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31.12.2020

Wir sind die Roboter


Jetzt ist es Zeit für die nächste Rezension. Wie lange ich wohl zum Schreiben brauche? Naja, die ersten 2 Sätze gingen ja schnell! Wobei, wer weiß, vielleicht wären meine Kollegen Marcus oder Rouven bereits beim 4 Satz?! Vielleicht war meine Schreibgeschwindigkeit nur normal? Hmm..?
Was bedeutet denn schnell, normal oder langsam? Wie tickt unser Gefühl für die Zeit? Diese Frage stellt sich das Kinderspiel Wir sind die Roboter. 


Spielablauf:

Das Ziel in diesem Spiel, ist es zu erraten wie weit ein Roboter auf einer festgelegten Strecke gekommen ist.
Hierzu erhält das Kind, das den Roboter darstellt, dieVorgabe wie schnell es sich bewegt, schnell wie eine Rakete, mittel wie ein Roboter oder langsam wie eine Schnecke und sieht dazu den Zielgegenstand, den es auf der Strecke erreichen wird.
Eben diesen Zielgegenstand müssen die anderen Spieler erraten. Diese wissen aber nur mit welcher Geschwindigkeit der Roboter unterwegs ist und sehen vor sich die Wegstrecke. Diese ist durch unterschiedliche Gegenständen unterteilt. Der Roboter startet sobald das Kind ein "biep" von sich gibt und stoppt beim nächsten "biep". Wo hat der Roboter angehalten?


Wird der Zielgegenstand richtig erraten oder knapp daneben getippt, gibt es Punkte. Nach insgesamt 11 Durchgängen ist das Spiel zu Ende und das Punktergebnis zeigt an, wie gut die Zeiteinschätzung der Spieler war. Wir sind Roboter kann Gegeneinander oder kooperativ gespielt werden.

Fazit:

Wir sind die Roboter ist ein gelungenes Kartenspiel mit großem pädagogischen Wert. Die Kinder entwickeln hier ein erstes Gefühl von Zeit und Geschwindigkeit. Dabei erkennen Sie, das schnell nicht gleich schnell ist, sondern jeder ein eigenes Zeitgefühl hat. Das schöne dabei ist, das es kein richtig oder falsch gibt. Es ist völlig in Ordnung wenn das Schneckentempo von Leon langsamer ist als das von Niko. 
Wichtig ist jedoch das die Kinder einen Unterschied zwischen langsam, normal und schnell machen. Die Schnecke sollte nicht schneller als der Roboter fahren. Die bildhaften Darstellungen der Wegstrecke helfen den Kindern dabei, sich die Zeit in Form einer Bewegung vorzustellen. Und obwohl hier viel Lernpotential im Spiel steckt fühlt sich Wir sind Roboter einfach an und bereitet Spaß. Die Spielzeit mit ca.15 min finde ich gut getroffen. Für diese Zeit schaffen es auch die jüngeren Kids sich zu konzentrieren. 
Aber auch größere Kinder und Erwachsene können ihr Zeitgefühl testen, denn in Wir sind die Roboter, stehen alle Altersgruppen in einer Zeitzone! Ältere haben hier keinen Vorteil vor den Jüngeren. Auch bei jedem Erwachsenen unterscheidet sich das Zeitgefühl. Jeder Mitspieler muss zuerst herausfinden wie die Zeit der Anderen tickt. 


Den größten Spielreiz hatte Wir sind Roboter auf die 5-8 jährigen. Für ältere Kinder und Erwachsene empfehle ich ein Blick auf das Spiel Contact zu werfen, das ebenfalls bei NSV erschienen ist. Hier versuchen wir uns durch morseartige Handzeichen, die Flugroute unseres Raumschiffes mitzuteilen. Auch hier spielt die Verknüpfung von Zeit und Weg eine Rolle.

Sehr gut gefallen hat mir die Option Wir sind die Roboter sowohl kompetitiv als auch kooperativ spielen zu können. Wobei ich, zu Beginn, das Spiel in der gemeinsamen Gruppe empfehle. 

Noch eine kurze Notiz zum Spielmatdrial von Wir sind die Roboter. Die Spielkarten sind schön fest und in handlicher Größe. Die Bilder sind kindgerecht. Nur dir einzelnen Symbole auf der Wegstrecke könnten etwas größer sein.

Insgesamt kam das Spiel bei allen Mitspielern gut an. Zum Lieblingspiel wird es zwar nicht reichen, hier bevorzugen unsere Kinder meistens Spiele mit mehr haptischen Elementen, Figuren oder 3D Gestaltung. 
Aber als kleines, preiswertes Kartenspiel für unterwegs oder für kurze Spielrunden Zuhause finde ich Wir sind die Roboter eher gut geeignet. Insbesondere für Vorschulkinder in Kindergärten und Grundschulkinder bietet sich Wir sind die Roboter als pädagogisches Lernspiel an. Hier eine ganz klare Empfehlung.
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Wir sind die Roboter von Reinhard Staupe
Erschienen bei NSV
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 15 Minuten ab 5 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier NSV)


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29.12.2020

Color Brain


Quizspiele erfreuen sich auch weiterhin größter Beliebtheit und Jahr für Jahr kommen neue Varianten auf den Markt. Platzhirsch in den letzten Jahren war sicherlich das Kneipenquiz, aber dieses Jahr wusste ein weiteres auf sich aufmerksam zu machen und landete sogar auf der Empfehlungsliste des Spiel des Jahres. Und zwar Color Brain von der Game Factory. 2-12 Spieler dürfen sich daran probieren, Alter wird zwar mit 12 Jahren angegeben, aber natürlich dürfen auch jüngere Vertreter mitraten. Und ob es Spaß bringt, schauen wir uns jetzt mal genauer an.


[MATERIAL & ANLEITUNG]

Die recht große Box kommt mit einem schönen Inlay daher, in der alles seinen Platz findet, dennoch hätte man meiner Meinung nach auch gern auf eine kleine Box zurückgreifen können. Schlussendlich haben wir nämlich nur zwei abgepackte Fragen-Decks, Handkarten für die Spieler, sowie eine Box, in welche die Fragen kommen. Dazu kommt noch ein Stift und ein Wertungsblock. Fertig! 

Qualität ist gut, gerade die Fragenbox ist sehr hilfreich, so dass auch der Vorleser der Fragen mitraten kann und sich nicht spoilert, da die Antwort stets verdeckt bleibt, bis man die Karten zur Lösung herausnimmt. 
Die Optik ist hier eher zu vernachlässigen, erfüllt seinen Zweck. Nicht mehr, nicht weniger. Die Anleitung ist ebenfalls ok und klärt soweit alles nötige.


