14.10.2018

Alles an Bord?!


*sing* „Wir lagen vor Madagascar und hatten nen Affen an Board“ */sing*…was? Falscher Text? Das mag ja sein, aber Alles an Bord?! wäre damit sehr treffend beschrieben. Aber packen wir das Spiel vielleicht erstmal aus, denn es warten viele wirklich ansehnlich gestaltete Papp-Komponenten. Zentrale Rolle spielen die 4 Schiffe (je eins pro Spieler). Diese müssen erstmal „zusammengebaut“ werden. Auf dem Schiffstableau selbst ist der komplette Laderaum mit abgebildet. Auf Höhe des Wassers wird jedoch ein Sichtschirm aufgebracht, so dass man die Ladung, die unter Wasser liegt nur selbst sehen kann. Alle anderen Spieler sehen aufgedrucktes Wasser. Allein das ist schon absolut stimmig und raffiniert gemacht und kam bei uns wirklich gut an, vor allem, weil man die Schiffe „zusammengebaut“ in die Packung legen kann. Manchmal sind es halt die Kleinigkeiten, die ein Spiel ausmachen. Aber auch die übrigen Komponenten sind wirklich mehr als nur nett anzusehen und fügen sich wunderbar ins Gesamtbild ein. Dafür gibt’s schonmal eine große Buddle voll Rum…ach nee, Familienspiel…eine Kanonenku…nein…eine große Schatzkiste!


Sehr schön außerdem: Das Spiel ist in Windeseile vorbereitet. Jeder Spieler bekommt ein Schiff, die Ausrüstungsplättchen werden einfach in die Tischmitte gekippt (egal mit welcher Seite nach oben), die übrigen Komponenten (Geld, Holzmarker für Waren und ein drei Papageien) kommen dazu und die Abenteuerkarten kommen in 3 farblichen sortieren Stapeln auf den Tisch. Nun zieht man noch 13 Abenteuerkarten und drappiert sie zu einem Kreis um die Ausrüstungskärtchen in der Tischmitte. Fertig. Das eigentliche Spiel startet also nach gefühlten 2 Minuten „Aufbau“. Und schon hat sich das Spiel die nächste Schatzkiste verdient!

Gespielt wird in zwei Phasen: 1. Schiffe beladen, 2. Reisen

Zu Beginn der 1. Phase werden die 13 drappierten Abenteuerkarten nach einem beherzten Alles an Bord?! von den Spielern gemeinsam aufgedeckt. Anschließend dürfen alle gleichzeitig ihre Schiffe mit Ausrüstungsplättchen beladen. Dabei gilt es, auf die aufgedeckten Abenteuerkarten zu schielen, da dort gezeigt wird, welche Ausrüstung man braucht und welche Belohnung man dafür erhält. Damit das ganze nicht im Chaos endet, gibt es hier klare Regeln: Nur eine Hand, nur ein Kärtchen gleichzeitig, man darf Kärtchen auf dem Schiff auf jeden freien Platz legen, Ablegen vom Schiff ist verboten. Außerdem dürfen hier zwei Waren genommen und auf die entsprechenden Felder auf dem Schiff gelegt werden.


Wer zuerst sein Schiff voll beladen hat ruft „Leinen los“, sammelt schnell alle 13 Karten ein und legt sie als verdeckten Stapel vor sich. Nun darf kein Spieler mehr die Vorderseite der Karten ansehen. Allerdings dürfen alle ihre Schiffe weiterhin vollladen. 

Nun Beginnt Phase 2. Der Spieler, der die Abenteuerkarten vor sich liegen hat mischt diese durch und deckt eine nach der anderen auf. Jede Karte wird gewertet, bevor die nächste an der Reihe ist. Die Kategorien der Karten (es gibt 4) sind an den Schiffsfarben auf der Kartenrückseite ersichtlich. Je nach Kategorie gibt es unterschiedliche Ziele, allerdings ist die grundlegende Handlung innerhalb jeder Kategorie die gleiche: Bei Entdeckungen entscheided jeder Spieler für sich, ob er die Karte erfüllen möchte (Ausrüstung vom Schiff ablegen und Belohnung erhalten), beim Handeln ebenso (hier mit Waren statt mit Ausrüstung), bei den Piraten muss jeder Spieler vor dem Umdrehen sagen, ob er den Piraten begegnen möchte oder nicht. Spieler, die fliehen, dürfen anschließend die Karte nicht erfüllen. Wer den Piraten begegnet muss(!) Ausrüstung abgeben und erhält eine Belohnung. Kann man dies nicht, muss man 2 Gold und eine Ware als Strafe abgeben. Ein Auftrag wird ebenfalls zunächst nicht aufgedeckt. Dieser wird jedoch unter den Stapel gelegt und erst als letzte Karten werden die Aufträge gewertet. Dies läuft wie ein Handel ab, allerdings mit besseren Belohnungen.


Sind alle Karten abgehandelt, werden alle verbliebenen Waren in je 1 Geld getauscht und alle Ausrüstungsplättchen werden abgeworfen. Danach tauschen alle Spieler jeweils 10 Geld in eine Schatztruhe um und jede Schatztruhe kommt auf ein Feld des Schiffs. Für den 2. Durchgang hat man also umso weniger Platz für Waren und Ausrüstung, je mehr Geld man im ersten Durchgang verdient hat. Als Gegenleistung verliert man das Geld in den Schatzkisten bei einem Piratenangriff nicht.

Die 13 gespielten Abenteuerkarten werden nun weggelegt und 13 neue nach den Regeln ausgebreitet. Der Spieler mit dem geringsten Geldbetrag bekommt einen Papagei. Dieser dient an einer beliebigen Stelle der nächten Runde als Joker für ein beliebiges Ausrüstungsplättchen. Danach läuft der zweite Durchgang genauso wie der erste. Nach diesem Durchgang endet das Spiel. Gewonnen hat, wer das meiste Geld erwirtschaftet hat.

Neben diesem Basisspiel gibt es noch drei kleinere Varianten sowie eine kleine Sonderregel für zwei Spieler. Diese sind allesamt schön, aber nicht der Rede wert.


So…nach all diesen Regeln, die sich „in echt“ innerhalb von wenigen Minuten erläutern lassen (eine weitere Schatzkiste für das Spiel!) bleibt eine Frage offen, nämlich die nach dem Spielspaß für jung und alt. Alles an Bord?! fällt hier ganz klar in die Kategorie „gelungenes Familienspiel“. Das Spiel bietet ein Konkurrenzgefühl in Phase 1 und niederschwelliges Taktieren in Phase 2. Die Schatztruhen-Mechanik ist nicht neu, fügt sich aber wunderbar in das Spielgeschehen und ist thematisch toll eingebettet. Sie sorgt für ein wenig taktischen Anspruch („wie werde ich meine Waren los, damit ich am Ende 9 statt 10 Geld extra habe?“) und sorgt gleichzeitig für ein ausgewogeneres Balancing, ohne wirklich zu stören. Zu guter Letzt ist die Spielzeit mit 30 Minuten optimal für ein Spielchen zwischendurch oder eine anstehende Revange geeignet. Und wenn wir ganz ehrlich sind…es taugt auch in Spielrunden ohne Kinder für ein Spielchen oder zwei zwischendurch. In diesem Sinne: Alles an Bord?! und Leinen los!“

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Alles an Bord?! von Carlo A. Rossi
Erschienen bei Abacusspiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek-Link



sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder dem jeweiligen Verlag (hier Abacusspiele)

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12.10.2018

Tsukuyumi

Die Story hinter Tsukuyumi ist eine abgefahrene. In Kürze? Der Mond ist auf die Erde gecrasht und hat die Ozeane austrocknen lassen und somit das gesamte Land verändert. Dann hat sich auch noch rausgestellt, dass es gar kein Mond war, sondern der weiße Drache Tsukuyumi  der nun versucht die Welt einzunehmen. Doch das ist noch immer nicht genug. Durch die „Mondlandung“ sind verschiedene Tierarten derart mutiert, dass sie nun extrem mächtig sind und sich einen kompromisslosen Kampf untereinander (und mit den verbliebenen Menschen) liefern, um die Vorherrschaft über den Planeten zu erlangen. Krasse Story? In der Tat. Gut, dass wir uns nicht mit diesem kleinen Fetzen zufrieden geben müssen. Die gesamte Story wurde ausführlich in einem Comic durch den Designer Felix Mertikat festgehalten. Bruchstücke der Geschichte werden auch in Kurzcomics innerhalb der Spielanleitung mitgeliefert. Der Designer kommt nämlich ursprünglich aus der Comicszene. Thematische Untermalung des gesamten Spiels also großartig.


