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17.04.2020

Sanctum


Dungeoncrawler in Brettspielform gibt es mittlerweile wie Sand am Meer. Besonders beliebt ist dieses Spielprinzip, da es, ähnlich einem Rollenspiel, Charakterentwicklung und oft eine Geschichte bietet, die uns auf eine Reise mitnehmen. Wir sehen unseren Helden dabei zu, wie sie stärker werden und den Loot einheimsen, den die gefallenen Gegner liegen lassen. Die großen Dungeoncrawler wie Descent, holen dabei gerne weit aus und manifestieren sich in festen Spielgruppen, deren Partien über mehrere Spielabende gehen. Mit 5-Minute Dungeon oder One Deck Dungeon gibt es auch Ableger des Genres, die ein Dungeoncrawl Gefühl in wenigen Spielminuten vermitteln. Dieses besagte „Dungeoncrawl Gefühl“ entsteht, wenn das Spiel die folgenden 3 Mechaniken bietet:


1. Jeder Spielt einen Helden mit individuellen Fähigkeiten. 
2. Fast alles im Dungeon, wie Gegner, Loot oder Räume, ist zufallsbasiert, sodass man nicht weiß, was hinter der nächsten Ecke lauert. 
3. Und die wichtigste Mechanik: Die Helden können durch Loot oder durchs aufleveln stärker werden und noch mächtigere Gegner für noch besseren Loot erlegen. 

HeroQuest ist mutmaßlich der Urvater aller analogen Dungeoncrawler. Damals noch revolutionär, ist HeroQuest heute nur noch bei Nostalgikern beliebt und wurde spätestens von Descent um Meilen überrundet. Seitdem kamen weitere Genrevertreter die ihrerseits Meilensteine legten. Gloomhaven ist hier wohl der berühmteste Vertreter. Und nun versucht sich Sanctum einen Platz unter den Top-Titeln zu verschaffen, indem es eine revolutionäre Mechanik in puncto Loot und Levelsystem mitsichbringt. Ob das gelingt oder es etwas mehr braucht als nur eine gute Idee?


Auch in Sanctum schnappen sich bis zu vier Spieler einen individuellen Helden oder Heldin und stürzen sich ins Gefecht gegen Dämonen. Es ist nicht von der Hand zu weisen, dass Sanctum sich rein optisch am Videospielklassiker Diablo orientiert. Dies fängt bei der Verpackung an und endet beim berühmten roten und blauen Trank. Um die Zielgruppe, die hier angelockt werden soll, wird offensichtlich kein Geheimnis gemacht. 


Im Gegensatz zu vielen anderen Dungeoncrawlern, ist Sanctum nicht kooperativ. Es ist eher eine Art Rennen um den ersten Platz beim Boss Dämonen. Es gibt auch keine zufälligen Kartenteile, die nach und nach das Spielfeld bilden, sondern einen vorgegebenen Pfad, auf dem die Helden hintereinanderlaufen. Auf diesem Pfad tauchen dann Monster auf, die die Helden der Reihe nach besiegen können. Dazu entscheidet sich der Held an der Spitze ein Monsterpaar vom Spielbrett auf sein persönliches Tableau zu legen und es zu bekämpfen. Ein Kampf in Sanctum wird durch Würfel entschieden, die durch das Ausgeben von blauen bzw. roten Kristallen manipuliert werden können. Dazu schiebt der Spieler die Kristalle aus seinem Vorrat auf die jeweilige Kampffähigkeit seines Helden. Die Monster haben dabei keine Lebenspunkte, sondern müssen durch bestimmte Augenzahlen besiegt werden. Schafft man es nicht die gewünschte Augenzahl zu erreichen, erleidet der Held Schaden und die Monster bleiben weiterhin auf dem Tableau liegen. Schafft man es hingegen ein Monster zu erlegen, passieren gleich zwei Dinge. Erstens, wird die Monsterkarte umgedreht und der Loot auf der Kartenrückseite wird sichtbar und in den Beutel gesteckt. Zweitens, darf man auf einem separaten Tableau, auf dem die Sonderfähigkeiten des Helden erlevelt werden können, Kristalle verschieben und sich so nach und nach diese Fähigkeiten Freischalten. Welche und wie viele Kristalle man verschieben darf, hängt dabei von der Stärke des soeben besiegten Monsters ab. Landen die verschobenen Kristalle dann irgendwann auf dem Kristall-Pool Feld, dürfen diese dazu benutzt werden, um sich die ergatterte Rüstung anzulegen. 


