12.04.2021

Vampire: The Masquerade - Vendetta


Ich bin ein großer Fan von Social-Deduction-Spielen, finde das Thema Vampire durchaus reizvoll und liebe es, wenn mir bereits das Cover eines Spiels so richtig Bock aufs Spiel selbst macht. Alle drei Kriterien treffen auf das Spiel Vampire Vendetta – Die Maskerade zu, eben ein kartenbasiertes Social-Deduction-Game mit Vampirthema und sehr ansprechendem Cover, in dem wir einen Vampirclan mit einem jeweils einzigartigen Kartendeck spielen, der sich in Chicago durch den Ausbau der eigenen Machtstrukturen gegen andere Clans durchzusetzen versucht, um schließlich den derzeit in Chicago herrschenden Vampirprinzen zu stürzen. Klingt vielversprechend? Dann lasst die Maskerade beginnen!

Material

Das eher düster gehaltene Design des Covers setzt sich auch auf den Karten und dem restlichen Material fort und ist durchaus thematisch und stimmungsvoll. Die Qualität der Karten ist Standard, die überschaubar großen Playerboards sind aus etwas stabilerem Papier und es gibt diverse Tokens sowie mehrere runde Ortskarten aus dicker stabiler Pappe. Für ein Spiel dieses Formats ist das Material wirklich gut und die Anleitung alles in allem in Ordnung, wobei man sie an der ein oder anderen Stelle durchaus noch übersichtlicher hätte gestalten können.


Ablauf

Das Herzstück von Vampire Vendetta sind die unterschiedlichen und einzigartigen Kartendecks der verschiedenen Clans. Zu Beginn des Spiels wählt jeder Spieler einen Clan, nimmt sich das entsprechende Deck und erhält sogleich die zwei Standardkarten „Jagen“ und „Bereit“, die jedoch bereits völlig andere Effekte haben als die gleichbenannten Karten der Mitspieler. Im Anschluss erhält man Bluteinkommen auf Grundlage der Personen – Opfer, Menschen oder Vampire –, die man in seinem sogenannten Bündnis liegen hat. Je nach Spielerzahl liegen verschiedenviele Orte aus, auf denen jeweils zufällig eine Verbündetenkarte (Mensch oder Vampir) gelegt wird und um die man später u.a. „kämpft“, da sie einerseits Einfluss (also Siegpunkte) bringen und andererseits Bluteinkommen für die kommenden Runden. Als nächstes darf jeder Spieler zwei weitere Karten von seinem Deck ziehen und eine davon behalten, sodass die Mitspieler, die das Spiel bereits gut kennen, vielleicht wissen, was deine zwei Startkarten können, aber sie wissen nicht vor welchem Effekt der dritten Karte sie sich nun fürchten müssen. In darauffolgenden Runden bekommen sie dann alle bereits ausgespielten Karten wieder zurück auf die Hand und dürfen wiederum zwei Karten ziehen, von denen sie eine behalten, sodass man in der ersten Runde lediglich drei, in der zweiten Runde vier und in der letzten Runde insgesamt fünf Karten ausspielen wird.


Nun sind alle bereit für die Haupthase des Spiels, in der zunächst im Uhrzeigersinn jeder Spieler immer genau eine Karte an einem beliebigen der ausliegenden Orte ausspielt und dies entweder offen oder verdeckt, wobei man ein Blut zahlen muss, um eine Karte verdeckt zu spielen. Außerdem darf man beim Ausspielen einer Karte zusätzlich bis zu drei Blut zahlen, was mehr Macht für den Spieler an diesem Ort bedeutet. Haben alle Spieler all ihre Karten auf diese Weise an den Orten ausgespielt, geht man nun Ort für Ort durch und handelt jeden ab, bevor man zum nächsten übergeht. Zunächst haben alle Spieler die Möglichkeit, sich im Zuge einer geheimen Abstimmung vom Ort zurückzuziehen und all ihre Karten (ohne Extrablut) offen an den letzten Ort – die Zuflucht des Prinzen – umzuplatzieren. Diese Spieler nehmen also nicht am Konflikt an diesem Ort Teil, alle anderen dürfen nun im Uhrzeigersinn all ihre ausgespielten Karten aktivieren, wobei jede Karte in einer von drei Phasen ausgeführt wird, also entweder ganz zu Beginn des Konflikts, beim Vergleich der ausliegenden Macht und nach dem Austragen des Konflikts. Wer am meisten Macht an einem Ort hat, bekommt den darauf liegenden Verbündeten und Siegpunkte, der zweitplatzierte ein sogenanntes „Opfer“ als Verbündeten – eine Standardkarte mit mäßigen Werten – sowie Siegpunkte, und der drittplatzierte lediglich einen Siegpunkt. Durch Karteneffekte kann man die Macht der anderen Spieler mindern, ihnen Blut absaugen, Einfluss – also Siegpunkte abknüpfen – und so weiter. Daher kann es u.a. auch Sinn machen, sich lieber zurückzuziehen, statt Gefahr zu laufen, sein restliches Blut zu verlieren.


Denn verliert man seinen letzten Tropfen Blut, bekommt der Mitspieler, der das zu verantworten, einerseits einen Siegpunkt. Andererseits verfällt man selbst in Raserei, mischt all seine Verbündeten- und Opferkarten seines Bündnisses, zieht eine zufällige und muss sie aussaugen. Im Grunde darf man in seinem Zug stets Personen in seinem Bündnis aussaugen, um an schnelles Blut zu kommen, doch die Raserei zwingt den Spieler dazu. Eine ausgesaugte Karte bringt zwar neues Blut, mindert oder negiert aber auch den Siegpunktwert der Karte und lässt das Bluteinkommen verfallen, das es sonst für die Karte zu Beginn der Runde geben würde. Saugt man – freiwillig oder gezwungen – einen Vampir in seinem Bündnis aus, begeht man „Diablerie“ und bekommt einen entsprechenden Marker, der zwar zu Spielende einen Minuspunkt zählt, aber auch einmal pro Runde ein extra Blut für einen Extramachtpunkt an einem Ort bringt. Doch aufgepasst! Bekommt man den dritten „Diablerie“-Marker, scheidet man unwiderruflich aus der Partie aus.

Wer am Ende der dritten Runde den meisten Einfluss hat, gewinnt die Partie.

Zudem gibt es optional noch verschiedene zufällig den Orten zuzuteilende Ortsdauereffekte sowie Reliktkarten, von denen jeder Spieler genau eine erhält und die ihm oder ihr im Laufe des Spiels einmalig einen starken Effekt sowie Siegpunkte bringt.


Fazit

Vampire Vendetta erinnert von der Aufmachung ein wenig an Human Punishment von Godot Games und von der Grundmechanik bzw. dem generellen Spielablauf an Smash Up von AEG (auch im Vertrieb von Pegasus), in dem man ebenfalls Karten mit gewissen Machtpunkten an unterschiedliche Orte spielen muss, um dort je nach Platzierung eine Belohnung zu erhalten. 

