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06.06.2025

Erde: Vielfalt




Das Spiel Erde von Maxime Tardif hat meines Erachtens zwei Dinge geschafft: Zum einen hat es – zusammen mit Arche Nova – den bis heute anhaltenden Trend der Naturspiele ins Rollen gebracht, zum anderen hat es die Spielerschaft aber auch gespalten. Möglicherweise liegt das auch daran, dass es relativ zeitnah zu Arche Nova erschienen ist und sich somit den direkten Vergleich gefallen lassen musste – auch wenn dieser nicht wirklich fair ist.

Mir persönlich hat Erde bisher immer gut gefallen. Ich mag das Tableau-Building und die daraus resultierende Engine, die man sich im Laufe des Spiels aufbauen kann. Ja, ich bin und bleibe ein Fan von Engine-Building – schuldig im Sinne der Anklage!


Nun gibt es die erste Erweiterung zu Erde, mit dem Titel Vielfalt, und wir wollen uns mal anschauen, ob sich die Anschaffung lohnt. Auf jeden Fall lohnt sie sich schon einmal, wenn man Erde nun zu sechst spielen möchte – dafür ist das benötigte Material nämlich ebenfalls enthalten. Hinzu kommen neue sogenannte Vielfalt-Tableaus, die man auf die originalen Spielertableaus legen kann. Diese Tableaus bieten zwei neue Funktionen: Sie zeigen weitere Tauschmöglichkeiten sowie die Erklärung neuer Symbole, und sie ermöglichen es, Sprossen zu lagern, die man nicht sofort einsetzen konnte. Teilweise ist es sogar so, dass Sprossen zunächst dort abgelegt werden müssen, bevor sie den Pflanzen zugeordnet werden – das hängt davon ab, wie man an die Sprossen gelangt.

Neben neuen Karten in jeder Kategorie gibt es nun auch Samen. Diese sind recht wertvoll – nicht nur aufgrund ihrer interessanten Tauschmöglichkeiten, sondern auch wegen der neuen Keimen-Funktion. Damit darf man den ziemlich großen Nachziehstapel gezielt nach bestimmten Karteneigenschaften durchsuchen. Die Anleitung gibt vor, wonach man alles suchen darf – aber ich kann euch sagen: Eigentlich ist alles möglich, solange man es formulieren kann. Dafür wird der Nachziehstapel umgedreht, und man arbeitet sich durch die Karten, bis eine passende Eigenschaft gefunden ist. Diese Karte darf man dann auf die Hand nehmen, der Rest wird neu gemischt.


Die neuen Karten bringen zudem ein bisschen mehr Interaktion ins Spiel. So kann man nun gezielt Mitspieler auswählen, die etwas erhalten, oder ist bei manchen Effekten davon abhängig, was die Mitspieler bereits ausliegen haben. Kurz: Sich nur auf das eigene Tableau zu konzentrieren kann funktionieren, aber effektiver ist es vielleicht, auch mal nach links und rechts zu schauen.

Neu sind außerdem sogenannte Zwischenereignisse. Diese dürfen nur zwischen den Aktionen gespielt werden und bieten allen Spielern die Möglichkeit, das Ereignis zu nutzen – wobei der ausspielende Spieler dazu verpflichtet ist.


Prinzipiell ist Erde: Vielfalt eine Erweiterung nach dem Motto „more of the same“ – aber mit sehr sinnvollen Ergänzungen. Gerade die Möglichkeit, gezielt durch den Stapel zu suchen, senkt auf jeden Fall das Frustlevel, wenn die passenden Karten einfach nicht kommen wollen. Auch die erhöhte Interaktion gefällt mir gut und ist eine echte Bereicherung. Wer also gerade an diesen beiden Punkten Interesse hat, sollte die Erweiterung dem Basisspiel unbedingt hinzufügen. Spieler, die das weniger reizt, bekommen „nur“ mehr Abwechslung – was zwar schön ist, aber den Preis der Erweiterung eventuell nicht rechtfertigt.

