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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Smirk & Dagger Games)
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Finish Line - ist ein Wettrenn- und Wettspiel für 2-4 Personen des Design-Veterranen Dan Glimme. Dieser war früher Product Developent Manager by Alga und hat in den letzten 20 Jahren schon einige andere Titel bei Queen Games veröffentlicht. Sein bekanntetes Spiel dürfte dabei Dungeon Quest /Drachenhort sein. Als rüstiger Designerrentner gehen ihm aber auch mit 76 Jahren nicht die Ideen aus uns so bringt Queen Games mit Finish Line 2023 erneut einen Titel des Schweden auf den Markt. Eigentlich war Finish Line bereits für die Spiel 2022 angekündigt, wurde aber zurückgezogen um das Spiel im Frühjahr 2023 zu kickstarten. Dazu ist es aber auch nicht gekommen und das Spiel dann 2023 regulär auf den Markt gekommen.
Spielziel bei Finish Line ist es durch erfolgreiche Wetten beim Pferderennen unser Vermögen zu mehren und nach drei Rennen über das meiste Geld zu verfügen. Dafür starten wir vor dem ersten Rennen mit 1000€ und bekommen vor jedem weiteren Rennen noch ein wenig mehr Kapital hinzu. Zu Spielbeginn gint es für alle Mitspielenden einen Sichtschirm sowie einen sehr großen Wettzettel. Nicht enthalten aber benötigt: Ein Stift pro teilnehmender Person. Vor jedem Rennen werden in der Tischmitte sieben Pferdeplättchen in einer zufälligen Reihenfolge ausgelegt. Diese unterscheiden sich dadurch, dass manche von Ihnen Eingeschaften wie Favorit oder Sprinter sowie unterschiedliche Anzahlen von Würfelablageplätzen haben. Durch die ausgeloste Reihenfolge werden den Pferden Quoten zugewiesen. Würde das Pferd an Startposition 1 im ersten Lauf das Rennen gewinnen, so wäre die Quote 2:1. Würde hingegen das auf letzter Position startende Pferd gewinnen, so ist die Quote 12:1 und somit viel attraktiver. In den beiden späteren Rennen werden die Quoten dann noch extremer.
Gewettet wird bei Finish Line geheim und gleichzeitig hinter einem Sichtschirm. Man hat immer die Möglichkeit drei Wetten auf Sieg zu platzieren sowie weiterhin zwei Platzwetten. Bei letzterer Wetten tippt man auf eine Kombination aus zwei Pferden, welcher in beliebiger Reihenfolge auf den Plätzen eins und zwei enden. Hierdurch lässt sich die Quote dann noch weiter steigern.
Haben alle Mitspielenden ihre Wetten aufgeschrieben, so geht es dann ans eigentliche Rennen und hier kommt der Untertitel Dice-Action-Game ins Spiel. Es gibt insgesamt 27 Würfel in fünf verschiedenen Farben, welche den Würfelpool bilden. Beginnend mit dem oder der Starspieler*in wird reihum jeweils ein Zug vollführt bis alle bis auf zwei Würfel des Pools genutzt sind. Dann endet das Rennen. Die startende Person sucht sich zu Rennbeginn drei Würfel des Pools aus und würfelt diese. Aus dem Wurfergebnis darf sie dann einen Würfel nutzen. Teilweise werden die Würfel auf Pferden platziert und teilweise auch einfach direkt abgehandelt und entfernt. Die verbleibenden Würfel gehen dann im Uhrzeigersinn weiter und die nächste Person darf dann einen Würfel aus dem Pool dazu nehmen und mit den dann drei Würfeln weitermachen. Das geht so lange bis wie bereits geschrieben nur noch zwei Würfel über sind.
Die Würfelfarben unterscheiden sich ein wenig von ihrer thematischen Ausrichtung her:
Grundsätzlich bringen Hufeisen-Symbole auf Würfeln Pferde voran. Außer Favoriten brauchen alle Pferde immer zwei Hufeisen um eine Position in der Reihe nach vorne zu kommen. Favoriten schaffen das schon mit einem Hufeisen. Danach werden die Würfel aus dem Spiel genommen. Sprinter wiederum sind gegen rote Würfel immun und können somit schwerer negativ beeinträchtigt werden.