Anders als in Smash Up macht Vampire Vendetta meiner Meinung nach jedoch vor allem in größeren Runden ab 4 Spielern, bestenfalls mit 5 oder 6 Spielern, am meisten Spaß. Denn erst dann entstehen die zwar sehr fiesen, aber auch sehr thematisch stimmigen und unvorhersehbaren Wendungen, die das Spielerlebnis ausmachen. Oftmals ist es die eine verdeckt ausgespielte Karte, die die Machtverhältnisse an einem Ort völlig ins Wanken bringt und mehrere Spieler in Raserei verfallen lässt. Genau das erzeugt Spannung, wie es sich für ein Social-Deduction-Game auch gehört. Hier geht es ums Drohen, ums Zocken, ums Riskieren und leider hin und wieder auch ums massive Ärgern. Positiv ist zudem die Spieldauer zu erwähnen, denn eine Partie spielt sich relativ zügig in 30 bis maximal 45 Minuten (je nach Spielerzahl) runter, sofern alle das Spiel kennen und sich nicht ständig ewig lange Nachdenkzeiten beim Ausspielen ihrer Karten gönnen. Ebenfalls für Abwechslung sorgen die einzigartigen Decks der verschiedenen Clans, die sich doch auch unterschiedlich spielen – vielleicht nicht in Root-Dimensionen –, aber doch unterschiedlich.


Allerdings spielt dadurch, dass man zusätzlich zu den zwei Startkarten lediglich eine weitere pro Runde dazubekommt, das Ziehglück schon eine beachtliche Rolle. Die Decks selbst bestehen zwar nur aus neun Karten, von denen man am Ende einer Partie genau acht gesehen haben wird – da man sich ja immer zwischen zwei neuen Karten entscheiden kann. Doch die Reihenfolge, in der man die Karten zieht, ist durchaus relevant, da einige Karten besser miteinander interagieren als andere, und vielleicht genau die eine Karte, die man gegen die anderen Clans besonders gebrauchen könnte, vielleicht erst in der dritten und letzten Runde gezogen wird – oder aber gar nicht. Natürlich sorgt dies dafür, dass man seine Strategie immer wieder neu an den gezogenen Karten anpassen muss, zumal die Gegner ja auch nicht wissen, welche neue Gemeinheit man da gerade gezogen hat. Doch man muss sich dieses Faktors zumindest bewusst sein, und es stellt sich mir zumindest die Frage, ob es nicht noch spaßiger wäre, mehr Karten pro Clan und mehr Auswahl zu haben, anstatt immer alle von den wenigen Handkarten ausspielen zu müssen. 

In meiner Spielerrunde ist schließlich eine hitzige Diskussion bezüglich des Widerspielreizes entfacht, in der auf der einen Seite angebracht wurde, dass man aufgrund der wenigen Karten der insgesamt auch nur acht verschiedenen Clans schnell alles gesehen habe und der Widerspielreiz u.a. dadurch schnell nachlassen würde. Andererseits entsteht dadurch, dass man zwar die Karten eines gegnerischen Clans gut kennt, jedoch nicht weiß, auf welche neue Gemeinheit man sich in einer Runde genau einstellen muss, eine gewisse Spannung, und der Fokus liegt mehr und mehr auf dem Social-Deduction-Part. Die ersten Partien haben Spaß gemacht und wer Recht behält wird sich im Laufe der folgenden Partien wohl noch zeigen. 


So oder so lässt sich festhalten, dass es immer wieder zu spektakulären Konflikten zwischen mehreren Parteien kam, an die ich mich noch heute gut zurückerinnere. All diejenigen, die auf Social-Deduction und Bidding Games stehen – denn das Ausspielen der Karten an verschiedenen Orten ist im Grunde eine Art Bidding – und die darüber hinaus fiese Konfrontationen im Vampir-Setting nicht scheuen, könnten durchaus mal einen Blick auf Vampire Vendetta wagen. In meiner Sammlung wird es vorerst bleiben und die Zukunft wird zeigen, wie lange.
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Vampire: The Maskerade - Vendetta von Charlie Cleveland und Bruno Faidutti
Erschienen bei HeidelbärGames
Für 3 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier HeidelbärGames)
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10.04.2021

Vinhos


Mit Vinhos von Vital Lacerda verbinde ich eine lange Geschichte. So habe ich mir damals bereits die Erstausgabe (erschienen bei Whats Your Game) geholt und rauf und runter gespielt. Vinhos war damals ein absoluter Brocken. Irgendwann Jahre später kam dann Viticulture heraus - auch ein Wein-Spiel - nur deutlich zugänglicher und mit einem angenehmeren kleinen Glücksanteil. Also verschwand Vinhos dann im Schrank und Viticulture war angesagt. Blöd nur, dass sich mit der Zeit immer mehr herausstellte, dass bei Viticulture garnicht der thematische Weinanbau im Mittelpunkt stand, sondern man doch viel bessere Siegchancen hat, wenn man sich auf die sehr glücksabhängigen Saisongäste beschränkt. Abhilfe schafften da diverse Erweiterungen von Viticulture, die das Gesamtpaket modular komplexer und dadurch auch fokussierter werden lies.


Dann machte sich aber Eagle Gryphon Games dazu auf - mit dem genialen Designer Ian O´Toole - alle Vital Lacerda Titel in einer mega Deluxeausgabe herausbringen zu wollen. So kam auch Vinhos an die Reihe und erhielt eine Neuauflage, die netterweise auch eine leicht ausbalancierte Version des ursprünglichen 2010er-Titels enthält. Diese Rezension beschränkt sich jedoch hauptsächlich auf die modernisierte 2016er-Ausgabe, welche zudem auch Herzstück der neuen Edition ist.


Interessant zu beobachten ist, dass Vinhos den entgegengesetzten Designweg von Viticulture über die Jahre gegangen ist. Während Viticulture mit diversen Erweiterungen und Anpassungen weg vom lockeren Familienspiel gehen und sich mehr den Kennern anpassen wollte, versucht Vinhos mit der Neuauflage das (in seiner ursprünglichen Ausgabe doch sehr starre) Konzept zu vereinfachen. Viele unnötig komplizierte Elemente des Spiels wurden deutlich entschlackt und reduziert. Keine Angst aber. Es handelt sich hier noch immer um einen Lacerda. Und das Wort Lacerda steht auch heute noch für komplexe, gut verzahnte Eurogames. Das hat sich auch hier nicht geändert. Spannend ist die Entwicklung beider Titel aber dennoch.