Kommen wir doch mal kurz auf die Ausstattung von Tsukuyumi zu sprechen. Das ganze war ja ein erfolgreiches Kickstarterprojekt, sodass den Wünschen des Designers also fast keine finanziellen Grenzen gesetzt waren. Die Box kommt groß und in einem ungewöhnlichen Format daher. Unfassbar stabil wirkt sie nicht, erfüllt aber ihren Zweck. Schade nur, dass sie völlig ohne Tiefziehteil daherkommt, sodass die zahlreichen Komponenten in Ziptüten in der Schachtel hin- und herrollen. Neben dem bereits erwähnten Comic und dem ausgegliederten Glossar zu Regelfragen (tolle Sache!), gibt es eine sehr gut strukturierte Anleitung, die den Einstieg ins Spiel enorm erleichtert. Und dann gibt es noch Pappe. Viel Pappe. Tsukuyumi kommt mit unzähligen Einheiten für die vereinzelten Fraktionen (später mehr), die erstmal auf Standfüße gesetzt werden müssen. Leider passierte hier ein Fauxpas. Es ist nicht nur enorm anstrengend gefühlte 1000 Miniaturen einzeln in Standfüße zu stecken, nein, diese sind auch noch zu eng, sodass die schicke Grafik leider abblättert an den Steckstellen. Schade, dass sich so ein Produktionsfehler eingeschlichen hat. Die vom Verlag angebotene Umgehungslösung funktioniert zwar, kostet aber eine erhebliche zeitliche Mehrarbeit, sodass ich meine Minis einfach normal aufgesteckt habe. Die restliche grafische Gestaltung ist im sehr eigenen Stil des Autors und Zeichners Felix Mertikat gehalten. Diesen Stil kann man mögen, muss man aber nicht. Mir persönlich gefällt der minimalistische Stil sehr!

Aber kommen wir doch nun endlich mal zum Spielprinzip. In Tsukuyumi übernehmen wir im oben bereits dargestellten Setting die Rolle einer von 5 mitgelieferten Fraktionen. Mit Erweiterungen folgen weitere Fraktionen (bereits 4 weitere gibts aktuell). Ziel ist es noch einer zuvor definierten Anzahl an Runden die meisten Siegpunkte zu haben, bzw. thematisch gesehen den meisten Einfluss zu haben. Tsukuyumi bietet an dieser Stelle die Möglichkeit von verschieden langen Spielrunden, was ich prinzipiell immer gut finde. Aber egal ob man die kurze oder die längeren Runden spielt, Tsukuyumi ist ein abendfüllendes Spiel.


Der Hauptmechanismus in Tsukuyumi ist zu Beginn einer jeden Runde ein Draftmechanimus, bei welchem ich meine gesamten Aktionen der nun folgenden Runde bereits abschätzen und planen muss. Unterteilt ist eine Spielrunde nämlich in farbliche Phasen. Weiß, blau, grün und rot. Thematisch gesehen, gehts in rot meistens kampftechnisch zur Sache und in blau rekrutiere ich. Verschiedene Karten bestätigen dabei aber die Ausnahme. Habe ich mich also für eine Aktionskarte entschieden, werden die farblichen Phasen in Spielerreihenfolge abgehandelt. Durch die unterschiedlichen Aktionskarten (deswegen driften wir ja auch) hat aber jeder Spieler eine völlig andere Anzahl an Aktionen pro Phase. Manchmal habe ich sogar gar keine.

Hier geht also bereits der erste große Taktikgedanke ans Werk. Ich muss bereits zu Beginn einer jeden Runde planen, in welcher Phase ich meinen großen Auftritt haben will - natürlich ohne zu wissen, was die anderen Spieler denken. In den Phasen selbst bin ich dann aber so flexibel, dass ich meine Strategie an die Situationen auf dem Brett anpassen kann. Dieser Mechanismus von Tsukuyumi gefällt mir außerordentlich gut. Ich kenne ihn in dieser Art auch noch aus keinem anderen Brettspiel. Er ist frisch, komplex und bietet genug Optionen für kurzfristige taktische Änderungen, aber auch langfristige strategische Überlegungen. Chapeau!


Der Rest in Tsukuyumi ist glücksloses Taktieren in seiner Reinstform. Es geht darum Gebiete einzunehmen. Hierzu hat jede Fraktionen völlig unterschiedliche Einheiten und Sonderfähigkeiten. Wir haben ein zerg-artiges Bienenvolk oder aber auch kampfbetonte Maschinen, die sich alle erstaunlich gut balanciert spielen. Ich bin ja ein Fan von asymmetrischen Spielen. Tsukuyumi schlägt hier genau in die richtige Kerbe. Der Nachteil eines solchen Spiels ist es natürlich, dass man einige Partien braucht, um reinzukommen. Ich muss eben nicht nur meine eigenen Einheiten und Fähigkeiten kennen, sondern auch die des Gegners, bzw. der Gegner. Ansonsten entfaltet Tsukuyumi nicht seinen vollen Reiz.


Warum? Hier kommt der nächste Mechanismus zum tragen. Kampf gibt es natürlich auch. Starte ich anhand meiner Aktionskarte eine Angriffsaktion muss ich zunächst anhand meiner fraktionspazifischen Karten entscheiden, ob ich ein Gebiet erobern will, die gegnerischen Einheiten angreifen, oder eine meiner Sonderaktionen starten will (auch hier unterschieden diese sich je nach Fraktion enorm!). Der Clou hierbei ist, dass diese Aktionen vollkommen durch planbar sind. Jeder Einheit sind nämlich verschiedene Werte und Fähigkeiten zugeordnet, die im groben Stärke, Angriff und Leben widerspiegeln. Will ich ein Gebiet erobern oder gegnerische Einheiten angreifen, kann ich also bereits vor der Aktion exakt sagen, ob die Aktion gelingt, bzw. was passieren wird. Es gibts keine Würfel oder sonstige Glückselemente. Dem Verteidiger stehen nämlich dann genaue - durch die gewählte Angriffskarte vorgegebene - Aktionen zur Verfügung, die mich genau ausrechnen lassen, was wohl passieren wird. Toll!


Tsukuyumi ist so an manchen Stellen natürlich anstrengend. Es kommt im Verlauf des Spiels häufig zu extremen Ansammlungen von Einheiten und Tokens, sodass es an manchen Stellen schwer fällt den Überblick zu behalten. Was für Werte hat nochmal diese Einheit? Was für Tokens liegen dort? Tsukuyumi ist an dieser Stelle viel Kopfrechnen. Was passiert wenn. Okay, nochmal die Alternative durchrechnen. Manchmal will ich mir fast einen Block und Stift nehmen, um meine Alternativen auf Papier durchzurechnen. Das führt zu Downtime. Auch, dass die Einheiten auf Papp-Standees geliefert werden, und man diese auch noch oft drehen muss, um zu sehen, welche Werte auf ihnen sind, hilft nicht bei der Übersichtlichkeit. Miniaturen mit beiliegenden Karten hätten das Problem aber auch nicht gelöst.


