http-equiv = "content-language" content = "en" lang = de; lang=de; BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

18.12.2020

Yokai


Hat nicht fast jeder von uns irgendwann einmal gegen ein jüngeres Geschwisterteil, das eigene Kind, gegen Nichte, Neffe oder das Nachbarskind – sei es beim Brettspielen, Fangen, Fußball oder an der Konsole – absichtlich verloren? Zuerst stellt man sich beim Fangen extra dämlich an, um das Kind nicht gleich einzuholen, anschließend lässt man den Ball beim dritten Schussversuch doch "versehentlich" ins Tor plumpsen und dann kommt Memory auf den Tisch... und plötzlich wird es ernst und man schaltet vom Gönner-Modus in den Ehrgeiz-Modus, gibt alles, um möglichst viele der begehrten Pärchen zu sammeln, wird dann jedoch erbarmungslos vom Tisch gefegt... oder man hat ein extra-empathisches Kind vor sich, das einem aus Mitleid dann doch das ein oder andere Pärchen überlässt. Gönnt man den Kindern diesen Triumph, hat man es gleichsam jedoch satt, ständig chancenlos beim fröhlichen Kärtchenmerken unterzugehen, wird es höchste Zeit für Yôkai! 

Denn Yôkai ist ein kooperatives Memory-Spiel für die ganze Familie, in dem wir gemeinsam versuchen, vier farblich verschiedene, auseinandergerissene Yôkai-Familien – und das sind japanische Fabelwesen – wieder zusammenzuführen, indem wir uns – à la Memory – Karten ansehen und merken, anschließend Karten verschieben und schließlich den anderen Spielern Hinweise geben. Und diese Hinweise sind äußerst wichtig, denn anders als bei Memory werden die Karten verdeckt angesehen und es darf ansonsten nicht miteinander kommuniziert werden. Also, tief durchatmen, Gehirn hochfahren und los geht's mit Yôkai!


Material

Das Spielmaterial von Yôkai ist sehr überschaubar und passt in eine kleine quadratische, aber recht hübsch illustrierte, japanisch angehauchte Schachtel. Denn neben der Spielanleitung befinden sich in dieser insgesamt 39 quadratische Karten, die wiederum unterteilt sind in 16 Yôkai-Karten – je vier in den Farben rot, grün, lila und blau –, 14 Hinweiskarten, 6 Nachbarschaftskarten und 3 doppelseitig bedruckte Zielkarten. Die Kartenqualität ist in Ordnung und dadurch, dass während des Spiels nicht gemischt wird, sondern nur einzelne Karten verschoben werden, sollten die Karten eine Weile halten. Zudem sind die Yôkai-Karten neben der Farbe auch durch die Illustration der vier Fabelwesen gekennzeichnet, sodass auch Farbenblinde das Spiel problemlos spielen können.

Ablauf

Wer Lust hat, sich eine visuelle Regelerklärung anzuschauen, kann gerne einen Blick auf unsere Facebook-Seite werfen, auf der ein kurzes Erklärungsvideo für Yôkai hochgeladen wurde, allen anderen werde ich den Ablauf nun hier in schriftlicher Form näherbringen. 


Ist man an der Reihe, schaut man sich zunächst verdeckt zwei beliebige der im 4x4-Raster ausliegenden Karten an und merkt sich bestenfalls deren Farben. Im Anschluss versetzt man eine beliebe Karte des Rasters an eine andere Position, ohne dabei jedoch das Gesamtgebilde an Karten auseinanderzureißen, d.h. alle Karten müssen nach dem Verschieben noch mit mindestens einer anderen Karte orthogonal verbunden sein. Letztlich deckt man eine neue Hinweiskarte auf oder spielt eine der bereits ausliegenden Hinweiskarten aus. Die Anzahl der vorhandenen Hinweiskarten variiert je nach Spielerzahl und insgesamt gibt es drei verschiedene Typen, nämlich solche, die drei verschiedene Yôkai zeigen, welche, die zwei Yôkai zeigen, und wiederum welche mit genau einem Yôkai drauf. Beim Ausspielen einer Hinweiskarte, legt man diese auf eine beliebige der Yôkai-Karten im Raster, um den Mitspielern damit anzuzeigen, dass die darunterliegende Karte einer der auf der Hinweiskarte gezeigten Farben entspricht. Sobald eine Karte jedoch mit einem Hinweis versehen wurde, darf diese fortan weder angesehen noch verschoben werden. 


Sobald ein Spieler das Gefühl hat, dass bereits alle Familien erfolgreich zusammengeführt wurden, also die einzelnen Familienmitglieder orthogonal aneinandergrenzen, darf dieser die Partie für beendet erklären und alle Yôkai-Karten aufdecken, um zu schauen, ob es tatsächlich gelungen ist, alles farblich zu sortieren. Ist dies der Fall, haben die Spieler gewonnen und bekommen nun Punkte für richtig platzierte Hinweise, offen ausliegende unbenutzte Hinweiskarten und noch nicht aufgedeckte Hinweiskarten, sodass sie an einer in der Anleitung gedruckten Tabelle entnehmen können, wie erfolgreich sie waren. Alternativ endet das Spiel, wenn die letzte Hinweiskarte ausgespielt wurde. 

Für diejenigen, die sich nach mehr Herausforderung sehnen, gibt es zudem noch die Nachbarschafts- und Zielkarten. Nachbarschaftskarten werden von den Spielern jeweils verdeckt gezogen und zeigen an, welche zwei Familien am Ende zusätzlich noch benachbart zueinander liegen müssen. Und die Zielkarten geben an, in welcher Form die Yôkai-Karten am Ende angeordnet sein müssen, z.B. in einer Schnecke oder einer Pyramide.


Fazit

Das Schöne an Yôkai ist, dass sich hier Erwachsene und Kinder auf Augenhöhe begegnen, um gemeinsam das Spiel zu bezwingen. Denn während sich die Kinder i.d.R. leichter damit tun, sich die Karten zu merken, sind die Erwachsenen vielleicht geschickter darin, die passenden Hinweise zum richtigen Zeitpunkt auszuspielen. Darüber hinaus ist das Spiel leicht zugänglich, schnell gelernt und ebenso schnell gespielt, wobei vor allem die jüngeren Spieler schon zunächst in das Spiel hineinfinden müssen, sodass es durchaus Sinn machen kann, die ersten Runden mit etwas gelockerten Kommunikationsregeln zu spielen. Mit etwas Übung wird es jedoch recht schnell gelingen, das Standardspiel zu meistern. Doch damit ist es natürlich noch nicht getan. Yôkai bietet genügend Optionen an, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Insgesamt werden fünf Niveaustufen vorgeschlagen, die noch mehr Gemeinheiten als nur die Gemeinschafts- und Zielkarten bereithalten, wobei es vor allem die Zielkarten wirklich in sich haben. Obwohl sich der Spielablauf durch diese Schwierigkeitsanpassungen nicht groß ändert, sorgen sie dennoch für mehr Wiederspielreiz, vor allem mit derselben Gruppe bzw. innerhalb derselben Familie, die gemeinsam mit dem Spiel wachsen und zusammen auf Highscore-Jagd gehen können. 


