31.12.2021

Blaze


Blaze ist der vierte Titel der kleinen, glitzernden Kartenspiele aus dem Hause HeidelBär Games. Nachdem mich Spicy unterhalten und Anansi vollends überzeugt hat, schläferte mich Coyote leider mehr ein, als dass es mich begeistern konnte. Wundertüten-Serie also? 

Blaze kommt zunächst erstmal mit den Highlights der anderen Spiele daher: Kleine Box, glitzernde Karten. Das ist wirklich toll - auch wenn sich nach wenigen Partien ziemlich schnell an den Kartenrändern Abrieb zeigt. Sei´s drum. Optisch bekommen wir auf den Vorderseiten bei Blaze eher Mangelware. Zahlen und ab und zu ein namensgebenden Feuervogel.

Aber kommen wir nun zum wichtigsten Punkt: Dem Spiel. Macht es Spaß? Bei Blaze handelt es sich um ein Stichspiel, was auf dem russischen Klassiker Durak basiert. Ich persönlich habe Durak leider nie gespielt, sodass ich hier keine Vergleiche ziehen kann. Nachdem ich allerdings Blaze gespielt habe, verspüre ich wenig Lust Durak kennen zu lernen, denn Blaze weckt in mir keine Lust auf mehr, wie es beispielsweise Anansi getan hat.


Hier ein kleiner Abriss über den Spielablauf. Blaze spielt sich über 2 Runden á 2 Phasen. Während wir in der jeweils ersten Phase versuchen unsere Handkarten zu optimieren, versuchen wir selbige in der zweiten Phase am schnellsten los zu werden. Wie tun wir das? Mit einem Stichspiel. Dabei „greift“ der aktive Spieler stets seinen Sitznachbarn an und kann von einem weiteren Spieler unterstützt werden. Dabei gelten die üblichen Stichregeln. Einen Angriff abwehren kann ich, wenn ich mindestens die selbe oder aber eine höhere Zahl der selben Farbe abwerfe oder aber eine Karte der Trumpffarbe. Taktisches Element dabei ist, dass die Angreifer jeweils nur weitere Fronten mit Karten eröffnen können, welche bereits auf dem Schlachtfeld liegen. Der Verteidiger versucht also möglichst wenige neue Zahlen auszulegen bei seinem Versuch den Angriff abzuwehren.

Klingt alles ziemlich taktisch. Ist es aber nur bedingt. Oft gibt die Kartenhand die Aktionen vor. Diese kann ich auch nur bedingt optimieren. Verliere ich als Verteidiger eine Schlacht, muss ich alle Karten der Schlacht auf die Hand nehmen. Das gibt mir Optionen für künftige Schlachten und hilft mir meine Hand für Phase 2 zu optimieren. Verteidige ich erfolgreich, werden alle Karten abgelegt. Aufgezogen wird bei allen Spielern immer auf 5 Karten, sodass ich auch immer wieder schwache Karten per Zufall nachziehen kann.


Blaze birgt sicherlich einige taktische Finessen. In meinen Spielerunden kam aber nie wirklich der Spaß eines Kartenspiels auf. Stichspiele wie Wizard, Anansi oder Skull King bringen eine gewisse Leichtigkeit mit, ohne aber die taktischen Finessen vermissen zu lassen. Bei Blaze fehlte diese Leichtigkeit ohne aber mir das Gefühl zu geben, dass hier besonders cleveres Ausspielen zwangsläufig belohnt wird. Noch dazu fühlt es sich zu langatmig für das an, was es bietet. Warum werden 2 Runden gespielt? Das war auch bereits ein minimaler Kritikpunkt meinerseits an Anansi. Keiner findet es gut, wenn ein Spiel über 2 Phasen gespielt wird, welche unterschiedliche Taktiken erfordern und dann einfach das exakt selbe Spiel noch einmal gespielt wird. Hier fehlt mir der Sinn, außer, dass das Spiel dadurch länger wird.

Blaze konnte mich daher leider nicht - abseits der glitzernden Karten - überzeugen. Sucht Ihr schicke Titel aus der Reihe, dann greift bedenkenlos bei Anansi und Spicy zu. Coyote und Blaze braucht Ihr nicht.
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Blaze vom HeidelBär Games Team
Erschienen bei HeidelBär Games
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier HeidelBär Games)
* es handelt sich um Affiliate-Links. Ihr zahlt bei einem Kauf nichts extra. Wir erhalten eine kleine Provision.
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30.12.2021

Go for Gold


Ok, endlich am Bahnhof. Noch gut 10 Minuten bis der Zug losfährt, bleibt genug Zeit in den Kiosk zu stürmen, um eine Zeitschrift zu kaufen. Auf der Suche nach dem passenden Magazin bleiben meine Augen an etwas hängen. Was ist das? Ein Spiel? Knapp 3-4 €? Alles enthalten was man braucht?! Cool! Schnell mitgenommen und während der Zugfahrt gleich mal spielen. 

So in etwa müsste der Pitch für die NSV Aufreißspiele gehen, die quasi in einem Papier-Blister-Pack daher kommen und wirklich nur wenige Euros kosten. Drei Titel habe ich mir davon mal genauer angesehen. Hier geht es nun um Go for Gold.


Bei Go for Gold haben wir eine Insel auf der wir Schätze und Tempel entdecken können. Auch hier beginnt jeder Spieler von einem anderen Startpunkt (Hafen), aber nach dem Werfen darf man entsprechend viele Felder laufen. Auf dem Weg kann man Schaufeln und Fußspuren einsammeln. Fußspuren kann ich später abgeben und darf dann das Würfelergebnis ignorieren und eine Strecke meiner Wahl laufen.
Auf Schatzfeldern finden wir einen Zahlenwert, bleibe ich auf so einem stehen, werfe ich nochmal den Würfel und muss mindestens den Wert dieser Zahl erreichen. Werfe ich zu wenig, kann ich mit Hilfe der Schaufeln meinen Wurf um je 1 verbessern. Nach erfolgreicher Schatzsuche kann ich mir den Schatzwert notieren. 