Anders als bei Viticulte dreht sich in Vinhos spielmechanisch wirklich alles um Weine. In einer Partie versuchen wir Weine aus diversen Regionen Spaniens (und Portugals) anzubauen, reifen zu lassen, zu exportieren, zu verkaufen und (ganz wichtig) auf den regelmäßigen Wein-Messen zu präsentieren. Herzstück dabei ist ein Aktions“rondell“, bei welchem wir uns geschickt von Aktion zu Aktion bewegen und bereits mehrfach im Voraus planen sollten, denn jede Abweichung von den üblichen Bewegungsregeln auf diesem engen Korsett führt zu einer Zwangszahlung von ohnehin schon sehr eng bemessenen Ressourcen.


Mangelverwaltung ist ohnehin ein großes Stichwort in Vinhos.  Wir sind eigentlich chronisch knapp bei Kasse. Starten wir zwar zunächst mit einem scheinbar großzügigen Budget, ist selbiges schnell verbraten. Ein Weinfeld hier, ein Keller da. Geld ist in Vinhos schneller weg, als einem lieb ist. Blöd nur, dass ich mich nicht nur darauf beschränken kann, Geld zu verdienen - denn selbiges bringt am Ende nichts. Während ich eine lange Produktionsstraße für meine Weine aufbaue, muss ich stetig entscheiden, wo schlussendlich meine edlen Tropfen landen sollen. Verkaufe ich sie für Geld, um in meine Infrastruktur zu investieren? Oder Exportiere ich sie lieber, um die wichtigen Siegpunkte zu erhalten. Nicht völlig vergessen sollte ich jedoch die Wein-Messen, welche zum Ende dreier Runden mit massig Siegpunkten locken.


Vinhos bietet viel und ist komplex. Ein knallhartes Wirtschaftsspiel eben. Gefühlt bin ich bei einer Partie Vinhos permanent unter Druck. Die Aktionen sind einfach viel zu knapp bemessen. Das reizt natürlich und belohnt am Spielende enorm, wenn der eigene Plan aufgegangen ist - das straft aber auch schnell ab, wenn man während einer Partie schon recht schnell erkennen kann, wenn man sich nur noch wenige Siegchancen ausrechnen sollte. Bei Vinhos werden keine Fehler verziehen. Vinhos ist daher auch Arbeit und nichts für einen entspannten Spieleabend nach einem langen Arbeitstag mit einem schönen Glas Wein. Dafür eignet sich eher der anfangs genannte Halbbruder. Vinhos ist etwas für Eurofans. Ein enorm gut verzahntes Spiel, was sich in seiner Neuauflage noch eleganter spielen lässt, aber selten (aufgrund seiner Komplexität) zu einer zweiten Runde am selben Tag einlädt. Für mich bleiben beide Titel in der Sammlung.
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Vinhos von Vital Lacerda
Erschienen bei Eagle Gryphon Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Eagle Gryphon Games)
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09.04.2021

MonkeyTalk Podcast #7 - Zu Gast: Erik von der Meeplebox

    

Alexej, Roy und Andreas haben sich einen Gast eingeladen - Erik von Meeplebox.de. In dieser Episode stellt sich unser Gast vor, wir spielen ein spannendes Quiz und Erik hat einen Sack voller Geschenke für Euch dabei.




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08.04.2021

Excalibohn


Isla Bohnita, Al Cabohne, Bohnaparte, Bohnröschen, Bohn to be wild, Marco Bohno, Bohna Nostra… man könnte ja meinen, dem Uwe gehen so langsam die Wortspiele aus… und dann erscheint Excalibohn, seine neuste eigenständig spielbare Kreation aus der kultigen rosenbergischen Bohnanza-Reihe. Und wieder werden wir in diesem Kartenspiel für 3-5 Spieler Bohnen anbauen, ernten und mit ihnen handeln. Doch welchen Mehrwert Excalibohn Bohnanza-Fans bringt und ob Bohnanza-Neulinge eventuell sogar mit Excalibohn einsteigen sollten, erfahrt ihr in dieser Rezension. 


Material

Das Material ist schnell vorgestellt: ein Haufen Karten und fünf auseinanderklappbare Bohnenfeld-Ablagen aus Papier für die Spieler. Die Karten haben eine Standardqualität und häufiges Spielen wird mit der Zeit sicher Spuren hinterlassen. Die Illustrationen auf den Karten sind ganz nett, hauen mich aber nicht vom Hocker. Neben den Bohnenkarten gibt es noch Zauberkarten und Übersichtskarten mit den Spielphasen und Bohnenfähigkeiten. Mehr braucht es aber auch nicht, und mehr gibt es zum Material auch nicht zu sagen.


Ablauf

Im Grunde verläuft das Spiel, wie man es vom Ende der 90er erschienenen Bohnenklassikers Bohnanza gewöhnt ist, nur das bei Excalibohn eine weitere Phase, die Zauberphase, eingeführt wird. Doch bevor ich auf diese Besonderheiten des Standalone-Nachfolgers eingehe, möchte ich zunächst die Grundregeln kurz erläutern. 

Jeder Spieler hat zwei Bohnenfelder zum Anbauen von Bohnen. Darüber hinaus hat jeder Spieler zu Beginn fünf Handkarten, deren Reihenfolge jedoch – und das ist vielleicht die größte Besonderheit des Spiels – nicht verändert werden darf. Ist man an der Reihe, MUSS man die vorderste und DARF die zweitvorderste seiner Karten auf einem seiner freien Felder anbauen, wobei auf einem Feld immer nur Bohnen desselben Typs angebaut werden können. Anschließend werden zwei Bohnenkarten vom verdeckten Bohnennachziehstapel aufgedeckt, mit denen der aktive Spieler nun handeln darf – sollte er sie nicht selbst anbauen wollen. Hierbei gilt, dass die beiden aufgedeckten Bohnen sowie alle gehandelten Bohnen am Ende dieser Phase auch angebaut werden müssen. Wann immer kein freies Feld zum Anbauen einer Bohne vorhanden ist, dürfen die Spieler Bohnen ernten, wobei sie je nach Anzahl und Typ der angebauten Bohnen mehr oder weniger viel Geld bekommen. Beim Handeln darf man stets auf alle Handkarten zugreifen, unabhängig von ihrer Position, sodass man durch geschicktes Handeln die fixierte Reihenfolge auf seiner Hand zu seinem Gunsten manipulieren kann. Nach der Handel- und Anbauphase zieht der aktive Spieler noch drei Handkarten nach, die wiederum nacheinander ganz hinten auf seiner Hand eingereiht werden, und der nächste Spieler ist an der Reihe. 


