dass diese schlicht auf die Rückseite der Spielschachtel gedruckt wurde, was wiederum den Schluss zulässt, dass sich die Komplexität des Spielablaufs dezent in Grenzen hält. 


Ein Spieler wird Rundenboss der aktuellen Runde und liest eine der gelben Karten vor, z.B. die Karte: „_______ verleiht Sauerkraut erst die richtige Würze.“ Nein, die Karte ist nicht kaputt, die Lücke ist beabsichtigt. Denn nun ist es die Aufgabe der anderen Spieler diese zu füllen, indem sie aus den acht weißen Antwortkarten, die sie auf ihrer Hand haben, die lustigste und politisch unkorrekteste (?) auswählen und dem Rundenboss mit einem möglichst fiesen Grinsen im Gesicht verdeckt aushändigen. Im Anschluss liest der Rundenboss die auf diese Weise zusammengestellten Sätze vor und kürt den Gewinner der Runde nach eigenen Maßstäben und überreicht ihm oder ihr als Trophäe die gelbe Karte. Mögliche Sätze, die im genannten Beispiel in Kombination mit Antwortkarten entstehen könnten, sind zum Beispiel – und behaltet beim Weiterlesen bitte im Kopf, dass wir es hier mit einem Spiel ab 18 Jahren zu tun haben: „Menschenfleisch verleiht Sauerkraut erst die richtige Würze“ oder „Muttermilch verleiht Sauerkraut erst die richtige Würze“ oder „Erdoğan verleiht Sauerkraut erst die richtige Würze“. Sollte einmal keine der acht eigenen Karten zur vorgelesenen gelben passen, kann man all seine Karten durch acht neue austauschen, statt eine Karte verdeckt auszuhändigen. In dieser Runde setzt man sozusagen aus.


Nachdem der Sieger der Runde ermittelt wurde, stocken alle Kämpfer ihre weißen Karten wieder auf insgesamt acht Stück auf und der nächste Spieler wird Rundenboss. Wann das Spiel endet, können die Spielenden selbst entscheiden. Selbstverständlich lässt sich Kampf gegen das Spiessertum auch wunderbar als Trinkspiel einsetzen, in dem stets derjenige mit der unlustigsten oder laschesten Antwort sowie diejenigen, die lieber Karten austauschen als welche auszuspielen, jeweils trinken müssen. Na dann Prost!

Fazit

Da der Verlag dem Vorwurf schamlosen Plagiats bereits ganz offiziell mit unverfrorener Zustimmung und Stolz begegnet ist und des Weiteren schwört, möglichst auch in Zukunft unter der Gürtellinie bleiben zu wollen, würde wohl auch eine harsche Kritik meinerseits uneffektiv abprallen. Letztlich haben wir es hier halt mit einer deutschen Version des düster-sarkastischen Kultkartenspiels Cards Against Humanity (CAH) zu tun. Allerdings stehen die „Fragen“ und „Antworten“ des bitterbösen zukünftigen deutschen Kultkartenspiels (?) denen des großen englischen Bruders in Sachen abgrundtiefer Bosheit und unverblümter Scheußlichkeit um nichts nach.


Ob ich Kampf gegen das Spiessertum empfehlen kann? Das hängt ganz von der Zusammensetzung der Spielegruppe und dem aktuellen Alkoholpegel ab. Ich persönlich würde beispielsweise vermeiden, das Spiel mit meiner Oma und meinen Schwiegereltern zu spielen, denn so viel Schnaps kann – und sollte – an einem Abend gar nicht fließen… Mit guten Kumpels und ner Flasche Gin und Tonic Water sieht die Sache da aber schon wieder anders aus. Doch auch hier hängt der Spielspaß schwer von den Mitspielenden und deren Einstellung zum Spiel ab, und das Spiel wird sicher nicht in allen Konstellationen zuverlässig gut zünden. Wollen alle beteiligten – und im besten Fall bereits dezent alkoholisierten – Kämpfer Spaß haben und über die Satzkombinationen mit Fremdschämpotential lachen, wird es ihnen mit Sicherheit eher gelingen als denjenigen, die bereits mit der Einstellung ins Spiel einsteigen, sie stünden weit über diesem niveaulosen und kulturbefreiten Schwachsinn. Allerdings ist – auch mit den authentischsten Antispießern – nicht jede Runde gleich lustig, da die „Antwortkarten“ der Spieler nicht immer gleichgut zur vorgelesenen gelben Karte passen oder die Personen und Begriffe mancher Antwortkarten einem hin und wieder vielleicht unbekannt sind. Zum Glück hat man die Möglichkeit, eine Runde zu überspringen und Karten auszutauschen. In der Trinkspielvariante muss man sich dafür natürlich nen kräftigen Schluck gönnen, aber auch das kann ja gelegentlich eine willkommene Abwechslung darstellen. 