[ABLAUF]

Je nach vorhandener Spieleranzahl teilen wir uns in 2-4 Teams und jedes Team erhält ein Set an Farbkarten, sowie eine Farbkopierer-Karte. Ein Spieler nimmt sich nun die Kartenbox und legt das erste Set ein. Auf jeder Karte kann man nun die Frage selbst lesen, sowie ein Tipp, wieviele Farben gesucht werden. Das ist nämlich das besondere an Color Brain: jede Frage lässt sich mit Farben beantworten und dabei gibt es nicht nur Fragen wie “Farben der Paprika?” sondern auch “Hauptfigur der Peanuts, Charlie…”

Der Spieler liest die Frage laut vor und nennt die Anzahl an Farben. Jedes Team stimmt sich nun ab und legt die gewählten Farben verdeckt vor sich aus. Haben das alle getan, drehen sie diese zeitgleich um. Hat ein Team eine Farbkopierer-Karte gespielt, muss man sich nun für eine Farbe entscheiden, welche von einem gegnerischen Team gespielt wurde.


Nun wird aufgelöst und geprüft welche Farben gesucht waren. Jedes Team, welches die richtige Antwort gegeben hat, erhält nun Punkte in Höhe der Teams, die eine falsche Antwort gegeben haben. Haben alle Teams eine richtige Antwort gegeben, kommt diese Fragen in den Pot und sobald es wieder eine falsche Antwort gibt, bekommen die anderen Teams Zusatzpunkte in Höhe der Karten im Pot. 

Bei 3-4 Teams endet das Spiel, sobald ein Team 15 Punkte hat, bei 2 Teams ist schon bei 10 Punkten Schluss.

[FAZIT]

Ich muss gestehen, dass ich bisher keine Quiz-Spiele mein Eigen nennen durfte, einzig allein Kneipenquiz hätte mich gereizt, aber ehrlich gesagt, will ich bei einem Spieleabend wirklich spielen und nicht quizzen. Dennoch habe ich Color Brain natürlich eine Chance gegeben und muss sagen, es hat wirklich Spaß gemacht. 

Fragen wie nach den Farben von Paprika z.B. sind super simpel, aber dann steht da, dass vier Farben gesucht werden. Und schon grübelt man. Jeder kennt Rot, Grün und Gelb. Was ist die vierte? Viele werden die Lösung wissen, aber ich sage euch: längst nicht alle wissen das! Und genau diese Alltagsfragen gemischt mit besonderen Fragen wie z.B. “Zunge der Giraffe” bringen eine tolle Mischung aus “Ja, das weiß ich” und “Oh Gott, woher soll ich das denn wissen?!?!”. 


Diese tolle Mischung kann man dann auch am Tisch wiederfinden, wenn die Familie vom Enkel bis zur Oma zusammensitzt und munter rät. Natürlich auch unter Freunden kein Problem! 

Wer also gerne Quizspiele spielt, findet mit Color Brain eine tolle Variante, die man relativ schnell durchgezockt hat. Auch Neulinge und Skeptiker, wie ich es einer war, werden ihren Spaß haben und schnell eine zweite Runde fordern. Wollen wir hoffen, dass uns Game Factory mit weiteren Fragen versorgt. Ich schließe mich daher der Empfehlung der SdJ-Jury an.

[FÜR WEN IST DAS SPIEL?]

Heute etwas abgewandelt, da Quizspiele aus meiner Sicht, keine klassischen Brettspiele sind, welche in meine gewöhnliche Kategorisierung passen. In erster Linie muss man quizzen wollen oder sich darauf einlassen wollen. Ist das nicht gegeben, wird auch Color Brain nicht viel daran ändern. 

Generell zusammengefasst sehe ich hier aber launige Runden mit der Familie, bei der die Kinder mit Eltern und Großeltern zusammen raten und Spaß haben können. Auch meine Tochter (7) hat mitgespielt und wollte kaum noch aufhören. Hatte sie vieles richtig? Nein. Hat es ihr dennoch Spaß gemacht? Ja! 
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Color Brain 
Erschienen bei Game Factory
Für 2 bis 12 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Game Factory)


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27.12.2020

Poule Poule


Ich gebe es offen und ehrlich zu. Trotz meiner starken Affinität zu Kartenspielen, schreckte mich Poule Poule im ersten Moment ein wenig ab. Das Design wirkt…im wahrsten Sinne des Wortes merkwürdig und war so überhaupt nicht meins: Ein Spiel, in dem es darum geht, dass Hühner einen Film drehen und man Eier zählen soll? Echt jetzt?

Aber wie so oft, trügt der äußere Schein und hält einen davon ab, die inneren Werte zu erkennen. Denn Poule Poule bringt jede Menge frischen Wind in das Genre der Hühner-Filme-Kartenspiele, hehe. Spaß beiseite. Poule Poule ist tatsächlich ein ziemlich witziges Spiel, wenn man das Setting mag oder eben einfach gedanklich mal beiseite räumen kann. Wobei…ich gebe es zu…der Stil dem einen oder anderen sicher sehr gefallen wird, aber über Geschmack lässt sich nun mal bekanntlich nicht streiten.


Beim Öffnen der Verpackung gackern einem schon die Hühner in Form von Karten entgegen und es kann auch schon losgehen (ok, man muss vorher einige Karten aussortieren, um quasi ein „Starerdeck“ zu bauen und dieses dann mischen, aber das war’s auch schon). Der Regisseur (aktiver Spieler) schnappt sich die Karten und deckt eine nach der anderen auf. Die jeweils neue Karte wird auf die Karte davor gelegt, so dass ein Kartenstapel entsteht. Im Einführungsspiel gibt es dabei drei verschiedene Karten: ein Ei, eine Henne und einen Fuchs. Die Aufgabe (und somit die Herausforderung) liegt nun darin, die aufgedeckten Eier im Stapel zu zählen. Klingt doch easy, oder? 

Ja, doch ist das nur die halbe Wahrheit: denn nicht jedes Ei, zählt als Ei. Es zählen nur die sichtbaren Eier….Hä? Bei einem Stapel ist doch immer nur die letzte Karte sichtbar!? Richtig. Aber es zählen alle Eier, auf denen keine Henne sitzt, als sichtbare Eier. Eine Henne kann sich nur auf ein Ei setzen, wenn schon vor ihr überhaupt ein sichtbares Ei vorhanden war. Und ein Fuchs verjagt eine Henne, die vor ihm abgelegt wurde. Alles klar soweit? Legt man also erstmal 2 Eier, eine Henne, ein Ei, eine Henne, einen Fuchs, ein Ei und einen Fuchs ab, dann hat man wie viele sichtbare Eier? Richtig! 4! Und allein das lässt die Köpfe aller Mitspieler qualmen, glaubt mir!


