29.02.2020

Anubixx


Die Flut an Roll and Write Spielen nimmt kein Ende und der Nürnberger Spielkartenverlag hat da auch wieder was Neues am Start. Thematisch befinden wir uns im alten Ägypten und versuchen mit Hilfe der Würfel eine Pyramide, eine Bodenrelief und ein Triumphbogen zu bauen. Anubixx ist für 2-5 Spieler ab 8 Jahren und eine Partie dauert ca. 20 Minuten.

[MATERIAL]

In der recht kleinen Schachtel finden wir alles was eigentlich typisch für ein Roll and Write Spiel ist. In diesem Fall 5 Würfel, 5 Stifte und ein Block. Die Würfel sind in Ordnung, sind relativ leichte Holzwürfel, die Stifte sind Bleistifte mit Radiergummi und der Block hat immer fünf unterschiedliche Blätter, die sich dann wiederholen. Wozu das gut ist, kommt dann gleich aus dem Ablauf hervor.

Alles in allem also Standardkost, was aber vertretbar ist. Die Optik ist dem Thema angepasst, gibt einem aber auch kein WOW-Effekt. Eher zweckmäßig als besonders schön. Das Thema kommt dabei leider nur bedingt rüber.


[ABLAUF]

Zu Beginn einer Partie wird je nach Spieleranzahl bestimmt, wieviele Joker-Steine wir zur Verfügung stehen haben. Beim Spiel zu zweit sind es 2, zu fünft sind es 5.

Der aktive Spieler wirft die vier Würfel, jeder Würfel hat sechs verschieden farbige Baustein-Seiten, die nun verwendet werden können! In meinem Zug darf ich bis zu 2 Steine verbauen, die entweder durch die Würfel gezeigt werden oder ich verwende einen meiner Joker-Steine, welchen ich dann ankreuze, Jeder Spieler hat auf seinem Block auch einen Steinbruch mit farbigen Bausteinen, hier kann man ebenfalls einen Block ankreuzen, man darf dabei auch Farben überspringen, allerdings darf ich das nächste Kreuz immer nur rechts vom letzten Kreuz setzen. Bedeutet: übersprungene Bausteine kann ich später NICHT mehr benutzen.

Wir haben, wie erwähnt, drei Bauwerke, in denen wir die Steinblöcke verwenden können. Da gibt es die Pyramide. Hier kann ich 1 oder 2 Steine ankreuzen, wichtig ist dabei nur, dass wenn ich in die Höhe gehe, die zwei Steine darunter bereits angekreuzt sein müssen. Beim Bodenrelief muss ich immer 2 Steine nehmen und diese müssen im Relief selbst benachbart sein. Und beim Triumphbogen kann ich auch wieder nur 1 oder 2 Steine verbauen, allerdings müssen die Säulen von unten nach oben gebaut werden und erst wenn beide Säulen fertig sind, kann ich den Bogen bauen. 

Würfel, die vom aktiven Spieler benutzt werden, legt dieser auf seinen Bogen, denn wenn er nun fertig ist, können die Mitspieler, die anderen Würfel in der Mitte verwenden, ebenfalls bis zu zwei! 

Alle Bauwerke zeigen auch noch Symbole. Wenn ein Spieler als erster, alle von einer Sorte angekreuzt hat, sagt er dies laut an und kann dann als Bonus das Symbol auf seinem Block ankreuzen. Mitspieler, denen das in der gleichen Runden gelingt, dürfen das auch, alle anderen danach, können dies nicht mehr tun!

Das Spiel endet sobald ein Spieler zwei Bauwerke komplett fertig hat. Es folgt dann eine Endwertung, je nach dem wie weit man mit den Gebäuden ist und wieviele Sonderpunkte man sammeln konnte bzw. wieviele Steine aus dem Steinbruch und von den Jokersteinen noch unbenutzt sind, gibt es noch Extrapunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.


[FAZIT]

Anubixx ist ein kleines, recht simples Roll and Write Spiel, welches zu unterhalten weiß, aber einen auch nicht vom Hocker reißt. Für den Preis von knapp 8 € macht man hiermit auf jeden Fall keinen Fehlkauf, gerade wenn man mit dieser Art von Spielen erst anfangen möchte bzw. dies auch Kindern näher bringen möchte. Durch die Farben ist es hierbei schlicht einfacher, als es bei vielen anderen Spielen ist, wo z.B. mehr gerechnet werden muss.

Aber es ist halt leider auch kein Spiel, was einem wirklich in Erinnerung bleibt. Man spielt es so nebenbei weg. Tasse Tee, ein wenig würfeln, eintragen und weiter. Gerade dieses entspannte, kann natürlich vielen gefallen, denn manchmal möchte man genau das. Aber es wird auch einige geben, denen wird es schnell zu langweilig werden. 

Schön finde ich auf jeden Fall, dass jeder Spieler einen anderen Zettel hat, also eine andere Anordnung von Farben, so kommt immer ein wenig Abwechslung ins Spiel.

Mir bleibt am Ende nur zu sagen, dass gerade Anfänger mit diesem Spiel einen guten Start finden werden, Spieler die schon 10 Roll and Write Spiele im Regal stehen haben, wird das kaum hinter dem Ofen hervorlocken, dafür bietet es zu wenig neues bzw. anderes. Ich denke NSV weiß aber genau welche Zielgruppe hier angesprochen wird und da passt es auch genau hin.


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Anubixx von Steffen Benndorf, Florian Ortlepp und Helmut Ortlepp  
Erschienen beim NSV
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 20 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier NSV)
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28.02.2020

Die Befreiung der Rietburg


Grauenhafte Kreaturen haben die Rietburg überfallen und kontrollieren nun König Brandurs hoheitlichen Sitz. Vier HeldInnen wagen sich in die Burg, um gemeinschaftlich das Übel aus den letzten Ritzen der Festung zu jagen, bevor der gefährliche Drache Tarok jede Chance auf einen Sieg zunichtemacht.

Die Befreiung der Rietburg ist Teil der Andor-Reihe, die 2013 mit Die Legenden von Andor ihren Anfang nahm. Kenner des Spiels und der Welt werden sich daher schnell zu Hause fühlen und viele Elemente wiedererkennen. Doch auch ohne Vorwissen lässt sich das Spiel vollumfänglich erleben.


Die Prämisse ist klar: Eine bereits von Monstern eingenommene Burg will zurückerobert werden. Dazu müssen die HeldInnen vier von sechs Aufgaben erfüllen, die an sechs Orten in der Burg zu finden sind. Welche Aufgaben das sind, erfährt man erst, wenn man die entsprechende Aufgabenkarte umdrehen kann. Und dafür wiederum muss zunächst das ein oder andere Monster aus dem Weg geräumt werden. Auf dem Spielplan werden daher anfangs zufällig Begegnungskarten auf die Aufgabenkarten verteilt. 

