26.01.2020

Tatort Tonne


Der geneigten Leserin bzw. dem geneigten Leser dürfte aufgefallen sein, dass ich Kartenspielen alles andere als abgeneigt bin und ein gewisses Faible für Spiele aus dem Hause Amigo habe, zumal wir diese auch mal schnell daheim mit unseren Kids spielen können. Wenn das dann noch schnell vorbereitet und erklärt ist, haben sich die Spiele auch schnell einen Pluspunkt verdient.


Kombiniere: Tatort Tonne passt also grundsätzlich sehr gut in dieses Profil! Zwei bis zehn Spieler bekommen ein Set aus drei gleichen Karten: 1) Müll klauen, 2) Der war’s und 3) Wasserdichtes Alibi. Jeder Spieler legt in jeder Runde einer dieser Karten verdeckt vor sich aus. Nun sind zunächst alle Spieler an der Reihe, die Karte Nr. 2) ausgelegt haben. Sie drehen ihre Karte um und beschuldigen andere Spieler, dass diese Müll klauen wollen. Die Beschuldigten drehen ihre Karten um. Sind sie tatsächlich Diebe, scheiden sie aus dem Spiel aus. Haben sie ein wasserdichtes Alibi, so scheidet der Ankläger aus dem Spiel aus. Anschließend drehen die übrig gebliebenen Spieler ihre Karten um. Wer dann noch eine Klauen-Karte hat, darf 1x Müll aus der Tischmitte klauen. Es gewinnt, wer als erstes drei Müll hat oder am Ende als letztes nicht ausgeschieden ist.


Das ganze kommt mit wirklich liebevoll gestalteten Karten daher und jeder Spieler hat eine eigene Farbe, damit das Sortieren nicht so lange dauert. Auch die Müllplättchen sind passend „cool“ designed und ausreichend robust. Ein Hingucker ist das somit schon. Und dann noch knackig kurze Regeln und ein System, bei dem auch Kids mitspielen können, die deutlich unter dem empfohlenen Alter von 8 Jahren sind. Passt doch alles oder?

Leider…nicht so ganz. Denn als Familienspiel mit 3-4 Spielern taugt Tatort Tonne überhaupt nicht, da das Spiel nach wenigen Runden ruckzuck rum ist und niemand es überhaupt schafft, mal 3 Müllteile zu bekommen. Noch extremer wird das Ganze zu zweit, da hier im Extrem-(=Normal-)-Fall jeder nur eine einzige Karte legt und das Spiel somit beendet ist. Das hat dann mit Spielspaß wenig zu tun. Und ehrlich gesagt weiß ich nicht, warum man nicht direkt „min. 6 Spieler“ auf die Verpackung gedruckt hat. Das wäre passender gewesen, denn….


…mit einer vollen Runde aus 10 Leuten entwickeln sich schnell auch mal ganz andere Dynamiken und das tolle Design kann auch mal zeigen, was in ihm steckt. Und setzt man noch einen drauf, sollte vom Gefühl her bei 10 Spielern noch gar nicht Schluss sein. Tatort Tonne könnte vor allem mit mehreren Spielpackungen z.B. bei Klassenfahrten (zumindest in der Grundschule) ein echter Langeweilekiller sein. Denn erst wenn man beim Beschuldigen eine ordentliche Auswahl hat zündet die Spielidee so richtig. Das Problem ist dabei natürlich: Wann bekommt man, außerhalb eines Kindergeburtstags oder einer Familienfeier, schon mal 10 Leute gleichzeitig an einen Tisch, die sich so mir nichts dir nichts als Waschbären getarnt um Müllberge streiten?

Vielleicht…aber nur vielleicht…lohnt sich das Ganze auch für Jugendliche gehobenen Alters und ältere Spieler…als alternative für Looping Louie…aber darauf möchte ich hier nicht näher eingehen...

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Tatort Tonne von Alex Cutler
Erschienen bei Amigo
Für 2 bis 10 Spieler in ca. 15 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Amigo)
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24.01.2020

We´re Doomed


Dass wir bald eine neue Erde brauchen, scheint immer mehr bittere Realität zu werden. Doch wenn wir dann endlich einen neuen Planeten gefunden haben, werden wir es dann endlich schaffen unseren Egoismus, Ideologie und Kriege zu vergessen und endlich in Frieden, Harmonie und Kooperation zusammenleben? 

Doch zu aller erst müssen wir einmal grundlegende Fragen klären, wie ‘wer baut die Rakete, die uns zu den Sternen bringt?‘, ‘Wer wird mitfliegen dürfen, wenn die Plätze nur begrenzt sind?‘ und ‘Wie werden diejenigen reagieren, die auf der Erde zurückbleiben?‘. All diese Fragen werden bei einer Partie We’re Doomed beantwortet.

We’re Doomed spielt sich mit bis zu 10 Spielern, die allesamt eine, in ihrer Ideologie verschiedene, Elite repräsentieren, die Demokraten, Theokraten, Autokraten, Technokraten und Vertreter des Korporatismus. Gemeinsam müssen sie innerhalb von 15 Minuten eine Rakete bauen, indem sie Ressourcen produzieren und der Gemeinschaft zur Verfügung stellen, in Aktion bedeutet das, weiße Plättchen greifen und in die Spielschachtel schmeißen.


Der Clou hierbei ist, dass die Anzahl der produzierten Ressourcen die Raketengröße und damit die Anzahl an Sitzplätzen in dieser bestimmt. Werden 130 Plättchen gesammelt, dürfen alle mitfliegen, liegen nach 15 Minuten nur 40 Ressourcen in der Schachtel, darf nur einer die sterbende Erde verlassen, während die anderen zurückbleiben müssen. Wer der Glückliche ist, entscheidet die Anzahl seiner gesammelten schwarzen Plättchen, die seinen Einfluss repräsentieren. 

Alle Spieler dürfen in ihrem Zug, nacheinander und im Uhrzeigersinn, lediglich eine der folgenden fünf Aktionen ausführen: 

1. Produzieren – Zwei weiße Plättchen schnappen und vor sich auslegen.

2. Indoktrinieren – Ein schwarzes Plättchen schnappen und vor sich auslegen.

3. Propagieren – Eine Ressource ausgeben, um von einem anderen Einflussplättchen zu stehlen.

4. Einfallen – Ein Einflussplättchen abgeben, um zwei Ressourcen zu stehlen.

5. ‘Nuken‘ – Acht Ressourcen ausgeben, um einen Spieler zu eliminieren.


Jede Ideologie bietet dabei einen individuellen Vorteil; die Technokraten produzieren beispielsweise drei Ressourcen und die Demokraten dürfen kostenlos Einfallen etc. Nachdem jeder einmal an der Reihe war, dürfen alle laut herausposaunen, wie viele Ressourcen sie zum Projekt beitragen möchten und diese dann in die Box legen.