Ich persönlich hätte es schöner gefunden, das Material für den sechsten Spieler separat anzubieten, denn genau dieser Punkt treibt den Preis doch spürbar in die Höhe. Ich zum Beispiel sehe für mich keine realistische Gelegenheit, Erde mit sechs Personen zu spielen, finde aber die anderen Neuerungen spannend – und bin nun gezwungen, für etwas mit zu zahlen, das ich gar nicht brauche …


Wie ihr vermutlich schon gesehen habt: Ich hatte hier einen englischsprachigen Prototypen vorliegen. Im fertigen Produkt mag es also noch Änderungen oder Ergänzungen geben.

Abschließend bleibt zu sagen: Erde: Vielfalt ist eine sehr gelungene Erweiterung – wenn auch kein Must-Have. Was wiederum auch für das Basisspiel spricht.
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Erde Vielfalt von Maxime Tardif
Erschienen bei Skellig Games
Für 2-6 Spieler in ca. 60-90 Minuten ab 13 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)
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11.02.2025

Revive: Ruf aus der Tiefe


Treue Leser/innen unseres Blogs dürften wissen, dass ich Revive so richtig, richtig gut fand, aber es ein paar Kleinigkeiten gab, die ich als nicht ganz so gut gelungen fand. Interessanterweise scheint es nicht nur mir so gegangen zu sein. Denn die Erweiterung „Ruf aus der Tiefe“ schickt sich an, nicht nur diese Kleinigkeiten zu korrigieren, sondern gibt dem eigentlich bislang sehr runden Spiel noch ein paar neue Sachen hinzu und schafft es, das Ganze noch mehr abzurunden.


Schauen wir also mal, was uns die gar nicht so kleine Box an Neuem bringt: Zuerst einmal das offensichtliche und einfach zu beschreibende more of the same. Neue Bürgerkarten, neue Slotplättchen, neue Maschinenplättchen, ein neuer großer Ort und vier neue Stämme mit jeweils eigenen Plättchen für die je eigenen (teils sehr coolen neuen) Mechaniken. Natürlich sind hier nur die Komponenten altbekannt. Die jeweiligen Mechaniken, die die sie bringen, beziehen sich auf Sachen, die bislang fehlten (eine Maschine, die den Schalter umlegt, z.B.) oder eben auf die neuen Mechaniken, die erst mit der Erweiterung Einzug ins Spiel halten (z.B. gibt es jetzt instabile Maschinen die nur einmal genutzt werden können und anschließend lediglich einen Glaskolben liefern). Dazu gesellen sich die ganz neuen Komponenten: Eine Verehrungsleiste (mit eigenen Spielfiguren), die links ans Brett angedockt wird, Reise- und Scyphos-Karten sowie drei Meeresplättchen.


Die Verehrungsleiste ist dabei genau das, was der Name verspricht: Eine Leiste zum Schubsen und Boni kassieren. Spielerisch sammeln wir nun Verehrungspunkte (bzw. dürfen normale Punkte 2:1 in Verehrungspunkte umwandeln und andersrum ebenfalls) und dürfen pro Punkt ein Feld auf der Leiste hochgehen. Über die Leiste bekommen wir Scyphoskarten, erreichen einen neuen großen Ort (der zu Spielbeginn hier angedockt wird) oder erhalten Artefakte. Am Spielende zählen erlangte Verehrungspunkte auch als Siegpunkte.

Die Scyphoskarten funktionieren an sich wie Bürgerkarten einer beliebigen Farbe und bringen fünf unterschiedliche Funktionen, die es durchaus in sich haben. Man könnte sie also quasi auch als „Premiumbürger“ betiteln, aber dann würde thematisch der Ruf aus der Tiefe fehlen.
Die Meeresplättchen ersetzen bei Spielaufbau drei der Nicht-Start-Gebiete und werden immer direkt offen ausgelegt. Meere gelten nicht als Seefelder, blockieren den Weg wie die Riesenkristalle und kommen mit einer Belohnungstabelle daher. Baut man erstmals ein Gebäude angrenzend an ein Meer, bekommt man je nach Gebäudetyp eine entsprechende Belohnung. Außerdem bekommt man beim Überwintern für jedes eigene Gebäude eine zusätzliche Sonderbelohnung aus dem Meer.