Ein Spielzug besteht dann aus dem Spielen einer seiner drei (oder vier) Aktionskarten und möglichen freien Aktionen, die sich daran anschließen. Dazu wählt der oder die Heldin am Zug eine ihrer Aktionskarten aus, um sich zum Beispiel in der Burg zu bewegen, um gegen Monster zu kämpfen oder um Begegnungskarten aufzudecken. Im Anschluss können mit freien Aktionen Gegenstände aufgesammelt und getauscht oder Aufgabenkarten aufgedeckt und erfüllt werden.


Stehen keine Aktionskarten mehr zur Verfügung werden die abgeworfenen Karten auf die Hand genommen und neue Begegnungskarten mittels einer Erzählerkarte ins Spiel gebracht. Ist der Stapel mit Erzählerkarten leer und es müsste noch eine solche Karte gezogen werden, ist der fiese Drache angekommen und das Spiel ist verloren.

Für die vier HeldInnen geht es also im Kern darum, sich zügig durch die Begegnungskarten zu den Aufgaben vorzuarbeiten, ohne dabei zu verschwenderisch mit den Aktionskarten umzugehen. Dabei ist es wichtig, dass die richtigen HeldInnen am richtigen Ort stehen, um gegen die Monster zu bestehen. Die SpielerInnen müssen ihre Aktionen geschickt einsetzen, um Begegnungskarten zwischen den einzelnen Orten zu verschieben oder sie überhaupt aufzudecken. Nur so können sie dann von anderen HeldInnen in den nächsten Zügen bewältigt werden. 


Die einzelnen Charaktere haben einzigartige Fähigkeiten und unterscheiden sich in ihrer Spielweise deutlich voneinander. Das sorgt für Abwechslung und macht jeden Spielenden zu einem wichtigen Teil des Plans. Man ist mit Leib und Seele dabei, wenn man sich effizient durch die Monster kloppt, Gegenstände einsammelt oder endlich eine Aufgabenkarte aufdecken kann, die man auch sogleich erfüllen kann.

Problematisch wird es erst, wenn die SpielerInnen anfangen, ihre Aktionskarten wieder zurückzuholen. Schnell zerfällt die thematische Illusion, wenn man nur noch damit beschäftigt ist, Karten abzuzählen und die Züge im Voraus zu planen. Das Spielprinzip abstrahiert die Rückeroberung einer Burg an manchen Stellen viel zu sehr als dass die Freude länger anhalten könnte.
Auch geht das Erfolgserlebnis verloren, wenn neue Begegnungskarten auf bereits erfüllten Aufgaben ins Spiel kommen. Das hat für den Spielfortschritt zwar keine Relevanz, fühlt sich aber einfach nicht richtig an. Gerade auch dann, wenn man tatsächlich gewonnen hat und das Spielbrett trotzdem voll liegt mit Monstern.


Ein weiterer Kritikpunkt sind die sechs Kartenstapel, die sich auf den Orten der Burg ansammeln und ständig erweitert oder verändert werden. Es entwickelt sich mit der Zeit zu einer ganz schönen Fummelei, wenn man beispielsweise die Zahl der Karten in einem Stapel überprüfen möchte, ohne dabei ein Durcheinander anzurichten. Man fragt sich, ob hierfür nicht eine elegantere Lösung hätte gefunden werden können.

Die Befreiung der Rietburg kann ich daher vor allem aufgrund der wenig mitreißenden Spielmechanik leider nur eingefleischten Andor-Fans empfehlen, die von der Welt, den Figuren und den Abenteuern nicht genug bekommen können.
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Die Befreiung der Rietburg von Gerhard Hecht
Erschienen bei Kosmos
Für 2 bis 4 Spieler in 40 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Kosmos)


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26.02.2020

Villagers


In der Brettspielwelt findet man sie immer wieder – diese Geschichte von kleinen Verlagen, die eine Idee haben, damit auf Kickstarter gehen und vollkommen durchstarten. Ein solches Phänomen habe ich hier mit Villagers vor mir liegen. Bemerkenswert an der Kickstarter-Kampagne von Villagers ist, dass sie sich vollkommen entgegen der üblichen Regeln verhalten hat. Der Normalfall sieht in etwa so aus: Ist das Spiel gut und wurde vorher vielleicht auch ordentlich gehyped, so spielt es in den ersten zwei Tagen Unmengen an Geld in die Kassen und knackt das Finanzierungsziel innerhalb weniger Minuten/Stunden. Dann flacht das alles über den Verlauf der Kampagne wieder ab und in den letzten zwei Tagen gibt es nochmal richtig viel Geld, da viele Menschen ein „Jetzt oder nie!“-Denken besitzen. Nicht so aber bei Villagers  Auch bei ihrer Kampagne ist alles recht gut gestartet, man hatte das Ziel von rund 8000 Pfund am ersten Tag erreicht. Danach kam das typische Abflachen von Unterstützerzahlen und Finanzierungssummen. Etwa zur Hälfte der Kampagne ist dann das Unglaubliche passiert: Mit einem Mal unterstützten so viele Menschen das Spiel, dass der Betrag des Start-Tages ab der Hälfte täglich überboten wurde und in den letzten zwei Tagen vollkommen eskalierte. All das brachte Villagers statt den gewünschten 8000 mehr als 482.000 Pfund ein! Und diverse Verträge mit internationalen Vertriebspartnern, wie dem Kosmos-Verlag hier in Deutschland. Schauen wir nun mal, warum dieses Spiel eine so erfolgreiche Kampagne hatte und was Kosmos aus der Lokalisierung gemacht hat.


Villagers ist ein recht simples Drafting- und Tableaubuilding-Spiel. Thematisch haben es die Entwickler im Mittelalter verortet. Hier herrscht jeder Spieler über ein Dorf und alle Dörfer befinden sich an einer großen Straße, auf welcher Massen von Arbeitskräften durchziehen. Diese warten nur darauf von den Spielern rekrutiert zu werden und einen Arbeitsplatz im schönsten Dorf der Welt – nämlich meinem! – zu erhalten. Das ganze Spiel ist dabei in einer recht einfachen, jedoch schönen Grafik gestaltet. Definitiv ein Herausstellungsmerkmal.

An sich verläuft Villagers dann in Runden zu je zwei Phasen: Einer zum Draften und einer zum Bauen. Dabei schaut man jeweils, wie viele Symbole man besitzt. Grundsätzlich darf man zwei Karten aus der offenen Auslage draften, plus eine pro Schüssel-Symbol, jedoch nie mehr als fünf Karten. Dies geschieht reihum. Im nächsten Schritt dürfen die Karten im Dorf platziert werden, wieder grundsätzlich zwei, plus eine pro Haus-Symbol, jedoch nicht mehr als fünf Stück. Beim Bauen sind wir nun aber in der spannenden Phase von Villagers  Es gilt die Arbeiter geschickt zu Produktionsketten zu vereinen. Dabei muss jedoch die Reihenfolge beachtet werden! So kann der Trüffelsucher beispielsweise nur auf den Schweinehirten gelegt werden. Gleichzeitig besitzen viele Karten ein Schloss-Symbol. Dies bedeutet, dass man Geld zahlen muss, und zwar an die Person, die diese Karte ermöglicht/freischaltet. Hierdurch entstehen wunderbare Spielerinteraktionen und taktische Entscheidungen von Anfang an. Meine persönliche Vermutung für den Erfolg von Villagers sind eben jene Produktionsketten. Diese zu errichten ist unglaublich befriedigend. Und trotzdem ist das alles nicht so hoch komplex, denn die längsten Ketten sind maximal 4-stufig. 