Bei Excalibohn kommt nun die Zauberphase nach dem ersten Anbauen von Bohnen und noch vor der Handelsphase hinzu. Hier darf der aktive Spieler einerseits sogenannte Zauberbohnen von der Hand abwerfen, um verdeckte Zauberkarten mit nützlichen Spezialeffekten für die aktuelle Runde zu aktivieren. Andererseits darf er jeweils die Spezialfähigkeiten der momentan bei ihm angebauten Bohnen nutzen. Durch das Abernten von Zauberbohnen kommt man im Laufe des Spiels an weitere Zauberkarten, sodass man bei Aktivierung mehr und mehr Auswahl zwischen verschiedenen Zaubern hat. Die aktivierten Zauberkarten selbst geben dem aktiven Spieler Vorteile in verschiedenen Phasen des Spiels: Der Umsteckzauber erlaubt es einem beispielsweise, ein Mal in der Runde eine beliebige Karte auf seiner Hand umzustecken; oder der Bohnenfeldzauber fügt dem profitierenden Spieler vorübergehend ein drittes Bohnenfeld hinzu. Bohnen-Fähigkeiten bringen einerseits Vorteile für einen selbst, können andererseits aber auch den anderen regelrecht ins Handwerk fuschen. Denn eine ausliegende Pflückbohne erlaubt es dem aktiven Spieler in der Zauberphase beispielsweise, die hinterste Karte eines Mitspielers zu „pflücken“, also zu klauen. Und durch angebaute Zauberbohnen darf man „gratis“ eine Zauberkarte aktivieren, ohne Zauberbohnen aus der Hand abwerfen zu müssen. Alle anderen Zauber und Bohnen-Fähigkeit lasse ich euch dann lieber selbst entdecken, um nicht zu viel vorwegzunehmen. Es gibt immerhin elf verschiedene Zauber und fünf verschiedene Bohnen-Typen mit Fähigkeiten.


Das Spiel endet im Übrigen, sobald abhängig von der Spielerzahl, der Bohnen-Nachziehstapel drei bis vier Mal durchgespielt wurde. Und der Spieler mit den meisten Münzen gewinnt Excalibohn.

Fazit

Ich möchte vorab klarstellen, dass ich nicht der große Bohnen-Experte bin, zwar gut mit Bohnanza vertraut bin, aber ansonsten keine großen Erfahrungen mit den ganzen anderen Rosenberg-Titeln der Reihe gemacht habe. Dennoch möchte ich im Fazit die zwei eingangs erwähnten Fragen beantworten und gehe hierbei von meinen Erfahrungen mit Bohnanza und Excalibohn aus. Also:

Brauche ich Excalibohn, wenn ich bereits Bohnanza besitze?


Wer mit Bohnanza vertraut ist, seinen Spaß damit hat, und sich nach ein wenig mehr Abwechslung sehnt, sollte auf jeden Fall einen Blick auf Excalibohn werfen. Durch die Zauber und die Bohnen-Fähigkeiten kommen mehr taktische Überlegungen ins Spiel und das Spiel wird insgesamt noch interaktiver – aber auch gemeiner. Ich persönlich würde Bohnanza von nun an nur noch dafür nutzen, Nicht- oder Wenigspieler mit dem Spiel vertraut zu machen, ehe ich mit ihnen auf Excalibohn wechsle, wobei man Wenigspielern eigentlich auch gleich Excalibohn zutrauen kann, denn so viel komplexer wird das Spiel dadurch nun auch wieder nicht. In jedem Fall würde ich ansonsten Excalibohn dem Urvater der Bohnenspiele vorziehen. Das Handeln mit den Bohnen macht so oder so Spaß und hinzu kommen noch die wirklich lustigen Bohnen-Fähigkeiten sowie die Zauber, die im richtigen Moment für richtig coole Spielzüge sorgen können. Ein Zauber erlaubt es beispielsweise, dass man die ganze Runde über und so oft man möchte die vorderste Handkarte anbauen darf. Lange hatte ich meine insgesamt neun Handkarten auf diesen Moment vorbereitet, und als ich dann endlich die Zauberkarte aktiviert habe, flogen die Bohnen nur so in die Felder, wurden gleich wieder geerntet, um Platz für die nächsten Bohnen zu machen. Am Ende dieses Spielzugs blieb nur noch eine Handkarte übrig – die Partie habe ich trotzdem verloren… Also liebe Bohnanza-Fans, schaut euch Excalibohn auf jeden Fall mal an!


Sollte ich mir zunächst Bohnanza oder gleich Excalibohn zulegen?

Wie bereits im vorherigen Abschnitt erwähnt, ziehe ich persönlich ab jetzt Excalibohn dem 90er-Bohnenhit Bohnanza vor, denn durch die Zauber und Bohnen-Fähigkeiten hat man als Spieler einfach mehr Optionen und das Spiel wird noch interaktiver. Ich würde also wohl gleich zu Excalibohn greifen. Allerdings ist Bohnanza schon noch eine Spur zugänglicher und außerdem weniger gemein als Excalibohn  Wer also lieber erstmal die Grundregeln verinnerlichen möchte und ein Spiel sucht, das man auch mit Nicht- und Wenigspielern in jedem Fall spielen kann, und wer es zudem nicht aushält, das man Bohnen und Münzen von ihm stiehlt, der sollte vielleicht tatsächlich mit Bohnanza beginnen. 

Ich werde Excalibohn als schnell – aber nicht allzu schnell – gespielten und lustigen Absacker für Zwischendurch also noch des Öfteren auf den Tisch holen. Weiter so Uwe!


In a nutshell

Bei Excalibohn handelt es sich um einen Strandalone-Nachfolger des Urvaters der Bohnenkartenspiele, Bohnanza. Allerdings wird den Grundregeln hier eine weitere Phase, die Zauberphase, hinzugefügt, in der man Zauberkarten aktivieren und die Bohnen-Fähigkeiten bereits angebauter Bohnen auf seinen Felder nutzen darf. Die Zauber und Bohnen-Fähigkeiten erlauben es einem Bohnen und Münzen bei Mitspielern zu stehlen, mehr Bohnen zum Handeln zu erhalten und vieles mehr. Wer bereits seinen Spaß mit dem fröhlichen Bohnenanbauen, -ernten und -handeln hatte, sollte in jedem Fall einen Blick auf Excalibohn werfen, denn durch die neuen Features hat man als Spieler mehr strategische Möglichkeiten und das Spiel wird noch interaktiver, aber auch leicht komplexer und gemeiner, sodass Neulinge sich überlegen müssen, ob sie mit dem noch zugänglicheren Bohnanza beginnen wollen oder gleich mit dem – meiner Meinung nach – noch besseren Excalibohn einsteigen.
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Excalibohn von Uwe Rosenberg
Erschienen bei Amigo Spiele
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 45 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Amigo Spiele)
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07.04.2021

Gloomhaven: Jaws of the Lion


In der Brettspielwelt gab es neben Corona im Jahr 2020 noch ein anderes Mega-Ereignis: Gloomhaven. Nicht nur, dass am 31. März der Nachfolger jenes sagenumwobenen Top 1 BGG-Titels auf Kickstarter kam und einfach geschmeidige 13 (!) Millionen US-Dollar gesammelt hat, nein, das hat im Super-Gloomhaven-Jahr 2020 natürlich nicht gereicht. Bereits gegen Ende 2019 war klar, dass es zugleich in 2020 noch einen kleinen Bruder zu Gloomhaven geben wird: Die Pranken des Löwen.

