http-equiv = "content-language" content = "en" lang = de; lang=de; BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen: Verhandlung BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen
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16.07.2021

Kyoto


Dass wir uns alle um den Klimawandel Gedanken machen sollten, kommt zum Glück langsam im Bewusstsein der breiten Masse an. Es muss etwas getan werden, damit sich unsere Erde nicht abartig erwärmt. Klar, für uns Europäer mag das wahrscheinlich am Ende chillig sein, die paar Grad, doch global gesehen, ist das eine Katastrophe. Und durch globalisierte Märkte und eine Verantwortung all unseren Mitmenschen auf dem Planeten gegenüber, müssen wir handeln. Doch was sind wir bereit zu geben? Welche Privilegien wollen wir aufgeben, um die Welt zu retten? Und könnte man daraus nicht ein Spiel machen? Lasst uns einen Blick auf Kyoto werfen, denn hier geht es genau darum.

Wir müssen verhandeln, denn wir wollen die Welt retten. Gleichzeitig wollen wir aber auch unseren Wohlstand retten, denn wenn es der Welt wieder gut geht, uns selbst aber nicht, wie sollen wir das unseren Bürgern verkaufen? Also gilt: Die Welt muss gerettet werden, aber am besten mit den Ressourcen und Privilegien der anderen. In genau diesem Dilemma spielt sich Kyoto aus. Jeder von uns verkörpert eine Nation auf der Klimakonferenz, jeder hat einen gewissen Wohlstand und jeder hat Geld. Zudem ist jeder in Form von Zielkarten von einer oder mehreren Lobbys und Interessensverbänden beeinflusst. 


Der Flow entsteht dabei durch eine definierte Anzahl an Runden, in denen jeweils eine Nation den Vorsitz führt. Diese Tätigkeit spielt wieder etwas Geld in die Staatskassen und man darf die nächste Studie verlesen. Eine Studie erklärt immer, was gerade schlecht läuft und was man dagegen tun sollte. Zudem gibt es noch offensichtliche und versteckte Effekte, die eintreten, wenn das Finanzierungsziel nicht erreicht wird. Ein wirklich interessantes Bluff-Spiel entsteht dann, wenn man manche Auswirkungen gerade haben will, weil die Lobby-Karte extra Punkte ausschüttet, wenn die Luftverschmutzung besonders hoch ist. Oder aber, wenn man andere Nationen durch Bestechung oder Überredung dazu bewegen will, eine bereits gespielte Wohlstandskarte wieder zurückzunehmen, da diese schlecht für meine Lobbywertung ist. Geht man dabei jedoch zu offensichtlich vor, ist anderen Spielern schnell klar, mit welchen Karten sie mir ganz besonders weh tun können. 


Ist die eingangs erwähnte Rundenzahl dann erreicht, wird gewertet. Es gibt Punkte für so ziemlich alles: Geld, erhaltender Wohlstand und natürlich die Lobbykarten. Sollte die Welt noch intakt sein, gewinnt die reichste Nation. Ist die Welt aber vor die Hunde gegangen, dann wird die reichste Nation verachtet und die zweitreichste gewinnt. 

Grüner Zeitgeist gegen konservative Wohlstandssicherung – das richtige Spiel zu richtigen Zeit?

Mechanisch ist Kyoto ein Verhandlungs-, Bluff- und Anti-Set-sammel-Spiel. Ich möchte geschickt andere dazu bewegen mehr zu geben, als ich selbst und mein Nichtstun dabei immer schön durch große Worte verschleiern. Zudem vielleicht auch bewusst Karten spielen, die anderen Nationen weh tun, damit diese mir Geld bieten, damit ich diese Karten wieder zurückziehe. Und letztlich dürfen sich in der Mitte keine für mich ungünstigen Sets ansammeln, da mich punktetechnisch meine Lobbykarte sonst mit leeren Händen dastehen lässt. 


Wie bei vielen Verhandlungsspielen, steigt und fällt Kyoto enorm mit der Einstellung und dem Engagement. Wer hier gut abschneidet, hatte vielleicht nicht den besten Plan, sondern hat einfach im richtigen Moment die Klappe ganz auf gemacht oder eben nicht. Sollte ebenso mein Sieg allzu offensichtlich werden, könnten sich alle gegen mich verschwören, und ich könnte nichts dagegen tun. Hat man jedoch die richtige Gruppe dazu und ist jeder mit den Regeln vertraut, hui, dann kann eine Runde Kyoto ganz schön hitzig werden. 

Thematisch hat mich Kyoto von Beginn an sehr abgeholt. Die klimatische Entwicklung unseres Planeten liegt mir sehr am Herzen. Umso schwerer ist es mir am Anfang gefallen, mein Geld und meine Karten strategisch zurückzuhalten, weil ich ja gewinnen will. Für mich war vielmehr der rettende Aspekt im Vordergrund. Ist doch egal, ob es meiner Nation gut geht, wir haben das Klima gerettet. Das Spiel hat mir gezeigt, dass ich zum Glück nicht die Verantwortung habe, nationalen Wohlstand und klimatisches Überleben gegeneinander abzuwägen, sondern mich gezielt für das eine einsetzen kann. Wohlstand erhält sich meiner Meinung nach schon von allein. 