Bevor es zu meinem Fazit geht, müssen wir aber noch über das Material und die Lokalisierung durch Kosmos reden: Uff!
Zunächst: Das Material der Kosmos-Edition ist vollkommen in Ordnung. Auch dass drei Mini-Erweiterungen der Kickstarter-Kampagne implementiert wurden, ist großartig. Nun aber zu Dingen, die ich nicht verstehe: 

1. Die englische Version von Villagers kam in einer super kleinen Kiste, wo alles nur den Platz hatte, den es wirklich brauchte. Es wurde auf unnötige Regalstrapazierung verzichtet – löblich! Und was macht Kosmos? Eine riesige Box für ein paar Karten und Pappmünzen. Das finde ich echt sowas von unnötig!

2. Eigentlich ist Villagers für bis zu 5 Spieler ausgelegt, eine schöne Zahl. Kosmos hat nun aber nur 2-4 auf die Box geschrieben. Macht man die Schachtel jedoch auf und zählt das Material durch, fällt auf, dass genügend Material vorhanden ist, um es auch zu fünft zu spielen. So gibt es 5 Übersichtskarten und 5 Gründungskarten. Warum? Das sind Dinge, die mir absolut schleierhaft bleiben…


Ok, ich habe mich genug aufgeregt, nun zum angenehmen Teil: Villagers – tolles Spiel! Begründen wir das mal noch ein wenig. Es ist einfach und gleichzeitig bietet es einige Kniffe, die man erst nach ein paar Runden heraus bekommt. Das Gefühl des Produktionsketten-Zusammensetzens ist einfach wunderbar. Und wenn man dann auch die Personen im Dorf hat, für die andere Spieler einem Geld zahlen müssen, umso schöner! Eine angenehme Spieldauer ist mit einem angenehmen Anforderungsgrad verbunden. Meiner Meinung nach ist Villagers ein wunderschönes Gate-Way-Game, um andere ans Spielen heranzuführen. Oder aber auch ein gutes Familienspiel. Und natürlich ist es zu zweit oder dritt wesentlich strategischer, als zu fünft. Das ändert aber nichts daran, dass es einfach schön ist. Trotz des Vertriebes von Kosmos.

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Villagers von Haakon Gaarder
Erschienen bei Kosmos
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Kosmos)

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24.02.2020

Cities Skylines


Als im Jahre des Herrn 1989 das erste Sim City erschien (vielleicht war es hier in Deutschland auch etwas später, aber wer weiß das schon so genau?), war ich noch in der Grundschule und trotzdem erinnere ich mich noch sehr gut daran, wie mich dieses Spiel in seinen Bann zog. Grafik und Mechaniken wirken aus heutiger Sicht nicht mal mehr steinzeitlich, aber zur damaligen Zeit war das schon sehr fortschrittlich. Und eins kann Sim City heute keiner mehr nehmen: Es begründete ein ganzes Genre, das bis heute noch sehr erfolgreich ist.

Als ich dann ein paar Jahre später erstmals den Nachfolger Sim City 2000 ins CD-Laufwerk einlegte, war ich total baff. Isometrische Perspektive, Terrainunterschiede, diagonale Wege, eine behutsame Steigerung des Mikromanagements und eine Zeitung zur Lage der Nation. Sim City 2000 gehörte damals zusammen mit Civ 2 zu meinen absoluten Lieblingsspielen (die CD habe ich tatsächlich noch bis heute) und ist bis heute tatsächlich der beste Teil der Serie. Denn von da an ging es nur noch bergab mit Sim City. Das Genre der Städteaufbausimulationen lieferte immer schlechtere Ableger und war irgendwann völlig tot.


Und dann las ich vor ein paar Jahren davon, dass eine kleinere Spieleschmiede aus Finnland, die mit Cities: Skylines das Genre wiederbeleben wollten. Meine Erwartung damals: „Das wird doch eher wieder nix“…manchmal ist es doch ganz schön, sich so zu täuschen ;)

Cities: Skylines ist seit nunmehr 5 Jahren auf dem Markt und noch immer (auch dank zahlreicher DLCs) ein absoluter Dauerbrenner und hat das gute alte Sim City 2000 mit Raketenantrieb in die Neuzeit verfrachtet…und dabei vieles nochmal deutlich besser gemacht. Und nun, erschien also ein Brettspiel zum Videospiel und auch hier war ich (natürlich) erstmal seeehr auf Habacht. Kann das funktionieren? Schließlich wuselt man am PC ja hauptsächlich alleine vor sich hin. Das kann man zwar in so manchem Eurogame auch am Spieletisch ganz gut, aber macht das ein gutes Brettspiel aus? Hm…die Lösung des Brettspiels ist hier aber ganz einfach: Wuselt doch einfach gemeinsam einsam vor Euch hin!


Und so handelt es sich hier um ein kooperatives Städtebauspiel, das – so viel sei schon mal verraten – keine „Portierungsleiche“ ist, sondern seinem Ursprung absolut gerecht wird: Zu Beginn wird der modulare Spielplan in die Tischmitte gelegt und jeder Spieler bekommt eine Handvoll Baukarten. Auf diesen sind anfangs Wohn-, Gewerbe- und Industriegebiete sowie Spezialgebäude (Versorgung, Gesundheit, etc.) zu finden. Später kommen hier noch besondere Gebäude, Nachrichten und Stadtvorhaben hinzu, die das Spiel etwas herausfordernder und komplexer machen. Außerdem bekommt jeder Spieler eine Rolle zugewiesen, die eine Sonderregel für den jeweiligen Spieler für diesen Durchgang mit sich bringt. Und los geht’s: Der erste „Bauabschnitt“ wird erschlossen und von dem gemeinsamen Bargeld bezahlt. Anschließend baut jeder Spieler ein Gebiet oder ein Dienstleistungs- oder Versorgungsgebäude, je nachdem welche Karten man so hat in die auf dem Spielplan abgedruckten Stadtteile. Dabei hat jede Karte andere Kosten, die auf der eigens dafür vorliegenden Tafel abgetragen werden. Es gibt Versorgungskosten (Strom, Wasser, Müll), aber auch Arbeitskräfte, Umweltbelastung, Verkehr und Kriminalität. Jede Baukarte kostet ein paar Zähler einer oder mehrerer dieser Leisten, und bringt manchmal auch wieder etwas zurück. Zudem haben die Baugebiete noch Boni, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind, wie bspw. „wird das Wohngebiet bei einer Kriminalitätsrate von 0 gebaut, steigt die Zufriedenheit um 3 Punkte“. 


