Montag, 20. August 2018

Neu auf Kickstarter - 34. Kalenderwoche

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Aus zeitlichen Gründen gibts diese Woche wieder mal nur ein Projekt. Ich habe die restlichen Projekte aber mal für Euch überflogen und lasst es Euch gesagt sein: Viel verpasst Ihr derzeit nicht.
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Sonntag, 19. August 2018

Ganz schön clever

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Die Roll&Write-Spiele erfahren gerade eine Renaissance, in deren Zuge mir dieser Begriff erst wirklich bewusst geworden ist. Was in meiner Kindheit Kniffel bzw. Yahtzee war, könnte nun Ganz schön clever von Wolfgang Warsch werden. Die kürzliche Nominierung zum Kennerspiel des Jahres ist aber auch ohne nostalgische Kindheitserinnerungen Grund genug, sich das kleine Würfelspiel näher anzusehen.

Typisch für derartige Spiele braucht es nicht viele Komponenten, um eine Partie zu beginnen: Jeder der bis zu vier Spieler erhält ein Wertungsblatt und einen der mitgelieferten Filzstifte. Der Startspieler bekommt die sechs verschiedenfarbigen Würfel und dann kann es auch schon losgehen: Würfel werfen, bestmögliche Ergebnisse herauslegen und Punktefortschritt notieren. Wer (bei vier Spielern) nach vier Runden die meisten Punkte angehäuft hat, gewinnt.

Nach einem Wurf kann der Spieler immer genau einen Würfel herauslegen und abhandeln. Die verschiedenfarbigen Würfel stehen jeweils für eines von fünf unterschiedlichen Mini-Spielen auf dem Wertungsblatt, in denen auf unterschiedliche Art und Weise Punkte erzielt werden können; der sechste, weiße Würfel ist ein Joker. 


Entscheidet man sich beispielsweise dazu, den orangefarbenen Würfel herauszulegen, erhält man dafür einfach die Augenzahl als Punkte gutgeschrieben. Legt man den gelben Würfel heraus, muss die Augenzahl in einem Raster angekreuzt werden. Gelingt es dem Spieler eine Zeile bzw. Spalte zu vervollständigen, erhält er Boni bzw. Punkte. 

Das klingt nach einer simplen Punktehatz, doch gibt es einen kleinen Haken: Nachdem man sich für einen Würfel entschieden hat, werden alle Würfel mit einer niedrigeren Augenzahl den Mitspielern auf einem Silbertablett präsentiert, das praktischerweise auf das Inlay der Spieleschachtel gedruckt wurde. Diese Würfel können vom aktiven Spieler bei seinen weiteren Würfen nicht mehr genutzt werden. Da man in einem Zug drei Mal werfen darf, sollte man es vermeiden, gleich zu Beginn die hohen Werte zu nutzen, auch wenn es noch so verlockend ist. Am Ende des Zugs dürfen sich die Mitspieler einen der Würfel auf dem Silbertablett aussuchen und auswerten, danach ist der Nächste an der Reihe.


Erreicht man im Verlauf des Spiels in den einzelnen Disziplinen bestimmte Felder oder kann Spalten/Zeilen vervollständigen, schaltet man Boni frei. Dabei kann es sich um die Möglichkeit handeln, ein schlechtes Würfelergebnis durch erneutes Werfen zu verbessern oder zusätzliche Würfel zu werten. 

Der „Fuchs“-Bonus wird erst zum Spielende relevant: Die Zahl der erreichten Fuchssymbole wird mit der niedrigsten Punktzahl multipliziert, die in einem der Mini-Spiele erreicht wurde. Aus diesem Grund ist es wichtig, in allen Spielen halbwegs gleichmäßig Punkte zu erzielen, um am Ende dank der Füchse nochmal richtig abzusahnen.
Daneben gibt es Boni, die es dem Spieler erlauben, ein zusätzliches Feld in einem anderen Minispiel anzukreuzen. Gerade im späteren Spielverlauf können sich dadurch ganze Ketten an Boni ergeben, wenn Kreuz um Kreuz um Kreuz ein weiterer Vorteil freigeschaltet wird.