Nichtsdestotrotz hält sich die Abwechslung natürlich in Grenzen, da der relativ unkomplexe Spielablauf immer derselbe bleibt und es immer ums Sortieren der sich nie verändernden 16 Yôkai-Karten geht – wobei die Anfangspositionen der einzelnen Karten natürlich zufällig sind. Zudem ist die Downtime zwar nicht lang, aber dennoch länger als man es vom klassischen Memory gewohnt ist. 

Mir persönlich hat Yôkai wirklich gut gefallen und ich kann es allen Familien empfehlen, die Lust auf ein moderneres, spaßigeres, und herausfordernderes kooperatives Memory-Spiel haben. Auch das Design ist, wenn auch simpel, durchaus charmant und thematisch sehr stimmig. Yôkai wird neben dem Kinderspiel Leo muss zum Frisör sicher als mein momentan liebstes Memory-Spiel in meiner Sammlung bleiben und ich bin gespannt, wann es mir endlich gelingen wird, das Spiel auf der höchsten Schwierigkeitsstufe zu bezwingen. Ich wünsche euch jedenfalls viel Erfolg beim Knacken des Highscores und viel Spaß mit Yôkai!


In a nutshell…

Yôkai ist ein kooperatives Memory-Spiel mit übersichtlichem, schlicht aber schick und stimmig gestaltetem Spielmaterial in Form von insgesamt 39 quadratischen Karten und einem anpassbaren Schwierigkeitsgrad, der auf der höchsten Stufe sehr fordernd ist. In diesem Familienspiel geht es thematisch darum, vier verschiedene Fabelwesen-Familien wieder zusammenzuführen, indem wir uns verdeckt Karten ansehen, sie uns merken, Karten verschieben und den anderen Spielern Hinweise geben, welche Familienmitglieder sich wo befinden. Ist der letzte Hinweis aufgebraucht oder hat ein Spieler das Gefühl, dass alle Familien zusammengefunden haben, endet das Spiel und es wird geschaut, ob tatsächlich alle Familienmitglieder der vier Familien benachbart zueinander liegen. Das Spiel funktioniert wirklich gut und ich kann es allen Familien empfehlen, die an einem moderneren, abwechslungsreicheren und zugleich anspruchsvolleren kooperativen Memory-Spiel interessiert sind.

____________________________________________________________________


Yokai von Julien Griffon
Erschienen bei Game Factory
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
zum Artikel...

17.12.2020

Dreamscape


Habt ihr schon einmal etwas von „Klarträumen“ gehört? Dabei handelt es sich um eine Form des Träumens, bei der man die Ereignisse im Traum beeinflussen kann. Wenn ich fliegen oder Blitze aus den Händen schießen möchte, dann kann ich das im Klartraum ganz bewusst tun. Und wenn ich mal ganz crazy drauf bin, kann ich eine Landschaft aufbauen, mich auf den höchsten Berg meiner erbauten Kulisse stellen und den Grizzlybären beim Wasser trinken zusehen. Letzteres ist das Thema von Dreamscape, einem Spiel, das ich kategorisch noch nicht ganz einzuordnen weiß, spielerisch aber, hier, meine Meinung mitteilen möchte.


Dreamscape ist ein Mix aus Puzzlespiel und Ressourcenmanagement für bis zu 4 Spieler, in dem es darum geht, vorgegebene Gebilde aus runden Bauklötzchen, sogenannten Traumsplittern, nachzubauen. Diese Traumsplitter sind bunt und stellen Wasser, Erde, Wiese oder Gebirge dar. Gebaut wird die Landschaft auf einem kleinen Tableau, das vor euch ausliegt, gesammelt werden die Bausteine auf dem großen Spielfeld in der Tischmitte. Jeder Spieler bewegt zunächst seine große Spielfigur, der Reihe nach auf dem großen Spielfeld, und sammelt die benötigten Splitter ein. Hat jeder seine 4 Aktionen, die sich aus, Laufen und Sammeln zusammenstellen ausgeschöpft, gehen alle gemeinsam in die Gestaltungsphase über. 


Hier dürfen alle Spieler ihre gesammelten Materialien platzieren, bewegen, entfernen und ihre kleine Figur in der Landschaft positionieren. Dies alles ist nötig, um die Vorgabe der Auftragskarte zu erfüllen. Sieht am Ende des Zuges alles, samt Position eurer kleinen Figur, so aus wie auf der Auftragskarte, wertet ihr diese und rückt auf der Punkteleiste nach vorne. Dabei haben die gesammelten Elemente, die ihr platzieren dürft, zusätzliche Funktionen; Wiese kann beispielsweise Bäume sprießen lassen, diese sind nicht nur für das Nachbauen notwendig, sondern geben auch immer wieder Punkte, wenn ihr weiter Bäume sprießen lasst. Wasser lässt euch beim Überqueren dieses, Punkte erhalten und Erde erlaubt es eurer kleinen Figur Felder zu überspringen. So kann man neben dem Erfüllen des Hauptauftrages auch gleich Sonderpunkte einheimsen, wenn man genug Hirnschmalz aufzubringen vermag. Das große Spielfeld, auf dem die Splitter gesammelt werden, wird dabei immer zufällig mit diesen nachgefüllt, wodurch man immer wieder vor der Aufgabe steht, einen möglichst effizienten Weg zum Sammeln zu finden. 


Die 6 Bereiche des Spielfeldes, können dabei eine große Hilfe darstellen, da man hier, ein Mal pro Runde und kostenlos, die Spezialfähigkeit des Bereiches, in dem sich die eigene Spielfigur gerade aufhält, einsetzen kann. So dürfen beispielsweise Splitter aus 2 Bereichen vertauscht oder die Reihenfolge der ausliegenden Splitter zu seinen Gunsten geändert werden. Damit stellt nicht nur die Auftragskarte die Spieler vor Herausforderungen, sondern auch das Agieren auf den Spielfeldern an sich, ist ein weiteres kleines Puzzle das gelöst werden muss.


