09.04.2020

Klettermäuse


Bereits auf der Verpackung werden die Klettermäuse als „farbenfrohes Reaktionsspiel“ betitelt und eigentlich ist damit über das Spielprinzip auch schon alles gesagt. Doch was hier nicht steht ist natürlich, wie kinds- oder gar familiengerecht das Spiel ist und ob die Kletterpartie eher müde oder fröhliche Mäuse am Tisch hinterlässt. Aber dafür gibt’s ja uns!

Schaut man sich einmal das Foto des Spiels mit dem Baum innerhalb der Verpackung an, könnte man schnell in Sorge verfallen, dass wir es hier mit einer recht instabilen Wackelpartie zu tun bekommen, bei dem zwar Einzelteile aneinandergehangen werden, jedoch nicht wirklich halten und so schnell Frust aufkommt. Doch keineswegs. Beginnend beim Baum in der Verpackung, hin zu der eingeklinkten Wiese und der Baumkrone sowie den eingeklinkten Ästen ist das Spiel äußerst stabil konstruiert. Hier wackelt gar nichts, außer die Kette mit Mäusen, die man sich an seinen Ast hängt. Doch auch die Mäuse halten ordentlich aneinander und lassen sich praktisch nie fallen. Insofern ist Klettermäuse vom Material her hochwertig produziert und überlebt so manche Kinderhand.


Aber was muss die geneigte Klettermaus denn nun eigentlich tun? Nachdem der Baum aufgebaut, die mehrfarbigen Mäuseplättchen samt Fuchs auf den Tisch gelegt wurden und sich jeder Spieler einen Ast ausgesucht hat, wird eine Farbkombination mit zwei Würfeln gewürfelt. Die Spieler versuchen alle gleichzeitig, so schnell es geht die Mäuse in der passenden Farbkombination vom Tisch wegzuschnappen. Gibt es die gewürfelte Kombination gar nicht mehr auf dem Tisch, wird stattdessen der Fuchs zum Ziel. Wer ihn als erstes schnappt, darf sich eine beliebige Mauskombination vom Tisch wegnehmen. Die geschnappten Mäuse hängt man anschließend an seinen Ast im Baum. Doch Vorsicht: Innerhalb der Kette dürfen sich nur jeweils gleichfarbige Mäuse festhalten. Ich darf also eine blaue Maus nur an eine blaue Maus hängen. Passt mein neuer Mausechip nicht an meine aktuelle Kette, darf ich sie an die Schachtel hängen und dann nutzen, wenn es wieder geht. 

Und falls mal gar nichts klappen will, hofft man einfach darauf, den Wind zu würfeln. Dann dürfen nämlich alle Spieler ihre Mäuseketten inkl. der Mäuse am Schachtelrand neu sortieren. Alternativ bringen die Regeln die Variante mit, dass beim Wind zwei Mäuse vom Schachtelrand gegen eine Maus aus der Auslage getauscht werden können. Was man hiervon wählt ist prinzipiell Geschmackssache, wobei die Originalregel etwas besser für die kleinsten Mitspielerinnen geeignet ist.

Hat man erst einmal fünf Mäuse an einer Kette vom eigenen Ast herunterhängen, bekommt man einen Apfel. Denn genau diese versuchen die Mäuse von der Wiese in die Baumkrone zu befördern. Das Spiel gewinnt, wer als erstes zwei Äpfel bekommen konnte.

Klettermäuse ist ein rundum gelungenes Kinderspiel und ein guter Einstieg ins Brettspielen an sich. Reaktionsspiele im Sinne von „Farbkombinationen würfeln und dann die richtigen Plättchen schnappen“ gibt es ja prinzipiell in verschiedenen Varianten (Monsterklatsch lässt grüßen), optisch und spielmechanisch wurde aber hier alles richtig gemacht, so dass auch in Runden mit größeren Kids keine Langeweile aufkommt. Schnell aufgebaut, schnell erklärt, schnell gespielt. So bleibt immer noch zwei für eine zweite oder dritte Runde. Unsere 5jährige hatte jedenfalls viel Spaß und wollte das Spiel gar nicht mehr wegpacken

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Klettermäuse
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 10 Minuten ab 5 Jahren

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Schmidt Spiele)
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08.04.2020

Good Night, Bunnies


Die Fastenzeit neigt sich dem Ende zu und Ostern steht vor der Türe. Da ist ein Hasenspiel doch genau das Richtige. Doch was macht Familie Hase eigentlich, wenn sie nicht gerade die Ostereier bemalt oder die Osterkörbe versteckt? 
Dann haben Mama und Papa Hase die gleichen Sorgen wie wir auch! Sie versuchen die frechen Kindlein, abends, ins Bett zu bekommen. Doch schwupp, schon ist ein flinkes Häschen abgehauen und schaut aus dem Hasenloch heraus. Und noch eins ist entwischt! Schnell hinterher...!


In dem Kinderspiel Good Night, Bunnies! versuchen wir gemeinsam, so viele abgehauene Häschen, wie möglich, wieder einzufangen und in die Ställe zu bringen. Wir bewegen uns, vom Möhrenfeld aus, auf den Löchern der Hasenbauten fort und fangen dabei die Häschen ein und/oder sammeln eine der 4 Stalltüren. Nach jedem Zug hauen wieder Häschen ab. Das können wir verhindern in dem wir die Stalltüren schließen, sobald wir alle Häschen einer Farbe eingefangen haben. Für jede geschlossene Stalltüre erhalten wir eine Möhre. Wenn zu viele Häschen einer Farbe auf der Wiese zu sehen sind, endet das Spiel jedoch und unsere Anzahl an Möhren, verrät wie gut wir uns als Haseneltern gemacht haben. (Das Spiel endet auch, wenn keine Hasen mehr nachgezogen werden können oder alle Stalltüren geschlossen wurden.)


Good Night, Bunnies! ist ein schönes, kooperatives Kinderspiel, dass zu Beginn etwas Einübung bedarf. Die Kinder brauchen einige Runden, bis sie verstanden haben, wann, welche Hasenfarbe eingefangen werden sollte, damit nach dem Ziehen neuer Hasen, nicht zu viele Häschen aus den Hasenbauten schauen und das Spiel endet oder wann es besser ist keine Hasen einzufangen und stattdessen eine Stalltüre zu schließen. Hier wird ein vorausplanendes Denken gefordert. Wenn die Kinder dieses Spielprinzip verinnerlicht haben, spielt sich Good Night, Bunnies!  jedoch schnell und einfach. Für Fortgeschrittene Haseneltern gibt es dann noch eine schwierigere Variante. 