Und letztlich kann ich nun auch reisen, was man unthematisch auch Deckpflege mit Sonderscoring nennen könnte. Wenn ich nun meinen Schalter benutze, darf ich nämlich statt dem normalen Schaltereffekt auch eine Reise beginnen. Dafür muss ich zusätzlich zum Schalterumlegen eine Bürger- oder Scyphozkarte aus meinem aktiven Bereich vernichten (also in die Schachtel legen) und dafür eine Reisekarte der gleichen Farbe nehmen. Die Reisekarte bleibt erstmal offen bei mir liegen. Jede Reisekarte kommt mit drei ganz bestimmten Bedingungen und je einer ganz bestimmten Belohnung pro Bedingung daher. Künftig kann ich jederzeit eine neue freie Aktion nutzen, um die Reise zu vollenden und die entsprechende Belohnung zu bekommen. Die Reisekarte drehe ich anschließend um und habe einen Glaskolben (der auf der Rückseite aufgedruckt ist).

Die neuen Stämme passen sich sehr schön in das bisherige Spielgeschehen ein und können auch mit denen des Grundspiels kombiniert gespielt werden, ohne dass das Balancing in Schieflage gerät. Die dabei mitgebrachten Mechaniken sind teilweise echt cool und reichen von einem Tag-Nacht-Wechsel mit je anderen Fähigkeiten hin zu Parasiten, die auf bereits bebauten Feldern bauen dürfen und die Technologien der Mitspielenden nutzen können. Dieser letztgenannte Stamm ist natürlich ausdrücklich nicht für das Solospiel gedacht.


Dazu gesellen sich Lösungen für die größten Kritikpunkte des Grundspiels: Bei den Artefaktkarten wird nun empfohlen, zu Spielbeginn eine einzige Karte für alle auszulegen und keine persönlichen Karten mehr zu verteilen, die Rotation der Maschinenplättchen kann damit erhöht werden, dass nach Wahl eines Plättchens immer auch ein zweites der gleichen Farbe abgelegt und wieder auf drei aufgefüllt wird und neben diesen neuen „wir übernehmen Hausregeln in den Kanon“ wurde der Solomodus einmal ganz neu gedacht. Genialerweise ohne die Spielregeln an sich großartig zu ändern. Das ganze passt auf eine 1/3 große Seite. Neu ist, dass ich meinen Aktionsmarker auch beim Schalternutzen vorziehen muss und dass ich pro Gebietsplättchen nur noch ein einziges Gebäude bauen darf. Doch das eigentlich gewichtigste ist: Es gibt nun eine Tabelle, aufgeteilt in Stämme einerseits und den neuen Sonderzielen andererseits. Jedes Feld dieser Tabelle ist zudem in vier Punktwertungen unterteilt. Insgesamt gilt es also 54 Ziele mit je vier Highscores zu knacken. Und während der Solo-Modus im Grundspiel easy-peasy war, habe ich hier in der ersten Partie nicht mal das unterste Punkteziel erreicht. Für Herausforderung ist nun also auch im Solospiel gesorgt. Die Ziele sind dabei ganz unterschiedlich, von „besitze 12 Slot-Module“ bis „beende min. 5 Reisen“ oder „bevölkere alle 4 großen Orte an den Ecken des Spielplans“.


Ich mag ja Erweiterungen an sich. Es gibt aber nur wenige Erweiterungen, die ich für ein echtes Must-Have halte. Vor allem nicht bei so runden Spielen wie Revive. Oftmals verwässern Erweiterungen an sich tolle Spiele oder verkomplizieren sie unnötig. Beim Ruf aus der Tiefe ist es aber ähnlich, wie es bei Rise of Ix für Dune Imperium war: Ein richtig gutes Spiel wird durch die Erweiterung überraschenderweise nochmal ein Stück besser und runder. Und das macht den Ruf aus der Tiefe für mich zum Must-Have für alle, die Revive schon toll fanden.

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Revive: Ruf aus der Tiefe von Helge Meissner, Kristian Amundsen Østby, Eilif Svensson, Anna Wermlund
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 1 - 4 Spielende in 90 - 120 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.
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24.09.2024

Die Rote Kathedrale (Erweiterung) - The Red Cathedral: Contractors


Manchmal braucht es auf dem Bau einfach Spezialisten! Das mussten auch die Baumeister der roten Kathedrale erfahren, die in der Erweiterung zu einem der gehobenen Kennerspiele der letzten Jahre ihre Baumeister im ganzen Zarenreich aussenden, um Spezialisten für den Bau der Basilius-Kathedrale anzuheuern. Die Erweiterung The Red Cathedral: Contractors wurde bislang nur auf Englisch und diversen anderen Sprachen veröffentlicht.

