http-equiv = "content-language" content = "en" lang = de; lang=de; Oktober 2020 - BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen <BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen></BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen> ~ BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

31.10.2020

Set & Match


Spiel, Satz und Sieg. Set & Match hat bei meinen Runden die Spielerherzen im Nu gewonnen. Zuletzt habe ich solche Emotionen nur bei KLASK wahrgenommen. Und daher gibt es von mir bereits in der Einleitung eine klare Kaufempfehlung!

Was ist Set & Match?  Set & Match ist ein Schnippspiel in Form einer Tennisadaption, bei der die offiziellen Tennisregeln 1 zu 1 übernommen wurden, inklusive Asse, Tie-Break und Cross. Aber das heißt nicht, dass nur Tennisfanatiker Gefallen an diesem flotten Spiel finden können; nein Set & Match hat einen generell sehr hohen Aufforderungscharakter. Schwups auf einer Feier (coronabedingt, aktuell eher nicht möglich) auf den Tisch gestellt und losgespielt und schon finden sich nach kurzer Zeit viele Schaulustige, die mal etwas genauer hinschauen wollen und dann auch gerne als Schiedsrichter fungieren, wenn mal ein Ball vermeintlich im Aus ist und ein drittes Paar Augen drüberschauen sollte.


Die Lernkurve bei Set & Match ist steil, aber durchaus machbar. Die für tennisfremde Spieler teilweise überfordernde Tennisregeln sind kein Muss für die ersten schnellen Runden, denn auch ohne diese, lässt sich anhand der Einstiegsregeln eine schnelle Partie organisieren. Mit den ersten Übungsrunden, lassen sich dann aber schnell die offiziellen Regeln anwenden und plötzlich ist dann auch das Aufschlagsspiel ein echter Vorteil, als wenn man zuvor noch in erschreckender Regelmäßigkeit Doppelfehler nach Doppelfehler produziert hat.

Der wirkliche Suchtcharakter bei Set & Match stellt sich dann nach den ersten Übungsrunden schnell ein. Plötzlich gelingen riskante Cross-Court-Spiele, Asse werden geschlagen und der Gegenüber wird in alter Manier über den Court gejagt. Da kann schon mal die Becker-Faust in die Luft gestreckt werden oder beim Aufschlag ein Martina Hingis-Stöhnen beim Aufschlag ertönen.

Set & Match entwickelt nach kurzer Zeit einen Suchtcharakter - mit Muskelkater am nächsten Tag im Finger vorprogrammiert. Das Design der Packung und des Spielfeldes ist schlicht, erscheint aber in seiner Retro-Form passend und stilsicher. Auch für gesellige Doppelrunden ist gesorgt, bei denen die Teams auf leicht vergrößertem Court abwechselnd den Ball übers Netz bugsieren müssen. Set & Match ist ein Pflichtkauf für Fans von Schnippspielen, KLASK oder Sportspielen. Auch alle anderen sollten einen Blick riskieren, denn es hat durchaus das Zeug auch für Nichtspieler massentauglich zu werden.

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Set & Match von Philippe Latarse
Erschienen bei Pretexte SAS
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 7 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Pretexte SAS)
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29.10.2020

Ramen Ink


Ramen ist eine eigene Art japanischer Nudeln. Diese Nudeln, vor allem die daraus hergestellte Nudelsuppe, werden Ramen genannt. Ursprünglich stammt das Gericht aus China. Im 19. Jahrhundert wurde es von der japanischen Küche übernommen und angepasst. In Japan werden Ramen in speziellen Restaurants, den „Ramen-Läden“ verkauft, die sich ausschließlich auf den Verkauf dieser Nudelsuppen spezialisiert haben. Außerhalb Japans sind Ramen vor allem als Imbiss bzw. industriell hergestellte schnellzubereitete Instantnudelsuppen bekannt. 

Spielidee:

In Ramen Ink arbeiten wir als Kochgehilfe in dem gleichlautenden "Ramen-Laden" und helfen dem Octopus Sengo beim zubereiten und servieren der Suppen. Wer die richtigen Topings wählt und diese am schlauesten einzeichnet, wird die beste Küchenhilfe von Ramen Ink und gewinnt das Spiel.


Spielablauf:

Ramen Ink wird in sechs Runden gespielt. Jeder Spieler hat vor sich eine Wertungskarte, mit 8 Suppenschalen. Jede Suppenschale entspricht einer der 8 Bestellungen die Sengo erhalten hat. In jeder Runde werden Topping-Karten aufgedeckt und die reihum, ausgewählten Zutaten in die Suppenschalen eingezeichnet. Die letzte Toppingkarte müssen alle Spieler einzeichnen.
Dabei erhalten die Spieler Punkte, wenn die Toppings entsprechend der Bestellung eingetragen werden. Für volle Suppenschalen, erhält man zusätzlich einen Bonus. 
Es gibt 2 verschiedene Topping-Karten. Zum einen gibt es welche, bei denen die Zutaten in zwei beliebige Suppenschalen eingezeichnet werden dürfen und solche bei denen, die 3 Zutaten, in exakt drei nebeneinanderliegende Suppenschalen eingetragen werden müssen. Passt ein Topping überhaupt nicht zu den Bestellungen kann es in dem Müll geworfen werden. Geschieht das jedoch zu oft, gibt es Minuspunkte. 
Wichtig ist noch zu beachten, dass die Bestellung nach der Reihenfolge der Zahlen serviert werden. 
Wer am Ende die meisten Punkte hat gewinnt.


Fazit:

Ramen Ink ist ein Flip & Write Spiel mit ganz eigenem Thema und Charme. Sicherlich läuft nicht jedem das Wasser im Munde zusammen, wenn er an japanische Nudelsuppe denkt. Hierzulande hätte das Spiel wohl eher "Pommes und Schnitzel Ink" oder "Tortenschnittchen Ink", geheißen. Aber das klingt nicht nur seltam, ich wüsste auch keinen passenden tierischen Chefkoch, der sich so gut machen würde wie Sengo in Ramen Ink.
Dieser ist nämlich ein witziger Hingucker im Spiel. Der Deckel, der Spielschachtel wird umgedreht und schwupp, erscheint der Octopus Chefkoch mit seinen 8 Armen. 

Auch die Speisekarte von Ramen Ink ist abwechslungsreich. Es gibt Bestellungen mit genau 3 festgelegten Toppings, solche bei denen nur doppelte oder dreifache Toppings Punkten, Geschmackskombinationen aus 2 Toppings oder Suppen die nur Ei enthalten, aber davon möglichst viel. Ein guter Küchengehilfe geht auf diese Wünsche der Gäste ein. Plumpes servieren ist da nicht! Schließlich sind wir doch die beste Küchengehilfe von Ramen Ink! Oder?


Wir tragen mit Sorgfalt die Toppings in die Suppenschalen ein, beachten die Bestellungen und ihre Reihenfolge und arbeiten dabei effizient und ökonomisch. Kurz gesagt, wir fühlen uns wirklich als Helfer in einer japanischen Küche. Das Thema wird gut transportiert und erhält, durch die eingeschränkte Topping Verteilung und dem Bonuseffekt bei einer vollen Suppenschale, noch an Würze dazu.

Ramen Ink bringt keine neuen, spielerischen Kreationen auf den Tisch. Aber es ist in sich, rund und stimmig und hat uns persönlich gut gemundet. Im Gegensatz zu anderen Flip & Write Spielen, werden hier keine tetrisartigen Formen eingezeichnet, sondern vereinfachte Toppings. 
Meine Söhne essen gerne Ramen Instant Nudelsuppen und ich habe nun das passende Spiel als Vorspeise!! Das freut mich.

Ein schönes Familienspiel oder Absacker für zwischendurch! Versucht euch als bester Küchengehilfe in Ramen Ink!