Nun aber genug der Diskussion, wer kann Kyoto spielen?

Kinder: 0/5 (Will man das wirklich? Zumal sind die Regeln zu komplex.)

Familie: 2/5 (Es funktioniert, aber nicht direkt in der ersten Partie. Die Regeln sind doch nicht so eingängig, dass jeder nach einer Runde versteht, wie der Hase läuft. Gerade die Wertung wird erst am Ende richtig klar.)

Kenner: 3/5 (Diskussionsfreudige Kennerrunden haben hier was zu entdecken. Jedoch kommt Varianz in Kyoto durch unterschiedliche Runden und Ansätze, wie man miteinander umgeht. Die vielen Karten sind am Ende doch alle ähnlich.)

Experten: 2/5 (Kyoto bietet da als Verhandlungsspiel wohl zu wenig. Komplexes Verhandeln sollte man dann wohl eher in der Siderischen Konfluenz suchen.)


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Kyoto von Sabine Harrer und Johannes Krenner
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 3 bis 6 Spieler in ca. 45 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Pegasus Spiele)

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28.06.2021

Coalitions


Koalitionen sind in diesem Herbst in Deutschland sicher wieder ein großes Thema: rot-grün, rot-schwarz, Jamaika etc. und um uns darauf ein wenig einzustimmen, läuft derzeit ein Kickstarter von Phalanx Games mit dem passenden Titel Coalitions. Aber keine Panik, hier geht es nicht um deutsche Politik, sondern wir bewegen uns historisch in die Zeit der Napoleonischen Kriege in der es hochbrisant hergeht. Das Spiel ist für 1-6 Spieler und geht für das Genre typisch gern 3-4 Stunden, aber wie es sich sonst vom Wargame-Einheitsbrei abhebt, dass schauen wir uns nun gemeinsam an.

[THEMA & MECHANIK]

Wie eingangs erwähnt befinden wir uns mitten in den Napoleonischen Kriegen und jeder Spieler übernimmt die Führung von Großmächten. Dabei sind natürlich die Franzosen, die Briten, die Preußen, die Österreicher, die Russen und die Ottomanen. Bei weniger als sechs Spielern übernimmt ein Spieler mehrere Nationen, hier wird dann empfohlen welche Kombination geeignet ist. Passend dazu haben wir eine historische Europa-Karte und die Spieler erhalten zu Ihrem Volk Generäle in schöner Miniatur-Form (Achtung bei Kickstarter nur im Deluxe Pledge), Armeen als Token und Kampfkarten. 


Das Kernkonzept ist dann auch gleich der Einstieg einer Runde und zwar findet dann immer eine Verhandlungsrunde statt, in der man 3 Minuten Zeit hat Koalitionen zu schmieden, zu brechen oder sein eigenes Ding durchzuziehen. Hier wird geschachert und versprochen, was das Zeug hält. Jeder Spieler hat zum Abschluss dann die Wahl ob er eine Koalition mit den Franzosen oder den Briten eingehen möchte, wobei die jeweils zustimmen müssen. Man kann aber auch versuchen allein die Vorherrschaft zu erreichen oder man begibt sich ein wenig in den Hintergrund und wird neutral. 

Danach finden die eigentlichen Züge statt und zwar sechs für jeden. Um die Downtime zu minimieren finden die meisten zeitgleich statt, hierfür gibt es ein Rondell mit Rad, welches die Aktion zeigt, die die Nationen durchführen können, danach dreht sich das Rad ein Feld weiter und jede Nation darf eine andere Aktion ausführen. Solange bis zum Schluss jede Nation die Möglichkeit hatte jede Aktion durchzuführen. 


Die Aktionen sind hier relativ klar und leicht zu händeln. Man kann Einkommen generieren durch die Herrschaft von Regionen, man kann dieses Geld dann auch wieder ausgeben für neue Generäle, Armeen oder Kampfkarten oder man bewegt seine Einheiten um neue Gebiete einzunehmen. Treffen Generäle mit ihren Armeen auf feindliche Einheiten wird sofort ein Kampf ausgelöst. 

Der Kampf erinnert ein wenig an den Kampf bei Scythe, die Einheiten auf der Karte bringen jeweils Kampfstärken mit sich und können durch Kampfkarten verbessert werden, da man für jeden General im Einsatz eine Kampfkarte spielen darf, aber Achtung: diese Werte werden von der Moral abgezogen, so dass ich nicht mehr Stärke ausgeben kann, als ich Moral habe. Außerdem können nun bestehende Koalitionen mir helfen, falls sich welche in der Nachbarschaft befinden.

Generell bringen die Koalitionen natürlich Vorteile, so kann z.B. der Brite seinen Partnern Geld schenken und bekommt dafür Moral und nur Partner der Briten dürfen ebenfalls die Häfen benutzen um Handel zu treiben und somit Geld zu generieren. Die Franzosen bieten eine Menge Kampfkraft und sind somit immer ein gern gesehener Partner, wenn es um den Kampf geht. 