Nun könnte man meinen, dass es doch wohl möglich sein sollte, innerhalb der 15 Minuten genug Ressourcen zu sammeln um alle mitfliegen lassen zu können. Dafür muss jeder in seiner Runde einfach nur Produzieren und alles in die Box schmeißen. Das stimmt auch, wären da nicht die folgenden zwei Stolpersteine. Zum einen muss jede Ressource aus einem Beutel gezogen werden, was extrem fummelig werden kann und dadurch Zeit kostet. Generell braucht jede Aktion, Entscheidung und Überlegung Zeit und dass diese kostbar ist, gibt euch die omnipräsente Sanduhr zu verstehen, die in ihren überdimensionalen Ausmaßen, wie ein drohender Wächter das Spielgeschehen überblickt. Zum anderen sind da die bösen Am Anfang einer Spielrunde, zieht der Startspieler die oberste Karte vom Ereignisstapel und liest sie laut vor, wenn es sich um eine weiße Karte handelt, oder leise für sich, wenn sie schwarz ist. Aus spoilertechnischen Gründen verrate ich nicht, was auf diesen Karten steht, nur so viel sei gesagt: Das Spiel schafft es mit Bravour einen Keil zwischen die Spieler zu treiben und die unschönen Seiten des Menschen zum Vorschein zu bringen.


We’re Doomed ist nicht wirklich ein Spiel, sondern viel mehr ein soziales Projekt, was ich bisher so noch nie erleben durfte. Ich würde es in die Social Deduction Reihe einordnen, wobei das Spiel eher einem Gedankenexperiment ähnelt als sagen wir mal Werwölfe oder The Resistance. Was euch bewusst sein muss: Das Spiel lebt von seinen Spielern. Das bedeutet, dass das Spiel euch, abgesehen von den Schicksalskarten, nicht vorschreibt, was ihr zu tun habt und vor allem wie. Ihr dürft sogar lügen und betrügen. Das heißt aber auch, dass jeder Spieler sich definitiv auf ein kleines Rollenspiel einlassen und das Ziel, am Ende in der Rakete sitzen zu können, zu seinem obersten Gebot machen muss. Man wird viel Diskutieren, Streiten und unter Zeitdruck Entscheidungen treffen müssen, oder auch einfach nur schweigen und Handeln, wie im wahren Leben auch. In unserer Spielrunde kam We’re Doomed sehr gut an. Das lag hauptsächlich am Thema, das einen tatsächlich sofort packt und bis zum Schluss nicht loslässt. Das vorgegebene Ziel schien so einfach zu sein und doch stellte sich unser Egoismus ständig in den Weg und führte dazu, dass am Ende immer nur einer in der Rakete saß, während sich die anderen aus Taktik, Not oder einfach nur aus Neid heraus gegenseitig töteten. Ihr werdet merken, wie kurz 15 Minuten sein können und mehr über eure Freunde erfahren als euch vielleicht lieb ist. 

Wer auf ein einzigartiges Spielerlebnis, einfach Regeln und einen Haufen Spaß steht, sollte We’re Doomed definitiv eine Chance geben. 

Eines meiner Highlights aus 2019!

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We´re Doomed von Mike Horton
Erschienen bei Breaking Games
Für 4 bis 10 Spieler in ca. 15 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Breaking Games)

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22.01.2020

Maquis


Maquis existiert bereits seit dem Jahre 2013. Zunächst als einfaches solo Print and Play, welche dann im Jahr 2019 durch den kleinen Indie Verlag Side Room Games per Kickstarter professionell gedruckt und produziert werden konnte.

Ja, Ihr habt es bereits gelesen. Maquis ist ein reines Solospiel. Leute, die damit nichts anfangen können, dürfen also wegklicken, wobei ich noch sagen möchte, dass ich persönlich auch kein zu großer Fan von Solospielen bin, aber Maquis durchaus einen Blick wert ist.


Thematisch befinden wir uns als Widerstandskämpfer in Frankreich zur Zeit der Besetzung durch die Nationalsozialisten. In jeder Partie gilt es zwei Missionen vor dem Ablauf der Zeit zu erledigen bzw, bevor alle Mitglieder unserer kleinen Truppe enttarnt und verhaftet wurden. Die Missionen selbst werden aus einem sehr dicken und dadurch sehr abwechslungsreichen Kartenstapel zu Beginn einer jeden Partie gezogen und reichen vom in die Luft jagen von Brücken, der Mitarbeit an einer Widerstandszeitung, bis hin zur Versorgung und Tarnung von Spionen.

Die Missionen und ihre Abwechslung sind auch - und das sei vorweggenommen - das A und O von Maquis und sorgen für einen enormen Wiederspielreiz, da sie auch in der Art ihrer Abhandlung zum Teil völlig unterschiedliche Herangehensweisen an eine Partie erfordern.


Das Spiel selbst ist schnell abgehandelt. Selten dauert eine Partie Maquis länger als 30 Minuten, was mich als äußerst sporadischen Solospieler freut. Ich habe keine Lust stundenlang an einer Partie zu grübeln, sondern will - sofern ich ein Solospiel heraushole - schnelle Kost für Zwischendurch. Das bietet Maquis zweifelsohne.

Mechanisch ist Maquis ein Arbeitereinsetzspiel. Auf der wunderbar illustrierten Karte eines kleinen französischen Dorfes bewege ich meine Widerstandskämpfer-Meeples an diverse Orte der Stadt, die mir wiederum diverse Ressourcen einbringen, welche ich für unterschiedliche andere Dinge benötige. Soweit so klassisch. Interessant wird es durch die KI, die nach dem jeweiligen Setzen meiner Arbeiter auch Patrouillen der Deutschen auf bestimmte Orte setzt, die fortan für diese Runde blockiert sind. Soweit so gut. Besonders wird Maquis aber dadurch, dass meine Arbeiter fast ausnahmslos ihre besetzten Felder nur dann abhandeln können, wenn sie einen freien Weg von ihrem Ort zurück zum Ausgangspunkt - dem sogenannten Safe House ziehen können (alle Orte sind per Straßen auf eine gewisse Art verbunden). Schaffen sie das nicht, werden sie gefangengenommen und stehen mir fortan nicht mehr zur Verfügung bzw. können sich in Ausnahmefällen durch Waffengewalt den Weg freischießen, was fortan noch mächtigere Wachen auf den Plan ruft.


Der (ich nenne ich fortan den Safe-House-Mechanismus) macht Maquis zu einem besonderen Arbeitereinsetzspiel, denn er hebt Maquis vom Level eines klassischen Arbeitereinsetzspiels zu einem besonderen Spiel dieser Art. Der Mechanismus meine Widerstandskämpfer auch am Tagesende sicher nach Hause zu bringen, sorgt nicht nur für eine äußerst thematische Dichte, sondern bringt auch so manches Knobelelement mit an den Tisch. Wage ich mich beispielsweise zu den lukrativen Plätzen am Stadtrand locken zwar besonders wertvolle Ressourcen, aber ich gehe ein erhöhtes Risiko nicht mehr den Rückweg antreten zu können. 