Sobald jemand meint, dass mindestens 5 sichtbare Eier auf dem Stapel liegen, schlägt er auf den Stapel. Die anderen Spieler können dies nun akzeptieren oder (ggf. gemeinsam) Einspruch einlegen. Akzeptieren sie es, bekommt der „Schläger“ ein Ei-Teil. Bei einem Einspruch wird der Film wiederholt (= der Stapel wird einzeln aufgearbeitet). Ergibt die Wiederholung, dass der Schläger Recht hatte, bekommt er sein Ei-Teil und die Widerspruchsführer verlieren je ein Ei-Teil. Lag der Schläger falsch, geht er leer aus (verliert aber nichts) und die Widerspruchsführer bekommen je ein Ei-Teil. Wer zuerst drei Ei-Teile zusammen hat (= ein ganzes Ei), gewinnt das Spiel.

Wie bereits gesagt, haben es bereits die drei genannten Karten schon gewaltig in sich. Das Spiel kommt allerdings noch mit 7 weiteren Kartenarten daher, die in das Deck gemischt werden können. Teilweise haben diese Abhängigkeiten zueinander und müssen gemeinsam ins Deck oder es wird eine andere Karte aus dem Deck ausgesondert. So gibt es bspw. einen Bauern, der Eier in Sicherheit bringt, einen Hund, der den Fuchs verjagt, wobei man hier wiederrum verkleidete Füchse dazunehmen kann, die sich vor dem Hund tarnen, Enten, einen Hahn, einen Wurm und ein Straußenei. Dazu gibt es noch „Spezial-Effekte“, was im Kern alternative Karteneffekte sind. Da die Karten selbst nämlich keine Texte haben, liefert das Spiel für einige der Karten einfach Sonderregeln mit und lädt dazu ein, selbst Sonderregeln zu erfinden.


In Summe fällt Poule Poule also definitiv in die Kategorie „schnell erklärt, schnell gespielt“, führt aber zu einer Hirnakrobatik, die es in sich hat. Und die – der kurzen Spieldauer sei Dank – für sämtliche Spielerrunden und Alterskonstellationen hervorragend geeignet ist. Ob als Spiel für Zwischendurch für die Familie oder als Absacker für die Altherrenrunde. Spaß macht Poule Poule (wenn man sich mit der Optik arrangiert hat) sicherlich in jeder Zielgruppe. Doch Vorsicht: Wenn das Hirn zu qualmen beginnt, sollte man tunlichst aufhören (oder ein Spiegelei braten...
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Poule Poule von Charles Bossart
Erschienen bei Game Factory
Für 2 bis 8 Spieler in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Game Factory)
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25.12.2020

Magic Maze on Mars


2017 waren wir schon als Barbaren, Elfen, Zauberer in einem Einkaufzentrum in Magic Maze unterwegs, 2019 dann als Löwenprinz und Hasenzauberer im Zauberwald in Magic Maze Kids und nun, weitere zwei Jahre später steuern wir also die Kolonialisten der Erde auf dem Mars in Magic Maze on Mars. Ist doch eine recht konsequente Entwicklung…na ja, gut, ein Sprung im Setting ist keine Entwicklung, das stimmt. Schauen wir uns also an, was auf dem Mars so alles anders läuft, als im Einkaufszentrum. Die Kids-Version lassen wir mal außen vor, denn hier besteht definitiv nur wenig Vergleichbarkeit.


Das Spiel hat einen sehr eigenen, aber doch recht passenden Look, selbst wenn das Ganze dadurch vielleicht etwas trist wirken kann. Aber nun gut, auf dem Mars ist es hat einsam, und staubig, und leer, und rot, und staubig, und leer, und staubig…Ich glaub, das hatten wird schon. Nun denn, ran an die Arbeit! Unsere Marsroboter sollen nämlich Ressourcen auf dem Mars schürfen und diese über farbige Schnellbahnen zur jeweiligen Baustelle bringen. Hierfür brauchen wir Erz, Stahl, Blätter, Kühe, Bananen und Kristalle. Jeder Rohstoff hat dabei seine Farbe und darf nur dann produziert werden, wenn ein Spieler den Darfschein dafür hat, also die entsprechende Farbe bei seinen Aktionen hat. Logisch, oder? (Also, vor allem die Kühe auf dem Mars und so ;). Dann muss das Ganze noch transportiert werden, wobei auch hier der Transport über verschiedenfarbige Strecken verläuft und jeder Spieler nur soweit transportieren darf, wie es seine Farben auf seinen Aktionen erlauben. Kommt ein Ressourcenstein an einer Plattform an, wird das nächste Marsplättchen aufgedeckt und angelegt. Genauso werden auch Kuppeln gebaut, indem man die benötigten Ressourcen dorthin bringt. Und auch die Zeit lässt sich mit Ressourcen mitunter verlängern. Sind alle Kuppeln fertig, kommen die Kolonisten und werden dann noch wie die Rohstoffe zu ihren Kuppeln geleitet.


Im Kern haben wir also das gleiche Spielprinzip, wie beim ursprünglichen Magic Maze, auf das ich hier mal verweisen möchte…nur eben ein wenig anders. Das betrifft auch die Anleitung: Wir bekommen 5 Module mitgeliefert, die nach und nach in die Mechaniken des Spiels einführen, anschließend darf man das Spiel „frei“ spielen. Weltraummüll und Weltraumschnecken schicken sich dabei an, die sorgfältige Programmierung der Gruppe zu sabotieren und auch weiterhin gilt: Reden verboten und alles unter enormem Zeitdruck! Dank den vorhandenen Jokern darf man aber auch mal das Schweigen brechen und munter drauf losplappern…oder man tauscht halt die Ressourcen aus. Fehlt mal eine Strecke, die man bräuchte, lassen sich zudem auch Brücken bauen. Und dann gibt es noch eine „Tu-Was!“ –Figur um schlafende Mitspieler anstupsen zu können bzw. den anderen zu „sagen“, auf welche Aktion man grade dringend wartet. 

Das Spiel wird gewonnen, wenn alle Kolonialisten eine bewohnbare Kuppel erreichen bzw. erstmal errichten und dann erreichen. Obendrauf gibt es noch zusätzliche Schwierigkeitsgrade und einen schicken Solo-Modus.