Aber all das will gut überlegt sein, da auch die Bewegung der Einheiten von den bestehenden Koalitionen abhängt. Möchte ich meine Einheiten bewegen, muss ich zunächst eine Nation fragen, die sich NICHT mit mir in einer Koalition befindet, ob ich eine Bewegungsaktion durchführen darf. Wird dies bejaht, bekommt diese Nation Moral. Das kann bis zu 3mal gefragt werden und somit bis zu 6 Moralpunkte bedeuten, da man mit jedem “Ja” auch mehr bekommt.

Ohne Koalition geht es auch, so erhalten neutrale Nationen z.B. doppeltes Einkommen. Und Nationen die einen eigenen Eroberungszug spielen, können alles und jeden angreifen und müssen keine Rücksicht nehmen, wenn es darum geht Regionen einzunehmen.

Worum geht es am Ende genau? Mit all diesen Aktionen, aber vor allem dem Kampf erhält man bei Erfolg Einfluss und die Nation, welche als erstes 40 Einflusspunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Spieler, die nicht Frankreich spielen, haben noch eine weitere Möglichkeit und zwar über die Einnahme der Region “Paris”. Fällt diese einem nicht französischen Spieler in die Hände, endet das Spiel. Aber weiterhin gewinnt die Nation mit dem größten Einfluss. 


Wie ihr euch denken könnt, gibt es noch viele kleinere Regeln, aber damit will ich euch nicht erschlagen. Im Grunde geht es bei Coaltions um Area Control gepaart mit einer Menge Kommunikation wie bei einem Social Deducting Spiel, nur dass die Rollen nicht geheim sind und alles offen verhandelt wird.

[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG] 

Das lässt sich hier nicht final bewerten, da uns eine Preview-Copy zur Verfügung gestellt wurde, welche dem Namen auch gerecht wird. Das Material, vor allem die Miniaturen zeigen schon schöne Ansätze. Das Design ist wahrlich Geschmacksache, die Karte gefällt mir gut, aber die Kampfkarten sind nicht so mein Fall. 

Die Anleitung lässt sich ebenfalls nicht bewerten, lag diese uns nur als normale Din A4 PDF vor. Soweit konnte man den Punkten gut folgen und daher bin ich zuversichtlich, dass dabei eine ordentliche Anleitung herauskommen wird.


[FAZIT]

Coaltions hebt sich auf jeden Fall von den restlichen Histo-Wargames ab, haben diese ja doch immer einen recht trockenen Ansatz. Die Verhandlungsrunde zu Beginn hebt das ganze auf eine neue Ebene und bringt so ordentlich Stimmung. Gerade wenn man ein wenig in den jeweiligen Rollen aufgeht und viele Runden immer einer Nation Treue schwur, nur um aus dem Nichts die Seiten zu wechseln, um am Ende evtl. allein an der Spitze zu stehen. 

Hierbei können epische Momente entstehen, was dann auch in den folgenden Zügen gut weitergelebt wird. Wen frage ich um Erlaubnis meiner Bewegung? Wem erlaube ich durch meine Regionen zu marschieren? Wem gönn ich die Moral-Boni und wie stark sind meine Gegner und/oder Feinde im Kampf wirklich?! Das ist toll und bringt einfach sehr viel Spaß, trotz des doch eher trockenen Themas. Aber genau damit kann man dies uninteressierten Spielern näher bringen.


Vieles ist sonst aus anderen Spielen natürlich bekannt, wie Einheiten bewegen, Kämpfe durchführen und Hoheiten über Regionen halten, da wird das Rad nicht neu erfunden. Aber apropos “Rad”, auch dieser Mechanismus ist erfrischend neu und anders und muss im Laufe der Partie gut geplant werden. Jeder wird pro Runde einmal die gleiche Aktion durchführen können und die Reihenfolge ist fix, so dass man dies gut einplanen kann. 

Mit der richtigen Runde und Einstellung kann eine Partie Coalitions ein Riesen-Hit werden, wenn man sich vorweg nicht vom Thema und Erscheinungsbild abschrecken lässt. Aber auch Fans von diesen Spielen sollten dem Titel eine Chance geben, bringt er mit der Kommunikation ein tolle, neue Komponente hinein. 

