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19.12.2025

Star Explorer

 

 


Auch Sterne Schauen kann ein Wettbewerb sein – zumindest in Star Explorer! Ausgerüstet mit einem weißen Stift macht ihr euch auf die Suche nach den Sternenkonstellationen am Himmel und bekommt dabei ein ziemlich schickes Spielerlebnis.

Star Explorer ist ein Flip-and-Write-Spiel von Łukasz Szopka für 1-4 Spieler*innen und dauert circa 30 Minuten.


[Spielmaterial: Der erste Wow-Effekt]




 


Star Explorer hat ein angenehm unaufgeregtes, aber gleichzeitig sehr ansehnliches Design. Die Kombination aus dunklem Nachthimmel und Sternenkonstellationen trägt das Spiel und macht schon beim Öffnen der Box deutlich mehr Spaß als ein generisches Design.

In der Schachtel erwarten euch vier Sternscheiben und zugehörige Tableaus, sowie Plättchen mit verschiedenen Sternkonstellationen. Und – natürlich – vier Stifte. Alles in für Queen Games typisch hohem Qualitätsfaktor und fast völlig plastikfrei. Schön!


[Spielablauf: Puzzlen in himmlischen Weiten]


Bei Star Explorer zeichnet ihr simultan Sternenkonstellationen in eure Nachthimmel. Downtime gibt es in diesem Universum also schonmal keine. 

Ihr seid für eure Sichtungen mit unterschiedlichen Startvoraussetzungen ausgestattet, denn ihr erhaltet alle zufällig sieben Plättchen mit den Zahlen 5-10 (die 7 gibt es jeweils zwei Mal). Diese zeigen auf der Rückseite Konstellationen mit 5-10 Sternen (passend zur Zahl), nur sind die diese Konstellationen eben immer anders.

Jede Runde wählt die Person am Zug eine der verdeckten Plättchen vor sich aus und alle anderen nehmen das jeweilige Plättchen aus der eigenen Auslage. Diese Konstellation muss nun in das aktuell angezeigte Feld am Sternenhimmel angezeichnet werden. Das ist nämlich der Clou: Der Sternenhimmel kann gedreht werden – und wandert damit von einer Ausrichtung zur nächsten. Euer Gesamtkunstwerk seht ihr erst am Ende, wenn ihr die Scheibe zur Auswertung rausnehmt.

Beim Einzeichnen im Sternenhimmel dürft ihr keine Linien durchkreuzen, keine bereits eingesetzten Sterne für eine weitere Konstellation verwenden und nur vollständig sichtbare Sterne nutzen. 

Punkte bekommt ihr für:

  • Farblich passende Sterne, die in der Konstellation auftauchen, die zum aktuellen Plättchen passen
  • Farblich passende Sterne, die in der Konstellation auftauchen, die zum Plättchen der vorigen Runde passen 
  • Verbindungen zwischen zwei Sternen, die die Farbe der vorigen Runde und der aktuellen Runde haben


So geht es in sieben Runden weiter, bis ihr euren gesamten Sternenhimmel betrachten könnt. Dann gibt es nochmal End-Boni: für Sterne im Zentrum des Himmels, für Sterne am Rand und für Linien durch die Mittellinie. 


[Fazit: Der Himmel ist der Star]


Star Explorer wird Herzen von Fans von Spielen wie Next Station London höher schlagen lassen.  Zum einen weil das simultane Zeichnen für eine kleine Runde zwischendurch einfach Gemütlichkeit verspricht, zum anderen weil der moderate Puzzle-Faktor für Grübeln sorgt.

Klar – Star Explorer erfindet das Genre nicht neu und kann sich auf Grund der begrenzten Varianz recht schnell repetitiv anfühlen. Aber dank der wirklich hervorragenden Optik, dem thematischen Setting und den weißen Stiften auf dunkelblauem Himmel sticht es derart aus der Masse hervor, dass es zumindest für die ersten 5-10 Partien Spaß macht. 

Kleiner Tipp: Nach ein paar Partien könnten andere weiße Stifte eine gute Investition sein.

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Star Explorer von Łukasz Szopka
Erschienen bei Queen Games
Für 2-4 Spielende in 30 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games)

*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.







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21.02.2025

Fliptown

 


Fliptown mag mechanisch ein Flip’n’Write sein, doch die riesigen Spielpläne laden zu einer Entdeckungsreise ein, die die Grenzen des Genres sprengt. Doch bedeutet mehr wirklich immer besser?

Fliptown ist ein Flip’n‘Write von Seven Aramini für 1-4 Spieler*innen ab 12 Jahren und dauert 30-45 Minuten.

[Spielmaterial: Thematisch, aber nicht ohne Hürden]



Als modernes Flip’n’Write ist es natürlich – und glücklicherweise – Standard, dass für alle Spielenden je ein abwischbares Tableau in der Box von Fliptown zu finden ist. Dieses lässt sich zwei Mal aufklappen und entfaltet erst dann seine ganze Imposanz. In der wohligen Mitte zwischen einem Ganz schön Clever und einem Twilight Inscription gibt es hier also je nach Spieler*innen-Niveau ein gewisses Maß an Reizüberflutung.

Zwar hält sich das Design des Spiels sehr nah am Thema – was die Vielzahl an Aktionsmöglichkeiten und entsprechenden Icons angeht, ist hier aber das Gegenteil von Wüste angesagt. Das gesamte Brett ist in der gleichen Farbgebung gehalten wie das Cover des Spiels, was gelinde gesagt scharf an einer Barrierefreiheits-Katastrophe vorbeischlittert. So kann das Spielbrett im ersten Moment definitiv überfordern – die Frage bleibt, ob man hier die Zugängigkeit für das Design hätte opfern müssen.


Aber: So fällt das Spiel natürlich auch auf und weht ein paar Steppenläufer über den heimischen Tisch. Zusätzlich gibt es die fürs Flip-Element benötigten Karten. Die sind in dieser Box in Form von einem klassischen Pokerset enthalten. Außerdem gibt es Automa-Karten und ein paar kleinere Ergänzungen fürs fortgeschrittene Spiel.
Also, auf in den Saloon!

[Spielablauf: Smarter Western-Showdown]

 

Spoiler vorab: Die Kritik am Design bleibt einsam. Darüber hinaus würde kein Sheriff der Stadt Fliptown auch nur ein Haar krümmen. Angefangen beim Grundmechanismus begeistert das Spiel mit frischem Wind fürs Genre.