Bei den Tempeln ist es ein wenig tricky. Um diese zu plündern muss ich ebenfalls den Würfel werfen. Hab ich aktuell mehr Schaufeln als der Würfel zeigt, war das Plündern erfolgreich und ich kann mir 9 Punkte aufschreiben. Benutzte Schaufelnl werden danach gestrichen und andere Spieler können den Tempel dieser Farbe nicht mehr betreten. Klappt es übrigens nicht, wird man verflucht und erhält einen Minuspunkt.

Wer zuerst 6 Punktewerte notiert hat (durch Schätze oder Tempel) oder keine Punkte mehr möglich sind, beendet das Spiel.


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Go for Gold von Kaddy Arendt und Steffen Benndorf
Erschienen bei NSV
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 10 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier NSV)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Ihr habt keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine Provision 

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28.12.2021

OMG


OMG, das ist der Titel des neuen Partyspiels der lustig schwarz-gelben Kampfhummeln aus der Schweiz. Und OMG, das ist alles, was ich in dieser Rezension dazu schreiben kann...

Aber bevor ihr hier aufhört zu lesen, würde ich einfach vorschlagen, ihr nehmt einfach ein, zwei, drei oder vielleicht auch ein paar mehr Schlücke eures liebsten Biers, Schnapses, Weins, Likörs oder Sekts und ich tue dasselbe… Fertig? Solltest du das Wort „supercalifragilisticexpialigetisch“ nicht mehr fehlerfrei aussprechen können, bist du bereit für den Rest der Rezension.


Das Spielprinzip von OMG ist schnell erklärt, denn es ist im Grunde eine aufbereitete Version des allseits bekannten Partyklassikers „Wahrheit oder Pflicht“, nur dass es neben der Pflicht und der Wahrheit noch einen zumeist leicht erotisch angehauchten „Gefallen“ gibt, den man einem Mitspieler oder Mitspieler machen muss. Und zudem wartet das Spiel noch mit den sogenannten Teamwork-Aufgaben auf, die von allen Mitspielern gleichzeitig zu erfüllen sind, und selbstverständlich wird der Letzte zum Trinken verdonnert. Apropos Trinken, man kann sich gegen die angegebene Menge an Schlücken stets von der Erfüllung einer Aufgabe oder der Beantwortung einer Frage freikaufen. Um zu entscheiden, welche Kategorie es zu bewältigen gilt, wird mit einem sechsseitigen Würfel gewürfelt (Aktion/Pflicht, Wahrheit, Gefallen, Neue Teamwork-Aufgabe, Teamwork-Aufgabe wird getriggert, Freie Wahl). Zudem gibt es noch ein paar Karten, die für das Spielen in einer Bar konzipiert wurden. Und damit wären die Regeln auch schon erklärt, vorausgesetzt ihr kennt „Wahrheit oder Pflicht“, und falls nicht, dann kann ich leider auch nichts mehr für euch tun…


Insgesamt gibt es 70 Wahrheit-Karten, 70 Aktions/Pflicht-Karten, 70 Gefallen-Karten und 35 Teamwork-Aufgaben-Karten. Und anstatt das Spiel nun in irgendeiner Weise zu bewerten – was sehr stark abhängig vom aktuellen Alkoholspiegel wäre – möchte ich hier von jeder Kartensorte einfach mal 1-2 Beispiele nennen. Und ob das Spiel dann was für euch ist, oder wie in meinem Fall nicht, könnt bzw. müsst ihr dann selbst beurteilen… Viel Spaß!


Aktion/Pflicht:

„Täusche einen Orgasmus vor! Lautstark!“

„Mache jemanden außerhalb der Runde mit dem schlechtesten Anmachspruch an, den du kennst.“ (BAR)

Wahrheit:

„Wer aus der Gruppe hat den schönsten Arsch?“

„Wie viele Sexualpartner/innen hattest du bisher?“

Gefallen:

„Kraule den Kopf des/der Auserwählten.“

„Flüstere dem/der Auserwählten einen Kosenamen ins Ohr!“

Teamwork-Aufgabe:

„Zoo! Macht ein Tiergeräusch.“

„Starrt jemanden außerhalb der Runde an! Derjenige, der die Karte aufdeckt, bestimmt die Zielperson.“ (BAR)

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OMG von Angela Vögtli & Corinne Schuler
Erschienen bei Kampfhummel
Für 3 bis 8 Spieler in ca. 30 - 90 Minuten ab 16 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kampfhummel Spiele GmbH)
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27.12.2021

Rambazamba


Es gibt hin und wieder spiele, da weiß ich nicht so ganz, wo sie hingehören, und da zweifle ich auch ein wenig dran, ob sie es selbst wissen: Ist es nun ein Kinderspiel oder ein Familienspiel oder will es doch bei den Großen mitmischen? In diese Kategorie fallen ja meistens Titel, die von der Optik her eher ein jüngeres Publikum ansprechen sollen, deren Regeln dann aber nicht dafür taugen, die heimischen Grundschüler zu bespaßen. Rambazamba ist so ein Exemplar…aber fangen wir mal beim Auspacken an:

Wem der Comicstil der Box gefällt, wird auch bei den Karten optisch nichts zu meckern haben, denn der Stil zieht sich durch. „What you see is what you get“ passt hier also. Qualitativ sind die Karten normaler Standard und weder besonders gut noch schlecht. Eben normal. Für einen Preis von rund 10 Euro also vollkommen ok. Mehr ist ohnehin nicht drin und nachdem man den Kartenberg ordentlich gemischt hat, kann es schon losgehen:


Jeder Mitspieler bekommt drei Karten und muss es mit diesen schaffen, in dem eigenen Bauernhof (= der eigenen Auslage) fünf Mal das gleiche Tier liegen zu haben. Von diesen Tieren gibt es vier, nämlich Regenwurm, Huhn, Fuchs und Hund und pro Runde darf man eine Karte ausspielen bzw. wenn man ein Weibchen und ein Männchen hat, darf man auch beide zusammen ausspielen. Die Karten legt man dabei entweder auf seinen Bauernhof oder auf den Bauernhof einer seiner Spielnachbarn. „Wo ist denn da der Sinn? Dann hilft man denen doch beim Gewinnen“ mögt ihr vielleicht nun denken und ja, da ist auch etwas dran, denn die gespielten Karten bleiben bei den Nachbarn liegen. ABER jedes gespielte Huhn frisst zwei Würmer, jeder Fuchs zwei Hühner und jeder Hund vertreibt zwei Füchse. Und spielt mal jemand einen Bauern aus verliert sogar jeder Spieler am Tisch zwei Hunde. Um das Verlieren der Tiere zu verhindern, gibt es Heuhaufenkarten, die man auf eine Reihe Tiere legen kann. Diese sind dann vor Fressfeinden geschützt. Im Gegenzug gibt es aber natürlich auch Mistgabeln, mit denen man eine Karte eines Nachbarn entfernen kann – egal ob Tier oder Heuhaufen.


In Summe ist Rambazamba also ein sehr seichtes, aber hoch interaktives Ärgerspiel, das in eine Erwachsenenrunde nicht so recht rein will. Höchstens als Absacker, denn es macht schon irgendwie Spaß – vor allem in größeren Runden. Trotzdem bleibt es ein reines Glücksspiel ohne große Finessen, so dass es für diese Zielgruppe bessere Absacker gibt. Sei’s drum, allein das Design zeigt ja schon, dass man hier gar nicht auf Vielspieler abzielt, sondern auf das jüngere Publikum. Dann schauen wir uns diese mal an: Oh, Altersempfehlung ab 8 Jahren. Hm. Also doch nicht für die Kleinsten? Jein. Unsere sechsjährige Vorschülerin spielt das Spiel und kommt gut damit zurecht, aber wir mussten ihr die ganze Hackordnung natürlich erstmal in aller Ruhe mehrfach beim Spielen erklären. Kids unter sich bekommen das so sicherlich nicht hin. Also kein Kinderspiel im klassischen Sinne. Teenies dürften damit ebenso wenig etwas anfangen können, dafür ist es wiederum zu anspruchslos. 


Was bleibt also? Klar: Die Familien!? Leider auch nur jein…es sei denn, man hat extrem frustresistente Kinder am Tisch sitzen, die es nicht stört, wenn die Eltern oder Geschwister plötzlich zwei Füchse auf den eigenen Bauernhof legen, obwohl man grade schon vier Hühner ausliegen hatte und das siegbringende fünfte Huhn schon auf der Hand hat. Und sowas kann nicht nur einmal pro Spiel passieren (das dürften die meisten Kids noch abkönnen). Aber welches Kind schafft das schon, wenn sowas gefühlt in jeder Runde oder manchmal sogar zweimal hintereinander (einmal vom linken Nachbarn und einmal vom rechten) passiert? Die wenigsten, glaube ich. Und so ging es auch uns. Grade unsere Kleine war anfangs vom Spiel aufgrund der Optik recht angetan und hatte viel Spaß dabei, uns unsere Bauernhöfe zu torpedieren. Aber als dann ihr Bruder ihren Bauernhof ins Visier nahm, machte sich schnell Frust breit. Also nahmen wir „großen“ uns zurück, und dann klappte es schon…nur war dann unser Großer irgendwann frustriert, da er nicht gewinnen konnte, ohne eine motzende Schwester vor sich zu haben…

Und so komme ich zu meiner Anfangsfrage zurück: Für wen ist Rambazamba geeignet? Ich würde sagen, für Grundschüler oder untere Mittelstufenschüler unter sich, da man Freunden das Durchkreuzen der eigenen Pläne in diesem Alter meistens nicht ganz so übelnimmt, wie der Familie. Oder für Familien, in denen sich „die Großen“ stark zurückhalten können. Oder vielleicht noch, um das Thema Brett-/Kartenspiele an einem Erwachsenenabend mit Nichtspielern in den Ring zu werfen. Im Kern ist Rambazamba dann ein recht nettes, fluffiges Spiel, dass sich in gut 10 Minuten spielen lässt. Mehr nicht, aber muss es denn immer ein wenig mehr sein?
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Rambazamba von Johannes Schmidauer-König
Erschienen bei Game Factory
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
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24.12.2021

Zona


1986 geschah das, was nicht geschehen sollte. In einem Kernkraftwerk in der heutigen Ukraine fand eine Kettenreaktion statt und verseuchte die komplette Umgebung mit radioaktiver Strahlung. In einem Umkreis von 30 Kilometern wurde alles und jeder evakuiert und wer nicht gegangen ist fiel der Strahlung zum Opfer. Das Gebäude selbst wurde in Beton gegossen, auch Sarkophag genannt. Der Bereich drumherum wurde zu der “Zona”. Tschernobyl ist bis heute das Synonym für atomare Unglücke und “strahlt” eine Faszination für Kreative aus, sei es in Büchern, Videospielen oder eben jetzt in Brettspielen.

In dem Titel Zona von Corax Games (ursprünglich Rebel) können 1-4 Spieler ab 18 Jahren sich auf ein gefährliches Abenteuer begeben um auch die letzten Geheimnisse rund um Tschernobyl zu erkunden. Eine Partie kann gut und gerne 2-3 Stunden dauern und auf die Spieler warten Mutanten, Strahlung und Mitstreiter. Autoren sind Maciej Drewing und Krzsztof Glosnicki. Illustriert wurde es von einer Gruppe bestehend aus Wojciech Bajir, Katarzyna Fiebiger und Tomek Zarucki.


