Sonntag, 24. Juni 2018

Texas Showdown

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Es ist immer wieder schön, wenn man ohne Erwartungen an ein Spiel herangeht, um dann positiv überrascht zu werden. Denn ehrlich gesagt, sieht Texas Showdown optisch nicht besonders ansprechend aus. Außerdem ist es ein reines Kartenspiel… Aber es kommt ja bekanntermaßen auf die inneren Werte an.

So haben wir uns dann in einer Gruppe mit fünf Frau und Mann an das Spiel gemacht, mit der Erwartung gleich ein ödes Kartenspiel zu spielen. Aber das war es nicht. Texas Showdown war dann doch sehr spaßig und hat uns in der Zeit zwischen den größeren Spielen ganz nett unterhalten.


Das Spielprinzip ist wie folgt: Alle Karten werden gemischt und, an alle Spieler, restlos verteilt. Dann beginnt der Startspieler und legt eine Karte, mit einer bestimmten Farbe und zahl, die reihum bedient werden muss. Wer die besagte Kartenfarbe nicht auf der Hand hat, darf stattdessen eine beliebige Karte ausspielen. Da dadurch eine neue Kartenfarbe ins Spiel kommt, hat der nächste Spieler die Wahl, welche Farbe er bedienen möchte.

Der Clou hierbei ist, dass es von jeder Farbe eine unterschiedliche Anzahl an Karten gibt. Dabei müsst ihr euch das nicht merken, denn die Anzahl ist auf den Karten vermerkt. Am Ende einer Runde, wird überprüft, welche Kartenfarbe am häufigsten vertreten ist. Derjenige Spieler, der die höchste Zahl dieser Farbe ausgespielt hat, nimmt alle Karten an sich und kassiert so den Stich. Der Stich ist ein Minuspunkt und sollte vermieden werden.


Wie ihr seht, ist das Spielprinzip sehr einfach. Aber einfach ist, wie in diesem Fall, nicht immer langweilig. Wir hatten immer wieder den berühmten „Was habe ich Dir getan?“ -Effekt. Denn oft hat man in der Hand, im wahrsten Sinne des Wortes, wer den Stich kassiert.

Es ist wirklich nur ein Fiillerspiel und kann keinen ganzen Abend füllen. Nach wenigen, aber spaßigen Runden, ist die Luft schnell raus. Aber es hat den Vorteil, dass es aufgrund seiner Einfachheit, extrem schnell erklärt ist; In nur 3 Sätzen ist das Spielprinzip verstanden.

Wer also genau das sucht, kann hier definitiv nichts falsch machen.
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Texas Showdown von Mark Major
Erschienen bei Amigo
Für 3 bis 6 Spieler in ca. 45 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Amigo)
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Freitag, 22. Juni 2018

SOS Dino

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65 Millionen Jahre vor unserer Zeit…Vier Dinofreunde stehen um einen Tümpel herum, trinken, schwatzen und lassen es sich gut gehen. Jeder von Ihnen gehört einer anderen Art an und trotzdem frisst der T-Rex nicht den Langhals…warum auch? Die Welt ist doch sooo schön…Doch plötzlich bebt die Erde und vier Vulkane brechen gleichzeitig aus. Nun gilt es, seine Eier in Sicherheit zu bringen und sich selbst auf einen der vier Berge zu retten, auf dem noch kein anderer Dino Zuflucht gesucht hat.


Und genau hierbei dürfen wir bei SOS Dino den Dinos helfen. Die Regeln lassen sich dabei kurz und knackig zusammenfassen: Der aktive Spieler zieht ein Plättchen aus einem Beutel und muss dieses auf dem Spielplan anlegen und anschließend die Dinos ziehen. Bei einem Lavaplättchen wird geschaut, welche Blumenfarbe (die vier Blumenfarben entsprechen den vier Dinofarben) auf diesem aufgedruckt ist. Da jeder Vulkan ebenfalls mit einer bestimmten Blumenfarbe gekennzeichnet ist, muss das Plättchen an dem entsprechenden Lavastrom angelegt werden. Anschließend dürfen je nach Anzahl der aufgedruckten Fußstapfen ein oder zwei Dinos (und manchmal auch keiner) auf dem Spielfeld gezogen werden, jedoch nie der Dino mit der gleichen Farbe wie die Blumen. Um dies zu verdeutlichen ist auf der Rückseite jedes Lavaplättchens der „verbotene“ Dino aufgedruckt und durchgestrichen worden. Eine schöne Lösung, um die Regel auch für kleine Kinder schnell verständlich zu machen. Kann das Lavaplättchen nicht an den vorhandenen Lavastrom angelegt werden, weil ein Hindernis gleich welcher Art erreicht wurde, so explodiert der Vulkan: Er wird vom Spielfeld genommen und es zeigt sich das darunterliegende Plättchen, durch welches die Lava nun nicht mehr in einem einzigen, sondern in vier Strömen aus dem Vulkan fließt. Die Sache wird also brenzlig.


Wurde anstatt eines Lavaplättchens aus dem Beutel ein Meteorit gezogen, so muss dieser auf das ihm exakt zugewiesene Feld auf dem Spielplan gelegt werden. Dafür darf anschließend ein beliebiger Dino gleich zwei Felder laufen. Ist das Feld bereits von Lava belegt, wird einfach ein weiteres Plättchen gezogen. Stand auf dem Feld eben noch ein Dino, so fällt ihm der Meteorit auf den Kopf und er wird aus dem Spiel genommen.

So geht das Spiel reihum, bis alle Dinos entweder auf einen eigenen Berg geflüchtet sind oder aus dem Spiel genommen wurden. Das Ganze läuft absolut kooperativ und am Ende gibt es für jeden geretteten Dino 2 Punkte sowie für jedes unterwegs aufgesammelte Ei einen weiteren Punkt. Anhand der Punkte bekommen die Spieler anschließend eine Bewertung. Die volle Punktzahl ist bei gut abgestimmten Dinobewegungen und etwas Glück beim Ziehen durchaus zu erreichen, aber nicht so leicht, wie das putzige Spieldesign vielleicht ahnen lässt. Das Balancing des Ganzen ist wirklich super gelungen. Für alle, denen das Spiel trotzdem etwas zu leicht ist, wird noch eine weitere Variante mitgeliefert. Es können Hecken auf dem Spielfeld platziert werden, die als zusätzliche Hindernisse dienen und Lavaströme blockieren. Hierdurch steigt die Wahrscheinlichkeit für eine Vulkanexplosion deutlich an und das Spiel wird merklich schwerer, aber nicht unschaffbar.


Soweit zu den Regeln, nun zu dem, was bei einem Kinderspiel besonders wichtig ist: Die Komponenten. Hier verdient sich Loki mit SOS Dino eine 1+ mit Sternchen. Sämtliche Komponenten sind stabil gefertigt, hochwertig und wunderschön kindgerecht gestaltet. Highlight sind dabei natürlich die Dinos, in die sich unsere Kleinen direkt verliebt haben. Aber nicht nur diese, auch das Spiel selbst hat es ihnen angetan. 


Insgesamt ist SOS Dino somit ein kooperatives Kinderspiel, bei dem auch Erwachsene nicht unterfordert sind, wodurch dem Spiel der Spagat zum Familienspiel absolut gelingt. Denn hier haben nicht nur die Kinder, sondern auch die Eltern Spaß und das ganze sieht nicht nur schick aus, sondern ist mit ca. 20 Minuten Spielzeit auch absolut geeignet, die ein oder andere Langeweile zu vertreiben.


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SOS Dino von Ludovic Maublanc und Theo Riviere
Erschienen bei Loki
Für 1-4 Spieler in ca. 25 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder dem jeweiligen Verlag (hier Loki)

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Mittwoch, 20. Juni 2018

Otys

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Postapokalyptische Szenarien scheinen für Brettspiele derzeit im Trend zu liegen: Nach Outlive präsentiert uns auch Otys eine Welt, in der die menschliche Zivilisation in sich zusammengestürzt ist. Nach jahrhundertelanger Ausbeutung der Erde und dem Zulassen des Klimawandels hat die Natur zurückgeschlagen: Der Meeresspiegel ist angestiegen und sämtliches Land ist überflutet.