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Ramen Ink von Daryl Chow
Erschienen bei Jumbo
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Jumbo)


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28.10.2020

Fallout Shelter


„Im Falle des Ablebens Ihres Aufseher – Wenn Sie das hier lesen, ist Ihr Aufseher tot. Vault-Tec bekundet Ihnen herzliches Beileid. Aber zum Trauern ist keine Zeit! Als Offiziere des Vaults obliegt es Ihnen (nach korrekter Durchführung der in §7C erläuterten Bestattungsriten), die Bewohner durch diese schweren Stunden zu begleiten.“ – Genau wie das (relativ bekannte?) Handyspiel beginnt auch das Brettspiel von Fallout Shelter. Wir haben die Verantwortung für einen ganzen Bunker in postapokalyptischen Zeiten. Na herzlichen Dank auch! 

In Fallout Shelter spielen zwei bis vier Spieler um die Gunst der Bewohner. Wer am Ende der oder die Beliebteste ist, wird zum neuen Aufseher gewählt und gewinnt das Spiel. Doch lasst uns nun einen Blick in das Treiben unter der Erde werfen und was es in Fallout Shelter zu entdecken gibt.


Von soliden Regeln und simplen Mechaniken

Im Herzen ist Fallout Shelter ein solider Worker-Placer. Jeder startet mit zwei kleinen Bewohnern, welche auf die verschiedensten Felder des Vault eingesetzt werden können. Hierbei ganz klassisch: Rote Dinge müssen bezahlt werden, grüne Dinge bekommen wir gutgeschrieben. Dabei werden Ressourcen auf einem kleinen Brettchen vor uns festgehalten, was optisch doch sehr an das digitale Vorbild erinnert – gefällt mir gut. Durch Wasser, Strom und Nahrung können wir dann fancigere Dinge tun: Neue Leute anwerben oder aber unsere ganz eigene Etage weiter ausbauen. Mehr Leute bringen natürlich mehr Möglichkeiten und der Bau von Räumen garantiert nicht nur neue Beliebtheit, sondern auch Felder, auf welche im besten Fall meine Mitspieler einsetzen wollen. Machen sie das, bekommt man selbst einen Rohstoff seiner Wahl. 

Zwei weitere Spielelemente sind Gefahren und Gegenstände, im Spiel Geschenke genannt. Letztere haben einen kleinen Engine-Effekt: Sie verstärken dauerhaft irgendwelche Aktionen, was durchaus nicht zu unterschätzen ist! Gefahren hingegen können am Anfang einer jeden Runde zufällig im Vault erscheinen und besetzen vorhandene Aktionsfelder. Wenn man die Gefahren bekämpft, indem man Rohstoffe ausgibt oder eine entsprechende Würfelprobe besteht, bekommt man meist noch irgendwas Schönes. Nachdem alle ihre Bewohner eingesetzt haben, oder keine mehr einsetzen wollen, werden diese zurückgerufen. Nun werden neue Gefahren gewürfelt und der Spaß beginnt von vorn, bis das Ende des Spiels entweder durch einen leeren Gefahrenstapel oder durch die Bebauung von sechs Räumen in einer Etage getriggert wird. 


Das Material von Fallout Shelter ist grundsolide. Alles kommt in einer Metallbox (sowas sollte man mögen) und findet in einem Inlay seinen Platz. Hier würden sogar gesleevte Karten reinpassen! Die Bewohner sind kleine Miniaturen mit wirklich viel Liebe zum Detail. Und da auch die Grafik der digitalen Vorlage benutzt wurde, können wir eben jene auf den ganzen Karten bestaunen. Fallout Shelter ist in dieser Hinsicht richtig schön gestaltet. Letztlich muss noch erwähnt werden, dass die Ressourcen-Brettchen Vertiefungen haben, sodass die Cubes nicht wegrutschen können – wirklich genial, vor allem für die von Terraforming Mars-Gezeichneten. Sowas kann hier nicht passieren!

Das Ende der Welt. Nein, nur dieser Rezension – mein Fazit

Fallout Shelter ist solide. Erstaunlich solide, wenn man bedenkt, was manchmal schräges bei irgendwelchen Lizenzverwertungen rauskommt. Das Einsetzen der Bewohner bringt Freude, man sammelt seine Ressourcen so vor sich hin und kann auch mal geschickt die Bauplätze der Mitspieler blockieren. Hier gibt es faktisch alles, was ein kleines feines Eurogame haben sollte. Das Einzige, was mich etwas stört, ist der gefühlt fehlende Fortschritt im Spiel. Klar, mehr Arbeiter bringen mehr Aktionen und einige Geschenke machen Dinge permanent besser, aber es fühlt sich nicht so an. Man kleckert da ein wenig vor sich hin, bis ein Spieler sich den sechsten Raum erkleckert hat und dann ist es auch schon wieder vorbei. 


Das soll an dieser Stelle keineswegs heißen, dass Fallout Shelter ein schlechtes Spiel ist – keineswegs! Es bietet nur vor allem für die erfahrenere Spielegemeinde nicht sonderlich viele Reize. Dahingegen ist es aber ein super einstiegsfreundliches Spiel für Menschen, welche die App kennen, in den Laden laufen und sich denken: „Boar, die App bockt voll. Und dass mal als Brettspiel? Lass es uns ausprobieren!“ 

Alles in allem ist Fallout Shelter ein gutes Gate-Way-Game. Es spielt sich locker flockig von der Hand, hat süße Grafiken und keine schweren Regeln. 


Wer sollte den Vault bewohnen? – spezifische Empfehlungen

Kinder: 0/5 (Thematisch nicht wirklich geeignet und wahrscheinlich zu schwer)

Familie: 4/5 (Wenn man die App kennt, ist es ein tolles Geschenk)

Kenner: 2/5 (Mal ausprobieren, macht Spaß, aber wenig Langzeitreiz)

Experte: 1/5 (Siehe oben, nur stärker)

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Fallout Shelter von Andrew Fischer
Erschienen bei Asmodee
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 75 Minuten ab 14 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Asmodee)

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26.10.2020

GOLD


Das vorliegende Kartenspiel GOLD ist ein wunderbares Beispiel dafür, dass GOLD sprichwörtlich nicht immer glänzt. Gut, bei einem Handelswert unterhalb dem einer Packung Zigaretten und weiterhin noch kleinerem Format ist das auch nicht unbedingt zu erwarten. So kommt das Spiel eher spartanisch und wenig edel daher: Eine kleine schwarze Blechdose gefüllt mit 69 kreisrunden, dünnen Kärtchen sowie der Spielregel.

Thematisch finden wir uns am Mount Goldrush ein und wollen die letzte verbliebene Goldmine erfolgreicher plündern als unsere Konkurrenten. Diesen etwa viertelstündigen Versuch unternehmen zwei bis fünf Goldsucher in einem Kartenspiel, welches weitgehend auf dem Spielprinzip von Memory beruht. Dabei werden alle Spielkarten (bis auf die Mineneingänge, welcher der Farbenzuordnung dienen) gemischt und verdeckt auf der Spielfläche verteilt.


Unter den Karten befinden sich 24 Goldkarten in den Wertern 1-4 sowie 35 Goldgräber mit den Werten 2-5. Jedem Spieler sind dabei sieben Goldgräber zugeordnet. Weiterhin gibt es noch fünf Dynamitkarten.
Das Spiel verläuft nun so, dass wir reihum jeweils zwei Karten aufdecken und abhandeln. Daraufhin folgt der nächste Spieler und das Ganze setzt sich fort bis zum Aufdecken der letzten Karte. Gewonnen hat dann der Spieler mit dem höchsten gesammelten Goldwert.