Das Spielmaterial ist gut und aus Holz, Pappe oder Stoff (Nachziehbeutel). Lediglich der Spielplan, der in der Schachtel aufgebaut wird, kippelt ein wenig. Das Design ist kindgerecht und wie ich finde, wirklich sehr gelungen.


Mir gefällt bei Good Night, Bunnies! besonders das unverbrauchte Thema, der ins Bett bringenden Haseneltern. Im Gegensatz zu dem bekannten Hasenspiel "Lotti Karotti", ist Good Night, Bunnies! sowohl vom Spielthema, als auch vom Spielablauf anspruchsvoller, jedoch ist das Spielprinzip nicht so eingängig. Wer ein anspruchsvolleres Hasenspiel für Kinder sucht, sollte sich "Good Night Bunnies" mal anschauen.

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Good Night, Bunnies
Erschienen bei Huch
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 25 Minuten ab 5 Jahren
Webseiten-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Huch)


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06.04.2020

Miyabi


Japaner sind bekannt für ihre toll gestalteten Gärten, die fast schon wie Kunstwerke angelegt werden. In Miyabi übernehmen wir nun die Rolle eines Gärtners, der die Miyabi-Gartenkunst am punkteträchtigsten umsetzen möchte. Wie man sich denken kann, handelt es sich dabei um ein Legespiel aus dem Hause HABA für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Auch der Autor ist kein Unbekannter mit Michael Kiesling, der u.a. mit Azul zuletzt für Furore sorgte. Ob auch dieses Legespiel aus seiner Feder etwas taugt, schauen wir uns nun genauer an.

[MATERIAL]

HABA scheint mehr und mehr zu versuchen, dass die Spielmaterialien einen natürlich, nachhaltigen Eindruck hinterlassen. Die Garten-Spielpläne bestehen aus dickerem Öko-Papier, woran man sich erstmal gewöhnen muss. Pappe hätte mir, glaube ich, besser gefallen. Ansonsten gibt es noch jede Menge Tetris-artige Pappteilchen und hübsche Laternen-Meeple. Die Qualität hiervon ist gut und macht einen hochwertigen Eindruck. Für eine enthaltene Mini-Erweiterung gibt es Frosch-Marker, die wiederum etwas billig daher kommen und zum Teil schon den Druck vermissen lassen.
Alles in allem also eher durchschnittliche Performance was das Material angeht. Die Optik hingegen ist hübsch und stimmig, mehr aber auch nicht.


[ABLAUF]

Zunächst sortiert man die Pappteilchen nach Ihrer Form bzw. Farbe (auf der Rückseite), je nach Spieleranzahl kommen jeweils zum Start einer neuen Runde, in unterschiedlicher Anzahl davon welche in die Mitte. Nebst den farbigen Rückseiten, haben die Teile auf ihrer eigentlichen Seite Wiesen und jeweils ein Gartenbestandteil, wie z.B. Karpfenteiche, Hibiskusbüsche oder Sträucher.
Auf den Gartenplänen finden wir ein Raster, in der jede Reihe für eines dieser Gartenbestandteile vorgesehen ist. Über jede Spalte stellen wir unsere Laternen-Meeple. 

Der aktive Spieler darf sich ein Plättchen aus der Mitte aussuchen und dieses in sein Garten legen. Natürlich sind dabei ein paar Regeln zu beachten. Das Quadrat mit dem Gartenbestandteil muss in die dafür vorgesehene Reihe platziert werden. Da man im Laufe der Partie auch stapelt, muss gesichert sein, dass die komplette Fläche einen Untergrund hat und keine Lücken aufweist. Danach setzt man einen seiner Laternen-Meeple an den oberen Rand der Spalte in der sich das Quadrat mit dem Gartenbestandteil befindet. Je Runde darf jede Spalte nur einmal verwendet werden. 


Direkt nach dem Setzen, gibt man sich sofort Punkte für dieses Teil und multipliziert dabei die Höhe des Plättchens mit der Anzahl des Gartenbestandteils auf diesem Plättchen. Ein Beispiel: Ein Karpfenteich mit 3 Fischen in der 3. Ebene bringt 9 Punkte. 
Für jedes dieser Gartenbestandteile gibt es noch ein Punkteplättchen, welches man erhält, wenn man zuerst dieses in die fünfte Ebene gebracht hat. Diese Punkte kann man sich dann sofort geben. Ist man nicht in der Lage ein Plättchen in seinem Garten unterzubringen, ist die Runde für denjenigen sofort beendet. 

Zum Start einer neuen Runden füllt man die Auslage der Plättchen wieder auf und setzt seine Laternen-Meeple zurück, der Startspieler wandert weiter und weiter geht's. Nach der vorgegebenen Anzahl an Runden, gibt es dann noch eine Endwertung. Bei dieser wird in jeder Reihe geprüft, wer die höchste Anzahl dieses Bestandteils in seinem Garten sichtbar untergebracht hat. Die Spieler mit den meisten und mit den zweitmeisten erhalten dann Punkte, der Rest geht leer aus. Klar, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.


In der Box enthalten sind auch schon kleine Erweiterungen. Drei davon erweitern schlichtweg die Endwertung, so bekommt man dann u.a. noch Punkte für die größte Gruppe an Gartenbestandteilen oder für die größte leere Wiesenfläche. Spielerisch eingreifen tun die Erweiterung "Zen-Garten" und "Der Frosch". Beim Zen-Garten gibt es noch weitere Plättchen, die man nehmen darf, auf diesen darf aber nicht gestapelt werden und man erhält Punkte, sobald diese einmal komplett von anderen Plättchen umschlossen wurden. Der Frosch ist ein kleiner Holz-Marker, welcher auf einem frei gewählten Feld im Garten startet und in jedem Zug ein Feld bewegt werden darf. Er darf aber nur auf der gleichen oder eine Ebene höher bewegt werden. Nicht runter! Punkte erhält man, wenn er eine neue Ebene erreicht. Auch der Frosch darf nicht überbaut werden.

Die ingesamt fünf Erweiterungen können beliebig kombiniert hinzugefügt werden.