[THEMA & MECHANIK]

Thematisch habe ich euch eigentlich schon mit meiner Einleitung abgeholt. Wir befinden uns in der Sperrzone rund um den Reaktor (im Sarkophag) von Tschernobyl und versuchen Geheimnisse um dieses aufzudecken, um somit an reichlich Rubel zukommen. Allen ist klar, der Weg führt in den Reaktor, doch dieser wird kein leichter sein.

Ziel des Spiels ist es daher tatsächlich einfach nur zum Sarkophag zu kommen und dort die Ereigniskarte komplett zu meistern, allerdings dürfen wir dies erst tun, wenn wir von zwei verschiedenen “geheimen Orten” Geheimnisse entdeckt haben. 

Jeder Spieler übernimmt dabei die Rolle eines eher doch gewöhnungsbedürftigen Zeitgenossen, die jeweils eine Spezialfähigkeit besitzen und unterschiedliche Stärken in vier Kategorien aufweisen, wie z.B. Kraft oder Wahrnehmung. Jeder Spieler startet dabei in einer vorgegebenen Region. Die Karte selbst unterteilt sich in diese Regionen, wobei darin auch noch zwischen roten, gelben und grünen Bereichen unterschieden wird. Sowie Bunkern und den bereits erwähnten geheimen Orten, die sich alle am Rand befinden.


Bin ich an der Reihe, kann ich mit meiner Figur grundsätzlich zwei Aktionen durchführen, die sind recht schnell erklärt: bewegen (1 Feld) oder die Aktion der Region durchführen. Jede Region bietet hier unterschiedliche. Es gibt noch 1-2 weitere Aktionen, wie z.B. eine Begegnung hervorrufen oder eben einen geheimen Ort entdecken. Um diese Orte zu entdecken, muss man aber die zufällig verteilten Bedingungen erfüllen.

Ich möchte hier gar nicht zu sehr ins Detail gehen, denn mechanisch ist das alles recht klar. Wir bewegen uns und führen Aktionen aus, um uns auf die Bedingungen der geheimen Orte vorzubereiten. Da geht es dann um die körperliche Verfassung, die Erschöpfung, Gegenstände die man findet, Kadaver von Mutanten, die man getötet hat oder den Ruf den man in dieser fraglichen Gesellschaft genießt. Dank der Ortsaktionen kann ich genau auf diese Dinge Einfluss nehmen. 

Haben die Spieler Ihre Aktionen durchgeführt kommt es zur Ereignisphase. Für die jeweiligen, farblichen Regionen gibt es passende Ereigniskarten. Für jeden Spieler wird eine passende gezogen und vorgelesen, woraus sich dann überwiegend Würfelproben auf bestimmte Eigenschaften ergeben. Dank Ausrüstung und Waffen kann ich auf diese Proben Einfluss nehmen oder mich vor Schäden aller Art schützen. 


Zum Abschluss einer Runde gibt es dann die sogenannten Gerüchtekarten, diese geben uns häufig gewisse Beschränkungen oder aufkommende Gegner aller Art für die folgende Runde und üben auch noch Einfluss auf eine Strahlungsleiste aus. Sobald diese komplett gefüllt ist, findet eine Strahlenwelle statt, die uns je nach Position in dem Gelände Schaden bringt und weitere Wesen und Phänomene, die es zu überwinden gilt.

Generell könnte man zum Teil auch kooperativ vorgehen, aber am Ende bleibt es ein Wettrennen und nur ein Spieler kann gewinnen und zwar der erste Spieler, der den Sarkophag mit zwei Geheimnissen erreicht und die Ereigniskarten mit allen seinen Proben übersteht. Die Geheimnisse erhält man übrigens ebenfalls über Ereigniskarten und Proben darin, allerdings nur in den geheimen Orten. 


[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Das Material ist hervorragend, wir finden hier wirklich ausgezeichnete Miniaturen und Papp-Materialien von sehr guter Qualität. Dazu kommen Karten und Custom Würfel von ebenfalls guter Qualität und das ganze verpackt in einem durchdachten Inlay. Einziger Wermutstropfen sind die Schadensmarker, welche als wirklich winzige Dreieck-Plättchen daher kommen, die man auf einer vorgegebenen Leiste platzieren soll. Das ist zum Teil schon sehr friemelig. 

Das Design gefällt mir ebenfalls hervorragend, alles ist in einem sehr düsteren, dystopischen Gewand verpackt und hilft thematisch dabei in den Bann gezogen zu werden. Leider führt diese Darstellung dann aber auch zur Einstufung von “18 Jahren”, da manche Zeichnungen schon sehr düster daherkommen. Auch die Mutantenplättchen sollte man kleinen Kindern eher vorenthalten. Für mich bleibt aber ein sehr stimmiger Gesamteindruck, auch die Symbolik ist gut verständlich.


Die Anleitung empfinde ich ebenfalls als gelungen. Struktur und Inhalt geben alles vor, wie man es benötigt. Da kann ich nichts bemängeln.

[FAZIT]

Ich musste beim Spielen immer an Eldritch Horror denken und ihr könnt euch sicherlich denken wieso. Das Prinzip der Ereigniskarten für Orte ist schon deutlich übernommen, sowie auch die passenden Proben dazu. Das fühlt sich alles gleich sehr vertraut an. Nun kann diese Gleichstellung mit Eldritch Horror Fluch und Segen zugleich sein. Wir alle wissen, wie sehr man bei Eldritch Horror stecken bleiben kann, wenn die Proben einfach nicht gelingen wollen. Diesem Problem kann man hier auch begegnen, aber in Zona gibt es mehr Möglichkeiten dagegen anzugehen. Stelle ich fest ich komme an dieser Stelle nicht weiter, kann ich mich recht einfach einer anderen Sache widmen. Ja, das geht in Eldritch Horror auch, aber dort wird man zumindest gefühlt härter bestraft.