Und nun das Wichtigste: Was taugt das Spiel? Und: macht es Sinn, sich ein weiteres Magic Maze in die Sammlung zu stellen? Im Kern ist das Spielgefühl das gleiche, wie im ersten Magic Maze und trotzdem ist es – schon allein aufgrund des komplett anderen Settings – doch irgendwie komplett anders. Es sind halt keine Helden nach Nord, Ost, Süd und West unterwegs, sondern man verschiebt Waren zum Bauen von Kuppeln. Alter Wein in neuen Schläuchen also? Jein. Während der Urvater wie ein Dungeoncrawler wirkt haben wir hier halt eher einen Warenwirtschaftsverkehr. Die Wirkung ist also eine völlig andere, denn dass verrückt/spaßige kommt hier nicht aus dem Setting, sondern aus den Mechaniken. Ob man also ein zweites Magic Maze wirklich zwingend in seiner Sammlung braucht, muss jeder selbst entscheiden. Neueinsteiger, die kein Fantasy mögen, sind hier aber sehr gut aufgehoben.
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Magic Maze on Mars von Kasper Lapp
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 20 Minuten ab 7 Jahren

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Pegasus)
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24.12.2020

Stop the Train!


Ich denke ich habe schon einige Male erwähnt, dass das Thema “Zug” in der Brettspiel-Welt wirklich sehr gern genommen wird und sich großer Beliebtheit erfreut. Mittlerweile gibt es kaum eine Mechanik in der wir nicht schon Zugstrecken oder dergleichen bauen durften. Aber eine Ausnahme gibt es dann eben doch: klassisches Social Deduction á la Werwölfe und Secret Hitler. Da setzt nun das Spiel Stop the Train! an und hat hier eine spannende Umsetzung gestaltet, die wir uns genauer ansehen wollen. Das Spiel ist für 4-6 Spieler geeignet, wobei die Devise klar lautet: Je mehr desto besser!


[MATERIAL & ANLEITUNG]

In diesem Beitrag möchten wir euch eine kleine Besonderheit präsentieren, denn wir haben hier das Material vom Prototypen vorliegen, sowie das nun fertige Produkt. Auf den Bildern könnt ihr nun also die Entwicklung nachvollziehen und erkennen, wie die Komponenten für die Masse umgesetzt wurden. 

Das Material vom fertigen Spiel ist auf jeden Fall sehr gelungen. Gute Pappdicke, der Zug schön groß und aus Holz und eine wirkliche gelungene Kartenqualität dazu. Insgesamt kann man da nicht meckern, ich bin nur gespannt, wie sich mit der Zeit die Gleise zusammenstecken lassen, da ich mir vorstellen kann, dass die mit mehrfachem Auf- und Abbau ein wenig in Mitleidenschaft gezogen werden. Auch die grafische Gestaltung find ich sehr gelungen und thematisch. Insgesamt hat Stop the Train! eine tolle Tisch-Präsenz und wird auch Nicht-Spieler an den Tisch bringen können.


Die Anleitung ist verständlich und beantwortet viele Fragen, die aufkommen können. In der ersten Print-Version gibt es wohl leider einen Fehler bei einem Beispiel, dies wurde aber sofort via Kickstarter an die Backer mitgeteilt und dürfte auch nicht zu schweren Fehlern geführt haben, da nur ein falsches Bild verwendet wurde.

[ABLAUF]

Was passiert nun eigentlich im Spiel thematisch? Wir befinden uns alle an Bord eines Zuges, welcher um 19:05 in Paris eintreffen soll. Zeitlich spielt das ganze im Jahr 1942 und das große Problem ist, dass jemand an Bord des Zuges mit Erreichen der Bahnstation eine Bombe zünden möchte. Dieser jenige welche sitzt mit uns am Tisch! Jeder weitere Spieler übernimmt eine andere Rolle mit unterschiedlichen Zielen und Siegbedingungen. Die Rollen werden per Zufall ausgeteilt und jeder Spieler erhält drei “Intervention”-Karten, aus denen er zwei aussuchen darf. Zu diesen komme ich dann noch später.


Hier ein paar Beispiele der Rollen, die es gibt:

Saboteur - gewinnt das Spiel wenn die Bombe gezündet wird, egal ob noch an Bord oder nicht 
Prisoner of War - gewinnt wenn der Zug den Fasttrack genommen hat und der Zug gestoppt wird 
Engineer - gewinnt wenn der Zug über den Viaduct fährt und am Ende gestoppt wird.

und so im Stile geht es weiter.

Im Spiel läuft es nun so ab, dass wir vor uns die Bahnstrecke liegen haben und den Zug an den Startpunkt setzen. Der Startspieler zieht nun drei Effekt-Karten und legt eine davon verdeckt wieder ab. Die restlichen zwei Karten gehen weiter an den Spieler zur Linken. Dieser Spieler wählt nun ebenfalls eine Karte, die verdeckt abgelegt wird und zeigt die dritte Karte offen, die nun bestimmt was passiert.
Die Effekt-Karten haben Einfluss auf die Geschwindigkeit des Zuges, somit können wir diese erhöhen, senken oder gleich lassen. Die Geschwindigkeit bestimmt am Ende der Runde, wie viele Felder der Zug nach vorne bewegt wird. Bedenkt: erreicht der Zug mit dem Bombenleger Paris, explodiert die Bombe und der Bombenleger gewinnt!


Wie aber nun aufhalten bzw. was passiert noch? Im Laufe der Bahnstrecke werden spezielle Ereignisse ausgelöst, die wiederum auch mit den Siegbedingungen mancher Rollen zusammenhängen. Es gibt Streckenabschnitte die bergab führen und damit der “Speedster” das Spiel gewinnen kann, muss der Zug auf diesem Abschnitt eine Geschwindigkeit von 180 km/h erreichen. Dieser sogenannte “Geschwindigkeitsrekord” wird immer festgehalten, egal welcher Spieler daran Schuld war, damit der Speedster sich nicht offenbaren muss. 

Dann gibt es Tunnel, durch die wir fahren. Fährt der Zug durch einen Tunnel, darf der aktive Spieler einem anderen Mitspieler die “Permit to Travel”-Marke abnehmen. Diese Marke braucht ein Spieler, wenn das Ziel erreicht wurde, dass die Bombe nicht zündet, aber die zweite Bedingung nicht geklappt hat. Mit der Marke kann er nun doch noch gewinnen. 