Möglich wird das ganze durch eine hervorragende KI, die so konzipiert ist, dass die Wachmänner stets die Knotenpunkte in der Stadt patrouillieren und somit geschickt versuchen den Rückweg abzuschneiden. Als geschickter Widerstandskämpfer merke ich schon bald, dass ich einige Mitglieder dazu abstellen muss, wichtige Plätze in der Stadt abzudecken, nur um die lukrativeren Orte zu sichern. Das Erfüllen von Missionen ist somit stets ein Akt der ganzen Truppe, der lange und über Runden hinweg vorbereitet werden will.


Glück spielt in Maquis sicherlich auch eine Rolle. Ich kann zwar stets konservativ und äußerst vorsichtig versuchen meine Truppen zu platzieren, aber dann wird mir die Zeit davon laufen. Sobald ich natürlich dann das nötige Risiko eingehen will, kann es sinnvoll sein die bisherigen Platzierungen der Patroullien durchzusehen, um abschätzen zu können, wo die kommenden Nachzügler landen könnten. Maquis bietet an dieser Stelle auch für den Dauerspielreiz enormes Potential.

Maquis hat mich wirklich überrascht. Die Grafiken sind in einem Comicstil gehalten, der das düstere Thema schön einfängt ohne es zu bedrückend wirken zu lassen. Der Reiz des Spiels besteht in der hohen Wiederspielbarkeit, der enorm toll durchdachten KI und des äußerst thematischen Rückkehrmechanismus von eigenen Arbeitern. Für Solospieler ein Must-Have. Für alle anderen definitiv einen Blick wert.

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Maquis von Jake Staines
Erschienen bei Side Room Games
Für 1 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek Link



sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Side Room Games)

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20.01.2020

Grizzly: Lachsfang am Wasserfall


Dem ein oder anderen wird es schon aufgefallen sein: Ich mag Amigo-Spiele. Hauptsächlich, weil ich gerne Kartenspiele spiele und da hat Amigo natürlich einiges zu bieten. Aber auch die „richtigen“ Brettspiele von Amigo haben bei mir immer schon ein Stein im Brett. Denn oftmals sind die Regeln schnell erklärt und das Ganze ist absolut familientauglich. 

Und nun kommt Grizzly um die Ecke…und ich war erstmal abgeschreckt. Das Spielbrett wird auf die Schachtel gelegt, um einen Wasserfall zu simulieren. Das erinnerte mich akut an das Spiel des Jahres aus dem Jahr 2005. Niagara. Und ich mochte damals Niagara überhaupt nicht (warum, weiß ich heute ehrlich gesagt nicht mehr, aber der negative Eindruck hat sich scheinbar festgesetzt)...und schon fiel der Stein aus dem Brett wieder raus.

Aber nun gut, was soll’s, alle Vorurteile schnell beiseite gewischt und das Spiel ausgepackt. Das Spieldesign – allen voran die Bären – wurden offensichtlich mit viel Liebe gestaltet und die ganzen Einzelteile machen einen ordentlichen Eindruck. Das dürfte so einige Spielrunden aushalten! Sehr schön ist auch, dass die Bärenfiguren in Holzfüßen stecken und hier nicht auf Plastik zurückgegriffen wurde. Hinzu kommen individuell gestaltete Würfel, bei denen man bereits ohne Regelstudium klar erahnen kann, was die einzelnen Zeichen bedeuten. Dank des optischen und haptischen Gesamteindrucks näherte sich der Stein also wieder seinem Brett.


Aber worum geht es überhaupt? Das ist, wie schon erwähnt amigotypisch, schnell erklärt: Fischfang! Jeder Spieler schnappt sich einen Bären und stellt ihn auf den Bärenfelsen. Anschließend wird der Fluss mit Flussplättchen gefüllt und mit Fichen bestückt. Schon geht es los: Wer am Zug ist, würfelt mit den fünf verschiedenfarbigen Würfeln. Jeder Würfel steht dabei für eine Wasserbahn des Flusses. Für jedes erwürfelte Wasser wird dann erstmal ein Wasserplättchen in die jeweilige Bahn geschoben. Hierdurch fallen Fische – und mitunter auch Bären – den Wasserfall hinunter. Als nächstes Hüpfen Lachse wieder aus dem unteren Flussbereich in die jeweiligen Bahnen und zu guter Jetzt darf sich jeder Bär noch beliebig durch den oberen Flusslauf bewegen. Felsen und andere Bären hindern aber seinen Weg. Trifft er auf einen oder mehrere Fische, bleibt er auf ihnen stehen. Steht er bereits zu Beginn des Laufens auf Fischen, nimmt er diese einfach mit. Doch vorsicht: Fällt ein Bär (in der nächsten Runde, wenn das Wasser nachströmt) samt Fischen den Wasserfall hinunter, schwimmen die Lachse davon und der Bär wird ohne Beute auf den Bärenfelsen zurückgesetzt. Um die Fische zu retten, müssen diese nämlich zum Bärenfelsen zurückgebracht werden. 


Ist jeder Bär gelaufen, wandert der Startspieler weiter und dieser Würfelt wieder neu. Das Ganze geht so lange bis entweder keine Fische mehr in den Flusslauf springen können (weil keine mehr da sind) oder aber bis die letzten 10 Wasserplättchen (die beim Spielaufbau gesondert markiert wurden) angebrochen werden. Im ersten Fall endet das Spiel sofort, im zweiten Fall nach der laufenden Runde. Lachse, die nun noch unter den Bären liegen, zählen als halb-erbeutete Fische. Wer die meisten Fische insgesamt erbeutet hat, gewinnt das Spiel.

Klingt simpel, ist es im Prinzip auch Trotzdem bietet Grizzly durch den Wasserfall-Fischeweg-Mechanismus eine kleine Prise taktische Freiheit, die es zu einem tauglichen Familienspiel – auch mit jüngeren Kids – werden lässt, dass auch die Erwachsenen nicht langweilt. Die Jüngeren bekommen hier sogar sehr spielerisch und anschaulich die Möglichkeiten und Risiken von dezent taktischen Zügen mit sehr direktem Feedback präsentiert. Gepaart mit der knackig-kurzen Spielzeit von ca. 20 Minuten kommt bei uns Grizzly also mit Sicherheit noch öfter mal auf den Familienspieltisch. Oder, um einen der Bären aus der Anleitung zu zitieren: ein „bärenstarkes Spiel!“. Hier stimmt’s ;)

Ach ja, eins noch: Schönes Detail am Rande: Spielen nicht alle 4 Bären mit, gibt es nicht mehr 5 Flussbahnen, da pro fehlendem Spieler eine Bahn (samt dem entsprechenden Würfel) wegfällt. Ebenso werden einige Wasserplättchen vorab komplett aus dem Spiel genommen, so dass sich auch die Spielzeit entsprechend angleicht. Dieses Balancing funktioniert einwandfrei, so dass sich das Spiel auch sehr gut als direktes „Duell“ spielen lässt.
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Grizzly von Stefan Groß und Anna Oppolzer
Erschienen bei Amigo
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 25 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Amigo)
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19.01.2020

Paranormal Detectives


Keine Box hat sich in meiner bisherigen Spiele-Karriere so schwer öffnen lassen wie die Schachtel von Paranormal Detectives. Es ist, als würde das Spiel seinen mysteriösen Inhalt nicht preisgeben wollen. Vielleicht muss man auch einfach ein paar Minuten seiner Aufmerksamkeit dem extrem gelungenen Artwork schenken, bevor sich die Box wie von Geisterhand selbst öffnet.