Da stellt sich folgerichtig die Frage was man dafür tun kann um ebendieser zu sein. Die Antwort: Aufpassen und sich merken wo welche Karten liegen, wenn sie wieder verdeckt werden. Aus dem Spiel gehen Karten, wenn GOLD gefunden wird, Goldgräber mit ungleichen Werten sich treffen oder mindestens eine Dynamitkarte aufgedeckt wird. Beim Goldfund muss der Goldgräber mindestens den Wert des Goldes aufweisen. Dann geht das GOLD an den Besitzer der Goldgräberkarte und der Goldgräber aus dem Spiel. Treffen zwei nicht gleichwertige Goldgräber aufeinander, so wird der schwächere Goldgräber vertrieben und geht aus dem Spiel. Der stärkere Goldgräber wird wieder verdeckt. Dynamitkarten führen zu Explosionen und nehmen beide beteiligte Karten, also auch das Dynamit, aus dem Spiel.
In allen anderen Spielsituation werden die Karten einfach wieder verdeckt und alle Spieler versuchen sich deren Lage zu merken.


Denn wenn man weiß, wo gegnerische Goldgräber liegen, dann kann man sie aus dem Spiel nehmen und so die eigene Chance erhöhen mehr GOLD zu finden.

Ganz pfiffig gelöst ist die Anpassung des Spielgeschehens an die Spielerzahl. Es sind stets alle Spielkarten im Spiel. Findet ein Goldgräber in nicht vergebener Spielerfarbe erfolgreich GOLD,  so geht das GOLD einfach an den aufdeckenden Spieler. Dies funktioniert gut und so lässt sich GOLD in allen Spielerkombinationen von zwei bis fünf Spielern gleich gut spielen.

Sobald nur noch 10 Karten liegen, werden diese auch nur noch einzeln aufgedeckt. Dies verhindert, dass gegen Ende des Spiels eine wiederkehrende Vorlagengebersituation entsteht, welche den Spielverlauf noch auf den Kopf stellt.
Klar ist jedoch eh: GOLD ist ein Spiel mit enormer Glückskomponente. Damit muss man leben können. Weiterhin ist es natürlich auch nichts für Menschen, welche Spiele mit Memorykomponenten anstrengend finden.
Als Urlaubs- oder Reisespiel für die ganze Familie oder knackiger Absacker ist es jedoch ideal.

Die Regeln sind einfach und in wenigen Sätzen erklärt. Das Spiel benötigt wenig Spielfläche und lässt sich quasi in der Hosentasche transportieren. Ein Spiel also, welches man locker auf jedem Café- oder ICE-Tisch spielen kann.


Bei der graphischen Gestaltung des Spiels hat sich der Publisher Game Factory leider nicht mit Ruhm bekleckert. Grafikerin Melanie Friedli hat hier Fließbandarbeit geleistet. Alle 35 Goldgräber sind bis auf ihre Einfärbung identisch. Gleiches gilt auch für die Mineneingänge. Diese haben immerhin noch einen farbangepassten Namen erhalten - viel Zeit für die Namensfindung wurde dabei aber offensichtlich auch nicht vertan.
Lustig ist auch, dass sich auf den Goldkarten neben den Nuggets auch immer Edelsteine in verschiedenen Farben finden. Warum, das wird wohl Friedlis Geheimnis bleiben.

Vom Gesamtbild her passt das aber. GOLD ist sicher kein Hochkaräter sondern eher Katzengold bezogen auf das Werk von Autorenlegende Dr. Reiner Knizia. Eher ein Spiel, welches er mal so nebenbei aus dem Ärmel schüttelt.

Trotzdem macht es Laune. Ein Spiel für den Sommer, für die Picknickdecke oder das Freibad. Dort schmeckt Pommes Schranke ja auch hundertmal besser als jedes 5-Gängemenü. Insofern passen Preis und Aufmachung für das gebotene Spiel. Tja, und wenn es einmal mal kaputtgespielt ist, dann kauft man es statt der nächsten Packung Kippen halt einfach nochmal. In jedem Fall das bessere Investment. Wenn es jedoch mal etwas mehr sein soll, so empfehle ich das großartige Memoarrr! von Carlo Bartolini, welches ebenfalls auf dem Memoryprinzip beruht.
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GOLD von Reiner Knizia
Erschienen bei Game Factory
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 15 Minuten ab 6 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Game Factory)
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22.10.2020

Der weiße Hai


Das Schrecken hat ein Gesicht – oder wohl besser eine Flosse und ein Maul. Ein riesiges Maul, mit dem es Badegäste verschlingt und unser Boot in Stücke reißt. Da bleibt nur eines zu sagen: Herzlich willkommen in Amity, wo wir gemütlich mit dem Jäger der Meere baden!


Von unerwartet gut bis erwartet schlecht – die Höhen und Tiefen mit Der weiße Hai

Zunächst einmal: Genial! Diese Aufmachung des Spieles, ein Abenteuer in zwei Akten, die sich wunderbar in einer Gruppe von vier Leuten an einem Abend runterspielen lassen. Zwei Akte – das hat so etwas erhabenes, unbekanntes. Vor allem in der Brettspielwelt. Doch worum geht es eigentlich in Der weiße Hai?
Im Grunde handelt es sich hierbei um ein one-vs-many-hidden-movement-game. [Einer gegen alle mittels verdeckten Bewegungen.] Als prominentesten Klassiker ist hier wohl Scotland Yard zu nennen. Das Spiel spielt sich für 1-3 Haijäger und einen weißen Hai in einer guten Stunde weg. Und ja, am meisten Freude macht es im 3 gegen 1, da ist die Spannung am Tisch spürbar!


Dabei hält man sich klassisch an die Film-Vorlage, was durch die zwei Akte im Spiel dargestellt wird. Akt eins spielt auf der Insel Amity und stellt mehr oder weniger die Ouvertüre zum absoluten Showdown im zweiten Teil auf der Orca dar. Im ersten Teil versucht der Hai ganz geschickt Schwimmer zu vernaschen. Dafür schwimmt er um die Insel und nutzt unter Umstände Spezialfähigkeiten, welche ihm die Jagd erleichtern, er jedoch nur einmal einsetzen kann. Je mehr Schwimmer er sich dabei zu Gemüte führt, desto mehr Spezialkarten bekommt er und desto weniger Spezialkarten bekommt die Crew für den zweiten Akt. Diese wiederum versucht den Hai im ersten Akt so schnell wie möglich aufzuspüren und zwei Schimmer an ihm zu befestigen. Gelingt entweder dies oder der Bauch des Hais ist um zehn Schwimmer voller, wird in den zweiten Akt gewechselt. 

Nun kommt es zum großen Showdown auf der Orca: Rundenweise versucht der Hai das Boot zu zerstören und die Besatzung ihn genau daran zu hindern. Alternativ kann der Hai auch einfach alle Besatzungsmitglieder aufessen, auch so gewinnt er das Spiel. In diesem Akt kommt es auch darauf an, wie der vorherige gelaufen ist, denn die gesammelten Spezialkarten des Hais und der Mannschaft kommen nun zum Einsatz. Wer am Ende gewinnen wird? Wohl die Partei, welche länger die Nerven behält und auf ein wenig Würfelglück hofft.


Das Gesamtkonzept von Ravensburgers Der weiße Hai ist stimmig. Der erste Akt ist die Vorbereitung des Zweiten und die Spannung ist in beiden Teilen hoch. Es ist nie ganz klar, wer wohl gewinnen wird und jedem Eröffnen sich stets Möglichkeiten. Am Spieldesign lässt sich am Ende nur bemängeln, dass der zweite Akt wesentlich un-intuitiver als der Erste ist. Der Start in das Abenteuer spielt sich ziemlich leicht und danach werden einige Hürden genommen, welche Designtechnisch auch anders hätten gestaltet werden können. Ebenso lässt sich mich das Spielmaterial etwas unbefriedigt zurück: In relativ typischer Ravensburger-Manier sind die Pappen nur so dick, wie sie gerade sein müssen, um nicht als zu dünn zu gelten. Die Karten hingegen sind in Ordnung. Anders verhält es sich mit den Grafiken, welche ich als gelungen bezeichnen muss und auch die darauf vorkommende Ikonografie ist gut eingänglich. Letztlich hätte man noch an der Anleitung etwas feilen können: Es lässt sich meiner Meinung nach schwer damit lernen und auch zum Nachschlagen bei Spielfragen ist diese nicht die Beste. 