[FAZIT]

Miyabi ist eindeutig ein Spiel, welches mich positiv überrascht hat. Wahrscheinlich auf der Basis, dass ich nicht viel erwartet habe, auch wenn der Autor Herr Kiesling ist. Aber Miyabi bringt mir Spaß und sogar sehr viel. Kaum ein Spiel habe ich in den letzten Tagen häufiger gespielt. Woran liegt es? Schwer zu sagen. Das puzzlen in diesem Fall ist herausfordernd und man möchte den Mitspieler und sich selbst toppen. Man möchte den bestmöglichsten Weg finden die Teile zu legen und so viele Punkte wie möglich sammeln. Der Ehrgeiz wurde in diesem Spiel bei mir einfach geweckt.


Gerade das mit den Ebenen und Spalten, die man nur einmal je Runden belegen darf, bringen noch einen gewissen Kniff mit sich. Michael Kiesling beweisst einmal mehr, dass er das Genre des Plättchen-Legens bestens beherrscht und immer etwas neues herauskitzeln kann. 
Auch die Möglichkeit der Erweiterungen sind toll und bringen zum Teil ein anderes Spielgefühl mit sich, gerade der Frosch. 

Zugegeben, es ist vielleicht nicht das innovativste Thema und auch die Mechanik ist nichts neues, aber einfach sehr gut umgesetzt. Jede Partie bringt eine neue Spannung mit sich und dauert nicht zu lang, so dass man schnell 2-3 Partien spielt oder Miyabi als Auftakt eines Spieleabends verwendet. 


Ich vermisse allerdings ein wenig die Interaktionen mit den Mitspielern, außer dass man diesen bestimmte Teile wegschnappen kann. Hier hätte ich noch Möglichkeiten gesehen, um den Mitspieler zu ärgern. Das mag nicht jeder, ich weiß, aber als weitere Erweiterung hätte ich es toll gefunden.

Am Ende bleibt ein wirklich sehr schönes Familienspiel, welches Fans von Azul und den Rosenberg-Lege-Spielen zu empfehlen ist. Alle anderen evtl. mal Probe spielen oder gleich die Finger davon lassen.


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Miyabi von Michael Kiesling
Erschienen bei HABA
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier HABA)


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05.04.2020

MegaCity: Oceania


Willkommen in der Stadt der Zukunft. In MegaCity: Oceania erbauen wir gemeinsam eine Stadt auf dem Wasser. Und als wäre das nicht alles schon funky genug, bestehen unsere Gebäude auch noch aus futuristisch angehauchten, abgefahrenen Farben und Formen, die an jedem Spielende eine einzigartige Stadt bilden.

MegaCity: Oceania ist ein Geschicklichkeitsspiel. Spieler, die eine natürliche Antipathie gegenüber Geschicklichkeitsspielen haben, sollten nun aber weiterlesen, denn MegaCity: Oceania macht selbst den Bewegungslegasthenikern oder den Brettspielern Spaß. Versprochen.

Hauptgrund dafür ist in erster Linie, dass ich während meines Bauvorgangs nicht von allen Spielern beäugt werde und dadurch ganz natürlich meine Hände anfangen zu zittern und das mühsam errichtete Meisterwerk ins sichere Verderben befördern. Nein, in MegaCity: Oceania bauen wir immer dann an unseren Gebäuden weiter, wenn wir nicht aktiv am Zug sind. Keiner schaut uns zu, keine Aufregung, kein Zeitlimit. Und selbst wenn mal etwas zusammenstürzt, darf ich einfach bei mir weiter werkeln. So muss das sein.


Bin ich denn dann am Zug, so habe ich unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten: Ich ziehe neue Plättchen zum Bauen, nehme mir eine neue Basis, um dort ein Gebäude zu erbauen oder ich nehme mir einen Auftrag, der einerseits definiert, aus wie vielen Teilen und in welcher Form mein Gebäude bestehen soll; andererseits aber auch - nach erfolgreichem Erfüllen - Punkte bringt. Um Punkte abzugrasen, sollte mein Gebäude die vorgegebene Höhe des Auftrages erfüllen, die gewünschten Materialien und die Anzahl der zu verwendeten Teile. Natürlich gibt es auch immer wieder andere Anforderungen, aber ich denke Ihr versteht die grundsätzlichen Abläufe. Und was passiert in der Downtime? Richtig, ich bastel an meinen Gebäuden weiter. Es gibt also quasi keine Downtime. Spitze!


Der Moment der Wahrheit ist dann gekommen, wenn ich als aktiver Spieler versuche mein Gebäude in die Mitte des Spielfeldes zu schieben und somit der Stadt hinzuzufügen. Da ist dann schon ein wenig Fingerspitzengefühl erforderlich. Bricht es dabei nämlich in sich zusammen, muss ich neu bauen und mein Zug ist sofort vorbei. Ist es in der Mitte angekommen, werte ich es anhand des Auftrages und ggf. angrenzender Parks mit Statuen. Sollte es sich dann im Laufe der weiteren Partien durch andere Umstände in Rauch auflösen und zusammenbrechen, dann ist das nicht weiter schlimm. In einer Stadt - so auch in MegaCity: Oceania - ist nichts für die Ewigkeit. So erzählen selbst die Ruinen am Spielende im Stadtbild eine Geschichte. Hier war doch mal das höchste Haus der Stadt.


MegaCity: Oceania ist ein echtes Highlight in meiner Sammlung geworden - mit einem Makel! Das Spiel kommt ohne Brett daher. Das hat natürlich den Vorteil, dass man es auf jedem Tisch spielen kann - egal ob klein oder groß, aber die separat erhältliche Spielmatte mit Wasseroptik, macht doch ziemlich viel her. MegaCity: Oceania besticht nämlich auch zum sehr großen Teil durch seine Optik. Die Städte werden schon sehr schnell zu wahren Kunstwerken, die die Geschichten einer Partie erzählen. Fast obligatorisch gehört das Foto eines jeden Spielers von der gemeinsam errichteten Stadt am Spielende dazu. Will ich aber die Matte haben, so muss ich nochmal kräftig in die Tasche greifen bzw. ggf. sogar auf Convention warten. Ein mitgelieferter Spielplan wäre wünschenswert gewesen.

Ansonsten macht MegaCity: Oceania alles richtig, was ein Geschicklichkeitsspiel richtig machen kann - keine Downtime, tolle Optik und gemeinsamer Bastelspaß. Die Aktionsauswahl macht Spaß und sowohl Kinder als auch Erwachsene haben realistische Chancen auf den Sieg. Alles in allem also ein klasse Familienspiel, was aber auch in den Kenner- und Expertenspielbereichen zünden wird.