Wie auch immer: Ist der Widerstand der Schachtel gebrochen, präsentiert sich Paranormal Detectives als Mischung aus Cluedo, Black Stories, Mysterium und Activity. Zwei bis sechs SpielerInnen sind in diesem Partyspiel mit dem Lösen eines ungewöhnlichen Todesfalls beschäftigt. Eine der SpielerInnen schlüpft in die Rolle des Geistes der gerade verstorbenen Person und versucht, die paranormalen Detektive vom Jenseits aus auf die richtige Spur zu führen.


Die ErmittlerInnen stellen dem Geist der Reihe nach Fragen zu seinem unglücklichen Ableben. Die dabei von der Hand ausgespielte Aktionskarte bestimmt, auf welche Art und Weise das ruhelose Gespenst antworten muss. Beispielsweise muss die Antwort mit dem Finger auf den Rücken des fragenden Spielers geschrieben werden. Oder der Geist arrangiert die wunderschön gestalteten Tarotkarten zu einem halbwegs hilfreichen Antwortversuch. Kurze pantomimische Einlagen, Geräusche, das Zeigen auf Dinge im Raum oder das Arrangieren zweier Drähte zählen – neben vielen weiteren Möglichkeiten – ebenso zu den geisterhaften Feedback-Möglichkeiten.


Alle SpielerInnen versuchen aus den Antworten schlau zu werden, machen sich im Verborgenen Notizen und können einen Antwortversuch starten. Dann müssen sie laut bekanntgeben, durch wen, wo, wie, durch welche Waffe und warum der Geist, nun ja, ein Geist geworden ist. Wer richtig liegt, gewinnt die Runde. Liegt die Ermittlerin nur bei einigen der fünf zu ermittelnden Kategorien richtig, teilt ihr der Geist die Zahl der korrekten Lösungen im Geheimen mit. So geht es reihum weiter, bis ein Detektiv richtig liegt oder die Aktionskarten bzw. Rateversuche der SpielerInnen zur Neige gehen.


Die Prämisse von PParanormal Detectives klingt ungemein spannend. In der Praxis hat sich das Spielprinzip aber als überraschend lahm herausgestellt. Für ein Partyspiel wird extrem wenig am Tisch kommuniziert, da jeder im Geheimen versucht auf die Lösung des Rätsels zu kommen. Erst wenn man die kooperative Variante spielt, kommt etwas Leben in die Bude. Selbst dann zeigt sich aber schnell, wie wenig abwechslungsreich Paranormal Detectives ist. Es bietet zwar fast 30 Todesfälle, die es zu enträtseln gilt, aber fast immer werden dabei anfangs dieselben Fragen gestellt. Die Anleitung rät auf der einen Seite dazu, kreativ zu fragen, auf der anderen Seite weist sie explizit darauf hin, dass man sich auch einfach nach den Lösungskategorien erkundigen kann (also z.B. „Wer hat dich getötet?“). 


Haben die ErmittlerInnen diese Fragen abgehandelt und noch immer keinen Plan, kann Leerlauf entstehen. Niemand weiß dann noch, was man fragen könnte, da sich im schlimmsten Fall alle SpielerInnen in eine Sackgasse manövriert haben. Sei es, weil die Hinweise falsch verstanden wurden oder man einfach nicht draufkommt, die Tipps sinnig zu einer plausiblen Geschichte zu kombinieren. Da hilft es auch nicht, dass der Geist nach jedem erfolglosen Lösungsvorschlag proaktiv einen Hinweis geben darf – ohne dass vorher jemand eine Frage stellen durfte. Das kann die Verwirrung nur noch erhöhen und die Partie zu einer frustigen Angelegenheit werden lassen.


Das ist schade, denn eigentlich verbirgt sich in Paranormal Detectives eine clevere Spielidee, die aber unter einer unausgegorenen Umsetzung leidet. Da kann auch das äußerst gelungene Spielmaterial – insbesondere die lebendigen Illustrationen – nicht mehr helfen. Schade!
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Paranormal Detectives von Szymon Malinski, Adrian Orzechowski und Marcin Laczynski
Erschienen bei Lucky Duck Games
Für 2 bis 6 Spieler in 40 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Lucky Duck Games)


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17.01.2020

Monsterjäger


Stellt Euch vor, ihr bekommt ein Spiel in die Hände mit einer relativ großen Verpackung und diese Verpackung fühlt sich merkwürdig leicht an und klappert. Hm. Fällt Euch vermutlich leicht, da jeder schon mal so eine Spieleverpackung in der Hand gehalten haben dürfte.

Nun machen wir die Verpackung durch eine Seitenlasche(!) auf und finden dort ein großes Plastikmonster, 4 Plastikklatschen mit Saugnapf und einen in Folie eingeschweißten Stapel Karten samt Spielanleitung. Ich weiß nicht, wie es Euch geht, aber mein erster Gedanke war: „Wenn wir mit dem Spielen fertig sind, werfe ich dann die Karten einfach lose durch die Seitenlasche in den Kasten?... Ich brauche einen Beutel!... Hab grad keinen für Spiele… Ok, dann halt ein Frühstücksbeutel.“ Und schwupp, hatte unser hier Monsterjäger-Spiel schon mal keinen Stein bei mir im Brett. Ganz im Gegenteil, es hatte es dank dieser leicht fragwürdigen Designentscheidung direkt schwerer, als es hätte sein müssen. Aber ich versuchte, dieses negative Gefühl abzuschütteln und mich voll und ganz auf das eigentliche Spiel zu konzentrieren.


Also Anleitung lesen und den Kids erklären (das war absolut schnell und kindgerecht, passt also) und dann geht’s los: Jeder Spieler bekommt eine Klatsche, ein Spieler betätigt den Monstermixer und alle Spieler versuchen, mit ihrer Klatsche das passende Monster unter den 27 offen ausliegenden Karten zu schnappen. Der Monster-Mixer macht dabei eine gute Figur. Wie bereits erwähnt liegt der Packung ja ein (relativ großes und dann doch recht stabiles) Plastikmonster bei. In dessen Bauch finden sich drei „eckige Rollen“ und beim Herunterdrücken des Monsterauges, drehen sich diese Rollen und bleiben irgendwann stehen. Ihr könnt es Euch wahrscheinlich schon denken: Auf der ersten Rolle sind verschiedene Köpfe, auf der zweiten verschiedene Rümpfe und auf der dritten verschiedene Füße aufgebracht. Durch das drehen der Rollen werden diese wild kombiniert, so dass ein ganz individuelles Monster dabei rumkommt. Und genau dieses Monster wird dann auf dem Tisch gesucht. Wer als erstes mit der Klatsche draufhaut (und es hierdurch mit dem Saugnapf auch tatsächlich fängt), bekommt das Monster. Wer als erstes 5 hat, gewinnt. Klauen ist erlaubt.


