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17.07.2025

Kathmandu


Alle Jahre wieder heißt es bei Queen Games: dem lieben Stefan Feld huldigen, der weiterhin fleißig Spiele für die City Collection veröffentlicht. Dabei handelt es sich nicht nur um Neuinterpretationen älterer Titel, sondern immer wieder auch um ganz neue Spiele – wie zum Beispiel das tolle Marrakesch. Mit Kathmandu erscheint nun ebenfalls ein komplett neues Spiel, das man in gewisser Weise als Laufspiel bezeichnen kann.

Noch da? Gut! Denn natürlich ist Kathmandu nicht einfach ein simples Würfelspiel, bei dem man seine Figur bewegt – hier gilt es, den Würfelpool taktisch bestmöglich einzusetzen, um mit möglichst vielen Punkten in Kathmandu anzukommen.


Zu Beginn der modular aufgebauten Strecke platzieren wir unser Yak-Meeple, das sich leider nur etwas störrisch durch die Natur Nepals bewegen lässt. Denn wenn wir es bewegen, dann nur in gerader Linie in eine Richtung – und zwar so viele Felder, wie der Würfel anzeigt. Stoßen wir dabei auf Hindernisse oder würden das Spielbrett verlassen, müssen wir zur Strafe Erschöpfungsmarker nehmen.

Die Würfel gibt es in sechs Farben, die gleichzeitig für Ressourcen stehen, die wir sammeln können bzw. müssen.

Der braune Würfel bringt uns Rucksäcke, mit denen wir Ausrüstungskarten nehmen können – allerdings nur, wenn unser Yak auf einer Landschaftsart steht, die zur Karte passt.

Ein ähnliches Prinzip gilt für den lilafarbenen Würfel, der einen Malkasten liefert. Diesen geben wir ab, wenn wir Tiere auf unserem Weg malen möchten – auch hier muss die Landschaft passen.

Mit dem orangenen Würfel erhalten wir Münzen, die wir in Städten für Waren ausgeben können.

Der graue Würfel liefert Kompasse. Diese sind wichtig, wenn sich unser Yak in die Richtung bewegen soll, die für den Streckenabschnitt vorgegeben ist. Bewegt es sich ohne Kompass trotzdem in diese Richtung, gibt es ebenfalls einen Erschöpfungsmarker.

Wechselt man von einem Streckenabschnitt zum nächsten, muss man sein Yak füttern können. Hat man kein Futter, erhält man einen Erschöpfungsmarker. Der pinke Würfel bringt neues Futter.

Der schwarze Würfel ist ein Joker und kann für jede der genannten Ressourcen verwendet werden.



In meinem Zug wähle ich also einen Würfel aus meinem Pool, erhalte die entsprechende Ressource und bewege mein Yak in Höhe der Würfelaugen in eine Richtung. Danach kann ich alle möglichen Aktionen ausführen – etwa das Malen eines Tiers, Ausrüstung sammeln, Waren kaufen oder ein Yak-Plättchen erfüllen. Jeder Spieler hat einen Stapel dieser Plättchen und muss in zufälliger Reihenfolge die verschiedenen Landschaftsarten einmal erreicht haben. Wer alle schafft, bekommt 10 Bonuspunkte am Ende. Hat man zu wenige, gibt es Punktabzüge.

Erreicht man ein Tempelfeld, darf man dort eine Opfergabe ablegen. Je mehr Gaben man an verschiedenen Tempeln hinterlässt, desto mehr Punkte gibt es – und man erhält Teile einer Landkarte. Teilt man sich ein Feld mit einem Mitspieler, kann man mit diesen Karten tauschen. Der Mitspieler kann das nicht verhindern – es sei denn, er hat seine Karte mit einer Truhe gesichert.


Die Ausrüstungskarten bieten Zusatzoptionen vor, während oder nach der Bewegung mit dem Yak. Mit der Kletterausrüstung etwa kann man sich über Gebirge bewegen, mit dem Erste-Hilfe-Set Erschöpfungsmarker loswerden. Hat man zu Beginn eines Zuges drei dieser Marker, setzt man den Zug komplett aus – ein deutlicher Nachteil im Wettrennen nach Kathmandu.

Warum Wettrennen? Ganz einfach: Wer zuerst in Kathmandu ankommt, bekommt die meisten Punkte. Das Spiel endet allerdings nicht zwingend dadurch, sondern nach exakt sechs Runden. Am Ende jeder Runde wird ein Wetterplättchen aufgedeckt – ein Unwetter ist uns auf den Fersen. Wird man vom Gewitter eingeholt, erhält man erneut einen Erschöpfungsmarker.

Nach sechs Runden oder sobald alle Spieler Kathmandu erreicht haben, endet das Spiel. Dann folgt eine Feld-typische Endwertung für alles, was man gesammelt oder erledigt hat.


Was soll ich sagen? Beim ersten Pitch damals auf den Queen-Games-Tagen war ich skeptisch: Ein Laufspiel? Mit Würfeln? Aha… Aber schon die erste Partie hat mich positiv überrascht. Das ist kein simples "Ich bewege mich von A nach B", sondern ein Spiel voller Entscheidungen: Wähle ich den Würfel nach Farbe (Ressource) oder wegen der passenden Augenzahl für meinen Bewegungsplan?

Allerdings spielt die Gestaltung der Strecke eine wichtige Rolle. Man kann frustrierende Momente erzeugen, wenn diese ungünstig aufgebaut ist. Da wären 2–3 Streckenvorschläge statt nur einem wünschenswert gewesen.

Das Material der Premium-Version ist großartig. Alle Plättchen sind aus Holz und hochwertig bedruckt – allerdings hat das seinen Preis. Queen Games hat dafür bereits reichlich Kritik erhalten, daher möchte ich das nicht weiter vertiefen. Die City Collection ist klar im Premium-Segment angesiedelt – ob es einem das wert ist, muss jeder für sich selbst entscheiden.


Abgerundet wird das Spiel durch zwei kleine Erweiterungen:

Die Zeltkarten bekommt der Spieler, der in einer Runde die niedrigste Würfelsumme verwendet hat (und wird neuer Startspieler, wie im Standardspiel). Landet ein Mitspieler auf der zugehörigen Landschaftsart, kann ich diese Karte abgeben – der Mitspieler bekommt dafür einen Erschöpfungsmarker.

Deutlich spannender sind die Charaktere, mit denen jeder Spieler eine Fähigkeit erhält. Der Bergsteiger kann über Gebirge laufen, die Yak-Führerin den rosa Würfel auf eine beliebige Seite drehen, wenn sie ihn verwendet, und so weiter.