Wenn man nicht mehr kämpfen kann oder möchte, kann man in seinem Zug auch rasten. Dadurch regeneriert sich der Held und darf sich alle blauen und roten Kristalle, die zuvor für die Würfelmanipulation eingesetzt wurden, wieder in seinen Vorrat legen. Alternativ kann er einen Trank benutzen.

Das Monsterkloppen geht so lange weiter, bis alle Spieler den Endboss erreicht haben. Hier verändert sich das Spielgeschehen etwas, da jetzt jeder Held für sich alleine einen Pfad bestreiten muss. Dieser Pfad wird durch die Bosskarten gebildet, die hauptsächlich Schaden verursachen, Rüstung zerstören oder andere Mali mit sich bringen. Wer diese finale Schlacht mit dem meisten Leben überlebt, gewinnt.

Das Level-/Lootsystem in Sanctum ist eine Wucht. Was sich der Designer Filip Neduk hier hat einfallen lassen, ist revolutionär. Das Töten der Monster hat unmittelbare Folgen für die eigene Kampfstärke, indem es auf elegante Art gleich mehrere Effekte gleichzeitig auslöst. Ich töte das Monster, drehe die Karte um und sehe, welchen Loot es mir bringt. Gleichzeitig darf ich dadurch Fähigkeiten skillen, die wiederrum Kristalle freigeben, mit denen ich den Loot anlegen kann. Man merkt deutlich, dass man stärker wird und die seltenen Ausrüstungsgegenstände sowie das grandiose Artwork, tragen ihr restliches zum Diablo-Feeling bei. 


Leider bleibt nach wenigen Partien, kaum noch etwas von diesem Zauber übrig. Das liegt hauptsächlich am restlichen Spiel. Der Spielplan bietet kaum Freiheiten in puncto individuellen Pfad. Alle laufen wie Lemminge hintereinander her und versuchen sich die wertvollsten Monster zu schnappen. Das epische Auflevel-Spiel, das sich auf meinem Helden-Tableau abspielt, stellt das eigentliche Spiel in den Schatten. Ich gestalte mir zwar einen starken Helden, der sich durch seine Ausrüstung und Fähigkeiten von den anderen deutlich unterscheidet, andere Freiheiten als meine Mitspieler habe ich dadurch aber nicht wirklich.
Am Ende landen wir alle beim selben Boss, der nach unserem ersten Sieg gegen ihn nur noch blass wirkt und keinen Anreiz schafft ihn erneut zu besiegen.

Was bleibt am Ende des Tages also von Sanctum übrig? Ganz klar das Level-/Lootsystem. Dieses Spiel schreit förmlich nach einer Erweiterung, die den Spielern eine offenere Welt mit mehr Entscheidungsfreiraum geben soll, denn es ist enorm viel Potential vorhanden, welches leider zunächst verschenkt wurde. Bitte CGE, macht dies möglich.

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Sanctum von Filip Neduk
Erschienen bei Heidelbär Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 90 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Heidelbär Games)

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16.04.2020

KLASK 4


KLASK hat in kürzester Zeit die Herzen vieler Brettspieler erobert. Nicht nur das. Auch Nichtspieler waren vom finnischen Konstrukt angetan, da es weniger ein Brettspiel, sondern vielmehr ein Geschicklichkeitsspiel ála Air Hockey und Co ist. Kindheitserinnerungen an Spielhallen werden wach.

KLASK 4 ist das neue Cool-Kid der Game Factory. Aber was macht es anders als das klassische KLASK (welches unser Roy sehr trefflich vorgestellt hat)? Eigentlich nichts, nur dass das Spielfeld nun nicht mehr quadratisch wie ein Fußballfeld ist, sondern rund und nun mit 4 Spielern gleichzeitig gegeneinander gespielt werden kann.


KLASK 4 schließt somit eine Lücke, als dass nicht zu selten bei einer Feier nun endlich (fast) keiner mehr zuschauen muss. KLASK eignete sich halt stets perfekt als Event, um es bei einer x-beliebigen Feier auf einen Tisch zu stellen. Im Laufe selbiger finden sich dann eigentlich regelmäßig Leutchen, die gegeneinander antraten und eben auch jene, die erstmal zum Zuschauen verdammt waren, da kein Platz am Tisch war. KLASK 4 bietet nunmehr Platz für 4 Spieler.

Vom Spielgefühl ändert sich aber eine Menge. Während KLASK sehr kompetitiv gespielt werden konnte (es gibt sogar Turniere und Meisterschaften), ist KLASK 4 viel mehr ein Event, als ein kompetitives Spiel, da es kaum zu kontrollieren ist. Man hat eben nicht nur den Gegner im Blick, sondern gleich 3 Kontrahenten.