Alles in allem ist Der weiße Hai jedoch ein gutes Spiel und hat das Potential den ewigen Klassiker nach einigen Runden vom Thron zu stürzen. Klar, einer gegen alle muss man mögen, hat man jedoch die richtigen Menschen dafür am Tisch, dann macht dieses Spiel wirklich Spaß. Probiert es bei Gelegenheit mal aus und lasst euch nicht von den anfänglichen Regelschwierigkeiten abschrecken. Es lohnt sich! 


Empfehlungen?! – Kurzgefasst:

Kinder: 0/5 (Thematisch sowie mechanisch absolut ungeeignet.)

Familien: 3/5 (Mit der etwas größeren/älteren Familie ab 12 lässt sich hier durchaus Spaß haben. Man benötigt jedoch ein paar Runden zum Reinkommen.)

Kenner: 5/5 (Vorausgesetzt man kann dem oben beschriebenen Setting etwas abgewinnen, liegt hier die Hauptzielgruppe des Spieles.)

Experten: 3/5 (Für absolute Vielspieler fehlt wahrscheinlich etwas beim Wiederspielreiz und Hardcore-Strategen sind bestimmt schon beim Setting ausgestiegen.)

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Jaws: Der Weiße Hai von Prospero Hall
Erschienen bei Ravensburger
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten ab 12 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Ravensburger)

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21.10.2020

Fringers


Es ist schon erstaunlich, wie die Brettspielwelt immer wieder mit neuen, teils innovativen Ideen geflutet wird – und das, obwohl doch bereits eine riesige Vielfalt vorhanden ist. In der kooperativen Riege wird dieses Jahr ein missionsbasiertes Stichspiel Kennerspiel des Jahres, Kinder dürfen sich in Legacy-Manier gegen herannahende Zombiehorden verteidigen und dann dachten sich die Köpfe bei Abacus-Spiele wohl, es sei Zeit für Fringers, ein kooperatives Ringeansteckspiel. Ja, ihr habt richtig gehört, in Fringers haben wir alle verschiedenfarbige Ringe an unseren Händen und stecken sie uns gegenseitig von einem Finger zum anderen, um auf diese Weise die ausliegenden Auftragskarten zu erfüllen, ehe die Zeit abläuft. Innovation ist ja löblich und gut, aber braucht die Brettspielwelt Fringers?  Genau das wollen wir in dieser Rezension gemeinsam herausfinden.


Material

Das Spiel beinhaltet zunächst – wer hätte es gedacht – Ringe, und zwar 61 Stück aus Plastik und in 6 verschiedenen Farben, wobei wir uns nur fünf Farben plus den einzigartigen Glitzerring anstecken werden, während die 10 weißen Zeitringe zusammen mit der enthaltenen auf 30 Sekunden eingestellten Sanduhr lediglich für eine bessere Übersicht der noch vorhandenen Zeit genutzt werden. Darüber hinaus gibt es einen Stoffbeutel, in den je nach Spielerzahl eine gewisse Anzahl an Ringe kommt, sowie insgesamt 40 Zielkarten in drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Zum Material lässt sich nicht allzu viel sagen: die Ringe sind groß genug auch für Spieler mit Riesenpranken, die Zielkarten recht übersichtlich und der Stoffbeutel bietet ebenfalls genug Platz für ein fröhliches Hineingreifen für Jung und Alt.


Ablauf

In Fringers dreht sich alles um die Ringe und die Zielkarten, die wir erfüllen müssen. Daher stecken zunächst alle Spieler nacheinander ihre Hände in den Beutel und stecken sich ca. fünf Ringe zufällig an mindestens drei verschiedene Finger. Hat jeder seine rechte Hand mit dem viel zu großen und nicht allzu eleganten Fingerschmuck beschwert, wird eine Zielkarte aufgedeckt, die immer eine Hand mit fünf Fingern zeigt, auf denen die Ringe in einer bestimmten Reihenfolge teils übereinander gestapelt angesteckt sind. Es ist nun die Aufgabe der Spieler, dass jeder seine rechte Hand vor Ablauf der Zeit der Vorgabe auf der Zielkarte anpasst. 

Das einzige Problem ist, dass sich die Spieler keine Ringe selbst, sondern immer nur einen einzelnen und oben liegenden Ring vom eigenen Finger abziehen und dem linken Nachbarn anstecken dürfen. Während des fröhlichen und recht hektischen Herumgestecke läuft kontinuierlich die Sanduhr ab, sodass die Spieler stets darauf achten müssen, sie rechtzeitig umzudrehen und in den nächsten weißen Zeitring zu platzieren. Haben alle die Zielkarte erfüllt, ehe die Sanduhr abgelaufen ist, bzw. kein weiterer Zeitring zum Neuplatzieren der Sanduhr vorhanden ist, gewinnen die Spieler gemeinsam. Sind sie nicht schnell genug oder vergessen, die Sanduhr rechtzeitig umzudrehen, endet die Partie in einer Niederlage. 


Obwohl das Spielprinzip immer gleichbleibt, lässt sich der Schwierigkeitsgrad durchaus anpassen, einerseits durch die Anzahl der vorhandenen Zeitringe – mit bis zu 10 Ringen, also 5 Minuten Spielzeit –, andererseits durch die Zielkarten. Diese gibt es in drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen und in der schwierigsten sind ein bis zwei Finger sogar komplett blockiert, während auf einem anderen Finger am Ende bis zu drei Ringe in vorgegebener Reihenfolge stecken müssen. Zudem kann man sich einen von drei allgemeinen Schwierigkeitsstufen aussuchen. In der ersten wird eine Zielkarte für alle Spieler aufgedeckt, in der zweiten zieht jeder eine individuelle Zielkarte und in der letzten ebenfalls, wobei hier am Ende alle angezeigten Ringe in der vorgegebenen Reihenfolge von links nach rechts auf einem einzelnen Finger platziert werden müssen. Schlussendlich gibt es optional noch den Glitzerring, der es dem aktuellen Träger erlaubt, auch Ringe an den rechten Nachbarn weiterzugeben, statt nur an den linken.


Fazit

Fringers ist ein kooperatives Partyspiel für bis zu 10 schmuckbegeisterte Spieler, das, wie eingangs angedeutet, durchaus durch seine Originalität heraussticht. Das gegenseitige Ringeanstecken funktioniert gut. Selbstverständlich wird es bei Fringers laut und hektisch am Tisch, denn zum Einen läuft die Sanduhr innerhalb von dreißig Sekunden ab und muss immer im Blick behalten werden. Zum Anderen teilt man seinem rechten Nachbarn bestenfalls mit, welche Ringe an welchen Finger gehören, während man vom linken Nachbarn bereits dessen Vorgaben vorgebetet bekommt – sollte man mit den mittleren oder schweren Variante spielen. 

Besonders gut gefällt mir an Fringers vor allem auch die Möglichkeit, dass die Spieler je nach Alter und Könnensgrad unterschiedlich schwere Zielkarten nehmen können, sodass das Spiel für erfahrene Spiele – zumindest in der Theorie – ebenso herausfordernd bleibt wie für Neulinge. Allerdings bleibt das Spielprinzip – eventuell noch durch den recht witzigen Glitzerring gepimpt – doch immer dasselbe, da sich durch die Anpassung des Schwierigkeitsgrads tatsächlich nur dir Schwierigkeit ändert und der Ablauf ansonsten gleichbleibt. Dadurch wird das Spiel mit der Zeit dann doch recht schnell ein wenig monoton. Außerdem ist der Schwierigkeitsgrad selbst auf der höchsten Stufe mit den schweren Zielkarten innerhalb der weder verkürzten noch verlängerten Spielzeit relativ leicht zu meistern, wobei es mit größerer Spielerzahl insgesamt schwerer wird. Für Farbenblinde – und darauf sei an dieser Stelle nur kurz hingewiesen – macht es natürlich nur wenig Sinn mitzuspielen, da sich die Ringe tatsächlich nur durch ihre Farbe unterscheiden – rot, türkis, lila, gelb, schwarz.