Und ja, was soll ich sagen, im Dezember war es dann soweit: Auch ich konnte mein Rezensionsexemplar der Die Pranken des Löwen in den Händen halten und meine erste Gloomhaven-Erfahrung damit starten.


Von Vorn: Worum geht es?

Gloomhaven Die Pranken des Löwen ist im Prinzip das gleiche Spiel wie sein großer Bruder. Der Unterschied: Ein Tutorialsystem erleichtert den Einstieg, es gibt nur vier Helden und etwa 25 Missionen. Der Rest ist gleich: Ein Dungeon Crawler wie er im Buche steht. Also stellt euch auf genau das ein: Monster, Höhlen, Kämpfen, Schätze sammeln.

Die Steuerung der Helden geschieht hierbei über ein Kartendeck. Jeder wählt zwei seiner Handkarten aus, von welchen dann einmal die obere und einmal die untere Aktion ausgeführt wird. Die Karten bieten damit jeweils die beiden Standardaktionen Laufen und Angreifen, doch viel interessanter sind die charakterspezifischen Dinge: Heilen, Fernkampf, schöne Effekte wie Vergiften, Lähmen oder Verfluchen. Das Beeinflussen von Gegnern, sich selbst anzugreifen oder schlicht weg alles kaputt machen. 

Die Charakterentwicklung geschieht in Gloomhaven relativ langsam, meist über einen Stufenaufstieg, den man alle paar Szenarien erhält. Aber dann wird es richtig interessant: Nicht nur erhält man mehr Leben, man bekommt vor allem stärkere Karten, aus welchen man dann vor der nächsten Mission ein neues Deck zusammenstellt. Durch diese Deckzusammenstellung kann man variabel auf die verschiedenen Anforderungen der Missionen reagieren und sich gezielt auf etwas vorbereiten. Weiterhin erhält man mit dem Stufenaufstieg Verbesserungen für das Angriffsmodifikationsdeck. Was für ein sperriger Name! Was das ganze Ding macht: Jedes Mal, wenn man angreift, dreht der Angreifer eine Karte seines Decks um (Jeder Abenteurer und auch die Monster haben je ein eigenes), und modifiziert damit den Angriffswert. Das geht von -2 bis +2 oder auch von versagt zu x2. Durch diese Verbesserungen erhöht man faktisch positive Kampfergebnisse. Zudem kann man noch Gegenstände kaufen und mit in den Kampf nehmen.


Material, Spielgefühl und Immersion

Das ganze Material ist angemessen. Es ist nicht überragend gut, muss es aber auch nicht. Das einzige, was wirklich schade ist: Eine Partie Die Pranken des Löwen endet meist in einem einzigen Tetrisspiel, denn die Box ist ziemlich eng bemessen für den ganzen Inhalt. Die Pappmarker sind ausreichend dick und die Karten sind ok. Es haut mich jetzt alles nicht so vom Hocker. Ausnahme dabei bildet das Kampagnenbuch. Alle Orte sind hier einfach aufgedruckt, sodass der Aufbau des Dungeons im Wesentlichen aus dem Aufschlagen einer Seite besteht – großartig!

Was mich aber wirklich vom Hocker haut, ist die Story. Man, ist die gut! Das Spielgefühl konstruiert sich meiner Meinung nach auch größtenteils um eben jene. Ist das einzelne Szenario oftmals eine Aneinanderreihung von Laufen – Kämpfen – Laufen – Kämpfe usw., so bringt das ‚Warum‘ des ganzen Kämpfens alles auf ein neues Level. Jedes Mal, wenn wir ein Szenario erfolgreich abschließen, dürfen wir Gloomhaven mit Stickern bekleben und mehr Orte entdecken. Alles ergibt irgendwie Sinn. Der Grund für mich, Gloomhaven zu spielen, ist es diese Story weiter zu entdecken.


Kurz und Knapp: Ein Resümee

Warum sollte man zu Die Pranken des Löwen greifen, wenn es für den doppelten Preis das etwa vierfache an Spiel gibt? Nun, zunächst besticht das oben erwähnte Tutorial-System, was wirklich gut in das Spiel einführt. Im großen Bruder hat man alle Regeln direkt in der ersten Mission um die Ohren gehauen bekommen. Zudem sind wir mal ehrlich: Wer spielt wirklich alle 100 Missionen von Gloomhaven durch? Da sind die 20-25 von Die Pranken des Löwen überschaubar und bieten dennoch genügend Spielspaß. Immerhin sitzt man auch hier etwa 1-2h pro Szenario! Und das letzte große Lob muss man dem oben kurz erwähnten Szenariobuch aussprechen! Holla, die Waldfee! Endlos Teile zu einem Dungeon zusammenpuzzeln war gestern, aufschlagen und losspielen ist heute. Das erspart wahnsinnig viel Zeit und lässt uns viel schneller ins Abendteuer eintauchen. 

Wer sollte zuschlagen?

Vor allem diejenigen, die Gloomhaven noch nicht gespielt haben und es unbedingt erleben wollen. Oder diejenigen, die die große Box schon durch haben (existieren diese Menschen überhaupt, oder ist das ein Mythos?) und die Zeit bis Frosthaven überbrücken wollen. Oder alle, die sich von der großen Box überfordert gefühlt haben und es nochmal probieren wollen. Denn letztlich ist das gebotene Preis-Leistungs-Verhältnis trotz nicht so vieler Szenarien unschlagbar gut!

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Gloomhavun: Jaws of the Lion von Isaac Childress
Erschienen bei Feuerland Spiele
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten ab 14 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Feuerland Spiele)

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06.04.2021

Flyin´ Goblin


Es ist mittlerweile schon viele, viele Jahre her, da waren ein Kumpel von mir und ich im Tipp-Kick-Wahn, haben uns Ligen ausgedacht und die unterschiedlichsten „Mannschaften“ gegeneinander antreten lassen. Das ist wirklich verdammt lang her und es hat damals wirklich viel Spaß gemacht. Warum ich das erzähle? Weil ich Schnippspiele eigentlich nicht mag, außer sie haben einen „größeren Rahmen“. Ist zwar alles nur Einbildung und Fantasie, aber so entsteht zumindest ein Sinn und man baut sich quasi seine Langzeitmotivation selbst auf. Und dann kam Flyin‘ Goblin auf meinen Spieletisch geschnippt und nach dem ersten drüber schauen war klar, wir haben hier ein waschechtes Schnippspiel. Da es jedoch darum geht, die Mauern des Schlosses zu überwinden, wird hier halt nicht geschnippt, sondern katapultiert.