Tsukuyumi ist daher kein Spiel für jedermann. Es ist ein Liebhaberprodukt, ein Spiel in welches man sich reinbeißen muss. Tsukuyumi belohnt aber diejenigen, die das wollen und getan haben. Die unfassbare Asymmetrie und das tolle Thema lassen jedes Herz höher schlagen. Spiele ich mit ebenfalls erfahrenen Spielern zusammen, kann ich viele viele schöne Stunden in dieser Welt verbringen. Es lohnt sich aber definitiv eine Probepartie. Mich hat das Spiel aber überzeugt!

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Tsukuyumi von Felix Mertikat
Erschienen bei King Racoon Games
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 150 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier King Racoon Games)

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10.10.2018

Best Candy on the Block


Stichspiele gibt es mittlerweile wie Sand am Meer und man fragt sich, wie man dabei noch etwas neues entdecken möchte, denn die Möglichkeiten erscheinen ja schon begrenzt. Mit ein wenig Skepsis sah ich dann auch das Stichspiel Best Candy on the Block, bei dem wir versuchen die besten Süßigkeiten an Halloween einzusammeln. Das Spiel ist für 3-5 Spieler ab 7 Jahren geeignet und dauert ca. 20 Minuten. 

Wie bei den meisten Karten-Stichspielen haben wir hier Karten mit Werten von 1 bis 12 (je 4mal), aber auch -1, 0 (Null) und einmal die 13, doch nur die Werte allein sind gar nicht wichtig, denn dazu hat jede Karte noch ein oder mehrere Süßigkeiten abgebildet. Ausnahme die Karten mit -1, da sind quasi "Saures" wie Toilettenpapier, kaputter Kürbis und Zahnpasta. Auch die Null-Karten sind Gegenstände, die man eher weniger bei der Halloween-Tour erhalten möchte. Die 13 hingegen ist der super-duper-Mega-Schokoriegel :)


Wie bekomm ich nun die meisten Punkte bzw. die besten Süßigkeiten. Zu Beginn entscheiden wir erstmal wieviel -1 Karten mitspielen sollen, jede die wir nicht nutzen wollen werden durch eine Null-Karte ersetzt. Spiele also mit allen vier -1 Karten spielen die Null-karten gar nicht mit. Ich empfehle schon mal vorab immer mit den -1 Karten zu spielen, denn so kommt mehr Pfeffer in die Runde. Nach dem mischen zähle ich dann 5 Karten ab und lege diese in die Mitte, danach werden die Karten komplett verteilt. 


Es gibt aber noch einen zweiten, kleinen Kartenstapel mit einer andere Rückseite. Diese werden ebenfalls gemischt und jeder Spieler erhält zwei davon. Darauf abgebildet ist jeweils eine Süßigkeit, entscheidet euch für eine heimlich und legt die andere verdeckt weg. Die gewählte Süßigkeit ist jene welche, die ihr am meisten begehrt und euer absoluter Liebling ist. nun heißt es so viele wie möglich von dieser Süßigkeit zu erhalten.

Nachdem man sich einen Überblick über die Handkarten und der Lieblingssüßigkeit gemacht hat, nimmt sich der Startspieler die fünf Karten aus der Mitte und sucht sich davon eine aus und gibt die restlichen weiter, bis sich jeder eine genommen hat. Nun kann es aber losgehen.


Gespielt wird in klassischer Stichspiel-Manier. Der erste geht raus, entscheidend was nun gespielt wird, ist aber nicht die Zahl oder die Farbe der Zahl, sondern die Süßigkeit die bedient werden muss. Sind mehrere Süßigkeiten abgebildet, muss der Spieler vorgeben welche bedient werden muss. Bei den Karten mit mehreren Möglichkeiten, ergeben die gezeigten Süßigkeiten bzw. Zutaten eine andere Süßigkeit. So gibt es z.B. einen Liebesapfel und als Symbole die bedient werden müssen gibt es einen Apfel und ein Stück Karamell. 

Kann ich diese Zutat/Süßigkeit nicht bedienen habe ich die Möglichkeit die -1 Karten zu spielen, diesem bringen demjenigen der den Stich macht einen Minuspunkt. Ansonsten bringt mir jeder gewonnen Stich einen Punkt und für jede gesammelte Lieblingssüßigkeit gibt es einen Extrapunkt. Die 13-Karte ist, wie ihr euch denken könnt, die Karte die alles schlägt und immer gespielt werden kann. 


Am Ende der Runde notiert man von jedem die Punktzahl und fängt die nächste Runde neu an, also auch mit neuer Lieblingssüßigkeit. Vorher einigt man sich auf eine Gesamtpunktzahl die es zu erreichen gilt, hier geben die Macher zwei vor, welche relativ krumm sind, wieso erschließt sich mir nicht, aber ich denke dass kann jeder so halten wie er möchte. Bei einem Spiel zu dritt kam ich auf im Schnitt 8-10 Punkte je Spieler. 

Best Candy on the Block erfindet das Rad auf keinen Fall neu, es ist ein relativ klassisches Stichspiel, aber die geheime Wahl der Lieblingssüßigkeit gibt es dem ganzen schon ein gewisses etwas, so auch dass viele Karten mehrere Dinge bedienen können. Ich kenn jetzt nicht jedes Stichspiel, so möchte ich nicht behaupten, dass es sowas noch gar nicht gibt, aber mir ist es bisher nicht untergekommen. 
Mir hat es Spaß gemacht und ich würde immer mal wieder auf den Tisch. Best Candy on the Block ist bestens geeignet als Auftakt einer Spielrunde (am besten natürlich an Halloween) oder eben als Absacker. 

Die Illustrationen sind dem Thema gerecht und für das Zielpublikum geeignet. Fans von Stichspielen sollten auf jeden Fall ein Blick riskieren, wer sonst solche Arte von Spielen nicht mag, wird auch daran kein Gefallen finden.

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Best Candy on the Block von Jonathan Barron
Erscheint bei Kickstarter
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 20 Minuten
Kickstarter Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Jonathan Barron)


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07.10.2018

Voodoo Hats


Nebst Totenstadt bietet Blood 'n Brain auch ein kleines und schnelles Würfel-Kartenspiel an und zwar Voodoo Hats, die Regeln sind leicht erklärt:

Jeder Spieler erhält einen Voodoopriester und vier dazugehörige Anhänger, dargestellt durch Hüte, sowie zwei Würfel in seiner Farbe. Die Karten werden alle vor einem offen ausgelegt und danach kommt eine Karte in die Mitte. Jeder Spieler würfelt nun mit seinen zwei Würfeln und der Spieler mit der größten Zahl, darf seine und eine Karte seiner Wahl nehmen und wieder an seine Reihe legen. Die restlichen Karten gehen an ihre Besitzer zurück. Das wird so lange wiederholt bis jemand von jedem Spieler zwei Anhänger in seiner Reihe hat und somit das Spiel gewinnt. Einmal im Spiel, darf man seine Priesterkarte umdrehen und selbst noch einmal würfeln oder jemand andere zwingen seinen Wurf zu wiederholen. Falls ein Spieler alle seine Anhängerkarten verloren hat, scheidet er aus dem Spiel aus, evtl. andere Anhänger-Karten gehen zurück in den Besitz der ursprünglichen Priester. 


Ja, das war es schon und das ist schon eine komplexere Variante des Originalspiels. Bei der Originalversion bekam der Spieler mit der höchsten Zahl alle Karten aus der Mitte und hat diese beiseite gelegt. Für jede Karte die man gesammelt hat, bekommt man 1 Punkt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Was bedeutet dass es immer nur vier Runden gibt und man das Spiel in ca. 5 Minuten fertig hat. Die Spielzeit der oberen Variante ist zwar nicht bedeutend länger, aber zumindest ein klitzekleines bisschen komplexer. 