Klingt kindgerecht lustig und ist es eigentlich auch, vor allem für die Kids. Aus Sicht eines Erwachsenen trüben dann aber leider doch ein paar Wermutstropfen den Spielspaß: Zum einen sind die Karten recht dünn und die Saugnäpfe an den Klatschen recht robust (letzteres ist ja eigentlich gut und führt dazu, dass die Monster auch wirklich gefangen werden). Dies führte allerdings schon im ersten Spiel dazu, dass unsere Kids die Karten nicht mehr so leicht von den Klatschen lösen konnten, dass auch alle Karten weiterhin „neuwertig“ aussehen. Ganz im Gegenteil. Auch Erwachsene quälen sich beim Lösen der Karten und letztlich werden die Karten vermutlich relativ bald das zeitliche segnen. Schade. Zum anderen wäre da der Monster-Mixer. Natürlich macht dieser (da ja aus Plastik) beim Mixen einen ordentlichen Lärm. Das nervt auf Dauer die Erwachsenen, freut aber die Kids, und für letztere ist das Spiel ja gemacht. Sei’s drum. Aaaaber, selbst unsere 4jährige hatte schnell den Dreh raus, dass der Mixer immer das gleiche Monster anzeigt, wenn man das Auge mit einem bestimmten Druck herunterdrückt. Und das ist irgendwie…nun ja, zumindest braucht es dann einer Hausregel, dass diese Schwäche nicht ausgenutzt wird.


Also alles Mist? Lustigerweise nicht. Denn zum Einen schult dieses Spiel hervorragend die Augen und Reaktionsfähigkeit der kleinsten Spieler ganz ordentlich (das tun zwar auch andere Spiele wie Ligretto Kids, aber da gibt es ja kein Monopol drauf) und zum Anderen macht es den Kids – zumindest unseren – wirklich Spaß, auf Monsterjagd zu gehen. Und das ist bei einem Kinderspiel ja letztlich die Hauptsache. Und wenn wir ehrlich sind, die oben genannten Kritikpunkte sind die eines Erwachsenen. Unsere Kids hatten rein gar nichts an dem Spiel auszusetzen. Verknickte Karten und unnötig große Verpackungen gehören dann halt doch zu den „komischen Erwachsenenproblemen… lasst uns lieber Monster klatschen!“…
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Monsterjäger
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Schmidt Spiele)
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15.01.2020

Wangdo


Irgendwo im fernen Osten, lange vor unserer Zeit regierten einst mächtige Bären das Land. Doch auch die größten Herrscher brauchen irgendwann einen Nachfolger: So soll es auch jetzt sein! Wir sind dazu bestimmt, uns für den Thron zu beweisen, durch das Land zu ziehen und uns der kommenden Aufgabe des Regierens als würdig zu erweisen.

In Wangdo streiten zwei bis vier SpielerInnen um den Thron. Mechanisch haben wir es hier mit einem Einsetz- und Setcollection-Spiel zu tun, was auf dem 4-Farben-Satz der Mathematik beruht, doch dazu später mehr. Beginnen möchte ich mit dem, was einem direkt ins Auge springt, wenn man Wangdo auf den Tisch bringt: Es ist unglaublich gut verarbeitet und das Artwork ist wirklich schön. Aus einem Beutel zieht man kleine Figürchen, die alle in wunderbarer Bärenoptik erscheinen. Traumhaft! – Doch wozu das alles? Lasst uns einen Blick aufs Spiel werfen:


Das Spielfeld stellt eine Landschaft dar, auf der Chips ausliegen. Die SpielerInnen setzen nun in Reihenfolge die kleinen Bärenstatuen ein, um den Chip des jeweiligen Feldes zu bekommen. Dabei gibt es vier verschiedene Sorten von Chips, die für die zu erlernenden Künste stehen: Kriegskunst, Religion, Handel und Erziehung. Die gesammelten Chips legt man vor sich auf dem Spielertableau ab und trackt damit, von welcher Sorte man noch wie viele benötigt. Sobald der/die erste SpielerIn das Tableau voll hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und Schluss. So simpel, so schön.


Wenn man nun an der Reihe ist, hat man die Wahl, entweder einen Bären einzusetzen oder den eigenen Vorrat an Bären aufzufüllen. Für das Einsetzen muss beachtet werden, dass man immer angrenzend zu bereits existierenden Bären setzen und der gesetzte Bär eine andere Farbe haben muss. Ah ja, Farbe! Gabs da nicht einen oben erwähnten mathematischen Satz? Wer kein Bock auf Mathe hat, der überspringe alles Kursive, wer es, wie ich, geil findet: Viel Spaß! Das Spiel fußt auf dem Vier-Farben-Satz, welcher aus dem Bereich der Graphentheorie kommt. Er besagt, dass man eine beliebige Landkarte einfärben könne und dafür vier Farben ausreichen. Das hat ein Engländer Mitte des 19 Jhd. festgestellt, als er eine Karte farbig machen sollte. Aufgrund der geografischen Beschaffenheit und durch die Entstehungsgeschichten der Länder bedingt, grenzen niemals vier Länder in einem Punkt zusammen. Glaubt ihr mir nicht? Dann schaut in eure Atlanten oder auf Google Maps :D Jedenfalls spielt dieses Prinzip auch in Wangdo eine Rolle, da dieses Zusammenstoßen hier durch Wege simuliert wird und es auch nur maximal drei Wege gibt, die in einem Punkt zusammenführen.


Die Kurzfassung: Es gibt vier verschiedene Farben und die reichen aus. Setzt man nun einen unterschiedlich farbigen Bären, muss man Tribute an die benachbarten Bären zahlen, indem man die jeweils passende Farbe zahlt. Wahrscheinlich habe ich das hier gerade kolossal umständlich formuliert, im Prinzip ist es wirklich einfach. Und es macht Spaß.

Wangdo stellt daher für mich ein ausgezeichnetes Spiel für den Familienbereich dar. Es ist einfach, leicht zu erlernen, wunderbar verarbeitet und bietet durch das Einsetzen sogar eine gewisse taktische Tiefe, wenn man drauf achtet, was die MitspielerInnen so brauchen. 