Auf der Strecke befindet sich des weiteren noch eine Signalbox und egal wie viele Felder der Zug noch fahren müsste, muss er an dieser Stelle erstmal halten, da die Strecke hier dreigeteilt ist und nun gewählt werden muss, auf welcher Strecke es weitergeht. Es gibt die “Scenic Route”, den “Fast Track” und das “Viaduct”. Jeder Spieler gibt per Karte seine Wahl ab, diese werden gemischt und dann ausgewertet. 

Und zu guter Letzt gibt es noch Brücken bzw. auch das Viaduct. Sobald der Zug mit der Front ein Brückenfeld erreicht, wird ein “Emergency Meeting” einberufen und alle Spieler wählen, wer vom Zug geschmissen wird. Davor darf natürlich fleißig diskutiert werden. 

Der Spieler der aus dem Zug geschmissen wird, ist danach kein Bestandteil des Spiels mehr, es sei denn er hat eine Interventions-Karte, die seinen Rausschmiss verhindert. Die Rolle dieses Spieler bleibt auch nach dem Rausschmiss geheim! Falls man sich nicht einigen konnte und die Wahl im Unentschieden endet, wird keiner rausgeschmissen. 
Von der erwähnten Interventionskarte, gibt es mehrere, die im Laufe des Spiels in vorgegebenen Situationen triggern und dem Ausspielenden einen Vorteil gewähren.


Das Spiel endet wenn es entweder keine Effekt-Karten mehr gibt und der Zug somit zum Stehen kommt oder der Zug Paris erreicht und die Bombe somit gezündet wird. 

[FAZIT]

Die Ähnlichkeit mit anderen Social Deduction Spielen wie Werwölfe und Secret Hitler lässt sich natürlich nicht von der Hand weisen und ich sag mal so: wer diese Spiele schon so gar nicht mochte, wird wohl auch mit Stop the Train! weniger Freude haben. Andererseits möchte ich die Behauptung aufstellen, dass Stop the Train! helfen kann, Spieler von diesem Genre zu überzeugen. 

Die übernommene Mechanik von Secret Hitler, in der man verdeckt Karten ablegt und somit Einfluss auf die Auswahlmöglichkeit nimmt, finde ich immer noch sehr elegant gelöst und gibt jedem Spieler genug Spielraum seine Rolle zu leben und zu argumentieren, warum man so gehandelt hat. 
Ein weiterer sehr positiver Aspekt ist halt die Präsenz auf dem Tisch und das ganze Gimmick mit dem Zug. Die Strecke abfahren und vorab zu planen bringt einfach Spaß und spricht so manche Reize bei vielen Spielern an. Aus meiner Sicht eine Sache, die vielen Social Deduction Spielen einfach fehlt. 


Weniger gut ist natürlich, dass es Player Elimination gibt, wobei dies erst im letzten Drittel passieren kann und das Spiel danach nicht mehr so lange läuft. Dennoch wäre es schön wenn es sowas weniger gibt in Zukunft.
Auch manche Rollen finde ich im Vergleich deutlich schwieriger als andere, zum Teil wird darauf in der Anleitung hingewiesen, aber dennoch find ich das nicht ganz so gut gelungen, man merkt dass dem Autor das selbst bewusst ist und den “Permit to Travel”-Marker eingeführt hat, um dies ein wenig auszugleichen. Das funktioniert, aber so richtig fluffig finde ich das nicht.

Alles in allem ist Stop the Train! aber eine sehr schöne Social Deduction Variante im Stile von Human Punishment, Werwölfe und Secret Hitler. Wer also an solchen Spielen Gefallen findet, wird auch damit sein Spaß haben. Spiel-Neulinge lassen sich ebenfalls abholen. Und mit dem Thema vielleicht auch ein paar Genre-Muffel.


[FÜR WEN IST DAS SPIEL?]

Kinder: 0 von 5 (aus meiner Sicht ist das Genre einfach nichts für Kinder, wobei vielleicht wäre es mal an der Zeit eine Kindervariante vom Social Deduction zu finden. Oder gibt es da schon was?!?)

Familie: 4 von 5 (für mich die Kern-Zielgruppe des Spiels. Die Regeln sind schnell erklärt und verinnerlicht. Auch Muffel könnte man damit überzeugen)

Kenner: 3 von 5 (Manche Komponente und Rolle ist etwas komplizierter als bei üblichen Familienspielen, daher sehe ich auch einige Kenner-Spiele, die damit ihre Freude haben werden)

Experte: 2 von 5 (auch Experten können gerade mit der Streckenberechnung Ihren Spaß haben, ABER die Player Elimination die ziemlich random sein kann, könnte ein Todesstoß sein!)

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Stop the Train!
Erschienen im Eigenverlag
Für 4 bis 6 Spieler in ca. 20 Minuten ab 11 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Eigenverlag)


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22.12.2020

Decktective: Das gespenstische Gemälde


Die folgende Rezension ist spoilerfrei.

Ein Museum. Ein beschmiertes Gemälde. Ein Zeuge, der von einem Geist redet. Eine vermisste Person. Und jede Menge offene Fragen. Wollt ihr euch des Falls annehmen? Dann aktiviert eure Gehirne und schärft eure Sinne, denn als Detectives liegt es nun an euch, Klarheit in die verworrenen Gegebenheiten zu bringen und den Fall vollumfänglich zu lösen. 

Decktective: Das gespenstische Gemälde ist der zweite Fall der Decktectivereihe. Hier spielen wir kooperativ, um den Fall gemeinsam zu lösen, indem wir immer wieder neue Hinweise sammeln, sie mit den anderen diskutieren und am Ende ein paar essenzielle Fragen zum Fall korrekt beantworten. Wären da doch nur nicht diese gruseligen Augen des Gemäldes im Erdgeschoss, die uns verfolgen, egal wohin wir uns bewegen. Wir sollten uns beeilen, denn so langsam wird mir diese Sache etwas mulmig. Sind Sie dabei, Detectives?


Material

Die kleine Spielschachtel beinhaltet lediglich 62 extragroße, teils doppelseitig bedruckte Karten sowie sieben Clips zur Markierung der finalen Antworten zum Fall. Die Texte auf den Karten sind verständlich, die Schriftgröße groß genug und die Illustrationen auf den Karten schlicht aber stimmig. Und auch die Clips erfüllen ihren Zweck am Ende des Falls. Mithilfe der Spielschachtel selbst sowie ein paar der Karten wird zudem der Tatort in 3D nachgebaut, sodass dieser zu jeder Zeit auf Hinweise und Details untersucht werden kann.