Die Wahl zwischen KLASK und KLASK 4 muss also dabei entschieden werden, zu welchem Anlass man sich KLASK zulegen möchte. Suche ich ein Brett für zuhause und nutze es als Duell-Spiel für 2-er Runden, dann greife ich zum klassischen KLASK. Möchte ich jedoch ein Eventspiel, welches man einfach auf einer Feier abstellen kann, um Gäste zu beschäftigen (Hochzeit, Familienfeier, Geburtstag und Co.), dann ist die Vierervariante eine tolle Alternative.

Wer Alternativen mit gleichem Eventcharakter sucht, könnte bei Crokinole fündig werden. Wer mehr Brettspiel auf seinem Tisch haben möchte, aber auch einen Eyecatcher für Feste sucht, der sollte sich mal das wunderbare Safranito ansehen.

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KLASK 4 von Mikkel Bertelsen
Erschienen bei Game Factory
Für 4 Spieler in ca. 10 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Game Factory)

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15.04.2020

Drachenland


Es soll ja Leute geben, die können mit diesem ganzen „High-Fantasy-Kram“ nichts anfangen und andere wiederrum können sich eine Welt ohne Drachen, Zwerge, Elben und ähnliches gar nicht vorstellen und würden gerne selbst in einer High Fantasy Welt leben. Ich gehöre, ehrlich gesagt, zu keinem dieser beiden Extremformen. Ich mag Fantasy mal hier und da und kann mit dem Genre auch was anfangen. Den Herrn der Ringe kenne ich aus dem Kino, an den Wälzer habe ich mich gewagt, bin aber dort grade mal so ans Ende des ersten Buches gekommen. 


Warum ich das erzähle dürfte klar sein: In Drachenland geht es darum, diverse fantastische Orte zu erkunden, den Kobolden aus dem Weg zu gehen und am Ende die meisten Schätze zu erbeuten. Ein Spielbrett im klassischen Sinne gibt es dabei nicht, sondern Ortskarten. Von diesen wird immer die „Akademie der Abenteurer“ ausgelegt und dazu noch 3 weitere Karten. Dazu kommt ein sortierter Stapel aus 4 weiteren Orten. Die letzte Ortskarte ist immer der Drachenort. Sie markiert das Spielende. Nun werden die 60 Abenteurer-Karten gemischt und jeder erhält davon 5 Stück und der Rest wird in die Tischmitte gelegt. Dazu gibt es zwei Stapel mit Verstärkungskarten (Stufe I und II), die ebenfalls separat gemischt werden. Jeder Spieler bekommt dann noch 2 Stufe I oder 1 Stufe II Karte und seine Abenteurer-Figuren. Und ab geht die Schatzjagd!


Jeder Ort hat Felder, die mit Abenteurern besetzt („entdeckt“) werden müssen, damit der Ort gewertet werden kann. Reihum darf nun jeder Spieler entweder eine Runde pausieren und damit 2 Abenteurer-Karten ziehen oder sie gehen auf Entdeckungstour. Das Pausieren birgt jedoch gewisse Risiken für die gesamte Runde: Werden hier Kobolde gezogen müssen sie sofort aufgedeckt werden, und dann blockieren diese einige der Felder auf den Orten. Kommt es gar zu einem Felsrutsch, muss man eigene Karten an den Nachbarn abgeben, was die eigene Planung komplett umwerfen kann. Also wollen wir doch lieber entdecken, so lange wir noch genügend Karten haben. Und das geht so: Es gibt drei verschiedene Entdeckungsarten: Schleichen, Ausspionieren oder Stürmen. 


Beim Schleichen muss man Karten in einer Zahlenreihe ablegen (also 3, 4, 5, etc.), beim Ausspionieren nur Karten mit der gleichen Zahl (also 3 x 8) und beim Stürmen müssen Karten mit der gleichen Farbe (z.B. 5 x blau) abgelegt werden. Hat man sich für einen Weg entschieden und die Karten abgelegt, wird gewürfelt, und zwar mit einem Würfel je Karte. Den gewürfelten Wert vergleicht man dann mit dem Wert, den die Ortskarte für diese Entdeckungsart angibt. Hat man hier mindestens gleichgezogen, darf man einen Abenteurer auf den Ort stellen und eine neue Karte ziehen. Und war diese Entdeckungsart auf dem Ort mit einem goldenen Kreis gekennzeichnet, gibt es sogar Platz für zwei Abenteurer. Damit das Ganze nicht zu glückslastig wird, darf man Abenteurer aus der Akademie einsetzen (wo die herkommen, sehen wir gleich noch), um den Würfelwurf zu verändern. Daneben gibt es noch Verstärkungskarten, die auch noch Änderungen bringen können. Doch halt: Die Nutzung der Verstärkungskarten muss man vor dem Würfelwurf ansagen, was eine Prise Taktik in das Spiel einfließen lässt. Verstärkungskarten helfen aber nicht nur beim Würfeln sondern bringen auch anderweitige Boni, bspw. bei der Abschlusswertung. Schafft man die Entdeckung trotz allem nicht, erhält man seine Karten wieder und stellt einen Abenteurer in die Akademie (da haben wir es!). Neben ihrer (einmaligen) Verwendung als Würfeländerer, helfen übriggebliebene Abenteurer am Spielende aber auch dabei, vielleicht den Sieg zu erringen. 