[FAKTEN-CHECK]

Thema: 4 von 5 (Thema ist gut umgesetzt)

Mechanik: 5 von 5 (Verhandlung und Aktion-Rad spielen sich erfrischend neu und funktionieren gut)

Material: keine Wertung

Regal-Präsenz: keine Wertung

Tisch-Präsenz: 4 von 5 (sieht selbst mit Prototyp-Material auf dem Tisch gut aus)

Anleitung: keine Wertung


Zielgruppe:

Kinder: 0 ein von 5 (natürlich kein Kinderspiel)

Familie: 0 von 5 (auch für den klassischen Familienspieler wird zuviel abverlangt)

Kenner: 3 von 5 (Kennerspieler, die Lust auf Thema und dieses Genre haben, könnten hier ein schönes Einsteigerspiel finden)

Experte: 5 von 5 (ein Spaß für Taktiker und Strategen, die mal Lust auf Kommunikation am Tisch haben)



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Coalition von Andrew Rourke
Erscheint bei Phalanx Games
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 180 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Phalanx Games)


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17.06.2020

A Game of Thrones - Mother of Dragons


Mich persönlich verbindet mit der TV-Serie A Game of Thrones eine Packung mit äußerst gemischten Gefühlen. Bis hin zur letzten Staffel konnte ich es kaum erwarten, wie es weitergeht - die letzte Staffel selbst war dann aber so ernüchternd, dass ich die gesamte Serie nun etwas enttäuschend fand. Schade.

Das Brettspiel A Game of Thrones stammt auf dem Jahr 2003 und somit aus einer Zeit, als die TV-Show noch nicht einmal geboren war. Ich selbst spielte dieses epische Spiel jedoch erst, als die zweite und deutlich verbesserte Auflage im Jahr 2011 auf den Markt kam - und ja, wow, das ist mittlerweile auch schon wieder knapp 10 Jahre her. Dabei erinnere ich mich (ähnlich wie beim schauen der TV-Serie) an stets gemischte Gefühle. Eine Partie A Game of Thrones hatte stets Höhepunkte, aber auch stets einige ernüchternde Momente, sodass die massive Zeitinvestition von knapp 4-5 Stunden für eine Partie wohlüberlebt sein sollte.


Einige Hauptprobleme des Hauptspiels war die bloße Länge einer Partie gepaart mit dem Fakt, dass es durchaus vorkommen konnte, dass ein Spielfehler einen Spieler dermaßen aus der Partie nehmen konnte, dass dieser bereits nach einer Stunde wusste, dass er nicht mehr um den Sieg mitspielen würde. Nicht selten führte das zu frustrierten Gesichtern. Verständlich! Hinzu kam, dass dieser stets drohende Sudden-Death für mich selbst, stets mit einem sehr angespannten Spielverhalten daherkam. Ich wusste, dass ein kleiner Fehler mich dazu verdammen könnte weitere 4 Stunden am Tisch „mitzuspielen“ ohne dabei Aussichten auf den Sieg zu haben. Dadurch wurden Kämpfe lieber 5x durchgerechnet und ein Verräter (was durchaus am laufenden Band bei einer Partie vorkam) buchstäblich mit Blicken geköpft. Eine Partie A Game of Thrones war irgendwie episch, aber sie hinterließ auch nie wirklich Freunde am Tisch.

Etwas überraschend kam dann im Jahr 2019 eine Erweiterung auf den Markt - A Mother of Dragons - welche die bisher fehlenden Häuser Targaryen und Arynn (die gab es sogar mal in einer PnP Erweiterung) aufs Brett brachte. Zudem gibt es nun Drachen (Ja! Drachen!!!), die Bank von Bravos und ein himmlisches Vasallensystem. Stellt sich nun die klassische Frage bei einer Rezension zu einer Erweiterung: Must-Have oder optional?


Mother of Dragons ist ein Must-Have für Fans des Basisspiels. Insbesondere das Vasallensystem erlaubt es nämlich, dass fortan nicht bei nicht komplettierter Spieleranzahl einfach Häuser vom Brett genommen werden, sondern diese stets mitspielen und durch den aktuell führenden auf der Thronleiste mitgesteuert werden können. Damit ist nicht nur das Spielbrett voller, sondern es gibt nunmehr noch mehr Rangeleien um die Thronleiste, die zuvor etwas den anderen Leisten untergeordnet war.

Richtig klasse ist natürlich das weitere Spielbrett, von welchem die Mutter der Drachen ihren Feldzug nach Westeros plant. Für diesen Spieler ändern sich nämlich auch die Siegbedingungen, da mit zunehmender Spieldauer immer mehr Verbündete in Westeros für die Drachenmutti stimmen und mit deren immer mächtiger werdenden Drachen die Einnahme des gelobten Landes nur noch Formsache sein sollte. Eine spannen Fraktion zum spielen!
Ein paar kleine Änderungen der Erweiterung, wie die Bank von Bravos und vor allem die Möglichkeit meine Mitspieler mit Einflussmarkern zu bestechen sind ebenfalls lohnenswerte Ergänzungen und forcieren die taktischen Möglichkeiten und die Optionen in den Verhandlungen - welche nach wie vor Dreh- und Angelpunkt einer Partie A Game of Thrones sind.


Insgesamt ist Mother of Dragons also eine sehr gelungene Erweiterung, die allen Fans des Basisspiels dringend ans Herz gelegt werden sollte. Dabei darf man sich aber nicht davon hinwegtäuschen lassen, dass sie aber nicht die Schwächen und Probleme des Basisspiels löst. Noch immer gibt es verbissene Kämpfe, da frühzeitig Spieler ausschieden können; noch immer sind die Regeln gespickt mit vielen Details; und noch immer dauert eine Partie vermutlich deutlich zu lange für das, was es bietet.