Apropos Zufriedenheit: Das sind hier quasi die Siegpunkte. Kann oder möchte nämlich ein Spieler nicht bauen kann er auch den Meilenstein beenden und eine Wertung herbeiführen. Die negativen Versorgungspunkte werden nun von der Zufriedenheit abgezogen, der aktuelle Zufriedenheitswert wird auf die Wertungstabelle der Gesamtzufriedenheit (= der Hochaus-Pappaufsteller) übertragen, die Arbeiter müssen bezahlt werden und ein neues Spielplanteil wird gekauft. Anschließend darf man noch bestehende Baukarten für je ein Geld gegen eine neue Karte tauschen. Apropos tauschen: Statt eine Karte zu nutzen oder eine Wertung herbeizuführen, darf man auch in der laufenden Runde eine eigene Baukarte für 2 Geld umtauschen.


Aus Balancegründen sind die Baukarten zudem in 3 Stapel eingeteilt. Je höher die „Stufe“ des Kartenstapels, desto mehr Anforderungen/Kosten haben sie auch und desto mehr bringen sie auch wieder ein. Außerdem tauchen einzigartige Gebäude, Stadtrichtlinien und News nur im zweiten und dritten Stapel auf. Einzigartige Gebäude bringen diverse Sonderboni, News bringen dagegen diverse Nachteile, die bis zur Wertung oder dem Ziehen einer anderen News bleiben und Stadtrichtlinien helfen beim Ressourcenmanagement, ohne dass hierfür etwas gebaut werden muss.

Apropos Ressourcenmanagement: Das ist natürlich das Herz von Cities: Skylines und auch dass, woran man am Ende gemessen wird. Beim letzten Meilenstein hagelt es nämlich zusätzlich zu der normalen Wertung noch einmal Minuspunkte für jeden Punkt in den Bereichen Umwelt, Verkehr und Kriminalität. Zu guter Letzt wird das Spielerlebnis noch an der erreichten Gesamtzufriedenheit gemessen und klargestellt, ob man denn nun eine Weltmetropole erschaffen hat oder eher eine Geisterstadt. Und sinkt die Zufriedenheit bereits während des Spielens unter den kritischen Punkt oder geht die Stadt gar Pleite, ist das Spiel auch ganz schnell vorzeitig verloren.


Cities: Skylines spielt sich an vielen Stellen tatsächlich wie sein PC-Pendant und macht vom Flair her seine Sache wirklich gut. Ständig ist man am tüfteln, welche Baukarten dringend gespielt werden sollten, damit andere Karten gespielt werden können, um letztlich den Bonus der eigentlichen wichtigen Karte auch zu bekommen. Optisch kommt das ganze ebenfalls durch und durch im Design der Vorlage und in ordentlicher Qualität daher. Im Kern ist es aber (natürlich) als Familienspiel konzipiert und somit meilenweit von der Komplexität des Vorbilds entfernt. Ist hier ein Gebiet einmal gebaut und die Boni kassiert, so kann es auch direkt wieder vergessen werden. Die bestehenden Gebiete produzieren bspw. keine (Un-)Zufriedenheit oder ähnliches, nachdem sie einmal gebaut wurden. Alles andere würde aber vermutlich in endlosen Mikromanagementodysseen enden…und das kann niemand wollen. Insofern wurde auch hier die richtige Balance für ein Familienspiel gefunden, ohne für die Altherrenrunde uninteressant zu werden. Denn: grade am Anfang ist es gar nicht so leicht, das Spielende mit einer halbwegs guten Punktzahl zu erreichen. Hier macht Übung definitiv den Baumeister!

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Cities Skylines von Rustan Hakansson
Erschienen bei Kosmos
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 70 Minuten

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23.02.2020

Sierra West


Irgendwann im 19. Jahrhundert… irgendwo im Wilden Westen von Nordamerika inmitten der Sierra Nevada…versuchen ein paar mutige Pioniere, sich ein Leben aufzubauen. Sie bauen Hütten, erkunden neue Pfade, besteigen die örtlichen Berggipfel oder versuchen sich als Trapper. Daneben werden manchmal noch Äpfel gesammelt, mit Fischen gehandelt, sich einem Goldrausch hingegeben oder gar als Sheriff für Recht und Ordnung gesorgt. All das deckt Sierra West ab…und bei wem das nicht Erinnerungen an „Unsere kleine Farm“ wachrüttelt…der ist schlicht deutlich jünger als ich.
Aber kommen doch mal zum eigentlichen Spiel: Auf den ersten Blick fällt das tolle Packungsdesign auf, dass sich auch durch all die (zahlreichen und qualitativ einwandfreien!) Komponenten des Spiels zieht. Ob dies nun die Bergkarten, Spielkarten, Playerboards, Hüttenmarker, Tiermarker, Starspielermarker, Holzmeeples oder sonstige Tableaus betrifft, alles wirkt wie aus einem Guss und und passt zum Setting wie die Faust auf das Pionierauge.
Der Überfluss an Komponenten ist jedoch kein Selbstzweck. Das Spiel kommt nämlich mit vier unterschiedlichen Spielmodi (andere hätten da Erweiterungen draus gemacht, daher ein großes Lob hierfür!) daher, die alle ihre eigenen Komponenten mitbringen. Das grundlegende Spiel bleibt dabei im Kern immer gleich und lässt sich doch recht schnell mit „Eurogame“ zusammenfassen. Allerdings mit so einigen raffinierten Kniffen…


Jeder Spieler bekommt zwei Pioniere, einen Wagen und einen „Grenzer“. Während die ersten beiden auf dem eigenen Tableau ihr Unwesen treiben, rollt der Wagen langsam am Fuße des Berges dahin (und zeigt dabei an, was man dort nutzen kann und welchen Multiplikator man am Ende für seine Siegpunkte bekommt) und der Grenzer erklimmt den aus 20 Karten bestehenden Berg, um dort neue Karten für seinen Spieler zu entdecken. Die eigentliche,“echte“ Aktion erfolgt aber mit den beiden Pionieren (sowie ein Maulesel, von dem es aber insgesamt nur einen für alle Mitspieler gibt), denn nur sie gewinnen Rohstoffe, bauen Hütten oder ermöglichen den Wagen sowie den Grenzern, sich zu bewegen. Und das läuft wie folgt ab:
Jeder Spieler erhält ein Deck aus Karten und baut hiervon 3 direkt in sein Spielertablau ein, so dass sich zwei Pfade und ein Berggipfel für die Pioniere ergeben. Jeder Schritt auf diesen Pfaden löst dabei eine bestimmte Aktion aus und man darf in jeder Runde frei entscheiden, wie viele Schritte man gehen möchte und welche Aktionen dabei ausgelöst werden. Manche dieser Schritte kosten dabei Rohstoffe und andere wiederrum müssen zwingend ausgeführt werden, wenn man weiterlaufen möchte, ohne Schaden zu erleiden. Erreicht ein Pionier das Ende seines Pfades, darf er den Gipfel des eigenen Tableaus erklimmen (wortwörtlich!) und dort eine weitere Aktion ausführen (z.B. Rohstoffe „einlagern“ um später Siegpunkte zu bekommen). Die gebauten Hütten wiederrum bringen je eigene Effekte mit ins Spiel, die durch die Pionieraktionen ausgelöst werden.