Als Teil der Otys-Kolonie liegt es an den Spielern, das Fortbestehen des einer Bohrinsel gleichenden Stützpunkts zu sichern. Dazu müssen sie Taucher in die Tiefen des Meeres schicken, um der überschwemmten Infrastruktur aus früheren Zeiten brauchbare Ressourcen zu entreißen. Wer dabei durch das Erfüllen von Aufträgen zuerst 18 Prestigepunkte erreicht, gewinnt.

An dieser Stelle sind bereits einige Schlagwörter gefallen, die vermuten lassen, in welche Richtung sich eine Partie Otys entwickeln wird. Rohstoffe müssen geschickt durch Arbeiter (hier: Taucher) geborgen und dadurch Siegpunkte eingeheimst werden. So einfach ist es dann aber doch nicht, denn Otys wirft diese erwartbaren Mechanismen sprichwörtlich über Bord und lässt in den Strudeln des Meeres etwas Neues, bisweilen aber sehr Abstraktes entstehen.


Die meiste Zeit einer Runde gucken die Spieler auf ihre Tableaus, die einen Querschnitt des Meeres zeigen. Der Ozean wird dabei in fünf unterschiedliche Ebenen unterteilt, was ein bisschen an Stockwerke erinnert. Verstärkt wird dieser Eindruck noch durch eine besondere Eigenschaft der Tableaus: Die dicken Kartons erlauben Einbuchtungen wie etwa den einem Aufzugsschacht gleichenden Platz in der Mitte des Tableaus, in den die acht Taucherplättchen der Spieler passen. Fünf der Taucher sind auf diese Weise in den fünf Ebenen unter Wasser zugange, während drei Taucher an der frischen Luft auf ihren Einsatz warten.

Entscheidet sich der Spieler eine Ebene – und damit den dortigen Taucher – zu aktivieren, darf dieser seine individuelle Aktion ausführen und muss danach auftauchen. Dazu wird er aus dem Tableau entfernt und alle Taucher, die sich über ihm befinden, tauchen eine Ebene tiefer hinab und schließen so die entstandene Lücke. Der eben aktivierte Taucher stellt sich oben wieder an. Danach darf der nächste Spieler einen Taucher aktivieren.

Vier der Taucher sind dafür zuständig, je eine der vier Ressourcen im Spiel ausfindig zu machen, wodurch ein Würfel des entsprechenden Rohstoffs in die Ebene gelegt wird, in der gesucht wurde. Stimmt die Kombination der Ressourcenwürfel auf einer Ebene mit einer der öffentlich ausliegenden oder persönlichen Auftragskarten überein, können sie für die entsprechenden Siegpunkte eingetauscht werden. 


Dieses Grundprinzip des richtigen Einsatzes der Taucher, um sie vorteilhaft zu positionieren, gewinnt durch mehrere weitere Faktoren an Komplexität. So kann jede Ebene zunächst nur einmal aktiviert werden. Das aktivierte Zugangsplättchen der Ebene (für das es ebenfalls eine Ausbuchtung gibt) wird – wie der Taucher – entfernt und an eine Art Führungsschiene an der Unterseite des Tableaus gelegt. Hier befindet sich eine Aussparung an der Unterseite des Kartons, an der die Plättchen Halt finden. Nacheinander werden die Plättchen hier aufgereiht bis sie das Plättchen des Hackers erreichen und der Spieler alle wieder zurückbekommt, um sie erneut einzusetzen. Ein X-Zugangsplättchen erlaubt außerdem, eine Ebene nach Wahl ein weiteres Mal zu aktivieren.

Bis zu diesem Punkt klingt das diffuse Plättchengeschiebe relativ trocken (und das bei so viel Wasser!) und leider ist es das auch. Viele Schritte im Spielverlauf sind nur dürftig oder unzureichend mit thematischen Elementen unterfüttert. Ich verstehe beispielsweise nicht, wieso gerade ein Hacker gebraucht wird, um mir erneuten Zugang zu den Ebenen zu gewähren. Es ist nachvollziehbar, dass es – spielerisch betrachtet – eine Einschränkung in der Aktivierung von Ebenen und Tauchern geben muss, aber die vom Spiel dargelegten, thematischen Gründe lassen mich skeptisch zurück. Überhaupt fühlen sich alle Schritte in Otys sehr abstrakt an. Das merkt man allein schon an der Anleitung, die sich schwer damit tut, die abstrakten Regeln um Zugangs-, X-Zugangs-, Sponsoren- und Belohnungsplättchen zu vermitteln.


Und dennoch greifen die einzelnen Ideen ineinander: Hat man die Regeln dann doch – ganz ohne thematische Erdung – verstanden, gibt es einiges zu tüfteln und zu berücksichtigen. Die für alle Spieler geltenden Sponsorenplättchen etwa gewähren je nach aktivierter Ebene einen anderen Soforteffekt. Da wird es plötzlich wichtig, die Ebenenaktion eines Tauchers mit den Sponsorenplättchen in Einklang zu bringen, um maximales Kapital aus den verfügbaren Möglichkeiten zu schlagen. In Notfällen können außerdem Batteriemarker eingesetzt werden, um das Auftauchen eines Tauchers nach seiner Aktion zu verhindern oder um die Position der Taucher zu verändern.

Hat man nach einigen Partien erst einmal die Feinheiten des Spiels erkannt, steigt auch der Konkurrenzkampf zwischen den Spielern. Ist in der ersten Runde noch jeder sehr mit seinem eigenen Kram beschäftigt und dadurch jegliches Gefühl von Rivalität nicht vorhanden, guckt man später ganz genau, ob die Mitspieler nicht auch exakt denselben öffentlichen Auftrag erfüllen möchten. Dann werden alle Hebel, die Otys bietet, in Bewegung gesetzt, um der Konkurrenz zuvorzukommen. Mit dem Einsatz des X-Plättchens wird etwa auch die Reihenfolge der Sponsorenplättchen verändert, wodurch man einen Mitspieler beispielsweise um einen für seinen Zug essentiellen Bonus berauben kann.


Und obwohl das Spielprinzip und das Ausführen all dieser Winkelzüge Spaß macht, kostet es jedes Mal Überwindung Otys auf den Tisch zu bringen. Zu abstrakt ist das Rumgeschiebe der Plättchen, zu blass die thematische Logik geraten. Dazu kommt noch, dass die Tableaus stark gebogen dahergekommen sind. Gerade, wenn ein Spiel Plättchen in Ausbuchtungen und kleine Schienen eingesetzt sehen will, ist das eher kontraproduktiv.

Es bleibt ein schaler Beigeschmack nach dem Spielen von Otys zurück, den selbst das salzige Meerwasser nicht fortspülen kann.

Edit 22.06.2018
In einer früheren Version des Artikels wurde angemerkt, dass die einzelnen Ressourcen keine individuellen Namen tragen. Das hat sich als falsch herausgestellt und wurde entsprechend angepasst.

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Otys von Claude Lucchini
Erschienen bei Asmodee
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Asmodee)
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Montag, 18. Juni 2018

Neu auf Kickstarter - 25. Kalenderwoche

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Diese Woche habe ich drei sehr interessante für Euch ausfindig gemacht. Ist etwas für Euch dabei?
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Sonntag, 17. Juni 2018

Penny Papers: Skull Island

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Endlich sind sie angekommen. Nach wochenlanger Tortur auf dem Meer sind Penny Paper und Ihr Navigator Dakota Smith endlich an der Sagen umworbenen Insel angekommen. Skull Island! Beide stehen am Deck ihres Schiffes und sehen vor sich eine Insel mit vielen Bergen und grünen Tälern. Irgendwo dort draußen liegen sie, die vielen Piratenschätze der letzten Jahrhunderte. Es wird Zeit sie nun endlich zu finden.
Penny Paper ist mal wieder unterwegs und nach unserem letzten Ausflug in einen Tempel, geht es nun auf Schatzsuche auf einer gefährlichen Insel. Wieder stehen uns dafür drei Würfel zur Verfügung, um soviel Schätze wie möglich zu finden.