Sind alle Felder eines Ortes besetzt, wird dieser gewertet. Die Spieler mit den beiden meisten Abenteurern erhalten Belohnungen, wobei hier auch die Kobolde als „Spieler“ gelten. Außerdem bekommt der Spieler mit den meisten Helden die Karte selbst, die am Spielende nochmal Sonderpunkte bringt. 

Apropos Spielende: Wenn der Drachenort komplett besetzt ist, endet das Spiel. Dann werden alle Orte noch gewertet und anschließend zählen alle Spieler ihre Drachensteine (auf den erbeuteten Ortskarten, auf bestimmten Verstärkungen sowie Abenteurer in der Akademie) und bekommen je nach Ranking noch Silber oder Kupfermünzen. Außerdem erhalten noch Spieler, die auf ihren Verstärkungskarten Münzen haben, ebenjene noch ausbezahlt. Es gewinnt, wer den größten Reichtum einheimsen konnte.


Anstatt der Akademie kann man auch noch eine Variante spielen, nämlich die „Gasse der Abenteurer“. Das Spiel ist dabei dem Grunde nach dasselbe, nur landen erfolglose Abenteurer nun eben nicht mehr in der Akademie, sondern in der Gasse. Dort können sie eingesetzt werden, um zusätzliche Verstärkungskarten zu kaufen, was das Spiel nochmal etwas dynamischer macht.

Im Kern ist Drachenland also ein klassisches Mehrheitenspiel im Fantasygewand und einer Hand-Management-Mechanik, das mit schicken Komponenten (vor allem das Design der Orte und der Verpackung kann man hier positiv hervorheben) und schnell zugänglichen Regeln daherkommt. Schnell ausgepackt, schnell erklärt und relativ schnell gespielt. Mir persönlich gefällt die Variante mit der Gasse etwas besser, da durch die Verstärkungskarten etwas mehr Abwechslung ins Spiel kommt, aber natürlich wird das Spiel dadurch gleichzeitig noch glücksabhängiger. In Summe ein schickes Familienspiel, das auch für etwas jüngere (aber nicht die jüngsten!) Mitspielende geeignet ist und aufgrund der schicken und stimmigen Komponenten auch als Fillergame eine gute Figur macht.

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Drachenland von Darren Kisgen
Erschienen bei Game Factory
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 25 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Game Factory)
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14.04.2020

HILO


HILO hat bereits für viel Diskussion in der Spielegemeinde gesorgt, sehen vielen darin doch einen recht plumpen Abklatsch des vorher erschienenen Skyjo. Keine Frage, die Ähnlichkeiten sind frappierend und die Unterschiede nur im Detail. Aber es gibt halt Unterschiede und ist somit keine 1:1 Kopie. Was man aber sonst davon halten möchte, überlasse ich jedem Leser selbst und werde nun keine weiteren Vergleiche aufstellen, zumal ich Skyjo bisher nicht gespielt habe. Ich bewerte allein HILO  Das Spiel ist für 2-6 Spieler ab 8 Jahren und bei Schmidt Spiele erschienen.

[MATERIAL]

Über das Material braucht man eigentlich nicht viel sagen. Es gibt 104 Spielkarten mit Zahlenwerten in verschiedenen Farben. Das war es schon. Die Aufmachung ist ebenfalls mehr als simpel und erinnert an UNO. Qualität der Karten ist Standard und damit ausreichend.

[ABLAUF]

Die Karten werden ordentlich gemischt und jeder Spieler erhält verdeckt 9 Karten, die er sich auf keinen Fall ansehen darf. Die Karten werden sofort, immer noch verdeckt, in ein 3x3 Raster ausgelegt. Die restlichen Karten kommen als Nachziehstapel in Reichweite und die oberste davon wird aufgedeckt daneben gelegt. Zu guter Letzt wählt jeder Spieler zwei Karten aus seinem Raster und dreht diese um. Der Spieler mit der höchsten Gesamtzahl wird Startspieler.