Fazit: Kathmandu hat mir bisher immer viel Spaß gemacht. Es ist sicher kein Stefan-Feld-Meisterwerk wie Die Burgen von Burgund oder Marrakesch, aber ein rundum gelungenes und unterhaltsames Spiel, das definitiv in meiner Sammlung bleibt.

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Kathmandu von Stefan Feld
Erschienen bei  Queen Games
Für 2-4 Spieler in ca. 60-75 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games)
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24.06.2025

Tesseract


Die Erde ist in Gefahr: ein sogenannter Tesserakt – ein vierdimensionaler Hyperwürfel – ist am Himmel aufgetaucht und es liegt an uns und unseren Mitspielenden, ihn zu entschärfen. Wie das möglich sein soll? Natürlich mit Aktionspunkten, Würfelmanipulation und Forschungskarten, was für eine Frage!

Drei Aktionen zur Rettung der Welt

Tesseract ist ein kooperatives und sehr abstraktes Würfelpuzzle, bei dem wir die 64 Würfel, die den Tesserakt darstellen, versuchen zu entschärfen, bevor die Zeit abläuft oder zu viele geladene Würfel zu Zündungen führen. Dazu haben wir in unserem Zug je drei Aktionen, die wir beliebig auf die verschiedenen Möglichkeiten aufteilen können. So können wir frei liegende Würfel aus dem Tesserakt entnehmen und auf unserem Tableau platzieren, Würfel justieren, also ihren Wert verändern oder Würfel von einem Spielertableau auf ein anderes transferieren oder eine Forschungskarte von der Hand gegen eine Forschungskarte eines höheren Levels zu tauschen.


Eine zentrale Aktion in Tesseract ist außerdem das Entschärfen. Sobald ich auf meinem Tableau eine Reihe oder Gruppe von Würfeln gesammelt habe kann ich einen der Würfel entschärfen und auf die gemeinsame Entschärfungsmatrix legen. Wenn ich dann überschüssige Würfel würfele, erhalte ich eine Forschungskarte. Diese bringen starke Effekte ins Spiel, von einfacher Justierung bis zu mächtigen Spielbrechern auf Level 4. Zusätzlich bringt jeder Charakter eine eigene Spezialfähigkeit sowie eine passive Fähigkeit mit. Ein Charakter erlaubt etwa eine vierte Aktion, wenn man in seinem Zug drei verschiedene Aktionen macht, ein anderer lässt uns geladene Würfel einfacher entfernen.


Auf unsere Aktionsphase folgt die Bedrohungsphase, in der sich der Tesserakt weiter auflädt und wir einen Würfel entfernen, laden und dadurch möglicherweise eine Zündung und weitere Ereignisse auslösen. Das Spiel endet, wenn wir einen Würfel jeder Zahl in den vier Farben entschärft haben und damit Tesseract gewinnen oder wir verlieren, entweder durch zu viele Zündungen oder wenn keine Würfel mehr im Tesserakt verfügbar sind.


Belohnend und abstrakt

Tesseract ist ein ungewöhnlich abstraktes Koop-Spiel mit einer hochwertigen Produktion. Die Würfel sind gut verarbeitet, der Tesserakt als zentrales Spielelement auf einer praktischen Drehscheibe wirkt ebenso stabil wie imposant. Die Symbolik und Gestaltung wirken technokratisch kühl und sind zurückhaltend, aber funktional. Vom Spielablauf erinnert Tesseract stark an Pandemic: Auch hier hat jede Runde den gleichen Rhythmus – Aktionen, dann eine potenzielle Katastrophe. Auch hier fühlt sich jede Runde wie ein Wettlauf gegen die Zeit an.

Das Würfelpuzzle ist dabei das zentrale Element des Spiels: Es fühlt sich extrem belohnend an, eine clevere Kette zu bauen, zu entschärfen und dabei noch eine starke Forschungskarte abzustauben. Die Karten sind vielleicht der heimliche Star – sie sind stark, vielseitig und laden zu kreativen Spielzügen ein. Die asymmetrischen Charaktere fügen sich gut ins Spiel ein und erlauben unterschiedliche Spielstile.


Ein mögliches Problem von Tesseract teilt es sich ebenfalls mit Pandemic: Durch die völlige Offenheit aller Informationen kann ein dominanter „Alpha-Spieler“ leicht das Spiel an sich reißen und allen anderen ihren Spielzug diktieren. Wer in Gruppen spielt, in denen dies häufiger passiert, sollte gewarnt sein. Positiv fällt dafür die Skalierbarkeit auf: Der Schwierigkeitsgrad kann durch unterschiedliche Ereignisscheiben justiert werden und trägt so zum Wiederspielreiz bei.

Fazit: Würfel über Würfel im gewohnten Muster

Tesseract ist eine abstrakte Herausforderung auf Kennerniveau, bei der wir thematisch nie so richtig die Gefahr der Katastrophe zu spüren bekommen. Aktion für Aktion manipulieren wir hier die Würfel und versuchen, dem Spiel zuvor zu kommen. Das fühlt sich durchaus belohnend an, vor allem durch Karten und Spezialfähigkeiten, nutzt sich aber auch nach einer Weile ab. Der Ablauf selbst bleibt dann doch von Partie zu Partie gleich. Tesseract ist so kühl, präzise und durch und durch mechanisch – genau wie der Tesserakt selbst. Doch wer Freude daran hat, mit abstrakter Eleganz das Chaos zu bändigen, wird sich hier wiederfinden.

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Tesseract von James Firnhaber
Erschienen bei Smirk & Dagger Games
Für 1-4 Spielende in ca. 45-60 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Smirk & Dagger Games)

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17.12.2024

Sky Team


Für die einen das Spiel des Jahres 2024, für die anderen eigentlich eher ein Kenner- als ein Familienspiel und wieder andere können den ganzen Hype nicht verstehen. Zugegeben, diesen Einstieg könnte man bei sehr vielen Spielen nutzen. Und das ist auch gut so. Zeigt es doch, dass unser Hobby sehr unterschiedliche Interessen abdeckt und wir eben keinen Einheitsbrei vorgesetzt bekommen. Heute soll es aber mal um das erste und somit – aufgrund der Aktualität – bisher einzige reine Zwei-Personen-Spiel-des-Jahres gehen: Sky Team.


Skyteam kommt in einer mittelgroßen Box daher und auf den ersten Blick, steckt gar nicht so viel drin: Ein paar Würfel in zwei Farben, ein Spielbrett zum Zusammenbasteln (wobei sich das basteln auf das richtige Falten und mit Klebepads befestigen beschränkt), zwei Pappstreifen, ein paar Holzflugzeuge, zwei Sichtschirme, die wie eine kleine Box vor einem stehen und daher nicht umfallen (so simpel, aber wirklich durchdacht), eine Anleitung und ein Heft auf dem steht, dass man es erst nach der ersten Landung öffnen darf. Gut, und dann noch ein nicht wirklich verstecktes „Abteil“ der Box, in der noch ein wenig mehr Material liegt, das wir für das mysteriöse „nicht öffnen bevor“-Heft brauchen werden.