Jeder Würfel hat die Zahlen von 1 bis 5 und jeweils wieder eine andere Spezialseite. Ziel ist es dieses Mal viermal die gleiche Zahl kreuzartig zueinander auf den Inselplan einzutragen. Ein Feld zwischen den zwei waagerechten und den zwei senkrechten Zahlen wird eingekreist und markiert somit einen gefundenen Schatz, allerdings kann ich die Zahlen natürlich nur auf leeren Inselfeldern setzen, Felder mit Gebirge kann ich nicht nutzen, ABER sie können Schätze beherbergen. Und jede Zahl kann nur einmal einen Schatz finden.
Wie schon beim Tempel von Apikhabou kann die Zahl gewählt werden aus den geworfenen Werten, sei es einzeln oder zusammen addiert. Hier nochmal ein Beispiel:

Geworfen wurden 2 - 4 - 5, eine von den folgenden Zahlen darf genommen werden: 2, 4, 5, 6 (2+4), 7 (2+5), 9 (4+5) und 11 (2+4+5).
Wichtig und anders zum ersten Spiel: die Zahl muss angrenzend zu einer anderen Zahl oder einem Schiff (dazu unten mehr) sein! Ausnahme ist die erste geworfene Zahl, die muss in ein Inselfeld angrenzend zum Meer eingetragen werden, dort geht Penny quasi an Land.


Hinzu kommen noch die Sonderseiten:

1) Penny Paper - wie schon beim ersten Spiel, darf man jede beliebige Zahl auf ein leeres Inselfeld schreiben.

2) Dakota Smith / Schiff (Navigator) - Das ist quasi noch eine kleine Besonderheit, denn mit der Schiffsseite darf ich nun vor dem Ufer der Insel ein Schiff in ein Meerfeld zeichnen. Solch ein Schiff kann bei der Schatzsuche eine Zahl in der Reihe oder Spalte ersetzen. Fehlt mir zum Beispiel in einer Reihe noch eine Zahl zum Schatz, kann das Schiff als vierte Zahl genommen werden und innerhalb der Zahlen findet man den Schatz. Das gleiche Schiff darf man sogar für mehrere Zahlen verwenden! Es dürfen allerdings maximal nur zwei Zahlen ersetzt werden. (Klingt kompliziert, wird aber in der Anleitung hervorragend demonstriert und erklärt!)

3) Totenkopf / Gefahr - Ebenfalls wie beim ersten Teil, werden bei dieser Seite die beiden anderen Würfel ignoriert, jeder Spieler legt sein mit Initialen versehenden Plan in die Mitte und ein Mitspieler zeichnet dann an beliebiger Stelle ein Totenkopf ein. Befindet sich dieser Totenkopf an einer Stelle mit einem Schatz, ist dieser Schatz wertlos! Aber auch dieses Mal habe ich mit einer 9 in Nachbarschaft die Chance eine Gefahr zu eliminieren.

Kommen wir dann noch zur Wertung. Für jeden gefundenen Schatz, bekommt man den Wert der Zahl mit der man den Schatz gefunden hat. Hat man also den Schatz mit vier 3en gefunden gibt es dafür 3 Punkte. Maximal kann man übrigens nur 5 Schätze finden, hat dies ein Spieler geschafft, endet das Spiel noch bevor alle freien Inselfelder beschrieben wurden. 
Für Gefahren, welche man nicht eliminiert hat, muss man sich Punkte abziehen und zwar in Höhe der kleinsten angrenzenden Zahl, wurde die Gefahr allerdings eliminiert, bekommt man Punkte in Höhe der kleinsten angrenzenden Zahl hinzu! 
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Wieder ist es möglich das Spiel allein oder mit bis zu 99 anderen zu spielen. Bei der Solo-Variaten gilt die gleiche Regel wie schon beim Tempel. Muss man eine Gefahr eintragen, hat man dies angrenzend zur letzten Zahl zu tun, geht das nicht, hat man die freie Auswahl. 

Ihr seht, relativ viel ähnlich zum ersten Penny Paper Spiel, was ja auch nicht wirklich verwunderlich ist, aber dennoch ausreichend anders, um ein anderes Spielgefühl hervorzurufen. Die Mechanik ist natürlich gleich, aber man muss dieses Mal ganz anders herangehen, die geworfenen Werte einzutragen und tatsächlich ist es ein Ticken komplizierter, so dass ich verstehen kann, dass das Alter von 7 auf 8 Jahren angehoben wurde. Bei Skull Island fällt es nämlich deutlich schwerer den Überblick zu behalten und zu erkennen, wie und wo ich noch Schätze finden kann, gerade auch durch die Schiffe, die am Rand auftauchen können. Aber nach 1-2 Runden hat man sich schnell reingefuchst und überlegt sich eine bestmögliche Herangehensweise.

Auch Teil 2 hat mir wieder viel Spaß gemacht, ich bin halt Fan von Würfelspielen und mag die Glückskomponente in Kombination mit dem "Rätselanteil" und dann noch so schön in der Thematik verpackt. Leuten, denen die Tempel-Variante zu Seicht erscheint, sollten sich dann mal Skull Island ansehen. 
In Kürze folgt dann noch das dritte Abenteuer von Penny Paper und dann geht es in die Anden...ins Tal von Wiraqocha. Ich bin gespannt...


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Penny Papiers Adventures: Skull Island von Henry Kermarrec
Erschienen bei Sit Down!
Für 1 bis 99 Spieler in ca. 20 Minuten
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Freitag, 15. Juni 2018

Tschu-tschu, kleine Eisenbahn

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„Was willst Du werden, wenn Du mal groß bist?“ – „Lockführer“. Diese Antwort dürfte man heute wahrscheinlich von keinem Kind mehr bekommen. Wahrscheinlicher ist da wohl „Youtube-Star“ oder „DSDS-Gewinner“. Und doch kommt HABA mit einem Eisenbahnspiel für die kleinsten um die Ecke und trifft damit den Nagel auf den Kopf. Wie ist das nur möglich?

Das Spiel kommt mit einem wirklich großen und unglaublich liebevoll designten Spielplan daher, der zunächst einmal zusammengepuzzelt werden muss. Für unsere 3jährige, die puzzeln liebt, also schon das erste Highlight! Auf dem fertigen Spielplan sieht man dann natürlich viele Gleise, vier Bahnsteige und vier Haltestellen (ein Zoo, ein Eiscafe, ein Spielplatz und ein Schwimmbad). Die Haltestellen haben jeweils eine andere Farbe und jede Farbe wird einem Spieler zugeteilt. Nun ist es das Ziel, möglichst viele Passagiere von den Bahnsteigen zu seiner eigenen Haltestelle zu fahren. Aber auch nur, wenn die Fahrgäste auch wirklich dahin wollen.

Um den Zug entsprechend lenken zu können, werden auf dem Spielplan drei Weichen angebracht. Die Weichen lenken den Zug immer so, dass dieser nur einen einzigen der vier Bahnsteige anfahren kann. Außerdem werden auf jeden Bahnsteig sechs Passagierplättchen gelegt. Diese sind mit einer unterschiedlichen Anzahl an Personen bedruckt. Der Zug selbst, fährt immer im Uhrzeigersinn und es wird reihum wie folgt gespielt: Der Spieler am Zug würfelt und verstellt die erwürfelte Weiche. Dann lässt er den Zug an den Bahnsteig fahren, der nun erreicht werden kann. Man schaut sich das oberste Fahrgastplättchen an: Die aufgedruckten Kinder haben farbige Tickets, die zeigen sollen, wo die Fahrgäste hin wollen. Entspricht die Ticketfarbe eines Passagiers der eigenen Spielerfarbe, lässt man die Passagiere einsteigen und fährt sie direkt zu der gewünschten Haltestelle. Ist die eigene Farbe nicht bei den Tickets dabei, steigen die Fahrgäste trotzdem ein. Man darf sich dann aussuchen, zu welcher anderen Haltestelle – für die ein Ticket vorliegt – man die Kinder fährt.


Sind alle Fahrgäste von den Bahnsteigen abgeholt worden, endet das Spiel (fährt man vorher bereits einen leeren Bahnsteig ab, hat man Pech gehabt und setzt praktisch aus). Nun nimmt jeder Spieler alle Fahrgäste, die an der eigenen Haltestelle sind und legt sie aneinander. Es gewinnt, wer die längste Fahrgastschlange vor sich liegen hat. Alternativ kann man auch einfach die aufgedruckten Fahrgäste zählen und es gewinnt, wer die meisten hat.
Wer das Würfeln nicht mag, kann auch eine der beiden folgenden Varianten spielen: Entweder darf man als Lockführer eine beliebige Weiche pro Zug verstellen, oder man darf beliebig viele Weichen pro Zug verstellen. Und wer etwas mehr Spannung in die Sache bringen möchte, legt die Fahrgastplättchen einfach verdeckt auf die Bahnsteige, so dass die Ticketfarben nicht zu sehen sind.