Der aktive Spieler hat nun zwei Möglichkeiten: entweder er nimmt sich die oberste, offen liegende Karte vom Ablagestapel und tauscht diese mit einer Karte (offen oder verdeckt) aus seinem Raster oder er nimmt sich die oberste Karte vom Nachziehstapel. Entscheidet er sich für die zweite Möglichkeit, kann er nun wählen, ob er die gezogene Karte mit einer Karte (offen oder verdeck) in seinem Raster tauscht oder ob er sie gleich offen auf den Ablagestapel legt. Tut er letzteres, muss der Spieler sofort eine verdeckte Karte aus seinem Raster umdrehen. 

Wozu das ganze? Jeder Spieler versucht Tic, Tac, Toe - mäßig, die gleiche Farbe in einer Reihe, Spalte oder diagonal zu legen. Gelingt dies, darf er diese Karten gesammelt (kleinste Zahl nach oben) auf den Ablagestapel legen. 
Die Runde endet sobald ein Spieler alle seine Karte aufgedeckt hat, die anderen Spieler haben dann jeweils noch einen Zug. Dann werden alle noch verdeckten Karten umgedreht und jeder Spieler addiert die Zahlen zusammen. Der Spieler der die Runde beendet sollte aber sicher sein den niedrigsten Gesamtwert zu haben, falls nicht wird seine Summe verdoppelt!! Diese werden dann alle notiert.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler 99 Punkte überschritten und somit das Spiel verloren hat, der Spieler mit den wenigsten Punkten gewinnt.


[FAZIT]

Das Leben kann so einfach sein. Vielleicht hat es sich Schmidt hier noch etwas einfacher gemacht als erlaubt, aber wie gesagt, dazu möchte ich nichts weiter sagen. Das Spiel kommt so simpel daher und bringt dennoch richtig viel Spaß. Das Zocken, welche Karte man nimmt und mit welcher man sie austauscht ist wirklich sehr unterhaltsam.

Auch meiner Tochter (7) bringt das Spiel sehr viel Spaß, die Regeln waren schnell begriffen und auch das Abwägen, was man tun will, gelingt ihr sehr gut und führte zu schnellen Erfolgserlebnissen. Klar, ist auch eine gewisse Portion Glück dabei, aber gerade das Herausfordern des eigenen Glücks ist bei HILO der Reiz. Umso toller, wenn der Plan funktioniert.

Es zeigte sich, dass es selten bei einer Partie bleibt und man schnell mindestens 2-3 Partien spielt, weil immer irgendjemand eine Revanche möchte. HILO bietet also genau das, was ich mir davon versprochen habe. Schade, dass es die deutlichen Ähnlichkeiten zu Skyjo gibt, ich vermute aber mal, dass man mit beiden Spielen seinen Spaß haben wird.

Wer also mal ein wenig Abwechslung vom UNO-Alltag sucht, sollte HILO eine Chance geben bzw. generell Fans von Kartenspielen. Auch als Absacker für Vielspieler in meinen Augen gut geeignet. Kleiner Wermutstropfen: vielleicht hätte man in diesem Fall ein Thema raufbügeln sollen, dann wäre die Ähnlichkeit auch nicht gleich soooo deutlich. Und mit Thema bekommt man mich sowieso schneller.


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HILO von Knut Stromers und Ellif Svensson
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Schmidt Spiele)


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11.04.2020

Liberatores


Et tu, Brute?! Wer kennt sie nicht, die legendäre Geschichte des Römischen Imperators, Caesar? In Liberatores geht es genau darum, Caesar in den Rücken fallen. Da werden doch alle zusammenarbeiten oder? Nicht? 3-6 Spieler versuchen ihre Ziele umzusetzen beim Spiel vom Moaideas Game Design Verlag. Empfohlen wird es ab 13 Jahren und dauert ca. 40-60 Minuten. 

[MATERIAL & ANLEITUNG]

In der recht kleinen Schachtel finden wir Karten in guter Qualität, sowie Pappmarker, die ebenfalls eine gute Dicke aufweisen. Für jeden Spieler gibt es noch ein Player Board, welches ich für mehr oder weniger überflüssig halte, denn es dient nur zur Übersicht bestimmter Aktionen. Eine Karte hätte gereicht.

Die Gestaltung des Spiels find ich herausragend. Es sieht toll aus. Mir gefällt der Comic-Stil. Auch die Symbole sind nachvollziehbar gewählt und kann man sich gut merken.