Wem das alles immer noch zu einfach ist, kann mit der Alptraummechanik spielen. Diese ist eine Art Minierweiterung, die das Spiel nochmals komplexer macht. Dafür nimmt man die Alptraum Figur, in Form eines Skeletts mit Hut, und platziert diese in einem Bereich. Dieser Bereich ist, bis sich die Alptraumfigur davon wegbewegt, für alle gesperrt. Außerdem werden alle Pfade zu den angrenzenden Bereichen, mit roten Alptraumsplittern besetzt, die beim Überqueren eingesammelt werden müssen. Diese Splitter müssen in eure Traumlandschaft verbaut werden und grenzen euch somit in euren Möglichkeiten ein oder durchkreuzen eure Pläne. Als wäre das nicht genug, gibt es zum Spielende auch noch Minuspunkte pro rotem Alptraumsplitter in eurer Landschaft.

Bei der Endwertung gibt es, je nachdem welches zufällige Setup gezogen wurde, auch Punkte für die meisten Splitter in der Landschaft, die größte zurückgelegte Distanz oder die meisten blauen, grünen oder grauen Splitter im Gebilde. Der Spieler, der nach 6 Runden die meisten Punkte hat, gewinnt natürlich.


Lasst euch von Dreamscapes Äußerem nicht täuschen. Das Spiel ist eine richtige Wucht in Sachen Puzzler. Ihr löst mehrere Rätsel gleichzeitig, die nicht nur voneinander abhängen, sondern auch gut durchdacht angegangen werden müssen. Jeder muss seinen Zug gründlich überdenken. Das ist sehr fesselnd sorgt leider aber auch für enorme Down-Time, besonders bei voller Besetzung. Leider fällt auch das Einsammeln der Splitter etwas unspektakulär aus und endet so schnell, dass man sich nach mehr „Spiel“ sehnt und für die gut durchdachte Runde „mehr“ belohnt werden möchte; Laufen und Splitter einsammeln ist einfach zu wenig. 

Die Sonderfähigkeiten der einzelnen Gebiete bringen hingegen wichtigen Schwung ins Geschehen. Wann und wie man diese einsetzen sollte, ist wiederum ein Puzzle in sich. Leider können sich diese Fähigkeiten situationsabhängig, auch als nutzlos oder unvorteilhaft herausstellen, sodass das ganze doch wieder nur im öden Bewegen und Einsammeln mündet. Gleichzeitig bedeutet das aber auch, dass man in Dreamscape besser werden kann je öfter man spielt. Das Spiel scheint zu keinem Zeitpunkt unfair zu sein, auch wenn man hier einen kleinen Glücksfaktor beim Ziehen der Karten oder der Splitter hat.


Besonders Laune macht Dreamscape  wenn es darum geht Splitter in die Landschaft einzubauen, vor allem, wenn man aus einer in die nächste Landschaft umbauen muss. Gelingt dies in wenigen Zügen, fühlt man sich besonders clever. Manchmal sitzt man aber auch davor und weiß nicht, wohin mit seinen Hölzchen.

Das Thema bei Dreamscape ist für mich nicht wirklich durchgekommen, auch wenn das Spiel, gezwungenermaßen, die Fantasie und das räumliche Denken anregt, habe ich mich doch nie wie ein träumender Architekt gefühlt, sondern eher, naja, wie ich eben, der versucht ein Rätsel zu lösen.
Dafür besticht Dreamscape mit seiner Aufmachung. Die Holzfigürchen und auch die Farben des Spiels machen aus dem Spiel einen Hingucker. Einzig die Illustrationen auf dem großen Spielbrett wirkten, im Vergleich zum Rest, irgendwie schräg. Aber vielleicht soll das ja auch so sein, schließlich ist im Traum auch vieles schräg. 


Dreamscape ist definitiv kein Spiel für Alle. Wer gerne Puzzler a lá Legenden von Andor löst, aber eher Lust auf zufallsgenerierte und teils sehr schwere Rätsel hat, sollte hier definitiv einen Blick riskieren. Wer ein familienfreundliches Spiel aufgrund der Aufmachung erwartet, sollte sich woanders umsehen.

Für mich persönlich war Dreamscape dann doch einen Tick zu fordernd aber gleichzeitig zu kurzatmig. Ich hätte mir gerne mehr Spieldynamik und vor allem Interaktion zwischen den Spielern gewünscht. So kann ich leider keine uneingeschränkte Weiterempfehlung aussprechen, bin aber sicher, dass das Spiel seine Anhängerschaft finden wird.


____________________________________________________________________

Dreamscape von David Ausloss und Pierre Steenebruggen
Erschienen bei Huch!
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 75 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Huch!)

zum Artikel...

12.12.2020

New York Zoo


Ausgerechnet in New York City, der größten Stadt Amerikas, der Stadt, die niemals schläft und jedes Jahr Millionen von Besuchern durch ihre zahlreichen Attraktionen magisch anzieht, wollen wir einen neuen Tierpark anlegen. Keine einfache Aufgabe! Wie können wir die Besucher von unserem New York Zoo überzeugen? Wir bieten Ihnen Tiere aus fernen Ländern, niedliche Tierbabys und aufregende Attraktionen. Aber Achtung, nur wer seine Tiergehege gut plant und die Tiere gezielt vermehrt schafft es seinen Tierpark in New York zu eröffnen.


New York Zoo von Uwe Rosenberg ist beim Feuerland Verlag erschienen und richtet sich an 1 - 5 tierliebe Zooplaner ab 10 Jahre.

Spielablauf

Jeder Spieler startet mit einem leicht variierenden Zooplan und zwei unterschiedlichen Zootieren, die sich in je einem Tierhaus befinden.
Reihum wird der Zooelefant auf dem Aktionsstreifen vorbewegt, wodurch wir entweder weitere Zootiere (Tiererwerbsfeld) oder Gehegeplättchen erhalten. Zudem wird bei bestimmten Abschnitten eine Tiervermehrung ausgelöst. Wird dabei ein Tiergehege voll, müssen wir alle Tiere von diesem Gehege nehmen und in den Vorrat zurücklegen. Dabei kann ein Exemplar der Tierart in ein Häuschen versetzt und behalten werden. Anschließend suchen wir uns eine Attraktion aus, die wir dem Zoo hinzufügen. 
Wer zuerst seinen Zooplan vollständig bebaut hat, gewinnt das Spiel.

Bauregeln:

Gehegeplättchen und Atraktionen dürfen gedreht und gewendet werden, nicht überlappen oder gestappelt werden und nicht aus dem Baugebiet herausragen.
Neu erhaltene Gehege müssen sofort ins Baugebiet gelegt und mit 1-2 Tieren, aus einem Tierhaus oder anderem Gehege, bestückt werden. Dabei darf kein Tiergehege leer werden. Nur volle Gehege werden komplett geleert (1 Tier kann in einem Tierhaus untergebracht werden) und man erhält eine Atraktion, die sofort ins Baugebiet gesetzt wird.