Ablauf

Ohne auf die Inhalte der Karten einzugehen – um auch tatsächlich spoilerfrei zu bleiben – möchte ich euch lediglich den groben Spielablauf skizzieren. Solltet ihr auch über diesen nichts erfahren wollen, solltet ihr an dieser Stelle besser aufhören zu lesen. 


Zu Spielbeginn bekommt jeder Detective je nach Spielerzahl eine gewisse Anzahl an Karten ganz oben vom geordneten und durchnummerierten Stapel. Wir haben das Spiel zu sechst – also in Vollbesetzung – gespielt und hatten daher stets nur eine einzige Karte auf der Hand. Auf den Karten sind die verschiedensten Hinweise zu finden, über die wir mit den anderen zunächst jedoch nicht reden dürfen. Im Uhrzeigersinn kommen die Detectives nacheinander an die Reihe und müssen sich dann entscheiden, ob sie den Hinweis entweder mit allen teilen oder ihn verdeckt ins Archiv legen wollen. Das Entscheidende für die Wahl ist allerdings, dass die Hinweiskarten stets einen Wert zwischen 1 und 10 haben (aufsteigend im Laufe der Partie) und nur ausgespielt werden dürfen, wenn mindestens so viele Karten im Archiv liegen, wie ihr Wert anzeigt. 

Jeder einzelne Detective muss also stets abwägen, wie wichtig der Hinweis für den Fall ist, oder ob er den Hinweis lieber doch ins Archiv legt, um später die Möglichkeit des weiteren Ausspielens wichtiger Hinweise zu sichern. Diese Entscheidung muss jedoch jeder selbst treffen, sobald er an der Reihe ist. Allerdings darf er den anderen die Überschrift seiner Karte mitteilen, sodass diese, ohne den genauen Inhalt der Karte zu kennen, über die Wichtigkeit des Hinweises mitdiskutieren können. Natürlich wird im Laufe der Geschichte einiges passieren und vieles ans Licht kommen. Am Ende sollten dann jedoch genügend Hinweise zusammengetragen worden sein, damit ihr als Detectives die finalen Fragen richtig beantworten und den gespenstischen Fall zielsicher lösen könnt.


Fazit

Wie schon der erste Decktective-Fall – Blutrote Rosen – hat Das gespenstische Gemälde einiges zu bieten. Was mir besonders gut an diesem kooperativen Detektiverlebnis gefällt ist die Betonung der Wichtigkeit jedes einzelnen der Mitspielenden, denn jedem wird hier von Anfang die Verantwortung zuteil, selbst entscheiden zu müssen, welche Informationen sie nun mit den anderen teilen wollen und welche nicht. Natürlich wird es je nach Gruppe nach wie vor wahrscheinlich einzelne Spieler geben, die mehr Redeanteil abbekommen werden, und andere, die sich bei den Diskussionen eher zurückhalten werden. Allerdings ist jeder zu jedem Zeitpunkt eingebunden und trägt durch seine Entscheidungen unausweichlich zur Lösung des Falls bei. Zurücklehnen kann sich hier also keiner und nur wenn alle Detectives ihre Köpfe zusammenstecken, wird es ihnen gelingen, den Fall restlos aufzuklären. 

Ebenfalls schön gemacht ist der 3D-Tatort, der stets untersucht werden und selbst wichtige Hinweise enthalten kann. Alles könnte wichtig sein, doch vieles ist – wie dann am Ende klar wird – völlig belanglos. Es liegt also an euch, die wichtigsten Hinweise offenzulegen, sie richtig zu interpretieren und sie am Ende zur Beantwortung der Fragen zusammenzufügen. Der leichte Druck, den man dabei als einzelner mitverantwortlicher Detective spürt, wird dadurch leicht ausgeglichen, dass es am Schluss auch möglich ist, nur Teile des Falls richtig gelöst zu haben, was natürlich besser ist als alles falsch zu interpretieren. Man wird sich also gemeinsam über die richtig beantworteten Fragen freuen und sich zusammen über die falsch beantworteten ärgern. Solange man als Team zusammenarbeitet und jeder seinen Beitrag leistet, bin ich mir jedoch sicher, dass sich zeigen wird, dass es richtig war, euch an den Tatort zu rufen. 


Wenn ihr euch beim Lösen eines Falls lieber im Hintergrund haltet und bloß als Zuschauender relativ inaktiv nur gelegentlich etwas beisteuern wollt, ist Decktective nichts für euch. Solltet ihr jedoch nichts dagegen haben, ein wenig aus der Reserve gelockt zu werden, steht einem spannenden und spaßigen Knobelabend nichts mehr im Weg. Wir hatten jedenfalls großen Spaß mit diesem zweiten Fall von Decktective und freuen uns bereits auf den nächsten. In der Zwischenzeit gibt es mit dem Brettspiel Detective sowie den genreverwandten Exit und Unlock-Spielen – sowie einigen weiteren Vertretern – doch den ein oder anderen Fall, den wir in Knobelmanier lösen können. Allerdings spielen sich diese alle ein wenig anders und ich würde nur sehr ungerne auf die Decktectivereihe verzichten müssen. 

Und wie ich hier so rede und rede verfolgen mich die Augen des Gemäldes immer noch. Unbehagen macht sich breit und ich finde, ihr solltet so langsam selbst aktiv werden. Also, worauf wartet ihr noch Detectives?

In a nutshell…

Decktective: Das gespenstische Gemälde ist der zweite Fall der Decktectivereihe und konfrontiert die Detectives mit einem völlig neuen 3D-Tatort, einem gruseligen und verschmierten Gemälde, dessen Augen dich verfolgen, sowie einer spurlos verschwundenen Person. Auf insgesamt 62 Karten sind verschiedenste Hinweise für die Lösung des Falls zu finden. Allerdings müssen die Spieler, sobald sie an der Reihe sind, stets selbst entscheiden, welche Hinweise sie für wichtig genug erachten, um sie mit den anderen zu teilen, und welche sie lieber verdeckt ins Archiv legen. Denn im Laufe des Spiels lassen sich die Hinweiskarten nur dann weiterhin ausspielen, wenn genügend Karten im Archiv liegen. Jeder Detective wird also von Beginn an mit in die Verantwortung genommen und wer damit nicht klarkommt, sollte sich überlegen, ob Decktective das richtige Knobelspiel für ihn ist. Am Ende werden schließlich Fragen zum Fall gestellt und erst dann wird sich zeigen, ob die entscheidenden Hinweise ans Licht gekommen sind und richtig von den ermittelnden Detectives interpretiert wurden. Das Gemälde starrt mich weiterhin an… es ist wohl Zeit, mit den Ermittlungen zu beginnen!