Die Regeln von Sky Team sind dabei zunächst simpel: Beide Mitspielenden bekommen einen Sichtschirm und die dazu farblich passenden vier Würfel. Man darf sich kurz abstimmen, was man in dieser Runde machen möchte, dann wird gewürfelt und ab jetzt geschwiegen. Beide Seiten legen abwechselnd je einen Würfel auf das Spielbrett und setzen damit die jeweilige Aktion um. Liegen alle acht Würfel auf dem Spielfeld wird „gewertet“ und die nächste Runde beginnt. Das geht so lange, bis der rechte Pappstreifen sein Ende erreicht hat. Soweit die rein mechanische Beschreibung des Ablaufs, die dem Spiel aber in keinster Weise gerecht wird. Denn so simpel und leicht das alles wirkt, so thematisch fühlt es sich durchaus an. Denn zunächst hat jede Seite in der Rolle des (Co-)Piloten bestimmte Aufgaben, die mit den Würfeln erfüllt werden müssen: als Pilotin kümmert man sich um das Ausfahren des Fahrwerks, bereitet die Bremsen für die Landung vor und kann sich ein wenig um den sonstigen Flugverkehr scheren, während man als Co-Pilot die Landeklappen vorbereiten und den Funkkontakt zum Tower halten muss. 


Der Clou ist dabei, dass zwar beide Seiten je vier Würfel haben, aber zwingend in jeder Runde je ein Würfel für das Ruder und ein Würfel für die Fluggeschwindigkeit genutzt werden müssen. Faktisch hat man so also nur zwei Würfel pro Runde verfügbar. Schlimmer noch: Bei den beiden gemeinsamen Pflichtfeldern hängt das Resultat von der Summe (Schub) bzw. Differenz (Ruder) der beiden Würfel ab. Je nachdem kann unser Flieger also in Schieflage geraten oder zu schnell oder zu langsam fliegen. Werden wir zu schief, endet das Spiel sehr abrupt, sind wir bei der Landung schief…nun ja, schaffen wir das Szenario ebenfalls nicht. Das Tempo dagegen bestimmt, ob wir uns überhaupt dem Zielflughafen nähern. Nach dem Ende jeder Runde sinkt unsere Flughöhe nämlich „automatisch“ und wenn wir dann keine Strecke machen….nun ja, ist auch Ende. Ziel ist es also, bis zum Ende der Flughöhe den Zielflughafen erreicht zu haben und dann genügend Bremskraft zu haben. Doch beim Streckemachen gibt es noch ein anderes Problem: Wir sind natürlich nicht allein am Himmel unterwegs. Da fliegt einiges umher, und wir müssen dem Tower sagen, dass die anderen Flieger bitte umgelenkt werden, sonst könnte es zu Kollisionen kommen. Kann man mit seinen zwei freien Würfeln mal nichts anfangen, kann man sich einen Kaffee gönnen, mit dessen Hilfe man später einen Würfel manipulieren kann.

Und so kann man in Sky Team so richtig viel falsch machen und es ist richtig wichtig, dass man sich auf sein Gegenüber einstellt und das gemeinsame Ziel einer jeden Runde vor dem Würfeln klar abstimmt. Und ich gebe es gerne zu, anfangs dachte ich, was ein Käse. Wie soll man sich denn zu etwas abstimmen, bei dem man gar nicht weiß, wer welche Würfel würfeln wird. Aber es funktioniert. Und es fühlt sich dabei absolut thematisch an. Der erste Flug ist dabei sehr motivierend, da man diesen mit Leichtigkeit schafft oder anschließend sehr genau weiß, was man eigentlich falsch gemacht hat und sich entsprechend sehr gut eingrooven kann. Und dann schaut man in das „nicht öffnen“-Heft und bekommt weitere Szenarien mit jeweils neuen Regel und anderen Flugbedingungen in drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden. 


Der leichteste Schwierigkeitsgrad ist dabei nur einen Hauch schwieriger als das Einstiegsspiel, und das ist ein wenig die Gefahr: Wer das Tutorial zu leicht und zu anspruchslos fand, wird hier nicht wirklich stark gefordert und könnte leicht denken, Sky Team sei zu seicht. Wer direkt in die vollen geht, könnte aber ebenso abgeschreckt sein, da das Spiel wirklich so einiges in petto hat: Seitenwinde, Kerosinverbrauch, deutlich gesteigerter Flugverkehr, und so weiter. Im Kern hat jedes der 21 Szenarien ihre eigene Kombination aus Sonderregeln und das macht den Reiz an Sky Team aus, denn diese schafft man eben nicht alle mit Leichtigkeit aus dem Einstiegsspiel. Hier wird man dann mitunter so richtig gefordert. Dem kommt natürlich die recht kompakte Spieldauer zu gute. Schafft man ein Szenario nicht, ist schnell alles wieder zurückgesetzt und einem zweiten Versuch steht nichts im Wege. Heißt aber auch: Sind alle Szenarien einmal geschafft, verfliegt der Reiz von Sky Team ein wenig, da es ab dann nichts Neues mehr zu entdecken gibt. Aber das braucht es auch eigentlich nicht. Und daher ist und bleibt es ein richtig gutes Zwei-Personen-Spiel.


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Sky Team von Luc Rémond
Erschienen bei Kosmos
Für 2 Spielende in 15 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
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24.09.2024

Die Rote Kathedrale (Erweiterung) - The Red Cathedral: Contractors


Manchmal braucht es auf dem Bau einfach Spezialisten! Das mussten auch die Baumeister der roten Kathedrale erfahren, die in der Erweiterung zu einem der gehobenen Kennerspiele der letzten Jahre ihre Baumeister im ganzen Zarenreich aussenden, um Spezialisten für den Bau der Basilius-Kathedrale anzuheuern. Die Erweiterung The Red Cathedral: Contractors wurde bislang nur auf Englisch und diversen anderen Sprachen veröffentlicht.

Contractors: Bauunternehmer unterwegs im Zarenreich

Contractors beinhaltet ein großes Erweiterungsmodul, die Bauunternehmer (die namensgebenden Contractors), sowie einige neue Gilden- und Bauplankarten für das Grundspiel. Für die Bauunternehmer fügen wir dem Spiel eine Erweiterung der Spielerboards sowie ein neues Spielbrett hinzu, das sechs wichtige Städte im Zarenreich zeigt. In unserem Zug steht uns eine vierte Aktion zusätzlich zu den drei des Grundspiels zur Verfügung. Wir können nun Genehmigungsplättchen bezahlen, um einen der sechs Bauunternehmer von unserem Spielertableau auf die Landkarte zu entsenden und dort einen Spezialisten anzuheuern. Für die Spezialisten zahlen wir 2 Rubel und erhalten ein Plättchen, das wir auf unserem Spielertableau lagern.