Tierhaltungsregeln:

Tiere dürfen nur in Gehegen oder Häusern gehalten werden. In Gehegen dürfen nur Tiere einer Art sein. Neue Tiere werden sofort zu Artgenossen gesellt, in leere Gehege gesiedelt oder in einem Tierhaus untergebracht. 

Tiervermehrung:

Überschreitet der Elefant ein Vermehrungsfeld, können alle Spieler am Ende des aktuellen Zuges, ihre Tiere vermehren.
Für bis zu zwei Gehege, mit mindestens zwei Tieren des abgebildeten Vehrmehrungsfeldes, kann je ein Tier, derselben Art, hinzugefügt werden. Bei 2 oder 3 Spielern gibt es zudem eine Bonusvermehrung. Immer wenn man in mindestens einem Gehege Nachwuchs erhält, darf man in genau einem anderen Gehege, der Wahl (es müssen schon 2 Tiere der Art dort stehen) eine Tiervermehrung durchführen.


Solovariante:

Beim Solospiel wird der Elefant mit Hilfe von Reichweitemarkern vorbewegt. (0-4+) Dabei zählen auch leere Aktionsfelder (keine Gehege mehr) mit. Erst wenn alle Reichweitenmarker eingesetzt und umgedreht wurden, dürfen diese erneut verwendet werden. Sobald der Elefant zum zweiten Mal das Startfeld betritt bzw. überschreitet, endet das Spiel. Ist bis spätestens dorthin, der Zoo vollendet hat man gewonnen, wen nicht hat man verloren. Die Anzahl noch leerer Felder im Baugebiet, ergibt die Minuspunkte. Wird der Zoo fertig gestellt, bevor der Elefant das Ende einläutet, erhält man Siegpunkte, entsprechen der Felder, die der Elefant vom Startfeld entfernt ist.

Fazit:

Kann New York Zoo die Besucher oder in diesem Fall mich als Rezensent überzeugen? Schauen wir uns als erstes das Material an. Die doppelseitigen Zoopläne sind aus strapazierfähigem, beschichteten Karton- oder Fotopapier und eher sehr dünn. Das ist in meinen Augen jedoch völlig ausreichend. Das einfache Design und die matten Naturtöne wirken entspannend und natürlich und passen gut zum Thema. Insbesondere die Starttiere, die als Statuen dargestellt werden, erinnern an Zoogebäude. 
Auch die Tiergehege sind schlicht gehalten und unterscheiden sich farblich nur durch einen leicht abweichenden Grünton. Das ist zwar für die Zuordnung während der Aufbauphase irritierend, stellt jedoch die in den Vordergrund, um die es vorrangig im Zoo geht! Nämlich die Zootiere! 


New York Zoo besticht durch über 100 niedlicher kleiner Holztiere, in bunten Farben und unterschiedlichen Formen. Wilde Polarfüchse im weiß, grazile Flamingos in rosa und wuselige Erdmännchen, die Ausschau halten, machen das Spiel zu einem echten Hingucker und locken die Schaulustigen an. 
Dabei treten sogar die bunten Attraktionen aus dicker Pappe in den Hintergrund. Bieten aber ansonsten alles was ein Park so braucht, Achterbahnen, Karrussels und Imbissbuden.
Und während wir all das betrachten, laufen wir förmlich mit dem Elefanten, auf dem Aktionsstreifen von Tiergehege zu Tiergehege, wie in einem echten Zoo. :-) 
Ich finde die gestalterische Umsetzung von New York Zoo wirklich sehr gelungen. Insbesondere das Cover, mit den neugierig, frech und müde dreinblickenden Zootieren wirkt einfach echt und beschönigt den Zoo nicht als Spaßparadies für Tiere. Mehr noch wirkt es anregend und nachdenklich. 


Und diese Anregung können wir auch für den Spielablauf gebrauchen, denn mit bloßem Anschauen ist es hier nicht getan! 
Wir planen jetzt den Bau unserer Tiergehege und den Bestand unserer Zootiere! Oder zumindest versuchen wir das. Denn wie sich im Spielablauf von New York Zoo zeigt, ist das Planen, in der Mehrspieler Variante, gar nicht so einfach. Die Gehegeplättchen sind in Dreierformationen aufeinander gelegt und um den Aktionsstreifen verteilt. 
Das ist leider alles andere als übersichtlich! Man hat zwar die Möglichkeit einen Fragezeichenmarker zu nutzen und diesen mit einem Gehegeplättchen probeweise auszutauschen, um das wiederum auf dem Bauplan zu testen, aber dadurch hat man weder alle Teile im Blick noch möchte man auf diese Weise alle obenliegenden Gehegeplättchen ausprobieren. Zumal das bei 4-5 Spieler, die das alle tun würden, ein großes durcheinander wäre. 

Und da der Elefant sich ständig bewegt, wissen wir ohnehin nicht, wo er sich bei unserem nächsten Zug befinden wird und somit wissen wir auch nicht, welche Gehegeplättchen wir möglicherweise erhalten können.
Also wozu sich den Kopf zerbrechen?! Dann entscheide ich doch lieber kurzfristig, wenn ich an der Reihe bin.


Ähnlich ist es mit den Tiererwerbsfeldern. Diese sind auf dem Aktionsplan zwar fest eingezeichnet, aber bei vielen Spielern, ist es auch hier schwer möglich bestimmte Tiere fest einzuplanen. Da man aber immer anstelle der zwei vorgegebenen Tieren, ein Tier seiner Wahl nehmen kann, relativiert sich das Problem. Tiere sind also abschätzbar!
Absolut planbar hingegen sind die Tiervehrmehrungsfelder, die immer für jeden gelten. Sofern man die richtigen Tiere, in ausreichender Menge (mind.2/Gehege) sammeln konnte, kann man die Tiere gezielt vermehren und sich Attraktionen einheimsen. 
Aber während wir die Zootiere fleißig vermehren möchten, benötigen wir für jedes neue Gehege wiederum mindestens ein Zootier zum drauf stellen, das wir dann oft von diesen Gehegen wieder umsetzen müssen oder wollen.
Und so ergibt sich im Spielverlauf ein ständiges hin und her von Tieren umplatzieren (und das darf man nur für neue Gehegeplättchen machen!), vermehren und in Attraktionen umtauschen. Da verliert man doch mal schnell den Überblick und vergisst eine Tiervermehrung.