Ist ein Spieler an der Reihe werden alle anderen jedoch nicht zum blanken Zuschauen verdonnert. Der Clou des Spiels liegt nämlich darin, dass am Ende des eigenen Zuges die 3 Karten aus dem eigenen Tableau abgeworfen und durch neue Karten des eigenen Decks ersetzt werden müssen. Hierdurch entstehen neue Pfade und neue Berggipfel. Nun kann man sich also die Zeit, bis man wieder am Zug ist, mit Grübeln vertreiben. Doch Achtung: Das alleine reicht nicht. Man kann nämlich jederzeit im Zug der anderen Spieler Tiere auf deren Tableau jagen (und dies sollte man auch tun, denn diese bringen später Rohstoffe und bewahren einen vor Siegpunktverlust) oder ebenfalls Rohstoffe einheimsen.
Die durch die Grenzer erforschten Karten des Berges bringen zum einen Karten für das eigene Deck ein, beinhalten aber auch ganz spezielle Karten, die am Fuße des Berges abgelegt werden. Wer diese Karten „nutzen“ darf (das wie hängt vom gewählten Modus ab), wird durch die Wagen der Spieler angezeigt: Je weiter rechts ein Wagen steht, desto mehr Karten (nämlich die darunter sowie alle links davon liegenden) dürfen genutzt werden. Außerdem haben diese Spezialkarten noch eine zusätzliche Funktion: Wird die sechste Spezialkarte aufgedeckt, läuft die aktuelle Runde noch zu Ende und anschließend ist jeder noch einmal an der Reihe. Dann endet das Spiel und es folgt die Abrechnung.


Siegpunkte bringen Karten, die man durch seine Grenzer vom Berg erhalten hat, das übrig gebliebene Gold und übrige Schuhe (die man zum Bewegen des Wagens und des Grenzers benötigt). Außerdem werden die eingelagerten Rohstoffe mit dem Stand des eigenen Wagens multipliziert. Abzüge gibt es für nicht eingefangene Tiere (denn jeder sollte im Laufe des Spiels ein Exemplar jedes Tiers gefangen haben) und für nicht gebaute Hütten. Viel Rechnerei also, aber im Grunde gar nicht so schlimm.
Die einzelnen Modi bringen zu diesem Grundspiel dann noch wirklich unterschiedliche Elemente hinzu, die unterschiedlicher kaum sein könnten: Während die Äpfel zusätzliche Rohstoffpunkte einbringen (die mit dem Wagenstand multipliziert werden), bringen Boote und Banjos mehr Gold während dem laufenden Spiel ein, beim Goldrausch sammelt man Gold in Minenwagen, die wiederrum gesonderte Punkte geben und bei den Outlaws bringen besiegte Banditen am Ende des Spiels Extrapunkte in Abhängigkeit von der Position des eigenen Wagens. Daneben bieten die letzten beiden Modi noch Sonderkarten, die ebenfalls Extrapunkte einbringen.


Klingt alles irgendwie nach einem Regelwälzer und wenn ich ehrlich bin: Rein optisch ist das Regelheft auch alles andere als „kompakt“. Beim näheren Hinsehen und vor allem nach dem ersten Spielen wird aber schnell klar: Im Kern sind die Regeln dann doch relativ schnell erklärt und noch schneller verinnerlicht. Wer schon mal ein Eurogame gespielt hat, findet sich auch hier schnell zurecht. Aber, und das ist nun mal auch typisch Eurogame: Das Ausmaß an Optimiermöglichkeiten ist in Sierra West durchaus ansehnlich (und wem es nicht genügt, der bekommt von den Machern noch eine kleine Regelvariante mitgeliefert, die das Ganze potenziert). Man muss also wirklich aufpassen, dass man mit nicht zu vielen Grüblern an einem Tisch sitzt. Sonst verkommt das Ganze zu einer Schachpartie. Da hilft dann auch das „Trappern“ nicht.
Mit einer ausgewogenen Spielerschaft schafft man Sierra West jedoch problemlos in den angesetzten 60 Minuten durchaus, so dass immer noch Zeit für eine Revanche übrig bleibt. Und grade hier kommt dann auch die große Stärke der Modi zum Tragen: Wählt man für die zweite Runde einen anderen Modus, braucht man nur wenige neue Regeln nachlesen und startet in ein durchaus anderes Spiel, als die Runde davor. Da ruft dann auch ganz schnell noch eine dritte Runde.


Und wer dann noch nicht genug davon hat, darf sich auch nach Mitternacht, wenn alle schon gegangen sind, noch der Solovariante widmen. Diese kommt nochmal mit ganz eigenen Karten daher, die einen zweiten Spieler simulieren. Und damit auch das nicht schnell langweilig wird, bringen die Regeln hierfür noch verschiedene Schwierigkeitsgrade mit.
Unterm Strich also ein rundum gelungenes Workerplacement-/Eurogame mit netten Mechaniken und jeder Menge mitgelieferter Abwechslung. Und dabei – dank der knackigen Spielzeit - noch immer ein schönes Spiel für Zwischendurch…wenn man nicht grade mit einem Schachweltmeister am Tisch sitzt…

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Sierra West von Jonny Pac Quantin
Erschienen bei Board&Dice
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten

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22.02.2020

Luxor: The Mummy´s Curse


Luxor aus dem Hause Queen Games ist ja bekanntlich im letzten knapp am Spiel des Jahres Preises vorbeigeschrammt. Auch bei mir hat das Spiel für einen äußerst guten Eindruck gesorgt, was Ihr nochmal in meiner Rezension nachlesen könnt. Nachdem nun das Spiel standesgemäß – wie üblich bei Queen Games – mit Queenies (Minierweiterungen) erweitert wurde, folgt nun endlich diesen Herbst die erste große Erweiterung, die diverse Module ins Spiel bringt und das Spiel grundsätzlich noch variabler macht.
Was zunächst an der Erweiterung auffällt ist, dass viel Luft eingepackt wurde. Die Erweiterung an sich ist zwar spielerisch umfangreich (Details folgen), aber das ganze hätte auch schön und gut in eine deutlich kleinere Box gepasst. Bei mir als Spieler sorgt das nicht nur für Platzprobleme (sofern ich sie nicht ins Basisspiel einräume), sondern auch für traurige Augen, da es psychologisch angenehmer ist eine kleine volle Packung zu bekommen, als eine große halbleere. Sei´s drum. Das ist ja auch nur eine Nebensache.
Spielerisch tut sich so einiges bei Luxor. Zuerst sei da der 5. Spieler genannt. Eigentlich bin ich kein Fan von so großen Spielerunden bzw. habe diese einfach selten zur Verfügung, aber bei Luxor tut er dem ganzen gut. Luxor ist nämlich eines dieser Spiele, bei dem der Tempel-Run mit mehr Leuten deutlich spaßiger ist, als mit weniger. Deswegen einen großen Daumen hoch für dieses Modul.