Zona erfindet das Abenteuer-Spiel sicherlich nicht neu, doch es weiß gut zu unterhalten, gerade wenn man mal doch ein anderes Thema haben möchte, als immer nur das Lovecraft-Universum. Die Partien verlaufen spannend, zum Teil auch ordentlich konfrontativ und das Spiel ist herausfordernd, aber immer so, dass man das Gefühl hat “hey, das kann ich schaffen!”. Macht euch aber klar, dass mechanisch gesehen nicht viel passiert und viel vom Würfelglück abhängt.

Kritik soll es aber auch ein wenig geben und zwar hapert es ein wenig an einer fehlenden Grundstory. Mir hätte hier eine Rahmengeschichte für alle Spieler gefallen, die vorweg erzählt wird und woran sich die Ereignisse orientieren. So wirken die Ereignisse alle ziemlich wahllos und konfus. Dieses Problem hat man z.B. bei Eldritch Horror besser gelöst, dadurch dass man einen Großen Alten verwendet und passende Karten hinzufügt. So konfus kann das Spiel dann leider auch enden, wenn man es endlich geschafft hat und die letzte Ereigniskarte samt folgendem Abschlusstext liest und sich dann fragt “das war es jetzt?!”.


Hier hätte man auf jeden Fall mehr herausholen können um noch coolere Geschichten am Tisch zu erzählen, die einem in Erinnerung bleiben. Schade! Zona bleibt daher ein Spiel, welches man 2-3mal auf den Tisch bringen wird, dabei neue Charaktere probiert, aber dann auch alles gesehen hat und immer recht ähnliche Abläufe finden wird. Schauen wir uns kurz Nemesis (z.T. ja auch von rebel) an: hier kreiert man trotz gleicher Abläufe immer wieder eine neue Geschichte am Tisch mit seinen Mitspielern, welche man sich dann immer wieder erzählen kann. Das fehlt hier. Zona bietet 2-3mal Spaß und dann hat das Spiel erstmal ausgedient. 

Zona ist daher ein Spiel mit thematisch großem Potential, was durch 1-2 Stellschrauben grandios hätte sein können, so aber an erzählerische Tiefe vermissen lässt und nur bedingt Wiederspielreiz ausstrahlt. 


[FAKTEN-CHECK]

Thema: 4 von 5 (spannendes Thema, leider nicht bis zum Ende ausgereizt)

Mechanik: 4 von 5 (bekannte Mechanismen, die gut funktionieren, aber den letzten Kick vermissen lassen)

Material: 5 von 5 (hervorragend)

Regal-Präsenz: 3,5 von 5 (man findet im Spiel bessere Motive als das Cover)

Tisch-Präsenz: 4,5 von 5 (sieht toll auf dem Tisch aus!)

Anleitung: 5 von 5 (sehr gut)


Zielgruppe:

Zona ist eine Kennerspiel für erwachsenes Publikum, sicherlich können auch weniger geübte Spieler, welche das Thema spannend finden, einsteigen, werden sich aber einem geübten Vielspieler geschlagen geben müssen, da diese schneller herausfinden wird, worauf das ganze mechanisch hinauslaufen soll. Ganz klar fallen Kinder raus und auch für Experten findet sich zum viel Glück bei den Proben wieder.


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Mona von Maciej Drewing und Kryzstof Glosnicky
Erschienen bei Corax
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 150 Minuten ab 18 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Corax)
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23.12.2021

Herdentier


Es gibt Menschen, die sind charismatisch, schillernd. Fallen auf jeden Fall auf. Menschen, die kein Problem damit haben, auch mal im Mittelpunkt zu stehen. Und dann gibt es die andere Sorte Mensch. Lieber alles schlicht halten. Nicht auffallen. Mit der Masse mitschwimmen. Wer unsere Podcasts hört oder uns schon mal bei Twitch live besucht hat, der wird wissen, dass der Andreas und meine Wenigkeit eher zu den lauten, auffälligen Menschen gehören. 

Das Spiel Herdentier von Big Potato Games stellt uns aber nun die Aufgabe, den allgemeinen Konsens zu Fragen zu finden. Das ganze in einem sehr liebevollen Party-Gewand. Ein Spieler für 4-20 Spieler ab 10 Jahren und eine Partie geht ca. 20 Minuten. Als Autoren werden Rich Coombes und Dan Penn genannt. 


[THEMA & MECHANIK]

Einem Partyspiel entsprechend sind die Regeln relativ einfach. Es wird eine Frage oder eine Aussage vorgelesen und die Spieler müssen eine Antwort aufschreiben, von der sie ausgehen, dass die meisten Mitspieler diese ebenfalls nennen werden. Von der größten Gruppe (Herde) bekommen die Spieler einen Punkt. Der Spieler welcher eine Antwort gegeben hat, die nur er allein hatte, bekommt die rosa Knautsch-Kuh. Spieler im Besitz dieser Kuh können trotz erreichens der siegbringenden acht Punkte nicht gewinnen, sondern müssen erst die Kuh wieder loswerden, in dem andere Spieler eine einzigartige Antwort gegeben haben. 

Damit sind die Regeln auch schon erklärt. Möchte euch aber auch hier 3 Beispiele der Fragen geben:


Wärst du lieber sehr reich oder sehr schlau? 
Der beste Belag auf einer Pizza 
In welchem Haus von Harry Potter wärst du gerny? Gryffindor, Slytherin, Ravenclaw oder Hufflepuff? 

[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Das Material dieser kleinen Box ist wirklich Zucker. Nicht nur die rosa Knautsch-Kuh weiß zu gefallen. Auch die Box ist liebevoll mit Samt-Kuhflecken gestaltet und fungiert im Spiel als Kuhstall mit passender Umrandung. Dazu kommen noch die Frage-Karten, Punkteplättchen und ein kleiner Block, diese sind eher so Standard und somit ausreichend.