Daraus ergibt sich der große Reiz von Ganz schön clever  denn es ist extrem befriedigend diese Kettenreaktionen auszulösen. Gerade in den ersten Partien ist man davon oftmals überrascht und kann sein Glück kaum fassen. Sobald man den Dreh jedoch etwas raushat, geht man deutlich strategischer bei der Würfelwahl vor, was zu längeren Zügen, gerade im späteren Spielverlauf, führen kann. Dadurch spielt es sich nicht ganz so schnell wie andere Roll&Write-Spiele und bisweilen dauert es etwas (vor allem mit 4 Spielern), bis man wieder selbst würfeln darf. Dass man am Ende des Zuges eines Mitspielers einen seiner ungenutzten Würfel nutzen darf, ist da nur ein kleiner Trost.

Dennoch ist Ganz schön clever ein großartiges, kleines Würfelspiel, das enormes Potenzial für strategisches Denken bietet. Klar gibt es einen Glücksfaktor, der lässt sich jedoch durch die Möglichkeit des erneuten Würfelns zumindest etwas eindämmen. Und selbst nach unzähligen Partien hat man immer noch daran zu knabbern, endlich die Punktzahlen zu erreichen, die einem – laut Spielanleitung – das Prädikat Ganz schön clever verleihen.
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Ganz schön clever von Wolfgang Warsch
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Schmidt)
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Freitag, 17. August 2018

Woodlands

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Manchmal ist es ja so, dass du ein Spiel im Regal liegen hast und jedes Mal denkst "das müsste auch mal auf den Tisch" und wenn du dann die Möglichkeit hast, doch zu etwas anderem greifst. Aber jedes Mal wieder fällt der Blick auf dieses Spiel und du rätselst schon selbst, woran es genau liegt. Sind die anderen Spiele einfach interessanter oder besser? Schreckt dich dieses Spiel mit etwas ab? Man weiß es einfach nicht. So ging es mir lange Zeit mit Woodlands aus dem Hause Ravensburger. Der Reiz eines Legespiels hat mich lange Zeit nicht erreicht, dazu auch noch in direkter Konkurrenz mit den Mitspielern und quasi auf Zeit, ne irgendwie zu stressig. Aber dann kam es auf die Empfehlungsliste der Jury zum Spiel des Jahres und mehr und mehr las man gute Dinge über Woodlands  Also muss doch was dran sein und so habe ich mir nun einen Ruck gegeben und mich in die Märchen und Sagen von Woodlands gestürzt. 

Und ich muss sagen: ein Glück! In diesem "fabelhaften Legespiel" können 2-4 Spieler mitmachen und wird ab 10 Jahren empfohlen. Das Erscheinungsbild trügt hier nämlich zu Beginn, da es auf den ersten Blick schon wie ein Kinderspiel aussieht, aber Woodlands ist ein knallharter Knobler mit ordentlich kompetitiven Zügen. Die Mechanik würde sicherlich auch ein Kind ab 8 Jahren verstehen, aber gerade in den schwereren Runden würde es zu starken Frustmomenten kommen.


Wie funktioniert das "fabelhafte Legespiel" denn nun? Eigentlich ganz einfach. Wir spielen zunächst Märchen oder Sagen nach, enthalten sind: Rotkäppchen (Einsteiger), Robin Hood (Mittel), König Artus (Mittel) und Graf Dracula (Schwer). Anhand des ersten Kapitels von Rotkäppchen werde ich es nun weiter erläutern.