Jede Runde werden drei Karten aufgedeckt, die alle Mitspielenden je drei unterschiedlichen Slots zuordnen dürfen:

  1. Farbkarte: Entscheidet, in welchem Bereich eures Tableaus ihr etwas macht.
  2. Wertkarte: Entscheidet, welche der Aktionen in dem Bereich ihr machen dürft.
  3. Handkarte: Wird zum Pokerblatt hinzugefügt, das euch am Ende einer Runde nochmal Punkte gibt.

Auf dieser Basis geht ihr nun auf Entdeckungstour. Und zu entdecken gibt es einiges!

Die vier Farben – also Kreuz, Pik, Kreuz und Karo – erlauben euch Zugang zu vier verschiedenen Bereichen, die allesamt völlig anders funktionieren:

  • Die Wildnis – Hier geht ihr einen Pfad entlang, der euch verschiedene Boni gibt. In bester Qwixx-Manier gibt es aber kein Zurück: Überspringt ihr einen Ort, könnt ihr ihn nicht mehr besuchen.  
  • Ödland – Hier könnt ihr Vieh stehlen, Postkutschen überfallen oder einen Eisenbahnraub probieren. Um die Belohnung zu ergattern, müsst ihr eine Karte vom Stapel aufdecken – ist diese Raubkarte höher als der Wert eures Ziels, war der Versuch erfolgreich. Sonst geht ihr leer aus.
  • Die Mine – Hier grabt ihr euch immer tiefer, indem ihr verschiedene Stollen herabklettert. Aus einer Ebene könnt ihr in die nächst tiefer gelegene absteigen, um dort an die besten Funde zu kommen.
  • Die Stadt – Hier findet ihr 13 verschiedene Orte, die euch alle völlig unterschiedliche Boni verleihen. Manche bieten euch einen Wett-Mechanismus, andere geben euch Upgrades für die anderen Gebiete, wieder andere ermöglichen euch, eure Sünden reinzuwaschen und die fiesen Wanted-Poster zu streichen.

Außerdem findet ihr auf eurem Tableau den Friedhof, den ihr immer dann besuchen könnt, wenn ihr ansonsten keine Aktion ausführen könnt oder möchtet. Dort warten auch Boni auf euch – aber eben auch die Wanted-Poster, die in der Sheriff-Phase spannend werden.


Ihr spielt Fliptown über drei Runden, wobei jede Runde aus sechs Phasen besteht. Das sind die Phasen:

  1. Zugstapel mischen
  2. Sheriffkarte festlegen (oberste vom Stapel verdeckt zur Seite legen)
  3. 5 Züge ausführen (5x3 Karten abhandeln)
  4. Pokerblatt abhandeln
  5. Schürfen und Schuften (Bonuspunkte einsammeln)
  6. Sheriff führt Verhandlungen durch (Sheriff-Kare aufdecken und mit Wanted-Postern der Spielenden abgleichen -> Bestrafungen für zu viele Wanted-Poster mit Push-Your-Luck-Element)

Viele der Phasen begeistern noch mit besonderen Kniffen, die hier den Rahmen sprengen würden. Zum Pokerblatt sei aber zu sagen, dass der Mechanismus hier richtig smart integriert wurde. So wählt ihr in jedem der fünf Züge eine Karte für die Pokerhand aus. Am Ende der fünf Züge hat so jede Person eine Pokerhand, die je nach Stärke neue Boni entlockt. 

Am Ende des Spiels gewinnt die Person, die die meisten Siegpunkte sammeln konnte. Und die warten in allen Gebieten auf ganz unterschiedliche Weise auf euch.

[Fazit: Ein absolutes Flip’n’Write-Highlight]

Fliptown schafft den Spagat zwischen Entdecken, fluffigem Mechanismus und hohem Wiederspielwert mit links. Das Spiel ist so smart durchdacht und so reichhaltig, wie es die wenigsten Flip’n’Writes sind. Selbst für die, die mit dem Genre eher herzloses Zahlen-Abklappern verbinden, ist dieses Spiel daher einen Blick wert. 

Ihr könnt Wetten abschließen, ihr könnt Pokern, ihr könnt epische Momente erleben und richtig schöne Kettenzüge aktivieren. Trotz kompakter Box wartet hier ein tolles Kennerspiel mit etwas höherer Einstiegshürde auf euch, das dann schnell zum Dauerbrenner wird.

Eins sei dazu aber noch gesagt: Fliptown funktioniert als reines Solo-Spiel (mindestens) genau so gut wie in Vollbesetzung. Interaktion zwischen den Spielenden ist hier eher Mangelware, die Rangelei im Saloon macht jede*r für sich aus. Wenn euch das nicht stört und ihr jedes Spiele-Highlight im Regal haben möchtet: Das hier ist eines davon.

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Fliptown von Steven Aramini
Erschienen bei Strohmann
Für 2-4 Spieler in 30-45 Minuten ab 12 Jahren
Boardgamegeek-Link

Kaufen bei der Meeplebox*

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann)

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13.12.2024

Die Gilde der fahrenden Händler


Die Gilde der fahrenden Händler ist nun wahrlich kein „frisches“ Spiel mehr. Doch fühlt es sich trotz allem frisch an. Für mich zumindest. Als der ursprüngliche Hype losging, wartete ich auf die deutsche Version. Als die dann erschienen ist, hatte ich zu viele ungespielte Sachen auf dem Berg der guten Aussichten liegen und dann…war das Spiel ausverkauft. Prima. Glücklicherweise kam das Spiel dann auf die Liste der Nominierten zum Kennerspiel des Jahres und Skellig begann mit der Nachproduktion. So konnte das Spiel nun endlich auf meinem Tisch landen.


Und ja, was soll ich sagen. Eigentlich ist es im Herzen ein Flip & Write, nur ohne Stifte sondern mit Klötzchen, mit einfachen Regeln und relativ wenig Material. Aber durch die vielen wirklich interessanten Entscheidungen, die man hier in einer Partie treffen muss, hat es mich total abgeholt und ist mein Kennerspiel des Jahres des Herzens (was sicherlich auch daran liegen mag, dass ich die anderen beiden Nominierten noch nicht gespielt habe, hehe). Aber unabhängig von irgendwelchen Preisen und Platzierungen, ist Die Gilde der fahrenden Händler ein absolut tolles Spiel, das bei meinem Spielegeschmack genau ins schwarze getroffen hat. Warum das so ist, kann ich dabei gar nicht so genau fassen. Es ist einfach diese Mischung aus schlichten Regeln, vielen Möglichkeiten und Entscheidungen und einem total fluffigen, leichtgängigen Spielgefühl, dass einfach Spaß macht. Auch wenn es mir ein wenig Kingdom Builder Vibes gibt und ich nicht grade der größte Fan von Kingdom Builder bin. Aber die Gilde ist einfach so viel besser als der Builder (sorry…). Soweit also mein vermutlich wenig überraschendes Fazit zur Gilde der fahrenden Händler. Dennoch sollten wir nochmal einen Blick ins innere der Schachtel und auf den Spieletisch werfen:

Zum einen finden wir in der Schachtel acht Spielpläne mit insgesamt vier unterschiedlichen Landkarten, die für Varianz sorgen. Daneben gibt es ein paar Holztürme und einige Token (Münzen, Handelsposten und Schätze) und in jeder Spielendfarbe einige Holzwürfel (= Kundschafter) und Dörfer. Nicht zuletzt natürlich noch einige Karten sowie ein Bord zur Kartenauslage. Gespielt wird über vier Runden. In Runde eins besteht der zu flippende Kartenstapel aus fünf Karten plus der Karte für Runde 1. Jede Karte hat einen eigenen Platz auf dem Bord, sofern sie gespielt wurde. Man weiß also immer, welche Karten noch kommen könnten. In jeder Runde kommt zudem die Karte mit der jeweiligen Rundennummer hinzu. Außer in Runde vier, da diese Karte mit den Runden 1-3 beschriftet ist. Was es mit diesen Rundenkarten auf sich hat, dazu gleich mehr. Zu der Auslage kommen zudem drei Zielkarten, die man zufällig aus den sechs Zielkarten, die es für die gewählte Landschaft gibt, zieht. Außerdem kommt noch ein Stapel Erforschungskarten sowie ein Stapel Schatzkarten dazu. Aufgebaut ist das Spiel also in maximal 5 Minuten und dann können die Regeln erklärt werden, was ungefähr genauso lang (bzw. kurz) geht:


Eine Karte wird aufgedeckt und bestimmt dadurch, wo man in dieser Runde Kundschafter setzen darf, also z.B. „zwei auf Graslandfelder“ oder „einen auf ein Bergfeld“. Kundschafter müssen dabei zu Beginn immer angrenzend an die eigene Hauptstadt gesetzt werden, anschließend aber auch an bereits bestehende Kundschafter oder eigene Dörfer. Dörfer darf ich gründen, sobald ich alle zusammenhängenden Sechsecke eines Landschaftstyps erkundet habe. Für das Gründen von Dörfern bekomme ich Münzen und zwar je nach Runde aufsteigend viele. Da ich nur 13 Stück habe und diese einmal gesetzt, nicht mehr verschoben werden können, muss gut überlegt werden, wann und wo ich diese setzen möchte. Erreiche ich einen der Türme auf der Landkarte, stelle ich einen Turm drauf und bekomme Münzen. Erreiche ich eine Ruine, darf ich Schätze heben (entweder sofort Münzen oder am Spielende). Und decke ich Münzen ab, bekomme ich eben Münzen. Verbinde ich zwei aufgedruckte Städte miteinander, bekomme ich ebenfalls Münzen – muss eine der Städte dann aber durch einen Handelsposten überdecken. Diese Stadt kann also künftig nicht mehr mit anderen Städten für Münzen verbunden werden. Alle haben also die gleiche Landkarte und müssen immer das Gleiche bauen. ABER: wird eine der Rundenkarten gezogen, so dürfe alle zwei Erforschungskarten ziehen und sich eine davon aussuchen und eine ganz persönliche Aktion durchführen. Diese persönlichen Karten sammelt man und das die Rundenkarten jeder Runde zwar in den Stapel dazukommen, aber nicht aussortiert werden….nutzt man die Aktion von Runde 1 also mindestens vier Mal im Spiel. Mindestens, weil die Rundenkarte von Runde Vier einen später wählen lässt, welche der drei Aktionen man ausüben möchte.

Im Kern sind das auch schon alle Regeln. Der Clou kommt tatsächlich durch das geschickte Platzieren der eigenen Dörfer. Denn nach jeder Runde werden sämtliche Kundschafter vom Spielfeld genommen und das ganze geht quasi wieder von vorne los. Wer also in Runde 1 kein einziges Dorf gegründet hat, fängt gefühlt wieder bei Null an. Und genau dieses „Zurücksetzen“ dürfte der Grund sein, warum Die Gilde der fahrenden Händler kein Flip & Write Spiel geworden ist. Weil das ständige Abwischen einfach zu mühselig, nervig und fehlerbehaftet geworden wäre. Aber genau dieser Clou mach das Spiel so taktisch, so spannend und auch so großartig. Am Ende gewinnt, wer die meisten Münzen erringen konnte.


Nach vier Runden und guten 30-60 Minuten ist das Spiel zu Ende und schreit nach einer Revanche. Allerdings muss man auch sagen, dass man hier Interaktion vergeblich sucht. Zwar ist es bei den Aufträgen so, dass die Person, die einen solchen als erstes abschließt mehr Münzen bekommt, als alle nachfolgenden und dadurch ein kleines Wettrennen entsteht. Das hilft dem Spiel aber nicht wirklich dabei, interaktiver zu wirken. Muss es (für mich) aber auch gar nicht. Dazu gesellt sich konsequenterweise ein wirklich guter Solo-Modus, der es allerdings auch in sich hat und der praktisch ohne Sonderregeln auskommt. Außer: man muss alle Aufträge erfüllen (und diese fallen im Laufe der Runden weg) und am Ende je nach Schwierigkeitsgrad eine bestimmte Münz-Schwelle überschritten haben.

Abschließend verweise ich gern auf mein Fazit zu Beginn dieses Textes: Ich finde Die Gilde der fahrenden Händler absolut großartig und ein Must-Have für jede gut sortierte Sammlung!


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Die Gilde der fahrenden Händler von Matthew Dunstan und Brett J- Gilbert
Erschienen bei Skellig Games
Für 1 - 4 Spielende in 45 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)
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09.06.2024

Verplant & Zugestellt


Habt ihr früher Die Sims gespielt? Bei mir war das PC-Spiel, bei dem wir lustig vor sich herbrabbelnde Figuren mit all ihren Bedürfnissen, Verpflichtungen und Träumen begleiten, eine Zeit lang jedenfalls hoch im Kurs. Am meisten Spaß machte es mir dabei aber, (Innen-)Architekt zu spielen und die Traumhäuser oder Bruchbuden meiner Sims zu bauen und zu gestalten. Dazu nutzte man einen Baumodus, der unser Grundstück in Quadraten darstellte, die mit Wänden, Türen und Möbeln gefüllt werden wollten. Warum ich das so ausführlich beschreibe? Weil wir genau dasselbe in Verplant & Zugestellt auch tun!