Eine letzte Bemerkung: Auch ich habe meine Hausaufgaben gemacht und beim Verlag nachgefragt, was Wangdo eigentlich bedeutet – aus dem koreanischen kommend bedeutet es etwa so viel wie: Der Weg, ein guter König zu sein. Also auf, macht euch auf die Reise!

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Wangdo von Frank Krittin, Gregoire Largey, Sebastian Pauchon
Erschienen bei Spielefaible
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Spielefaible)

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13.01.2020

Tajuto


Mit Tajuto haben wir die große Neuheit aus dem Hause Abacus Spiele, nebst den Team3 Spielen. Tajuto ist aus der Feder von Reiner Knizia und unsere Aufgabe ist es buddhistische Pagoden in einem Garten zu bauen. Mitspielen können 2-4 Spieler ab 10 Jahren und eine Partie dauert ca. 60 Minuten. 

[MATERIAL]

Wir finden jede Menge Plastikteile in einem Leinenbeutel, denn wir können insgesamt 8 verschiedene Pagoden bauen, die jeweils aus 6 unterschiedlich großen Teilen bestehen. Ergo haben wir 48 Teile in diesem Beutel, dazu kommen Plättchen in wirklich sehr guter Qualität, sowie kleine Holzwürfelchen und Meeple. Auch das Spielbrett ist okay. Optisch gefällt es mir ebenfalls sehr gut, kein Überkracher, aber absolut passend zum Thema. Relativ farbenfroh alles, mir gefällt es in diesem Fall sehr gut.

Trotz des wirklich guten Materials, finde ich persönlich den angesetzten Preis von 50€ zu hoch. Ja, da ist eine Menge Plastik, aber das rechtfertigt dennoch nicht diesen recht hohen Preis, den spielerisch kommt dabei zu wenig rum, aber dazu gleich noch mehr.


[ABLAUF]

Ziel des Spiels ist es die meisten Erleuchtungspunkte zu sammeln, die wir wiederum durch den Bau von Pagoden erhalten, sowie durch geschicktes Einsetzen von Opfersteinen. Jeder Spieler wählt eine Spielerfarbe, erhält drei Aktionsplättchen und 8 Opfersteine, in den acht Farben der Pagoden. Die Spieler setzen ihren Mönch auf das Null-Feld des Meditationspfades. Sämtliche andere Plättchen kommen auf Ihre vorgesehenen Felder auf dem Spielbrett und schon kann es losgehen. 

Ist ein Spieler am Zug, muss er mindestens eines seine Aktionsplättchen verwenden, kann aber auch alle drei verwenden. Aber Achtung, ist das erste noch kostenlos, kostet das zweite Plättchen 4 Meditationspunkte und das dritte 6. Möchte ich dieses also nutzen, muss ich meinen Mönch dementsprechend auf dem Meditationspfad zurücksetzen können. 

Mit einem Aktionsplättchen kann ich 1 von 3 Aktionen wählen:

- Ein Stockwerk ziehen: ich darf in den Leinenbeutel greifen und ein Teil einer Pagode herausziehen, die verschiedenen Größen kann man natürlich fühlen, die Farbe sehe ich natürlich nicht. Das gezogene Teil lege ich dann vor mir aus.

- Opfer bringen: Ich kann eines meiner acht Opfersteinen nehmen und dieses auf die jeweils passende Pagode legen. Je nach Stockwerk erhalte ich dann Meditiationspunkte und zwar ein Punkt je Stockwerk plus 2 zusätzliche. Auf dem 6. Stock, also der Spitze darf kein Opfer gebracht werden!


- ein Plättchen kaufen: auf dem Spielbrett liegen Weisheits-, Vorteils- und neutrale Aktionsplättchen aus, die ich mit den Meditationspunkten kaufen kann. Weisheitsplättchen bringen uns einfach die Erleuchtungspunkte, die wir am Spielende benötigen. Vorteilsplättchen gibt es je 2 Märkte und Heiligtümer. Die Märkte reduzieren die Kosten künftiger Plättchenkäufe um 2 MP. Jedes Heiligtum erhöht die Erleuchtungspunkte der Weisheitsplättchen um 1. Neutrale Aktionsplättchen, sind wie die normalen Aktionsplättchen, allerdings spezialisiert auf eine dieser drei Aktionen, die ich dann theoretisch kostenlos mehrfach ausführen kann. Ich kann auch ein Einweihungsplättchen einer Pagode kaufen, das ist quasi eine Wette darauf, dass ich glaube, dass die Pagode bei Spielende fertig gebaut wurde. Ist das der Fall bekomm ich dann durch dieses Plättchen 4 Erleuchtungspunkte. 

Nebst der Aktionen vom Aktionsplättchen, kann ich noch zwei Nebenaktionen ausführen:

- Stockwerk bauen: hab ich ein Stockwerk einer Pagode, die aktuell passt, muss ich diese verbauen. Ich kann so viele Stockwerke bauen, wie ich kann. Ich erhalte MP in Höhe des Stockwerks, welches ich baue. Überbaue ich dabei ein Opferstein, gibt es noch 2 zusätzliche MP. Hab ich am Ende meines Zugs mehr als 1 Stockwerk, die ich noch nicht verbauen konnte, darf ich EINS behalten und muss den Rest zurück in den Beutel legen.

- Zielplättchen erfüllen: es liegen 8 verschiedene Zieplättchen aus, sobald ich eines erfüllt habe, kann ich mir dieses nehmen und erhalte am Spielende die jeweiligen Erleuchtungspunkte. 

Das Spiel endet sobald die vierte Pagode fertig gestellt wurde. Jeder Spieler zählt dann die Erleuchtungspunkte durch seine Plättchen und der Spieler mit den meisten EP gewinnt das Spiel und wird zum großen Wächter des Gartens ernannt. 


[FAZIT]

Ihr seht schon das Regelwerk ist relativ überschaubar und das ist was ich eingangs meinte, dass für 50€ zu wenig Spiel geboten wird. Gerade zu Beginn des Spiels, wenn es nur wenig Punkte gibt, kommt das Spiel kaum in Bewegung und jeder zieht und baut einfach die größten Pagoden-Teile, da man die relativ gut erkennt UND ich ja auch nicht anders an Punkte komme. 

Heißt, die erste Hälfte vom Spiel, nutze ich fast immer die Aktion Stockwerk ziehen und hoffe das richtige zu erwischen, um endlich genug Punkte zu sammeln, damit ich auch ein wenig mehr Möglichkeiten habe. Die zweite Hälfte nimmt dann etwas mehr Fahrt auf und es spielt sich dann doch ein wenig taktischer, aber dann kann es auch recht schnell zu Ende sein.

Der Bau der Pagoden selbst sieht erstmal total toll aus, auch wenn man die Opfersteine setzt und überbaut freut man sich diebisch über die Extra-Punkte. 