Leider kann ich diesem Spiel nichts abgewinnen, denn eigentlich ist es nicht anderes, als das jeder würfelt und derjenige mit der höchsten Zahl gewinnt die Runde. Fertig! Das ist zu wenig. Die Karten sind schön gestaltet und kommen wie schon Totenstadt in einer stylischen VHS-Kassetten-Hülle. Auch die Würfel gefallen, aber das Spiel selbst zeigt kaum einen Reiz. An keiner Stelle kommt durch, dass wir was mit Thema Voodoo spielen, ich verstehe auch nicht ganz warum Anhänger als Hüte dargestellt werden?! Es wird am Ende zu wenig geboten. Spezielle Fähigkeiten der Priester, Sonderkarten oder -würfel, könnten das Spiel noch ein wenig aufpeppen und ein wenig mehr Tiefe verleihen. Schade um die sonst wirklich schöne Gestaltung.

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Voodoo Hats von Sarah-Jane Leptin
Erschienen bei Blood ´n Brain
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 10 Minuten

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Blood ´n Brain)


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05.10.2018

Crossfire


Ich liebe Social Deduction Spiele. Unser persönlicher Gruppenfavorit ist Werwölfe – Vollmondnacht.
Bei diesem Spiel wurde einfach alles richtig gemacht und obwohl ich gegen Apps in Brettspielen bin, ist sie hier unersetzlich. Wir haben immer und ich meine wirklich immer Spaß mit Werwölfe, es ist schnell erklärt und schnell gespielt, einzig das Heraussuchen und zusammenstellen des Szenarios ist etwas lahm.

Und jetzt kommt mit Crossfire ein weiteres Social Deduction Spiel auf den Markt, das verspricht noch schneller und vielleicht auch spaßiger zu sein? Schauen wir uns das mal an.

Crossfire spielt thematisch in derselben Welt wie Specter Ops. In einer Zukunft voller intelligenter Maschinen aber auch Mutanten und Robotermenschen. In Crossfire gibt es zwei Spielmodi, den Crossfire-Modus und den Sniper-Modus.


Im Crossfire-Modus werden, Social Deduction typisch, je nach Spieleranzahl verschiedene Rollenkarten in verschiedener Anzahl eingesetzt. Dabei gibt es vier mögliche Positionen, die ihr zugewiesen bekommen könnt: Die VIP, den Agenten, den Assassine und den Unbeteiligten. Ihr ahnt wahrscheinlich schon, wer welche Aufgaben übernimmt.

Die VIP muss geheim halten, dass sie die VIP ist, da der Assassine zum Ziel hat, die VIP zu erschießen. Der Agent muss die VIP beschützen und der Unbeteiligte möchte nicht erschossen werden. Je nach Variation, können noch Lockvogel Karten genutzt werden, die es zum Ziel haben erschossen zu werden.

Nachdem alle Rollenkarten ausgeteilt wurden, werden sie nochmals durchmischt, das passiert in einer besonderen Art und Weise, sodass einige Spieler nach dem Mischen, wenn jeder seine feste Rolle hat, mit einer erhöhten Wahrscheinlichkeit erahnen können, unter welchen Spielern, welche Rollen verteilt sein könnten. Das soll so dabei helfen, einen Bluff Versuch zu entlarven.


In meinen Augen funktioniert das aber leider überhaupt nicht, da die Wahrscheinlichkeit zwar da ist, es aber dennoch sein kann, dass die Karten so verteilt worden sind, dass man Spieler zu Unrecht beschuldigt. Für den Effekt, den das Durchmischen erreichen soll, ist der Durchmisch-Prozess einfach zu mühselig und nervig.

Nachdem nun jeder seine Rolle hat, beginnt das Diskutieren. Das wirklich coole an Crossfire ist, dass auf den Kartenrückseiten die Rollen nochmals aufgeschrieben sind, sodass man die Karte so drehen kann, dass die Rolle, die man vorgibt zu besitzen, nur durch das Drehen der Karte mitgeteilt werden kann. So müssen Spieler, die einfach nicht gut lügen können, gar nichts mehr sagen, sie können einfach ihre Karte drehen. Das ist wirklich elegant gemacht.

Nachdem die Sanduhr ausgelaufen ist, müssen alle Spieler ihre Zeigefinger auf den Spieler deuten, den sie gerne erschießen würden. Das heißt, der Agent deutet auf denjenigen, den er für den Assassinen hält, während der Assassine auf denjenigen deutet, den er für die VIP hält. Dann senken alle, die unbewaffnet sind, ihre Finger. Ob jemand bewaffnet ist, ist auf der Rollenkarte vermerkt. Diese Personen können niemanden erschießen und dieser Zwischenschritt vor dem Finale, baut nochmal extra Spannung auf, da viele Spieler erleichtert aufatmen oder entsetzt feststellen, dass sie auf den falschen Zielen. Auch ein sehr schönes Gimmick.


Nun wird endlich geschossen. Aber nicht einfach so. Zunächst dürfen die Agenten schießen. Erwischen sie die Assassinen, gewinnen sie und der VIP das Spiel. Erwischen sie den Lockvogel, gewinnt nur der Lockvogel. Erwischen sie den unbeteiligten, verliert dieser. Schafft es einer oder mehr der Assassinen zu überleben und erschießen sie die VIP, gewinnen nur sie.

Es gibt noch ein paar weitere Rollen, wie etwa den Friedensstifter, der gewinnt, wenn kein Unbeteiligter erschossen wurde, oder den Bomber, der gewinnt, wenn er nicht erschossen wird, da er alle anderen in die Luft sprengt.

Wie ihr seht, der typische Social Deduction Kram wie er im Buche steht. Die Zweite Variante wie ihr Crossfire spielen könnt, ist der Sniper Modus. Dabei ist alles gleich der ersten Variante, außer dass es einen Scharfschützen gibt, dieser wird offen ausgespielt und darf als erster, gleich zweimal schießen. Sein Ziel ist es die Assassinen zu treffen. So müssen die anderen auf ihn einreden und ihm weiß machen, wer der oder die Assassinen sind.


Crossfire hatte in mir hohe Erwartungen geweckt, ich war mir sicher, dass wir eine Alternative für Werwölfe gefunden hätten. Leider wurden wir enttäuscht. Zwar hat Crossfire wirklich innovative und thematische Ideen, leider leidet es aber etwas an der Umsetzung. Und dabei ist das Thema so schön präsent und die Illustrationen so on point. Es gibt einfach keine vernünftigen Hinweise auf die Rollen der anderen Spieler. Ich kann alles sagen, was ich möchte, oder auch einfach schweigen und am Ende wird sowieso, mehr oder weniger, willkürlich geschossen. Es fehlt einfach ein logischer Prozess und daher kommt das Spiel, zu mindestens für mich, etwas undurchdacht rüber.

Wirklich schade…
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Crossfire von Emerson Matsuuchi
Erschienen bei Plaid Hat Games
Für 5 bis 10 Spieler in ca. 7 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Plaid Hat Games)
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03.10.2018

Crystal Clans


Ich mag Kartenspiele, denn sie vermitteln einem irgendwie immer das Gefühl, schnell mal zwischendurch gespielt werden zu können. Ob nun analoge TCGs wie das allseits berühmte Magic: The Gathering oder das durchaus nicht ganz so bekannte Behind, ob Onlinevarianten wie Hearthstone oder Eternal, LCGs wie Herr der Ringe oder auch Deckbauspiele wie Dominion oder Thunderstone…ich find sie alle toll. Insofern hat Crystal Clans bei mir schonmal einen Stein im (Spiel)Brett. Und eben letzteres befindet sich sogar in der qualitativ 1a aufgemachten Spielepackung wieder. 