Nicht umsonst wird in der Regelanleitung explizit darauf hingewiesen, sich gegenseitig an die Vermehrung zu erinnern.
Und vor lauter Tierbabys in den Zoo setzen, darf man nicht vergessen, was das eigentliche Ziel ist! Nämlich nicht eine explodierende Tiervermehrung, sondern die lückenlose Bebauung der Zoofläche! Und dieses Ziel geht vor lauter Zootiergetümmel beinahe unter. So war jedenfalls mein Eindruck. Die Baufläche bekomme ich nämlich hauptsächlich mit den Gehegeteilen voll. Während die Attraktionen vor allem zur Schließung der Lücken dienen und es nur ein paar wenige große Attraktionen gibt, mit denen ich viel Baufläche abdecken kann. Aus diesem Grund werden die Attraktionen vor allem zum Spielende hin wichtig, wenn möglicherweise keine Gehegeplättchen mehr in die Baufläche passen, jedoch noch Lücken vorhanden sind. In unseren Spielrunden kam es auch mal vor, dass man in den letzten Zügen das Gefühl hatte fast nichts mehr tun zu können, weil jeder nur noch Tiere sammelte, um mit Attraktionen Lücken schließen zu können. 

Insgesamt bin ich von New York Zoo, in der Mehrspieler Version, eher ernüchtert. Das liegt jedoch auch daran, das ich aufgrund des Autors (Uwe Rosenberg) und dem Verlag (Feuerland) ein komplexeres Spiel erwartet habe. New York Zoo ist nur bedingt planbar und teilweise unübersichtlich, bietet jedoch ein tolles Design und schönes Material. 
New York Zoo kommt für mich nicht an das thematisch und spielerisch ähnliche Brettspiel Bärenpark von LookoutSpiele Spiele (ab 8 Jahre) heran. Hier bauen wir einen Bärenpark mit Grünanlagen, Klohäuschen und Bärengehegen auf. Bärenpark überzeugt dabei mit einer übersichtlichen Auslage von Puzzleteilen, größerer Planbarkeit und bietet zudem weitaus mehr Variationen durch zusätzliche Auftragsplättchen und einem variablen Bauplan. 
New York Zoo ist aber keinesfalls ein schlechtes Spiel! Gerade für Brettspieler, die Wert auf die Optik eines Spiels legen und bei denen Figuren einfach dazugehören, der erhält mit New York Zoo ein schönes, taktisches Spiel, mittlerer Komplexität, dass sich thematisch sehr gut als Familienspiel eignet. Mit etwas Erfahrung bzw. nach ein paar Runden ist New York Zoo auch für Kinder ab 8 Jahren spielbar. Ich finde es jedenfalls nicht komplexer als Bärenpark. Und unser Sohn 8 Jahre konnte es ohne Probleme meistern. 


Und zum guten Schluss, verrate ich euch noch die große Stärke von New York Zoo  Denn New York Zoo hat im Gegensatz zu Bärenpark einen Solomodus! Und dieser hat mir ausgesprochen gut gefallen! Warum?
Im Gegensatz zum Vielspielermodus, werden beim Solomodus, nur 2er Stapel aus Gehegeplättchen, um den Aktionsstreifen gelegt, wodurch die Übersicht über die Puzzleteile schon mehr gewährleistet wird. Zudem bewegt niemand anders den Elefant als ich selbst. Das bedeutet ich kann genau planen wo ich als nächstes hingehe und welche Aktion ich ausführen werde. Aber einfach so laufen wie ich will, geht natürlich nicht. Das wäre auch zu einfach. Stattdessen bewegen wir den Elefanten mithilfe der Reichweitenmarker vorwärts. Und wir haben ein Zeitlimit vorgegeben. Die Baufläche muss spätestens dann lückenlos bebaut sein, wenn der Elefant zum zweiten Mal über das Startfeld wandert. Ich weiß nicht wie es euch geht, aber allein diese ganzen Bedingungen: festgelegte Zeit bzw. Rundenanzahl, planbare Bewegungsmöglichkeiten, übersichtliche Aktionsfelder hat sofort mein Gehirn zum rattern gebracht und ich war gleich am Baupläne schmieden. Und genau dieses Gefühl hat mir im Mehrspielermodus gefehlt! Und was soll ich sagen, New York Zoo im Solomodus macht mir wirklich Spaß. 
Erst hier entfaltet die Spielmechanik ihren ganzen Reiz! Hier komm ich nur ans Ziel, wenn ich gerade so viele Tiere erwerbe und vermehre wie nötig und die Gehege gut einplane. Mit jeder Runde lernt man dazu und wird besser. Eine Solopartie dauert etwa 30 min und ist mittelmäßig anspruchsvoll - gezieltes nachdenken, aber kein extremes verkopfen. 
Für die Solovariante kann ich ganz klar eine Empfehlung aussprechen! Hier lohnt sich der Zoobesuch auf jeden Fall!

Für wen ist das Spiel geeignet?

Kinder: 2 von 5 (erfahrene Kinder ab 8 Jahre können mitspielen)

Familie: 4 von 5 (schönes Familienspiel mit tollem Material, Abläufe teilweise unübersichtlich)

Kenner: 2/4 von 5 (im Vielspielermodus zu wenig planbar, ein Blick in den Solomodus ist lohnenswert)

Experte: 2 von 5 (Dem Experten wirds nicht komplex genug sein)
_________________________________________________________________________________


New York Zoo von Uwe Rosenberg
Erschienen bei Feuerland
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 35 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Feuerland)


zum Artikel...

09.12.2020

Nope!


Knallige Farben. Weiße Zahlen. Sonderzeichen und ein klares Nope! Das ist das neue Kartenspiel von der Game Factory. Das Wort Nope!, was soviel wie nö bedeutet, entstand aus den Anfangsbuchstaben von "Not on planet earth." In unserem Fall wird damit mitgeteilt, dass man eine bestimmte, geforderte Kartenkombination nicht besitzt und darum keine Karte ausspielt. Wie das Spiel genau funktioniert erkläre ich euch im folgenden Abschnitt.


Spielablauf:

Jeder Spieler erhält 7 (8 bei 2 Spielern) Karten. Die oberste Karte des Kartenstapels wird aufgedeckt, dann beginnt der Startspieler. 
Dieser betrachtet die aufgedeckte Karte. Je nachdem welche Farbe/n und welche Zahl diese Karte zeigt, muss der Spieler die entsprechende Anzahl an Karten, in einer der vorgegebenen Farben ausspielen. Die oberste Karte entscheidet dann, was der nächste Spieler auslegen muss. Kann die geforderte Kartenkombination nicht gespielt werden, wird zunächst eine Karte gezogen. Vervollständigt diese Karte das geforderte Set, muss dieses ausgelegt werden. Ist das nicht der Fall, sagt man "Nope!" und der nächste Spieler kommt direkt an die Reihe. Reihum verliert man, auf die Weise, seine Handkarten. Wer als letztes noch Handkarten besitzt gewinnt das Spiel.