Rotkäppchen ist auf dem Weg zur Großmutter und folgt hierbei einem Wegweiser und auf dem Weg sieht sie viele Erdbeeren, von denen sie der Großmutter so viele wie möglich mitbringen möchte. 
In der Mitte liegt eine Folie, bedruckt mit Rotkäppchen, einem Wegweiser, Erdbeeren und Edelsteinen. Jeder Spieler hat eine Tafel vor sich mit neun, quadratischen Feldern und muss nun mit seinen 12 Wegekarten auf dieser einen Weg für Rotkäppchen bauen. Über diesen Weg soll es Rotkäppchen dann nämlich gelingen den Wegweiser, die Erdbeeren und im Idealfall auch den Edelstein zu erreichen. Sie muss dabei immer auf dem Weg bleiben und kann nicht durch Waldteile laufen. Die Wegekarten bestehen immer aus Weg und Wald. Zu Beginn dreht man die Sanduhr und fängt an die Karten zu legen, man muss diese durchlaufen lassen, so dass jeder die gleiche Zeit hatte, wenn man dann der Meinung ist, man hat den perfekten Weg gelegt, dreht man die Sanduhr nochmal um und die Mitspieler haben dann nur noch die Restzeit zur Verfügung um Ihre Wege zu Ende zu legen. Für nicht abgedeckte Felder auf der Tafel gibt es einen Minuspunkt. 


Nach Ablauf der Zeit überprüfen wir nun die gelegten Wege und legen die Folie auf unsere Wegetafel und laufen mit einer Pappfigur die Wege entlang. In dem oben genannten Beispiel gibt es dann 3 Punkte für Erreichen des Wegweisers, je 1 Punkt für jede erreichte Erdbeere und einen Edelstein wenn man diesen erreicht hat. Die Edelsteine bringen dann zum Spielende nochmal Punkte (mehr noch wenn man vier verschiedene Farben gesammelt hat). Derjenige der zuerst die Sanduhr umgedreht hat bekommt auch noch einen weißen Edelstein, der quasi bei der Vierer-Kombi als Joker verwendet werden kann. 

Die erreichten Punkte werden notiert und weiter geht es mit Kapitel 2. Insgesamt befinden sich in dem Spiel 18 Kapitel : 4 Rotkäppchen, 5 Robin Hood, 4 König Artus und 5 Dracula. Und ich kann euch sagen, die Kapitel werden immer kniffliger bis fast schon unmöglich (zumindest erhält man diesen Eindruck, wenn man unter Druck versucht den Weg zu legen).

Im Laufe der Kapitel kommen auch noch weitere Elemente hinzu. So gibt es ab dem 2. Kapitel einer Geschichte immer den Kelch des Ruhms auf der Folie. Der aktuell Führende muss diesen in seinen Wegeplan erreichen können, ansonsten gibt es 3 Minuspunkte. So kommen auch noch Schlüssel und Truhen hinzu. Für jeden erreichten Schlüssel erhalte ich ein Schlüsselplättchen mit denen ich dann wiederum erreichte Truhen öffnen kann. In den geöffneten Truhen befinden sich Schatzkarten, die ich dann zu meinem Vorteil nutzen kann, entweder mit weiteren Edelsteinen oder um meine Mitspieler zu ärgern, so gibt es z.B. Karten bei denen der Mitspieler seinen Legeplan um 180 Grad drehen muss und somit alles auf dem Kopf liegt oder spezielle Wegekarten, die verwendet werden müssen und es einem schwerer machen. Sehr spaßig!


Schön ist auch die alternative Rückseite der Wegekarten, bei den nun noch Wasserflächen und Dornengestrüpp dazukommen. Wasser ist allerdings wie ein Weg und das Gestrüpp wie ein Wald zu behandeln, aber natürlich wirkt sich das auf die Übersichtlichkeit aus und erschwert das richtige legen. Und wer dann immer noch nicht genug Herausforderung hat, kann nun die Meisterfolien auf die Basisfolie legen und bekommt somit noch weitere Aufgaben zu meistern. Ein Wiederspielreiz ist damit natürlich gegeben und man wird schon einige Anläufe benötigen, um wirklich bei jedem Kapitel die Maximalpunktzahl zu erreichen. 