Und nicht nur die Verpackung ist 1a aufgemacht. Das gesamte Spiel ist wirklich hochwertig und optisch superstimmig umgesetzt. Man will einfach losspielen, jetzt, sofort…und findet dann das Regelwerk, das auf den ersten Blick nicht ganz so zugänglich wirkt. Nach dem ersten Lesen zeigt sich aber ganz schnell: letztlich lassen sich die Regeln relativ kompakt zusammenfassen, damit einem kurzfristigen Spielvergnügen nichts im Wege steht:

Zwei Spieler treten mit jeweils einem Clan gegeneinander an, wer zuerst vier Kristalle sein eigen nennen kann, gewinnt. Ein Clan besteht dabei aus 27 Karten in einem Deck, das gut gemischt werden will. Wer an der Reihe ist muss eine oder mehrere Aktionen ausführen, solange die Initiative auf seiner Seite ist. Hierbei handelt es sich um eine Punkteleiste am Rande des Spielbrettes. Jede Aktion kostet Initiative und der Marker wird in Richtung des Gegners verschoben. Solange der Marker auf der eigenen Seite steht darf und muss man etwas tun, sobald die „Grenze“ überschritten wird, ist der Gegner an der Reihe. Ein schönes Konzept, dass über weite Strecken ganz gut funktioniert und eigentlich für das Balancing gedacht ist, stellenweise aber durch die Kosten der Aktionen noch nicht ganz rund wirkt. Sei’s drum.


Zunächst zieht jeder 5 Handkarten. Die Karten sind zweigeteilt: im oberen Teil steht alles zu der jeweiligen Einheit, die diese Karte darstellt, der untere Teil wird nur in Kämpfen benötigt.

Ist man an der Reihe muss man mindestens eine der fünf verfügbaren Aktionen tätigen: 
Einheiten von der Hand beschwören: bis zu 3 Einheiten werden im Heimatgebiet (für jeweils eigene Initiativekosten) abgelegt und zu einem Trupp zusammengefasst: Die Karten werden versetzt aufeinander gelegt, die Reihenfolge ist wichtig. Dabei gilt grundsätzlich: Kommen in einem Gebiet Einheiten hinzu, in dem schon ein eigener Trupp existiert, werden die neuen Karten dem bestehenden Trupp hinzugefügt. Da ein Trupp aber maximal aus drei Karten bestehen darf, müssen überschüssige Karten abgelegt werden.

Einheiten aktivieren: Die Aktivierungskosten der teuersten Einheit werden „bezahlt“ und dafür darf man seinen Trupp neu sortieren, ihn in ein benachbartes Feld bewegen und/oder kämpfen, sofern man mit einem gegnerischen Trupp in einem Feld steht. Dabei darf man sich nie von einem Gegner wegbewegen.
Ein Kampf läuft immer gleich ab: Beide Spieler legen eine Kampfkarte von der Hand ab und handeln die Effekte (mit einem Stein-Schere-Papier-Prinzip) ab, weisen dann den Schaden zu, den die eigenen Einheiten verursachen und legen dann die Kampfkarte ab.


Erbeuten: Kontrolliert man min. 2 der 3 auf dem Spielbrett vorhandenen Kristallregionen, darf man sich mit dieser Aktion eine der drei offen ausliegenden Kristallkarten aussuchen, die dort aufgedruckten Initiativekosten zahlen und den jeweiligen Effekt der Karte abhandeln. Anschließend wird eine neue Kristallkarte aufgedeckt.

Auffrischen: hier darf man für 3 Initative beliebig viele Handkarten ablegen und auf 5 nachziehen

Überfallen: kontrolliert man das gegnerische Heimatgebiet, darf man so viele Karten des Gegners von dessen Nachziehstapel ablegen, wie die eigenen Einheiten als Angriffswert darstellen. Maximal aber, bis der Nachziehstapel aufgebraucht wurde 

Die Aktion überfallen hat folgenden Sinn, der im Regelwerk verwurzelt ist: Muss ein Spieler eine Karte ziehen, kann dies aber wegen eines leeren Nachziehstapels nicht, muss er oder sie seinen Ablagestapel mischen und als Nachziehstapel bereitlegen. Ist die notwendig, darf der Gegenspieler nach Abschluss der Aktion, die zum Neumischen geführt hat, kostenlos eine Erbeuten-Aktion durchführen.


Sieht auch hier nach viel Text aus, letztlich gehen die Regeln einem aber sehr schnell in Fleisch und Blut über und jeder, der schonmal eines der oben genannten Spiele mehr als ein Mal gespielt hat, dürfte sich schnell zurechtfinden. Wir hätten dann also: schnell vorbereitet, schnell erklärt, aber auch schnell gespielt und womöglich schnell wieder vergessen? Keineswegs….

Insgesamt spielt sich Crystal Clans zwar recht flott, bringt aber doch eine ordentlichen Brise Taktik mit, die dem Spiel sehr gut steht. Denn die einzelnen Karten wollen – zusätzlich zu der grundsätzlichen taktikischen Gebietsrangelei - auch sinnvoll eingesetzt werden, zumal die jeweiligen Schlachtfeldfähigkeiten der Einheiten sich nur dann auswirken, wenn die Einheit die oberste ihres Trupps ist. Die einzelnen Karten sind zudem (sorry für die Wiederholung, aber es muss gesagt werden) wirklich toll gestaltet und es macht wirklich Spaß, die einzelnen Karten durchzuschauen. Insgesamt wirkt das Spiel sehr stimmig und ist perfekt für das ein oder andere Duell geeignet.


Und nun ein kleiner Wertmutstropfen: Liest man sich die Anleitung einmal genau durch (oder schaut einfach mal auf die englische Ausgabe), entdeckt man schnell, dass es sich hierbei „lediglich“ um ein Basisspiel handelt und geplant (bzw. in der englischen Fassung bereits faktisch) ist, dass Erweiterungen kommen sollen, mit denen der Deckbau ermöglicht werden sollen. Dem Grunde nach haben wir es also mit einem „Living Card Game“ zu tun und ich freu mich darauf, dass die Erweiterungen auch auf Deutsch erscheinen…nur ist warten nicht unbedingt meine Stärke und leider ist auch nichts in Sicht…hm….


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Crystal Clans von Colby Dauch, J. Arthur Ellis, Andrea Mezzotero
Erschienen bei Plaid Hat Games
Für 2 Spieler in ca. 40 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder dem jeweiligen Verlag (hier Plaid Hat Games)

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01.10.2018

Neu auf Kickstarter - 40. Kalenderwoche


Nein, keine Faulheit. Es ist wirklich wenig los auf Kickstarter, was ich als so interessant betiteln würde, dass es sich lohnen würde das Projekt hier vorzustellen. Deshalb bleibe ich heute mal bei einem einzigen Projekt. Noch aktuell ist Heroes of Tenefyr, aber da gabs ja letzte Woche eine ausführliche Preview auf dem Blog.

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30.09.2018

Zipang


Wir befinden uns im Jahr 1501 im alten Japan. Wir und drei unserer besten Freunde treffen sich nach erledigter Arbeit in der örtlichen Pabu (Kneipe), um Sake zu trinken, Karten zu spielen und uns zu erholen. Da wir weder Zeit noch Lust auf ein kompliziertes Spiel haben (sonst könnte man auch Go spielen), spielen wir seit Wochen Zipang und halten unsere Spielergebnisse auf einer einfachen Schriftrolle fest. Was uns so lange an der Stange gehalten hat und welche Spielmaterialien nicht der Packung beiliegen, verrate ich euch erst nach dem Sepuko einer Runde Sake in meinem Mund.

Vorbereitung – Schnell und einfach

Zipang besteht aus 14 verschiedene Karten, von denen es nur einige Karten mehrmals gibt. Die Karten haben ein eigenes Format. Damit ist es zwar schwieriger Hüllen für die Karten zu erhalten, aber eine Deckbox braucht man nicht. Die Verpackung ist passgenau auf die Größe der Karten zugeschnitten und auch die Regel sind gefaltet, ähnlich groß, wie eine Karte. Zusätzlich gibt es noch Münzen. Diese sind aus verstärkter Pappe und pragmatisch designt. 

Am Beginn der Vorbereitung werden je nach Anzahl der Spieler (2 – 6) ein paar Karten entfernt. Teilweise verschwinden damit Karten komplett aus dem Spiel, zum Teil aus Balance-Gründen, zum Teil aber auch, weil Ihre Effekt bei kleineren Spielerzahlen keinen Sinn machen.