Darüber hinaus lebt das Spiel – wie die meisten Partyspiele – natürlich auch von der Kommunikation. Diese ist, wenn man den Regeln der Anleitung folgt, jedoch nicht immer zwingend gegeben, da die Zielkarten stets offen vor den Spielern ausgelegt werden. Schon nach kurzer Zeit kenne ich daher die Zielkarte meines linken Nachbarn und kann sie stets einsehen, sodass er mir im Grunde gar nicht mehr sagen muss, welche Ringe er sich gerade an welchem Finger wünscht. Je mehr Leute mitspielen, desto größer wird allerdings das Kommunikationsbedürfnis, da der gebrauchte Ring vielleicht noch drei Personen weiter am kleinen Finger hängt, sodass es dann nicht mehr ausreicht, nur mit den direkten Nachbarn zu kommunizieren. 

Nichtsdestotrotz haben wir die Zielkarten zumeist verdeckt vor uns abgelegt, denn somit müssen die Spieler miteinander kommunizieren, wobei das Spiel dadurch natürlich etwas schwieriger wird, auch dadurch, dass das wiederholte Anschauen der eigenen Zielkarte Zeit verbraucht. Fringers macht als Partyspiel – vielleicht mit dieser kleinen Regelanpassung (?) – vor allem im Spiel ab 5 Personen – und gerne auch mit Kindern, deren Koordination und Motorik zudem geschult werden soll (?) – schon einiges richtig, wird aber nur denjenigen gefallen, die nichts gegen eine Menge Hektik am Spieletisch haben. Zudem lässt die Varianz, wie zuvor erwähnt, am Ende doch ein wenig zu wünschen übrig, wobei die Fringers-Spieler in der Anleitung dazu aufgefordert werden, ihre eigenen Varianten auf der Abacus-Homepage zu teilen, was wiederum sehr löblich ist, denn wem das Spielprinzip gefällt, wem aber auch die Abwechslung fehlt, der kann sich ja einmal in seine kreative Mitte begeben oder sich neue Anregungen anderer Spieler holen.


In a nutshell…

Fringers ist ein kooperatives Ringeansteckspiel, im dem wir uns gegenseitig verschiedenfarbige Ringe anstecken, um auf diese Weise vor uns ausliegende Zielkarten mit Vorgaben zur Platzierung der Ringe an unseren Fingern innerhalb der vorgegebenen Zeit zu erfüllen. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich anpassen, das Spielprinzip bleibt jedoch immer gleich. Dieses Partyspiel sorgt vor allem für Hektik am Spieletisch und ist etwas für diejenigen, denen ein hektisches Spielgefühl nichts ausmacht und die sich nach einem Partyspiel mit einem besonders einfallsreichen noch nicht dagewesenen Gameplay sehnen, wobei die angedachte Kommunikation teils nur durch Zusatzregeln oder ab einer bestimmten Spielerzahl erreicht wird. Und der Spielspaß wird durch den immer gleichbleibenden und simplen Ablauf nicht ewig anhalten, sodass neue Varianten hergehören, die sich auf der Website von Abacus-Spiele teilen lassen.

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Fringers von Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Petersen
Erschienen bei Abacus Spiele
Für 3 bis 10 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Abacus Spiele)
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19.10.2020

Villainous: Wicked to the Core


Könnt ihr euch noch an die zauberhaften Walt Disney Geschichten erinnern, die uns als Kinder vorgelesen wurden? An das bildschöne, sanfte Schneewittchen, das uns mit seiner Schönheit, in den Kinofilmen erstrahlte? Und an die gemeinen Bösewichte, die mit durchstechenden Blick und höhnischen Lachen aus dem finsteren Nichts auftauchten und uns in Angst und Schrecken versetzten? Ja?! Fürchtet ihr euch heute noch vor Ihnen? Nein, ich glaube nicht. Heute sind wir alle groß geworden und lassen uns nicht mehr von den Bösewichten einschüchtern! Nein, heute haben wir nichts zu befürchten, denn heute sind wir es, die böse bis ins Marck sind! 

Wenn du mutig genug bist auf der finsteren Seite zu stehen, dann tauche ein in die Welt von Villainous

Villainous, Böse bis ins Mark ist eine stand alone Erweiterung zum Grundspiel von Villainous,  Böse Miene zum guten Spiel und bringt drei neue Bösewichte mit ins Spiel. Da ich das Grundspiel nicht besitze, bezieht sich meine Rezension ausschließlich auf das Spiel der Erweiterung.


Spielumriss:

Jeder Spieler sucht sich eine der 3 Bösewichte aus (Böse Königin, Dr. Facilier oder Hades) und nimmt sich die entsprechenden Bösewichten- und Schicksalskartenstapel, sowie das Spielertableau und die Spielfigur. Beim ersten Spiel empfiehlt es sich das Bösewicht- Handbuch des ausgewählten Charakters gut durchzulesen und sich einmal die eigenen Kartenstapel durchzuschauen, um einen Überblick der Kartenaktionen zu bekommen. Auf der Übersichtskarte sind die Spielziele aller Bösewichte kurz zusammengefasst und die Aktionsfelder des Spielertableaus beschrieben. 
Alle Spieler ziehen vier Karten von ihrem Bösewicht-Kartenstapel und setzen ihre Spielfigur auf das linke Feld ihres Spielertableaus. 
Reihum bewegen die Spieler, ihren Bösewicht auf eines der freien Aktionsfelder (zu Beginn ist die Zwergenhütte bei der Bösen Königin nicht betretbar) und führen die frei liegenden Aktionen in beliebiger Reihenfolge aus.
Dabei verfolgt jeder Bösewicht ein völlig anderes, individuelles Ziel. Am Ende jeden Zuges wird auf vier Handkarten aufgezogen. Wer als erstes sein Ziel erreicht gewinnt das Spiel.


Der Schicksalskartenstapel - Bösewichte am Sieg hindern

Führt ein Spieler die Aktion Schicksal durch, zieht er zwei Schicksalskarten eines anderen Bösewichts und darf eine davon ausführen. Diese Karten hindern den Bösewicht an der Erreichung seines Ziels, durch einmalige Ereignisse, Gegenstände oder Helden. Helden werden oberhalb des Spielertableaus an einen Ort angelegt und sperren dadurch zwei Aktionsfelder, zudem können Sie durch Gegenstände verstärkt werden und bestimmte Eigenschaften mit sich bringen. 

Einen Helden besiegen

Hades und Dr.Facilier können Helden besiegen, indem Sie die entsprechende Aktion mit ihrer Spielfigur aktivieren und einen Handlanger (oder Titan), mit derselben Stärke oder mehr als der Held, in der gleichen Themenwelt, unterhalb des Spielertableaus angelegt haben. Anschließend werden der Held und der Handlanger/Titan entfernt und auf den entsprechenden Ablagestapel gelegt.

Die Böse Königin besiegt Helden indem Sie Machtchips zu Gift verwandelt und diese dann mit der Bösewicht-Karte "Nimm einen Bissen" auf die Helden ausspielt. Dazu muss sie sich an dem selben Ort befindet wie der Held und soviel Gift besitzen, wie der Stärke des Helden entspricht. 