Das Design im Allgemeinen ist hübsch und dem Thema entsprechend. Auch die Anleitung ist okay, aber ihr seht ja selbst wie aufwändig diese ist.


[FAZIT]

Herdentier erinnert mich im Ansatz ein wenig an Just One, nur anders herum. Statt einzigartige Begriffe zu finden, will man hier die gleichen Antworten geben und das bringt tatsächlich viel Spaß. Die Art und Weise der Frage bringt eine tolle Abwechslung aus Dingen die man nennen muss oder sich aus einer Auswahl entscheiden muss. Daraus ergeben sich dann tatsächlich tolle, interessante und auch lustige Gespräche in denen man dann seine Wahl erklären muss. Manchmal auch erklärt, dass man eigentlich was anderes genannt hätte, aber man ja den Konsens treffen wollte. 

Herdentier funktioniert also in der Sparte “Party - Kommunikation” außerordentlich gut, die Regeln sind schnell erklärt und eine Runde geht ziemlich schnell, dass man auch gleich eine weitere Runde dazu setzen kann. Ich kann nur sagen, dass Herdentier aktuell meine erste Wahl wäre, wenn ich eine größere Gruppe habe und ein Auftaktspiel suche.


[FAKTEN-CHECK]

Thema: n.a.

Mechanik: 5 von 5 (Das Prinzip funktioniert gut und bringt Spaß ohne peinlich zu werden) 

Material: 4 von 5 (tolle Ausstattung für ein Partyspiel - leider mit entsprechendem Preis)

Regal-Präsenz: 4 von 5 (die Schachtel sieht toll aus und fühlt sich auch noch so an)

Tisch-Präsenz: 4 von 5 (der kleine Stall mit der Kuh macht schon was her)

Anleitung: 5 von 5 (naja… Selbstläufer)

Zielgruppe:

Die etwas größere Runde am Abend, die Familie am Feiertag oder Geburtstag. Es ist nicht immer leicht da ein passendes Spiel zu finden, ohne das jemandem etwas zu peinlich ist. Herdentier löst das Problem dadurch dass es ja versucht die allgemeine Aussage zu finden, somit muss niemandem etwas peinlich sein. Auch Partyspiel-Muffel kann man so einbringen. Auch Kinder ab 8/9 Jahren kann man mitmachen lassen, hierfür sollte man nur evtl. ein paar Karten überspringen oder aussortieren.



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Herdentier von Rich Coombes und Dan Penn
Erschienen bei Big Potato Games
Für 4 bis 10 Spieler in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

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21.12.2021

Quest Pyramide


Quest Pyramide ist ein Rätselspiel für den Heimgebrauch des Escape-Room-Betreibers Escapewelt. Daher kommt das Spiel entsprechend dem Namen in ungewöhnlicher Form. Sowohl Pappumverpackung als auch das Spiel sind in Pyramidenform.
Das Spiel selbst besteht aus einer Pyramide aus Holz, welches wohl lasergeschnitten und dann geleimt wurde. Ob die Pyramiden wohl während des Lockdowns durch die Escape-Room-Betreiber selbst in Handarbeit erstellt wurden? Die Pyramide wirkt jedenfalls wertig und macht etwas her.


Außer der Quest Pyramide selbst enthält die Umverpackung noch einen Flyer, welcher uns in knappen Worten ein wenig thematisch als rätselnde Wissenschaftler auf die Aufgabe der Pyramidenerkundung einstimmt und Grundsätze zur vorsichtigen Behandlung der Pyramide benennt. Nach einem kurzen Blick auf den Flyer kann es auch schon losgehen. Es gilt vier Rätselschritte zu lösen und damit die Pyramide zu öffnen. Auf der Unterseite der Pyramide finden sich etwas kryptische Handlungsanweisungen für die Rätsel, welche mit dem was man auf der Oberseite der Pyramide findet in Beziehung gesetzt werden müssen.


Prinzipiell ließe sich an die Aufgabe mit unbegrenzter Spielerzahl herangehen. Faktisch ist der Spielgegenstand jedoch etwa 20x20cm groß und will in der Hand gewendet und genau betrachtet werden. Dementsprechend ist Quest Pyramide eigentlich ein Solospiel, welches man vielleicht noch zu zweit angehen kann. Empfohlen wird es ab 14 Jahren. Dies ist sicher nicht Inhalten geschuldet, welche jüngere Spieler verstören könnten. Es geht bei der Altersempfehlung einzig um das Anforderungsniveau.

Abseits des Regelflyers kommen wir beim Spiel auch nicht mehr mit Story in Berührung. Das weitere Spiel besteht einzig aus der Lösung der Logikrätsel. Glaubt man der Pyramidenunterseite, so sollen es vier Rätsel an der Zahl sein. Rätsel drei und vier bzw. Lösungsschritte drei und vier sind jedoch nur in einem Zug zu lösen. So stehen uns faktisch also drei Rätsel bis zur Öffnung der Pyramide im Weg. Dabei gilt es zu kombinieren, zu rücken, zu verschieben und Auffälligkeiten an der Pyramide zu erkennen.


Die Rätselschwierigkeit habe ich dabei als nicht sonderlich homogen empfunden. Gerade die beiden ersten Rätsel sind meines Ermessens eher banal, wohingegen das letzte Rätsel einiges an Um-die-Ecke-Denken benötigt. Realistisch lösbar sollte das Ganze in weniger als einer Stunde sein – wobei man dies natürlich schwer verallgemeinern kann. Bei Logikrätseln besteht ja immer die Gefahr den einen entscheidenden Hinweis nicht zu sehen und unnötig lange auf dem Schlauch zu stehen.