Der Aufbau der Karten ist dabei denkbar einfach. Links haben wir eine Schriftrolle mit dem Namen, darunter die Kampfstärke und darunter die Ehre der jeweiligen Karte. In der Mitte wartet ein altertümliches Gemälde aus Japan. Hier wird immer eine Figur abgebildet. Nur beim Kaiser nicht, da diesen kein Sterblicher anschauen darf. In einem Kartenspiel gilt das genauso. (DER FLUCH DES TENNOS WIRD JENE FINDEN, DIE ES WAGEN SEIN GÖTTLICHES ANTLITZ ZU ERBLICKEN!) Unter jeder Figur steht noch ein flotter passender Spruch.


Um die Vorbereitung zu beenden werden alle Spielkarten gemischt, jedem Spieler zwei Karten zugeteilt, Münzen gegeben, eine Kartenübersicht verteilt und eine Münze für den zentralen Pool abgenommen.

Und hier entzweien sich die alten Samurai an einer Stilfrage: Sollten die Effekte jeder Karte auf der Karte stehen oder ist es nicht viel schöner, dass die Effekte auf einer gesonderten Karte stehen? Theoretisch bin ich immer dafür, dass die Effekte auf der Karte stehen. In diesem Fall sind diese Effekte aber so einfach, dass man diese so schnell auswendig gelernt hat, wie die Effekte von „Mau-Mau“. Das die Designer sich hier für den Stil entschiedenen haben erhöht die Atmosphäre und Immersion der einzelnen Karten enorm.

Was sofort bei der Vorbereitung auf fällt: Das einfache Design von Karten und Effekten ermöglicht es das Spiel sehr schnell zu lernen. Bereits am Ende des Aufbaus hat man eigentlich schon die wichtigsten Regeln und Abläufe des gelernt. Viel Taktische Tief darf man im Umkehrschluss aber auch nicht erwarten.

Das Spiel – Der einfache Krampf eines Duells

Zipang spielt sich enorm einfach. Jeder Zug läuft nach dem gleichen Schema ab: Der aktive Spieler zieht eine Karte vom zentralen Nachziehstapel, hat damit drei Karten auf der Hand und spielt dann eine oder zwei Karten aus. Je nach Karte und Anzahl der Spieler benennt er noch ein Ziel. Anschließend wird die Karte abgehandelt.

Das sorgt für einen wunderbaren Spielflow und eine hohe Abfolge einzelner Runden. Eine lange Wartezeit gibt es schon im ersten Spiel nicht. Dafür sorgen auch die einfachen und ähnlichen Effekte.


Diese sind alle fast selbsterklärend, bis auf den Angriff. Beim Angriff muss der verteidigende Spieler die gesamte Kampfstärke seiner beiden Karten mit der Kampfstärke der eingreifenden Karte vergleichen. Ist der Verteidiger stärker oder gleichstark, passiert nichts. Ist der Angreifer stärker, verlässt der Verteidiger die Runde. Er darf aber seine Handkarten behalten, wenn er will.

Anschließend muss der ehemalige Verteidiger nun warten bis die Folge von Runden, genannt Kampagne, auf eine von drei Arten beendet ist:

1. Nach einem erfolgreichen Angriff ist nur noch ein Spieler im Spiel.
2. Es sind keine Karten mehr im Nachziehstapel.
3. Der Kaiser wird gespielt.

In jedem Fall erhält der Gewinner den zentralen Pool an Münzen als Siegesprämie.

Bei Variante 2 und 3 wird vorher noch der Gewinner bestimmt werden. Hierfür kommt der Ehre-Wert der Karten zum Zug. Spieler addieren die Werte ihrer beiden Karten zusammen und der Spieler mit dem höchsten Wert gewinnt. Anschließend legen alle Spieler ihre Karten ab.

Hat ein Spieler gewonnen, werden alle abgelegten Karten gemischt und neuverteilt. Damit beginnt eine neue Kampagne. Einzige Änderung: Hat ein Spieler keine Münzen mehr, bekommt er keine neuen Karten und muss warten bis der Gesamtsieger ermittelt wurde.


Doch genau in diesem schrittweisen Rauswerfen einzelner Spieler liegt die Tücke des Spiels. Denn man kann auch Münzen verlieren, wenn man aus einer Kampagne ausgeschieden ist. Wehren kann man sich dann nicht. Überhaupt gibt es wenige Möglichkeiten in Zipang  sich gegen den Effekt einer Karte zu wehren oder diesen zu blocken. Einzig der Mönch macht dies möglich oder die geballte Angriffskraft meiner Karten, wenn ich Glück habe. Gerade in Spielen mit vielen Spielern hat man dieses Glück extrem selten. Das nimmt dem Spiel seine Taktik. Die Effekte, fühlen sich wie fast unabwendbare Ereignisse an.

Ist man erstmal ausgeschieden kommt noch ein weiteres Problem hinzu. Es dauert extrem lange einen endgültigen Sieger zu ermitteln. Dieser Eindruck wird durch die schnellen einzelnen Runden und Kampagnen sogar noch verstärkt. 

Und das Spiel führt erfolgreiche Spieler immer zu seiner schwächsten Form: Zipang mit zwei Spielern. Denn zu zweit ist das Spiel entweder extrem schnell zu Ende. Zum Beispiel ist man kurz vor dem Sieg und verliert einfach, weil der andere Spieler einem einfach jede Runde mehrere Münzen klauen konnte. Oder man verliert einen Kampf oder Ehre-Vergleich nachdem anderen. Wobei das wenigstens noch zu einem schnellen Ende führen würde. Startet man Zipang nicht mit zwei sondern drei, vier oder mehr Spielern, sind so viele Münzen im Spiel, dass man das klassische Krieg- und Frieden-Patt erreicht. Einzelner Sieg ist irrelevant. Entscheidend ist es konstant am Stück zu gewinnen. Durch die fehlen taktischen Möglichkeiten ist das jedoch nicht planbar und mach diese Phase extrem zäh. Hat man das Spiel mit zwei Spielern begonnen, wird das Spiel zwar immer noch vom Zufall entschieden, aber es dauert nicht so lang und man kann häufiger Effekte abwehren.

Aus meiner Sicht ist das Spiel am besten mit drei bis vier Spielern. Einerseits gibt es genug verschiedene Karten, um das Spiel interessant und einiger Maßen taktisch zu halten. Andererseits sind so wenig Münzen im Spiel, dass man das Ende in einigen Minuten, statt einigen Stunden, erreichen kann.


Fazit – Einfach heißt nicht immer gut.

Zipang ist ein schnelles Spiel. Es fühlt sich ähnlich an, wie Uno, Mau-Mau oder Rommé. Kurze knappe Regeln, noch weniger Taktik, als die genannten Spiele, einfache Effekte und schnelle Runden. Es ist super für Einsteiger, kann gut mit kleinen Kindern, auf Familientreffen oder neben einer anderen Aktivität (z.B. beim gemeinsamen Lauschen eines Podcastes oder beim Serien bingen) gespielt werden.

Zipang ist aber auch ein Zufallsgenerator, der fast ohne jeglichen Anspruch auf Taktik oder Strategie funktioniert. Es kann sich in die Länge ziehen, ohne dabei richtig Spannung zu entwickeln und bietet auch in langen und/oder großen Runden keinen erhöhten Anspruch.

Am Ende bleibt die ernüchternde Einsicht, dass Zipang in der Riege der einfachen Karten-Ablege-Spiele, das schlechteste Spiel ist. Der Zufallsfaktor ist zu groß und die Partien zu lange. Spiele mit kleinen Gruppen fühlen sich zu banal an und Spiele mit großen Gruppen langweilig. Wer mehr als einen Nachmittag mit seinen Kindern oder seiner Familie füllen will, dem rate ich von Zipang ab. Allen anderen wünsche ich viel Spaß.