Alles in allem ist A Game of Thrones eben ein mittlerweile 17 bzw. 9 (in seiner Edition) altes Spiel, was auch durch die gelungene Erweiterung nicht an die Finesse moderner Brettspiele in diesem Metier herankommt. Mother of Dragons ist somit nur etwas für bekennende Fans des Basisspiels. Für Spieler, die nicht zwingend an die Lizenz gebunden sind, aber ähnliche Spielsituationen in modernerem Gewand erleben wollen, denen sei das großartige A War of Whispers ans Herz gelegt oder das ebenso spannende Battle for Rokugan.

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A Game of Thrones - Mother of Dragons von Jason Walden
Erschienen bei Fantasy Flight Games
Für 3 bis 8 Spieler in ca. 240 Minuten ab 14 Jahren
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Fantasy Flight Games)
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18.03.2020

The King´s Dilemma


Es gibt Spiele, da liest du die Beschreibung und bist sofort angefixt und so ging es mir beim neuen Titel von Horrible Guild (ehemals Games), in Deutsch beim Heidelbär, The King's Dilemma. Sofort landete der Titel auf meiner Must Have Liste und wurde ja auch in meiner Preview zur SPIEL genannt. Umso freudiger war ich, als ich es endlich dort in den Händen hielt. Warum der Hype? Für mich kommt da einfach vieles zusammen: Thema, Mechanik, Optik! Alles passt in meinen Augen. Eine Partie kann von 3-5 Spielern gespielt werden, dauert ca. 60 Minuten und ist ab 14 Jahren und ob meine Erwartungen erfüllt worden sind, erfahrt ihr am Ende.

[MATERIAL]

Da es sich um ein Legacy-Spiel handelt, finden wir auch jede Menge Material, welches noch nicht wirklich sichtbar ist. Es gibt einen riesigen Stapel verschlossener Umschläge und einen kleinen aber dicken Aufkleber-Block. Dazu kommen noch Pappmarker, ein Spielbrett und eine Landkarte. Weitere Stickerbögen die verdeckt sind (wie bei Pandemic Legacy), ein paar zugängliche Karten und jede Menge Sichtschirme, die auf der Rückseite komplett mit einer Geschichte zu jedem Haus daherkommen, welches wir vertreten können. 


Alles in allem, macht alles einen sehr hochwertigen Eindruck. Die Anleitung ist hübsch gestaltet, perfekt strukturiert und hat am Ende noch jede Menge Informationen zur Welt in der wir spielen. Das Lesen macht auf jeden Lust sofort loszuspielen und in die Welt einzutauchen. Es bleiben auch keine Fragen offen.
Generell find ich die Gestaltung hübsch, wenn auch ungewöhnlich, gerade das Spielbrett und die Marker wirken zunächst etwas "schlicht", sind aber genau richtig so, wenn man dann spielt. 

[ABLAUF]

Über den Ablauf werde ich mich etwas wage halten, denn ich möchte nicht spoilern. Vieles entwickelt sich erst im Laufe des Spiels und das sollt ihr dann auch schön selbst entdecken, wenn ihr Lust darauf habt. Deswegen stammen die Bilder auch alle vom Anfang und zeigen nichts. Grundgerüst des Spiels ist das Dilemma-System, welches durch die Dilemma-Karten umgesetzt wird. 

Jeder Spieler verkörpert einen hochrangigen Vertreter seiner Familie bzw. seines Hauses in einem königlichen Rat. Zusammen berät man den König bei schwierigen Fragen, die hoffentlich richtige Entscheidung zu treffen. Aber was ist richtig? Bzw. für wen ist was richtig? Jede Familie hat natürlich eine eigene Geschichte und damit auch eine andere Sicht auf viele Dinge. Und im Rat versucht man das bestmögliche für sein Reich und seine Familie herauszuholen. Jeder Spieler hat auf seinem Sichtschirm Ziele vorgegeben, die im Laufe des kompletten Spiels erreicht werden sollten. Dabei handelt es sich häufig um bestimmte Werte von Ressourcen oder Ereignisse auf die man im Laufe des Spiels Einfluss nimmt.


In einer Partie The King's Dilemma spielt man die Amtszeit eines Königs, welche dann durch Tod oder Abdanken des Königs endet. Der Spieler mit dem höchsten Ansehen zum Ende hin, stellt dann in der nächsten Partie den König. Generell übernimmt man in jeder Partie eine andere Figur aus seiner Familie, was durch "Geheime Agenda"-Karten dargestellt wird, die in jeder Partie wechseln und die Ausrichtung des jeweiligen Familienmitglieds in dieser Partie vorgibt. Ist der Großvater moderat könnte der Enkel später eher radikal eingestellt sein und somit auf anderem Wege versuchen seine Ziele durchzusetzen.