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MegaCity: Oceania von Jordan Draper und Michael Fox
Erschienen bei Hub Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Hub Games)
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03.04.2020

Kakerlaken Sushi


Mit der "Ugly-Animals"-Spielefamilie hat sich Drei Magier Spiele in den letzten anderthalb Jahrzehnten eine Produktreihe mit Wiedererkennungsformat geschaffen, welche ihresgleichen sucht. Kakerlaken Sushi reiht sich als nun bereits vierzehnter Titel in die äußerst erfolgreiche Serie ein.

Wie auch alle anderen Spiele der Familie, kommt Kakerlaken Sushi in dem reihentypischen kleinen Schachtelformat, ist liebevoll von Drei Magier Spiele Haus und Hof-Illustrator Rolf Vogt illustriert und featured ein "hässliches Tier". In diesem Fall ist dies mal wieder die Kakerlake, welche mit Kakerlakenpoker auch das erste Titeltier der Reihe war.
Während das millionenfach verkaufte Kakerlakenpoker hingegen ein Kartenspiel ist, handelt es sich bei Kakerlaken Sushi von Thierry Chapeau (u. a. Autor von Särge schubsen) um ein Reaktionsspiel mit Würfeln.


Wir finden uns in einem Sushirestaurant wieder. In der Mitte thront die Sushimeister-Figur aus Gummi und ist umgeben von diversen, auf Plättchen dargestellten, Gerichten. Diese haben es Ratten, Ameisen und Kakerlaken angetan, welche die Gerichte mopsen wollen.

Als Spieler nehmen wir daran würfelnd, patschend, grabschend und die Sushimeister-Figur-quetschend Anteil. Wen oder was wir dabei darstellen, das lässt die Anleitung ein wenig im Dunkeln. Es wäre wahrscheinlich auch etwas schwierig geworden die zu vollziehenden Handlungen im erzählerischen Sinne in einen kohärenten Kontext zu bringen.

Unser Ziel ist es in jedem Fall vier Fischtaler zu sammeln. Wem dies gelingt, der gewinnt ganz unmittelbar das Spiel. Hierfür gilt es einerseits schnell zu sein und andererseits auch ein wenig um die Ecke zu denken.

Getrieben wird das Spiel von zwei Würfeln. Der eine sagt eine von drei Farben an, der andere eines von drei Symbolen (Stäbchen, Sushi und Reis). Reihum würfelt immer ein Spieler und alle am Tisch versuchen blitzschnell auf das Würfelergebnis zu reagieren. 


Der Twist dabei: Die Würfel sagen an was gerade gestohlen wird. Grün und Stäbchen beispielsweise bedeutet, dass gerade grüne Stäbchen zu verschwinden drohen. Auf den ausliegenden neun Plättchen sind Stäbchen, Reis und Sushi in diversen Farbkombinationen abgebildet. Um bei unserem Beispiel zu bleiben: Es gibt nur ein Plättchen auf dem gleichzeitig nichts Grünes und auch keine Stäbchen sind. Dieses Plättchen gilt es dann zu patschen. Ob man richtig lag, erkennt man dann an der Rückseite. Wenn wir dort z.B. die Kakerlake grüne Stäbchen wegtragen sehen, dann haben wir korrekt reagiert.

Und sobald dies einigen Spielern in den folgenden Zügen gelingt wird es noch ein wenig unübersichtlicher.

Es ist nämlich nicht so, dass wir für das das Patschen des richtigen Plättchens Fischtaler bekommen. Nein, wenn uns das gelingt, dann dürfen wir das Plättchen vor uns selbst ablegen und zwar mit der Diebseite nach oben. Daraus ergibt sich, dass wir bei folgenden Würfelwürfen einerseits danach schauen müssen ob eine Farb-Symbol-Kombination nicht auf den in der Mitte ausliegenden Plättchen ist oder eben in Front eines Spielers doch zu sehen ist.


Bleiben wir bei Grün und Stäbchen. Hätte sich ein Spieler erfolgreich das Plättchen mit diesem Diebesgut geholt und würde die Kombination dann erneut gewürfelt, dann gälte es diese als erster beim Spieler zu erspähen und flink den Sushimeister in der Spieltischmitte zu schnappen.

Wenn man das bei einem Plättchen schafft, welches man selbst schon hatte, dann gibt es endlich den heißersehnten Fischtaler und das Plättchen wandert wieder mit dem Gericht nach oben zurück in die Tischmitte. Ist einer unserer Mitspieler schneller, so wechselt das Plättchen zu ihm.

Dieses Treiben geht munter hin und her bis es jemand auf die 4 Fischtaler schafft. In der Regel ist dies in unter 20 Minuten der Fall. Laune macht Kakerlaken Sushi vor allem in größerer Besetzung. Ausgelegt ist das Spiel für 2-5 Spieler. Drei Magier Spiele schlägt das Spiel weiterhin ab 8 Jahren vor.

Dies ist meines Ermessens ein wenig sportlich. Der eigentliche Spielhandlung ist zwar nicht kompliziert, das Handling und das Um-die-Ecke-Denken aber schon ein wenig tricky. So verwendet die Anleitung allein eine von vier Regelseiten darauf um aufzulisten wie man mit Spielfehlern umgeht (z.B. Patschen auf das falsche Plättchen, verzögertes Benennen, falsches Benennen). Vorbildlicherweise bleiben da keine Fragen offen. Der Klärungsbedarf, welcher sich für viele Spielsituationen ergibt, wird aber deutlich. Auch kommen manchmal Details ins Spiel, welche das Spiel für Kinder etwas kompliziert machen.

Beim Greifen des Sushimeisters gilt es nämlich zum Beispiel zu beachten, dass nur der Spieler mit dem Plättchen vor sich den Sushimeister quetschen und damit quietschen lassen darf. Andere Spieler greifen zwar auch nach dem Sushimeister, dürfen aber nicht quetschen sondern müssen einfach unmittelbar den Dieb benennen. 
Spielmechanisch macht dies Sinn. Es verhindert wahlloses Greifen nach dem Sushimeister. Kindern fällt die Unterscheidung der Situationen aber merklich schwer.


Vom Spielgefühl her erinnert Kakerlaken Sushi ein wenig an den Klassiker Jungle-Speed. Die Abgleichleistung beim Identifizieren des richtigen Plättchen, liegt meines Ermessens deutlich unter der von Jungle-Speed. Dafür empfinde ich das eigentliche Spielgeschehen, im Sinne von Handling, als deutlich fordernder. Es fehlt ein wenig an Eleganz. Das Spiel funktioniert. Die Regeln sind durchdacht und verhindern bspw. wahlloses Patschen. Das Ganze kommt einfach ein wenig sperrig daher - für das was es macht.