Contractors: Bauunternehmer unterwegs im Zarenreich

Contractors beinhaltet ein großes Erweiterungsmodul, die Bauunternehmer (die namensgebenden Contractors), sowie einige neue Gilden- und Bauplankarten für das Grundspiel. Für die Bauunternehmer fügen wir dem Spiel eine Erweiterung der Spielerboards sowie ein neues Spielbrett hinzu, das sechs wichtige Städte im Zarenreich zeigt. In unserem Zug steht uns eine vierte Aktion zusätzlich zu den drei des Grundspiels zur Verfügung. Wir können nun Genehmigungsplättchen bezahlen, um einen der sechs Bauunternehmer von unserem Spielertableau auf die Landkarte zu entsenden und dort einen Spezialisten anzuheuern. Für die Spezialisten zahlen wir 2 Rubel und erhalten ein Plättchen, das wir auf unserem Spielertableau lagern.


Die Spezialisten in der Contractors-Erweiterung geben uns mächtige Einmal-Aktionen (meist zusätzliche Ressourcen), die ausgelöst werden, wenn wir den schwarzen Spezialisten-Würfel für die Ressourcen-Aktion verwenden. Dieser kommt ebenfalls neu ins Spiel. Ist der Spezialist verbraucht, drehen wir ihn auf die Rückseite und sammeln das dort sichtbare Werkzeug für die Endwertung, wo uns möglichst viele unterschiedliche Spezialisten zahlreiche Ruhmespunkte bringen. Das Platzieren der Bauunternehmer selbst wird immer teurer, je mehr Bauunternehmer bereits in eine Stadt entsendet wurden. Dennoch haben wir ein großes Interesse, unsere Bauunternehmer dort zu platzieren. Jedem der Türme der roten Kathedrale ist eine Stadt zugeordnet. Wird der entsprechende Turm fertig gebaut, erhalten wir so viele Ruhmespunkte wie wir Banner im Turm haben Mal die Anzahl der Bauunternehmer in der entsprechenden Stadt.


Neue Gilden braucht das Land

Ein weiterer Aspekt der Contractors-Erweiterung sind die 30 neuen Gildenkarten in 10 neuen Gilden, die ins Spiel gebracht werden und die etwas schwächer anmutende Klerus-Karte im Grundspiel ersetzen. Manche der neuen Gilden interagieren mit dem Bauunternehmer-Modul, die große Mehrheit ist jedoch auch ohne dieses mit dem Grundspiel kombinierbar. Dabei ist die Vielfalt enorm: die Juweliere bringen Diamanten ins Spiel, die sich als beliebige Ressource einsetzen lassen, die Kunsthandwerker lassen uns Werkstattplättchen erneut aktivieren. Die Vorarbeiter bringen eine Spielfigur mit, die sich zwischen den Türmen bewegt und uns dort Siegpunkte bringt, die Großhändler lassen uns mit der Marktauslage interagieren. Einige der Gilden bringen zusätzliches Material ins Spiel, wobei die meisten nur mit den drei Karten auskommen, auf denen der Bonus aufgedruckt ist.


Einfach so hinzufügen wird schwierig

Auf Deutsch hat der Rote Kathedralen-Verlag Kosmos noch keine Anstalten gemacht, die Contractors-Erweiterung auf den Markt zu bringen. Ob dies nun der etwas heikel anmutenden thematischen Verortung geschuldet ist oder der Verlag nicht vom Produkt überzeugt ist, kann ich nicht beurteilen. Ich tue mir aber selbst etwas schwer, den Mehrwert der Erweiterung zu sehen. Grundsätzlich funktionieren die Bauunternehmer und Spezialisten sehr gut und fügen dem Spiel gleich zwei Möglichkeiten hinzu, Siegpunkte zu generieren. Dies geschieht in meinen Augen aber etwas auf Kosten der Zugänglichkeit. Es gibt ja Erweiterungen, die fügt man dem Grundspiel ohne weiteres hinzu und erklärt diese in der Erstpartie gleich mit. Die Contractors gehören für mich nicht dazu. Einige Partien des Grundspiels sollte man schon absolviert haben, bevor man die Bauunternehmer hinzufügt, da sie das Spiel mit seinen Zusammenhängen doch komplizierter machen.