Verplant & Zugestellt ist ein Flip & Write-Spiel der besonderen Art. Die Karten, die wir umdrehen, werden uns nämlich als Szenario durch in Form eines umfangreichen Kampagnenbuches vorgegeben. Dort finden wir 25 fantasievoll beschriebene und durch eine Story lose verbundene Aufträge, die wir als Innenarchitekten möglichst punkteträchtig erfüllen müssen. Die Aufträge sind in mehrere Kapitel aufgeteilt und mit ihrer Schwierigkeit aufgelistet. Eine Kampagne gibt es dabei allerdings nicht und jeder Auftrag lässt sich auch für sich spielen.


Zu Beginn erhält jeder Spieler in Verplant & Zugestellt ein Blatt aus dem Spielblock und sobald ein Auftrags-Szenario ausgewählt ist, überträgt man zunächst den Grundriss anhand der Vorlage. Das sind die Begrenzungen, die wir im Weiteren mit Möbelstücken zu füllen versuchen. Diese sind ebenfalls im Auftrag vorgegeben und bilden eine verdeckte Auslage, bei der wir zwar sehen, welche Möbelstücke in welchen Raum gezeichnet werden müssen, noch nicht allerdings, welchen Platz diese beanspruchen werden. Pro Möbelstück (z.B. ein kleines Sofa) gibt es nämlich zwei Karten.

Der Spielablauf: Möbelstück Auswählen, Möbelstück einzeichnen

Der Spielablauf von Verplant & Zugestellt könnte dann simpler nicht sein. In Spielerreihenfolge wählen wir einen Raum, der zuerst eingerichtet werden soll, wählen ein Möbelstück und zeichnen dies auf unserem Plan ein. Sobald wir ein Möbelstück gewählt haben, drehen wir die Karte um und haben die Wahl aus zwei Varianten dieses Teils mit unterschiedlicher Größe und Form. Außerdem sind für jedes Möbel leere Flächen vorgegeben, die wir ebenfalls einplanen müssen. Wir können also den Schrank nicht direkt vors Bett stellen und müssen einen Durchgang lassen. Ergibt ja auch irgendwie Sinn. Sobald alle Möbelstücke eines Raums verplant sind, zeichnen wir die Wände drumherum, planen eine Tür ein und müssen Platz für einen Flur vorsehen, der die Räume miteinander verbindet.


Am Ende gewinnt, wer am meisten Kästchen seines Grundstücks mit Möbeln zugestellt hat. Die Herausforderung ist dabei, die Formen der Möbelkarten so effizient wie möglich zu nutzen, leere Flächen in Form von Durchgängen zu optimieren und zusätzlich möglichst viele Bonuspunkte einzuheimsen. Auch die gibt das Szenario aus dem Auftragsbuch vor und könnte zum Beispiel lauten, dass wir genug Platz für einen Teppich lassen, in einem Raum besonders viele Möbel unterbringen oder einen Whirlpool mit Fensterblick in den Süden einbauen.

Mehr Spiel ist leider nicht drin in Verplant & Zugestellt und auch für mich und meine Mitspieler fühlte es sich mehr an wie eine Aktivität denn ein wirkliches Spiel. Die Interaktion hält sich in Grenzen und im Gegensatz zu anderen Flip & Write-Spielen, bei denen auch jeder aus einer gemeinsamen Vorgabe etwas machen muss, gehen die Entwicklungen nicht so weit auseinander. Wie auch, wenn jeder in seiner Küche vielleicht nur eine Küche und einen Tisch mit Stuhl unterbringen muss. Am Ende unterscheidet sich das zwar in der Anordnung, aber viel mehr oder weniger Punkte erhält dafür niemand. Die Schlusswertung entscheiden dann kleine Details in der Planung, insbesondere wenn alle Spieler den Clou raus haben und sich die Boni gleichermaßen unter den Nagel reißen.


Eine Solo-Aktivität ohne Solo-Modus

Enttäuschend fand ich außerdem den fehlenden Solo-Modus. Online habe ich dazu die Aussage des Verlags gefunden, dass es zu schwierig gewesen sei, Punktvorgaben für die einzelnen Aufträge zu erstellen. Warum das die einzige Möglichkeit zur Umsetzung eines Solo-Modus sein sollte, erschließt sich mir nicht. Auch andere Spiele mit variablem Setup lassen sich hier etwas einfallen. Ich habe dennoch einige Aufträge solo gespielt und mir meinen eigenen Ablauf des abwechselnden Aufdeckens von Möbelstücken ausgedacht. Am Ende hatte ich keinen Punktevergleich, aber doch das gleiche getan wie im Mehrspieler-Spiel.

Fazit: Zu wenig Spiel in einem dicht besiedelten Genre

Als Spiel mit mehreren Leuten am Tisch bietet Verplant & Zugestellt wenig Reiz. Zu gering ist die Interaktion, zu unterschiedlich lang brauchen die Spieler zum Einzeichnen der Gegenstände. Während der eine sich an der Monstera in der Ecke verkünstelt, malt der andere ein paar Kreise und wartet darauf, bis die nächste Karte umgedreht wird. Lieber greife ich da zu anderen Flip & Write-Spielen, die mir mehr Spannung und wirkliche Entscheidungsmöglichkeiten bieten. Wer wie ich früher Spaß daran hatte, auf kariertes Papier Traumhäuser zu zeichnen und einzurichten oder bei Die Sims lieber Pause statt Play gedrückt hat, um Zeit zum Einrichten zu haben, der findet mit Verplant & Zugestellt eine schöne Zeichen-Aktivität mit kreativen Szenarios. Mehr in meinen Augen aber nicht.
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Verplant & Zugestellt von Steffen Hacker
Erschienen bei frechverlag
Für 2-6 Spielende in ca. 30 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (frechverlag)
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10.05.2024

Sssnake

Videospielumsetzungen im Brettspiel-Format funktionieren sehr oft sehr gut. Aber warum nach modernen Hype-Titeln wie Dorfromantik und This War Of Mine nicht auch mal einen richtigen Retro-Klassiker umwandeln? Ob Sssnake als Flip'n'Write dabei ähnliche Wellen schlagen wird wie das erste Handy-Spiel überhaupt, bleibt fraglich. Und das Spiel macht es sich dabei auch nicht gerade leicht.
 
Sssnake ist ein Flip'n'Write für 6 Spieler*innen von Bujar Haskaj und dauert knapp 30 Minuten.
 
[Spielmaterial: Model, aber Freak]

 
 

 
Der Illustrator Malte J. Zirbel hat zuallererst ein ziemlich dickes Lob verdient – denn sowohl das Cover als auch die im Spiel enthaltenen Fähigkeitenkarten hätten mit ihren absolut großartigen Schlangen sogar das Zeug für eigene Merch-Produkte, Serien, Handy-Wallpaper - you name it!