Kakerlaken Sushi und Jungle Speed haben gemein, dass es nicht leicht ist für sie eine passende Spielgruppe an den Tisch zu bekommen. Vor allem als Familienspiel ist Kakerlaken Sushi nur schwer spielbar. Die Fähigkeiten das richtige Plättchen zu erkennen und entsprechend zu handeln, gehen bei Erwachsenen und Kindern einfach viel zu weit auseinander. Folglich funktioniert Kakerlaken Sushi eben dann gut, wenn alle Mitspieler ähnlich reaktionsschnell sind. Ansonsten wird es für den Einzelnen schnell frustrierend oder langweilig.

Jüngere Kinder brauchten bei den Testrunden häufig verbale Unterstützung: "Wir suchen jetzt ein Plättchen auf dem nichts grünes und keine Stäbchen sind." Ab Ende der Grundschule sollten die meisten Kinder aber in der Lage sein Kakerlaken Sushi auch ohne Unterstützung Erwachsener zu spielen.

Mehr als ein Spiel um es mit Kindern zu spielen, sehe ich Kakerlaken Sushi aber als Absacker für einen Spielabend oder als Partyspiel an manch feucht-fröhlichen Abend. Dazu noch echtes Sushi und Sake. Das könnte ein lustiger Abend werden.

Angesichts der aktuellen Lage ist es aber wohl ein wenig fraglich, wann man sich mal wieder in größerer Runde, eng um den Spieletisch ballt, und dabei munter gleichzeitig munter nach Plättchen und Spielfiguren grabscht. Schwer vorstellbar im Moment. Wollen wir hoffen, dass sich dies schnell ändert. Bei einem lustigen Abend mit Kakerlaken Sushi wäre ich dann gerne dabei.


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Kakerlaken Sushi von Thierry Chapeau
Erschienen bei Drei Magier Spiele
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Drei Magier Spiele)
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02.04.2020

Of Dreams and Shadows


Würde man den Satz „The Night is dark and full of terrors“ in ein Brettspiel gießen, dann wäre Of Dreams and Shadows wohl das Ergebnis. Das grimmige, kooperative Abenteuerspiel entführt 2 bis 6 SpielerInnen in eine düstere und brutale Fantasywelt. Es gilt, abscheuliche Feinde zu bekämpfen, Ausrüstung zu sammeln, Aufgaben zu lösen und ein ohnehin der Verwüstung anheimfallendes Land vor einer größeren, monströsen Bedrohung zu retten. 

Drei Szenarien liegen dem Spiel bei, ein viertes findet sich in der Erweiterung The Monster Within. Die Szenarien lassen sich in Reihenfolge mit denselben Helden spielen, die ihre gesammelte Ausrüstung von Spielsitzung zu Spielsitzung mitnehmen können. Doch leider hält weder dieser Kampagnenmodus noch das Spiel an sich das, was es verspricht. 


Dabei ist die Atmosphäre großartig: Das Artwork auf den Karten und in der Anleitung ist phänomenal. Zusammen mit dem Heft, das die Spielwelt näher beschreibt, entwickelt man schnell ein Gefühl für die schaurig-düstere Welt von Of Dreams and Shadows. Leider fällt die Illustration des Spielbretts relativ unspektakulär aus. Die knallig-bunt gestalteten Spielfelder, Symbole und Textfelder auf Brett und Karten sollen sich von den düsteren Motiven abheben, was zwar gelingt, sich aber auch nicht zu einem stimmigen Ganzen zusammenfügt. Dazu kommt eine mit viel zu viel Text vollgestopfte und unschön formatierte Anleitung, die das Erlernen der Regeln schon zum ersten Grauen macht, das man hier erlebt.

Ein Szenario ist in zwei Akte à fünf Runden aufgeteilt. In den ersten fünf Runden versuchen die HeldInnen sich auf die Ankunft des schrecklichen Obermotzes vorzubereiten, der zu Beginn des zweiten Akts das Spielfeld betritt. Können ihn die SpielerInnen innerhalb von fünf weiteren Runden zu Klump hauen, gewinnen sie.


Ist man am Zug, darf man aus einem Angebot aus Aktionen genau drei ausführen – dieselbe Aktion gerne auch mehrmals. So bewegt man sich über das Spielfeld, heilt sich, kauft Gegenstände und Fähigkeiten aus der Auslage und – besonders wichtig – versucht Shadow und Quest Tokens zu erreichen, um das Böse einzudämmen und Vorteile für die letzte Schlacht zu ergattern.

Haben alle SpielerInnen ihre Aktionen ausgeführt, wird gekloppt – sofern man sich das Feld mit einem Monster teilt. Das Kampfsystem ist simpel und funktioniert wie eine abgespeckte Version aus einem Pen&Paper-Rollenspiel. Man würfelt, addiert das zum Stärkewert des/der HeldIn und versucht so den Verteidigungswert des Gegners zu überwinden. Durch den Einsatz von Willpower-Punkten lässt sich das Würfelergebnis dabei etwas anpassen. Dann verteidigt man und danach beginnt eine weitere Kampfrunde. Das wiederholt man solange, bis einer der KontrahentInnen ins Gras gebissen hat oder der/die HeldIn sich dazu entscheidet, zu fliehen.


Besiegt man Feinde, erhält man Gold, das man in einer der nächsten Runde in neue Fähigkeiten und Gegenstände investieren kann, die die Werte der HeldInnen dauerhaft erhöhen oder einzigartige Kampffertigkeiten mit sich bringen.

Nach der Klopperei folgt die Szenario-Phase. Jede SpielerIn zieht eine Szenario-Karte entsprechend des Landstrichs (Wildnis, Stadt, Untergrund etc.), auf dem er oder sie sich befindet und handelt diese ab. Die SpielerInnen werden in kurze Geschichten verwickelt, müssen eine Entscheidung treffen oder einen Fähigkeitstest bestehen. 
Ist auch das geschafft wird noch eine Karte vom Ereignisstapel gezogen, die Auswirkungen auf die gesamte Spielwelt oder alle SpielerInnen haben kann.

Bereits nach einer Runde war zu erkennen, wie aufgedunsen das Spiel ist. Wenn bis zu sechs SpielerInnen reihum ihre Szenariokarten vorlesen müssen, um dann je eine kleine Entscheidung zu treffen, dann wird das Spiel dadurch enorm in die Länge gezogen. Leider sind die Szenarien auch nicht besonders packend geschrieben, daher artet diese Phase schnell in Arbeit aus.