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Yokai von Julien Griffon
Erschienen bei Game Factory
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
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20.12.2020

Little Wizards


"Papa, Papa wir haben sie besiegt. Die haben grünes Pulver reingemacht. Alle waren komisch!", erzählt mein Sohn (4) voller stolz, nach der ersten Runde Little Wizards. Mein Mann versteht nur Bahnhof und schaut uns mit fragendem Gesicht an. Unser Großer (8) erklärt ihm, dass wir ein Rollenspiel gespielt haben und wir herausgefunden haben was mit den Bewohnern der Münzwelt passiert ist. "Ich habe einen mächtigen Zauber eingesetzt um mehrere Kopien meines Wolfes erscheinen zu lassen. Das war so cool!" , ergänzt er noch. Jetzt ist mein Mann neugierig! Seit ihr es auch? 

Little Wizards von Antoine Bauza ist ein kooperatives Rollenspiel für Kinder, das aktuell von Green Gorilla auf Deutsch umgesetzt wird. Auf https://www.gameontabletop.com/cf443/little-wizards.html kann das Projekt bis 30.12.2020 unterstützt werden.
Jeder von uns spielt einen kleinen Zauberer oder eine kleine Hexe, die entweder mit Magie geboren wurde oder Magie in der Schule erlernt hat und sich auf spannende und rätselhafte Abenteuer in der Münzwelt begibt. Ein Erzähler leitet die Geschichte an. Alle Spieler gestalten den Verlauf der Geschichte mit.


Das Rollenspiel vorbereiten:

1. Der Erzähler:
Vor dem ersten Spiel sollte sich ein älteres Kind oder ein Erwachsener bereit erklären die Rolle des Erzählers zu übernehmen. Der Erzähler hat die wichtige Aufgabe, die Geschichte anzuleiten und voranzubringen. Er kennt die wichtigsten Orte und Charaktere und weiß wie die Spieler ans Ziel kommen können. Zudem unterteilt er die Aktionen der Spieler nach Schwierigkeit und entscheidet welche Augenzahl gewürfelt werden muss, um diese zu bewältigen. Er gibt Tipps, regt zum Rollenspiel an und kann zur Belohnung Aktionspunkte verteilen, mit denen die Spieler ihre Charaktere verbessern können.
Der Erzähler hat die Aufgabe das Handbuch gründlich zu studieren, die Geschichten vorzubereiten und mit den Spielern die Charaktere zu erstellen.

2. Erstellen der Charaktere
Alle Spieler denken sich einen fiktiven Charakter, eine kleine Hexe oder einen kleinen Zauberer aus. Sie überlegen sich das Erscheinungsbild ihres Charakters, seinen Hintergrund, seine Charaktereigenschaften, seine Motivation, einige Gegenstände und die Werte der Attribute. Zudem hat jeder kleine Zauberer und jede kleine Hexe eine Zauberausrüstung und magische Kräfte. 
Im erweiterten Spiel werden noch Fertigkeiten ergänzt und nach jedem Spiel Abenteuerpunkte verteilt. 
Es gibt auch die Möglichkeit sich einen zufälligen Charakter aus vorgegebenen Charaktervorschlägen zusammen zu würfeln. 


3. Das Material
Die Spieler benötigen im Rollenspiel zwei sechsseitige Zahlenwürfel, einen Stift, sowie ihre Charakterbögen. Der Erzähler sollte zudem das Handbuch und seine Notizen zur Hand haben. 

Das Abenteuer beginnt! An dieser Stelle gibt es keinen festen Ablauf. Dem Erzähler ist es selbst überlassen wie er das Abenteuer einleitet. Bei den Anfangsgeschichten gibt es Beispieltexte zum Vorlesen. Er kann jeden Mitspieler seine Charaktere vorstellen lassen oder die Charaktere lernen sich erst im Spielablauf näher kennen. Er kann etwas über die Münzwelt erzählen, den Ort oder die Charaktere des Abenteuers beschreiben oder von einem Ereignis berichten. Die Spieler bringen ihre Ideen und Aktionen ein. So entsteht ein lebhaftes Miteinander. Der Erzähler lenkt die Spieler dabei in die zielbringende Richtung


Fazit:

Als Little Wizards bei mir ankam, war ich sehr gespannt. Ich hatte zuvor noch sehr wenig Erfahrung mit Rollenspielen, gerade mal eine Partie So nicht Schurke lag hinter mir.

Zunächst war ich etwas baff, dass Little Wizards  im Gegensatz zu So nicht, Schurke!, ganz ohne große Spielverpackung und Material daher kommt. Es erscheint in einem kompakten Buchformat, gefüllt mit Informationen, Tipps und frechen Farbbildern, die neugierig auf die Münzwelt machen. Stifte und Würfel müssen selbst ergänzt werden. Aber so viel sei vorneweg schon mal erwähnt, viel mehr braucht es auch nicht um Spaß zu machen!

Doch bevor es ins Abenteuer geht heißt es erstmal lesen, lesen, lesen. Zugegeben zunächst wirkt so ein prall gefülltes Handbuch doch sehr abschreckend. Das muss ich alles lesen?! Und vor allem muss ich mir das alles merken können?! 
Tatsächlich empfiehlt es sich als Erzähler das Handbuch gründlich durchzulesen! Denn hier gibt es wertvolle Tipps und jede Menge Beschreibungen Rund um die Münzwelt. Alle anderen Mitspieler können sich jedoch zurücklehnen und dem Leser lauschen, sich aus der Münzwelt erzählen lassen oder steigen erst zur Erstellung der Charaktere mit ein.


Dem Rollenspiel Neuling kann ich jedoch dahingehend beruhigend, dass sich das Handbuch zu Little Wizards nicht wie ein Regelwerk liest, sondern viel mehr eine Beschreibung von Orten, Charakteren und Möglichkeiten darstellt. Der kleinste Teil des Buches beschäftigt sich mit Regeln! Vielmehr taucht man hier in eine zauberhafte Fantasiewelt ein, die man den Kindern anschließend vorstellt und mit Ihnen gemeinsam ausbaut und erlebt. Ich vergleiche es gerne mit dem Lesen einer Kurzgeschichte, die mit Hinweisen und Charakterbeschreibungen versehen ist und die man dann in ganz eigener, kreativer Form Jemand anderen vorträgt. 
Das Handbuch gibt den Rahmen vor, es ist aber nie die Rede von einem "muss". Das bedeutet im Klartext, wenn man sich zu Beginn nicht alles merken kann und die Geschichte anders erzählt als beschrieben, ist das völlig in Ordnung und wenn man gar noch andere Charaktere dazu erfindet ist das sogar Klasse. 
Traut euch es auszuprobieren!