Die Spezialisten in der Contractors-Erweiterung geben uns mächtige Einmal-Aktionen (meist zusätzliche Ressourcen), die ausgelöst werden, wenn wir den schwarzen Spezialisten-Würfel für die Ressourcen-Aktion verwenden. Dieser kommt ebenfalls neu ins Spiel. Ist der Spezialist verbraucht, drehen wir ihn auf die Rückseite und sammeln das dort sichtbare Werkzeug für die Endwertung, wo uns möglichst viele unterschiedliche Spezialisten zahlreiche Ruhmespunkte bringen. Das Platzieren der Bauunternehmer selbst wird immer teurer, je mehr Bauunternehmer bereits in eine Stadt entsendet wurden. Dennoch haben wir ein großes Interesse, unsere Bauunternehmer dort zu platzieren. Jedem der Türme der roten Kathedrale ist eine Stadt zugeordnet. Wird der entsprechende Turm fertig gebaut, erhalten wir so viele Ruhmespunkte wie wir Banner im Turm haben Mal die Anzahl der Bauunternehmer in der entsprechenden Stadt.


Neue Gilden braucht das Land

Ein weiterer Aspekt der Contractors-Erweiterung sind die 30 neuen Gildenkarten in 10 neuen Gilden, die ins Spiel gebracht werden und die etwas schwächer anmutende Klerus-Karte im Grundspiel ersetzen. Manche der neuen Gilden interagieren mit dem Bauunternehmer-Modul, die große Mehrheit ist jedoch auch ohne dieses mit dem Grundspiel kombinierbar. Dabei ist die Vielfalt enorm: die Juweliere bringen Diamanten ins Spiel, die sich als beliebige Ressource einsetzen lassen, die Kunsthandwerker lassen uns Werkstattplättchen erneut aktivieren. Die Vorarbeiter bringen eine Spielfigur mit, die sich zwischen den Türmen bewegt und uns dort Siegpunkte bringt, die Großhändler lassen uns mit der Marktauslage interagieren. Einige der Gilden bringen zusätzliches Material ins Spiel, wobei die meisten nur mit den drei Karten auskommen, auf denen der Bonus aufgedruckt ist.


Einfach so hinzufügen wird schwierig

Auf Deutsch hat der Rote Kathedralen-Verlag Kosmos noch keine Anstalten gemacht, die Contractors-Erweiterung auf den Markt zu bringen. Ob dies nun der etwas heikel anmutenden thematischen Verortung geschuldet ist oder der Verlag nicht vom Produkt überzeugt ist, kann ich nicht beurteilen. Ich tue mir aber selbst etwas schwer, den Mehrwert der Erweiterung zu sehen. Grundsätzlich funktionieren die Bauunternehmer und Spezialisten sehr gut und fügen dem Spiel gleich zwei Möglichkeiten hinzu, Siegpunkte zu generieren. Dies geschieht in meinen Augen aber etwas auf Kosten der Zugänglichkeit. Es gibt ja Erweiterungen, die fügt man dem Grundspiel ohne weiteres hinzu und erklärt diese in der Erstpartie gleich mit. Die Contractors gehören für mich nicht dazu. Einige Partien des Grundspiels sollte man schon absolviert haben, bevor man die Bauunternehmer hinzufügt, da sie das Spiel mit seinen Zusammenhängen doch komplizierter machen.

Ein absolutes Highlight sind hingegen die neuen Gilden-Karten! Von den 30 mitgelieferten Karten sehen wir pro Partie nur eine einzige und alle konnte ich natürlich noch nicht austesten. Hier ist das Motto „More of the same“, das mir bei Erweiterungen meist etwas besser gefällt. Auch hierdurch wird Abwechslung geboten, eine kleine Neuerung, die ich auch in der Erstpartie locker mit einbringen kann. Das gefällt mir besonders gut

Fazit: Her mit den Gilden! Sorry, Bauunternehmer...

Braucht es nun diese Erweiterung für die Rote Kathedrale? Mir gefällt am Spiel ganz besonders, dass es so viel Spieltiefe in einer kleinen Schachtel bietet. Die Erweiterung verdoppelt diesen Umfang mal eben so und es besteht keine Chance, beides hier in eine Box zu bringen. Empfehlen kann ich die Erweiterung daher nur absoluten Rote Kathedrale-Fans, die sich noch mehr Spieltiefe für ihr Lieblingsspiel wünschen. Das bekommen sie hier auf jeden Fall. Eine Erweiterung mit Spezialisten also für Spezialisten. Ich hoffe hingegen ein bisschen darauf, dass es die Gildenkarten noch einmal als kleine Mini-Erweiterung separat zu erstehen gibt, die ich dann dem Grundspiel einfach so hinzufügen kann.
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The Red Cathedral: Contractors von Shei S. und Isra C.
Erschienen bei Devir Games
Für 1-4 Spielende in ca. 60-90 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Devir Games)
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23.05.2024

Dice Manor


Wer hat nicht auch schon einmal davon geträumt, eine Villa zu entwerfen, bei der uns kein Limit gesetzt wird? Hier noch eine Bibliothek, da noch ein Speisezimmer, am Ende ein bisschen Marketing dafür gemacht und schon können die Reichen und Schönen einziehen. So ist es gedacht in Dice Manor, erschienen bei Arcane Wonders und mit reichlich Vorschusslorbeeren der amerikanischen Rezensions-Kollegen von The Dice Tower ausgestattet.

Spielablauf: Würfel einsetzen zur Zimmer-Versteigerung

In Dice Manor nutzen wir unsere Würfel, um damit Zimmer-Plättchen (teilweise eher Platten in diesem Ausmaß) zu ersteigern, die Werbetrommel zu rühren und Führungen durch unsere Villa anzubieten. Dabei würfeln wir mit allen sieben Würfeln, die uns zu Beginn des Spiels zur Verfügung stehen und setzen pro Spieler-Zug jeweils alle Würfel einer Augenzahl ein. Dies geht reihum so lange, bis wir keine Würfel mehr zur Verfügung haben. Wer jeweils die höchste Anzahl Würfel auf ein Plättchen aus der passenden Auslage bietet, erhält dieses in der nächsten Phase für seine Villa. Als Werbung eingesetzt geben uns die Würfel Siegpunkte und lassen uns bis zu zwei weitere Würfel freispielen. Schließlich können wir die Würfel auch in unsere bereits vorhandenen Räume unserer Villa platzieren und so Siegpunkte erhalten.