Auf dem Spielbrett finden wir eine Ressourcenleiste für Einfluss, Vermögen, Moral, Wohlergehen und Wissen unseres Königreichs, sowie die allgemeine Stabilität. Fällt diese Stabilität an die unterste Stelle oder steigt an die höchste, dankt der König ab und die Partie endet. Jeder Spieler erhält dann noch jeweils eine Ja-, Nein- und Passe-Karte, die er vor sein Sichtschirm legt, sowie 8 Machtmarker und 10 Münzen. Danach werden die Geheimen-Agenda-Karten gedraftet.

Der Spieler mit dem höchsten Ansehen (der Anfangswert befindet sich auf dem Sichtschirm) erhält den Anführermarker und der Spieler mit dem niedrigsten Ansehen erhält den Moderatormarker. 
Im Laufe der Partien kann es nun zu weiteren Vorbereitungen kommen, auf die ich nicht eingehe. 


Der allgemeine Ablauf ist nun recht simpel und zwar gibt es immer ein Problem, welches uns über eine Dilemmakarte vorgetragen wird. Meistens gibt es dann zwei Möglichkeiten (Ja / Nein) aus denen wir wählen können und bei denen uns angedeutet wird, welche Konsequenz die jeweilige Entscheidung mit sich bringt. 

Nun fängt man an zu diskutieren und zu beraten, wofür man sich entscheiden sollte, natürlich wird jeder so gut es geht versuchen seine Meinung durchzubringen, bis es dann zur Abstimmphase kommt. Jeder wählt hinter seinem Sichtschirm eine Anzahl an Machtmarkern aus und legt diese dann auf die entsprechend Karte davor. Möchtest du dich bei der Abstimmung enthalten, darfst du dir 1 Münze aus dem Vorrat nehme und auf die Passe-Karte legen. Dann entscheidest du noch ob du dadurch am Ende der Abstimmung wieder Macht erhalten möchtest oder ob du Moderator werden möchtest. Möchtest du Moderator werden, nimmst du dir sofort den Moderatormarker und legst diesen auf deine Passe-Karte, dadurch bist du SOFORT der Moderator und als Moderator darf man bei Gleichstand entscheiden was genommen wird.

Der Spieler mit den meisten Machtmarkern auf seinen Karten darf sich danach immer gleich den Anführermarker nehmen. Dadurch kann es sein, dass Spieler mehrmals ihre Macht auf den Karten erhöhen, denn die Abstimmung endet, wenn der Spieler rechts vom Anführer sein Zug beendet hat ohne Anführer zu werden.


Dann wird natürlich ausgewertet. Der Spieler mit den meisten Machtmarkern von der "Sieger"-Seite wird Anführer. Spieler die gepasst haben und Macht erhalten wollten, teilen nun die Machtmarker welche auf dem Spielbrett liegen gleichmäßig auf. Spieler von der Verlierer-Seite nehmen die Machtmarker von Ihrer Karte und legen diese zurück hinter den Sichtschirm. Die Sieger-Seite wiederum legen diese aufs Spielbrett.

Jetzt wird das eigentliche Dilemma ausgewertet und die jeweiligen Veränderungen bei den Ressourcen und dergleichen durchgeführt. Die verschiedenen Ressourcen haben Tendenzen ob sie eher steigen oder sinken und erhalten durch die Entscheidung Schwung in gewisse Richtung wodurch sie sich schneller ändern. Wichtig ist halt, dass egal welche Ressource sich ändert, die allgemeine Stabiliät wandert in die gleiche Richtung mit und wenn ein Ende der Stabilitätsleiste erreicht wurde, dankt der König ab. 
Hinzu kommen nun Sticker und neue Karten, die aufs Spielbrett geklebt werden bzw. in den Kartenstapel gemischt. Bei den Stickern muss der Anführer unterschreiben und damit klarstellen, dass er der Hauptverantwortliche dafür ist. Dies wiederum hat Auswirkungen auf Ansehen des Hauses. Auch auf manchen Karten wird eine Unterschrift gefordert. 


Danach wird die Dilemmakarte am Spielbrett gesammelt mit der jeweiligen Entscheidung nach oben, dadurch wird eine Leiste gefüllt. Erreiche ich das Feld mit einem Totenkopf, schau ich nach ob auf der Rückseite ebenfalls ein Totenkopf zu sehen ist, fall ja stirbt der König. Das passiert auch wenn ich die fünfte Karte auf das Feld mit dem Totenkopf lege, auch wenn diese kein Totenkopf haben. Die zweite Möglichkeit wie eine Partie enden kann.

Am Ende einer Partie wertet man dann die eigenen Agenda-Karten, Haus-Erfolge und noch weitere Dinge aus und erhält dafür Ansehen- und Ambitions-Punkte. Diese braucht man zum Ende der Kampagne. 

Nun ist es doch länger geworden als ich dachte, aber dennoch abgekürzt. Ich denke ihr habt das Grundprinzip verstanden, nebst den Zielen die man hat, ist die richtige Taktik mit den Machtmarkern sehr wichtig, um sein Ergebnis sicher durchzubringen.