Ein absolutes Highlight sind hingegen die neuen Gilden-Karten! Von den 30 mitgelieferten Karten sehen wir pro Partie nur eine einzige und alle konnte ich natürlich noch nicht austesten. Hier ist das Motto „More of the same“, das mir bei Erweiterungen meist etwas besser gefällt. Auch hierdurch wird Abwechslung geboten, eine kleine Neuerung, die ich auch in der Erstpartie locker mit einbringen kann. Das gefällt mir besonders gut

Fazit: Her mit den Gilden! Sorry, Bauunternehmer...

Braucht es nun diese Erweiterung für die Rote Kathedrale? Mir gefällt am Spiel ganz besonders, dass es so viel Spieltiefe in einer kleinen Schachtel bietet. Die Erweiterung verdoppelt diesen Umfang mal eben so und es besteht keine Chance, beides hier in eine Box zu bringen. Empfehlen kann ich die Erweiterung daher nur absoluten Rote Kathedrale-Fans, die sich noch mehr Spieltiefe für ihr Lieblingsspiel wünschen. Das bekommen sie hier auf jeden Fall. Eine Erweiterung mit Spezialisten also für Spezialisten. Ich hoffe hingegen ein bisschen darauf, dass es die Gildenkarten noch einmal als kleine Mini-Erweiterung separat zu erstehen gibt, die ich dann dem Grundspiel einfach so hinzufügen kann.
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The Red Cathedral: Contractors von Shei S. und Isra C.
Erschienen bei Devir Games
Für 1-4 Spielende in ca. 60-90 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Devir Games)
*es handelt sich um einen Affiliatelink
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30.11.2023

Mille Fiori: Die Meisterwerke




Mille Fiori war für viele beim Erscheinen sicherlich eine kleine Überraschung, die niemand für voll genommen hat. Ziemlich generisches Design, der Autor Reiner Knizia, welcher im Jahr Dutzende Spiele veröffentlicht und in seiner Vita bereits viele hundert Titel stehen hat, sprachen dafür, dass auch hier ein Spiel wie viele andere erscheint und wohl schnell wieder in der Versenkung verschwinden wird.

Falsch gedacht. Mille Fiori zeigte sich als recht unterhaltsame Punktejagd, die sich flott runter spielte und mit all den potentiellen Kettenzügen sich super belohnend anfühlte. Und bis heute durfte es in meinem Regal bleiben, da es ein wirklich fluffiges Familienspiel ist.

Nun bringt uns Herr Knizia zusammen mit Schmidt Spiele eine Erweiterung auf den Markt mit dem klangvollen Titel “Die Meisterwerke”. Und zunächst überrascht einen die Schachtelgröße, die genau so groß wie das Basisspiel daher kommt, nur etwas flacher. Dann kommt auch schon die erste Enttäuschung, denn in dieser großen Schachtel befindet sich Material, welches auch in einem Viertel dieser Schachtelgröße gepasst hätte!! Was soll das? Ja es gibt ein neues Tableau, welches sich zum Hauptbrett des Basisspiels dazu gesellt, aber mit einem weiteren Knick hätte das auch gepasst. Sowas nervt mich langsam aber sicher. Zum einen schürt es Erwartungen an den Inhalt und zum anderen nimmt es Platz weg, wenn man nicht alles in einer Schachtel lagern möchte. Sorry, aber das muss heutzutage anders laufen.




Kommen wir aber zum Inhalt und was uns die Erweiterung bringt. Ich erwähnte ein neues Tableau, welches wir an die rechte Seite vom Spielbrett legen und erweitern damit schon mal die Strecke welche wir mit dem Schiff durchlaufen können und bekommen nun endlich auch einen Punktebonus, sollten wir davon das Ende erreichen. Auf dieses Tableau kommen aber auch noch Ratsplättchen in verschiedenen Farben, welche mit den Aktionen korrespondieren. Mit einer zusätzlichen Figur fangen wir unten auf der Ratsleiste an und sobald wir eine Aktion ausführen, welche zum Plättchen passt, darf ich diese Figur eine Stelle weiter nach oben platzieren und bekomme dann einen Bonus. Und wer das Ende dieser Ratsleiste erreicht erhält ebenfalls noch mal Extrapunkte.