Darüber hinaus kam ich in den schnapslastigen Genuss die Shot-Erweiterung mit insgesamt 100 neuen Karten und dem neuen Shot-Modus auszuprobieren, in dem alle Spieler, sobald eine Karte mit Alkoholthema vorgelesen wird, einen Shot trinken „müssen“. Ob ihr diese Erweiterung braucht oder nicht, müsst ihr selbst entscheiden. Ich hätte sie nicht zwingend gebraucht, doch jetzt, wo sie schonmal da ist… 

Ich hatte Runden, mit denen Kampf gegen das Spiessertum gut funktioniert und seinen doch sehr transparenten Zweck erfüllt hat, während ich das Spiel in anderen Runden nach ein paar Durchgängen gleich wieder wegpacken konnte. Trotzdem finde ich, dass gewisse Tabuthemen sowie Diskriminierung jeglicher Art – ob beispielsweise in Form von Rassismus oder Frauenfeindlichkeit – vor allem auch durch einen solch provokant-humorvollen Zugang erfolgreich dekonstruiert und später im nüchternen Zustand ggf. weiter diskutiert werden können. Was meint ihr?


Und zum Abschluss noch ein weiteres Beispiel möglicher Satzkonstruktionen. Nicht lustig? Dann probiere es doch mal mit deinen idiotischsten Freunden in Kombination mit einer guten Flasche Rum… Ich wünsche euch jedenfalls viel Erfolg beim Kampf gegen das Spiessertum

„Die neue Studie der Uni Göttingen beweist, dass ______ zu ______ führen kann.“ Welche Karten wählst du? Hodenkrebs. Hausgemachte Ingwer-Limonade. Gleitmittel. Der Geruch in einem Altersheim. Deine Mutter. Die dunkle Seite der Macht. Terroristen. Weltfrieden.

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Kampf gegen das Spiessertum von Angela Vögtli
Erschienen beim Kampfhummel Spiele 
Für 3 bis 10 Spieler in ca. 35 Minuten ab 18 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kampfhummel Spiele)
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01.07.2020

Der Kartograph


In seichten Schritten stapfe ich den Berg hinauf, während ich das dumpfe Plätschern eines Flusses höre und meine Augen jedes noch so kleine Detail der Landschaft inspizieren. Flink bewegen sich meine Hände über das einfache Stück Papier, das mit jedem Strich, ein Stück der lebendigen Umgebung einfängt. Da ertönt plötzlich höhnisches Gelächter hinter meinem Rücken und zwei Kobolde, der Dragul, stehen mir gegenüber. Ich bin in einen Hinterhalt geraten! Schaffe ich es noch die Karte zur Königin Gimnax zu bringen oder wird ein anderer Kartograph den Ruhm ernten?!


In dem Flip & Write Spiel Der Kartograph ist es unsere Aufgabe, das Land zu kartieren. Wir erkunden die Welt des Roll Player-Universums, entdecken Flüsse, Wälder und Städte und tragen diese in unsere Karte ein. Wer seine Ländereien weise auswählt und die Grenzen geschickt zieht, wird am Ende die meisten Punkte haben und gewinnt das Spiel.
Über vier Jahreszeiten, zeichnen wir die verschiedenen, tetrisförmigen Bauwerke oder Geländeflächen ein, die schrittweise, bei den Erkundungskarten aufgedeckt werden. Ist eine Jahreszeit zu Ende, erhalten wir Ruhmpunkte für Dekrete, die sich entweder, auf einen Typ der Geländearten beziehen (Wasser, Wald, Acker Dorf) oder auf die Form der eingezeichneten Fläche. Zusätzlich bekommen wir Punkte für Gold, das wir beim Einzeichnen bestimmter Geländeflächen erhalten oder wenn die angrenzenden Flächen eines Gebirgs-Feldes kartiert wurden. Für Hinterhalte, die ein Gegenspieler, in unsere Landkarte integriert, erhalten wir Minuspunkte. Das Ergebnis aus allen vier Jahreszeiten entscheidet dann wie ruhmreich wir am Ende sind.
Bei der Mini- Erweiterung, kann man für Gold, noch zusätzliche Optionen beim Kartographieren nutzen.