Neben den etwas kleineren Modulen (weitere Schätze und unterschiedliche Startkarten) liegt das Hauptaugenmerk jedoch auf der namensgebenden Mumie, sowie den unterschiedlichen Spielerfähigkeiten. Während letztere für mich einen Hauch Ameritrash in das Euro-Spiel Luxor bringen, bringt die Mumie einen ganz neuen Touch ins Spiel, denn die Spieler müssen nunmehr darauf achten nicht der balsamierten Gestalt zu begegnen. Als Trostpreis steht den „gefangenen“ Abenteurern dann aber wenigstens ein umfangreiches Sortiment an Mumienplättchen bereit, mit denen sie ihre Truppe entsprechend boosten können.
Zusammenfassend bringt die Erweiterung einige interessante Elemente ins Spiel. Luxor wird dabei noch variabler und kann so der Erfahrung der Mitspieler problemlos angepasst werden. Zusammen mit den zahlreichen Queenies haben wir nun einen wahren Koffer an Modulen parat, die das Spiel – zwar nicht drastisch – aber schon teilweise deutlich merkbar in verschiedene Richtungen schubbst. Das gefällt mir prinzipiell gut. Die Mumie selbst ist eine Antwort auf die vereinzelte Kritik am Basisspiel, bei der der „vorauseilende“ Spieler als zu mächtig empfunden wurde. Dem wird insofern Abhilfe geschaffen, alsdass die Mumie in der Mitte des Tempels startet und sich nach außen bewegt. Dabei lassen wir aber den thematischen Riss einmal unerwähnt, dass sie nach Austritt aus dem Tempel wieder auf wundersame Weise in der Grabkammer landet und erneut den Weg nach draußen sucht.
Für Luxor-Fans ist die Erweiterung sicherlich ein Muss. Wer Luxor aktuell nur sporadisch auf den Tisch gebracht hat, ist noch immer mit dem Basisspiel alleine toll bedient. Die Erweiterung richtet sich sicherlich an die Dauerspieler, die mehr Abwechslung wünschen.

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Luxor: The Mummy´s Curse von Rüdiger Dorn
Erschienen bei Queen Games
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 45 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Queen Games)
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21.02.2020

Räuber Raupe


Ach ja. Hektikspiele. Die einen lieben es, die anderen hassen es. Auch meine Tochter (7) konnte ich bisher davon nicht überzeugen. Räuber Raupe aus dem Hause Drei Magier ist ein schnelles Kartenablege-Spiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. Eine Partie dauert im Schnitt 10 Minuten und ob das Spiel mich und meine Tochter überzeuge konnte, erzähle ich euch nun.

[MATERIAL]

Das Material ist naturgemäß recht einfach gehalten, denn es gibt einfach nur quadratische Karten, die beidseitig bedruckt sind. Es gibt immer eine Raupe in einer Farbe auf einem Blatt einer anderen Farbe. Auch die Formen sind unterschiedlich. Dazu kommen noch vier Schmetterlingskarten. Die Kartenqualität ist absolut in Ordnung und die optische Aufmachung passt zum restlichen Portfolio der Drei Magier Spiele. Die gefällt mir persönlich gut und ist der Zielgruppe entsprechend gewählt.


[ABLAUF]

Räuber Raupe ist wie schon erwähnt ein schnelles Ablegespiel und bringt ordentlich Hektik an den Tisch. Jeder Spieler bekommt einen Schmetterling (nicht verwendete kommen aus dem Spiel) und die restlichen Karten werden gemischt und gleichmäßig verteilt. Die letzte Karte kommt in die Mitte auf den Tisch. Jeder versucht nun gleichzeitig, so schnell wie möglich, seine Karten abzulegen. Dabei gibt es zwei Modi, wonach die Karten abgelegt werden können. Auf eine davon sollte man sich zu Beginn einigen. Es gibt nach Farbe: hierbei entscheidet die Blattfarbe der in der Mitte liegenden Karte, die Farbe der Raupe die dort abgelegt werden darf. Zweiter Modus ist nach Form, auch hier gibt das Blatt vor, wie die Raupe aussehen soll (rundes Blatt = runde Raupe).


Man darf seine Handkarten immer komplett durchsuchen und umdrehen, um passende Formen bzw. Farben zu finden. Es gibt dann noch Karten mit blauem Hintergrund, die den Modus wechseln, die muss vom Ablegenden dazu laut angesagt werden. Verpasst man dies und jemand bemerkt es, muss man 3 Karten aus der Mitte nehmen. Dazu gibt es auf manchen Karten kleine Läuse, hier muss derjenige, der eine Karte darauf legt, laut "LAUS" rufen, ansonsten gibt es wieder 3 Karten Strafe. Generell gilt: jeder Fehler führt zu 3 Strafkarten.
Möchte man bewusst den Modus wechseln, kann man jederzeit auch seinen Schmetterling ablegen und damit die Änderung hervorrufen.
Der Spieler, welcher zuerst ALLE Karten ablegen konnte, gewinnt das Spiel.


[FAZIT]

Räuber Raupe macht eigentlich nichts falsch und ist genau das was es sein möchte: ein schnelles, hektisches Ablegespiel für zwischendurch. Es bleibt aber dabei, dass die Art von Spiel für meine Tochter nichts ist. Sie kann nicht so schnell reagieren, wie ein Erwachsener und ist dadurch frustriert. Unter Gleichaltrigen sieht dass dann schon besser aus und bringt den Kindern mehr Spaß.
Ich selbst, stelle mir aber die Frage, ob man überhaupt diese Art von Spiel noch benötigt. Wenn man Spiele wie Ligretto, Dobble und ähnliches besitzt, braucht man Räuber Raupe nicht. Generell halte ich den Markt für Ablegenspiele gut gesättigt, es sei denn man bringt den entscheidenen Kniff mit. Das hat Räuber Raupe aber nicht.


Versteht mich nicht falsch. Das Spiel funktioniert und wenn man die Art von Spiel nicht besitzt, wird es ausreichend gewürdigt, aber als 3., 5. oder 8. Spiel dieser Art im Regal, wird es wohl doch eher untergehen. Meine Tochter z.B. würde immer lieber zu Dobble greifen, aufgrund der höheren Varianz an Spiel-Modi.

So bleibt dann auch mein Fazit: Räuber Raupe ist ok. Nicht mehr. Nicht weniger.

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Räuber Raupe von Theirry Chapeau

Erschienen bei Drei Magier Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 10 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Drei Magier Spiele)
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20.02.2020

Robin von Locksley


Oh, ein neuer Rosenberg hat das Licht der Welt erblickt! Oh, was für ein Süßer! … Halt, halt, halt, Rouven, du schreibst Rezensionen, jetzt mal ganz sachlich bleiben! Nun, Deutschlands Kultautor Uwe Rosenberg hat ein neues Spiel abgeliefert, schauen wir es uns an:
Mit dem Spiel, welches den Namen Robin von Locksley trägt, ist auch ein neuer Verlag entstanden: Wyrmgold. Vielleicht hören wir davon ja noch öfter etwas. Robin von Locksley ist ein reines Zwei-Personen-Spiel, in welchem man durch taktisches Bewegen einen Vorsprung vor seinem Kontrahenten sucht.