P.S.: Das fehlende Etwas

Es gibt aber zwei Spielmaterialien, die Zipang dennoch zu einem kurzen Spaß für zwei oder drei Abende machen können: guter Sake (Empfehlung: aus Hiroshima) und eine hübsche Spielstandstabelle, wo man Münzen, Stärke, Ehre und Promille am Ende des Spiels eintragen kann. Zumindest mit der Tabelle hätte man leicht etwas Ehrgeiz bei den Spielern erzeugen können. Ich verweise in diesem Zusammenhang auf den Ablege-Primus Hexen.

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Zipang von Ko Sasahara
Erschienen bei Engine ID
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 15 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Engine ID)
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28.09.2018

SpyNet


Richard Garfield ist für viele Brett- und Kartenspieler ein Gott. Nicht nur dass sein Meisterwerk „Magic The Gathering“ das Fundament aller Sammelkartenspiele bildet, auch sein weniger komplexes Meisterwerk „King of Tokyo“ ist das beliebteste Gateway-Game überhaupt. Es schein dass alles was Mr. Garfield anfasst zu Gold wird. Aber auch die besten Designer schwächeln früher oder später…oder?

SpyNet ist, mal wieder, ein reines Kartenspiel. Damit ihr euch einen kurzen Eindruck über das Spielerlebnis verschaffen könnt und um mögliche Allergien auszuschließen, habe ich hier das Rezept für SpyNet:

Man nehme eine Portion Lost Cities und mariniert diese mit 2 EL Resistance. Dann lässt man das Ganze für 2h in der Schachtel von Splendor liegen und würzt es zum Abschluss mit dem berühmten Garfield’s Zaubergewürz dessen Zutaten nur er selber kennt und fertig ist SpyNet! Lasst euch durch die Zutaten nicht irritieren. SpyNet ist ein Spiel mit eigenem Charme und Geschmack.


Zunächst finden sich 4 Spieler zusammen und bilden 2 Teams. Ziel ist es mehr Punkte zu bekommen als das gegnerische Team indem man Operationen, die man während dem Spiel verdeckt ausspielt, zum Spielende umdreht und erfolgreich ausführt, d.h. punktet. Zum Ausspielen der Operationen braucht man Agenten. Diese Agenten gibt es, genau wie die Operationen, in vier verschiedenen Farben. Will ich also eine blaue Operation ausspielen, brauche ich zunächst mindestens einen blauen Agenten, der über die entsprechende blaue Pappleiste gelegt wird.

Die blaue Operation lege ich dann verdeckt unter diese Leiste. Nun gilt aber folgende Bedingung: Ich darf die Operation erst ausspielen, wenn der Kartenwert meines Agenten, oder die Summe aller meiner Agenten der entsprechenden Farbe, größer ist als der des Gegners. Das heißt, hat einer meiner Gegner Agenten mit einem höheren Zahlenwert in dieser Farbkategorie, darf ich keine verdeckte Operation durchführen und bekomme am Ende auch keine Punkte. Ich muss also zunächst meine Farbe aufstocken, indem ich mich für einen der vier ausliegenden Kartenstapel entscheide.


Zu Spielbeginn werden nämlich 3 Karten vom Kartendeck, verdeckt neben dieses ausgelegt und die Spieler dürfen dann in ihrer Runde wählen, ob sie Karten ausspielen oder Karten Sammeln möchten. Entscheidet sich ein Spieler dafür Agenten zu rekrutieren, also Karten zu sammeln, darf er zunächst den ersten Stapel, der am Anfang aus einer Karte besteht, ansehen. Gefällt ihm die Karte, kann er sie an sich nehmen. Gefällt ihm die Karte nicht, darf er weiter zum zweiten Stapel. Die erste Karte lässt er liegen. So geht es weiter, bis er, wenn er am Deck ankommt, die oberste Deckkarte nehmen muss!

Alle Stapel, die er sich bis dahin angeschaut hat, werden mit jeweils einer Karte aus dem Deck erweitert, sodass dem nächste Spieler, wenn er sich ebenfalls dazu entscheidet zu rekrutieren, nun mehr Karten zur Verfügung stehen.

Hier kommt der erste Clou des Spiels: Der Vorangegangene Spieler kennt nun eine der Karten, die der nächste Spieler nimmt, wenn es nicht die Deckkarte ist, und sich kann dementsprechend eine Taktik überlegen. Entscheidet man sich dafür Karten anzulegen, so gilt: Nur ein Agent und Operation pro Farbe. Außerdem darf ich eine Karte an meinen Team Partner weitergeben.


Hier ist der zweite Clou des Spiels: Wenn ich verhindern möchte, dass der Gegner in einer der vier Farben dominiert, kann ich einen Agenten dieser Farbe anlegen und eine weiteren Agenten dieser Farbe meinem Mitspieler geben, um zu signalisieren: „Hey lass den Gegner in dieser Farbe nicht dominieren!“ Außerdem kann man dadurch dass man die Operationskarten verdeckt ausspielt hervorragend bluffen: Der Gegner denkt du sammelst blaue Dominanz und versucht selber mehr Punkte bei blau zu haben, dabei sind deine ausgespielten Karten solche, die dir Punkte bringen wenn Du nicht dominierst. Sprechen während des Spiels ist übrigens verboten, zumindest wenn es um die Strategie geht.

Der letzte und beste Clou dieses Spiels ist, dass einige Spezialagenten besondere Fähigkeiten haben. So kann der Scharfschütze namens Cobra einen ausgespielten, gegnerischen Agenten eiskalt abknallen und somit seine Dominanz senken. Diese Spezialagenten geben dem Spiel eine kräftige Brise Thema, die in den meisten Set Collection bzw. Drafting Spielen fehlt.


Ich mag Drafting Spiele und im Falle von SpyNet ist es noch so viel mehr als das. Die Spezialagenten und verdeckten Missionskarten machen das Spiel super thematisch und man führt einen stillen, geheimen Spionagekrieg im Untergrund. Mr. Garfield hat es mal wieder geschafft mich zu begeistern. Vielleicht liegt es daran dass ich gerne Set Collection Spiele spiele. Vielleicht liegt es auch am sauberen Spieldesign. 

Wahrscheinlich liegt es aber am Garfield Gewürz, das so vielen seiner Spiele diesen einzigartigen Zauber verleiht.

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SpyNet von Richard Garfield
Erschienen bei Asmodee
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Asmodee)
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26.09.2018

Heroes of Tenefyr


Viele Jahre ging es beschaulich zu im Tal von Tenefyr, eine kleine Stadt voll Frieden und Freude. Doch dunkle Wolken ziehen auf und in den Gebirgen rund um Tenefyr häufen sich Meldungen über dunkle Gestalten, dir ihr Unwesen treiben und die Leute in Angst und Schrecken versetzen. Und die Gefahren rücken immer näher und näher und verkünden die baldige Ankunft einer großen, bösen Macht. Vier unbescholtene Bürger machen sich nun daran den Kampf aufzunehmen und stellen sich den Gefahren in den Bergverliesen um gestärkter zurückzukommen und sich der großen Macht zu stellen. Willkommen bei Heroes of Tenefyr!!

Bei Heroes of Tenefyr handelt es sich um ein Erstlingswerk von Pepijn van Loon, die, wie der Name erahnen lässt, aus den Niederlanden stammt und gleich auch den Verlag "Broken Mill" gegründet hat. Es handelt sich um ein kooperatives Deckbuilding-Spiel und wird am 26. September 2018 bei Kickstarter starten und ob es sich lohnt einzusteigen, versuchen wir nun herauszufinden. 