Fazit:

Der Kartograph ist ein spanndes Flip & Write Spiel, dass mit wenig Material und niedrigem Kaufpreis, große Möglichkeiten bietet. Hier können sich sagenhafte 1-100 Spieler im kartieren von Landkarten versuchen. Dabei muss klar erwähnt werden, dass Der Kartograph nur dann mit einer sehr großen Spieleranzahl gespielt werden kann, wenn man genug Stifte zur Hand hat (das Spiel enthält 4 Bleistifte) und jeder eine Sicht auf die Dekrete und die Erkundungskarten haben kann. Bei uns kam das Spiel in allen Spielerunden gut an und die Downtime hält sich immer sehr gering, da alle gleichzeitig einzeichnen.
In jeder Runde fragt man sich welche Geländeart als nächstes erscheint und gerade als man denkt, dass man die Landschaft gut eingeplant hat, erscheint ein Hinterhalt. Dieser Mechanismus, der eine Brise Spielerinteraktion mit sich bringt, macht Spaß, denn hier können wir unseren Mitspielern wortwörtlich "in die Karte(n) schauen" und sie ein bischen manipulieren. In der Solovariante ist das etwas abgeflachter, hier werden die Fallen in eine der vier Ecken eingetragen. 


In Der Kartograph kann es bis zum Schluss unklar bleiben wer gewinnt, da jeder Spieler unterschiedlich auf die Dekrete hinarbeitet und nicht jedes Dekret, in jeder Jahreszeit Ruhmpunkte bringt. Da es eine relative Varianz geben kann, welche Geländekarten oder Dekrete in einem Spiel (wie oft) vorkommen, ist der Langzeitspielreiz bei Der Kartograph ebenfalls gegeben. Wem das nicht reicht, der kann noch die Mini- Erweiterung dazunehmen. 

Aber der Der Kartograph bietet noch mehr, denn er eignet sich auch für Spielerunden über Entfernungen hinweg, mithilfe von WhatsApp oder Videotelefonie. Hierzu kann man ein Blatt der Landkarte per Brief verschicken oder aktuell bei Pegasus ... die Landkarten downloaden und ausdrucken. So ist der Spieleabend selbst zu Zeiten von Corona und Ausgangsbeschränkungen gerettet. 


Eine kleine Kritik zum Schluss, die Anzahl an Erkundungskarten und Hinterhalten könnte größer sein, ich hoffe hier gibt es vielleicht noch eine Erweiterung, die neue Karten enthält.
Eine Alternative zu Der Kartograph, wäre das Flip & Write Spiel Silver & Gold, dass ein ähnliches Spielprinzip hat und bei dem wir tetrisartigen Figuren in Schatzkarten einzeichnen. Wer garnichts mit Tetrisartigen Figuren anfangen kann, dem empfehle ich ein Blick in Welcome to zu werfen. Hier werden Zahlen in Häuserreihen eingetragen und der beste Architekt gewinnt.
Abschließend kann ich euch Der Kartograph nur wärmstens empfehlen. Bei uns landet es oft auf dem Tisch und bereitet nach wie vor viel Freude.

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Der Kartograph von Jordy Adan
Erschienen bei Thunderworks Games
Für 1 bis 100 Spieler in ca. 40 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Thunderworks Games)


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29.06.2020

Big Monster


Die Meldung ist erst ein paar Tage alt. Skellig Games veröffentlicht eine deutsche Version von Big Monster vom französischen Verlag Explor8 und netterweise hat man uns vorab schon die Original-Version davon zukommen lassen, so dass wir euch gleich sagen können, wer das Spiel im Auge behalten sollte. Die deutsche Version wird dabei dem Original entsprechen, zumal das Material sprachneutral ist. Big Monster ist für 2-6 Spieler ab 10 Jahren und dauert ca. 30 Minuten. Autor ist Dimitri Perrier. 

[MATERIAL & ANLEITUNG]

Die kleine Schachtel ist verhältnismäßig schwer. Kein Wunder, befinden sich doch sehr viele Plättchen, sowie Tokens darin. Die Qualität ist dabei hervorragend, es fühlt sich alles sehr wertig an. Bei diesem Spiel aber auch wichtig, dass das Material einiges durchhält. 

Die Anleitung ist ebenfalls gelungen, es gibt ausreichend Beispiele und der Aufbau ist verständlich. Aber das Spielprinzip ist sowieso schnell verstanden.