Es liegt ein großes zeitliches Missverhältnis zwischen tatsächlichem Spiel und dem Vorlesen von Karten, das schnell für Lustlosigkeit sorgt. Mit Sicherheit findet dieser hohe erzählerische Anteil im Spiel seine Fans, aber er sorgt auch für die extrem hohe Spielzeit von 2-3 Stunden.

Natürlich koordiniert man sich daneben auch auf dem Spielfeld und überlegt, wer welche Aufgaben übernehmen kann, aber das tröstet nicht über die einfallslosen Szenarien hinweg, die auch nie eine halbwegs kohärente Geschichte erzählen. Es handelt sich immer um Fragmente, die sich nie zusammenfügen. Immerhin: Die Szenario-Phase entfällt im zweiten Akt, dadurch nimmt eine Partie zum Ende hin etwas an Fahrt auf. Und auch das vierte Szenario, das in der Erweiterung zu finden ist, reduziert die Zahl der vorzulesenden Szenario-Karten durch veränderte Regeln zumindest etwas.


Die Kampagnen- und Legacy-Aspekte von Of Dreams and Shadows sind kaum der Rede wert und werden in der Anleitung auch nur oberflächlich beschrieben. Irgendwie darf man HeldInnen und ihre Ausrüstung in das nächste Szenario überführen und irgendwie haben manche Entscheidungen Auswirkungen auf Szenariokarten in der Erweiterung. Das setzt aber voraus, dass man sich daran erinnert, wie man sich entschieden hat. Man gewinnt den Eindruck, dass die Anleitung davon ausgeht, dass man Of Dreams and Shadows erst dann wieder vom Spieltisch räumt, wenn man Grundspiel und Erweiterung durchgespielt hat.

Das kann und darf aber auch nicht Voraussetzung dafür sein, ein Spiel vollumfänglich genießen zu können. Zusammen mit dem zeitraubenden Spielablauf ist Of Dreams and Shadows und seine Erweiterung The Monster Within nur hartgesottenen Fantasy-Fans zu empfehlen, die Freude an der gelungen-düsteren Atmosphäre und ausufernden narrativen Zwischenspielen haben.


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Of Dreams and Shadows von Gordon Alford
Erschienen bei Greenbrier Games
Für 2 bis 6 Spieler in 180 Minuten ab 14 Jahren
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Greenbrier Games)


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01.04.2020

Die Inseln im Nebel


Die Flamme über unseren Köpfen rauscht beständig und erwärmt die Luft in der gigantischen Ballonhülle. Wenn sie dann doch einmal schweigt, gleiten wir lautlos durch die Lüfte. Unter uns erkennen wir mit etwas Mühe die Umrisse einer Insel. Doch was sich genau auf dieser befindet vermag niemand direkt zu sagen, da die Insel in schwere Nebelschwaden gehüllt ist. Auf einmal tut sich was! Der Nebel beginnt sich zu lichten und durch unsere Okulare erkennen wir eine traumhafte Berglandschaft. Doch nachdem uns der Wind stark nach Südwesten abgetrieben hat, verändert sich auch die Landschaft schlagartig. Unter uns erstrecken sich nun unweiten von Sand. Eine Wüste, soweit das Auge reicht. Da nun hier der Wind recht zaghaft ist, sind wir auf die balloneigene Energie angewiesen, um auch den Norden der Insel erkunden zu können. Auf geht’s! Wir haben noch viel zu entdecken!


In Die Inseln im Nebel erkunden zwei bis vier BallonfahrerInnen eine eigene, im Nebel liegende Insel. Erdacht von Volker Schächtele, veröffentlicht von Schmidt-Spiele, bringt uns Die Inseln im Nebel eine Mischung aus Entdeckungs- und Puzzle-Spiel. Indem man mit seinem Ballon über die Insel fährt (Ballonfachsprache!), kann man Landschaftsplättchen platzieren und durch gutes Platzieren letztlich die meisten Punkte machen. Denn in welchem Spiel geht es auch mal nicht um Punkte. Die Schwierigkeit besteht nun darin, dass der Wind, zufällig durch einen Würfel bestimmt, einem immer wieder einen Strich durch die Rechnung machen kann und den Ballon schnell mal ans andere Inselende bläst. Um das zu verhindern, muss man die Energie seines Ballons weise nutzen, um schließlich an den richtigen Stellen zu stehen, wo die Landschaftsplättchen für mich die meisten Punkte bringen.


Hält man die Box in den Händen, fällt zunächst das traumhaft schöne Cover auf. Hier hat man sich wirklich Mühe gegeben und das Flair einer Ballonfahrt eingefangen. Die Qualität derselben und des Materials bewegt sich im gesunden Mittelfeld. Box und Pappteile sind etwas dünn, aber auch nicht zu sehr. Hingegen zu loben sind die schönen Holzspielsteine. So gibt es beispielsweise tolle Holzwürfel mit eigenen Symbolen oder kleine Holzballons, mit denen man über seine Insel fährt. 

Auch sind dem Spiel direkt Erweiterungen, hier Module genannt, beigefügt. So betrachtet sich das Grundspiel als Modul eins, in welchem man schlicht über die Insel fliegt und sie entdeckt. Im zweiten Modul kommt ein sogenannter Wolkenhafen hinzu, in dem man gesammelte Landschaftsplättchen tauschen kann und somit eine größere Auswahl bekommt. Im dritten Modul spielen dann noch spezielle Gebäude eine wichtige Rolle, welche besondere Fähigkeiten bringen oder einfach ordentlich Punkte.


Gerade diese Module sind recht schön, erhalten den Spielwert und gleichzeitig erleichtern sie den Einstieg. Denn mit Modul eins befinden wir uns irgendwo zwischen Familien- und Kennerspiel, mit Modul drei wird es dann jedoch schon etwas umfangreicher. Die Regeln an sich sind nicht wirklich schwer, jedoch etwas kleinteilig, gerade was die Bedingungen des Fahrens mit und gegen den Wind betreffen. Hierbei ist es von Vorteil, das Spiel erklärt zu bekommen und es sich nicht selbst zu erarbeiten. 

Wenn es dann auf dem Tisch ist, macht es Spaß. Es ist schön, mit dem Ballon die Insel zu erkunden und Plättchen zu legen. Mich hat dabei stellenweise eine tiefe Befriedigung erfüllt. Es gibt auch fast kein hektisches Gegeneinander, außer beim Wegschnappen der Plättchen. Letztlich bin ich für eine gute Kombination meiner Landschaften verantwortlich. Dabei kann mir eigentlich nicht reingepfuscht werden. Den einen mag das stören, wieder andere empfinden es als schön, dass muss jeder selbst beurteilen. 