In der darauffolgenden Phase platzieren wir die erhaltenen Zimmer und müssen diese Tür an Tür passend in unsere Villa puzzeln, am geschicktesten so, dass die darauf abgebildeten Würfelzahlen in Gruppen zusammenhängen. Außerdem gibt es die durch Werbung und Führungen erwirtschafteten Siegpunkte und so vergehen vier Runden in Dice Manor.

In der fünften Runde wird zwar noch gewürfelt, aber nicht mehr geboten, sodass wir zum Grand Opening, der großen Eröffnung unserer Villa, alle inzwischen freigespielten Würfel werfen und wieder nach und nach in den Zimmern platzieren, ausgehend vom Eingang. Da zahlt es sich aus, wenn die Zahlen einigermaßen zusammenhängen, denn je mehr Würfel wir in einem Zug gleichzeitig platzieren können, desto mehr Siegpunkte gibt es. Zuletzt gibt es eine Mehrheitswertung für die größte Villa, die meisten Zimmer jeder Farbe und unterschiedliche Zimmertypen. Es gewinnt, wer am meisten Siegpunkte erwürfelt hat.


Fragende Blicke und fragwürdige Zimmergestaltung?

Beim Erklären von Dice Manor habe ich immer wieder in fragende Blicke geschaut und leider ist die Regel an manchen Stellen komplizierter, als vielleicht nötig. So war insbesondere die Wertung zwischen den Runden schwer abzugrenzen von den Siegpunktwertungen beim Platzieren der Würfel auf einer Tour durch die Villa. Zwar kommt das Spiel mit großen Spielerhilfen für alle Mitspielenden, aber diese sind schwer im Blick zu behalten und etwas unübersichtlich gestaltet. Apropos Gestaltung: So richtig ansprechend sind die einzelnen Zimmer nicht, die wir da zusammenlegen. Für mich wirken die Teile etwas zusammengeschustert und man hätte gut daran getan sich zu entscheiden, ob man die Zimmer realistisch oder besonders fantasievoll gestaltet. Herausgekommen ist ein seltsamer Mix, der mich leider nicht ganz überzeugt hat.


Bei allem Negativen, das ich bereits angemerkt habe: Einmal eingefunden in die verschiedenen Möglichkeiten geht das Gameplay von Dice Manor gut von der Hand. Sieben oder sogar neun Würfel gleichzeitig auf den Würfelteller zu werfen, hat einfach etwas unglaublich Befriedigendes und kleine Bonus-Token lassen uns die Würfe so manipulieren und zu unseren Gunsten verändern, dass der Glücksfaktor nicht ganz so stark zum Tragen kommt und wir immer wieder selbst die Entscheidung in der Hand haben, wie wir unseren Wurf am besten nutzen.

Fazit: Würfel, Würfel, Würfel sind für mich der entscheidende Faktor

Am besten funktioniert Dice Manor in Vollbesetzung mit 4 Spielenden, weil hier das interaktive Element mit dem Bieten auf die verschiedenen Zimmer und den besten Spot im Marketing am meisten zum Tragen kommt. Zu zweit ist die Auswahl genau so üppig, aber nur die Hälfte der Würfel im Spiel. Da kommt man sich viel weniger ins Gehege. In diesem Sinne ist Dice Manor eine Empfehlung für alle, die Spaß daran haben, viele Würfel zu werfen und diese möglichst optimal einzusetzen, am besten noch so, dass man seine Mitspielenden von einem Platz verdrängt. Am Ende hat dann jeder eine prächtige Villa vor sich liegen und wenn alles gut gelaufen ist, auch noch die meisten Siegpunkte. 
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Dice Manor von Garrett Herdter
Erschienen bei Arcane Wonders
Für 2-4 Spielende in ca. 45 Minuten ab 14 Jahren

Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Arcane Wonders)
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19.01.2024

Finish Line


 

Finish Line - ist ein Wettrenn- und Wettspiel für 2-4 Personen des Design-Veterranen Dan Glimme. Dieser war früher Product Developent Manager by Alga und hat in den letzten 20 Jahren schon einige andere Titel bei Queen Games veröffentlicht. Sein bekanntetes Spiel dürfte dabei Dungeon Quest /Drachenhort sein. Als rüstiger Designerrentner gehen ihm aber auch mit 76 Jahren nicht die Ideen aus uns so bringt Queen Games mit Finish Line 2023 erneut einen Titel des Schweden auf den Markt. Eigentlich war Finish Line bereits für die Spiel 2022 angekündigt, wurde aber zurückgezogen um das Spiel im Frühjahr 2023 zu kickstarten. Dazu ist es aber auch nicht gekommen und das Spiel dann 2023 regulär auf den Markt gekommen.

 



Spielziel bei Finish Line ist es durch erfolgreiche Wetten beim Pferderennen unser Vermögen zu mehren und nach drei Rennen über das meiste Geld zu verfügen. Dafür starten wir vor dem ersten Rennen mit 1000€ und bekommen vor jedem weiteren Rennen noch ein wenig mehr Kapital hinzu. Zu Spielbeginn gint es für alle Mitspielenden einen Sichtschirm sowie einen sehr großen Wettzettel. Nicht enthalten aber benötigt: Ein Stift pro teilnehmender Person. Vor jedem Rennen werden in der Tischmitte sieben Pferdeplättchen in einer zufälligen Reihenfolge ausgelegt. Diese unterscheiden sich dadurch, dass manche von Ihnen Eingeschaften wie Favorit oder Sprinter sowie unterschiedliche Anzahlen von Würfelablageplätzen haben. Durch die ausgeloste Reihenfolge werden den Pferden Quoten zugewiesen. Würde das Pferd an Startposition 1 im ersten Lauf das Rennen gewinnen, so wäre die Quote 2:1. Würde hingegen das auf letzter Position startende Pferd gewinnen, so ist die Quote 12:1 und somit viel attraktiver. In den beiden späteren Rennen werden die Quoten dann noch extremer.

 


 

Gewettet wird bei Finish Line geheim und gleichzeitig hinter einem Sichtschirm. Man hat immer die Möglichkeit drei Wetten auf Sieg zu platzieren sowie weiterhin zwei Platzwetten. Bei letzterer Wetten tippt man auf eine Kombination aus zwei Pferden, welcher in beliebiger Reihenfolge auf den Plätzen eins und zwei enden. Hierdurch lässt sich die Quote dann noch weiter steigern. 