Ich bin wirklich positiv überrascht worden von Woodlands  da ich nicht wirklich viel erwartet habe und es gedanklich wirklich auch in die Kinderspiel-Ecke geschoben habe. Dem ist nicht so. Spielt sich Rotkäppchen wirklich noch flott dahin, wird es schon ab der Robin Hood Sage knifflig und es dauert schon deutlich länger, bis einer wagt die Sanduhr umzudrehen. Und ich sage euch, die Sanduhr läuft ziemlich schnell und viel Zeit bleibt dann nicht mehr. 

Das Material ist schön, die Folien sind ausreichend stabil und der Druck ist fantastisch. Die Wegekarten haben eine ausreichend Dicke und lassen sich wie Karten durchsehen und drehen, so dass das legen auch flott von der Hand geht. Die Edelsteine sind natürlich ein nettes Gimmick und sehen hübsch aus. 


Es macht dann viel Spaß die Folie auf seinen Plan zu legen und zu schauen ob alle Planungen richtig waren oder eben nicht. Spieler die übrigens nicht in gerade Blickrichtung zur Folie sitzen, dürfen ihre Wegetafel in der Ausrichtung so anpassen, dass es zu ihrem Blickwinkel passt, es sei denn man muss eine Schatzkarte beachten, die etwas anderes vorgibt. Das ist fair und sollte damit auch keine weiteren Diskussionen hervorrufen. 

Alles in allem eine wirklich runde und spaßige Geschichte, aber ich würde dazu raten nicht alle Geschichten am Stück zu spielen, irgendwann hatte ich dann schon das Gefühl dass einem der Kopf raucht und eine Pause notwendig ist, umso schöner ist es ja wenn man an verschiedenen Abenden eine andere Geschichte spielen kann und man mehr vom Spiel hat. 

Wer gerne knobelt und Optimierungs-Fetischist ist, wird hier seine wahre Freude haben. Das Spiel weiß auf jeden Fall zu unterhalten und wird bei uns noch weitere Male auf den Tisch kommen. Der Empfehlung der Jury kann ich daher nur zustimmen und ich würde mich freuen wenn uns Ravensburger in Zukunft noch mit weiteren Geschichten beglückt.
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Woodlands von Daniel Fehr
Erschienen bei Ravensburger
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Ravensburger)


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Mittwoch, 15. August 2018

Escape Room: Das Spiel

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Escape Rooms lassen sich mittlerweile in jeder (Klein-)Stadt erleben: Vom Gefängnisausbruch bis zu Spielen, in denen etwa die Welt von The Legend of Zelda Pate steht, ist alles dabei. Zumeist handelt es sich dabei um echte Räumlichkeiten, in die sich eine Gruppe von Spielern einsperren lässt, um innerhalb eines bestimmten Zeitlimits Rätsel zu lösen und sich so zu befreien. 

Da sich das Rätseln und Knobeln aber auch gut auf dem heimischen Spieletisch nachbilden lässt, folgten alsbald Brettspieladaptionen. Escape Room lässt bei der Namenswahl keine Fragen offen und stellt damit eindeutig klar, was es zu bieten hat: In vier Szenarien können zwei bis fünf Spieler versuchen, die aus drei Etappen bestehenden Problemfälle zu lösen. Dafür haben sie eine Stunde Zeit.

Die Zeit wird dabei nicht mit einer popeligen Stoppuhr gemessen, sondern mit dem Alleinstellungsmerkmal von Escape Room  das es von anderen, ähnlichen Spielen abhebt: dem Chrono Decoder. Dabei handelt es sich um ein Gerät, das nicht nur die Zeit verrinnen lässt, sondern auch für atmosphärische Klänge sorgt und als Tippgeber fungiert. Außerdem müssen die Codes, durch die die einzelnen Etappen abgeschlossen werden, in den Decoder eingegeben werden. Dazu stehen den Spielern 16 Schlüssel zur Verfügung, die mit Buchstaben, Zahlen, Zeichen und Formen versehen sind. Gemäß den Hinweisen des Szenarios müssen vier davon in richtiger Reihenfolge in den Decoder gesteckt werden: Ertönt eine Fanfare, darf mit dem nächsten Teil des Rätsels weitergemacht werden oder aber das Spiel ist nach der dritten Etappe gewonnen. Bei falscher Eingabe werden fünf Minuten vom Zeitbudget abgezogen. Wildes Raten ist daher keine valide Option.