Des Weiteren gibt es neue Kartenarten. So kommen nun Dogen ins Spiel und wenn ich solch einen Dogen verwende, darf ich immer weitere Schritte im Rat voranschreiten und bin ab sofort Startspieler! Der Startspieler wechselt nur auf diese Weise wenn man mit der Erweiterung spielt! Dann gibt es noch die Frau des Dogen, die Dogaressa, die entweder allein oder zusammen mit ihrem Mann auf den Karten erscheint und nur als Bonus in den Besitz kommen kann. Bei Erhalt kommt sie auch nicht auf die Hand, sondern beiseite und bei Bedarf kann ich diese Karten dann anstatt einer meiner Handkarten nutzen, die ich dann ablege. Die Dogaressa gibt mir dann Boni jeder Art, wie z.B. die namensgebenden Meisterstücke! “Wundervolle Kunststücke” aus Glas, welche wir vor uns in ein 3x3 Raster, auch das Schaufenster genannt, legen.




Diese Meisterwerke sind dann auch die letzte Kartenart, die hinzukommt und kommt in verschiedenen Formen und Farben daher. Wir versuchen nun die gleichen Farben oder Formen in Reihe und Spalte zu bekommen, denn dies gibt jeweils 10 Punkte am Spielende. Und wenn es mir sogar gelingt, die gleiche Form UND Farbe in eine Reihe/Spalte zu bekommen, dann sind es sogar 20 Punkte. Kann also am Spielende nochmal richtig einen Schub geben.

Zu guter Letzt wurden unsere Gebete erhört und wir bekommen endlich auch Plättchen, um festzuhalten, in welchem Hunderterbereich wir uns befinden, denn Mille Fiori bleibt ein Spiel, in dem es immens Punkte gibt, jetzt sogar noch mehr!

Die Erweiterung macht auf jeden Fall vieles richtig und macht aus einem bereits guten Spiel ein SEHR gutes Spiel, denn uns werden weitere Möglichkeiten gegeben und es reicht nicht mehr allein beim Glasplättchen legen vorauszueilen. Eine Karte, die zuvor evtl. uninteressant gewesen wäre, kann nun interessant sein, weil sie uns z.B. einen Schritt auf der Ratsleiste gehen lässt. Dogen, Dogaresse und Meisterwerke verlängern angenehm das Spiel, welches bisweilen ein wenig zu schnell wirkte. Zack zack hatte man seine Plättchen gelegt und das Spiel war zu Ende. Das ist vom Gefühl nun immer noch angenehm, aber ein wenig gebremst, was mir gut gefällt.




Dennoch ist es keine must have Erweiterung - Mille Fiori klappt auch ohne sie gut, aber wem es bisher zu wenig war, dem mag es nun genug sein, da es schon taktischer daherkommt und jetzt nicht mehr sofort 100%ig klar ist, welche Karte man wählen wird, wobei das auch immer von der aktuelle Kartenhand abhängig ist.

Minuspunkte gibt es daher nur für die Schachtelgröße und den etwas zu hohen Preis von UVP 23,99€ - ich würde das eher bei ca. 15€ einordnen.


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Mille Fiori: Die Meisterwerke von Reiner Knizia
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-4 Spieler in ca. 60-90 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
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25.10.2023

Flügelschlag: Europa-Erweiterung


Flügelschlag, das Kennerspiel des Jahres 2019, ist mit der Veröffentlichung dieser Rezension bereits mit drei großen Erweiterungen bedacht worden, und bleibt seit seiner Veröffentlichung ein vielgespielter Titel in vielen Haushalten auf der ganzen Welt. Da wundert es nicht, dass in der kürzlich veröffentlichten Nestbox Platz vorgesehen ist für weitere Erweiterungen, mit denen Autorin Elizabeth Hargraves die Kontinent-Titel mit den Jahren vervollständigen wird. Unser Redakteur Rouven hat die in 2021 erschienene Ozeanien-Erweiterung bereits rezensiert und ist voll des Lobes für die Neuerungen. Die Original-Rezension zu Flügelschlag von André Heinz ist ebenfalls positiv ausgefallen.