Der Clou des Spiels ist das Spielbrett: Auf diesem sind die Räume des Schlosses als Pappaufsteller aufgesteckt und auf diesen wiederum thront ein Turm, so dass man ein echtes 3D-Spiel hat. Die Außenwände des Schlosses werden dabei von der Spielschachtel gebildet. Doch das ist noch nicht der eigentliche Clou: Das ganze Schloss wurde dermaßen durchdacht konstruiert und an die Schachtel angepasst, dass man bei Spielende einfach nur das Spielbrett anheben muss und den Turm mit einem Handgriff zerlegen und ganz nach unten in die Schachtel legen muss. Dann kommen dort noch die Playerboards und die übrigen Komponenten rein. Dann setzt man das Brett (inkl. der Schätze in den Räumen) einfach wieder drauf, packt die Anleitung dazu und macht den Deckel drauf. Heißt: Für den Spielauf- und -abbau braucht man maximal zwei Minuten. Sehr löblich!


Die Komponenten sind dabei alle sehr wertig und passend zum Setting (und zum Packungsdesign) gestaltet. Alles wirkt wie aus einem Guss. Jeder Spieler bekommt ein Tableau und eine Handvoll Figuren, von denen nur zwei zum Start einsatzbereit sind und schon geht es los: gleichzeitig katapultieren alle ihre Figuren in das Schloss, dann wird geschaut, welche Figur in welchem Raum gelandet ist (es winken Gold und Diamanten) und anschließend kann man weitere Figuren von seinem Tableau kaufen. Diese lassen sich entweder ebenfalls katapultieren (Soldaten, Hauptmann) oder auf eins der acht Dächer des Schlosses stellen (Diebe, Totemteile). 


Steht nach dem Katapultieren ein eigener Dieb auf einem Dach, bekommt man einen Diamanten. Diese erhält man aber auch durch die Soldaten, die in die richtigen Räume geflogen sind. Neben Diamentenlagern gibt es aber auch Räume, die einen zwingen, Diamanten abzugeben, anderen Diamanten zu klauen, Geld in Diamanten zu tauschen oder andersherum oder das Spielbrett zu drehen. Sobald jemand 20 bzw. 25 Diamanten hat (je nach Spielerzahl), gewinnt dieser Spieler das Spiel. Es sei denn, jemand konnte vorher oder in der gleichen Runde sein Totem vollständig aufgebaut durch eine Katapultierphase hindurch retten: Dann gewinnt dieser Spieler. Jedes Totem besteht dabei aus vier Teilen, die aufeinander auf einem der Dächer des Spielbretts gestapelt werden müssen. Hat man alle vier gestapelt, wird noch einmal katapultiert. Fällt ein Totem, verliert man dessen wertvollsten Stein und muss ihn später neu kaufen.


Jeder Spieler kann (theoretisch) maximal drei der acht Dächer des Schlosses besetzen, im Spiel zu zweit ist also massig Platz. Im Spiel zu dritt wird es dann schon eng und im Spiel zu viert reicht der Platz hinten und vorne nicht mehr aus. Das ist durchaus gewollt und bringt je nach Spielerzahl auch andere „Taktiken“ mit sich. Denn schließlich muss man ein Dach erstmal frei-katapultieren, bevor man es selbst nutzen kann. Auch wird das Spiel mit zunehmender Spieleranzahl wuseliger und hektischer. 
Beispielsweise darf der langsamste Spieler oft nicht alle seine Figuren katapultieren: Sind alle bis auf einen Mitspieler fertig mit dem Katapultieren, darf der Letzte nur noch ein einziges Mal sein Katapult betätigen. Je mehr Figuren man hat, desto gestresster wird man also. Doch sollte man ja auch immer drauf achten, dass man seine Figuren in „die guten“ Räume hineinbekommt. Die Wertung ist dann tatsächlich etwas für Kinder oder schmalere Hände, denn alle Goblins müssen wieder aus den Räumen raus, damit die Wertung stattfinden kann. 


Unterm Strich macht Flyin‘ Goblin Kindern und Junggebliebenen sicherlich mehr Spaß, als den etwas älteren unter uns Spielern und ist im Kern vor allem ein Kinderspiel bzw. ein Familienspiel. Als reines Kinderspiel krankt es etwas unter der doch recht langen Spielzeit (min. eine halbe Stunde, eher mehr) und dem dafür doch recht schnell monoton werdenden Mechanismus sowie den fliegenden Goblins. Muss man diese nämlich aufgrund übermotivierter Mitspieler erstmal im ganzen Kinderzimmer suchen, ist’s mit dem Spielspaß schnell aus und vorbei. Aber das sollte jedem bewusst sein, der sich ein Schnipp…Entschuldigung, Katapultierspiel ins Haus holt.

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Flyin´Goblin von Corentin Lebrat und Theo Riviere
Erschienen bei iello
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 25 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier iello)
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04.04.2021

Wald der Lichter


Alles ist finster. Vorsichtig taste ich mich an einem Tannenbaum vorbei und folge dem Lichtkegel. Stück für Stück, kämpfen sich die Lichtstrahlen meines magischen Lichtes, durch einen zähen, weißen Schleier. Wo der Lichtkegel auftritt kommen Pflanzen und Tiere zum Vorschein und während ich an Ihnen vorüberschreite verschwinden Sie wieder in der weißen Finsternis. Leise murmel ich vor mir her und versuche ein Bild des Waldes vor meinem geistigen Auge entstehen zu lassen. "Am Tannenbaum lag ein goldener Ring, 2 Schritte links davon, am Hasselstrauch, war der Kerzenständer. Aber wo ist nur der Schlüssel?" Erschöpft blicke ich mich um, doch überall ist nichts zu sehen, außer dem weißen, alles verzerrendem Nebel. "Ich darf mich nicht verirren! Ich darf nicht versagen! Ich muss die Schätze in der richtigen Reihenfolge finden! Ich muss den Wichtelwald retten!"


Im Kinderspiel Wald der Lichter von Anna Oppolzer und Stefan Kloß sind wir einer von bis zu vier Wichteln, die versuchen die Schätze des Wichtelwaldes in der richtigen Reihenfolge zu finden, um den Zauber des bösen Guntharts zu brechen und den Wald wieder zum Leuchten zu bringen.

Der Wichtelwald besteht aus 16 Nebelfeldern, unter die Plättchen geschoben werden. Unter den Nebelfeldern, befindet sich je einer von 16 Schätzen. Ein Schatzplättchen wird umgedreht und zeigt nun den Schatz, der gefunden werden muss. Der Spieler, der am Zug ist, entscheidet wo er sein Zauberlicht bzw. das Waldplättchen in eines der Waldeingänge schieben möchte. Vor dem Schieben sagt er an, welcher Schatz er unter dem Nebelfeld vermutet, in das er sein Licht schieben wird. Leuchtet der angesagte Schatz auf, darf der Spieler noch einmal vorwärts ziehen. 
Leuchtet ein anderes Schatzsymbol auf, ist der Zug zu Ende und der nächste Spieler kommt an die Reihe.
Leuchtet beim aktuellen Spieler oder einem anderen, der gesuchte Schatz auf, erhält dieser das Schatzplätchen und der Zug ist beendet. Ein neues Schatzplättchen wird aufgedeckt. Sobald ein Spieler eine festgelegte Anzahl an Schätzen gesammelt hat, gewinnt er und das Spiel wird beendet.