Laut Anleitung wird man wohl im Schnitt 15 Partien benötigen um das Ende der Kampagne zu erreichen und dann wird man sehen, wer nun die einflussreichste Familie im Königreich stellt.


[FAZIT]

Wow! Mehr muss ich eigentlich nicht sagen. Ja, meine Erwartungen wurden erfüllt. Das Spiel tut das was ich erwartet habe und ist genau mein Ding! ABER... ja es gibt auch ein Aber! Das Spiel ist, wie man sich vielleicht schon denken kann, sehr von der Gruppe abhängig. Man muss Bock haben, sich auf das ganze Setting einzulassen. Auf seine Rolle, auf sein Haus, auf seine Ausrichtung. Schauspiel gehört dazu um den ganzen das i-Tüpfelchen zu geben. 

Spielerisch werden nämlich nur Ressourcen hin und her geschoben und ich versuch bestmöglich, diese da zu platzieren, wie meine Agenda es vorgibt. Das funktioniert gut, kann zum Teil aber auch recht mathematisch werden, wenn ich vor der Wahl versuche abzuschätzen und auszurechnen was die Wahl mir bringt. Aber das will man doch eigentlich bei diesem Spiel auch nicht tun. Man will einfach in die Rolle tauchen und Spaß haben. So muss es auch gespielt werden. Als quasi Rollenspiel und nicht als Brettspiel. Wenn einem das bewusst ist und so an die Sache geht, wird man seinen Spaß haben, da bin ich mir sicher, auch wenn manche Themen tatsächlich ziemlich ernst sind. 


Auch die Spielerzahl ist immens wichtig. Ja es geht zu dritt, aber das will keiner! Du brauchst mindestens vier Spieler, fünf wäre natürlich top. Jeder weiß, je größer die Runde, desto schwerer beendet man ein Kampagnen-Spiel, aber ich glaub die Spielzeit von 15 Stunden ist gut gewählt, denn man kann an einem Abend 3 Partien spielen (gerade wenn alle wissen was sie tun) und dann sind es "nur" noch fünf Abende, zum durchzocken. 

Also für mich ist The King's Dilemma das beste Legacy-Spiel auf dem Markt, spielerisch vielleicht nicht das Maß aller Dinge, aber im Gesamtpaket für mich am ansprechendsten. Fans von Legacy, Game of Thrones, Social Deduction sollten auf jeden Fall Probespielen! Probe spielen? Ja, es wird zwar nicht empfohlen, aber Spieler können in neuen Partie ein- und aussteigen, dafür gibt es ja insgesamt 12 Häuser zur Wahl. Aber klar ist: geil wird es nur mit 4-5 gleichen Häusern!

Ich kann verstehen, wenn es Leute gibt, die damit nichts anfangen können, aber ich werde das Spiel auf jeden Fall zu Ende bringen (es fehlt nicht mehr viel) und freue mich drauf. Ich hoffe das Dilemma-System bringt uns noch mehr Spiele dieser Art. Toll!


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The King´s Dilemma von Hjalmar Hach und Lorenzo Silva
Erschienen bei Horrible Guild
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Horrible Guild)

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29.08.2019

KHG: Korrupte haben Geld


KHG – Geldsammeln für Satiriker

[Wiener Akzent an] Als kleiner Bursche hot mir mein Herr Vater immer g’soagt: „Den schnöden Mammon erlegst net mit ehrlicher Oarbeit.“ Wenn er doch nur sehen hätte könne, wir recht er doamit haben sollte. Als Stadtrat hoatte ich ein auskömmliches Einkommen. Oaber erst seit diesem Besuch in der Disko ist oalles anders. I doacht, i würde das werte Fräulein einfach nur einchampanier’n und dann bei mir ein wenig rumschnackseln. Doabei war sie gezielt wegen mir dort. Sie brauchte mich und wollte mir helfen, ebenfalls viel Geld zu verdiene. Dafür sollte ich mich nur mit der Redlichkeit etwoas einschränken. Noach einigen Zuwendiungen und Gefallen von Ihren Freunden aus Wirtschaft und Politik, stieg ich dann schnell zum Landrat auf. Mein privates Salär ist mittlerweile auf eine, soagen wir mal, ausreichende Summe angestiegen. Wenn ich so weiter mache, habe ich in naher Zukunft, oalles Geld der Staatskasse unter meiner bescheidenen Kontroll. [Wiener Akzent aus]


Stilsichere Korruption – Das Spielmaterial

KHG: Korrupte haben Geld ist ein hübsch gestaltetes Wettrennen um das große Geld. Alle Materialien folgen einem Stil, der zwischen 70iger Minimalisierung und Werbeanzeigen der 50iger liegt. Das lockert nicht nur die Atmosphäre auf, sondern unterstützt durch die fehlende aufwendige Bebilderung noch die Abstraktion. Bilder würden hier auch fast zu aufwendig wirken und die simplen Regeln konterkarieren.
Neben verschiedener Marker für die 4 Freundschaftsdienste, gibt es außerdem Korruptionsfälle, Depots und „Macht & Intrigen“ in Kartenform. Diese sind schön übersichtlich gestaltet. Die Symbole sind einfach zu verstehen, die Auswirkungen jeder Interaktion gut erkennbar und insgesamt sehr passend zum restlichen Spiel designt.