Das Spiel eignet sich wunderbar, um die Kleinsten in die Welt der Brettspiele einzuführen. Es bietet leicht verständliche Regeln, wunderschön gestaltete Komponenten in gewohnter HABA-Qualität, eine perfekt passende Spielzeit von rund 10 Minuten und macht vor allem den Kleinen – aber auch der ganzen Familie – einfach Spaß. So muss ein Familienspiel sein, dass auch die kleinsten an Tisch lockt!



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Tschu-tschu, kleine Eisenbahn von Felix Beukemann
Erschienen bei HABA
Für 2-4 Spieler in ca. 10 Minuten
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Mittwoch, 13. Juni 2018

Rising Sun

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Rising Sun wurde früh als der sogenannte Nachfolger des ohne Frage sehr erfolgreichen Blood Rage beworben. Außer, dass beide Spiele von Eric Lang sind, bei CMON über Kickstarter veröffentlicht wurden und „Dudes on the Map“-Spiele sind, haben beide Titel so viel gemeinsam wie Mühle und Mensch Ärgere Dich Nicht. Ach noch etwas haben beide Spiele gemeinsam: Ich finde sie beide verdammt stark! Dazu aber später mehr.

In Rising Sun befinden wir uns im feudalen Japan und müssen am Ende von 3 Runden (ja so „schnell“ spielt sich Rising Sun)  mit den meisten Ruhepunkten dastehen. Jedem Spieler steht dabei ein eigener Clan zur Verfügung, der über seine ganz eigene Spezialfähigkeit verfügt und zu bestimmten Teilen die Regeln des Spiels brechen kann. Dann bekommt jeder Spieler noch einen Anführer, ein paar Priester und Krieger.

Die grundsätzliche Mechanik von Rising Sun ist ein Aktionsmechanismus, durch den ich bestmöglich versuchen muss Mehrheiten in bestimmten Gebieten in Japan zu erhalten und diese zu verteidigen. Die Regionen, welche am Ende einer Spielrunde bekriegt und schlussendlich gewertet werden, wechselt von Runde zu Runde. Das bringt eine gewisse Grunddynamik. Ein Einigeln ist quasi somit nicht möglich.


In jedem Spielerzug hat der aktive Spieler die Wahl zwischen zwei Aktionen. Es gilt dabei das bekannte Puerto-Rico-Prinzip. Wähle ich eine Aktion aus, dann erhalte ich einen mächtigen Bonus. Alle anderen dürfen die Aktion jedoch auch in einer abgespeckten Version ausführen. Das kann beispielsweise das Rekrutieren von einer zusätzlichen Einheit sein, oder aber auch die Möglichkeit einen Tempel zu bauen. Was bereits bei Puerto Rico galt, gilt auch noch bei Rising Sun.  Die Mechanik erlaubt ein permanentes Involviert sein. Die Downtime ist quasi nicht vorhanden.

In Rising Sun gibt es natürlich noch diverse Götter, die man anbeten kann und sich dadurch Vorteile verschaffen kann. Neben dem Buhlen um Mehrheiten auf der Landkarte, gibt es hier also noch ein weiteres „Schlachtfeld“, das es zu beackern gibt.
Und natürlich gibt es Monster. Große Monster! Und Bonuskarten, die mächtige Zusatzeffekte ins Spiel führen. Die bekommt man auch mit einer bestimmten Aktion und kann dort sein hart verdientes Gold ausgeben.

Aber halt! Kommen wir doch einmal zu den Hauptaspekten von Rising Sun  Einer dieser Hauptaspekte ist nämlich die Diplomatie. Was ich nämlich noch garnicht erwähnt habe, ist, dass in Rising Sun zu Beginn einer jeden Runde Bündnisse geschmiedet werden. Das geschieht mit dem bloßen sich das Wort geben. Knallharte Spieler bieten an dieser Stelle sogar einen finanziellen Ausgleich an, sollte man sich mit ihnen verbünden, oder aber gerade nicht mit dem einen Gegenspieler verbünden. Diese Bündnisse in Rising Sun sind auch essentiell. Ihr erinnert Euch an das Puerto-Rico-Prinzip bei der Aktionsauswahl? Der Verbündete erhält nämlich ebenfalls die mächtige Bonusaktion. Wow. Und jetzt fängt das Spiel wirklich an. 


Es darf diskutiert werden. Nein, es muss diskutiert werden. Eine Erstpartie Rising Sun ist definitiv eine Lernpartie. Die durchaus komplexen Mechanismen muss ich zunächst einmal verstanden haben. Mit jeder Folgepartie kann ich dann ins eigentliche Spiel eindringen. Rising Sun lebt von der Diplomatie. Und vom Verrat der Bündnisse! Es gibt nämlich natürlich auch eine Verratsaktion, die ich wählen kann. Wähle ich diese bricht nicht nur das Bündnis für die restliche Runde auf, sondern ich darf auch eine mächtige Rekrutierung von Einheiten vornehmen, die zum Rundende die hart erarbeiteten Mehrheitsverhältnisse auf den Kopf stellen kann. Der Preis? Negative Stimmung beim Bündnispartner und der Fakt, dass ich den Rest der Runde nicht mehr von der Aktion des ehemaligen Partners profitieren kann. Besonders geschickte Verhandlungsstrategen verkaufen an dieser Stelle dem Verratenen das Ganze so, als ob es eine bloße Notwendigkeit gewesen sei. Der ein oder andere Goldtaler tröstet vielleicht auch drüber hinweg.

Gold. Ja, das darf natürlich auch kräftig in die Verhandlungen am Tisch eingestreut werden. Genauso wie Drohungen. Wenn Du jetzt hier bei mir im Gebiet einmarschierst, dann werde ich kommende Runde nicht mit der koalieren. So oder so ähnlich. Der Verhandlung sind dabei keine Grenzen gesetzt. Durch die vielschichtigen Gebiete und den unterschiedlichsten Aktionsmöglichkeiten mit diesen präsentiert das Element der Verhandlung das Sahnehäubchen auf einem tollen Kuchen. Ich gehe sogar so weit, dass ich sage: Eine Partie Rising Sun wird mit zunehmender Verhandlung zwar länger, aber auch umso besser. Ich erinnere mich gerne an minutenlange Diskussionen, Drohungen und Versprechen. Das waren die besten Partien. Aber wie gesagt: So richtig gut darin wird man erst nach einigen Runden. Sicherlich eine kleine Einstiegshürde, die es aber zu nehmen lohnt.


Aber kommen wir doch noch einmal zum Kampfaspekt in Rising Sun  Der erinnert so ein klein wenig an erster Stelle an den von Cry Havoc. Auch hier haben wir eine Ausgangssituation mit bestimmten Einheiten in einer Region. Sobald dort Einheiten am Ende einer Runde gemeinsam stehen, die in keinem Bündnis sind, kommt es zum Kampf und am Ende wird mindestens eine Fraktion dort gänzlich verschwinden.

Hier kommt dann wieder das gute alte Gold ins Spiel. Geheim hinter einem Sichtschirm darf ich nämlich nun meine Goldtaler auf Aktionen verteilen: Selbstmord, Geiselnahme, Ronin oder Ruhmeslieder. Danach wird gleichzeitig aufgedeckt. Wer nun jeweils auf den einzelnen Positionen das meiste Gold platziert hat, darf die Aktion ausführen. Wurde alles abgehandelt wird geschaut wer nun noch die meisten Einheiten auf dem Feld hat und dieser tötet alle unterlegenen Einheiten.