Kurze Übersicht der Bösewichte

Hades:
Ziel: zu Beginn des Spielzugs müssen 3 Titanen im Olymp sein
Ablauf: Titanen starten in der Unterwelt, müssen Schritt für Schritt in den Olymp verschoben werden.
Gegner: sperren oder verschieben Titanen, sperren Aktionen durch Helden

Dr.Facilier:
Ziel: Den Talisman in Besitz haben und die Karte New Orleans aus dem Wahrsagestapel ziehen.
Ablauf: Den Talisman und New Orleans im Bösewicht Kartenstapel finden und auslegen. Die Wahrsagen Ereigniskarte ausspielen um die Karte New Orleans aus dem Wahrsagestapel aufzudecken, während der Talisman in Besitz ist.
Gegner: füllen den Wahrsagestapel mit anderen Karten, klauen den Talisman, sperren Aktionen durch Helden

Böse Königin:
Ziel: Schneewittchen vergiften
Ablauf: 4 Zutaten auslegen um die Zwergenhütte zugänglich zu machen, Schnewittchen bei den Ereignisskarten aufdecken (mithilfe des Wunderspiegels) und zur Zwergenhütte legen, Machtchips in Gift umwandeln, Nimm einen Bissen auf Schneewittchen spielen
Gegner: klauen Handkarten, verringern Gift, sperren Aktionen durch Helden


Fazit:
Villainous besticht durch ein finsteres Cover, in düsteren Farben und schattigen Umrissen und hebt sich damit ganz klar von einem kindlichen Design ab. Auch die Bösewicht Spielfiguren sind schemenhaft angedeutet und wirken dabei doch etwas verträumt oder verzaubert. Durch die vielen, farblichen Abbildungen, auf den Karten, erkennen wir schnell, das wir in der Welt von Disney angekommen sind. Die großen, griffigen Spielfiguren und das durchweg gute Spielmaterial wirken überzeugend. Dass hier viel Liebe in die Aufmachung gesteckt wurde zeigen auch die Spielertableaus. Diese erscheinen mit bekannten Bösewicht Zitaten wie" "Spieglein, Spieglein, an der Wand, wer ist die Schönste im ganzen Land?" oder "Spiel, Satz, Sieg." Einmal aufgeklappt, begegnen uns dann vier Orte aus den bekannten Disney Filmen.

Was dann auch zum Vorschein kommt, sind die vielen Aktionssymbole auf den einzelnen Orten. Und hier wird nochmal klar, Villianious ist kein Kinderspiel! Die Altersangabe ist mit 10 Jahren angegeben und das kann ich so auch nachvollziehen. Die einzelnen Bösewichte haben jeder sein eigenes individuelles Ziel, das immer davon abhängt bestimmte Karten aus seinem Bösewicht Stapel zu erhalten und auf bestimmte Weise auszuspielen und zu nutzen. Gerade in den ersten Partien fällt es schwer in die Spielweise reinzukommen und das Ziel mit den wichtigen Zwischenaspekten im ganzen zu verstehen. Nicht umsonst hat Ravensburger hier eine große Hilfestellung, mit den Bösewicht Handbüchern, dazu gelegt. Diese sollten unbedingt ,vor dem ersten Spielen, gut durchgelesen werden und sich gegenseitig mit den Spielzielen der anderen Charaktere vertraut gemacht werden. Denn nicht nur das eigene Spielziel muss gut verstanden werden, auch die Ziele der anderen Bösewichte müssen im richtigen Moment durchkreuzt werden, um diese am Sieg zu hindern. Villianious ist also kein Spiel bei dem sofort drauf los gespielt werden kann. 


Die unterschiedlichen Bösewichte sind dabei ungleich schwierig bzw. einfach zu meistern. Während das Spielziel und der Ablauf dorthin, bei Hades sehr klar ist, wird es bei der Bösen Königin schon etwas komplexer und bei Dr.Facilier schon beinahe verwirrend. Das bedeutet jedoch nicht, das die "einfacheren" Charaktere eher gewinnen! Bei uns hat bisher Hades am seltensten gewonnen. Ich konnte jedoch noch keine Feststellung machen, ob die Bösewichte, in der Zielgewinnung, ausgeglichen sind. Um diese Frage hätte klären zu kennen, hat es mir leider an Langzeitspielern gefehlt.

Denn, so toll die Idee eines finsteren Disneys Spiels auch sein mag, in meinen Runden kam Villainous leider nur wenig bis kaum an. Während sich die Einen an der großen Glückslastigkeit störten, erschien den Anderen das Spiel zu mechanisch und die Dritten konnten mit dem Thema nichts anfangen. Andere wiederum, mit mir eingenommen, fanden das Spiel nicht schlecht und die Idee dahinter gut, richtig warm geworden sind wir aber auch nicht mit Villianous. 

Nun, schauen wir uns die Kritikpunkte nochmal genauer an.
In Villainous gibt es zentrale Handkarten, die für einen Sieg teilweise bis völlig unabdingbar sind. Einige dieser Karten sind mehrfach vorhanden, andere wiederum sind einzigartig. So gibt es den Wunderspiegel (Böse Königin), New Orleans (Dr.Facilier) oder den Streitwagen (Hades) nur einmal im gesamten Bösewicht Kartenstapel. Dieser besteht aus 30 Karten. Es kann also durchaus dauern bis man an die richtige Handkarte kommt. Durch die Aktion Karten abwerfen oder bestimmte Ereigniskarten gibt es die Möglichkeit das Kartendeck schneller zu durchforsten. Nichtsdestotrotz macht es einen Unterschied ob die wichtige Karte zu Beginn des Spiels kommt oder ganz unten im Kartendeck schlummert. Hier ist also ganz klar ein großer Glücksfaktor dabei. Dieser kann jedoch etwas ausgeglichen werden, indem man dem Bösewicht rechtzeitig ins Handwerk pfuscht und ihm durch die Schicksalskarten das Ziel zu Nichte macht. Da man jedoch nur 2 Schicksalskarten zieht und nur eine einsetzen darf, sind die Möglichkeiten sehr eingeschränkt. Wer also nichts dem Zufall überlassen möchte und seine Spielzüge gerne durchplant, ist bei Villianious falsch. Hier läuft das Spiel wie im echten Leben. Es passieren Dinge, die sind nicht planbar, nimm sie an und lerne daraus!

Zum zweiten erschien einigen Mitspielern der Spielablauf zu mechanisch und zu wenig sinngebend. Warum gibt es an bestimmten Orten, gerade diese Aktionen zur Auswahl? Natürlich macht es Sinn, das im Labor der Bösen Königin, das Gift gebraut wird, aber warum kann ich im Wald Karten abwerfen, Machtchips erhalten, eine Karte ausspielen oder Kartenfähigkeiten aktivieren? Gibt es einen näheren Sinn dahinter oder wurde hier lediglich eine Spielmechanik angefügt und anhand der Bilder eine Geschichte aufgedruckt? Natürlich geben die vielen Bösewichtkarten und Ereigniskarten, mit ihren Helden und Gegenstände die Walt Disney Geschichten wieder, aber wer diese nicht bereits kennt, wird im Spiel keine Geschichte erleben! Sondern nur Andeutungen und Puzzleteile einer lebendigen Welt. Mir erging es so mit Dr.Facilier. keiner von uns kannte den passenden Film dazu und wir verstanden nicht was es mit seinem Ziel und den Abläufen dorthin zu tun hat und tatsächlich wirkte das Spiel dann wie ein mechanischer Ablauf nach dem Handbuch. Erst nachdem ich die Walt Disney Geschichte angelesen hatte und Dr.Facilier ein zweites mal gespielt hatte, war mir der Ablauf und die Geschichte bewusst.