 


Haben alle Mitspielenden ihre Wetten aufgeschrieben, so geht es dann ans eigentliche Rennen und hier kommt der Untertitel Dice-Action-Game ins Spiel. Es gibt insgesamt 27 Würfel in fünf verschiedenen Farben, welche den Würfelpool bilden. Beginnend mit dem oder der Starspieler*in wird reihum jeweils ein Zug vollführt bis alle bis auf zwei Würfel des Pools genutzt sind. Dann endet das Rennen. Die startende Person sucht sich zu Rennbeginn drei Würfel des Pools aus und würfelt diese. Aus dem Wurfergebnis darf sie dann einen Würfel nutzen. Teilweise werden die Würfel auf Pferden platziert und teilweise auch einfach direkt abgehandelt und entfernt. Die verbleibenden Würfel gehen dann im Uhrzeigersinn weiter und die nächste Person darf dann einen Würfel aus dem Pool dazu nehmen und mit den dann drei Würfeln weitermachen. Das geht so lange bis wie bereits geschrieben nur noch zwei Würfel über sind. 

 Die Würfelfarben unterscheiden sich ein wenig von ihrer thematischen Ausrichtung her:

  • Weiße Würfel sind nur positiv und bringen Pferde potentiell voran.
  • Mit grünen Würfeln lassen sich Sonderwetten auf einzelnen Pferden platzieren
  • Rote Würfel decken den Bereich Risiko ab. Sie können einerseits effektiver voranbringen aber auch zur Disqualifikation führen.
  • Schwarze Würfel haben unterschiedliche Funktionen: Geld klauen, Extrazüge, Disqualifikation von Pferden und Zurückholen von Würfeln in den Pool
  • Und gelbe Würfel können erst ab sieben oder weniger im Pool verbliebenen Würfeln genutzt werden. Sie sind sehr stark und können den Rennverlauf noch einmal ordentlich drehen.



Grundsätzlich bringen Hufeisen-Symbole auf Würfeln Pferde voran. Außer Favoriten brauchen alle Pferde immer zwei Hufeisen um eine Position in der Reihe nach vorne zu kommen. Favoriten schaffen das schon mit einem Hufeisen. Danach werden die Würfel aus dem Spiel genommen. Sprinter wiederum sind gegen rote Würfel immun und können somit schwerer negativ beeinträchtigt werden.

 



An Hand der Poistion eines Pferdes in der Reihe und ob es Favorit und/oder Sprinter ist trifft man vor Rennbeginn die eigenen Wettenscheidungen. Wie sich die anderen Personen am Tisch entscheiden ist im Nebel. Sehen sie bei ähnlichen Pferden Potential oder denken sie komplett anders? Letztendlich ist aber das ähnliche Denken beim Wetten der in der Regel entscheidende Punkt im Ausgang um das Rennen. Haben mehrere Personen auf die gleichen Pferde gesetzt, dann ist die Wahrscheinlichkeit immens, dass es auch so ausgeht. Zu wenig lässt sich über die Würfel gezielt drehen. Die Würfellei ist meiner Meinung nach nämlich ein enormes Dice-Fest. Bei den gelben und weißen Würfeln hat man eine 50%-Chance Leerseiten zu würfeln und damit keine Aktion wählen zu können. Auf den drei anderen Würfeln sind zu Hauf verschiedene Aktionen drauf, so dass sich nur sehr bedingt ein bestimmtes Würfelergebis anstreben lässt. Nicht wenige Züge enden so, dass man einfach nichts machen kann oder auf die Aktion lieber verzichtet.

 


 

Von dem grundsätzlichen Regeln her ist Finish Line ein wirklich leicht zu erklärendes Spiel. Die Krux verbirgt sich hinter 13 verschiedenen Würfelaktionen plus Leerseiten. Das Spiel selbst ist schnell erklärt. Das Erklären der Würfel dauert wesentlich länger. Leider gibt es außer der Rückseite der Spielregel auch keine Spielhilfen zu den Würfel. Darüber hinaus sind die Symbole auf den Würfeln auch nicht klar und eindeutig. Damit möchte ich den Bogen zur grafischen Gestaltung des Spiels schlagen: Die Anmutung ist düster. Das passt gut zu den Fantasy- und Kriegsgrafiken, welche Halil Ural sonst macht aber zu einem chaotischen Renn- und Würfelspiel meines Ermessens eher nicht. Bei den Pferden ist das noch in einem okayen Rahmen, so dass es das Spielgeschehen nicht beeinflusst. Bei den Würfeln hingegen ist es einfach ungünstig. Die Ergebnisse sind nicht gut unterscheidbar und die Darstellungen nicht prägnant. Dies bremst den Spielfluss immens aus. 



Leider muss ich zu Finish Line festhalten, dass es meiner Einschätzung nach der schwächste Titel ist, welchen ich seit langer Zeit gespielt habe. Dies umfasst das Produktdesign, das Gamedesign und die redaktionelle Bearbeitung. Nicht nachvollziehbar finde ich beispielweise Wettblöcke in DinA4-Format, welche sich hinter den kleinen Sichtschirmen nicht annährend verstecken lassen. Weiterhin hat der Block nur etwa 50 Seiten - in voller Besetzung also kaum 13 Partien. Was dann? Vorher Kopieren oder Laminieren? Nachzukaufen gibt es die Wettbögen nämlich nicht. Warum keine abwischbaren Tafeln und Folienstifte in einem kleineren Format? Ein Beispiel der schlechten redaktionellen Bearbeitung: Aus dem Pferd Steady Runner wurde auf Deutsch der Sprinter. Dies macht von der Sonderfähigkeit des Pferdes her aber überhaupt keinen Sinn. Gewählt wurde der Name wohl, weil es eine internationale Fassung ist und auf den Plättchen eben F und S abgedruckt ist. Hier hätte man einfach mit Symbolen arbeiten können oder es auch in der deutschen Anleitung beim Steady Runner belassen sollen. Zur Spielmechanik selber: Meines Ermessens kann man statt Finish Line in der Zeit auch Schnick Schnack Schnuck spielen. Dies würde ähnlich willkürlich enden. Entschieden wird ein Spiel Finish Line im dritten Rennen mit den höchsten Quoten. Alles andere ist im Grunde nur Vorgeplänkel. Und wie bereits geschrieben: Wie die Rennen ausgehen, das ist ziemlich willkürlich. Klar landen Pferde tendenziell vorne, wenn mehrere Mitspielende sie unterstützen. Wie es schlußendlich ausgeht ist aber vor allem von den starken gelben Würfeln abhängig, welche den Spielverlauf noch einmal gehörig durcheinander wirbeln können. Eine wirkliche Steuerbarkeit des Geschehens sehe ich dementsprechend nicht gegeben und würde Finish Line dementsprechend auch niemanden empfehlen. Außer die Person ist hardcore Pferdeennsport-Fan und steht eher auf Zeitvertreib, denn auf ein wirklich durch Entscheidungen beeinflussbares Spiel. Will man Pferderennen spielerisch erleben, so gibt es mit Winners Circle oder Horse Fever deutlich bessere Alternativen. Und wenn es nur Rennspiel aber kein Pferd sein muss, dann würde ich auch noch Camel Up oder Unicorn Fever wärmstens ans Herz legen wollen.