Interessant an diesem Spiel ist vor allem der Verlag: Schmidt-Spiele. Wie schon mit Tavernen im Tiefen Thal, stechen auch Die Inseln im Nebel sehr aus dem sonstigen Kindersortiment heraus. Das mag den Verlag wohl für manchen Erwachsenen wieder interessanter machen. Ich denke, dass wir gespannt sein dürfen, was es von Schmidt-Spiele in den nächsten Jahren zu entdecken gibt.

Alles in allem sind Die Inseln im Nebel schön. Es ist ein unaufgeregtes, seichtes Kennerspiel, in welchem einem maximal die Haare vom Winde verweht werden.


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Die Inseln im Nebel von Volker Schächtele
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten ab 10 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Schmidt Spiele)

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30.03.2020

Crystal Palace


Manchmal gibt es Spiele, da hat man vor der erste Partie gehörigen Respekt, dank bisheriger Berichterstattung und gesehener Bilder. So der Fall bei mir, als es um Crystal Palace vom Feuerland Verlag ging. Das Spiel ist für 2-5 Spieler ab 14 Jahren und richtet sich eindeutig an Kennerspieler. Der Autor ist Carsten Lauber und es handelt sich hierbei um sein Erstlingswerk. Thematisch übernehmen wir die Rolle einer Nation, die bei der allerersten Weltausstellung 1851 in London ausstellt und hier den größten Eindruck hinterlassen möchte. Und ob mein Respekt gerechtfertigt war, wird meine Rezension nun zeigen.

[MATERIAL]

Die Kiste ist rippel rappel voll mit Würfeln, Plättchen, Holzteilen, Karten und jeder Menge Boards. Gerade die vielen, unterschiedlich großen Spielboards sind eher ungewöhnlich, so dass wir statt eines großen Bretts, viele kleine zusammenlegen. Hauptgrund ist das die Gestaltung der Boards sich je Spieleranzahl ändert, das ist zwar nachvollziehbar, aber optisch schön ist es nicht. Auf den ersten Blick denkt man beim Spielaufbau, dass es alles ziemlich konfus daher kommt, aber man gewöhnt sich dann doch schneller als gedacht daran.

Die Qualität lässt keine Wünsche offen, es handelt sich um gute, dicke Pappe, die Holzteile sind ebenfalls wertig. Höchstens bei den Würfel hätte man noch eine Stufe höher gehen können, aber das ist nicht wirklich störend.


Über die Optik lässt sich streiten, das Artwork der Karten gefällt mir recht gut, kann aber auch verstehen, wenn dies nicht bei jedem so ist. Der Rest kommt eher etwas altbackener daher, erfüllt aber vollends seinen Zweck. Es hinterlässt halt eher ein mittelmäßiger Eindruck und wie schon eingangs erwähnt, schreckt die Optik auch etwas ab.

[ABLAUF]

Ich werde den Ablauf etwas allgemeiner halten, da es sonst zu viel wird, aber ich denke man wird auch so ein Eindruck davon erhalten. Wir spielen ingesamt 5 Runden, die wiederum für je 6 Monate von 1849 bis 1851 stehen und wir als Nationen bereiten in dieser Zeit die Weltausstellung vor, in dem man vor Ort die tollsten Prototypen und charismatische Personen an seinem Stand haben will. Wer dann zum Start der Weltausstellung die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. 

Eine Runde läuft über 6 Phasen, die jeder Spieler auch auf seinem Spielerboard wiederfindet, so bleibt nichts vergessen. Der erste Kniff ist dann auch gleich die erste Phase. Jede Nation startet mit vier Würfeln, doch diese werden nicht geworfen, sondern dürfen jeweils auf eine beliebige Seite gedreht werden. Dies tut jeder geheim für sich und versteckt die Würfel danach unter seiner "Schatzkiste". Ist jeder damit fertig, legt man die Kiste beiseite und bezahlt nun den Gesamtwert aller Würfel in Pfund. Der Spieler mit der höchsten Gesamtzahl wird Startspieler, der Spieler mit der kleinsten erhält auf seinem Spielertableau eine Zeitung. Mit den Zeitungen kann man sich im Laufe des Spiels ein paar Boni kaufen. 


Nun geht es weiter, dass man die Würfel auf den verschiedenen Orten, die ausliegen, platziert. Immer jeweils einen Würfel reihum. Folgende Orte aus London stehen zur Verfügung: Patent Office, British Museum, Bank of England, Westminster, Reform Club, London Times, Port of London und Waterloo. 
Hier bekommt man u.a. Patente, für spätere Prototypen, berühmte Persönlichkeiten und viele Boni, wie Energie und Zahnräder, die man wiederum benötigt um die Persönlichkeiten zu einem zu lotsen oder aus Patenten Prototypen herzustellen. Es gibt auch Forschungsplättchen, die man auf dem eigenen Board sammelt und in bestimmten Phasen Boni bringen. Auch weitere Würfel (bis max. 6 ) kann man erhalten, sowie Aktien für Einkommen und Fortschritte auf der Buzzleiste (dazu gleich mehr). 

Die Aktionsfelder auf den jeweiligen Orten sind natürlich begrenzt, manche erfordern eine Minimum-Augenzahl und hin und wieder muss man noch extra Geld bezahlen oder es gibt es eine Assistentenaktion, die man ausführen darf. Es gibt zwei Arten von Assistenaktionen: entweder schreite ich auf meiner Auftragsleiste (auf dem eigenen Spielerboard) mit meinem Assistenten ein Schritt voran, wenn die Bedingungen erfüllt sind (und bringen am Spielende somit mehr Siegpunkte) oder ich setze meinen Assistenten im Black Market ein. Habe ich dort bereits einen Assistenten, kann ich diesen stattdessen weiter hoch setzen oder halt einen weiteren Assistenten dazu. Über diesen Schwarzmarkt kann ich an Zahnräder kommen oder anderen Boni, allerdings gegen Bezahlung.