Hier fügt sich auch nahtlos das minimalistische Spielbrett und das kurze Regelwerk ein. Beim Regelwerk hätte man für meinen Geschmack mit einfachen Mitteln dafür sorgen können, dass sich die Grafiken besser vom restlichen Text abheben. So hätte man es mir ersparen können, dass ich mich frage, was dieser oder jener Wert bedeuten mag, bevor ich dies erst wesentlich weiter unten auf der Seite oder erst auf der Folgeseite erklärt bekomme.
Einzige das umfangreichere Heft zu den Hintergründen des Spiels wirkt durch diesen Stil etwas weniger einladend und hätte von einer aufwendigeren Gestaltung profitieren können.

Freundliches Geld vom Staat für mich – Das Spiel

Zu den Regeln von KHG gibt es im Groben nicht viel zu sagen. Jeder Spieler der 3 bis 4 Spieler startet mit 400.000 Kronen. Das restliche Geld bildet die Staatskasse. Ist diese leer endet das Spiel und der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt. Geld gewinnt man durch Korruptionsfälle. Diese bekommt man, indem man auf diesen Fällen nach einem Würfelwurf mit einem D12 landet und die nötigen Ressourcen, in Form von Freundschaftsdiensten und Geld, bezahlen kann.


Korruptionsfälle unterscheiden sich in 2 Kategorien: die Normalen und die Packelei. Erstere kann man auch allein abschließen. Einfach bezahlen, würfeln und kassieren. Doch bei Packelei braucht immer einen anderen Spieler. Dabei ist die Teilnahme freiwillig und der Ausgang ungewiss. Auch der Ausgang ist nicht sicher. Denn nachdem sich zwei Spieler gefunden haben, muss jeder etwas zu diesem Korruptionsfall hinzufügen. Anschließend entscheidet jeder Spieler geheim, ob er darüber schweigen will oder damit an die Öffentlichkeit geht. Dabei profitieren nur dann beide Spieler, wenn beide Spieler die Klappe halten. Sagt einer was, verliert der andere alles. Sagen beide was, gehen alle leer aus. So entwickelt sich bereits mit der ersten Packelei eine Spannung zwischen den Spielern. Wen frage ich zuerst? Wer hat mich schon betrogen? Wer liegt vorn? Wer braucht meine Hilfe? Wer gönnt mir den Besitz des Korruptionsfalls?

Denn der Besitz von Korruptionsfällen ist nicht nur gut für den sofortigen Gewinn. Wenn man über Start oder Freundschaftsdienst kommt, erhält man zusätzliches Geld für jeden Korruptionsfall den man besitzt. Außerdem gibt es zusätzlich den Bonus eines Korruptionsprofis, wenn man die meisten Korruptionsfälle aus einer der 3 Kategorien hält.

Doch der Besitz ist nicht von Dauer und somit auch der Bonus des Korruptionsprofis nicht. Denn kommt ein anderer Spieler auf meinen Korruptionsfall, kann er diesen von mir klauen, was ihn Freundschaftsdienste kostet, oder einfach wieder für jeden verfügbar machen. Dabei entscheidet ein einfaches Würfelduell, wer gewinnt und wer kassiert. Ein einfacher Trick, der das Spiel bis zum Schluss spannend hält, die Monopoly-Routinen von KHG aufbricht und dabei extrem familienfreundlich bleibt.


Diese Mechanismen sorgen nicht nur für ein sehr spannendes Spiel, sondern auch für ein angenehm kurzes. Einzig die Gefahr, dass durch ein Spiel KHG Freundschaften in die Brüche gehen, ist wesentlich höher, als bei Monopoly. Manch einem mag ein kalter Schauer über den Rücken laufen, wenn er den Vergleich mit Diplomatie hört.

Winke, winke mit viel Pinke, Pinke – Das Fazit

KHG ist von der Siegoption in einer Kategorie mit Monopoly, es ist so einfach, wie Siedler von Catan, es hat das gleiche Freundschaften-Zerstörungspotenzial, wie Diplomatie und eine gehörige Portion Wiener Schmäh. Außerdem kann es für Experten genauso spaßig sein, wie für Anfänger. Was kann da noch schief gehen? Nichts, wenn man einen schönen Abend mit Familie und Freunden erleben will, beidem ein paar kleine spaßige Zwiste genauso wenig fehlen dürfen, wie das Gefühl, mal so richtig reich und korrupt zu sein.

Wenn ihr also die Möglichkeit habt eine Partie zu spielen, dann schnappt euch all eure Schwarzgeld-Koffer und würfelt euch vielleicht nicht reich, aber doch korrupt.

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KHG: Korrupte haben Geld von Christian Felsenreich und Klaus Hofegger
Erschienen bei Gamification
Für 3 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Gamification)
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