Hilfe findet man zur Not in Form von Lösungsvideos auf der Webseite von Escapewelt. Zu den Lösungen kann man per mitgelieferten QR-Code und Smartphone auch ohne große Umstände gelangen. Von der technischen Umsetzung her finde ich die Quest Pyramide total faszinierend. Mit viel Liebe zum Detail sind Drehmechanismen, Sperren und Regler zum Einstellen von Zahlen und Symbolen in die kleine Pyramide geplant. Diese funktionieren auch soweit, manchmal jedoch ein wenig hakelig. Dann kommt Verunsicherung auf, ob man das Rätsel doch nicht gelöst hat oder eben etwas klemmt.


Als Preis ruft Escapewelt auf der eigenen Webseite für das Spiel 65,89€ auf. Im Moment ist es aber für 33,99€ bei Escapewelt selbst im Angebot und auch beim großen Versandhändler mit A ist das Spiel für um die 40€ zu bekommen. Wenn ich den Preis für mich in Relation stelle, dann muss ich sagen, dass 40€, geschweige denn 65€, mir keine Stunde einmaligen Spielspaß und drei Rätsel wert sind. Andererseits sind Produktionsaufwand und Innovation, welche mit dem Produkt einhergehen mit 40€ wahrscheinlich noch ziemlich niedrig eingepreist.

Sehr positiv ist, dass sich die Pyramide zurücksetzen und damit an Freunde weitergeben lässt. Wie bereits angedeutet bekommt man als Rätselfreund mit der Quest Pyramide meiner Meinung nach zu wenig Rätselfutter fürs Geld.


Wirklich etwas her macht die Quest Pyramide aber als Präsent. Hat man sie geöffnet, so offenbart sich eine kleine Kammer. Im Auslieferungszustand ist darin ein Holzaufsteller mit Sinnspruch verstaut. Bei meiner Ausgabe war dieser leider unsauber geschnitten und ließ sich nicht zusammenbauen. Eben jene Kammer eignet sich aber natürlich prächtig um darin Dinge zu deponieren, welche der oder die Beschenkte sich erst ein wenig erarbeiten soll. Für solche Zwecke würde ich die Quest Pyramide dann auch guten Gewissens empfehlen.


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Quest Pyramide
Erschienen bei Escape Welt
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Escape Welt)
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20.12.2021

Tulpenfieber


Meine Eltern waren stets sehr reiselustig, und so durfte ich bereits als Kind viele verschiedene Regionen der Erde kennenlernen. Diese Reiselust wurde auf mich übertragen und ich habe mittlerweile die unterschiedlichsten Orte auf nahezu allen Kontinenten besucht. Hierbei blieben mir unter anderem Urlaube nach Venezuela, Kanada, Kenia, Ägypten, in die USA, die Türkei und auf Bali besonders in Erinnerung, und letzteres war sogar das Ziel meiner Flitterwochen vor zwei Jahren. Doch würde mich heute jemand nach meinem bisher schönsten Urlaub fragen, würde ich neben Bali wahrscheinlich nicht Kenia und auch nicht Kanada, sondern die wunderschöne Hauptstadt der Niederlande, Amsterdam, angeben. Meine Frau und ich waren zwar nur vier Tage dort, doch es war schlichtweg einer der schönsten Urlaube, die wir je zusammen verbracht haben.

Aus diesem Grund war ich trotz einiger kritischer Stimmen ganz besonders gespannt auf den neuen kleineren Rosenberg aus dem Hause Amigo namens Tulpenfieber. Oh ja, hier bauen wir die inoffiziellen Nationalblumen der Holländer auf einem Feld an, indem wir in Kniffelmanier bestimmte Werte erwürfeln, um als erster die hintersten und am schwierigsten zu bepflanzenden Reihen unseres Feldes zu füllen. Doch ob dieser Rosenberg tatsächlich etwas taugt und mich das Tulpenfieber gepackt hat, erfahrt ihr in dieser Rezension.

Material

Im Grunde grenzt es an ein Wunder, dass ich angesichts der – und es tut mir Leid, es so hart sagen zu müssen – grässlichen Optik überhaupt Bock hatte, dem blumigen Familienwürfelspaß (?) trotz meiner Amsterdambegeisterung eine Chance zu geben. Am besten seht ihr euch einfach die Bilder an und bildet euch selbst eine Meinung, doch einem Spiel mit Tulpenthema hätte man doch ein wenig mehr Ästhetik zumuten dürfen.


Ansonsten ist das Material soweit in Ordnung, fällt also abgesehen von der Optik weder positiv noch negativ auf. Neben den sieben gelben Würfeln (d6) und den doppelseitig bedruckten Playerboards, den Feldern, gibt es noch einen Stoffsack, in den die verschiedenfarbigen Tulpenplättchen Platz finden. Darüber hinaus gibt es noch 2x3 große Extraplättchen mit einer Schubkarre. Allerdings haben die Tulpenfarben spielerisch keine Bedeutung, und auch die eine Seite der doppelseitigen Playerboards ist nur für das Solo-Spiel gedacht. Und mehr gibt es zum Material auch nicht zu sagen. Kommen wir zum Ablauf.

Ablauf

Man nehme vier Würfel und würfle sie, wie man es von Kniffel bzw. Yahtzee gewohnt ist, bis zu drei Mal, ehe man auf Grundlage des Ergebnisses ein Tulpenplättchen auf sein 5x7 großes Feld legt. Und das macht man so lange, bis jemand die vierte von insgesamt fünf Reihen vollständig mit Tulpen belegt oder die fünfte und letzte Reihe mit insgesamt drei aneinandergrenzenden oder vier Tulpenplättchen insgesamt bespickt hat. Für die Felder selbst muss man je nach Reihe zwei bis fünf Mal dieselbe Zahl würfeln oder eine immer länger werdende Straße, beginnend mit drei bis hin zu sechs Würfeln (1-6) in der letzten Reihe.