Im Spiel enthalten sind allerdings ‚nur‘ 16  dieser Schlangen-Karten, dazu kommen vier Bögen mit je einem individuellen Spielplan und die zweifarbigen Zahlen-Karten aka Apfelkarten, die für den Flip & Write-Mechanismus wichtig sind.

Spiele haben allerdings nicht nur einen dekorativen, sondern auch einen funktionalen Charakter. Und für diesen hat Sssnake einen ziemlich großen Fail begangen: Die einzuzeichnenden Striche sind auf den kunterbunten und detaillierten Spielplänen nur mit sehr Konzentration zu erkennen. Weder mit den mitgelieferten Bleistiften noch mit dickeren Alternativen. Ziel verfehlt. Schönheit ist leider nicht alles.
 
 [Spielablauf: Solide Schlangenparaden]

 
Beim Durchblättern des Regelhefts ist der erste Gedanke: Eigentlich lag diese Umsetzung auf der Hand. Denn die Verwandlung des zentralen Mechanismus aus der Handy-Welt macht auf dem Papier wirklich völlig Sinn:

Ihr füttert per Flip'n'Write-Mechanismus eure Schlange auf eurem jeweiligen Spielplan durch, lasst sie damit wachsen und gedeihen – doch passt immer darauf auf, sich nicht selbst in den Schwanz zu beißen.
In Spieltermini umgewandelt sieht ein Rundenablauf (nach der Verteilung der Startpositionen der Schlangen) folgendermaßen aus:
  1. Die obersten beiden Apfelkarten werden aufgedeckt.
  2. Alle zeichnen in diesen Koordinaten (blau = y-Achse, gelb = x-Achse) einen Apfel auf ihrem Spielplan ein, sofern dort nicht bereits die Schlange durchgekrochen ist oder sich hier eine widrige Landschaft wie Eis oder Wasser befindet.
  3. Alle bewegen ihre Schlangen individuell um so viele Felder weit, wie die Schlange lang ist. Zu Beginn sind das 4, mit dem Verzehren jeden Apfels wird das länger. Bewegen bedeutet, vom aktuellen Ende der Schlange ausgehend um der Länge der Schlange entsprechend viele Felder in horizontalen und vertikalen Linien. Es entsteht dabei also eine immer längere Schlange.
  4. Der Startspielermarker wird weitergegeben und die nächste Runde startet.
Gespielt wird so lange, bis nur noch eine Person mit ihrer Schlange unterwegs ist. Spieler*innen scheiden wie beim Original-Spiel immer dann aus, wenn ihre Schlange:
  • sich selbst beißt
  • über den Spielrand oder unüberwindbare Grenzen kriecht
  • die Runde auf einem Gelände beendet, das nicht zulässig ist (z.B. Wasser)

Der Fokus der stetig wachsenden Schlange ist wie auf dem alten Nokia ziemlich offensichtlich: Das Futtern, also Einsammeln der zuvor eingezeichneten Äpfel ist der Dreh- und Angelpunkt des Spiels. Für jeden so übermalten Apfel umkreist ihr auf eurer Schlange unten auf eurem Bogen die nächste Zahl. 

Bei vier der Zahlen gibt es dabei einen besonderen Bonus: Eure Schlange lernt dazu! Bedeutet, dass ihr euch eine der ausliegenden, zuvor bereits für sehr hübsch befundenen Karten aussuchen dürft. Diese verleihen eurer Schlange die verschiedensten Fähigkeiten – zum Beispiel dürft ihr über Hügel klettern, euch zweiteilen und fortan mit zwei Köpfen weiterziehen oder sogar Eier legen, die nach dem Ausscheiden von Mama Schlange als Schlangen 2.0 ins Spiel kommen.

Diese insgesamt 16 Fähigkeitenkarten sind alle nur jeweils einmal verfügbar und es wird je nach Szenario und Spielerzahl immer nur eine bestimmte Anzahl ausgelegt. Durch dieses Gimmick entwickelt sich recht schnell eine völlig andere Spielweise und -erfahrung zwischen den Mitspielenden.

Am Ende gewinnt die Person mit den meisten Punkten. Und die gibt es bei Sssnake für:
  • Schlangenlänge (die ihr unten auf eurem Blatt für jeden gefressenen Apfel erhöht)
  • Anzahl der Spieler*innen, die vor euch ausgeschieden sind x2
  • Anzahl gefressener goldener Äpfel
  • Minus Anzahl gefressener verdorbener Äpfel

[Fazit: Eher Nokia als iPhone]
 
Heutzutage würde das Original-Snake im PlayStore wohl kaum einen großen Wind verursachen. Zu sehr hat sich die Welt der digitalen Spiele mittlerweile verändert, zu groß ist die Konkurrenz, die dasselbe macht. Nur eben etwas besser.
 
Dieses Gefühl beschleicht die anwesenden Spieler*innen auch nach den Partien von Sssnake.
Dabei finden sich auch definitiv einige wirklich positive Merkmale in der Box:
 
  • Das Artwork und Design sind wirklich großartig. Falls du das liest, Malte Zirbel – bitte noch so ein Spiel!
  • Das Snake-Feeling kommt ziemlich überzeugend auf den Tisch
  • Die Auswahl-Optionen mit vier Blöcken mit unterschiedlichen Terrains und Schwierigkeitsgraden erhöht den Wiederspielreiz
  • Die Fähigkeiten sind witzig und bringen etwas Würze ins Erlebnis
  • Die Flip & Write-Mechanik ergibt Sinn und ist solide umgesetzt
Und doch ist der Vorsprung zu der Seite der eher kritischen Punkte nicht groß genug:
  • Die Anleitung ist für ein Spiel dieser Komplexität einfach zu undurchsichtig
  • In der Box liegen nur vier Bleistifte – für ein Spiel mit bis zu sechs Spieler*innen ein No Go
  • Die Spielpläne sind viel zu kleinteilig und die Stifte entsprechend schlecht erkennbar. Das wird schnell super anstrengend
  • die Ikonographien und einzelnen Elemente des Spiels sind oft ungelenk und unnötig komplex für ein eigentlich simples Spiel
  • Die Rückseiten der Blöcke sind leer, was hinsichtlich von Nachhaltigkeit wirklich schade ist
Mit dem teils auch unnötig komplexen Aufbauschens eigentlicher simpler Regeln bleibt leider ein Gefühl: Dieses Spiel hat sich selbst etwas in den Schlangenhintern gebissen. 
 
Wer sein Flip'n'Write-Herz aber doch mit einem in der Tat sehr ungewöhnlichen Spiel bereichern möchte und dabei auch noch wirklich großartige Schlangen kennenlernen möchte, darf dennoch zuschlagen. Erwartet nur kein Genre-prägendes Spiel! 
 