An Hand der Poistion eines Pferdes in der Reihe und ob es Favorit und/oder Sprinter ist trifft man vor Rennbeginn die eigenen Wettenscheidungen. Wie sich die anderen Personen am Tisch entscheiden ist im Nebel. Sehen sie bei ähnlichen Pferden Potential oder denken sie komplett anders? Letztendlich ist aber das ähnliche Denken beim Wetten der in der Regel entscheidende Punkt im Ausgang um das Rennen. Haben mehrere Personen auf die gleichen Pferde gesetzt, dann ist die Wahrscheinlichkeit immens, dass es auch so ausgeht. Zu wenig lässt sich über die Würfel gezielt drehen. Die Würfellei ist meiner Meinung nach nämlich ein enormes Dice-Fest. Bei den gelben und weißen Würfeln hat man eine 50%-Chance Leerseiten zu würfeln und damit keine Aktion wählen zu können. Auf den drei anderen Würfeln sind zu Hauf verschiedene Aktionen drauf, so dass sich nur sehr bedingt ein bestimmtes Würfelergebis anstreben lässt. Nicht wenige Züge enden so, dass man einfach nichts machen kann oder auf die Aktion lieber verzichtet.
Von dem grundsätzlichen Regeln her ist Finish Line ein wirklich leicht zu erklärendes Spiel. Die Krux verbirgt sich hinter 13 verschiedenen Würfelaktionen plus Leerseiten. Das Spiel selbst ist schnell erklärt. Das Erklären der Würfel dauert wesentlich länger. Leider gibt es außer der Rückseite der Spielregel auch keine Spielhilfen zu den Würfel. Darüber hinaus sind die Symbole auf den Würfeln auch nicht klar und eindeutig. Damit möchte ich den Bogen zur grafischen Gestaltung des Spiels schlagen: Die Anmutung ist düster. Das passt gut zu den Fantasy- und Kriegsgrafiken, welche Halil Ural sonst macht aber zu einem chaotischen Renn- und Würfelspiel meines Ermessens eher nicht. Bei den Pferden ist das noch in einem okayen Rahmen, so dass es das Spielgeschehen nicht beeinflusst. Bei den Würfeln hingegen ist es einfach ungünstig. Die Ergebnisse sind nicht gut unterscheidbar und die Darstellungen nicht prägnant. Dies bremst den Spielfluss immens aus.
Leider muss ich zu Finish Line festhalten, dass es meiner Einschätzung nach der schwächste Titel ist, welchen ich seit langer Zeit gespielt habe. Dies umfasst das Produktdesign, das Gamedesign und die redaktionelle Bearbeitung. Nicht nachvollziehbar finde ich beispielweise Wettblöcke in DinA4-Format, welche sich hinter den kleinen Sichtschirmen nicht annährend verstecken lassen. Weiterhin hat der Block nur etwa 50 Seiten - in voller Besetzung also kaum 13 Partien. Was dann? Vorher Kopieren oder Laminieren? Nachzukaufen gibt es die Wettbögen nämlich nicht. Warum keine abwischbaren Tafeln und Folienstifte in einem kleineren Format? Ein Beispiel der schlechten redaktionellen Bearbeitung: Aus dem Pferd Steady Runner wurde auf Deutsch der Sprinter. Dies macht von der Sonderfähigkeit des Pferdes her aber überhaupt keinen Sinn. Gewählt wurde der Name wohl, weil es eine internationale Fassung ist und auf den Plättchen eben F und S abgedruckt ist. Hier hätte man einfach mit Symbolen arbeiten können oder es auch in der deutschen Anleitung beim Steady Runner belassen sollen. Zur Spielmechanik selber: Meines Ermessens kann man statt Finish Line in der Zeit auch Schnick Schnack Schnuck spielen. Dies würde ähnlich willkürlich enden. Entschieden wird ein Spiel Finish Line im dritten Rennen mit den höchsten Quoten. Alles andere ist im Grunde nur Vorgeplänkel. Und wie bereits geschrieben: Wie die Rennen ausgehen, das ist ziemlich willkürlich. Klar landen Pferde tendenziell vorne, wenn mehrere Mitspielende sie unterstützen. Wie es schlußendlich ausgeht ist aber vor allem von den starken gelben Würfeln abhängig, welche den Spielverlauf noch einmal gehörig durcheinander wirbeln können. Eine wirkliche Steuerbarkeit des Geschehens sehe ich dementsprechend nicht gegeben und würde Finish Line dementsprechend auch niemanden empfehlen. Außer die Person ist hardcore Pferdeennsport-Fan und steht eher auf Zeitvertreib, denn auf ein wirklich durch Entscheidungen beeinflussbares Spiel. Will man Pferderennen spielerisch erleben, so gibt es mit Winners Circle oder Horse Fever deutlich bessere Alternativen. Und wenn es nur Rennspiel aber kein Pferd sein muss, dann würde ich auch noch Camel Up oder Unicorn Fever wärmstens ans Herz legen wollen.