Rising Sun hat an dieser Stelle Pokerelemente. Es geht darum abzuschätzen, was der Plan des Gegenüber ist. Hat mein Gegenüber beispielsweise im Laufe der Runde massig Ronin gesammelt, dann wird er viel Gold darauf setzen, denn nur der Gewinner darf die Ronin in den Kampf schicken. Die zählen jeweils zur Kampfstärke hinzu und können unter Umständen den Kampf entscheiden. Vielleicht begeht er aber auch mit seinen Kämpfern ruhmreich Selbstmord (bringt pro Einheit Punkte) und meine geplante Geiselnahme (wird danach ausgeführt) läuft ins Leere? Rising Sun hat meiner Meinung nach hier seine fantastischen Momente. In großen Kämpfen (unter Umständen nehmen alle Spieler am Kampf gleichzeitig teil) kommt je nach Spielgruppe auch der Verhandlungseffekt ins Spiel. Vielleicht wird man sich ja einig. Ich nehme die Geiseln und Du schickst die Ronin? Win-Win! Der Kampf hat etwas unsicheres, aber auch etwas schönes. Hat man erst einmal seine Goldstücke platziert, dann kann schon einmal vor einem wichtigen Kampf der Puls hochgehen. Unter Umständen verschwende ich auch gerade eine Menge Gold. Verschwenden? Richtig. Das Gold muss für die gesamte Kampfrunde reichen. Denn alle Kämpfe werden nacheinander abgehandelt. Verprasse ich im ersten Kampf mein gesamtes Gold, dann kann ich in Folgekämpfen nichts mehr entgegensetzen.


Rising Sun ist vielschichtig. Ihr werdet merken, dass ich noch längst nicht alles erläutert habe, was es in Rising Sun gibt. Für mich sind jedoch die entscheidenden Aspekte genannt, die Ihr kennen müsst, um zu entscheiden, ob Ihr Rising Sun mögen werdet. Rising Sun ist in erster Linie ein Verhandlungsspiel. Wer kein Spaß daran hat, der sollte einen Bogen darum machen. Gerade auch daher ist es völlig anders als Blood Rage. Klar, hier geht es auch um Mehrheiten, aber in Rising Sun komme ich (gerade in größeren Runden) zu diesen nur über die Verhandlung. Wer Spiele wie New Angeles, Diplomacy, Fief 1429 oder Archipelago mag, wird bei Rising Sun seinen Spaß haben. Für mich eines der besten Spiele der letzten Jahre!


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Rising Sun von Eric Lang
Erschienen bei CMON
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 120 Minuten
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Montag, 11. Juni 2018

Neu auf Kickstarter - 24. Kalenderwoche

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Und mal wieder ist eine Woche rum. Wie immer gibts für Euch die Kickstarternews bzw. eine kurze Übersicht der neu gestarteten interessanten Kampagnen.
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Sonntag, 10. Juni 2018

EXIT - Das Haus der Rätsel

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Die Hörbücher der Drei ??? sind wohl die Hörbücher schlechthin, und bei Groß und Klein, seit Jahrzehnten beliebt. Entweder als Hilfe zum Einschlafen oder um eine lange Autofahrt angenehmer zu gestalten.

Die Drei ??? sind Kinder-Detektive, und daher ist es nicht besonders überraschend, dass es nun auch ein EXIT Spiel in der Fragezeichenwelt gibt, denn so kann man auch kleinen Spielefans die EXIT Welt altersgerecht näherbringen. 

Wer nicht weiß was ein EXIT Spiel ist, hier eine kleine Zusammenfassung:
Ihr und eure Freunde werdet in einen Raum gesperrt und müsst herausfinden, wie ihr diesen verlassen könnt. Dabei ist die Lösung nicht „Tür auf und rausgehen“ sondern eher „Sonnenlicht in der Lupe bündeln, dadurch ein Streichholz anzünden, dieses verbrennen lassen, die übrig gebliebene Asche gegen das Zahlenschloss pusten, um so die Fingerabdrücke zu erkennen und den Zahlencode zu knacken“.

Ja so oder so ähnlich könnte die Lösung für solch einen EXIT Room, die es auch in der realen Welt zu nachspielen gibt, lauten.

Die EXIT Spiele von Kosmos orientieren sich an dieser Idee und liefern ein EXIT Room in Euer Wohnzimmer. Für mich fühlt sich so ein Spiel dann aber eher wie ein Point and Click Adventure a la Monkey Island an als nach einem Raum voller Geheimnisse aus dem ich entkommen muss.
Aber ich gebe zu, es ist auch nicht einfach das umzusetzen. Und mir fällt auch keine bessere Lösung ein als die von Kosmos.

Dabei sind alle EXIT Spiele von Kosmos identisch:
Ihr habt ein Rätselheft mit den Räumen, Lösungskarten, Hilfe-Karten und eine Drehscheibe, die euch sagt, welche Karte ihr ziehen müsst, wenn ihr denn glaubt das Rätsel gelöst zu haben. Habt ihr alle Rätsel gelöst und seid damit eurem Tod entflohen, habt ihr das Spiel durch.


Und wenn ihr nicht gerade an einem Verlust eures Kurzzeitgedächtnisses leidet, macht es keinen Sinn das Spiel erneut zu spielen, da ihr ja alle Lösungen kennt.
Das löst bei mir gemischte Gefühle aus. Zum einen verstehe ich, dass ein EXIT Room ein einmaliges Erlebnis ist, und die Rätsel nun mal eine endgültige Lösung haben, zum anderen aber möchte ich ein Spiel öfter spielen können. Außerdem erfordern es manche Rätsel, dass man das Spielmaterial zerstört bzw. zerschneidet oder bemalt. Alleine aus dem Respekt vor den Ressourcen, habe ich dabei ein ungutes Gefühl und versuche die Rätsel dann auf andere Weise zu lösen, indem ich die Seiten abpause oder kopiere.

Aber kommen wir mal zum eigentlichen Spiel. Ich kann nicht konkret auf einzelne Rätsel eingehen, da ich euch damit einiges vorwegnehmen würde. Daher sage ich zusammenfassen folgendes:

Es hat extrem viel Spaß gemacht, in der Gruppe zu diskutieren, sich um die Lösung zu streiten und Argumente zu bringen, um dann doch danebengelegen zu haben, aber letztendlich die Lösung zu finden. 
Manche Rätsel waren sehr leicht, die meisten nach ein wenig grübeln gelöst und einige haben uns Kopfzerbrechen bereitet. Wir haben uns nie überfordert gefühlt aber auch nie unterfordert. Die Kennzeichnung „Für Anfänger“ trifft also voll zu.
Das Spiel eignet sich perfekt, wenn Eltern mit ihren Kindern spielen möchten. Außerdem braucht ihr auch Gegenstände aus dem Haushalt, was das ganze nochmal interaktiver macht.

Die angesprochenen Probleme, bezüglich Wiederspielwert und Material, sind natürlich weiterhin vorhanden, aber im Großen und Ganzen war das Spiel spaßig bis zum Schluss. Wer mit EXIT Anfangen möchte, und egal ob er die Drei ??? kennt oder mag, sollte hier zugreifen.

Ein super Erlebnis!
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EXIT - Das Haus der Rätsel von Inka und Markus Brand
Erschienen bei Kosmos
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Kosmos)
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Freitag, 8. Juni 2018

Time of Crisis

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Immer mal wieder tauchen im Verlags Portfolio von GMT Games Spiele auf, die ziemlich aus der Reihe fallen. Normalerweise konzentrieren sich die Jungs von GMT nämlich auf den klassischen Wargame- bzw. CoSim-Sektor im Bereich der Spiele. Time of Crisis ist insoweit ein Exot im Verlag, da es den Bereich Wargame mit einem sehr klassischem Euromechanismus - nämlich dem Deckbau - kombiniert. Letztgenannter steht auch im Vordergrund. Dazu später mehr.

So garnicht exotisch ist allerdings das Spielthema von Time of Crisis  Wir befinden uns im Mittelmeerraum zur Zeit des Zerfalls des Römischen Reiches. Das Spielbrett dabei hat die gewohnt gute Qualität, zeigt aber ein klassisches Szenario - vermutlich sogar eines der häufigsten im Bereich der Brettspiele überhaupt - das Mittelmeer.
Zum Hintergrund: Wir sind kleine aufstrebende Herrscher im Römischen Reich und müssen versuchen die Gunst der Stunde zu nutzen, während der Herrscher in Rom geschwächt ist, um unsere Macht auszubauen und unsere Familie zu Ruhm und Ehre zu führen. Das Ganze funktioniert erstaunlich schnell für einen GMT Titel. Die angestrebten 60 Ruhepunkte klingen vielleicht zunächst viel, schnell zeigt sich aber, dass Ruhepunkte pro Runde erwirtschaftet werden und das Pensum dann doch schnell erreicht ist.