Das hat der analoge Opa schon gut selbst hinbekommen.

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Sssnake von Bujar Haskaj
Erschienen bei Suncor Games
Für 2-6 Spieler in 45 Minuten ab 8 Jahren
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25.03.2024

Istanbul: Choose & Write


Ich kann mich noch gut an meine erste Partie Istanbul erinnern. Das Spiel war damals frisch rausgekommen (oder frisch zum Kennerspiel nominiert?...ok, so ganz gut sind meine Erinnerungen nicht mehr, ich geb’s zu) und ich fand es einfach richtig gut. Es gehörte einem Kumpel von mir und wir haben damals so einige Partien gespielt. Istanbul war ein Spiel, bei dem sogar ich als Bauchspieler immer eine echte Chance auf den Sieg hatte. Warum, weiß ich ehrlich gesagt nicht mehr so genau, aber toll war’s. Nun ist das bald eine Dekade her und Pegasus brachte das Istanbul Choose & Write raus. Grundsätzlich mag ich ja x-& Write Spiele, wobei mich viele auch nicht so wirklich abholen. Ich war also gespannt, denn schließlich klingt Choose & Write nach etwas Neuem, etwas, das es so vielleicht noch nicht gab?


In der etwas größeren Schachtel (vergleichbar mit dem Rajas-Würfelspiel) steckt auch ein entsprechend großer Block, Bleistifte und diverse Karten. Nämlich Ortskarten, Rubinkarten, Gildenkarten, Karawanenkarten, Warenkarten, eine Karte „Du bist dran“ und zwei Sultanspalast-Karten. Die fünf erstgenannten Karten werden sortenrein gemischt und als verdeckte Stapel parat gelegt. Von den Rubinkarten werden vier aufgedeckt und an die beiden Sultanspaläste angelegt (dort stehen Buchstaben von A bis D). Von den Ortskarten werden zwei aufgedeckt, genauso wie die oberste Karawanenkarte. Nun zieht nun jede/r eine Ortskarte. Wir merken also: Dieses &Write-Spiel hat ein wenig „Tischpräsenz“ oder besser: wir müssen hier erstmal ein bisschen was aufbauen. Kein Spiel für die Reise also. Ziel ist es, als erstes 10 Rubine zu sammeln. Also haben wir auch hier ein Wettrennen.


Um an die Rubine zu kommen, spielen wir Orts- oder Gildenkarten aus. Bei den Ortskarten nutzen wir entweder die Aktion des Ortes selbst oder die eines senkrecht oder waagrecht angrenzenden Ortes. Alle anderen dürfen dies dann ebenfalls tun, müssen dafür aber eine ihrer verfügbaren Aktionsfelder streichen. Macht man dies nicht, bekommt man eine Bonusaktion (die man später in einer entsprechenden Situation streichen kann). Bei Gildenkarten darf man nur alleine eine Aktion machen, alle anderen schauen zu. Das Ausspielen kostet aber immer Lira, die man erstmal haben muss. Wir sammeln Waren auf Leisten (Punkte ausmalen), die wir u.a. im Sultanspalast gegen Rubine eintauschen (ausgemalte Punkte durchstreichen) und sammeln Verbesserungen in unseren Räumen auf unserem Block (Häkchen setzen). Rubine bekommt man aber auch, wenn man z.B. auf allen vier Warenleisten eine bestimmte Stelle erreicht oder man eine bestimmte Anzahl an Lira erhalten/gestrichen hat.


Und ja, das Istanbul Choose & Write versucht sehr, seiner großen Schwester nachzueifern. Vieles erkennt man wieder und je mehr man sich noch an das Hauptspiel erinnert, desto schneller kommt man auch in das Choose & Write, da die Überlegungen, die man anstellt, sehr ähnlich (aber etwas „leichter“) sind. Und da frag ich mich dann doch, für wen diese Variante eigentlich gemacht ist? Denn es ist kein schnelles Absackerspiel, sondern durchaus auf Kennerniveau. Und mal eben schnell ausgepackt, am Strand oder im Zug ist es wegen der Kartenauslagen auch nicht. Und das Spielgefühl ist ähnlich. Wenn ich doch aber ohnehin einen Tisch brauche, warum dann nicht zum Original greifen? Ok, der Aufbau geht hier schneller und man läuft nicht immer irgendwo umher bzw. ist durch das Kartenlegen flexibler, wodurch die Spielzeit etwas sinkt. Braucht man also das Choose & Write, wenn man das Original hat? Ich bin mir unsicher – anders als z.B. bei Rajas, wo ich diese Frage mit einem klaren „Ja!“ beantworten würde. Zumindest hat mit das Istanbul Choose & Write dazu verleitet, mir die Big Box des Originals zuzulegen. Ich werde also noch testen, ob mal wirklich beides braucht, hehe.

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Istanbul: Choose & Write von Rüdiger Dorn
Erschienen bei Pegasus
Für 1 bis 5 Spielende in ca. 30 - 45 Minuten ab 8 Jahren
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19.11.2023

Next Station: Tokyo


Rund 9 Millionen Japanerinnen und Japaner nutzen jeden Tag die U-Bahn (das sind über 3 Milliarden (!) Reisende im Jahr) und machen die U-Bahn in Tokyo zu der am meisten benutzte weltweit. So ist es kein Wunder, dass mit Next Station: Tokyo der Nachfolger des überaus erfolgreichen (und von Andreas in seiner Rezension empfohlenen) Next Station: London genau hier, im urbanen Zentrum Japans angesiedelt wurde.


Wie sein Vorgänger handelt es sich bei Next Station: Tokyo um ein Flip & Write-Spiel, bei dem wir vier U-Bahn-Linien in vier entsprechenden Farben möglichst punkteträchtig auf unserem Stadtplan einzeichnen. Dabei wird in jeder der vier Runden nach und nach ein Stapel Stationskarten aufgedeckt, der uns mit einem Symbol vorgibt, welche Station wir mit unserer Linie verbinden dürfen. Siegpunkte gibt es am Ende hauptsächlich für die einzelnen Linien in Abhängigkeit der Stadtbezirke und der Anzahl der Stationen, die man angefahren hat. Darüber hinaus gibt es Punkte für geschaffene Umsteigemöglichkeiten, welche Stationen sind, die von mehreren Linien bedient werden.