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Finish Line The Dice action game
Autor: Dan Glimme
Erschienen
bei Queen Games
Für 2-4 Spieler*innen ab 12 Jahren.
Spieldauer etwa 30 Minuten
Den "einen Ring" quitt zu bekommen ist ein mühseliges Unterfangen. Die Herr der Ringe Bücher und Filme haben dies einer breiten Öffentlichkeit bekannt gemacht. Und auch Brettspieladaptionen des Themas gibt es nicht zu knapp. Viele auch beim Kosmos-Verlag, wie das beliebte Brettspiel Herr der Ringe von Reiner Knizia aus dem Jahr 2000. Mit dem Titel Der Herr der Ringe - Gemeinsam zum Schicksalsberg, von Michael Rieneck (Säulen der Erde, Cuba), bietet uns Kosmos - wie der Untertitel schon andeutet - eine weitere kooperative Herangehensweise an das Thema. 1-4 Spieler*innen machen sich gemeinsam daran Sauron bzw. das Spiel zu besiegen. Vom Umfang der Regeln und der Spieldauer her richtet sich das Spiel dabei an die Zielgruppe der Familienspieler*innen.
Wie es uns der Spieletitel und unser Vorwissens zur Geschichte bereits erahnen lässt, ist es unser Ziel den Schicksalsberg zu erreichen und darin den vermaledeiten Ring zu versenken. Wir spielen dabei ein würfelgesteuertes Spiel, bei dem wir die einzelnen Charaktere der Gefährtenschaft des Ringes entlang eines vorgegenenen Pfades in Richtung des Schicksalsberg bewegen. Alle Mitspielenden bewegen dabei alle Figuren. Es gibt keine Zuordnung von Spielfiguren bzw. Charakteren an Spieler*innen. Am Zug führt man zwei Würfelwürfe aus. Bei jedem dieser Würfe werden je ein Gefährten- sowie ein Begegnungswürfel ausgewählt. Diese Würfel werden sodann auf einem kleinen Buchtableau abgelegt und in der Reihenfolge Begegnung, Gefährtenbewegung, Begegnung, Gefährtenbewegung abgearbeitet. Kommt es dadurch nicht zur Niederlage oder unwahrscheinlicher zum Spielsieg, so geht es mit der nächsten Person am Tisch weiter. Alle Informationen am Tisch sind offen. Die Mitspielenden haben kein individuelles Spielmaterial. Die Person am Zug hat lediglich die Entscheidung über die Auswahl der Würfel und den Umgang mit den Konsequenzen, wobei sie sich sicherlich von den anderen Mitspielenden beraten lässt. Von den Regeln her ist Gemeinsam zum Schicksalsberg also eher ein Solospiel, welches sich auch kooperativ spielen lässt.
Auf dem Spielbrett von Gemeinsam zum Schicksalberg sind die Stationen der Reise des Ringträgers und seiner Gefährten dargestellt, welche man ja aus Buch und Film kennt. Ein Pfad windet sich über verschiedene Etappenziele (wie Gondor und Lothlórien) hinweg zum Schicksalsberg. Für Die-Hard-Tolkien-Fans ein wenig schwer zu ertragen: Das Spielbrett wirkt wie eine Karte, ist aber nicht wirklich eine. Die geograpfische Anordnung der Stationen entspricht nämlich nicht wirklich Mittelerde. Wir sollten das Ganze also eher als pragmatische Spielbrettlösung sehen. Einzelne Felder zwischen den Etappen weisen Widernissse auf, welche uns auf unserer Reise behindern. Landen wir auf diesen so sinkt die Zuversicht des Ringträgers oder ein weiterer Nazgûl erscheint. Ersteres wird auf einer Leiste auf der linken Seite des Spielbrettes abgehalten. Ringgeister werden auf Feldern in der rechten oberen Ecke des Spielbrettes gesammelt. Bewegen wir uns nach unten hin aus der Zuversichtsleiste heraus oder müssen den neunten Nazgûl nehmen, so verlieren wir das Spiel.