Die Anleitung ist ebenfalls gut gestaltet und lässt keine Fragen offen. Leider alles nur Englisch, aber mit guten Kenntnissen sollte das kein Problem darstellen.


[ABLAUF]

Wir übernehmen jeder die Rolle eines römischen Senators und haben eigentlich den Wunsch Caesar zu stürzen (bzw. zu ermorden), aber vorsichtig: es hat doch nicht jeder den gleichen Wunsch. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler eine Rollen-Karte. Insgesamt gibt es 3 Rollen: "Republican", "Competitor" und "Agent". Der "Republican" möchte Caesar stürzen, mehr eigentlich nicht, aber der "Competitor" ist im Weg. Der möchte zwar auch Caesar stürzen, aber am Ende die meisten Einflusspunkte haben und somit neuer Römischer Kaiser (bzw. Diktator) werden! Die "Agenten" hingegen haben sich untergemischt und wollen Caesar schützen und den Komplott gegen diesen aufhalten.

Jeder Spieler erhält zu Beginn 10 Geldstücke und hat, wenn er am Zug ist, die Wahl aus 3 Aktionen aus denen er eine ausführen MUSS. In einer Auslage liegen Römische Bürger. Als Aktion kann ich den am weitesten rechts liegenden Bürger wählen, um diesen Caesar als Unterstützung zu senden. Da jeder Bürger Einflusspunkte besitzt, werden Caesar diese nun gutgeschrieben. Hierfür gibt es eine Leiste, in der in der Mitte eine Null ist. Dann gibt es 15 Stellen nach links (gegen Caesar) oder 15 Stellen nach rechts (für Caesar), entsprechend der kommenden Einflüsse bewege ich den Stein auf der Leiste nach links oder rechts. Achtung: sobald Caesar die 15 erreicht, ist das Spiel beendet und Caesar (mit seinen Agenten) gewinnt das Spiel! 


Als Alternativaktion kann ich einen Bürger aber auch bestechen. Das kostet mich zwar Geld (wieviel steht auf den Bürger-Karten), aber dafür gibt es Einfluss für die Republican-Seite. 

Zu guter Letzt kann ich einen Bürger gegen Geld einstellen und zu meinem oder einem anderen Spielerboard legen. Von nun an arbeiten diese für mich (bzw "für" den anderen) und können im Laufe des Spiels verwendet werden bzw haben auf bestimmte Dinge Einfluss. Es gibt einmalige Aktionen. Es gibt Aktionen, die aktiviert werden, wenn man Caesar unterstützt und passive Aktionen.

Warum sollte ich überhaupt Caesar unterstützen, wenn ich doch kein Agent bin? Naja, Caesar zeigt sich erkenntlich für die Unterstützung und gibt einem 7 Geldstücke und 1 Einflusspunkt für denjenigen selbst! Und jeder Nachbar bekommt auch 1 Geldstück. Das ist mehr oder weniger die einzige Quelle für Geld um andere Bürger zu bestechen oder einzustellen.


Nebst der drei Hauptaktionen, aus denen ich eine ausführen MUSS, kann ich noch Aktionen vom Playerboard ausführen. Ich kann ich z.B. meine Frau bitten Angestellte einzustellen. Es gibt Kuriere oder Informanten. Jeder Kurier bringt am Spielende einen Einflusspunkt für die Seite des Besitzers und jeder Informant im Besitz eines Agenten bestraft diesen mit zwei Einflusspunkten für die liberale Seite. Ich kann aber auch nach einer "Caesar"-Aktion 4 Geld ausgeben und einen dieser "Helfer" oder einen Bürger ablegen.

Das Spiel endet wenn man die, im unteren Drittel eingemischte, "Day of Action" Karte auslegt. Diese kommt aus dem Spiel und die drei Karten "Brutus", "Cassius" und "Mark Athony" werden ausgelegt. Von da an gibt es noch 6 Züge und das Spiel endet, wenn nicht vorzeitig durch einen Sieg Caesars. Am Spielende werde noch bestimmte Bürger und Helfer gewertet und abschließend geprüft, welche Seite gewinnt. Falls die liberale Seite gewinnt, schaut man noch, ob der "Competitor" die meisten Einflusspunkte bei sich liegen hat.


[FAZIT]

Liberatores ist im Grunde ein ziemlich klassisches Social Deduction Spiel, was sich aber im Gegensatz zu vielen anderen, recht flott spielt. Erstens hilft es natürlich, dass gar nicht so viel diskutiert wird. Klar, jede Aktion wird kommentiert und mit Argus-Augen beobachtet, aber es gibt z.B. keine Abstimmungen oder ähnliches. Auch das Ende vom Kartendeck ist recht schnell erreicht. Schön ist auch, dass es keine Player-Elimination gibt.