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Finish Line  The Dice action game

Autor: Dan Glimme

Erschienen bei Queen Games

Für 2-4 Spieler*innen ab 12 Jahren.

Spieldauer etwa 30 Minuten

Link zu Boardgamegeek

Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Hier Queen Games)

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07.11.2023

Der Herr der Ringe - Gemeinsam zum Schicksalsberg


Den "einen Ring" quitt zu bekommen ist ein mühseliges Unterfangen. Die Herr der Ringe Bücher und Filme haben dies einer breiten Öffentlichkeit bekannt gemacht. Und auch Brettspieladaptionen des Themas gibt es nicht zu knapp. Viele auch beim Kosmos-Verlag, wie das beliebte Brettspiel Herr der Ringe von Reiner Knizia aus dem Jahr 2000. Mit dem Titel Der Herr der Ringe - Gemeinsam zum Schicksalsberg, von Michael Rieneck (Säulen der Erde, Cuba), bietet uns Kosmos - wie der Untertitel schon andeutet - eine weitere kooperative Herangehensweise an das Thema. 1-4 Spieler*innen machen sich gemeinsam daran Sauron bzw. das Spiel zu besiegen. Vom Umfang der Regeln und der Spieldauer her richtet sich das Spiel dabei an die Zielgruppe der Familienspieler*innen.

 


Wie es uns der Spieletitel und unser Vorwissens zur Geschichte bereits erahnen lässt, ist es unser Ziel den Schicksalsberg zu erreichen und darin den vermaledeiten Ring zu versenken. Wir spielen dabei ein würfelgesteuertes Spiel, bei dem wir die einzelnen Charaktere der Gefährtenschaft des Ringes entlang eines vorgegenenen Pfades in Richtung des Schicksalsberg bewegen. Alle Mitspielenden bewegen dabei alle Figuren. Es gibt keine Zuordnung von Spielfiguren bzw. Charakteren an Spieler*innen. Am Zug führt man zwei Würfelwürfe aus. Bei jedem dieser Würfe werden je ein Gefährten- sowie ein Begegnungswürfel ausgewählt. Diese Würfel werden sodann auf einem kleinen Buchtableau abgelegt und in der Reihenfolge Begegnung, Gefährtenbewegung, Begegnung, Gefährtenbewegung abgearbeitet. Kommt es dadurch nicht zur Niederlage oder unwahrscheinlicher zum Spielsieg, so geht es mit der nächsten Person am Tisch weiter. Alle Informationen am Tisch sind offen. Die Mitspielenden haben kein individuelles Spielmaterial. Die Person am Zug hat lediglich die Entscheidung über die Auswahl der Würfel und den Umgang mit den Konsequenzen, wobei sie sich sicherlich von den anderen Mitspielenden beraten lässt. Von den Regeln her ist Gemeinsam zum Schicksalsberg also eher ein Solospiel, welches sich auch kooperativ spielen lässt.

 


Auf dem Spielbrett von Gemeinsam zum Schicksalberg sind die Stationen der Reise des Ringträgers und seiner Gefährten dargestellt, welche man ja aus Buch und Film kennt. Ein Pfad windet sich über verschiedene Etappenziele (wie Gondor und Lothlórien) hinweg zum Schicksalsberg. Für Die-Hard-Tolkien-Fans ein wenig schwer zu ertragen: Das Spielbrett wirkt wie eine Karte, ist aber nicht wirklich eine. Die geograpfische Anordnung der Stationen entspricht nämlich nicht wirklich Mittelerde. Wir sollten das Ganze also eher als pragmatische Spielbrettlösung sehen. Einzelne Felder zwischen den Etappen weisen Widernissse auf, welche uns auf unserer Reise behindern. Landen wir auf diesen so sinkt die Zuversicht des Ringträgers oder ein weiterer Nazgûl erscheint. Ersteres wird auf einer Leiste auf der linken Seite des Spielbrettes abgehalten. Ringgeister werden auf Feldern in der rechten oberen Ecke des Spielbrettes gesammelt. Bewegen wir uns nach unten hin aus der Zuversichtsleiste heraus oder müssen den neunten Nazgûl nehmen, so verlieren wir das Spiel.

 


Bei der Abwägung unserer Entscheidungen hinsichtlich der Würfelwahl müssen wir diese beiden Gefahren dementsprechend im Blick haben. Mit den Begegungswürfeln entscheidet sich, welche zwei Begegnungen im Laufe des Zuges der Gemeinschaft des Ringes widerfahren. Die beiden ausgewählten Gefährtenwürfel sagen an welche Augenzahl der zum Würfel gehörige Gefährte exakt zu laufen hat. Sam und Frodo sowie Merry und Pippin sind hierbei jeweils zusammengehörend, so dass wir mit den Gefährtenwürfel insgesamt fünf Spielfiguren entlang des Pfades bewegen. Zu Beginn jeder Etappe der Reise werden unterhalb des Spielbrettes sechs Etappenkarten (zwei verdeckt und vier offen) ausgelegt, welche jeweils einer Würfelaugenzahl zugeordnet sind. Diese Begegnungen können positiv sein, sind aber zumeist eher unagenehmerer Natur. Vor allem im späteren Spiel sind es fast nur noch unliebsame Ereignisse. Mit der Wahl der Begegnungswürfel bestimmen wir also was auf unserer Gruppe in diesem Zug zukommt. Beim ersten Wurf können wir dabei noch aus beiden Begegnungswürfel auswählen. Beim zweiten Wurf wird man in der Regel den Wurf so annehmen müssen wie er eben gefallen ist.

 


Meist führt eine Begegnung dazu, dass Nazgûl oder Uruk-hai-Orks auf den Spielplan gesetzt werden müssen oder es zu Kämpfen kommt. Es gibt aber auch positive Begegnungen bei denen man die unter der Zahl ausliegende Karte als Freundschaftskarte einsammeln kann. Diese kann man dann entsprechend ihres Kartentextes im späteren Spielverlauf einmalig einsetzen. Zusätzlich gibt es noch eine Handvoll einmalige aber eher sehr ungenehme Begegnungen, welche nach ihrer Abhandlung abgeworfen werden. Werden auf einer dieser beiden Arten Plätze unterhalb des Spielbrettes frei, so führen Begegnungen mit dieser Augenzahl in der aktuellen Etappe fortan zu Aktionen, welche auf dem Brett an der entsprechenden Stelle abgedruckt sind. Bei fünf Feldern sind das Gefährtenbewegungen und auf der 6 ist es unangenehmerweise das Einsetzen eines weiteren Ringgeistes. Erreicht der Ringträger das Etappenziel, so werden alle Karten der Auslage abgeräumt und neue Karten für die nächste Etappe ausgelegt.