Tajuto ist ein Familienspiel, welches gerade Wenigspieler optisch beeindrucken wird. Vielspieler wird es zu seicht sein, denn die Möglichkeiten sind gering und gerade zu Beginn, relativ vorgeschrieben, was man tun muss. Aber das wird Wenigspieler nicht stören und werden sicherlich ihren Spaß haben, aber dann kommt ja wieder der Preis, der einen Wenigspieler doch abschrecken wird. Mit 30€ hätte man sich einen größeren Gefallen getan und mehr Käufer finden können. 

Ich werde das Spiel sicherlich hin und wieder mit meiner Tochter auf den Tisch holen, sie findet es natürlich toll die Pagoden zu bauen und die Spieltiefe ist gerade richtig für sie. Sie ist 7. Warum der Verlag 10 Jahre nennt, ist mir ein Rätsel. Aber in meinen Erwachsenenrunden wird es wohl weniger zum Zug kommen. Könnte es mir hier auch höchstens als Auftakt vorstellen, denn es macht ja nichts gravierendes falsch, aber es wirkt zu behäbig. Es bleibt also ein eher durchschnittliches Spiel, welches schlichtweg ein wenig zu teuer ist und in der Masse dadurch untergehen wird, auch wenn es auf dem Tisch toll aussieht.

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Tajuto von Reiner Knizia
Erschienen bei Abacus Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Abacus Spiele)


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12.01.2020

BoardgameMonkeys stellt ein!



Als ich die BoardgameMonkeys 2013 ins Leben gerufen habe, habe ich nicht annähernd geahnt, wie lange ich diese Seite einmal betreiben werde. Nun kann ich auf fast sieben Jahre zurückblicken und unzählige Rezensionen und Kickstarternews. Mittlerweile sind wir ein Team aus fünf festen Autoren, welches immer wieder durch Gastautoren unterstützt wird.

Aber wir möchten weiter wachsen. Insbesondere im Bereich der Familien- und Kinderspiele suchen wir weitere Autoren. Aber auch, wenn Ihr eher im Bereich der Kenner- und Expertenspiele zuhause seid, könnt Ihr Euch melden.

Was heißt das? Mich würde es freuen, wenn unser Team sich weiter vergrößern würde. Gesucht wird also eine (oder mehrere) Personen mit folgenden Voraussetzungen:
  • gute schriftliche Ausdrucksfähigkeit in deutscher Sprache 
  • Interesse an einer dauerhaften Mitarbeit
  • Teamfähigkeit 
  • Spaß am Schreiben 
  • Interesse am Bloggen 
Sollten diese Anforderungen auf Dich zutreffen, dann können wir Dir folgendes bieten:
  • feste Mitarbeit an BoardgameMonkeys 
  • ein Ventil Deine kreative Ader im Bereich Brettspiele auszuleben 
  • für Deine Rezension benötigte kostenfreie Rezensionsexemplare (Verteilung erfolgt durch Seitenbetreiber) 
Die Mitarbeit wird nicht vergütet!
Die Mitarbeit erfolgt zunächst mit einer Probezeit von drei Monaten.

Deine Bewerbung richtest Du bitte formlos an andreas(klammeraffe)boardgamemonkeys.com. Darin solltest Du Deine Motivation bei uns mitzuarbeiten darlegen.

Wir freuen uns auf Dich!
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10.01.2020

Team3


„Wenn schon ein Affenspiel erscheint, dann müssen es die Affen auch rezensieren.“ So lautet ein alter japanischer Spruch. Ein anderer japanischer Spruch lautet „Nichts sehen, nichts hören, nichts sagen.“ und ist sicherlich allen als das Bild der drei Affen bekannt; ein Affe bedeckt seine Augen, der andere seine Ohren und der letzte seinen Mund. Dieses Bild nutzten die Designer Alex Cutler und Matt Fantastic, um ein Geschicklichkeitsspiel mit dem Namen Team3 zu erschaffen. Rausgebracht wurde das Spiel in Deutschland von ABACUS Spiele, in zwei Versionen und zwei knalligen Designs, die einem sofort ins Auge springen; Neon Rosa und Neon Grün. Wie Team3 funktioniert, welche Unterschiede es unter den zwei Versionen gibt und ob es einen Blick wert ist, sich das Spiel genauer anzuschauen, verrate ich euch in meiner Rezension.


Team3 ist ein Spiel, in dem es darum geht, unter Zeitdruck und im Dreierteam, ein vorgegebenes Gebilde aus Formen nachzubauen. Die Formen kennt man so oder ähnlich bereits von anderen tetrisartigen spielen. In Team3 nehmen alle Teammitglieder eine der drei Rollen der Affen ein: Der stumme Architekt, der ausschließlich mithilfe von Handzeichen dem tauben Bauleiter klarmachen muss, welche Formen und in welcher Position, der blinde Bauarbeiter anzulegen hat. Dafür zieht der Architekt eine Karte, die das Kunstwerk abbildet und startet den Count Down. Der Bauleiter muss dem Bauarbeiter, der eine Augenbinde trägt, sagen, wo die Formen liegen, darf aber nicht auf Gegenfragen antworten, da er ja taub ist. Der Bauarbeiter legt die Formen dann an, bis entweder das Gebilde fertig und der Sieg erreicht oder die Zeit abgelaufen ist und das Team verliert. Und das ist auch schon alles, worum es in Team3 geht. 


Das Besondere bei Team3 sind die Baukarten, die, wenn man es möchte, sehr herausfordernd sein können. Es gibt drei Schwierigkeitsstufen, die sich in der Anzahl der zu verwendenden Blöcke und damit in der Baugröße unterscheiden, das haben beide Versionen des Spiels gemein. Was sie einzigartig macht, sind die zwei Minierweiterung. Die grüne Version bietet mit „Mind Merge“ eine Herausforderung, bei der es darum geht, zwei Gebilde gleichzeitig zu errichten. Das heißt, es gibt zwei Architekten und zwei Bauleiter, aber nur einen Bauarbeiter. Dieser bekommt von beiden Seiten zwei unterschiedliche Informationen und muss parallel mit seiner linken und rechten Hand zwei Gebilde aufbauen. 

Die pinke Variante kommt mit Dimension Tension. Dabei muss der Bauarbeiter die Blöcke im dreidimensionalen Raum anordnen und der Architekt muss es schaffen, die zweidimensionale Zeichnung richtig zu deuten und ins 3D zu überführen. 


Wie bei jedem Geschicklichkeitsspiel gilt auch hier: Man muss Geschicklichkeitsspiele mögen; Team3 erfindet das Rad nicht neu. Und viele Spielelemente kennt man aus anderen Spielen, wie beispielsweise Block Party. Team3 sticht aber dennoch aus der Masse, da es dank der diversen Schwierigkeitsstufen und Varianten einen leichten Einstieg mit einer anpassbaren Lernkurve bietet und man hier mit allen Altersstufen spielen kann. Dadurch wird es, im Vergleich zu anderen Geschicklichkeitsspielen, nicht irgendwann zu einfach, dafür sorgen im Besonderen die Minierweiterung, die eure Hirnzellen an den Rand der Verzweiflung bringen werden. Das Anordnen der Blöcke im Raum bedarf viel Übung und einem eingespielten Team, das gleichzeitige bauen von zwei Gebilden erfordert viel Konzentration und Kommunikationsfähigkeiten. Außerdem bietet Team3, wenn man beide Versionen hat, Raum für bis zu 12 Spielern, die gleichzeitig gegeneinander spielen können. Dieses Gesamtpaket, abgerundet durch qualitativ hochwertige Materialien, bietet ein Spiel, das sich sowohl als Abendfüller für eine riesige Gruppe, als Absacker zum Abschalten und auch als intensives Kräftemessen unter Brains eignet.