Die Karte ist dabei in unterschiedliche, klassische Regionen unterteilt, bei denen Italien eine Sonderstellung einnimmt. Jede Region hat dabei Platz für politischen Einfluss und militärische Einheiten. Hin und wieder bauen wir noch Gebäude in die Regionen. Mein Ziel ist es meinen politischen Einfluss in unterschiedliche Regionen zu verlagern und dadurch diese an mich zu reißen. Grob gilt: Mehr Regionen = mehr Ruhm. Besonders dabei ist Italien, was dadurch gleichermaßen zur Zielscheibe aller Spieler wird. Die mächtigste Familie dort stellt nämlichen Imperator und rückt auf einer Imperatorleiste vor, die bei Spielende nicht zu verachtende Bonuspunkte liefert.

Kommen wir aber einmal zum Deckbau in Time of Crisis  Grundsätzlich gibt es drei Ressourcen, die sich bereits in meinem Startdeck befinden und mit welchen ich unterschiedliche Aktionen auf der Karte durchführen kann. Es hilft eine übersichtliche Spielerhilfe. Das Besondere ist zunächst, dass ich meine Karten nicht blind vom Nachziehstapel ziehe, sondern meine Hand pro Runde jeweils selbst auswählen kann. Das ermöglicht mir meinen Zug genauestens zu planen. Das Problem dabei sind die unvorhersehbaren Aktionen meiner Mitspieler. Das bietet Raum für Diplomatie, die bei Time of Crisis unweigerlich automatisch nebenher laufen wird. Die Karte und das gesamte Spiel bietet zu wenig Raum für eine friedliche Nachbarschaft. Konflikte sind ab der Mitte einer Partie vorherbestimmt.


Natürlich gehört zum Deckbau auch das Nachkaufen neuer Karten, sowie das Ausdünnen des eigenen Decks. Auch das fehlt natürlich in Time of Crisis nicht. Die stärkeren Karten bieten neben den erhöhten Punktwerten der Ressourcen aber auch Sonderfähigkeiten, welche ich zusätzlich zum Zahlenwert nutzen darf. Dieses zusätzliche bietet nicht nur eine enorme Befriedigung im Spiel (endlich müssen wir uns nicht mehr entscheiden), sondern ist auch Dreh- und Angelpunkt des Systems. Diese Sonderfähigkeiten manipulieren das Spiel in einer solchen Weise, dass man nicht darauf verzichten kann. So bieten einige Karten beispielsweise Schutz vor politischer Einflussnahme der Mitspieler, andere kaufen wertvolle Zeit im Kampf gegen die Barbaren, andere ermöglichen ganz einfach das Errichten eines zweiten Königreiches, das ganz bewusst den aktuellen Imperator schwächt. Das bewusste Kaufen einzelner Karten und das Timing diese richtig einzusetzen ist ein Hauptpunkt von Time of Crisis.

Timing ist ohnehin ein wichtiger Aspekt im Spiel. Fast alles muss zum richtigen Zeitpunkt geschehen. Eine politische Einflussnahme hier, ein Abwehren der Barbaren da. Vor allem aber die Machtergreifung in Rom will wohlüberlebt sein, winken hier doch - wie eingangs erwähnt - immense Bonuspunkte. An dieser Stelle ist natürlich auch das Verhandeln mit den Widersachern unerlässlich. Mir bringt es nichts meinen einen Nachbarn zu überfallen, wenn mir der andere im Anschluss in den Rücken fällt. Und obwohl in Time of Crisis tatsächlich nichts gehandelt wird, bleibt viel Stoff zum diskutieren. Da die Ruhepunkte jede Runde offen abgetragen werden, stellt sich automatisch eine Eigendynamik ein, dass sich unterlegene Spieler gegen den mächtigen Spieler zusammentun und auflehnen. Für diesen gilt es dann möglichst lange den Platz an der Sonne zu halten. Vorbereitung ist der Schlüssel.


Natürlich lassen sich Konflikte in Time of Crisis auch militärisch lösen, auch wenn ich es in erster Linie als politisches Spiel bezeichnen würde. Es geht schließlich darum Regionen politisch zu erobern und Stimmen zu sammeln. Nein, aber auch militärisch kann man hier viel erreichen. Einerseits bietet eine militärische Übermacht natürlich Boni bei der Stimmabgabe, andererseits müssen die lästigen Barbaren im Auge behalten werden, die von allen Seiten auf das Römische Reich einfallen. Durch diverse Ereignisse können sogar mächtige Anführer oder fremde Könige ins Spiel kommen, die die Lage erneut verschärfen.
Der Kampf wurde in Time of Crisis dabei simpel mit Würfeln gelöst. Das gefällt insofern, als dass dieser nicht unnötig viel Zeit in Anspruch nimmt und für Downtime sorgt. Er bietet natürlich dadurch aber auch ein Glückselement, welches ansonsten in Time of Crisis eher selten zu finden ist. Vielmehr geht es um das richtige Haushalten des Decks, das Optimieren von selbigem und das geschickte Verhandeln.


Time of Crisis spielt sich schnell und nicht zu kompliziert. Die Anzahl der zu kaufenden Karten beläuft sich auf 9 und somit lediglich auf eine sehr begrenzte Anzahl an Sonderfähigkeiten, welche man im Auge haben muss. Auch aufgrund der relativ geringen Spieldauer würde ich Time of Crisis vorbehaltlos auch für Einsteiger auf dem Gebiet der politischen Wargames empfehlen. Aber auch Eurofans mit Lust darauf über den eigenen Tellerrand hinaus zu schauen, können auf ihre Kosten kommen.

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Time of Crisis von Wray Ferrell und Brad Johnson
Erschienen bei GMT
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier GMT)
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Mittwoch, 6. Juni 2018

Deckscape: Der Test & Das Schicksal von London

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Gefühlt vergeht aktuell kein Tag, an dem nicht irgendwer erzählt, kürzlich beim letzten Betriebsausflug oder der Butterfahrt mit dem Verein in einem Escape Room gewesen zu sein. Sich gemeinsam einsperren zu lassen um Rätsel zu lösen, scheint ungebrochen im Trend zu liegen und die Welle der Begeisterung schwappte ja schon vor einiger Zeit auch auf Brettspiele über. Escape-Games sprießen überall aus dem Boden und sind qualitativ absolut unterschiedlich. Der große Nachteil bei vielen Spielen dieser Art ist natürlich, dass sie nur einmal gespielt werden können. Zum einen, weil man die Lösung kennt, zum anderen weil in der Regel Material mehr oder weniger Vernichtet werden muss, wodurch das Spiel später schlicht unspielbar wird.
Kann also ein Escape-Room-Spiel für die Hosentasche in diesem ohnehin überfüllten Genre seinen Platz finden? Schauen wir uns das doch einmal in Ruhe an:

Öffnet man eine Deckscape Verpackung erwartet einen lediglich ein Stapel mit Karten, den man zwar auspacken, aber ansonsten nichts weiter damit tun darf. Es gibt keine Anleitung, keine Würfel, keinen Schnickschnack. Lediglich den Kartenstapel. Die ersten Karten sind gleichermaßen Anleitung und Einführung in die Story des Spiels. Hier wird das Setting festgelegt und alles Notwendige erklärt. Ungeduldige Spieler tun sich hier vielleicht etwas schwer, denn es ist schon einiges an Text, der da durchgeackert werden muss. Sobald das eigentliche Spiel beginnt, hören die Textwüsten allerdings auf und es gibt ausschließlich Rätsel.


Das ganze fühlt sich dabei extrem nach einem Point-and-Click-Adventure auf dem PC an, denn viele Rätsel müssen bedingen sich gegenseitig: „Wenn Du Gegenstand x hast, kannst Du dieses Rätsel lösen“, „zum Öffnen der Schublade brauchst Du einen Schlüssel“, „wo muss das Teil eingesetzt werden, damit alles passt“. 
Der Schwierigkeitsgrad variiert dabei von ultraleicht zu mittelschwer. Ist sich die Gruppe darüber einig, die Lösung gefunden zu haben, wird die Karte umgedreht und die vermeintliche Lösung mit der richtigen verglichen. Passt alles, spielt man einfach weiter. Ist die eigene Lösung nicht richtig, gibt es Strafpunkte. Diese Strafpunkte werden am Ende des Spiels in Strafsekunden umgerechnet und beeinflussen die Abschlusswertung. Ist man sich allerdings nicht ganz sicher, ob die eigene Lösung stimmt, darf man sich einen Hinweis für die Lösung anschauen. Diese Hinweise sind mal mehr und mal weniger hilfreich, machen das Rätseln aber nie zunichte.