Fazit:

Plötzlich erscheint eine riesige Lichtnova und erstrahlt den ganzen Lichterwald. Sofort sehe ich alle Schätze und sammel sie in kürzester Zeit ein. Ich habe es geschafft! Der Wichtelwald ist vom Fluch befreit und das Spiel zu Ende. Das war aber einfach! So könnte die Beschreibung von unserer ersten Spielpartie aussehen. Denn als wir die Spieleschachtel auf unserem Tisch aufgestellt haben, der eine direkte Beleuchtung mit weißem Licht von oben hat, wurden alle Schätze auf den Nebelfeldern sichtbar. Das bedeutet, die Wichtel brauchten garnicht mehr nach den Schätzen zu suchen und sich diese auch nicht merken, denn jeder konnte sie offensichtlich sehen! Leider ist dadurch das ganze Spielprinzip von Wald der Lichter zerstört! Ich war also ziemlich enttäuscht. Wie konnte die Redaktion vom Drei Magier Verlag das Spiel so durchgehen lassen?

Wie ich nach einiger Zeit jedoch herausgefunden habe, lässt sich das Spielprinzip bei Tageslicht oder leichter Beleuchtung gut umsetzen. Die Schätze sind dann nur noch schemenhaft oder garnicht mehr sichtbar. Leider wird in der Spielanleitung nicht auf diese Problematik hingewiesen. Ich vermute viele Menschen haben eine direkte Beleuchtung über dem Tisch bzw. haben ihre Tische in hellen Räumen stehen, wodurch diese Problematik öfter auftreten kann. 

(unter weißem Licht sichtbar)

(mit zusätzlichem Papier)

(bei Tageslicht)

Da wir hauptsächlich Abends, an diesem hell beleuchteten Tisch sitzen, habe ich nach einer anderen Lösung gesucht und den Spielaufbau um eine weitere Schicht mit weißem Transparentpapier ergänzt. Tatsächlich verdichten sich dadurch die Nebelfelder und die Schätze verschwinden wieder im weißen Schleier. Aufgrund der dickeren Transparentschicht werden die Schätze jedoch auch schwieriger erkennbar, wenn ein Zauberlichtplättchen darunter geschoben wird. Es ist also auch nicht ganz optimal, aber immerhin ist das Spielprinzip nun auch bei grellem Licht umsetzbar.


Wald der Lichter entpuppt sich als eine Mischung aus Merkspiel und Schiebespiel. Das Schiebeelement funktioniert ähnlich wie bei dem Spiel Das verrückte Labyrinth von Ravensburger. Wir schieben ein Plättchen an einer Öffnung herein und am anderen Ende kommt ein anderes Plättchen heraus, das man dann wiederum zum Schieben in der nächsten Runde nutzen kann. Aber im Gegensatz zum Verrückten Labyrinth bewegen wir uns nicht mit Spielfiguren fort, sondern mit unseren Zauberlichtplättchen und diese werden direkt unter den Nebelfeldern durchgeschoben und sorgen dafür, dass die Schätze erkennbar werden. Unser Ziel ist es in diesem Fall nicht, einen Weg zu konstruieren, sondern uns die Positionen der Schätze zu merken und unser Zauberlicht dorthinzuschieben. Zu Spielbeginn ist das ziemlich zäh, weil noch nicht bekannt ist wo sich die Schätze befinden. Mit fortlaufender Spieldauer entwickelt jedoch jeder Spieler einen Plan über die Schatzpositionen. 

Die Kombination aus Schieben und Merken ist für jüngere Kinder nur schwer umsetzbar. Beim Test mit Kindern unter der angegebenen Altersempfehlung, konnten diese das Spielprinzip meistens nicht umsetzen und fanden dadurch nur geringen Spaß am Spiel. Kinder ab etwa 5 Jahren kamen jedoch gut damit klar und erfreuten sich am Wichtelwald. Sehr hilfreich ist die Übersicht der Schatzsymbole.


Da Kinder im Merken meist sehr gut sind, können sie bei Wald der Lichter auch mit den Erwachsenen standhalten. Aus diesem Grund eignet sich das Spiel auch als Familienspiel. 
Die Spielidee und die Spielmechanik gefallen mir insgesamt gut. Da wir nicht nur unsere eigenen Lichter verschieben, sondern unter Umständen auch die unserer Mitspieler, müssen die Kinder taktisch vorgehen. Wenn ich an dieser Stelle schiebe, landet dann wömöglich das Licht meines Mitspieler auf dem gesuchten Schatz? Wenn ja, wie kann ich den Mitspieler wegschieben, um mich anschließend selber zum Schatz zu bewegen? Anderseits kann das Licht eines Mitspielers auch als Hilfe verwendet werden, wenn es sich genau vor dem eigenen Licht befindet. Denn dann zeigt das Licht des Mitspielers immer den Schatz an, der sich vor dem eigenen Licht befindet, wodurch das Ansagen einfach wird und man ständig wieder ziehen darf. 
Diese taktische Tiefe gefällt mir sehr gut und macht Wald der Lichter zu einer spannenden Alternative zu Memoryspielen oder bietet eine Abwandlung von das Verrückte Labyrinth mit Merkkomponente.

Für wen ist das Spiel geeignet?

Kinder: 
Kinder ab 5 Jahre, die Merkspiele wie Memory mögen und Schiebespiele, wie das verrückte Labyrinth gerne umsetzen, erhalten hier eine sehr schöne Kombination aus beidem. 

Familie: 
Da Kinder im Merken meist sehr gut sind, können sie bei Wald der Lichter auch mit den Erwachsenen standhalten.
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Wald der Lichter von Stefan Kloß und Anna Oppolzer
Erschienen bei Drei Magier Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 5 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Drei Magier Spiele)


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03.04.2021

Oracle


Ich schaue in meine Karten. Langsam geht mein Blick nach links, dann nach rechts. Meine Mitspieler lassen sich nichts anmerken. Nun wieder ein Blick in meine Orakelkarten. Werde ich es schaffen 2 Hydra-Karten durchzubringen? Oder keinen einzigen Phönix? Ich werde nervös, spiele etwas mit den Karten und mit einem finalen Ruck wähle ich die zwei Orakel, die es nun zu erfüllen gilt. Lasst das Spiel beginnen. Mögen die Götter mit mir sein!

Ein weiteres Stichspiel! Dieses Mal allerdings von Skellig Games aus der Feder von Stefan Dorra und illustriert von Christian Opperer. 3-5 Spieler sollen mindestens 10 Jahre alt sein und werden für eine Partie ca. 30 Minuten benötigen. Und ob es ein weiteres Stichspiel wirklich gebraucht hat, werden wir uns mal nun genauer ansehen!