Es gibt noch spezielle Aktionskarten.
Diese können als Teil eines Sets ausgespielt werden oder als einzelne Karte. Im zweiten Fall kann dadurch verhindert werden ein Set ablegen zu müssen. Zudem wird die Aktion der Karte aktiviert. Dadurch kann z.B. das ablegen einer einzelnen Karte erzwungen werden oder Mitspieler übersprungen werden.


Fazit:

Noch ein Kartenspiel mit bunten Farben und Zahlen! Das war mein erster Gedanke beim Betrachten der Spieleschachtel. Immerhin gibt es mit 6 nimmt, Skippo oder UNO, schon einige gute Vertreter in diesem Genre, um hier mal nur einige der Bekanntesten zu nennen. Im Gegensatz zu UNO oder 6 nimmt, ist es in Nope! jedoch nicht das Ziel Karten loszuwerden, sondern Karten auf der Hand zu behalten! Somit birgt Nope! doch noch etwas Neues mit sich. Der Spielemechanismus ist an für sich sehr einfach, um die Mitspieler jedoch dazu zu bewegen, möglichst viele Karten abwerfen zu müssen, muss auch aufgepasst und taktiert werden. Wer gut beobachtet hat welche Kartenfarbe die Spieler zuvor nicht hatten, kann evtl. gezielt eine Karte zu Oberst ausspielen, die einer der anderen Farben entspricht. Aber Vorsicht ist geboten! Wenn alle anderen Spieler passen können, muss man womöglich selbst das geforderte Set ausspielen. Da retten einen manchmal nur noch die Aktionskarten. Diese können auch dazu genutzt werden, um führende Spieler gezielt zu attackieren. Das Spiel verläuft, dadurch in einer auf- und ab Spirale. Die Anzahl der Handkarten variiert ständig und solange man nicht ganz aus dem Spiel herausfällt, weil man seine letzte Karte legen musste, besteht immer die Chance auf einen Sieg.

Nope! kam in meinen Spielerunden gut an. Für die Vielspieler bietet sich jedoch zu wenig taktische Tiefe, um öfter auf dem Tisch zu landen. Wer jedoch Freude an Karten spielen, wie UNO oder Skippo hat, dem könnte auch Nope! gut gefallen.
_________________________________________________________________________________


Nope!
Erschienen bei Game Factory
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 15 Minuten ab 7 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Game Factory)


zum Artikel...

07.12.2020

Cosmic Factory


Der Weltraum…unendliche Weiten…dies sind die Abenteuer eines Brettspielnachmittags mit Cosmic Factory. Einem Spiel, dass völlig unscheinbar daherkommt, recht simple Regeln beinhaltet, für ordentlich Stress am Spieltisch sorgt und trotzdem…aber fangen wir vielleicht mal mit den Komponenten an:

Wem die Verpackung von Cosmic Factory gefällt, wird auch beim Innenleben nicht enttäuscht: Die Komponenten sind allesamt sehr hochwertig verarbeitet und stehen dem Cover in optischer Hinsicht in nichts nach. Der Comiclook zieht sich durch die Einzelteile und wirkt immer sehr passend, nie aufgesetzt und auch nie albern.

Jeder Spieler bekommt eine Punkteleiste und 4 unterschiedliche Punktemarker: blau, grün, rot und einen Stern. Ziel ist es, am Ende von 5 Runden die meisten Punkte zu haben. Dabei zählt jedoch nur die Position des Sterns, sowie des schlechtesten der drei anderen Marker. Ergo sollte man immer drauf achten, alle Marker einigermaßen gleichmäßig zu bewegen. Klingt einfach in der Theorie, ist aber in der Praxis dann doch recht stressig (und, soviel schonmal vorweg: auch sehr spaßig!). Aber dazu gleich mehr, denn erstmal muss ja geklärt werden, wie man Punkte bekommt.


Reihum zieht jeder Spieler 9 Karten aus einem Säckchen (das, soviel Kritik sei angebracht, für die Anzahl und Größe der vorhandenen Plättchen eigentlich zu klein ist) und schaut sich diese an. Nun folgen zwei Draftingrunden: 3 behalten, Rest weitergeben, wieder 3 behalten, Rest weitergeben. Je nach Runde verläuft das Drafting zudem in eine andere Richtung. 

Und nun geht’s los: Die 60sekündige(!) Sanduhr wird gedreht und jeder hat Zeit, aus seinen 9 Plättchen ein 3x3 großes Universum zu erschaffen. Auf den Plättchen sind grüne, blaue und rote Planeten und Zonen sowie Asteroidengürtel abgebildet. Ziel ist es, innerhalb der 60 Sekunden möglichst alle Planeten und Zonen der gleichen Farbe so zueinander zu legen, dass sie zueinader benachbart sind und nicht durch Asteroidengürtel unterbrochen werden. Ebenso sollte es aber einen möglichst langen Asteroidengürtel geben. Alles klar? Sprich: wir puzzeln unter extremem Zeitdruck eine eigentlich unlösbare Aufgabe. Ohne den Zeitfaktor beim Legen wäre das Spiel allerdings nicht halb so witzig, hier wurde also alles richtig gemacht.


Bis hierhin ist also schonmal klar: Bereits beim Drafting sollte man sich eine Planetenfarbe raussuchen, die man in dieser Runde präferiert. Gleichzeitig sollte man sich vorstellen können, wie die behaltenen Plättchen zusammenpassen und wie sich der Asteroidengürtel durch das eigene Universum zieht. Fieserweise sind aber grüne Planeten deutlich häufiger als blaue und die nochmal häufiger als rote. Also: nichts leichter als das? Denkste. 

Aber zurück zum Spielgeschehen: Ist die Zeit rum, wird gewertet. Wurde jemand nicht fertig, werden die übrigen Teile zufällig in seinem Kosmos platziert. Nun wird geschaut, wie viele Planeten der gleichen Farbe jeweils zusammenhängen und wie lang der persönliche längste Asteroidengürtel ist. Für jede Farbe bzw. den Gürtel gibt es anschließend gestaffelte Punkte.


Und damit das Ganze nicht langweilig wird, darf innerhalb der 60 Sekunden Legefrist noch darauf gewettet werden, dass man die meisten zusammenhängenden grünen, blauen oder roten Planeten hat. Gewinnt man diese Wetter, gibt es Extrapunkte, ansonsten werden Strafpunkte abgezogen.