Optisch gefallen mir die Monster sehr gut, leider nicht immer 100% harmonisch mit dem Hintergrund, aber für das Spiel selbst ist das gut so, da man so schneller die richtigen Plättchen erkennt. Die Raumschiff- bzw. Startplättchen und Punkte-Token gefallen mir persönlich jetzt nicht so gut, aber das ist natürlich Geschmacksache. 


[ABLAUF]

Big Monster bietet verschiedene Spiel-Modi, die von der Spieleranzahl abhängig sind. Es gibt einen Modus für 2-3 Spieler, dann einen für 4-6 Spieler und noch einen Team-Modus ebenfalls ab 4 Spieler. Von der Grundmechanik ändert sich eigentlich nur wenig, nur die Art des Draftens wird angepasst. Ich werde euch zunächst die Team-Variante ab 4 Spieler erklären, denn für meinen Begriff liegt hier das Herzstück und mehr oder weniger der USP. 

Wir sind alles Raumfahrer, welche auf einem neuen Planeten landen und nun so viele außerirdische Monster sammeln möchten wie möglich. Dabei ist aber auf einige Synergien zu achten. Zunächst stellen wir 2er-Teams zusammen (bei 5 Spieler fällt diese Variante also weg) und jeder Spieler erhält 9 Monster-Plättchen, sowie zwei Startplättchen (Landepunkt auf dem Planeten). Von den Startplättchen wird eine gewählt, da diese unterschiedliche Vorteile bieten. Manche geben bei Spielende Sonderpunkte für bestimmte Monster oder ähnliches. Das andere Startplättchen wird umgedreht und zeigt unser Raumschiff, hierauf legen wir die 9 Monsterplättchen verdeckt ab. 


In die Tischmitte legen wir auf einem kleinen Planeten Belohnungs-Medaillen, die wir im Laufe des Spiels erhalten können. Dazu später mehr. 
Auf ein Startsignal schnappen sich alle ihre 9 Monsterplättchen und wählen 1 davon und legen dieses verdeckt vor sich hin und legen die restlichen auf ein Raumschiff eines Gegen- oder Mitspielers, so lange dieses noch frei ist. Es kann vorkommen, dass alle anderen Plättchen besetzt sind, dann darf man die restlichen auch auf sein eigenes Plättchen legen. 

Nun drehen alle zeitgleich das gewählte Plättchen um und legen dieses an die Auslage an. Dabei gibt es nur wenig zu beachten. Ein Seite des Plättchens muss komplett an ein anderes Plättchen anliegen und die Ausrichtung des Monsters muss stimmen (alle mit dem Kopf nach oben). Aber natürlich kann ich noch mehr beachten bzw. sollte ich. 


Zum einen betreiben wir klassisches Set Collecting und versuchen so viele Monster einer Art zu sammeln, zumindest so lange bis ich die Vorgabe eines der Medaillen erfüllt habe. So heißt es z.B. sammelt zusammen 8 Runen-Monster. Haben wir dies am Ende einer Runde geschafft erhalten wir die Medaille und somit Siegpunkte bei Spielende. Dann haben manche Monster noch Kristalle an den Rändern und durch zusammenlegen, werde diese komplementiert. Bei den Eis-Monstern habe ich die Möglichkeit diese zu entwickeln. Hierfür benötige ich spezielle Monster, die beim Entwickeln helfen und die Eis-Monster sind danach deutlich mehr Punkte wert. 

Nach Anlegen des Plättchens geht es dann weiter und man wählt das nächste Monster-Plättchen von seinem neuen Stapel. In dieser Weise gehen wir vor bis ALLE Plättchen verbraucht wurden.

Bei Spielende werden nun von jedem Spieler die Monster, die Kristalle, das Startplättchen und die Medaillen gewertet. Achtung ist gibt auch eine negative Medaille, für denjenigen mit den wenigsten Sumpf- und Runenmonstern. Bei der Wertung hilft uns ein Block (sehr schön!), welcher sogar die Teams optisch zusammenführt. Am Ende zählt aber jeweils das niedrigste Ergebnis eines Team-Mitglieds und NICHT die Summe. Das Team mit dem höchsten Wert gewinnt das Spiel.