Und hier sind wir am dritten Punkt, die Thematik. Villainous richtet sich ganz klar an Walt Disney Fans. Natürlich lässt sich das Spiel auch ohne Vorkenntnisse spielen und gewinnen, aber ein richtiges Abenteuergefühl kommt eher Zustande wenn man die Geschichten kennt und somit nacherleben kann. Und genau genommen erlebt man hier zwei bis drei Disney Filme gleichzeitig! Und kann sowohl Bösewicht sein, als auch mit den Schicksalskarten, als Held fungieren. 

Ich persönlich, sehe nach wie vor ein gutes Potential in diesem Spiel! 
Meiner Meinung nach liegt die Schwierigkeit gerade im überbrücken der ersten Spielrunden. Ich hatte hier oft den Eindruck, das die Spieler so mit ihrem Charakter beschäftigt waren und mit dem Verständnis des Spielablaufs das sie die Geschichten und die anderen Spieler kaum wahrgenommen haben. Auch mir ging es in der ersten Spielrunde so. Leider kam diese erste Partie meist so negativ an, das die Spieler kein zweiten Spielversuch wagten. Ich habe das Spiel mehrmals gespielt und kenne alle drei Bösewichte inzwischen sehr gut und somit habe ich Zeit und Ruhe meine Geschichte mitzuerleben und auch die der anderen. Ich hätte mir gewünscht, dass mich mehr Mitspieler bis zu diesem Punkt begleitet hätten. So bleibt mir der Eindruck zurück, das dieses Spiel gut sein kann, wenn man die richtige Spielrunde findet, die sich lang genug mit einem durchkämpft.

Und gerade auf Hinblick zu Halloween stelle ich mir Villainous als skurriles Kartenspiel vor, bei dem jeder als sein Bösewicht verkleidet erscheinen kann und die Geschichte mit passender Umgebung und mitgebrachten Utensilien noch mehr zum Leben erwecken kann. Böse Königin sucht passenden Hades und Dr.Facilier für einen spukreichen Spieleabend! 

Nichtsdestotrotz kann ich Villainous nicht allumfassend empfehlen. 
Das Spiel richtet sich vorwiegend an erwachsene Disney Fans, die gerne Kartenspiele spielen und bereit sind sich in diese Welt einzubringen. 

Für wen ist das Spiel geeignet?

Kinder: 2 von 5 ( Kinder ab 10 Jahren können das Spielgeschehen und die Ziele erlernen)

Familie: 3 von 5 (wer sich als Disney Fan auf das Spiel und die Mechanik einlässt, kann viel Spaß haben) 

Kenner: 2 von 5 (hoher Glücksfaktor und bruchstückhafte Story )

Experte: 1 von 5 (Der Experte sollte eher ein Blick auf Nemesis werfen)

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Villainous: Wicked to the Core von Prospero Hall
Erschienen bei Ravensburger
Für 2 bis 3 Spieler in ca. 50 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Ravensburger)


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15.10.2020

Philosophia: Dare to be Wise


“Bevor der Mensch die Welt bewegen kann, muss er sich selber bewegen.” - Sokrates
“Es ist keine Schande nichts zu wissen, wohl aber, nichts lernen zu wollen.” - Platon

Große Worte von großen Männern und in genau diese Rollen schlüpfen wir in dem Spiel Philosophia: Dare to be Wise von Cogito ergo Meeple, welches erfolgreich über Kickstarter finanziert wurde. In der Tat handelt es sich dabei um das Erstlingswerk der Eheleute Adams, die alles selbst gemacht haben. Dafür schon mal meinen größten Respekt. Und ob das Spiel für 1-6 Spieler ab 14 Jahren auch wirklich Spaß bringt, das schauen wir uns nun genauer an.

[MATERIAL & ANLEITUNG]

Schon das Cover der Schachtel fällt einem ins Auge, sieht es einfach wunderhübsch aus. In der Schachtel selbst folgt ein Auf und Ab der Gefühle. Die 3D-Miniatur-Büsten der griechischen Philosophen sehen einfach toll aus, die grafische Gestaltung des Spielbretts, der Karten und der Boards ist eher Marke Eigenbau. Es ist zwar irgendwie alles stimmig, aber man merkt dennoch, dass da kein professioneller Designer am Werk war und so geht einem an vielen Stellen der Überblick verloren, da einfach sehr viel los ist. Die Qualität hingegen ist durchgehend gut.

Die Anleitung ist inhaltlich gelungen, hin und wieder gibt es auch noch einen Bezug zur Geschichte, womit erklärt wird, warum es die Aktion gibt. Optisch hingegen ist es wie beim Rest, gefühlt fehlt es hier am Feinschliff, aber stören tut es nicht wirklich.


[ABLAUF]

Wir schlüpfen in die Rolle der großen griechischen Philosophen und versuchen unsere Thesen unter die Leute zu bringen und somit der mächtigste Philosoph des Reiches zu werden. Der Spieler, dem es gelingt insgesamt drei Labyrinth-Token zu sammeln und danach die Sanduhr auf der Zeitleiste aufs letzte Feld zu bringen, der beendet das Spiel. Haben zu diesem Zeitpunkt mehrere Spieler bereits die drei Token gesammelt, müssen diese Spieler sich einer letzten, philosophischen Debatte stellen und den Sieg unter sich ausmachen. 
Aber wie kommen wir nun an diese Labyrinth-Token? Die Wege sind hier sehr vielseitig, denn insgesamt gibt es sieben Möglichkeiten, die wiederum zum Teil mit den verfügbaren Aktionen einher gehen. 

Als Philosophen reisen wir durch das antike Griechenland und so beginnt jeder Zug damit, dass wir uns im Land bewegen und einen neuen freien Ort aufsuchen. Dort liegen, gerade zu Beginn des Spiels, noch farbige Token (fünf Farben für fünf Regionen), die mir, wenn ich möchte, Boni bringen. Entscheide ich mich für den Bonus bleibt das Plättchen liegen und der Bonus kann auch von anderen Spieler genutzt werden. Ich kann aber auch auf den Bonus verzichten und das Plättchen auf mein Tableau legen. Schaffe ich es von einer Farbe ALLE Token zu sammeln, würde ich dafür ein Labyrinth Token erhalten. 


Nach dieser Reise und der ersten Entscheidung, muss ich nun eine Standard-Aktion durchführen. In einer Stadt kann ich zum Beispiel Unterricht geben und erhalte dafür eine Münze. Jeder Philosoph hat drei wichtige Thesen, die er im Laufe des Spiels erst entwickeln muss. Für jede bereits entwickelte These erhöht sich mein Einkommen beim unterrichten um 1. Und habe ich alle drei Thesen entwickelt, winkt mir ein weiterer Labyrinth-Token.

Ich kann in einer Stadt aber auch Schulen bauen. Zum einen müssen die Mitspieler mir Geld geben, wenn sie in einer Stadt mit meiner Schule eine Aktion durchführen, zum anderen erhalte ich halt ein Labyrinth-Token, wenn ich alle vier möglichen Schule gebaut habe. Eine Schule bauen kann ich aber nicht einfach so, sondern dafür benötige ich einen Bauarbeiter.

Dies führt zu einer anderen Aktionsmöglichkeit in einer Stadt und zwar einen Bauarbeiter einstellen, was mich wiederum zwei Münzen kostet. 

Statt einer Schule können wir aber auch kleiner anfangen und einfach eine Anhängerschaft gründen, was durch ein kleines Holzwürfelchen in einer Stadt dargestellt wird. Schaff ich es meine 9 möglichen Anhänger zu platzieren, winkt mir ein weiterer Labyrinth-Token. 


Zwei Möglichkeiten fehlen noch. Ich kann in einer Stadt auch einen Sophisten einstellen, was mich eine Münzen kostet, diesen Sophisten kann ich in einer anderen Aktion dafür benutzen um die Anhängerschaft eines Mitspielers aus der Stadt zu entfernen bzw diese so zu bearbeiten, dass sie auf meine Seite wechseln. Das Würfelchen vom Gegner geht weg und wird durch unseres ersetzt.