Wie bei Next Station: London gibt es darüber hinaus gemeinsame Ziele, die am Ende Punkte geben. Diese werden in der Spielanleitung als fortgeschrittene Variante vorgestellt, können aber von Kennerspielern spätestens nach der ersten Partie hinzugenommen werden. Neu sind die vier Effektkarten. Diese werden, anders als im Vorgänger-Spiel, bei Next Station: Tokyo mit bestimmten Symbolen vorgegeben. Wird eine Stationskarte mit dem Symbol aufgedeckt, kann man automatisch den Effekt nutzen und so beispielsweise eine weitere Abzweigung nutzen oder ein Gleis mehrfach benutzen.


Das neue Streckennetz

Der augenscheinlichste Unterschied ist das neue Streckennetz von Tokyo, in dem wir unsere Linien planen. Die Grenzen der Bezirke sind dabei nicht ganz orthogonal, sondern als Achteck um den zentralen Bezirk angeordnet. Außerdem ist eine Linie in Next Station: Tokyo (die Yamamoto-Linie) bereits auf der Karte eingezeichnet, die wir mit den weiteren Linien verbinden müssen, um keine Minuspunkte zu erhalten.

Die Variation durch die bereits vorhandene Linie und die oben genannten Symbolkarten gefallen mir dabei besonders gut. Ein Kritikpunkt, den ich auch bei Next Station: London hatte, ist die Farbgebung der Bezirksgrenzen. Diese bestehen aus hellgelben Linien, die immer wieder von den gestrichelten Streckenabschnitten durchbrochen werden. Diese Farbe verliert sich so auf dem weißen Hintergrund, dass man nur bei idealer Beleuchtung eine Chance hat, den Überblick zu bewahren. Hier hätte ich mir eine Nachbesserung im Vergleich zum Vorgänger gewünscht.

Fazit: Nach Tokyo sollte reisen, wer genug von London gesehen hat

Insgesamt würde ich den Tokyo-Plan als etwas komplexer und unübersichtlicher einschätzen als die London-Karte. Next Station-Einsteiger sollten daher lieber nicht mit Next Station: Tokyo beginnen. Vielmehr ist eine gut gelungene neue Version des Spielprinzips für alle, die London ausgiebig erkundet haben und sich nach Variation sehnen. Das Rad wird hier nicht neu erfunden, aber ein weiteres abwechslungsreiches Strecken-Puzzle geboten. Dabei würde ich jede Wette eingehen, dass Tokyo nicht die letzte Station der Reihe bleiben wird und Matthew Dunstan uns auch noch mit weiteren Titeln beglücken wird.
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Next Station: Tokyo von Matthew Dunstan
Erschienen bei HCM Kinzel
Für 1-4 Spielende in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier HCM Kinzel)
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03.03.2023

Triggs


Ich möchte diese Rezension ausnahmsweise mal mit einem Zitat aus der Anleitung beginnen. Warum? Weil dieser eine Satz eigentlich schon fast alles über Triggs aussagt: „Es ist durchaus möglich, elfmal nacheinander ein Extrakreuz zu generieren, alle 12 Reihen nacheinander abzuschließen und das Spiel somit triumphal zu gewinnen.“ Zugegeben, bei der genannten Möglichkeit handelt es sich um eine, die in der Regel eher unwahrscheinlich, aber eben nicht unmöglich ist. Und ob das nun gut oder schlecht ist, das dürft ihr gern für Euch selbst entscheiden. Ich erzähle Euch zur besseren Einschätzung aber vielleicht erst einmal, worum es hier geht.


Nach Roll and Writes und Flip and Writes kommt nun mit Triggs ein Collect and Write. Und zwar eins, in dem eine Blockseite für zwei Spiele reicht, weil die Kreuzchen gar nicht viel Platz brauchen. Und bei dem alles über Zahlenkarten von 1 bis 12 läuft. Und das knackig einfache Regeln hat, die in 2 Minuten erklärt sind. Und das vom Spielspaß her….neee….noch nicht. Erstmal die Regeln… 

Sämtliche Karten werden gemischt, jede(r) bekommt davon 5 auf die Hand, der Rest wird in drei Stapel geteilt und auf den Tisch gelegt. Zwei Stapel offen, einer verdeckt. Wer dran ist muss entweder 2 Karten ziehen (aber Vorsicht: wer schon 10 Karten darf nix mehr ziehen), beliebig viele Karten der gleichen Zahl abwerfen oder Kreuzchen machen. Das Kreuzchenmachen ist ganz simpel: Man sagt an, „ich möchte x-en ankreuzen“ und darf dann Karten mit dem Wert x ablegen. Diese Karten dürfen entweder alleine den Wert x anzeigen oder aber zwei Karten zusammen ergeben den Wert x. Man darf maximal so viele Kreuze machen, wie der Wert x abgelegt wurde, aber auch maximal so viele X-Werte ablegen, wie man noch freie Kästchen dieser Zahl hat. 


Und nun zurück zum Beginn dieses Textes: Erreicht man das letzte Kästchen einer Zahlenreihe, darf man in einer beliebigen Zeile ein Kreuzchen setzen, ohne dafür Karten ablegen zu müssen. Und ist dann auch das das letzte dieser Reihe…und so weiter. Und weil das ständige ziehen und sammeln von Karten auch mal etwas länger dauern kann, hat das Spiel noch eine kleine, aber feine Regel im Gepäck: Wer nach dem Abwerfen oder Ankreuzen keine Karten mehr hat, zieht einfach 5 nach und muss nicht mühsam in jeder Runde 2 sammeln. Schnellsein kann sich also lohnen. Denn: es gewinnt natürlich, wer zuerst alle Felder angekreuzt hat. 

Das war’s auch schon mit den Regeln. Und genauso simpel, wie die Regeln, ist auch das Spiel: Schnell erklärt, schnell gespielt, aber eben schnell noch eine Revanche oder schnell mal zwischen zwei Strategie-Brechern oder schnell mal in der Familienrunde oder schnell….Ihr versteht, was ich sagen will? So wie L.A.M.A. mittlerweile ein allround Kartenspiel ist, das man überall hin mitnehmen kann und mit jedem „mal eben schnell“ spielen kann, so ist auch Triggs ein Kartenspiel mit Kreuzchen-Machen, das man in jedem Urlaub oder zu jeder Familienfeier halt mal eben schnell spielen kann. Mehr nicht, aber auch nicht weniger. Ein tolles Gateway-Game, das aber auch mal für einen Absacker herhalten kann. 


Ob es für einen Dauerbrenner wie L.A.M.A. oder Tippi Toppi reicht, wird die Zeit zeigen, aber grade der Fakt, dass man das Spiel quasi sofort losspielen kann, spricht schon mal dafür.