Wenn man nicht in Teams spielt, dann zählt jedes Ergebnis allein für einen selbst und es gewinnt derjenige mit den meisten Punkten. 
Bei 2 und 3 Spielern wird das Drafting geändert. Hier bekommt keiner Plättchen auf die Hand, sondern diese werden offen in zwei Reihen ausgelegt. Der Startspieler wählt eine Reihe, aus der nun gewählt wird. Dann darf er ein Monster für sich wählen und ein Monster welches aus dem Spiel kommt. Dann ist der nächste Spieler dran, so dass die Reihe geleert wird. In der folgenden Runde fügt man eine neue Reihe hinzu aus denen dann wieder eine gewählt wird. Beim Anlegen ändert sich dahingehend nichts. 

[FAZIT]

Big Monster ist ein tolles Familienspiel, welches Drafting, Tile Placement und Set Collection vereint. Klar wird hiermit kein Innovationspreis gewonnen, aber es verknüpft alles stimmig zusammen. Die Skalierung bei den Spielerzahlen ist ebenfalls gut gelöst und bringt in beiden Varianten Spaß. Klar, gerade das Team-Spiel hat hier den größten Reiz. Man will seinem Team-Partner schnell ein gutes Plättchen zuschustern, bevor andere den Platz belegen. Und hofft dann inständig, dass das Team-Mitglied auch erkennt, welches tolle Plättchen man ihm gegeben hat. Auch Kinder kann man toll einbinden, hier würde ich aber zu der 2-/3-Spieler Variante raten, die Hektik der anderen Variante könnte hier überfordern. 


Ich kann hier eigentlich nichts kritisieren, denn das Spiel ist was es sein möchte. Ein schnelles, spaßiges Familienspiel. Es ist schnell erklärt, schnell gespielt und lädt auf eine Revanche ein. Die Qualität ist ebenfalls toll, Abzüge gibt es bei der Gestaltung der Medaillen-Plättchen sowie dem Startplättchen, aber das ist auch nur mein persönlicher Geschmack.

Glückwunsch an Skellig Games für das wirklich gelungene Spiel. 

[Für wen ist das Spiel?]

Kinder: 4 von 5 (in der 2-/3-Spieler Variante werden auch Kinder schnell verstehen worauf es ankommt, sollten aber frustresistent sein, wenn der Papa mal wieder das benötigte Monster aus dem Spiel nimmt)

Familie: 5 von 5 (da will es hin und da kommt es auch hin. Kinder vs. Eltern vs. Großeltern wäre da eine tolle Idee für jede Menge Spaß im Team-Spiel)

Kenner: 2 von 5 (man muss schon überlegen, welches Monster man nimmt und weitergibt, aber am Ende wohl doch zu wenig, um die Kenner-Spieler zu begeistern)

Experten: 1 von 5 (es wird wohl auch den Experten Spaß bringen, aber nicht lange begeistern)


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Big Monster von Dimitri Perrier
Erschienen bei Skellig Games
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 25 Minuten ab 10 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Skellig Games)


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27.06.2020

Vault of Dragons


Ein kleines aber feines Spiel in meiner Sammlung ist Sons of Anarchy aus dem Hause Game Force Nine. Der Titel kam in meinen Runden deshalb u. a. so gut an, da es sich relativ schnell runterspielt und dabei eine schöne Mischung aus Taktik und Konflikt aufs Brett bringt. Da nun mittlerweile die Lizenz hierzu ausgelaufen scheint, das grundsätzliche Spielsystem aber taugt, kam mit Vault of Dragons nun eine überarbeitete Version im D&D-Universum auf den Markt. Vault of Dragons nun aber als bloßes Re-Theme zu bezeichnen wäre falsch, denn das Spiel hat zwar das grundsätzliche „Stadt-System“ übernommen, aber - und soviel sei vorweggenommen - prima ins D&D-Universum eingebettet.


In Vault of Dragons finden wir uns als eine von vier möglichen Fraktionen in der allseits bekannten Stadt Waterdeep wieder. Unser Ziel? Als erster so viel Gerüchte aufschnappen, um uns durch den Dungeon unterhalb der Stadt durchzuprügeln und dann schlussendlich den namensgebenden Vault of Dragons zu öffnen und mit der Kohle uns ein schönes Leben zu machen.

Vault of Dragons kann somit grundsätzlich als Wettrennen bezeichnet werden, bei dem wir naturgemäß unseren Gegenübern versuchen Stöcke in die Speichen zu stecken, um uns einen Vorteil zu erhaschen. Das klappt auch soweit gut und ist in gut und gerne 75-90 Minuten erledigt. Das ganze wird mit einem Mehrheitssystem innerhalb der Modular aufgebauten Stadt Waterdeep gepaart, bei der wir in den unterschiedlichen Orten (die allesamt thematisch D&D bekannt sind) versuchen als einzige Fraktion zu verweilen, um die jeweiligen Aktionen der Orte auszulösen und am Rundende bestmöglich noch den Spezialbonus abzugreifen.