 


Gemeinsam zum Schicksalberg ist im Grunde ein Spiel bei dem man Unannehmlichkeiten gegeneinander abwägt. Positive Dinge geschehen eigentlich nur dann, wenn man mit einer Figur genau auf einem Etappenziel landet oder eine Freundschaftskarte einsammelt. Ansonsten ist fast jede Aktion damit verbunden, dass die Zuversicht sinkt oder andersweitig etwas Unschönes passiert. Beim punktgenauen erreichen des Etappenzieles erhält man beim Ringträger eine Gandalfkarte und bei anderen Gefährten einen positiven Schritt auf der Zuversichtsleiste.  Ein wenig mehr Zuversicht ist insofern hilfreich, weil wir vor allem bei Kämpfen viel von dieser verlieren.

 


Auch Kämpfe werden per Würfelwurf entschieden. Hierfür gibt es einen speziellen Kampfwürfel, welcher auf vier Seiten die Symbole der veschiedenen Gefährten zeigt. Mit diesen Seiten können wir den Kampf gewinnen, sofern sich die Gefährten auf gleicher Höhe oder vor dem Ringträger auf der selben Etappe befinden. Hiermit kommen wir auch zu einem Kern der Abwägungen bei Gemeinsam zum Schicksalbsberg: Wie sehr halte ich die Gruppe beisammen und dabei die Gefährten knapp vor dem Ringträger? Wir sind bemüht mit der Gruppe möglichst schnell voran zu kommen, denn die vielen unangenehmen Begegnungen, welche ja zwangsläufig Zug für Zug kommen, bedeuten auf kurz oder lang unser Ende. Dementsprechend würden wir natürlich hohe Würfe gerne voll auslaufen. Dadurch könnte man aber auf negativen Feldern des Pfades landen oder über das Etappenziel hinauslaufen. Letzteres führt dazu, dass dem Ringträger beim Kampf die Unterstützung des weitergezogenen Gefährten fehlt. Eine Wahl zwischen Not oder Elend also.

 

 

Gemeinsam zum Schicksalsberg ist meines Ermessens ein Spiel aus der Kategorie: Easy to learn - hard to master. Die Regeln sind wirklich sehr einfach und eingängig. Dementsprechend ist die von Kosmos gewählte Kategorie Familienspiel aus dieser Warte für mich durchaus nachvollziehbar. Gleichzeitig ist hard to master noch gnadenlos untertrieben. Meines Ermessens ist das Spiel nicht wirklich kontrollierbar. Meiner Einschätzung nach gehört neben guten Entscheidungen vor allem eine riesige Portion Glück dazu das Spiel zu besiegen. Gemeinsam zum Schicksalberg ist einfach enorm von den Würfelwürfen abhängig. Die Möglichkeiten etwas gegen ungünstige Würfe zu tun sind weiterhin quasi nicht vorhanden. Man wird im Grunde gespielt. Besonders schlimm fühlt sich das für mich beim Begegnungswürfel an. Hat man beim ersten Wurf eventuell noch eine kleine Chance zu wählen, so muss man den zweiten Begegnungswürfel nehmen wie er kommt. Auch beim Erwürfeln der Gefährtenbewegung kann es komplett zufällig gut laufen oder eben nicht. Ein weiteres Zufallselement noch: Jede Etappe (außer Lothlórien) hat sieben Begegnungskarten wovon immer nur sechs zufällig ausgewählte mitspielen. Dies kann dazu führen, dass die wenigen Freundschaftskarten gar nicht mitspielen oder eben unter den beiden verdeckten Karten sind. Dies macht das Spiel dann noch schwieriger. Ich will damit sagen: Wenn man das Spiel wirklich als Familienspiel spielen will, dann braucht man sehr frustrationsresistente Kinder. In der Regel wird man das Spiel nämlich verlieren und das oft sogar ohne sonderlich weit auf der Reise gekommen zu sein.

 

 

Gemeinsam zum Schicksalsberg ist meines Ermessens vor allem für Gelegenheits-Solo-Spieler mit Tolkien-Faible geeignet. Diese sollten aber mit einer gehörigen Portion Glückfaktor klarkommen und mit ein wenig Frustrationtoleranz gesegnet sein. Abgesehen von dem Umstand mit der inkorekten Darstellung von Mittelerde auf dem Spielbrett und dass die Gefährten natürlich durch den Pfad nicht wirklich die individuellen Wege der Vorlage gehen können, finde ich das Spiel sehr stimmig umgesetzt und illustriert. Spielbrett und Kartengestaltung holen mich gut ab. Dies gilt auch für die Auwahl der Begegnungen und Freunde auf den einzelnen Etappen. Vom Spielgefühl her ist Gemeinsam zum Schicksalsberg für mich aber sehr vorgegeben. Man hat durch Pfad und Würfelvorgeben sehr geringen Handlungsspielraum auf das Spielgeschehen und auch den Spielausgang. Ein wenig fühlt es sich für mich wie Patiencelegen an. Es mag gut ausgehen. In der Hand habe ich es aber nur begrenzt. Für Menschen, welche das Spiel auf diese Weise eher als einfach zu spielendes Erlebnis vor sich hinspielen, mag dies etwas sein. Wirklich steuerbar ist das Ganze meiner Spielerfahrung nach jedoch nicht. Da hilft dann auch nicht, dass man nach einigen Partien weiss welche Begegnugskarten einen in den verschiedenen Etappenstapeln erwarten. Welche Begnungen uns davon letztendlich wiederfahren bestimmt ja eh der Würfelwurf. Positiv betrachtet mag die enorme Schwierigkeit im Spiel Gemeinsam zum Schicksalsberg zu kommen und den Ring zu zerstören darstellen, wie unwahrscheinlich das Gelingen des Unterfangens auch in der Buchvorlage war. Gut getan hätte dem Spiel aber meines Ermessens ein Moment mit dem man die Spielschwierigkeit modular hätte anpassen können. Die Regel liefert zwar Varianten für höhere und niedrigere Schwierigkeiten mit. Wenn man aber oftmals gar nicht so weit kommt, dass die Anpassung der einfachen Variante tragen könnte, dann ist mit ihr nicht wirklich etwas geholfen. Mein Fazit ist leider, dass ich mich bevor ich mich noch einmal zum Schicksalsberg aufmachen muss, lieber Sauron den Ring überlasse.

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Der Herr der Ringe - Gemeinsam zum Schicksalsberg

Autor:  Michael Rieneck

Erschienen bei Kosmos

Für 1-4 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer ca. 50 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Kosmos)




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