[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Die Qualität ist leider nur guter Durchschnitt. Bei Stichspielen ist aber eine gute Kartenqualität, gerade wenn der Preis die 10-12 € übersteigt, absolut essentiell. Oracle ist okay, aber leider ohne Linen-Finish, welches ich mich hier schon gewünscht hätte. Schön ist, dass ein Wertungsblock dabei ist und die für Stichspiele ungewöhnliche Komponente der “Holzscheiben” ist ebenfalls in Ordnung. Schade, dass diese nur mit Aufkleber versehen werden, eine Gravur oder zumindest ein Druck wäre ansprechender gewesen.

Das Design der Karten finde ich ansprechend, allerdings sehr abwechslungsarm. Es gibt nur drei Motive in fünf verschiedenen Farben, aber dazwischen keine Abwechslung. Auch die Orakelkarten sind eher pragmatisch denn hübsch. Es fehlt generell ein wenig an der Tischpräsenz. 
Die Anleitung ist gelungen und erklärt alles gut verständlich. Mir gefällt auch die relativ kleine Größe, da sie so auf dem Tisch liegen bleiben kann, falls man etwas nachschlagen möchte.


[THEMA & MECHANIK]

Ich vermute mal, dass die Grundmechanik eines Stichspiels bekannt ist. Eine Karte mit Zahl und Farbe wird gespielt und die Farbe muss bedient werden, nur wenn das nicht möglich ist, darf eine andere Karte gespielt werden. Das ist bei Oracle nicht anders. Was ich schon eher ungewöhnlich finde ist, dass derjenige Spieler den Stich gewinnt, welcher den höchsten Wert hat, egal ob die Farbe passt oder nicht. Auch besonders: die 1 schlägt immer die 12, was im Spiel die höchste Karte ist.

Neben Farben und Zahlen, finde ich bei Oracle aber auch Figuren der griechischen Mythologie: die Hydra (Zahlenwerte 1 bis 5), den Pegasus (6 bis 9) und den Phönix (10 bis 12). Jedes Set von 1 bis 12 gibt es fünfmal. 


Aber nun wollen wir bei Oracle natürlich auch orakeln, ansonsten würde der Titel wohl nur wenig Sinn machen. Aber wie, ohne ein Abklatsch von Wizard oder Skull King zu werden? Orakelkarten! Das ist die Lösung. Es gibt einen wirklich dicken Stapel Orakelkarten, wovon jeder Spieler 8 oder 10 (je nach Spieleranzahl) erhält und daraus 2 wählt. Diese Orakelkarten geben jedem Spieler Ziele für die kommende Runde vor. Sehr häufig z.B. eine gewisse Anzahl von Chips mit einer mythologischen Figur, denn für jeden gewonnenen Stich erhält der Spieler einen Chip mit der Figur, mit der man gewonnen hat. 

Ein Problem dabei: es gibt von jeder Figur nur ein begrenzte Anzahl an Chips und wenn diese komplett verteilt wurden und ich nun ein Stich mit dieser Figur gewinne, erhalte ich den Loser-Chip dieser Figur. Normalerweise bringt jeder Chip am Rundenende Punkte, hab ich aber den Loser-Chip einer Figur, gibt es für die anderen Chips dieser Figur keine Punkte mehr. Aber es gibt auch Orakelkarten, die mir Punkte bringen, wenn man am Ende Loser-Chips hat. 


Am Rundenende gibt es also Punkte für die Chips und dann noch für die erfüllten Orakelkarten. Insgesamt werden 3 Runden gespielt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel und ist das beste Orakel. 

[FAZIT]

Die Frage, die sich stellt, ist, ob man Oracle benötigt, wenn man bereits Ansage-Stichspiele besitzt, wie Wizard oder Skull King. Die Frage ist keine leichte und hängt zum Teil auch von der jeweiligen Person ab. Für mich ist Oracle auf jeden Fall eine sinnvolle Ergänzung, wenn man Wizard und Co. mag, denn die Mechanik mit den Loser-Chips bringt nochmal einen neuen Kniff hinein. 

Stiehlt oder schenkt man bei Wizard den Gegenspielern Stiche gegen deren Willen, so kommt hier mit dem Loser-Chip noch ein wenig mehr Dynamik hinein. Es kann zum Ende einer Runde ein ordentliches hin und her geben, wo der Chip am Ende landet. Und das bringt mir auf jeden Fall Spaß. 


Wermutstropfen sind für mich die Orakelkarten. Der Inhalt dieser ist in Ordnung und bringt ordentlich Abwechslung, aber die Auswahl von 2 Karten aus 8 oder 10, kann sich ganz schön ziehen. Da wäre es mir schon lieber gewesen, entweder weniger Karten (3-5) oder gar keine Auswahl zu geben und einfach mit dem zu leben, was man bekommen hat. Ich weiß, weniger planbar, aber kann aus meiner Sicht dennoch Spaß machen. Kann man natürlich auch so hausregeln. 

Für den Thron der Stichspiele, reicht es aber dennoch nicht. Dafür bietet Oracle zu wenig bei der Optik. Auch der Preis ist im Endeffekt etwas zu hoch und bietet schlussendlich zu wenig Innovation, um sich noch deutlicher von Spielen wie Wizard, Skull King und Crew (die alle günstiger sind!) abzuheben. Was sie aber mehr oder weniger gleich haben: schwache Themen. Einzig The Crew hebt sich da ein wenig ab. Man merkt halt das Stichspiele eher abstrakt und mechanisch sind. Schade, aber lindert den Spaß nicht wirklich. Auch bei Oracle fühlt man sich nicht wirklich wie ein Orakel oder dergleichen.


Es bleibt also ein gutes (wenn nicht sogar sehr gutes) Spiel, was leider etwas in den kleinen B-Noten scheitert. Fans von Stichspielen sollten dennoch einen Blick riskieren!

[FÜR WEN IST DAS SPIEL?]

Kinder: 2 von 5 (mit Kindern, die lesen können kein Problem, jüngere werden bei den Orakelkarten Hilfe benötigen, was man beim Spielen selbst als älterer Mitspieler berücksichtigen sollte)

Familie: 5 von 5 (für meine Begriffe die Zielgruppe. Die Orakelkarten machen es zwar anspruchsvoller und so manche Karte muss man vielleicht zweimal lesen, aber im Großen und Ganz gut machbar)

Kenner: 3 von 5 (dank der Orakelkarten hebt sich das Niveau, so dass auch Kennerspieler etwas Freude haben sollten bzw. wer kooperativ mit The Crew angefüttert wurde, kann hier nun kompetitiv weitermachen)

Experte: 1 von 5 (gibt es Expertenspieler, die Stichspiele mögen?)


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Oracle von Stefan Dorra
Erschienen bei Skellig Games
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 45 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Skellig Games)


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