Jeder Spieler übernimmt die Rollen eines der vier Helden. Zur Auswahl stehen "Die Barbarin", "Der Geistliche" (Zwerg), "Die Diebin" und "der Barde", jeder von Ihnen hat eine spezielle Fähigkeiten, welche man, ich nehme es vorweg, ordentlich nutzen sollte. So spielt sich das Spiel auch am besten, wenn alle Helden zum Einsatz kommen, aber dazu später noch ausführlicher. Jeder Held erhält ein Basis-Deck bestehend aus sechs 1er-Karten und sechs 0er-Karten, das sind quasi die vorhandenen Skills der Helden. Die Karten werden gemischt und jeder Held zieht zu Beginn der Runde 3 Karten. 
Nach Auswahl der Helden werden aber noch die Verliese vorbereitet, so gibt es fünf verschiedene Stärken, die man besuchen kann und von jeder Stärke gibt es wiederum 2 verschiedene Verliese. Jedes Verlies hält vier Monster für uns parat. So liegen also ingesamt 10 Verliese mit insgesamt 40 Monstern vor uns aus. Unter jedes Verlies platziere ich noch eine Belohnungskarte, die ich erhalte, wenn ich alle vier Monster besiegt habe. Belohnungen sind jeweils ein einmaliger oder ein dauerhafter Effekt und hiervon kann ich eins auswählen und nutzen.


Der Clou ist, dass wir kooperativ vorgehen und somit zusammen entscheiden müssen, welches Verlies wir aufsuchen, um dann dort zusammen die Monster zu bekämpfen. Zusammen müssen wir dann auch entscheiden welche Belohnung am Ende gewählt wird. Die einzelnen Monster geben uns dann nach deren Niederlagen auch Belohnungen, womit ich mein Deck aufwerten kann, so gibt es z.B. neue Schlagtechniken, Waffen oder ähnliches. Witzig ist die Idee, die Karten zweizuteilen, so drehe ich die Monsterkarte nach Besiegen einfach um 180° und habe dort dann meine Belohnung und in dieser Ausrichtung mische ich sie dann auch wieder in mein Deck. 

Haben wir uns zusammen also ein Verlies ausgesucht, bekämpfen wir nun das oberste Monster. Jedes Monster hat eine Stärke (die abhängt von der Spieleranzahl) und wir müssen nun so viele Karten ausspielen, dass wir mindestens den gleichen Stärkewert hervorbringen. Manche Monster haben auch noch spezielle Effekte, welche man zu Beginn des Kampfes lesen sollte und evtl. ausführt. Der Startspieler beginnt und spielt seine 3 Handkarten und überprüft, ob er bereits die Stärke erreicht hat, gelingt ihm das nicht, ist der folgende Spieler dran und ergänzt die bisherige Stärke mit seinen Karten. Hat er drei Null-Karten auf der Hand, kann er diese komplett ablegen und drei neue ziehen (das kann natürlich auch der Startspieler schon tun), aber das hat auch seine Nachteile, ist der Zugstapel einmal verbraucht, bleibt er das so lange bis man zurück nach Tenefyr geht und sich ausruht. Sobald ich die Stärke erreicht habe, ist das Monster besiegt und der Spieler, der die entscheidende Karte gespielt hat, bekommt die Belohnung. Falls Karten überbleiben, werde diese einfach mit abgelegt. Falls es einem nicht gelingt die benötigte Stärke mit den Karten, die alle gespielt haben zu erreichen, muss man das Verlies auf jeden Fall verlassen und die Figur auf dem Boss-Tracker (dazu gleich mehr) bewegt sich gleich um zwei Stellen!


Die Helden entscheiden nun, ob sie mit Ihren noch nicht gebrauchten Karten das nächste Monster (dieses liegt noch verdeckt und wird auch nicht angesehen, bevor man entschieden hat) angehen möchten oder erstmal das Verlies verlassen, um sich in Tenefyr zu erholen und den Ablagestapel (mit den evtl. neu gewonnen Karten) wieder ins Deck zu mischen. Allerdings hat das verlassen von einem Verlies nicht nur den Effekt, dass ich meine Karte neu mischen muss, sondern auch, dass sich der Boss-Marker einen Schritt nach vorne bewegt. 
Denn neben den Verlies-Karten liegt der Boss-Track, auf dem eine Figur anzeigt wie nah uns die große, böse Macht kommt. Zu Beginn des Spiels entscheidet man sich für einen Endgegner (4 stehen zur Auswahl). Jedem Endgegner stehen vier Karten zu Verfügung, die wir bekämpfen müssen, sobald die Figur auf dem Track den Totenkopf erreicht. Heißt, sobald der Totenkopf erreicht ist, schließen die Verliese und wir müssen mit unseren, bis dahin aufgebauten, Decks diese Karten bekämpfen und zwar genau so, wie wir auch schon die Monster bekämpft haben. Gelingt uns dies, haben wir das Spiel gewonnen. Auf dem Boss-Tracker kann ich auch noch eine Schwierigkeit einstellen und zwar gibt es dafür unterschiedliche Startpunkte und je weiter der Weg bis zum Endkampf, desto einfacher sollte es am Ende werden. Bei "Mittel" habe ich z.B. 10 Schritte Zeit mein Deck aufzubauen.

Das ist eigentlich auch schon alles. Die Regeln sind relativ schnell erklärt und schon kann es losgehen mit den Monsterkämpfen in den Verliesen, dennoch ist taktisch kluges Vorgehen von Nöten, denn sonst steht man schnell mit leeren Händen da und der große Endgegner wartet schon auf einen.


Sicherlich ist Heroes of Tenefyr kein abendfüllendes Abenteuer, doch ein schöner Einstieg in einen schönen Brettspielabend. Gerade der Deckbuilding-Mechanismus gefällt mir gut, das gemeinsame Taktieren wie und wann man welche Karten spielt, macht Spaß und man freut sich über jedes erledigte Monster und geht am Ende mit Herzklopfen in den Endkampf und hofft, dass das Deck ausreicht. Denn so einfach, wie es erst scheint, ist es nicht, schnell hat man relativ viele Null-Karten auf der Hand, die einem gerade zu Beginn nicht weiterhelfen. 
Die Entscheidung welche Verliese man bekämpft, will sorgfältig gewählt werden, denn auf keinen Fall wird man alle schaffen, aber man benötigt dennoch ausreichend gute Erweiterungen des Decks um den Endgegner schlagen zu können. Ihr seht, da gibt es einiges zu bedenken.

Die Gestaltung gefällt mir ebenfalls sehr gut, wobei hier und da auch noch dran gefeilt wird und zum Kickstarter-Start es noch besser aussehen wird. Einzig allein die 1er und 0er Basis Karten find ich wirklich gruselig, denn da steht wirklich einfach nur eine 1 oder eine 0...mehr nicht. Hmmm... ein nettes Bild (eine Hand/Faust oder ähnliches) hätte ich stimmiger gefunden. Ich dachte zuerst, dass es evtl. am Prototypen-Status liegt und somit nur als Platzhalter dient, aber es macht den Anschein, als ob diese Karten wirklich so bleiben und das find ich schade. Da alle anderen Karten nette Bilder aufweisen, wäre es nur stimmig gewesen dass hier ebenfalls zu haben. Naja...

Die Qualität an sich ist absolut okay, wenn auch nicht perfekt, aber wie gesagt dass kann sich dank Kickstarter ja alles noch ändern. Der angesetzte Preis von USD 19,00 geht auf jeden Fall in Ordnung und halte ich für fair, dafür erhält man ein wirklich unterhaltsames Spiel, welches bei mir sicherlich noch hin und wieder auf den Tisch kommt, mit vier Endgegnern, hat man ja auch einiges zu tun. Gerne würde ich noch einen Marker sehen, mit dem man anzeigen kann, in welchem Verlies man sich gerade befindet, denn im Eifer des Gefechts kann das schon mal schnell vergessen werden und somit ist nicht sofort klar gegen welches Monster man da eigentlich gerade antritt.

Behaltet das Projekt im Auge, wir drücken auf jeden Fall alle Daumen für dieses tolle, kleine Cooperative-Fantasy-Deckbuilding Spiel! Veel succes toegewenst!
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Heroes of Tenefyr von Pepijn van Loon
Erscheint bei Broken Mill
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek Link

Kickstarter Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Broken Mill)


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