Auch bei uns kommt Flügelschlag weiterhin regelmäßig auf den Tisch. Die zuerst erschienene Europa-Erweiterung fehlte uns bislang allerdings noch. Anders als Ozeanien mit seiner Nektar-Ressource beinhaltet Flügelschlag: Europa weder neue Spieler-Tableaus noch führt es größere Neuerungen ein. Vielmehr bietet sie viel Variation für Flügelschlag-Liebhaber.


Kosmetische Komponenten der Erweiterung sind eine neue Aufbewahrungsbox mit Vogeltränken-Deckel und 15 Miniatureiern in gewohnter Stonemaier-Qualität und kräftiger violetter Farbe sowie einige Futtermarker, die das Grundspiel ergänzen.

Kern von Flügelschlag: Europa sind jedoch die 81 neuen Vogelkarten, die mit dem Basisspiel vermischt werden können. Diese bringen neue und einfallsreiche Fähigkeiten mit sich. Einige davon beziehen sich auf das Neuwürfeln der Futterwürfel, um danach einen bestimmten Futtertyp zu erhalten, andere lassen uns Eier auf Vögel verteilen abhängig von der Position der Aktionswürfel unserer Mitspieler und erhöhen so die Interaktion.


Eine neue Mechanik, die in dieser Erweiterung eingeführt wurde, sind Fähigkeiten der Vögel, die am Rundenende aktiviert werden. Hierdurch eröffnet sich eine interessante taktische Tiefe, die Karten so einzusetzen und die eigene Runde so im Voraus zu planen, damit hier der größte Nutzen gewonnen werden kann.

Den meisten Spaß an Flügelschlag: Europa bieten in meinen Augen die Vögel, die durch ihre Fähigkeiten einen Schwarm bilden und so Karten auf ihren Plätzen anhäufen. So kann man unter den Haussperling bis zu 5 Karten vom Nachziehstapel schieben, wenn man entsprechend viel Futter abgibt. Dies bietet in Kombination mit anderen Karten die Gelegenheit, seine Engine auf dem Tableau effektiv aufeinander abzustimmen, um das Maximum aus diesen Karten herauszuholen. Weiterhin eröffnen sich so Optionen abseits der bekannten Flügelschlag-Strategie, möglichst viele Eier anzuhäufen.


Passend zu den Karten bietet Flügelschlag: Europa außerdem noch je fünf Bonuskarten und Zielplättchen, die das Grundspiel noch variabler machen. Auch diese haben einen besonderen Reiz und beziehen sich teilweise auf die Farben der Vogel-Fähigkeiten.

Die Flügelschlag: Europa ist eine typische „Mehr vom Gleichen“-Erweiterung. Sie bietet nichts grundlegend Anderes für das Grundspiel, erweitert dies aber doch erheblich und macht es variabler. Ich würde die Erweiterung nicht als essentiell ansehen, aber wer gerne Flügelschlag spielt und nach einigen gespielten Partien etwas Abwechslung sucht, ist damit bestens bedient. So sind Amsel, Drossel, Fink und Star auch auf meinem Tableau in Zukunft heimisch und wir können weiterhin gespannt sein, wie Elizabeth Hargrave die ganze Vogelschar auch in den kommenden Jahren immer weiter anwachsen lassen wird.
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Flügelschlag: Europa-Erweiterung von Elizabeth Hargrave
Erschienen bei Feuerland 
Für 1-5 Spielende in ca. 60 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Feuerland)
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24.08.2023

Space Base: The Mysteries of Terra Proxima




Space Base ist für mich auch weiterhin das viiiieeel bessere Machi Koro - klar, es ist auch deutlich komplexer und nicht 100%ig vergleichbar, aber wer auf die Mechanik steht, der wird mit Space Base halt deutlich mehr Spaß haben. Mittlerweile gibt es dazu schon zwei Erweiterungen: die Kommando-Station, die aber nur Material für weitere Spieler hinzufügt und eine größere Schachtel bietet, in der alles Platz findet. Dann gibt es noch eine “Saga-Erweiterung” mit Namen “Der Aufstieg des fremden Pluto”, die ein paar mechanische Add-Ons eingebettet in eine Geschichte gebracht hat.