Die möglichen Aktionen der einzelnen Spieler, wie laufen, anheuern, kämpfen etc. sind also stets mit dem Gedanken verbunden: Versuche ich mich möglichst weit auszubreiten, um möglichst viele Orte zu dominieren? Oder versuche ich meine Macht zu zentralisieren und einzelne Orte relativ sicher zu halten? Ihr habt es bestimmt erwartet - die Optimallösung liegt irgendwo dazwischen, und da kommt schlussendlich auch der Reiz einer Partie Vault of Dragons zum tragen. Oftmals werde ich nämlich von den Gedanken getragen, dass ich diverse Boni meinen Gegenübern nicht gönne und deshalb versuche sie zu vertreiben. 

Das gelingt durch ein simples aber elegantes Kampfsystem, bei dem wir grundsätzlich aus drei unterschiedlichen Einheiten - nebst eigener Spezialfähigkeiten - wählen. D&D-typisch verfügt jede Einheit über einen eigenen Würfel. Während der Dieb mit dem W4 agiert und seine gegenüber vom Brett nehmen kann (Mord!), greifen die Magier zu einem W12 und der Krieger zu einem W10. D&D-Fans fühlen sich alleine aus der Würfelauswahl in einen Rollenspielabend versetzt. Thema gut aufgegriffen!


Vault of Dragons verläuft so über eine Vielzahl an Runden, bei denen ich Orte beherrsche, Items sammle und nach und nach meine Truppe stärke. Das ist auch bitter nötig, denn um in den späteren Dungeonleveln zu bestehen, brauche ich Schlagkraft. Thematisch wird es auch beim Abstieg in die selbigen. Das geschieht natürlich (wie sollte es auch anders sein) über die bekannte Kneipe, die den Weg zum Undermountain freigibt.

Wie eingangs bereits erwähnt, versteht sich Vault of Dragons als Wettlaufspiel, das mit einer schicken Portion Thematik daherkommt. Rein optisch punktet das Spiel nicht vollständig. Die Minis sind nach heutigem Standard okay bis schwach und das Modulare Waterdeep ist zwar zweckmäßig und fördert den Wiederspielreiz, aber so richtig schick sieht das Raster nicht aus. Das reißen auch die klassischen, aber super schicken Zeichnungen des Illustrators nicht raus. Viel wichtiger ist jedoch der Spielreiz und der liegt bei Vault of Dragons definitiv im oberen Drittel. Fans von D&D dürfen hier ruhig mal einen Blick riskieren, aber vor allem auch Spieler, die kurze Spiele mit schnellen Aktionsmöglichkeiten und viel Konflikt suchen, sind hier richtig. Der Verlag bleibt da seiner Linie treu, denn auch andere Titel des Sortiments, wie Spartacus oder Dune legen den Fokus auf der Interaktion.


Vault of Dragons ist also zusammenfassend gesehen eine Empfehlung. Wie man es vom Verlag bei bisherigen Titeln erwarten könnte, bietet das System auch ausreichend Platz für Erweiterungen (eine gibt es bereits), die weitere Klassen, neue Ortschaften und neue Mechanismen nach Waterdeep bringen. Bleibt noch ein letzter Vergleich, der wohl zwangsläufig mit dem anderen bekannten D&D-Brettspiel Lords of Waterdeep aufkommen muss. Beides sind zwar eurolastige Spiele mit viel Interaktion und direktem Konflikt, können aber mühelos nebeneinander in einer Spielsammlung bestehen. Vault of Dragons arbeitet noch viel mehr mit Würfeln und Zufall, während Lords of Waterdeep eher in die klassische Richtung des Ressourcen-Sammelns und -Einlösen geht.

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Vault of Dragons von Aaron Dill
Erschienen bei Gale Force Nine
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 90 Minuten ab 14 Jahren
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Game Force Nine)
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26.06.2020

Arschlochkind


Für mich war es ein deutscher Comedian Anfang der 2000er, der den Begriff des Arschlochkinds geprägt hat. Die darunter zusammengefassten Ergebnisse pädagogischer Fehlleistungen sind den meisten von uns in all ihren Facetten ein (klischeebehafteter) Begriff.