So das wäre es eigentlich. Genau, nur eigentlich, denn ganz so einfach komm ich dann doch nicht an die Labyrinth Token. Habe ich eine Vorbedingung erfüllt, muss ich nämlich noch mal reisen und die Aktion “Labyrinth Token einsammeln” durchführen. 

Das waren jetzt aber wirklich alle Standard-Aktionen, die ich in einer Stadt durchführen kann, aber es gibt noch andere Orte auf der Karte. So kann ich auch einen Tempel besuchen und dort an meinen Thesen arbeiten. Als erstes zahle ich 4 Münzen und erhalte dafür ein Studier-Token. In einer weiteren Aktion in einem Tempel, kann ich diesen Studier-Token abgeben und kann dafür eine meiner Thesen zu Ende entwickeln. 


Und was wäre das antike Griechenland ohne ein Orakel? Genau, nichts! Also gibt es auf der Karte auch noch drei verschiedene Orakel, die ich besuchen kann. Jedes Orakel hat seinen eigenen Kartenstapel. Besuche ich ein Orakel, kann ich mir den passenden Stapel nehmen und mir eine Karte aussuchen, die mir eine mächtige Aktion zur Verfügung stellt. Jedes Orakel darf allerdings nur einmal besucht werden. In jedem Orakel-Deck gibt es eine spezielle Karte im Hinblick auf ein Labyrinth-Token. Gelingt es mir alle drei zu sammeln, kann ich mir dann ein Labyrinth Token holen.

Ihr glaubt wir wären nun am Ende?! Haha, weit gefehlt, denn es gibt noch mehr Möglichkeiten und zwar kann ich auch zur Akropolis reisen und dort gibt es vier weitere Aktionen. Zum einen kann ich die Sanduhr auf der Zeitleiste nach vorne setzen, auf das letzte Feld allerdings erst, wenn ich bereits drei Labyrinth-Token besitze.

Dann kann ich in der Akropolis der Göttin Athena ein Opfer bringen, dahinter verbirgt sich ein kleiner Biet-Mechanismus und zwar gibt es einen Stapel mit Athena-Scheiben. Wird die Aktion ausgeführt, dürfen nun alle Spieler verdeckt Münzen bieten, um die Belohnung der oben liegenden Scheibe zu erhalten. Der Spieler mit dem höchsten Gebot erhält die Scheibe und gibt die Münzen, die restlichen Spieler erhalten ihr Gebot zurück. 


Zu guter Letzt kommen wir nun zu einem weiteren wichtigen Bereich, der in der Akropolis durchgeführt wird. Das Debattieren! Zum einen kann ich anderen Debattierern zusehen, daraufhin kann ich mir entweder 1 Syllogism-Karte oder 2 Sophistry-Karten nehmen. Diese Karten benötige ich bei der nun wirklich letzten möglichen Aktion “eine Debatte anregen”. Hier wähle ich einen Mitspieler und fordere ihn zur Debatte heraus. Wenn debattiert wird, kann nun jeder Spieler immer eine Syllogism- oder Sophistry Karte spielen. Dahinter stecken quasi ebenfalls Thesen, wobei zu beachten ist, dass Syllogism Karten immer Sophistry Karten schlagen und innerhalb der Syllogism-Karten versteckt sich ein Schere-Stein-Papier-Prinzip. Jede These hat eine Farbe und schlägt bestimmte andere Farben oder wird durch bestimmte andere Farben geschlagen.

Die Spieler wählen stets eine Karte, legen sie verdeckt aus und dann wird überprüft. Der Sieger erhält beide Karten. Dies kann nun über mehrere Runden gehen und der Spieler mit den meisten Karten am Ende gewinnt die Debatte und erhält dafür ein passendes Plättchen. Mit dem Gewinn einer dritten Debatte, hab ich auch hier die Möglichkeit ein Labyrinth-Token zu ergattern.

Wir haben es fast geschafft, versprochen! Zu Spielbeginn hat jeder Spieler eine Götter-Karte erhalten, die gewissen Dinge vorgibt (z.B. habe 3 Schule, 5 Anhänger, etc). Wenn diese erfüllt ist, kann man sofort 3 Labyrinth-Token erhalten!


Sieger des Spiels wird derjenige mit drei Labyrinth-Token bei Erreichen des Endes der Zeitleiste. Haben dann mehrere Spieler die drei Token, führen diese Spieler eine letzte Debatte und der Sieger davon gewinnt das Spiel.

[FAZIT]

Man merkt an jeder Ecke dieses Spiels, dass es sich hier um eine Herzensangelegenheit handelt. Hier wurde mit viel Liebe und Detail eine Menge Mechanik in ein Thema gesteckt, welches nicht alltäglich ist und schon recht speziell wirkt. Aber irgendwie stört das nicht, ganz im Gegenteil, es macht sogar neugierig, sich ein wenig mit der Thematik auseinanderzusetzen. 

Aber bringt das Spiel nun wirklich Spaß? Ja! Der zum Teil doch recht wilde Mechanik-Mix, kann schon überzeugen, auch wenn es zunächst etwas überladen wirkt. Dennoch entdeckt man recht schnell, wie etwas zusammenhängt und so spielt sich das Spiel ab der Mitte doch recht flüssig runter, wenn jeder Spieler sein Ziel vor Augen hat. Man findet hier eine gelungene Mischung aus Euro-Game und Interaktion. Aber ich sehe auch ein paar Problemchen. Spätestens in der zweiten oder dritten Partie wird man nur noch seinen Stiefel runterspielen. Man wird seinen Fokus auf drei Ziele setzen und kann diese auch recht geradeaus erfüllen. Da gibt es wenig was Mitspieler entgegensetzen können. Und so wird schnell fast ein Rennspiel daraus.


Auch die schöne Idee mit dem debattieren funktioniert nur leider bedingt. Ich verstehe nicht, warum es zwei Arten von Karten gibt, wobei eine die andere IMMER schlägt. So ist schnell ersichtlich welchen Spieler ich zum Rede-Duell herausfordern werde, um mir den sicheren Sieg zu schnappen. Auch bei ausgeglichenem Karten-Verhältnis fühlt sich das ganze sehr zufällig an und wenn ich schon Schere-Stein-Papier mache, sollte man in meinen Augen bei drei Faktoren bleiben, hier hat man sich aber für deutlich mehr Farben entschieden. 

Schlussendlich merkt man dann doch einfach, dass es nur ein 2-Personen-Projekt ist. Aber dafür kann man dieses Spiel liebhaben und genau dafür wurde Kickstarter konzipiert. Mit Philosophia hat man einen kleinen Rohdiamanten, dem es noch an Feinschliff fehlt. Die ersten Partien sind noch spannend und auch lustig, aber je mehr man spielt, desto mehr Kleinigkeiten stoßen einem auf, die ein guter Spiele-Redakteur begradigt hätte. Dennoch müssen wir solchen Projekten mehr Unterstützung bringen, denn nur so kommen die guten Ideen am Mainstream vorbei.


[FÜR WEN IST DAS SPIEL?]

Kinder: 0 von 5 [das ist natürlich bei weitem kein Kinderspiel, sei es von der Mechanik oder vom Thema her]

Familie: 2 von 5 [die Masse an Möglichkeit wird den Familienspieler womöglich erschlagen, Optik und Thema könnte aber den Tisch locken]

Kenner: 4 von 5 [Das ist die Zielgruppe, die hier wirklich gut bedient wird!]

Expert: 2 von 5 [für Experten entwickelt zu schnell eine feste Strategie, so dass es auf Dauer nicht fordernd genug sein wird.]

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Philosophia: Dare to be Wise von Joseph und Madeleine Adams
Erschienen bei Cogito ergo Meeple
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 90 Minuten ab 14 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Cogito ergo Meeple)


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