Hinzu kommt dann noch (jaha, das war noch längst nicht alles!), dass in jeder Runde mittels der (wortwörtlichen) Chaoskarten noch Sonderregeln gelten: Dann baut man in dieser Runde eben keinen 3x3-Kosmos, sondern vielleicht einen 1x9-Kosmos oder isolierte Planeten bringen Sonderpunkte oder beim Asteroidengürtel zählen auch die Abzweigungen, und und und. Insgesamt gibt es 20 dieser Karten, die für ordentliches Chaos (vor allem im Kopf!) sorgen. Gleichzeitig dienen die Karten auch als Rundenzählen, denn von den 20 Karten kommen pro Partie genau 5 verdeckt auf den Tisch und jede Runde wird eine umgedreht. Zum leichteren Einstieg mit den Kids kann man diese Karten anfangs auch weglassen. Wir haben das getan (was zum Einstieg wirklich sinnvoll für unsere jüngeren Mitspieler*innen war)….und einen Rundenzähler schmerzlich vermisst (zumal das Drafting in jeder Runde in eine andere Richtung geht). Also: Karten immer auf den Tisch und beim Einstieg einfach nicht lesen, und dann passt das alles.


Unterm Strich ist Cosmic Factory ein wirklich extrem spaßiges, wenn – oder grade weil – auch stressiges Familienspiel, das schnell erklärt ist und schnell gespielt ist. Auf der Packung steht eine Spielzeit von 30 Minuten und ein Mindestalter von 10. Beides passt sehr gut. Noch jüngere Mitspielerinnen dürften durch die taktischen Überlegungen beim Drafting und die straffe Zeitvorgabe etwas überfordert sein. Ansonsten hatten wir aber quer durch alle Altersklassen wirklich viel Spaß mit der kosmischen Fabrik!

Und jetzt nochmal was ganz anderes, das man einfach erwähnen muss und an dem sich andere Spieleverlage eine riesengroße Scheibe abschneiden sollten: Es sind zwar nur 20 Karten im Spiel, aber diese kommen in einer schön bedruckten, wiederverwendbaren Pappschachtel daher. Hier fliegt nix in der Box herum. Top!
________________________________________________________________________________



Comic Factory von Kane Klenko
Erschienen bei Board Game Circus
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Board Game Circus)
zum Artikel...

04.12.2020

Der Perfekte Moment


Es gibt sie noch - die Gesellschaftsspiele, die mit innovativen hippen Ideen auf den Markt kommen und alleine deswegen schon bei mir einen Kaufimpuls auslösen. Leider entpuppen sich die meisten dieser ohnehin schon wenigen Spiele, als spielerisch zwar neuartig frech und mechanisch clever erdacht, aber bereits nach wenigen Partien gerade eben nicht als spielerische Offenbarung. Streng nach dem Motto „Gut gedacht, nicht zu Ende gemacht“.

Der Perfekte Moment ist eben genau kein solches Spiel, sondern macht die Sache komplett rund. Als Fotograf versuchen wir Gäste bestmöglich, entsprechend ihrer Wünsche auf einer liebevoll umgesetzten Pappumgebung zu platzieren. Das wars? Nicht ganz. Mir selbst ist nur eine ganz bestimmte Anzahl an Gästen samt derer exklusiven Wünsche bekannt. Die Dame im roten Abendkleid beispielsweise bevorzugt es von keinem Gast verdeckt zu werden, will am Tisch stehen und neben der Zimmerpflanze. Die kombiniert sich schließlich so perfekt mit ihrem Outfit. Um an die jeweils anderen Wünsche der zahlreichen Gäste zu kommen, muss ich in 6 fortlaufenden Runden Tischdeko in Auktionen zur Feil bieten oder mit Hilfe von Aktionskarten neue Personen ergattern. Am Ende wird de facto ein echtes Handybild geschossen, was sich nicht nur in jeder Instagram-Story gut macht, sondern auch spielerisch eingebunden wird, da die Fotoperspektive für manche Wünsche eine entscheidende Rolle spielt.


Der Perfekte Moment spielt sich herrlich thematisch. Wie ein echter Fotograf auf einer großen Feier muss ich Person um Person platzieren, um eben den perfekten Moment für das Foto einzufangen. Spielerisch werde ich nämlich mit Punkten pro erfülltem Wunsch belohnt.

Was sich vielleicht zunächst wie ein nettes Gimmick liest und vielleicht schon nach wenigen Partien seinen Reiz verloren hat, offenbart sich in Wahrheit als echter Dauerbrenner. Der Perfekte Moment ist eben nie erreichbar und dennoch habe ich große Lust meine Punktzahl zu verbessern und eben noch näher an ein super Foto zu kommen. Dabei will ich nicht verschweigen, dass auch das Glück eine kleine Rolle spielt. Manche Wünsche sind eben nicht kombinierbar, sodass es eben vorkommen kann, dass Personen einerseits am Tisch und gleichzeitig eben doch nicht an ihm stehen wollen. Da gilt es dann taktisch abzuwägen, welchen Wunsch man erfüllt und welcher sich am ehesten mit den Wünschen der anderen kombinieren lässt.

Der Perfekte Moment ist ein Spiel, was durch leichte Regeln überzeugt und dennoch sowohl Familienspieler, aber auch Kennerspieler zugleich fesseln kann. Das kommt selten vor. Einziger Wermutstropfen für mich ist das nichts sagende Cover, welches mich in einem Laden eher abschrecken als dazu einladen würde es zu kaufen. In der Tat musste ich DDer Perfekte Moment oft anpreisen wie warme Semmeln, da meine Mitspieler beim bloßen Betrachten des Covers eher nicht mitspielen wollten. Nach einer ersten Partie, blieb es aber eigentlich nie bei einer einzigen.

Der Perfekte Moment ist eine klare Kaufempfehlung und vereint innovative Mechanismen, ein tolles Thema und einen großen Wiederspielreiz. Super!
__________________________________________________________________________________ 



Der Perfekte Moment von Anthony Nouveau
Erschienen bei Corax Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Corax Games)
zum Artikel...

02.12.2020

Paradise Lost


Brrr! Die Eiskönigin ist erwacht und möchte sich in einem teuflischen Vorhaben alle möglichen Märchen- und Sagenwelten untertan machen. Als ein bunt zusammengewürfelter Haufen an Charakteren aus diesen Welten liegt es an 2 bis 5 Spieler*innen die magischen Reiche nach Hinweisen zu durchforsten, um am Ende den Schurken, den die Eiskönigin einsetzt sowie die Waffe, mit dem man ihn besiegen kann, zu offenbaren.

Paradise Lost ist ein stark aufgebohrtes Cluedo mit Märchensetting. Neben euren Deduktionskünsten müsst ihr auch etwas bluffen können und effizientes Worker Placement beherrschen.

Aber der Reihe nach, eins nach dem anderen, damit man nichts übersieht. Das ist auch bitter nötig, denn im kleinteiligen Spielaufbau kann schon mal was schief gehen oder aufgrund der manchmal etwas unpräzisen Spielanleitung missverstanden werden. 
Zunächst wird verdeckt eine Schurken- und eine Waffenkarte in einen Umschlag gesteckt. Sie ergeben zusammen die richtige Lösung. Die übrigen Karten werden zusammengeworfen und gemischt. Je eine dieser Karten wird zufällig unter eines der vier Orakel auf dem Spielbrett gelegt, der Rest wird gleichmäßig an die Mitspieler*innen verteilt. So hat jeder eine Hand von Karten, die individuell aufzeigen, welche Schurken oder Waffen NICHT die Gesuchten sind.