Nun haben AEG und Autor John D Clair eine zweite Saga-Erweiterung veröffentlicht, leider bisher nur auf Englisch verfügbar und es ist wohl mittlerweile unwahrscheinlich eine deutsche Fassung zu erwarten. Die angefangene Story aus der ersten Erweiterung wird nun weitergeführt, ABER es ist nicht notwendig diese zu besitzen, neue Bestandteile aus der ersten Erweiterung sind nämlich ebenfalls enthalten und werden zu Beginn der Regeln auch erklärt.




Wer nun nichts über die erste Erweiterung wissen möchte, sollte hier abbrechen zu lesen, denn zumindest diesen Teil möchte ich hier kurz erläutern um euch dann einen kleinen, spoilerfreien Einblick in die zweite Erweiterung zu geben.

Mitgenommen aus der ersten Erweiterung wurde nämlich das Shy Pluto Mining Station Board samt der dazugehörenden kleinen Würfel. Diese kann ich nun mit Hilfe von Patrol Ship Tokens kaufen und dann in meinem Zug bzw. auch im Zug der Mitspieler werfen und den jeweils dargestellten Boni erhalten, wenn ich diesen würfel. Allerdings hat nur eine von sechs Seiten ein Symbol. An die Patrol Ship Token komme ich über den Kauf von Raumschiffen, die evtl. diese bei sich tragen. Ebenfalls “neu” sind Bonuswürfel, die ich verwenden kann, wenn ich durch ein Raumschiff einen Bonuswurf erhalte.

Da ich die erste Erweiterung nicht besitze und auch nicht gespielt habe, kann ich leider nicht sagen, ob es nicht evtl. noch andere Zusätze gab, aber die genannten sind zumindest die, welche wir nun auch in der zweiten Erweiterung benötigen.




Kommen wir kurz zu dieser Erweiterung, wobei ich euch natürlich nicht spoilern werde bzw. möchte. Die jeweiligen Änderungen in BEIDEN Erweiterungen sind tatsächlich relativ gering bzw. ändern kaum den Spielablauf des Basis-Spiels. Es gibt natürlich neue Raumschiffe mit neuen Fähigkeiten und zum Teil neue Würfel, die Boni bringen. Bei Terra Proxima nun wird dieses Material über fünf Partien schrittweise hinzugefügt und bietet zum Schluss Material, welches wir fortan immer verwenden können und dem Spiel noch mehr Tiefe geben. Das ist vor allem natürlich an Spieler gerichtet, die Space Base schon sehr häufig gespielt haben und neue Herausforderungen suchen.

Die Story ist hierbei eher nebensächlich und auch ziemlich oberflächlich, wer also nun eine packende Story erwartet, der wird enttäuscht am Spieltisch sitzen. Die Saga-Erweiterungen dienen nur dazu, die Spieler gemächlich an das zusätzliche Material zu gewöhnen, daher kann ein Spieler, der die erste Erweiterung übersprungen hat, zunächst etwas erschlagen sein. Mechanisch ist es aber insgesamt ein gleichbleibendes Niveau. Ja, es bekommt mehr Tiefe, aber es wird nun nicht bedeutend komplexer, sondern bietet mehr neue Herangehensweisen.




Ich empfinde die Erweiterungen nicht als Must-Have, denn Space Base bringt auch ohne sie Spaß und würde daher diese Boxen nur wahren Fans und Enthusiasten empfehlen, die nach mehr Abwechslung suchen. Das Gebotene integriert sich dann gut ein und bringt ebenfalls Spaß. Auch das Material und die Art, wie alles verpackt wurde, um es spoilerfrei zu halten, ist gelungen. Ich für mich bin aber mit dem Basisspiel allein sehr zufrieden und werde die Erweiterung wohl eher selten nutzen.

Schade nur, dass Asmodee wohl kein Interesse hat, die deutschen Käufer weiter zu versorgen, so bleibt man mit einer angefangenen Saga sitzen und müsste nun ins Englische wechseln, was bei manchen Karten aber schon kompliziert werden kann. Aber anscheinend sahen es zu viele wie ich und dachten sich “kann man machen, muss man aber nicht”. Irgendwie auch schade…


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Space Base: The Mysteries of Terra Proxima von John D. Clair
Erschienen bei AEG
Für 2-5 Spieler in ca. 60 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier AEG)
*es handelt sich um einen Affiliate Link
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