Die bisherigen Runden haben alle Spaß gemacht, aber ich sehe auch, dass dies endlich ist. Dafür gibt es dann zu wenig Abwechslung im Ganzen. Wichtig ist auch, dass eine Partie zu dritt nur bedingt funktioniert. Hier spielt kein Agent mit, sondern eine imaginäre vierte Person unterstützt am Ende einer Runde IMMER Caesar. Die drei Spieler sind alle liberal, einer ein Competitor. Dabei geht auf jeden Fall eine Menge Reiz verloren. Fakt ist also, es müssen mindestens vier Spieler, am besten natürlich 5 oder 6 sein.

Wie schon angedeutet: es wird kein Dauerbrenner sein, aber in meinen Augen spielt es sich angenehmer als Werwölfe oder ähnliches. Es bietet sich als schnellen Auftakt an oder als Absacker. Das Thema reißt auch noch einiges raus. Wer also ein Social Deduction Spiel sucht, in dem nicht soooo viel geredet wird, sollte auf jeden Fall Liberatores eine Chance geben. Auch Nichtspieler kann man damit auf den Geschmack bringen. Mir gefällt es, wenn auch nicht überragend.



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Liberatores: The Conspiracy to Liberate Rome von Yan Yegorov
Erschienen bei Moaideas
Für 3 bis 6 Spieler in ca. 40 Minuten ab 13 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Moaideas)


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10.04.2020

The Suits


Comic-Helden, Filmcharaktere und Videospiel-Legenden. Wer die letzten Jahre die Popkultur verfolgte, wird die meisten oder gar alle Figuren aus The Suits wieder erkennen. Das kleine Kartenspiel, das in 3 Varianten, die sich ‘Seasons‘ nennen daherkommt, versteckt erst gar nicht seine offensichtlichen Anspielungen auf Figuren wie Agent 47 aus dem Videospiel Hitman oder Jesse Custer aus dem Comic The Preacher. Natürlich möchte man keine Lizenzklage und so heißen besagte Figuren auch The Silencer oder… naja, Preacher eben. Der Look und die Kartenqualität sind schonmal überzeugend, aber verbirgt sich hinter der charmanten Aufmachung auch ein gutes Spiel?

The Suits ist schnell erklärt: Zwei Spieler schnappen sich jeweils ein Kartendeck, das thematisch an eine berühmte Figur angelehnt ist, platzieren vor sich einen Nachziehstapel und eine Lebensanzeige aus Herzkarten. Ihr Ziel ist es, das Leben des Gegners auf nullkommanix zu reduzieren. Dafür ziehen sie fünf Karten auf die Hand. Drei der gezogenen Handkarten legen sie dem Gegenspieler verdeckt hin und dieser muss dann nacheinander besagte Karten aufdecken. Hierbei spielt die Reihenfolge des Aufdeckens die entscheidende Rolle. Je nach Kartentyp wird der Spieler der aufdeckt verletzt oder eben der andere Spieler. Manchmal werden auch die individuellen Fähigkeiten des jeweiligen Charakters getriggert, die entweder den Schaden beeinflussen oder Leben regenerieren. 


Und das war‘s! Nein kein Scherz, in The Suits geht es wirklich nur darum eurem Gegner drei verdeckte Karten hinzulegen, in der Hoffnung er deckt sie in der richtigen Reihenfolge auf. Tut er es nicht in der von euch erhofften Reihenfolge, endet die Runde in einem enttäuschten „Oh, schade“, tut er es doch, dann in einem „Juhu“, das aber wieder schnell verklingt, da man merkt, wie banal dieses Spiel ist. Da hilft leider auch nicht das aufgedruckte Thema oder die Idee, man würde Gentlemen-like ein Duell ausfechten.

Ich habe lange überlegt, für wen dieses Spiel etwas sein könnte und kam dabei auf folgendes Szenario: Du und dein bester Freund wacht nach einer exzessiven Party, umringt von leeren Bierflaschen, im Vorgarten des Nachbarn auf. Ihr seid extrem verkatert und hungrig. Ihr geht ins Haus, kratzt die letzten Chipsreste zusammen, setzt euch mit einem Konterbier an den Tisch und wollt noch ein bisschen „Spaß“ haben, bevor der Trott der Woche wieder beginnt. Jetzt wäre ein guter Zeitpunkt für The Suits, das man mit nur einer Hand und Hirnhälfte spielen kann, ohne alles zu ernst zu nehmen. Allen anderen kann ich es nur empfehlen, wenn sie nette Bildchen mögen. Viel Spiel ist hier leider nicht drin.