Bei der Abwägung unserer Entscheidungen hinsichtlich der Würfelwahl müssen wir diese beiden Gefahren dementsprechend im Blick haben. Mit den Begegungswürfeln entscheidet sich, welche zwei Begegnungen im Laufe des Zuges der Gemeinschaft des Ringes widerfahren. Die beiden ausgewählten Gefährtenwürfel sagen an welche Augenzahl der zum Würfel gehörige Gefährte exakt zu laufen hat. Sam und Frodo sowie Merry und Pippin sind hierbei jeweils zusammengehörend, so dass wir mit den Gefährtenwürfel insgesamt fünf Spielfiguren entlang des Pfades bewegen. Zu Beginn jeder Etappe der Reise werden unterhalb des Spielbrettes sechs Etappenkarten (zwei verdeckt und vier offen) ausgelegt, welche jeweils einer Würfelaugenzahl zugeordnet sind. Diese Begegnungen können positiv sein, sind aber zumeist eher unagenehmerer Natur. Vor allem im späteren Spiel sind es fast nur noch unliebsame Ereignisse. Mit der Wahl der Begegnungswürfel bestimmen wir also was auf unserer Gruppe in diesem Zug zukommt. Beim ersten Wurf können wir dabei noch aus beiden Begegnungswürfel auswählen. Beim zweiten Wurf wird man in der Regel den Wurf so annehmen müssen wie er eben gefallen ist.
Meist führt eine Begegnung dazu, dass Nazgûl oder Uruk-hai-Orks auf den Spielplan gesetzt werden müssen oder es zu Kämpfen kommt. Es gibt aber auch positive Begegnungen bei denen man die unter der Zahl ausliegende Karte als Freundschaftskarte einsammeln kann. Diese kann man dann entsprechend ihres Kartentextes im späteren Spielverlauf einmalig einsetzen. Zusätzlich gibt es noch eine Handvoll einmalige aber eher sehr ungenehme Begegnungen, welche nach ihrer Abhandlung abgeworfen werden. Werden auf einer dieser beiden Arten Plätze unterhalb des Spielbrettes frei, so führen Begegnungen mit dieser Augenzahl in der aktuellen Etappe fortan zu Aktionen, welche auf dem Brett an der entsprechenden Stelle abgedruckt sind. Bei fünf Feldern sind das Gefährtenbewegungen und auf der 6 ist es unangenehmerweise das Einsetzen eines weiteren Ringgeistes. Erreicht der Ringträger das Etappenziel, so werden alle Karten der Auslage abgeräumt und neue Karten für die nächste Etappe ausgelegt.
Gemeinsam zum Schicksalberg ist im Grunde ein Spiel bei dem man Unannehmlichkeiten gegeneinander abwägt. Positive Dinge geschehen eigentlich nur dann, wenn man mit einer Figur genau auf einem Etappenziel landet oder eine Freundschaftskarte einsammelt. Ansonsten ist fast jede Aktion damit verbunden, dass die Zuversicht sinkt oder andersweitig etwas Unschönes passiert. Beim punktgenauen erreichen des Etappenzieles erhält man beim Ringträger eine Gandalfkarte und bei anderen Gefährten einen positiven Schritt auf der Zuversichtsleiste. Ein wenig mehr Zuversicht ist insofern hilfreich, weil wir vor allem bei Kämpfen viel von dieser verlieren.
Auch Kämpfe werden per Würfelwurf entschieden. Hierfür gibt es einen speziellen Kampfwürfel, welcher auf vier Seiten die Symbole der veschiedenen Gefährten zeigt. Mit diesen Seiten können wir den Kampf gewinnen, sofern sich die Gefährten auf gleicher Höhe oder vor dem Ringträger auf der selben Etappe befinden. Hiermit kommen wir auch zu einem Kern der Abwägungen bei Gemeinsam zum Schicksalbsberg: Wie sehr halte ich die Gruppe beisammen und dabei die Gefährten knapp vor dem Ringträger? Wir sind bemüht mit der Gruppe möglichst schnell voran zu kommen, denn die vielen unangenehmen Begegnungen, welche ja zwangsläufig Zug für Zug kommen, bedeuten auf kurz oder lang unser Ende. Dementsprechend würden wir natürlich hohe Würfe gerne voll auslaufen. Dadurch könnte man aber auf negativen Feldern des Pfades landen oder über das Etappenziel hinauslaufen. Letzteres führt dazu, dass dem Ringträger beim Kampf die Unterstützung des weitergezogenen Gefährten fehlt. Eine Wahl zwischen Not oder Elend also.