Der Spielplan ist modular und wird aus Beuteplättchen ausgelegt, welche dann doch etwas an Memory erinnern. Außendrum wird eine Leiste gepuzzelt, auf der wir mit unserem Barden voranschreiten. Jede SpielerIn hat noch eine sogenannte Robin-Figur: Ein Pferd, welches sich nach Schach-Springer-Regeln über die Beuteplättchen bewegt. Das Beuteplättchen, auf dem es landet, erhält man. Erfüllt man nun die Bedingung der Leiste ringsherum, darf man einen Schritt voranschreiten. Ist man als erster zweimal ringsherum, hat man gewonnen.


Das Spiel ist wirklich unglaublich einfach zu lernen und birgt doch einen gewissen taktischen Tiefgang, da die Sprünge mit dem Pferd wohlüberlegt sein wollen, sodass man direkt einen oder mehrere Schritte auf der Leiste gehen kann. Durch diese Taktik haben wir auch schon einen Kritikpunkt gefunden: Es spielt sich ziemlich mechanisierend. Man denkt nur noch im 2-1-Schema des Springers, es lässt ein gewisses Schach-Gefühl entstehen. Ebenso ist das Thema relativ austauschbar. Klar sammelt man mit seiner Reitfigur Beuteplättchen, was Streifzüge darstellen soll. Jedoch könnte hier auch eine Biene ihren Pollen, oder ein Amazonmitarbeiter die Bestandteile eines Paketes einsammeln.


Zum Material ist zu sagen, dass es wirklich gut ist. Die Pappe hat eine solide Dicke, sodass auch nach vielem Spielen noch was vom Spiel übrig ist. Wo man jedoch übertrieben hat, ist die Spielschachtel: Leider stehen mit Robin von Locksley zwei Drittel Luft im Regal.
Nun, was denke ich zu Uwes neustem Spiel? Wie er schon bewiesen hat, kann er Zwei-Personen-Spiele designen. Und diese funktionieren dann auch. Genau so ist es auch bei Robin von Locksley: Wem die oben aufgeführte Kritik nicht stört, der findet hier ein wirklich befriedigendes Zwei-Personen-Spiel. Das gewisse Taktieren verleiht dem Spiel, trotz enorm übersichtlicher Regeln, doch einen hohen Wiederspielreiz. Dazu gehört auch, dass man seine Beute verkaufen kann und mit dem Geld Felder mit seinem Barden überspringen kann. Für mich fällt Robin von Locksley in die 3-S-Kategorie: Schön, Simpel, Schnell. Da bleibt nicht mehr viel zu sagen: Wer oft nur zu zweit spielt, sollte definitiv mal einen Blick drauf werfen.

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Robin von Locksley von Uwe Rosenberg
Erschienen bei Wyrmgold
Für 2 Spieler in ca. 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Wyrmgold)
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17.02.2020

Harry Potter: Hogwarts Battle - Defense against the Dark Arts


Harry Potter: Defense against the Dark Arts – Gilderoy Lockharts coole Arena

Hogwarts war immer ein sicherer Ort für alle Schüler – sieht man mal von den Spinnen, Basilisken, Flüchen, Geheimräumen, Trollen, Todestränken, kreischenden Alraunen und Schülern mit potenziell tödlichen Zauberstäben ab. Da nun – trotz der enormen Sicherheit in Hogwarts - auch immer mehr Schüler von den jüngsten Gefahren betroffen sind, hat die Schulleitung mir und unserem geschätzten Hauslehrer Severus Snape die Erlaubnis erteilt diesen Duellier Klub zu gründen. Wohl an denn! Ran an die Karten – äh – ich meinte Zauberstäbe, und los!


Wuschen und Wedeln! – Das Spielmaterial

Harry Potter: Defense against the Dark Arts ist das zweite Deckbauspiel aus dem Hause US Opoly im Potter-Versum und kommt erneut sehr schick daher. Wie in Kampf um Hogwarts (dem ersten Deckbauspiel) besticht die Optik aus den Filmen. Die Bilder sind toll und auch die vielen Gegenstände sehen, die teilweise ja nur im Hintergrund zu sehen sind, sehen großartig aus. Auch die Idee die Zauber durch Abbildungen der zugehörigen Bewegungen darzustellen, ist genial und hübsch zu gleich. Einzig die Flüche, welche immer das gleiche Bild haben, obwohl es verschiedene Effekte gibt, wirken etwas lustlos in diesem Zusammenhang.
Auch die Übersichtlichkeit ist hervorragend. Hier geht man vorbildlicher Weise soweit, dass man sogar Token für Herzen, Blitze und Marker zur Verfügung stellt, obwohl durch die sehr gut designten Karten eher unnötig sind.


Lernen ist nicht alles, Miss Granger! – Das Regelwerk

Die Regeln sind wirklich gut geschrieben. Jede Kleinigkeit scheint bedacht worden zu sein. Ganz egal, ob man schon hunderte Spiele gespielt hat und Regelwerke gelernt hat zu lesen oder nicht, jeder kann die Regeln verstehen. Die gut gelungen Bilder helfen zusätzlich die einfachen Regeln schnell zu lernen. Bereits beim Lesen hat man das Gefühl, dass man auch direkt loslegen könnte.
Offene Regelfragen, die im Laufe einer Partie aufgetaucht sind konnten auch schnell und ohne Internetrecherche geklärt werden. Ist alles gut auffindbar und man merkt hier ganz deutlich die Erfahrung im Regelschreiben von Deckbauspielen vor allem für ein jüngeres Publikum.

EXPELIAMUS! – Das Spiel

Defense against the Dark Arts spielt sich wirklich schnell. Es entsteht quasi nie eine Wartezeit. Man ist gefühlt schneller wieder an der Reihe, als man nachziehen kann. Die Karten bieten eine große Vielfalt und machen von Beginn an Lust auf viele weitere Partien.
Geschickt wurden hier bekannte Mechanismen von Duell-Deckbauspielen, wie Hero Realms oder Star Realms, aufgegriffen und für das Thema angepasst. So gibt es viele Karten, die zusätzliche Effekte haben, wenn man den richtigen Haus angehört oder einen Verbündeten aus diesem Haus vor sich liegen hat.