Jetzt kann ich mich mit dem Kartenspiel Arschlochkind jederzeit darum bemühen, die absurdesten Erziehungsmethoden an meinem fiktiven Nachwuchs auszuprobieren. Zusammen mit meinen MitspielerInnen wetteifere ich also darum, das mieseste Elternteil zu sein. 


Arschlochkind reiht sich mit dieser Prämisse also ein in Party-Kartenspiele wie Munchkin, Chez Geek oder Spank the Monkey und möchte den Spielenden einfach eine gute, witzige Zeit schenken. Das beginnt schon mit der Zuteilung des Kindes, das man durch die drei Phasen „Kleinkind“, „Schüler“ und „Teenager“ begleitet und „erzieht“. Vom Dreckspatz über die Petze und den Besserwisser ist bis zur Heulsuse alles dabei. In jeder der drei Wachstumsphasen werden reihum Erziehungskarten auf das eigene oder die Kinder der Mitspielenden gespielt, um die Werte des gewählten Görs zu verschlechtern oder zu verbessern.


Wer am Ende die niedrigste Punktzahl – und damit das größte Arschlochkind – hat, gewinnt. Die Erziehungskarten sind dabei das Herz des Spiels. Die Werte der Kinder (Gesundheit, Freiheit, Liebe, Macht & Erfolg) werden durch krude Erziehungsmaßnahmen verändert. Für jede der drei Wachstumsphasen gibt es ein eigenes passendes Deck mit pädagogischen Totalausfällen. Kleinkinder werden da schon mal mit Whiskey ruhiggestellt, Schüler bis zum Alter von zwölf Jahren gestillt und Teenies zum Leben auf der Straße verdonnert. Die Geschichten, die dabei für die einzelnen Kinder entstehen, sind skurril-witzig und machen besonders Spaß, wenn man seinem Kind anfangs einen passenden Namen gegeben hat. Schön chaotisch wird die Runde dann noch, wenn Abwehrkarten zum Einsatz kommen, um Erziehungskarten oder andere Abwehrkarten abzuwehren.

Nach vier Runden ist eine Wachstumsphase abgeschlossen und es wird gewertet. Dabei zählt man die Werte des Kindes zusammen und es ergibt sich eine Zwischenpunktzahl. Das Spannende an Arschlochkind ist, wie diese Werte zustande kommen. Alle Spielkarten mit Ausnahme der Kinder sind farblos, also durchsichtig. Die Erziehungskarten verändern meist nur einzelne Werte und die entsprechende Karte wird einfach auf das Arschlochkind gelegt, wo es die zuvor sichtbaren Werte teilweise verdeckt. 


Man hat daher immer ein Auge drauf, sein eigenes Kind gleichmäßig in allen Bereichen schlecht zu erziehen, während man bei den Mitspielenden das genaue Gegenteil versucht. Das ist vor allem in der letzten der vier Runden einer Phase relevant, wenn man keine Karten mehr auf das eigene Kind spielen darf. Dass pro Phase nur vier Züge möglich sind, macht planvolles Vorgehen nötig, um möglichst effizient zu spielen. Gleichzeitig kommt das Spiel so in einen passenden Rhythmus, ohne langatmig zu werden.

Wer den manchmal etwas härteren, politisch nicht ganz korrekten Humor von Arschlochkind zu schätzen weiß, wird mit dem Spiel seine helle Freude haben. Von den Mechaniken her ist das Ganze nichts Besonderes, aber es geht auch einfach mehr um die Gaudi, die man beim Ausspielen der Karten und beim „Schlechte-Eltern-Rollenspiel“ haben kann. Dennoch fragt man sich, wie lange das Spiel witzig bleibt. Mit ein und derselben Gruppe wird man wohl maximal zwei, drei unterhaltsame Runden spielen können, ehe sich die Gags wiederholen und ein relativ simples Kartenspiel übrigbleibt.

Wem das reicht, der macht mit Arschlochkind definitiv nichts falsch. Ansonsten sollte man sich aber eher mit den bereits weiter oben genannten Alternativen, wie etwa Munchkin beschäftigen.
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Arschlochkind von Angela Vögtli
Erschienen bei Kampfhummel Spiele
Für 3 bis 6 Spieler in 75 Minuten ab 16 Jahren
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Kampfhummel Spiele)