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The Suits von Krzysztof Matusik und Stefan Mieszczak
Erschienen bei Hornet Games
Für 2 Spieler in ca. 5 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Hornet Games)

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09.04.2020

Klettermäuse


Bereits auf der Verpackung werden die Klettermäuse als „farbenfrohes Reaktionsspiel“ betitelt und eigentlich ist damit über das Spielprinzip auch schon alles gesagt. Doch was hier nicht steht ist natürlich, wie kinds- oder gar familiengerecht das Spiel ist und ob die Kletterpartie eher müde oder fröhliche Mäuse am Tisch hinterlässt. Aber dafür gibt’s ja uns!

Schaut man sich einmal das Foto des Spiels mit dem Baum innerhalb der Verpackung an, könnte man schnell in Sorge verfallen, dass wir es hier mit einer recht instabilen Wackelpartie zu tun bekommen, bei dem zwar Einzelteile aneinandergehangen werden, jedoch nicht wirklich halten und so schnell Frust aufkommt. Doch keineswegs. Beginnend beim Baum in der Verpackung, hin zu der eingeklinkten Wiese und der Baumkrone sowie den eingeklinkten Ästen ist das Spiel äußerst stabil konstruiert. Hier wackelt gar nichts, außer die Kette mit Mäusen, die man sich an seinen Ast hängt. Doch auch die Mäuse halten ordentlich aneinander und lassen sich praktisch nie fallen. Insofern ist Klettermäuse vom Material her hochwertig produziert und überlebt so manche Kinderhand.


Aber was muss die geneigte Klettermaus denn nun eigentlich tun? Nachdem der Baum aufgebaut, die mehrfarbigen Mäuseplättchen samt Fuchs auf den Tisch gelegt wurden und sich jeder Spieler einen Ast ausgesucht hat, wird eine Farbkombination mit zwei Würfeln gewürfelt. Die Spieler versuchen alle gleichzeitig, so schnell es geht die Mäuse in der passenden Farbkombination vom Tisch wegzuschnappen. Gibt es die gewürfelte Kombination gar nicht mehr auf dem Tisch, wird stattdessen der Fuchs zum Ziel. Wer ihn als erstes schnappt, darf sich eine beliebige Mauskombination vom Tisch wegnehmen. Die geschnappten Mäuse hängt man anschließend an seinen Ast im Baum. Doch Vorsicht: Innerhalb der Kette dürfen sich nur jeweils gleichfarbige Mäuse festhalten. Ich darf also eine blaue Maus nur an eine blaue Maus hängen. Passt mein neuer Mausechip nicht an meine aktuelle Kette, darf ich sie an die Schachtel hängen und dann nutzen, wenn es wieder geht. 

Und falls mal gar nichts klappen will, hofft man einfach darauf, den Wind zu würfeln. Dann dürfen nämlich alle Spieler ihre Mäuseketten inkl. der Mäuse am Schachtelrand neu sortieren. Alternativ bringen die Regeln die Variante mit, dass beim Wind zwei Mäuse vom Schachtelrand gegen eine Maus aus der Auslage getauscht werden können. Was man hiervon wählt ist prinzipiell Geschmackssache, wobei die Originalregel etwas besser für die kleinsten Mitspielerinnen geeignet ist.

Hat man erst einmal fünf Mäuse an einer Kette vom eigenen Ast herunterhängen, bekommt man einen Apfel. Denn genau diese versuchen die Mäuse von der Wiese in die Baumkrone zu befördern. Das Spiel gewinnt, wer als erstes zwei Äpfel bekommen konnte.

Klettermäuse ist ein rundum gelungenes Kinderspiel und ein guter Einstieg ins Brettspielen an sich. Reaktionsspiele im Sinne von „Farbkombinationen würfeln und dann die richtigen Plättchen schnappen“ gibt es ja prinzipiell in verschiedenen Varianten (Monsterklatsch lässt grüßen), optisch und spielmechanisch wurde aber hier alles richtig gemacht, so dass auch in Runden mit größeren Kids keine Langeweile aufkommt. Schnell aufgebaut, schnell erklärt, schnell gespielt. So bleibt immer noch zwei für eine zweite oder dritte Runde. Unsere 5jährige hatte jedenfalls viel Spaß und wollte das Spiel gar nicht mehr wegpacken

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Klettermäuse
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 10 Minuten ab 5 Jahren

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Schmidt Spiele)
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