Auch das Kaufen von Karen orientiert sich an den gewohnten Mechanismen und zeigt den Lernprozess auf, den US Opoly mit Hogwarts Battle durchlebt hat. Denn anstatt nur noch eine reine Auslage anzubieten, greift man nun zu den Standardkarten, deren einzige Aufgabe es ist, den Spielern den Kauf von teureren Karten zu ermöglichen. Schön dabei: jede dieser Standardkarten trägt in sich die Möglichkeit, sie auch gleich wieder loszuwerden.
Die Kämpfe spielen sich schnell und schön. Auch die Visualisierung der Kämpfe durch das Spielbrett ist sehr gelungen. Ein Blitz des Gegners bedeutet ein Schritt zum eigenen Rand. Ein eigenes Herz bedeutet ein Schritt zur Mitte. So fühlen sich mehrere Zügen mehr wie das aus dem zweiten Film bekannte Duell zwischen zwei Magiern an.
Während eines Zuges wird dieser Eindruck jedoch dadurch etwas geschwächt, dass der jeweils aktive Spieler einfach seine Karten runterspielt, ohne dass man darauf reagieren kann. Und auch die Verbündeten und Gegenstände wirken etwas fehl am Platz, besonders, wenn diese durch Zauber betroffen sind. In einem fairen Duell wäre das ein Angriff auf das Publikum, der durch die anwesenden Lehrer geahndet werden müsste.
Allerdings wurden diese Zugeständnisse nicht nur den Fans zu Liebe sondern auch zum Vorteil des Spiels gemacht. Geschwindigkeit bleibt so erhalten und man muss nicht nach jeder Karte checken, ob man darauf reagieren möchte. Und wer will kann diese vermeidlichen Nachteile auch durch Hausregeln ersetzen.


Komm wir nun zur Vergabe des Hauspokals! – Das Fazit

Defense against the Dark Arts ist ein hervorragendes Spiel. Es ist schnell, einfach und schön. Es macht immer wieder Spaß, sich die Zauber um die Ohren zu hauen. Die verschiedenen Strategien sind zwar grundsätzlich nicht neu im Genre, aber sehr schön inszeniert. Die Weiterentwicklung von Hogwarts Battle zu Defense against the Dark Arts ist deutlich spürbar und mach Lust auf die vielen Erweiterungen, die ebenfalls genretypisch das Spiel noch interessanter machen werden. Ein Hinweis auf diese wurde uns ja durch das Symbol für das Grund-Set bereits geben.

Wer Duell-Deckbau mag und Harry Potter liebt, sollte also unbedingt zugreifen. Wer bereits ein paar Duell-Deckbauspiele besitzt wird gewohnte Kost in hübscher Aufmachung erleben und kann gern zugreifen. Allen anderen rate ich: Probiert es aus, sobald ihr könnt

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Harry Potter: Hogwarts Battle - Defense against the Dark Arts von Kami Mandell und Andrew Wolf
Erschienen bei USAopoly 
Für 2 Spieler in ca. 45 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier USAopoly)
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15.02.2020

The Open Road


Schöne Spiele mit außergewöhnlichem Artwork und Thema haben gerade einen kleinen Hype. Sei es Wingspan von Stonemaier Games oder Parks von Keymaster Games (in deutsch beide bei Feuerland Spiele). The Open Road passt in diese Sparte von Spielen, die ein abgerundetes Gesamtspielerlebnis bieten wollen und wurde über Kickstarter finanziert und auf deutsch bei Spielefaible vertrieben.

Optisch erfüllt The Open Road mühelos die Anforderungen. Thematisch machen wir eine Fahrradtour durch die USA und radeln gemütlich von der Ost- an die Westküste bzw. andersrum. Die grafische Gestaltung und die Wahl des Materials versprühen dabei einen besonderen Charme. Das machen nicht nur die kleinen Fahrradfahrermeeples, sondern auch der minimalistisch angehauchte und reduzierte Grafikstil, der The Open Road als Gesamtpaket eine ganz bestimmte Wohlfühlatmosphäre verleiht. Wenn dann noch thematisch mit romantischen Nächten im Zelt und von Abenteuern bei Zwischenstopps in Großstädten gesprochen wird, sind bei mir zuerst Erwartungen an Spiele wie Tokaido erwacht - ein Feel-Good-Game eben.


The Open Road ist aber alles andere als ein Feel-Good-Game. Das romantisch beschriebene Pilgerradeln durch die Staaten entpuppt sich nämlich bereits nach den ersten zwei Zügen als knallharter Abnutzungskampf um Energie und Geld. Während ich mit Energie anhand eines 1 zu 1 Wechselkurses einzelne Felder auf der Landkarte vorrücken kann, um meinem Ziel näher zu kommen (The Open Road ist ein Rennspiel, bei dem es gilt als erster sein Ziel zu erreichen), benötige ich mein Geld, um mich in Städten von den Strapazen meines Ausfluges geringfügig zu erholen bzw. mir auf dem Weg kleine Snacks zu kaufen, um dann doch noch mit letzter Kraft das Hostel am Straßenrand zu erreichen, anstatt mitten im Nirgendwo unter der brennenden Hitze von Arizona mein Zelt aufzuschlagen.


Das mag hart klingen, The Open Road ist aber alles andere als ein Zuckerschlecken. Die Optionen sind wirklich limitiert und das Radeln von A nach B extrem kräfteraubend. Aber auch die Härte, mit der The Open Road den Spieler mit aller Kraft vor den Kopf schlägt, ist keine angenehme. Es geht in The Open Road nicht wirklich um harte Entscheidungen, wie ich ans Ziel komme, sondern diese sind oftmals klar. Sinn ergibt es eigentlich immer die Großstädte auf seiner Route abzuklappern, um wenigstens ein klein bisschen Energie aufzutanken. Hauptaktivität der Spieler ist es aber meistens zufällige Aktionskarten zu ziehen, die Snacks, Geld oder allerlei extra Krimskrams zu bekommen, die mir dann wieder situativ aus der Patsche helfen bzw. sogar andere nachmehr in selbige zu ziehen, indem ich ihnen beispielsweise das über Runden mühsam angesparte Geld wieder wegnehme. Das frustriert!


Die Züge in The Open Road sind schnell abgehandelt. Das ist gut. Auch, dass eine Partie The Open Road recht gut planbar ist, ist ein Pluspunkt. Die häufig aber vorkommende Belanglosigkeit der Züge ist aber ein Problem. Nicht selten strande ich mit 0 Energie und 0 Geld im Nirvana. Meinen Zug verbringe ich demnach mit Karten zu ziehen und auf Besserung zu hoffen. Prima, ich ziehe eine Banane, die mir mit meiner nächsten Aktion 2 Energie einbringt. Zug zuende. Im nächsten Zug gebe ich die 2 Energie wieder aus, rücke zwei Felder vor und ziehe wieder eine Karte, weil ich körperlich und finanziell bankrott bin.


In Computerspielen wird für dieses Phänomen gerne der Begriff Grinding gebraucht. The Open Road ist mir zu hart, ohne dabei herausfordernd zu sein. Es zielt optisch und vom Regelgerüst ganz klar auf Familien ab, ist dann aber viel zu bestrafend, um Kinder oder Familienspieler ausreichend motiviert am Spieltisch zu behalten. Die Spieldauer von knapp 60 Minuten zieht sich so unglaublich in die Länge. Für Viel- oder gar Kennerspieler bietet The Open Road allein regeltechnisch zu wenig, sodass es leider bei allen Zielgruppen durchfallen wird. Möchte ich daher ein Spiel aus der Sparte „Hübsch und einfach“, dann greife ich zu den beiden Vergleichstiteln aus meiner Einleitung.

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The Open Road
Erschienen bei Open Road Games
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek Link



sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Open Road Games)

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