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25.06.2020

Fisch-Alarm im Froschteich


Wie einige von Euch sicherlich schon gemerkt haben, fallen mir bei so manchen Brettspielen schnell Analogien zu Videospielen aus der grauen Vorzeit ein. Dies war bei Fisch-Alarm im Froschteich zunächst nicht der Fall. Etwas verwirrt hat mich nämlich zunächst der Widerspruch zwischen Packungsdesign und Kennzeichnung des Spiels. Während die Verpackung nämlich ein astreines Kinderspiel suggeriert steht auf der Packung dann das Kennzeichen „Familienspiel“ und „6 Jahre+“. Hm. Trügt da der Schein? Ohne hier zu viel vorweg nehmen zu wollen, kann ich guten Gewissens behaupten, dass der Schein nicht trügt. Fisch-Alarm im Froschteich ist aus meiner Sicht ein reines Kinderspiel und die Altersempfehlung viel zu hoch gegriffen. Abseits dieses Fauxpas macht es aber vieles richtig.


Beim Auspacken entdeckt man zunächst die wirklich ordentlich gearbeiteten Komponenten. Ein kreisrundes Spielbrett, einen großen silbernen Fisch und viele – haptisch sehr gut ausgearbeitete und stabile – Frösche. Der Fisch kommt in die Mitte des Bretts und jeder Spieler sucht sich eine Froschfamilie aus. Ziel des Spiels ist es nun, die eigene Froschfamilie von der einen Seite des Spielbretts zur anderen zu bringen, ohne dass sie vom Fisch gefressen werden. Dabei hat jede Froschfamilie einen eigenen Start- und Zielpunkt, so dass alle kreuz und quer übers Spielfeld hüpfen. Aha…das gute alte „Frogger“ lässt grüßen, dachte ich mir dann doch direkt, auch wenn wir hier keine Autos in unterschiedlichen Geschwindigkeiten und Fahrtrichtungen haben. Wird ein Frosch vom Fisch geschnappt, kommt er wieder zum Start zurück. Wir haben hier also eine schicke Mischung aus "Frogger" und "Mensch ärgere Dich nicht", nur ohne Würfel – und somit ohne Glücksfaktor. 


Reihum darf nämlich jeder einen seiner Frösche bewegen. Die „Eltern“ dürfen jeweils zwei Seerosen weit hüpfen und die „Kinder“ sogar drei. Fremde Frösche dürfen übersprungen werden, sofern in gerader Linie hinter ihnen ein Feld frei ist. Das übersprungene Feld zählt nicht mit. Dafür dürfen hier nie zwei Frösche auf einem Feld stehen Durch schlaues Hüpfen kommt man also schneller voran, als normal. Wer einen Frosch ins Ziel bringt, darf dann endlich den Fisch um zwei Felder bewegen und einen gegnerischen Frosch aufmampfen.

Soweit die Grundregeln („Junior-Variante“). SmartGames-typisch gibt es aber eine weitere Schwierigkeitsstufe, nämlich das Experten-Level. Hier darf ein Kinderfrosch jederzeit auf den Rücken eines Elternteils hopsen und mit diesem durch den Teich kommen. Der Vorteil: Dem Fisch ist dieses Gespann zu groß und er kann keinen von beiden fressen. Der Nachteil: Froschmama oder –papa haben weniger Sprungkraft, so dass unser Team nur noch ein Feld pro Runde springen kann. Außerdem dürfen beide nicht gemeinsam ins Ziel springen. Darüber hinaus kann bei diesem Level ein großer Frosch jederzeit auf einen kleineren springen und ihn unter sich „gefangen nehmen“. Der kleine Frosch kann sich dann so lange nicht mehr bewegen, bis der Große weg hüpft oder vom Fisch gefressen wird.


Mit ihrem ersten Mehrspielerspiel haben SmartGames also ein durchaus ansehnliches Kinderspiel mit strategischer Komponente auf den Markt gebracht. Hierdurch eignet es sich zwar nicht dazu, die kleinsten der Kleinen allein auf den Teich los zu lassen. Nach mehreren Übungsrunden schaffen es aber auch schon (etwas Ältere) 4-jährige, ihre Familien über den Teich zu bringen. Unsere 5-jährige schaffte das jedenfalls auf dem Experten-Level schon ganz wunderbar (und findet die Frösche ganz ganz toll). Älteren Menschen – allen voran uns Eltern – dürfte Fisch-Alarm im Froschteich dann aber mittelfristig doch etwas zu seicht sein, so dass es sich hier für mich definitiv eher um ein Kinderspiel als um ein Familienspiel handelt. Aber das ist zu verschmerzen.
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Fischalarm im Froschteich
Erschienen bei SmartGames
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier SmartGames)
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