Nun geht es weiter die Aktionen auch wirklich auszuführen und zwar geht man hier von Ort zu Ort in vorgegebener Reihenfolge. Dort geht es dann nach Höhe des Würfelwertes. Der höchste darf natürlich zuerst die Aktion ausführen. Warum ist das wichtig? Manchmal gibt es nicht genug Platz dass alle Würfel die Aktion ausführen dürfen, so kann man manchem Mitspieler eine sicher geglaubte Aktion wieder wegnehmen. Als Trost würde dieser dann 1 Pfund erhalten. Genau an dieser Stelle entsteht auch die große Stärke. Von der Überlegung welche Werte ich nehme bis zu wohin man diese setzt. 

Interessant sind auch die Patent-/Prototyp-Karten, die zusammen Synergien ergeben können. Habe ich also z.B. Charlotte Bronte und den Prototypen eines Hörbuchs, bekomme ich zusätzliche Siegpunkte. Wichtig ist auch, wann man die Personen engagiert oder die Patente in Prototypen umwandelt, denn je Jahr (also Runde) gibt es unterschiedlich Punkte.

Da wären wir dann auch schon in der nächsten Phase. Jetzt wollen engagierte Personen Gehalt bekommen, die Höhe hängt davon ab wie weit man auf der Leiste im Ort "Westminster" fortgeschritten ist. Sobald die Person bezahlt wurde, kann ich seine Fähigkeit benutzen. In Phase 4 hab ich dann die Möglichkeit ein Patent in einen Prototypen umzuwandeln, wenn ich ausreichend Rohstoffe (Energie und Zahnräder) besitze.


Zum Schluss der Runde gibt es dann Einkommen basierend auf der Einkommensleiste, die man sich vorher aufbauen kann. Man darf auch die dauerhaften Effekte mit grünem Banner nutzen, sowie erspielte Boni auf der Buzzleiste.

Kurzes Wort zur Buzzleiste: das ist quasi die Werbetrommel die gerührt wird. Hier gibt es ebenfalls Felder mit Boni, die man bei erreichen erhält und es gibt Posterfelder, auf denen ich, falls gewünscht, Buzzmarker setzen kann. Die Buzzmarker werden dann bei Rundenschluss aktiviert. Allerdings muss man sich gut überlegen, ob man ein Buzzmarker setzt. Es gibt auf der Leiste mehrere Posterfelder, aber man besitzt insgesamt nur 2 Marker.

Zu guter Letzt bereitet man dann alles wieder für eine neue Runde vor.

Crystal Palace ist ein Knappheits-Spiel! Alles ist knapp, vor allem das liebe Geld, so dass sich gut überlegt sein muss, wie man die Würfel einsetzt und in welcher Höhe. Beim Thema Geld kommt daher ein weiterer wichtiger Aspekt hinzu und zwar kann man jederzeit Kredite aufnehmen. Allerdings können diese nie komplett zurückbezahlt werden und kosten mich am Ende immer Siegpunkte. Die Kreditmarker werden zufällig genommen und kosten einen, wenn man sie nicht zurückbezahlt, 8 bis 10 Siegpunkte! Zurückbezahlte Kredite hingegen kosten mich immer 5 Siegpunkte. Ein Kredit steht jeweils für 10 Pfund und können mit 10 Pfund auch wieder zurückbezahlt werden. 


Dieses "Kreditwesen" ist ein wichtiger Bestandteil und sollte in der Taktik mit einbezogen werden. 

Nach fünf Runden wird dann eine Endwertung vorgenommen, bei denen man durch die verschiedenen Leisten nochmal Extrapunkte bekommen kann. Der Spieler mit den meisten Punkten wird der Star der Weltausstellung und gewinnt das Spiel.

[FAZIT]

Was hatte ich für eine Ehrfurcht vor diesem Spiel. Man hörte von "unverzeihlich", "Brainburner" und dergleichen und wenn man sich den Inhalt der Box mit all den Materialien und den Boards ansieht, denkt man sofort: das wird Stunden dauern es zu verstehen.

Ja, das Spiel hat ein gewisse Einstiegshürde, aber wenn man die erste Partie spielt, merkt man relativ schnell, wie gut das ganze funktioniert. Und was man dann abhandelt, ist wirklich keine Kunst, sondern "simples" Würfel einsetzen. Da wir hier aber komplett ohne Glück auskommen, liegt wirklich alles in unserer Hand. Dadurch kann es vorkommen, dass gerade die erste Phase sich ziemlich lang hinziehen kann. Jeder überlegt was er ausgeben möchte bzw. kann. Dann überlegt man, was die Gegenspieler machen werden. Und schon geht es weiter: wo platziere ich mich zuerst? Welcher Ort ist erstmal wichtiger für mich und meine Strategie? Und und und... 


Mit Grüblern am Tisch kann dies zur Tortur werden, andererseits haben wir diese Zeit auch immer genutzt uns ein wenig zu sticheln und herauszufordern. Umso spaßiger wurde es, wenn man die Pläne des anderen durchkreuzen konnte. Wie schon erwähnt wurde es als "unverzeihlich" betitelt. Ich kann das verstehen, denn wenn ich einmal nicht aufpasse, können mir komplette Aktionen wegfallen und dann wird es schwierig den Anschluss zu halten. Die Schwierigkeit steigt dann auch nochmal mit der Spieleranzahl. Im Spiel zu zweit, kann man besser planen bzw einschätzem, wie man welche Aktion absichert, aber zur viert oder fünft wird das schon deutlich schwieriger. 

Dennoch besitzt das Spiel in allen Konstellationen seinen Reiz und bringt wirklich Spaß. Die Tüftelei bringt Spaß und fühlt sich befriedigend an, wenn man mehr und mehr Punkte sammelt. Wenn die Aktionen durchkommen, haben gefühlt alle eine hohe Bedeutung und bringen einem dem Ziel ein Stück näher. Umso verheerender halt wenn Aktionen wegfallen. 

Spieler, die mit Glück im Spiel nichts anfangen können, sollte auf jeden Fall ein Blick auf Crystal Palace werfen. Es ist das Spiel für Optimierer und Taktiker, dennoch können auch Glücks-Fans (wie ich z.B.) einen Blick riskieren, aber dann in einer Gruppe, die das ähnlich sieht, ansonsten könnte eine komische Stimmung aufkommen, da die Optimierer deutlich länger brauchen werden und höchstwahrscheinlich dann auch gewinnen.

Crystal Palace ist ein tolles Euro-Game mit tollem Würfel-Einsatz-Mechnismus. Wirkt es optisch auch altbacken, spielt es sich umso erfrischender. Tolles Erstlingswerk, Herr Lauber!


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Crystal Palace von Carsten Lauber
Erschienen bei Feuerland Spiele
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 120 Minuten ab 14 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Feuerland)


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