Das Handbuch beginnt mit einer Einleitung und einer groben Beschreibung der Münzwelt. Dieses Kapitel habe ich genutzt, um meine Kinder miteinzubeziehen und Sie auf die Münzwelt neugierig zu machen. Anschließend wird die Charaktererstellung ausführlich beschrieben. Diesem Teil sind ganze 19 Seiten gewidmet! Jeder Bereich auf dem Charakterbogen wird weitreichend erklärt und mit zahlreichen Beispielen unterstützt. Im Gegensatz zu So nicht Schurke, wo es zum Einstieg vorgefertigte Charaktere gibt, kann man in Little Wizards seine Charaktereigenschaften zufällig zusammen würfeln. In beiden Spielen kann man sich natürlich auch ganz eigene Charaktere erstellen.

Der Charakterbogen von Little Wizards ist dabei sehr tiefgründig gestaltet. Neben generellen Merkmalen wie Aussehen und Charakter, wird hier sogar auf Vorlieben, Motivation und den Hintergrund des Charakters eingegangen. Sowohl die Zauberausrüstung wird genauer beschrieben, als auch bis zu drei eigene, individuelle Gegenstände und ein Begleiter. Zuletzt werden noch die Skills festgelegt: Attribute, sowie spezielle magische Kräfte.
Insgesamt ist der Charakterbogen hier um einiges ausführlicher, als das bei So nicht Schurke der Fall ist. Leider fällt der Charakterbogen hierfür viel zu klein aus und bietet zu wenig Platz um hinein zu schreiben. 
In der Crowdfundingkampagne gibt es jedoch erweiterte Charakterbögen, sowie extra Charakterbögen für den Begleiter, so dass dieser Kritikpunkt unter Umständen hinfällig ist. (Ich habe diese erweiterten Charakterbögen nicht gesehen.)


Ich muss aber ganz klar sagen, dass der Charakterbogen von So nicht Schurke, übersichtlicher und kindhafter gestaltet ist und zudem eine Anpassung an das Alter bietet. Gerade auf die sehr jungen Kinder (4-6 Jahre) wirkt dieser Charakterbogen ansprechender.

Dazu bietet So nicht Schurke noch die Option von vorgedruckte Charakterkarten, die einfach auf den Charakterbogen gelegt werden können, ohne ein Bild zeichnen zu müssen. Kleinen Kindern wird hier sehr vieles einfacher gemacht. Unser 4 Jähriger war hier total begeistert.

Little Wizards bietet diese Hilfen nicht. Das braucht es aber nicht unbedingt. Denn, in meinen Augen, ist die Zielgruppe von Little Wizards  etwas ältere Kinder, ab Grundschule aufwärts. Mein achtjähriger Sohn hatte viel mehr Spaß daran sich einen eigenen Charakter bei LittleWizards zu erstellen, der mit vielen Details beschrieben war. Für ihn waren die bunten Charakterbögen und vorgedruckten Charaktere bei So nicht Schurke wenig interessant. Tatsächlich hatte ich auch das Gefühl, dass die Charaktere bei Little Wizards etwas Eigenes waren und wir diese lebhafter ausgestalten haben, als bei So nicht Schurke. Obwohl das natürlich auch bei So nicht Schurke möglich ist. 
Der ausführliche Charakterbogen bei Little Wizards kann auch vom Erzähler genutzt werden, um die Charaktere sinngebender in die Geschichte einzubauen. 

Nimmt euch auf jedenfalls genug Zeit für die Charaktererstellung. Diese kann bei vielen Details locker 20-30 min pro Spieler einnehmen . Große Kinder können das alleine erledigen, jüngere Kinder benötigen Hilfe. Ich habe mir für jedes Kind einzeln Zeit genommen, um den Charakter zu erstellen. 


Und jetzt zur großen Frage, wie uns die Abenteuer gefallen haben? Little Wizards hat uns sehr gut gefallen. Die Münzwelt ist sehr mystisch und eine Welt der Möglichkeiten. Wer immer schon zaubern wollte oder sich in Tiere verwandeln mochte, wird es hier erlernen können. Die Orte und Charaktere der Abenteuer sind voller Leben, mit eigenen Wünschen, Zielen und Verrücktheiten. Der eine oder andere Charakter ist uns dabei ans Herz gewachsen. 
Die Abenteuer unterscheiden sich dabei von denen von So nicht Schurke. In So nicht Schurke gibt es viele Begegnungen mit Monstern und Kreaturen, die bekämpft werden können. Hierzu gibt es sogar ein Kampfsystem. In Little Wizards gibt es kein Kampfsystem, hier werden viele Probleme mit Magie gelöst. Die Kreaturen, die uns begegnet sind, waren niemals böse! Sie waren frech und meistens mysteriös oder irgendwie verrückt. Hier empfand ich, So nicht Schurke, an manchen Stellen zu bedrohlich dargestellt, für kleinere Kinder. 
Aber denkt daran, letztendlich entscheidet der Erzähler wie bedrohlich er eine Kreatur erscheinen lässt und die Spieler entscheiden ob sie eine Kreatur bekämpfen möchten oder sie anderweitig austricksen. Ihr gestaltet die Geschichte mit!

Und das werden wir jetzt auch tun! Wir haben alle drei vorgegebenen Geschichten zu Little Wizards ausprobiert und haben (trotz meiner mittelmäßigen Erzählerkunst :-/) unseren Spaß an der Welt von Little Wizards entdeckt. Nun möchte ich mir das erste eigene Abenteuer in der Münzwelt ausdenken! 
Vielleicht wirst auch du ein kleiner Zauberer oder eine kleine Hexe und wir treffen uns mal in der Münzwelt!

Für wen ist das Spiel geeignet?

Kinder: 4 von 5 (der Erzähler sollte ein älteres Kind oder ein Erwachsener sein, die meisten Kinder lieben das Rollenspiel)

Familie: 5 von 5 (wenn alle Spaß am Rollenspiel haben, wird es ein fantastisches Abenteuer!)

Kenner: ? von 5 (Gibt es ein Kenner-Rollenspiel für Erwachsene?)


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Little Wizards von Antoine Bauza
Erscheint bei Green Gorilla
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 75 Minuten ab 6 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Green Gorilla)


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