Gemeinsam zum Schicksalsberg ist meines Ermessens ein Spiel aus der Kategorie: Easy to learn - hard to master. Die Regeln sind wirklich sehr einfach und eingängig. Dementsprechend ist die von Kosmos gewählte Kategorie Familienspiel aus dieser Warte für mich durchaus nachvollziehbar. Gleichzeitig ist hard to master noch gnadenlos untertrieben. Meines Ermessens ist das Spiel nicht wirklich kontrollierbar. Meiner Einschätzung nach gehört neben guten Entscheidungen vor allem eine riesige Portion Glück dazu das Spiel zu besiegen. Gemeinsam zum Schicksalberg ist einfach enorm von den Würfelwürfen abhängig. Die Möglichkeiten etwas gegen ungünstige Würfe zu tun sind weiterhin quasi nicht vorhanden. Man wird im Grunde gespielt. Besonders schlimm fühlt sich das für mich beim Begegnungswürfel an. Hat man beim ersten Wurf eventuell noch eine kleine Chance zu wählen, so muss man den zweiten Begegnungswürfel nehmen wie er kommt. Auch beim Erwürfeln der Gefährtenbewegung kann es komplett zufällig gut laufen oder eben nicht. Ein weiteres Zufallselement noch: Jede Etappe (außer Lothlórien) hat sieben Begegnungskarten wovon immer nur sechs zufällig ausgewählte mitspielen. Dies kann dazu führen, dass die wenigen Freundschaftskarten gar nicht mitspielen oder eben unter den beiden verdeckten Karten sind. Dies macht das Spiel dann noch schwieriger. Ich will damit sagen: Wenn man das Spiel wirklich als Familienspiel spielen will, dann braucht man sehr frustrationsresistente Kinder. In der Regel wird man das Spiel nämlich verlieren und das oft sogar ohne sonderlich weit auf der Reise gekommen zu sein.
Gemeinsam zum Schicksalsberg ist meines Ermessens vor allem für Gelegenheits-Solo-Spieler mit Tolkien-Faible geeignet. Diese sollten aber mit einer gehörigen Portion Glückfaktor klarkommen und mit ein wenig Frustrationtoleranz gesegnet sein. Abgesehen von dem Umstand mit der inkorekten Darstellung von Mittelerde auf dem Spielbrett und dass die Gefährten natürlich durch den Pfad nicht wirklich die individuellen Wege der Vorlage gehen können, finde ich das Spiel sehr stimmig umgesetzt und illustriert. Spielbrett und Kartengestaltung holen mich gut ab. Dies gilt auch für die Auwahl der Begegnungen und Freunde auf den einzelnen Etappen. Vom Spielgefühl her ist Gemeinsam zum Schicksalsberg für mich aber sehr vorgegeben. Man hat durch Pfad und Würfelvorgeben sehr geringen Handlungsspielraum auf das Spielgeschehen und auch den Spielausgang. Ein wenig fühlt es sich für mich wie Patiencelegen an. Es mag gut ausgehen. In der Hand habe ich es aber nur begrenzt. Für Menschen, welche das Spiel auf diese Weise eher als einfach zu spielendes Erlebnis vor sich hinspielen, mag dies etwas sein. Wirklich steuerbar ist das Ganze meiner Spielerfahrung nach jedoch nicht. Da hilft dann auch nicht, dass man nach einigen Partien weiss welche Begegnugskarten einen in den verschiedenen Etappenstapeln erwarten. Welche Begnungen uns davon letztendlich wiederfahren bestimmt ja eh der Würfelwurf. Positiv betrachtet mag die enorme Schwierigkeit im Spiel Gemeinsam zum Schicksalsberg zu kommen und den Ring zu zerstören darstellen, wie unwahrscheinlich das Gelingen des Unterfangens auch in der Buchvorlage war. Gut getan hätte dem Spiel aber meines Ermessens ein Moment mit dem man die Spielschwierigkeit modular hätte anpassen können. Die Regel liefert zwar Varianten für höhere und niedrigere Schwierigkeiten mit. Wenn man aber oftmals gar nicht so weit kommt, dass die Anpassung der einfachen Variante tragen könnte, dann ist mit ihr nicht wirklich etwas geholfen. Mein Fazit ist leider, dass ich mich bevor ich mich noch einmal zum Schicksalsberg aufmachen muss, lieber Sauron den Ring überlasse.
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Der Herr der Ringe - Gemeinsam zum Schicksalsberg
Autor: Michael Rieneck
Erschienen
bei Kosmos
Für 1-4 Spieler*innen ab 10 Jahren.
Spieldauer ca. 50 Minuten