Wer mit 5 Mann spielen will, greift zur grünen Packung, wer die Herausforderung in der nächsten Dimension sucht, greift zur pinken und wer eine große Spielgruppe zu versorgen hat, schnappt sich beide.

Team3 ist vielseitig, schnell und sehr Unterhaltsam!

Anmerkung: Farben spielen bei Team3 keine Rolle, darum brauchen sich Farbenblinde oder –schwache Spieler nicht zu sorgen. Die Haptik der Blöcke ist klasse und die Formen sehr gut voneinander unterscheidbar.
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Team3 von Alex Cutler und Matt Fantastic
Erschienen bei Abacus Spiele
Für 3 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Abacus Spiele)

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08.01.2020

Rocketmen


Nachdem Martin Wallace bekannt gab, dass er seinen Verlag Treefrog Games aufgelöst hat und sich fortan ausschließlich auf das Designen von neuen Spielen konzentrieren will, habe ich das Gefühl, dass sein Output nochmals gestiegen ist. Mit Rocketmen kommt nun bereits der zweite Kickstartertitel beim Verlag Phalanx (nach Nanty Narking), der sich nunmehr wieder auf eine der Hauptkompetenzen von Martin Wallace beschränkt - das Deckbuilding.

Wie der Name schon sagt, befinden wir uns thematisch bei der Raumfahrt (und nicht wie von vielen vielleicht vermutet bei einem Song von Sir Elton John). Wir sind dabei reiche Financiers, die großflächig in Raumfahrtprojekte investieren und dabei Mond, Mars und Venus bereisen wollen - möglichst als erster versteht sich.


Spielmechanisch - wie ich bereits in der Einleitung erwähnt habe - kommt Martin Walace zu einer seiner Kernkompetenzen zurück - dem Deckbuilding. Wie bereits bei vielen seiner Vorgängertiteln aus diesem Genre (A Few Acres of Snow oder A Study in Emerald) ist aber der Deckbau hier nicht völlig isoliert, sondern Teil eines Spiels, was ich persönlich sehr mag, denn reine Deckbauspiele liegen mir persönlich weniger. Wenn sie aber geschickt in ein Spiel verwoben sind (z. B. Clank!), dann mag ich es sehr gerne.

Die klassischen Elemente des Deckbaus finden wir in Rocketmen auch wieder. Ich spiele Karten aus meinem Deck aus, um neue und bessere Karten zu kaufen oder ich führe Effekte der Kartentexte aus. Eine erste kleine Besonderheit bei Rocketmen ist, dass ich mich nicht bei jeder Karte entscheiden muss, für was ich sie ausspiele, sondern vielmehr stets alle Symbole aktiviere. Das macht das Ausspielen übersichtlicher, da es nunmehr gilt bloß alle Symbole zu zählen, nimmt aber auch eine gewisse strategische Entscheidung beim Ausspielen. Mir persönlich gefällt diese Herangehensweise in Rocketmen, da sie die Spielzüge der Spieler enorm beschleunigt. Downtime ist in Rocketmen kein Thema.


Das Spiel, um den Deckbau bei Rocketmen sind die Shuttlemissionen, zu welchen ich hin und wieder Karten auf mein Launchpad spiele. Hiermit versuche ich eine Mission vorzubereiten, indem ich dort bewusst Karten platziere, die mich bei meiner zukünftigen Mission boosten, denn nur beim erfolgreichen Entdecken neuer Systeme bekomme ich mächtige Siegpunkte.

Die Space-Missions selbst sind dann ein weiteres spannendes Element bei Rocketmen  welches dem Spiel eine gehörige und entscheidende Portion Thema verpasst. Je nach entsprechender Vorbereitung auf meinem Launchpad bekomme ich auf einer Spaceleiste einen entsprechenden Bonus. Will ich nämlich eine Mission erfolgreich beenden, wo muss ich auf dieser Leiste eine ganz bestimmte Anzahl an Schritten absolvieren. Habe ich die automatischen Schritte abgehandelt, kommt ein Push-Your-Luck Element in Rocketmen zum Tragen. Ich ziehe nämlich im Anschluss nacheinander eine vordefinierte Anzahl an Karten, die mich x weitere Felder vorrücken lassen.


Spannung (und nicht nur für den aktiven Spieler) kommt da insofern eine Menge auf, da ich beim Ziehen der Karten stets abschätzen muss, ob ich mein Ziel noch erreichen kann. Breche ich dann nämlich sicherheitshalber frühzeitig ab, verliere ich nur Teile meines mühsam aufgebauten Launchpads. Ziehe ich es jedoch bis zum Ende durch und komme trotzdem nicht an, geht es komplett flöten und der Fortschritt von mehreren Runde ist dahin. Schaffe ich es im übrigen, dann erhalte ich fortan einen permanenten Bonus für weitere Missionen (nebst Siegpunkten). Lohnenswert!


Genau dieses Element in Rocketmen ist das Alleinstellungsmerkmal und die Kirsche auf der Sahne. Die klassischen Deckbauelemente hat Martin Wallace ohnehin bereits perfektioniert und zu einer gut geölten Maschine gebaut. Spannend ist dann in seinen Werken stets, welches Zusatzelement er mit einbaut, um nicht nur dem Thema Rechnung zu tragen, sondern auch ein einzigartiges Spielerlebnis zu formen. Während er in A Few Acres of Snow Elemente eines Wargames einbaute oder in A Study in Emerald Deduktions- und Take That Elemente, schafft er es in Rocketmen ein Push-Your-Luck Element einzubauen, welches enorme Spannung generiert. Klar kann ich sehr konservativ spielen, und mich bestmöglich vorbereiten. Spiele ich aber so, wird mich ein risikoreicher Spieler vielleicht überflügeln und dazu zwingen ebenfalls Risiken einzugehen. Die Adaption des Spielstils meiner Gegenüber ist in Rocketmen die Interaktion, die ansonsten rein spielmechanisch in diesem Titel wenig vorhanden ist.

Alles in allem ist Rocketmen einen Blick für Fans von Deckbauspielen wert, die in ihren Spielen thematische Elemente schätzen und sich auch nur ansatzweise für das Thema Raumfahrt interessieren.

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Rocketmen von Martin Wallace
Erscheint bei Phalanx Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek Link

Kickstarter-Link 

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Phalanx Games)

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