Ein großer Nachteil dieser Systematik besteht darin, dass man quasi nur einen Versuch hat, auf die richtige Lösung zu kommen. Sobald man einmal die Karte gedreht und die Lösung angeschaut hat, ist’s mit dem Rätseln halt vorbei. Der große Vorteil des Ganzen besteht aber darin, dass der Fantasie bei den Rätseln keine Grenzen gesetzt sind. Und genau diesen Vorteil nutzen die beiden Deckscape Spiele, die ich hier testen durfte, auch wirklich aus. Zahlenrätsel, Bilderrätsel, Kombinationsrätsel und und und…kein Rätsel gleicht dem anderen. Bei einigen Rätseln kamen wir auch gar nicht erst auf die richtige Lösung, da wir auf einer völlig falschen Fährte waren (und uns demnach keine Hinweise angeschaut hatten) und fragten uns nach dem Aufdecken der Lösung schon, wie man denn darauf kommen sollte. Andererseits hätte es oftmals geholfen, sich die Karten einfach mal ein wenig genauer anzuschauen. Die Rätsel waren also niemals unfair oder unlösbar, meistens waren sie tatsächlich sogar etwas seicht, so dass sich Deckscape auch als Familienspiel mit etwas älteren Kindern wunderbar eignet. Für den Einsatz als Familienspiel spricht auch die Spielzeit von gerade mal rund einer Stunde. Etwas schade war allerdings, dass die Stories selbst etwas kurz kommen und dadurch keine echte „Sogwirkung“ erzeugt wird.


Die Qualität der Karten ist 1A. Sowohl optisch, als auch von der Materialstärke her kann man hier nicht meckern. Auch sind die Karten ansprechend groß. Allerdings dürften sie trotzdem eine Nummer größer sein. Da es wirklich wichtig ist, sich die einzelnen Bildern genau anzuschauen, bremst bei mehreren Spielern einfach das rumreichen der Karten enorm den Spielfluss.
Besonders schön finde ich es, dass bei Deckscape kein Material vernichtet oder zwingend beschriftet werden muss und das Spiel somit problemlos weitergegeben oder in ein paar Jahren einfach nochmal auf den Tisch geholt werden kann. 

Im direkten Vergleich der beiden genannten Deckscape Spiele schneidet Der Test nochmal deutlich besser ab, als Das Schicksal von London. Bei letzterem werden in Punkte Schwierigkeitsgrad nochmal ein paar Schippen aufgelegt, allerdings sind die Rätsel teilweise nicht mehr ganz so nachvollziehbar, wie beim Test. Während man beim Test nach eine falschen Lösung sich einfach auf die Stirn klatscht und sich ärgert, dass man nicht selbst auf die Lösung gekommen ist, fragt man sich bei London schon das ein oder andere Mal, wie man bitteschön darauf hätte kommen sollen. Grundsätzlich sind aber auch diese Rätsel lösbar und hier kommt es sehr auf den persönlichen Geschmack und die Zusammensetzung der Gruppe an. Als Familienspiel taugt Der Test etwas mehr, zumal auch das Setting etwas harmloser ist, als bei London.

Lange Rede, kurzer Sinn: Wir hatten mit den beiden Deckscape Spielen wirklich Spaß und freuen uns auf weitere Teile der Reihe.

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Deckscape: Der Test & Das Schicksal von London von Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino 
Erschienen bei Abacus
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 60 Minuten
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sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Abacus)

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Montag, 4. Juni 2018

Neu auf Kickstarter - 23. Kalenderwoche

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Diese Woche gibts in den Kickstarternews drei interessante Projekte. Habt Ihr noch ein weiteres entdeckt, das einen Blick wert ist? Bei welchem der hier vorgestellten Projekte macht Ihr mit?
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Sonntag, 3. Juni 2018

Penny Papers: Der Tempel von Apikhabou

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Langsam schreitet Penny durch die dunklen Gänge, Staub und Spinnennetze säumen den Weg. Nach jahrelanger Erforschung ist es ihr nun endlich geglückt in den Tempel von Apikhabou einzudringen, um die bisher versiegelten Grabkammern zu finden. Je weiter Penny vordringt, desto dunkler und stickiger wird es um sie herum. Nach zwei Abbiegungen ins Ungewisse steht sie nun vor einer verschlossenen Tür. Was jetzt?! Hastig klopft sie ihre Taschen ab, irgendwo muss er doch sein... Da! Eilig holt sie den Dietrich hervor und versucht die Tür damit zu öffnen. Der Schweiß tropft ihr nun langsam in die Augen. Was war das?? Da war doch ein Geräusch! Doch woher? Da wieder! Und es kommt ihr so vor als käme es direkt aus der Wand!! Plötzlich kracht es tierisch laut und keine drei Meter von ihr entfernt stürzt ein Teil der Wand ein und es ertönt ein stöhnendes Geräusch... immer eiliger fummelt Penny mit dem Dietrich an der Tür herum, aber es tut sich nichts. Sie dreht sich nochmal um und traut ihren Augen kaum, denn vor ihr steht eine Mumie! Und sie sieht nicht so aus, als ob sie ihr beim Tür öffnen helfen will... Penny braucht etwas als Waffe, aber was!?!?

Ja, so oder so ähnlich kann man sich das Setting vom neuen Sit Down Games Würfelspiel Penny Papers und der Tempel von Apikhabou vorstellen. Es ist ab 7 Jahren und für 1 bis 99 Spieler. 99 Spieler?? JA! Da der Block genau so viele Seiten hat, könnten theoretisch wirklich bis zu 99 Spieler gleichzeitig spielen.
Jeder Spieler bekommt erstmal seinen eigenen Tempelplan auf dem wir nebst leeren Feldern auch Felder mit Türen sehen. Ein Spieler würfelt nun mit den drei mitgelieferten Würfeln. Jeder Würfel hat die Zahlen 1 bis 5, sowie jeweils eine andere Spezialseite. Im Falle, dass drei Zahlen geworfen werden, hat man nun die freie Auswahl eine Zahl eines Würfels oder kombinierter Würfel in seinen Block einzutragen. Hier ein Beispiel :


2 - 4 - 5 wurde geworfen, eine von den folgenden zahlen kann nun im Plan eingetragen werden; 2, 4, 5, 6 (2+4), 7 (2+5), 9 (4+5) und 11 (2+4+5).

Diese Zahl kann nun auf jeder leeren Fläche geschrieben werden (nicht auf die Türen!). Am Ende gibt es Punkte für die am längsten zusammenhängende Zahlenkette (hier gehen auch diagonale Schritte) und zwar in Höhe der Länge (Kette von 1-9 = 9 Punkte). Punkte gibt es auch für jede Zahlengruppe einer Zahl (mindestens 3mal die gleiche Zahl, wobei für jede Zahl nur eine Gruppe gewertet wird). Für jede Gruppe gibt es 3 Punkte. 

Kommen wir zu den Sonderseiten der Würfel: bei einem Würfel gibt es eine Penny Papers Seite. Wird diese geworfen, darf man jede beliebige Zahl in ein leeres Feld schreiben. Beim zweiten Würfel gibt es die Dietrich Seite. Mit der darf ich nun eine Zahl basierend auf den anderen beiden Würfeln (nach oben beschriebener Vorgehensweise) in ein Tür-Feld schreiben. Zu guter letzt gibt es noch einen Würfel mit einer Mumien-Seite. Wird die Mumie geworfen, zählen die beiden anderen Würfel nicht mehr und jeder Spieler legt seinen Zettel in die Mitte. Ein anderer Spieler nimmt sich nun den Zettel und malt in ein Feld seiner Wahl (außer einem Tür-Feld) eine Mumie. Danach geht der Zettel zurück an seinen Besitzer (oben links hat jeder seine Initialen auf dem Zettel notiert). Für jede Mumie im Plan erhält man am Ende zwei Minuspunkte. Schaffe ich es allerdings eine 9 direkt neben (auch diagonal) eine Mumie zu schreiben, so darf ich die Mumie (theoretisch auch mehrere) wieder durchkreuzen. Für jede durchkreuzte Mumie gibt es zwei Punkte (statt der zwei Minuspunkte). Das Spiel endet, wenn alle leeren Felder beschrieben wurden. Jeder zählt seine Punkte und derjenige mit den meisten gewinnt.