Hat man vertikal oder diagonal drei aneinandergrenzende Felder der obersten drei und am einfachsten zu belegenden Reihen mit Tulpen gefüllt, bekommt man für den nächsten Zug einen weiteren Würfel dauerhaft dazu. Führt man dies zur nächsten, also der vierten Reihe, fort, bekommt man einen weiteren Würfel dauerhaft hinzu. Und schafft man es sogar, eine vertikal oder diagonal über alle Reihen durchgehende Linie mit Tulpen zu füllen, erhält man den siebten und somit letzten Würfel.

Schließlich darf man in seinem Zug bis zu zwei Mal eine Tulpe auf die Rückseite drehen, um jeweils einen Extrawurf zu erhalten, sodass man also anders als beim Kniffeln bis zu fünf Mal würfeln darf, vorausgesetzt man hat genügend noch nicht umgedrehte Tulpen auf seinem Feld. Und schafft man es ein 2-3 oder 3-2 Raster auf seinem Feld mit Tulpen zu befüllen, darf man das Schubkarren-Bonusplättchen darauflegen, wobei man dabei eventuell auch noch nicht umgedrehte Tulpen überdeckt, ohne sie für Extrawürfe genutzt zu haben. Dafür darf man jetzt jedoch zu Beginn eines jeden Zuges auf jedes eigene Schubkarrenfeld einen seiner Würfel mit einer beliebigen Augenzahl platzieren. Nach dem ersten Wurf darf man diese dann jedoch jederzeit mit allen anderen Würfeln mitwürfeln.


Sollte man mit seinem finalen Wurf kein neues Tulpenplättchen platzieren können, darf man es sich trotzdem nehmen, neben sein Feld legen und es später ebenfalls für Extrawürfe nutzen. Und das wären auch schon alle Regeln. Im Solo-Spiel spielt man im Übrigen nach demselben Prinzip, jedoch über drei Runden, wobei man in jede neue Runde ein bereits belegtes Tulpenfeld der schwierigeren Reihen mitnimmt. Kommen wir zum Fazit.

Fazit

Also, hat mich nun das Tulpenfieber gepackt? Die Antwort lautet ganz klar „nein“! Doch ich hatte schon hier und dort meinen Spaß. Drum beginnen wir wie üblich zunächst mit den Stärken des Spiels. Tatsächlich finde ich es schön, dass man nicht nach einer bestimmten Anzahl an Runden seine Punkte zusammenzählt und hofft, die meisten zu haben. Stattdessen muss man dafür sorgen die vierte und fünfte Reihe mit Tulpen zu bepflanzen und kann damit das Spiel ganz plötzlich beenden. Doch dafür brauch man halt vier oder fünf gleiche Zahlen oder eine entsprechend lange Straße. Mit nur vier Würfeln ist das zu Beginn recht schwer, sodass man bemüht ist, schnellstmöglich an die Extrawürfel zu kommen. Doch auch die Schubkarrenfelder helfen dem eigenen Würfelglück ein wenig auf die Sprünge, sodass es auch sinnvoll sein kann, mehrere Züge dafür herzugeben, die ersten und leicht zu belegenden Reihen zu bepflanzen. Denn brauch man für den nächsten Extrawürfel beispielsweise vier 5er, hilft einem das Schubkarrenfeld mit einer gratis 5 deutlich weiter. All dies sind schöne Ideen, die zu kleineren Entscheidungen führen, die man aus Kniffel so vielleicht nicht kennt.


Allerdings hängen auch all diese vermeintlich strategischen Entscheidungen am Ende doch sehr stark vom Würfelglück ab. Am Ende des Tages haben wir es hier halt mit einem sehr glückslastigen Würfelspiel zu tun, in dem wir lediglich auf möglichst viele gleiche Augenzahlen oder Straßen gehen können, denn weder das allseits bekannte „Full House“ (Paar + Drilling) noch die aus Kniffel bekannte „Chance“ gibt es in Tulpenfieber. Hat man Pech, geht man bis auf das Tulpenplättchen für einen späteren Extrawurf leer aus. Und das kann schon sehr frustrierend sein. Hätte man dann zumindest einen schönen Ausblick auf farbenfrohe und wunderschöne Tulpenfelder, wäre der Ärger vielleicht leichter zu verkraften. Doch leider ist das Spiel, wie eingangs erwähnt, alles andere als schön.

Dennoch macht es schon Spaß, ein Schubkarrenfeld zu platzieren und sich auf diese Weise so langsam eine Engine aufzubauen, wobei das Wort „Engine“ mit Tulpenfieber in einem Satz zu verwenden wohl sehr irreführend sein könnte, also sagen wir stattdessen: man kommt dann doch recht schnell in Fahrt, und oftmals ist eine Partie dann überraschend schnell vorbei. Alles in allem bin ich mir jedoch nicht sicher, ob ich Tulpenfieber längerfristig behalten werde. Eventuell als Kniffelalternative, doch auch dafür ist mir das Spiel nicht reizvoll genug.


Nichtsdestotrotz könnte das Spiel für diejenigen interessant sein, die eben ein Würfelspiel mit großem Glücksfaktor suchen und deren Neugierde angesichts der oben genannten Besonderheiten des Spiels geweckt wurde. Ist euch die Optik des Spiels zudem nicht allzu wichtig, könnte Tulpenfieber eure Sammlung vielleicht positiv ergänzen. Sollte euch dann das Tulpenfieber gepackt haben, wünsche ich viel Glück und Spaß beim Würfeln! Währenddessen schaue ich mir nochmals die schönen Urlaubsbilder mitsamt – tatsächlich – farbenfroher Tulpenfelder an. Also dann: tot ziens!
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Tulpenfieber von Uwe Rosenberg
Erschienen bei AMIGO
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier AMIGO Spiel + Freizeit GmbH)
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