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Triggs von Karin Hetling
Erschienen beim NSV
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier NSV)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Es entstehen für Euch keine Kosten. Wir erhalten eine Provision.
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09.08.2022

Welcome to the Moon


Sehr geehrte LeserInnen, ich und das Team von Blue Cocker Games heißen Sie ein weiteres Mal willkommen! Doch nicht zu Ihrem perfekten Zuhause und auch nicht in Las Vegas, sondern dieses Mal halt auf dem Mond. Und schauen Sie, was wir hier alles für Sie vorbereitet haben: Starshipkarten und Missionskarten, Solo-Modus-Karten und wegwischbare Stifte, Kampagnenkarten und ein Kampagnenbuch, und unglaubliche 24 doppelseitig bedruckte und mehrfach nutzbare Spielpläne mit insgesamt sage und schreibe 8 Leveln!


Oh ja, mit Welcome to the Moon wird die doch recht erfolgreiche Flip-&-Write-Serie fortgesetzt und verspricht mit acht verschiedenen Leveln und einem Kampagnenbuch doch einiges an Wiederspielreiz. Da stellt sich mir als Rezensent natürlich gleich die Frage, ob das Spiel dieses Versprechen auch tatsächlich einlösen kann.


Materialtechnisch ist das Spiel an sich top, obwohl man an dieser Stelle leider das miese Regelwerk erwähnen muss, das mittlerweile jedoch überarbeitet wurde und in der deutschen Version wohl hoffentlich deutlich weniger Regelfragen offenlässt. Und das altbekannte Spielprinzip von Welcome To findet man auch in diesem Titel wieder: es werden Karten aufgedeckt und man sucht sich aus drei Kartenkombinationen eine aus, die man dann auf seinem Plan einträgt. Die Kartenkombinationen bestehen immer aus einer Zahl und einem Effekt, und die Zahlen werden je nach Level auf dem Plan so eingetragen, dass sich Reihen bzw. Abschnitte mit aufsteigenden Zahlenwerten ergeben. Durch die Effekte kann man die einzutragenden Zahlen manipulieren, gewisse Extrakreuze für mehr Siegpunkte am Ende auf dem Plan einzeichnen oder sonst irgendwas Nützliches auf dem Spielplan tun. Außerdem gibt es Missionskarten, die bestimmte Ziele für das Level vorgeben, die es für Extrapunkte zu erreichen gilt, wobei derjenige, der ein Ziel als erster erfüllt, mehr Punkte bekommt als alle, die es danach erfüllen. Was Welcome to the Moon nun jedoch von den anderen Titeln der Reihe abhebt, ist einerseits eben die Vielzahl an Leveln und andererseits das Kampagnenbuch.


Der erste Level befasst sich thematisch mit dem Start der Rakete, der zweite mit der Reise zum Mond, der dritte mit der Errichtung einer Kolonie auf dem Mond usw., wobei es bei späteren Leveln auch zum Ausbruch eines gefährlichen Virus kommt, der eine sofortige Evakuierung erfordert. Es würde leider den Rahmen dieser Rezension sprengen, wenn ich nun alle Level im Detail erkläre. Doch um einen Eindruck der Vielseitigkeit der Level zu geben, möchte ich nun ein paar Besonderheiten einzelner Level hervorheben. Während man in Level 1 zum Beispiel manche Boni nur bekommt, wenn man einen Abschnitt als erster komplett mit Zahlen ausgefüllt hat, muss man sich in Level zwei die Abschnitte zunächst selbst einteilen, um auf der Reise Richtung Mond voranzukommen. In Level 6 muss man die Brücken zwischen den einzelnen Raumschiffabteilen schließen, um die Ausbreitung eines Virus zu verlangsamen, und in Level 8 kommt es zu einer großen Schlacht, in der man sich den Spielplan mit seinen Nachbarn teilt und um die Kontrolle verschiedener Planeten ringt. Wie man sieht, gibt es hier einiges zu entdecken und wir haben es hier trotz des übergeordneten Spielprinzips nicht mit acht nahezu gleichen Leveln zu tun, sondern mit acht Leveln, die sich alle stets bis zu einem gewissen Grad anders spielen.


Natürlich kann man seine Lieblingslevel einfach einzeln spielen, so wie man es auch in seinem perfekten Zuhause (Teil 1 der Reihe) getan hat. Oder man spielt alle acht Level nacheinander im sogenannten Abenteuermodus durch und schaut, wer die meisten Siege davonträgt. Und wem das noch nicht genug ist, kann das Kampagnenbuch hinzunehmen, um das Ganze noch mit Story und gelegentlichen Extraregeln bzw. Regeländerungen für einzelne Level anzureichern. Zudem wird man hier im Kampagnenbuch auch immer wieder vor Entscheidungen gestellt, die den Fortgang der Story und Kampagne mitbestimmen. Also ist auch hier für Abwechslung gesorgt.


Doch braucht man diese Abwechslung überhaupt? Oder reicht es, den ersten Teil der Reihe zu besitzen? Das kommt ganz darauf an, wie viel man dem allgemeinen Spielprinzip abgewinnen kann und wie oft man gedenkt, in Welcome-To-Manier zu Flippen and Writen. Ich persönlich finde, dass der erste Teil der Reihe (den zweiten habe ich leider nicht gespielt) bereits einen großen Wiederspielreiz bietet, und er kommt bei uns immer wieder mal auf den Tisch. Wer sich jedoch nach mehr Welcome To sehnt und nach noch mehr Abwechslung der kann mit Welcome to the Moon nichts falsch machen. Es fühlt sich einmal mehr nach Welcome To an und sorgt je nach Level doch immer für ein leicht anderes Feeling. Die Level machen allesamt Spaß, auch wenn man natürlich seine Favorites hat. Die Kampagne ist wirklich nett gestaltet und bereichert das Spiel, auch wenn sich mir die Frage stellt, ob ein alles in allem doch recht simples Flip & Write wie Welcome To zwingend eine Kampagne mit Story usw. braucht. In jedem Fall schadet sie nicht und wird sicher einige Welcome-To-Enthusiasten da draußen glücklich machen.


Bekommt man eine der neuen Versionen mit präzisierten Regeln fällt mein Fazit daher sehr eindeutig aus: ich kann Welcome to the Moon sowohl allen Welcome-To-Fans, die noch mehr wollen, als auch denjenigen, die Welcome To noch nicht kennen es aber mit Space-Thema kennenlernen wollen, klar empfehlen. Mit so viel Abwechslung in einer Box kann man wohl nicht viel verkehrt machen. Ich wünsche wie immer viel Spaß und einen guten Start! 10…9…8…7…6…5…4…3…2…1… Welcome to the Moon!

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Welcome to the Moon von Benoit Turpin & Alexis Allard
Erschienen bei Blue Cocker Games
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 25 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Blue Cocker Games)
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