Sobald die Spieler*innen dann ihren Helden (z.B. Rotkäppchen, Merlin, Alice oder eine Ziege) gewählt, ihre Startausrüstung erhalten und die Spieler*innenreihenfolge erwürfelt haben, geht es auch schon los. Durch vier Reiche reist die Heldengruppe, an deren Ende immer ein Orakel auf sie wartet, das ihnen erlaubt, mögliche Schurken und Waffen auszuschließen, bevor sie am Ende der fünften Etappe der Eiskönigin gegenübertreten müssen. Wer dann die richtige Antwort geben kann, der gewinnt das Spiel. 

In welcher Reihenfolge die Spieler*innen das dann tun dürfen, das wird über mehrere Mechaniken bestimmt. Auf dem Weg durch die einzelnen Reiche kann man an unterschiedlichen Feldern Halt machen, um etwa seinen Vorrat an Ressourcen aufzubessern. Es gibt Münzen, Mana und „Seeker Cubes“. Hier ist immer der- oder diejenige am Zug, der oder die am weitesten hinten liegt und auf ein beliebiges freies Feld oder bis zum nächsten Orakel vorrücken darf.


Zu Beginn des Spiels wird durch Würfelwurf bestimmt, welche Ressource am Ende ausschlaggebend ist, um als Erster raten zu dürfen: Ist es der- oder diejenige Spieler*in mit den meisten Münzen? Mit dem meisten Mana? Oder der Summe aus beidem?
Um ehrlich zu sein, ist das in den meisten Fällen zweitrangig, denn unabhängig von den zu sammelnden Ressourcen darf zunächst diejenige Person einen Rateversuch unternehmen, die das Versteck des Schurken enttarnt hat. Jedem Spielenden wird zu Spielbeginn eines der fünf möglichen Verstecke verdeckt zugeteilt. Sobald alle Spieler*innen ein Orakel erreicht haben, haben sie die Möglichkeit Hinweistäfelchen zu spielen, die einen Hinweis auf das Versteck geben. Dafür werden die äußerst seltenen Seeker Cubes benötigt. Das Versteck, auf das bei Spielende die meisten Hinweistäfelchen zeigen, ist das Gesuchte und die Person, die es besitzt, darf als Erste, noch vor allen anderen, raten.

Daneben darf bei den Orakeln reihum eine Frage an die Person links vom aktiven Spieler gestellt werden, um mehr über die korrekte Schurke/Waffe-Kombination zu erfahren. Es darf nach zwei Schurken oder Waffen oder einer Kombination gefragt werden und hat die befragte Person mindestens eine zugehörige Karte auf der Hand, muss sie diese dem Fragenden offenbaren (und nur diesem!). So lassen sich nach und nach durch geschicktes Fragen die möglichen Verdächtigen eingrenzen, um am Ende die richtige Kombination zu erhalten. 


Alternativ kann man auch versuchen, eine Schriftrolle des Feuers oder des Eises zu vervollständigen. Hierfür muss man die entsprechenden Felder besuchen und eine Karte vom entsprechenden Stapel ziehen. Hat man alle fünf Karten einer Schriftrolle zusammen, weiß man automatisch, wer der Schurke oder was die gesuchte Waffe ist. Es muss am Ende also gar nicht mehr in dieser Hinsicht geraten werden.
Doch Obacht, hier verstecken sich auch Nieten, die den „Rage Tracker“ der Eiskönigin voranschreiten lassen, dadurch kommen negative Effekte ins Spiel. Hat der Marker das Ende des Trackers erreicht, werden die Spieler*Innen sofort zur Eiskönigin teleportiert und müssen sofort ihren Rateversuch unternehmen.

Ihr merkt schon, Paradise Lost steckt voller Mechaniken und Systeme, die ineinandergreifen und für ein tieferes Spielerlebnis sorgen. Im Kern geht es aber nur darum, am Ende richtig kombiniert zu haben. Daher fühlt sich der ganze spielerische Aufriss, mit Worker Placement, Ressourcenmanagement und Verstecksuche, an, als wäre es zu viel des Guten. Es fühlt sich überladen an und unnötig kompliziert. Das merkt man allein schon diesem Text an, in dem ich versucht habe, zumindest grob alle Konzepte einmal anzureißen.


Aber gerade durch diese Aspekte kommt erst richtig Stimmung am Spieltisch auf. Es fühlt sich wirklich so an, als wären alle Spieler*innen auf einer epischen Reise, um der Eiskönigin das Handwerk zu legen. Man erreicht neue Orakel, häuft massig Ressourcen an und kann die Suchen nach Schriftrollen, Verstecken und dem korrekten Schurken und der passenden Waffe immer weiter eingrenzen. Eine unglaubliche Spannung baut sich am Tisch auf, die sich dann in einem kurzen Moment des Ratens schlagartig auflöst, ja, geradezu verpufft.

Auch muss man etwas Geduld mitbringen, um die Anleitung zu verstehen und um zu kapieren wofür die einzelnen Felder auf dem Spielbrett stehen. Diese sind nur farblich und durch Zeichnungen von Gebäuden markiert, was allein aber nicht hilft, um zu verstehen, welche Aktionen man durchführen darf. Hier muss ständig die Legende auf dem Notizzettel oder die Anleitung zu Rate gezogen werden.

Visuell hat Paradise Lost einiges zu bieten. Die Minis sehen toll aus, die Artworks auf den Karten sind großartig, haben aber einen eigenwilligen Stil. Das fünfeckige Spielbrett, das wir auch als Spielmatte vorliegen haben, sieht in beiden Versionen herausragend aus. Auf dem Karton kommen die Farben aber etwas besser zur Geltung, was es auch einfacher macht, die Spielfelder zu identifizieren. Trotzdem haben wir immer mit der Matte gespielt, da sie einfacher auf- und abzubauen ist. Nachteil ist, dass sie leider zu groß ist, um in die Schachtel zu passen.

Für Fans von Fantasywelten, Abenteuer- und Deduktionsspielen kann man Paradise Lost uneingeschränkt empfehlen. Brettspiel-Einsteiger sollten sich aber eher anderweitig umsehen, zu überladen ist das Regelwerk und zu umfangreich fällt die Spielerklärung aus.
_________________________________________________________________________________

Paradise Lost von Tom Butler
Erschienen bei Green Feet Games
Für 2 bis 5 Spieler in 40 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Green Feet Games)


zum Artikel...