Penny Papers und der Tempel von Apikhabou ist quasi der Auftakt einer Trilogie von Sit Down Games und das einsteigerfreundlichste Spiel, da die folgenden Spiele dann schon ab 8 bzw. 9 Jahre sind. Die Aufmachung ist stimmig gestaltet und kann wunderbar als Reisespiel in den Koffer gepackt werden und lädt zu ruhigen Würfelpartien in geselliger Runde ein. Fans von Qwixx werden ihre wahre Freude an diesem Spiel haben, da es eine schöne, thematische, wenn auch abgespeckte Variante ist. Auch mir haben die bisherigen Partien gut gefallen und man versucht stets nicht nur den Mitspieler zu schlagen, sondern auch seinen persönlichen Highscore zu überbieten. In der Tat ist das Spiel auch solo spielbar. Einzige Änderung ist, dass die Mumien von einem selbst eingezeichnet werden und zwar in direkter Nachbarschaft zur letzten, eingetragenen Zahl. Ist das nicht möglich, darf man sich ein anderes Feld frei aussuchen. 

Penny Papers ist sicherlich kein abendfüllendes Spiel, aber kann gut als Auftakt eines Spieleabends genutzt werden, gerade auch in größeren Runden, da hier wirklich alle gleichzeitig spielen und aufpassen müssen. Durch die Komponente, dass man dem anderen die Mumien einzeichnen kann, kommt auch Stimmung auf.
Wer Spaß an Würfelspielen hat, sollte hier auch jeden Fall mal reinschauen. Ich bin gespannt was Penny noch so für Abenteuer erleben wird und melde mich dann wieder bei euch :)

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Penny Papiers Adventures: The Temple of Apikhabou von Henry Kermarrec
Erschienen bei Sit Down!
Für 1 bis 99 Spieler in ca. 20 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Sit Down!)


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Freitag, 1. Juni 2018

Cry Havoc

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Cry Havoc ist - zumindest nach meinem bescheidenen Empfinden - nach Erscheinen relativ schnell wieder von der Bildfläche verschwunden. Und das obwohl das Spiel vor Erscheinen relativ gehyped war. Meiner Meinung nach völlig zu Unrecht. Cry Havoc besetzt für mich eine Nische, die noch immer von mehr Brettspielen ausgefüllt werden sollte - ein taktisches, schnelles Kampfspiel.

Was bei Cry Havoc zuerst ins Auge fällt ist die absolut beeindruckende Produktionsqualität. Für mich (und ich bin weiß Gott kein Sci-Fi Fan) fängt das bereits beim außergewöhnlichen Setting an. Hier kämpfen nämlich nicht die altbekannten Fraktionen um die Vorherrschaft des Planeten York (in der englischen Ausgabe noch namenlos), sondern abgefahrene Teams wie die Menschen, die Maschinen, die eingeborenen Trogs und ein zaubererartiges Volk, das mit Diamanten hantiert.
Neben dem tollen Setting, gibts noch schicke Miniaturen, dicke Pappe und schöne Illustrationen. Cry Havoc weiß durchaus auf den ersten Blick zu begeistern.


Aber auch auf den zweiten und sogar dritten Blick gefällt Cry Havoc  In maximal fünf Spielrunden versuchen unsere völlig asymmetrischen Fraktionen auf dem unbekannten Planeten Fuß zu fassen und Diamanten zu kontrollieren, denn die bringen in erster Linie Siegpunkte. Blöd nur, dass man sich bei der eng vernetzten Karte sehr schnell in die Quere kommt und die Ureinwohner des Planeten - die Trogs - auch ein Wörtchen mitreden wollen. Die nehmen im Spiel zu zweit und dritt nur eine untergeordnete Rolle als neutrale Fraktion ein, sind dafür aber in Vollbesetzung sogar Spielerfraktion. Ein Grund für mich alleine Cry Havoc in Vollbesetzung zu empfehlen. Neben verschiedenen anderen Gründen macht es einfach richtig Spaß, wenn sich die knubbeligen golemartigen, grünen Männlein am Spielgeschehen beteiligen.


Cry Havoc wird über ein Aktionskartendeck gespielt, was ich mir selbst im Laufe einer Partie aufbauen und anpassen kann. Will ich flexibel sein, will ich für großen Nachschub sorgen? Cry Havoc bietet Optionen. Und davon nicht gerade wenige. Sicherlich sind dabei einige Optionen offensichtlicher und für meine jeweilige Fraktion gewinnbringender, aber ich kann dennoch flexibel agieren. Das gefällt mir.
Während Gebietskontrolle und die damit verbundenen Diamanten Siegpunkte bringen, ist der Kampfmechanismus wohl das Herzstück in Cry Havoc  Zum damaligen Release wohl noch einzigartig, mittlerweile aber durch das Erscheinen von Rising Sun aber etwas in den Schatten gestellt, ist das Kampfsystem dennoch toll und definiert sich über zwei Grundprinzipien: Keine Würfel, Einfachheit.


Gehen wir doch etwas ins Detail. Treffen unterschiedliche Fraktionen in einem Gebiet aufeinander, kommt es zum Kampf. Der Angreifer hat nunmehr die Möglichkeit seine am Kampf beteiligten Einheiten auf die drei Kernbereiche des Kampfes zu verteilen: Gebietskontrolle, Gefangennahme und Töten. Danach ist der Verteidiger am Zug. All das geschieht offen. Je nach Mehrheitsverhältnisse in den Bereichen werden die einzelnen Posten abgehandelt. Einzige Unbekannte sind die Kampfkarten, die die einzelnen Fraktionen nacheinander spielen können um somit die Mehrheiten zu manipulieren. Es entwickelt sich somit ein taktisches Manövrieren. Wie platziere ich meine Truppen? Lohnt es sich vielleicht die Gebietskontrolle aufzugeben und stattdessen Gefangene zu nehmen oder die Truppen des Gegners zu töten? Cry Havoc bietet auch hier Optionen. Lohnt sich das Ausspielen der wertvollen Kampfkarten oder behalte ich diese lieber für einen wichtigeren Kampf im weiteren Verlauf der Spielrunde? Das völlige Fehlen von Glück im Kampf macht Cry Havoc in diesem Punkt zu etwas besonderem.


Cry Havoc bietet noch weitere Optionen. Ein cleverer Wertungsmechanismus, den ich erst bewusst auslösen muss (so kann es durchaus sein, dass in einer Partie nur ein einziges Mal am Spielende gewertet wird), das Bauen von Gebäuden, die Einfluss auf eine Partie haben und vieles mehr. Cry Havoc lädt zum Entdecken ein. Jede Fraktion spielt sich dabei völlig unterschiedlich und für jeden Spielertyp ist somit etwas dabei. Will ich eher Gebietskontrolle? Prima, nehme ich die Menschen. Versuche ich einfach möglichst viele gegnerische Truppen zu töten? Dann sind vielleicht die Maschinen die richtige Fraktion. Auch nach zahlreichen Partien offenbart Cry Havoc noch immer neue Optionen. Es hat es dabei geschafft ein sich episch anfühlendes Kriegs- und Eroberungsspiel auf seinen Kern zu reduzieren und dabei das Tempo nicht aus der Partie zu nehmen. Oft krankt bei solchen Spielen der Kampfmechanismus. Entweder werden viel zu viele Würfel geworfen, sodass ein gut geplanter Angriff durch Würfelpech zunichte gemacht werden kann oder es endet in viel zu langen Kampfsequenzen, bei denen unzählige Werte von Einheiten verglichen werden müssen. Cry Havoc verliert auch im Kampf nicht an Tempo. Dafür sollte es in keiner Sammlung fehlen.

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Cry Havoc von Grant Rodiek, Michal Oracz und Michal Walczak
Erschienen bei Portal Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 90 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Portal Games)
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