Thematisch bietet die erweiterbare Grundbox primär Standardkost: Mal müsst ihr aus dem Gefängnis ausbrechen, mal den Ausbruch eines Virus verhindern, mal eine Bombe entschärfen. Für Kenner von Escape Rooms bietet sich hier thematisch nicht viel Neues, immerhin sind die Rätsel in den schwierigeren Szenarien oftmals sehr clever konzipiert. Highlight der Grundbox ist die Flucht aus einem aztekischen Tempel, die ganz andere Rätselformen und Knobeleien ermöglicht als man sie aus realen oder anderen Brettspiel-Escape-Rooms kennt. Nicht immer gibt es bei größerer Spielerzahl für jeden etwas zu tun, allerdings passiert das nicht besonders häufig. 

Jedes Szenario bietet Hinweiskarten für den Fall, dass die Spieler nicht mehr weiterwissen. Diese werden zu bestimmten Zeitpunkten durch einen Signalton des Decoders freigeschaltet und geben mal mehr, mal weniger hilfreiche Tipps preis. Landet man in einer gedanklichen Sackgasse und ist der nächste Tipp noch fünf Minuten entfernt, kann sich jedoch ein gewisser Frust einschleichen, der primär das letzte Drittel der Spielzeit überschatten kann. Die Spielregeln weisen zwar an mehreren Stellen darauf hin, dass man alle Materialien mehrfach auf beiden Seiten untersuchen soll, dennoch ist damit zu rechnen, dass die Gruppe mal auf dem Schlauch steht. Dann vermisst man einen menschlichen Spielleiter ganz besonders, der vielleicht etwas früher als der Decoder einen hilfreichen Tipp geben könnte. Andererseits bleibt es so bis zum Ende hin spannend und in meinen Testrunden haben wir immer relativ knapp gewonnen oder verloren. Hitzige Diskussionen sind während des Spiels genauso an der Tagesordnung wie Enttäuschung über die Leistung eines Mitspielers, der seine Aufgabe unzureichend erfüllt hat und die Gruppe das erst nach 10 Minuten verzweifelten Tüftelns erkennt. Diese Emotionen gehören zum Spielerlebnis dazu, sind aber nicht jedermanns Sache. 


Das Fehlen einer thematischen Umgebung und eines menschlichen Spielleiters sind die größten Probleme mit denen Escape Room-Spiele zu kämpfen haben, weil dies unschöne Spielsituationen zur Folge haben kann. „Escape Room“ bildet da keine Ausnahme, gerade weil es das reale Erlebnis so gut es geht für Zuhause einfangen will. Das gelingt eben nur bedingt. Der Decoder, der leider ohne die drei notwendigen AA-Batterien ausgeliefert wird, kann als künstlicher Spielleiter auch keinen menschlichen ersetzen, bietet aber als Code-Lesegerät ein geeignetes Hindernis, das es vermittels verschiedenster Rätseleinlagen zu überwinden gilt. 

Klar ist natürlich, dass der Wiederspielwert für dieselben Personen gegen Null geht, mit einer anderen Spielergruppe lassen sich die Szenarien jedoch problemlos erneut spielen. Zum Teil ist dabei jedoch das Ausdrucken von Materialien nötig, um verbrauchte ‚Requisiten‘ zu ersetzen. An dieser Stelle soll nicht unerwähnt bleiben, dass ein Teil des Materials, das aus Spoiler-Gründen nicht näher beschrieben werden kann, qualitativ zu wünschen übrigließ. Wer Gefallen am Spielerlebnis von „Escape Room“ hat, kann unzählige weitere Szenarien erwerben, die alle ebenfalls den Chrono Decoder des Grundspiels verwenden.

Alles in allem bietet „Escape Room“ alles, um das gleichnamige Phänomen in jedes Wohnzimmer zu transportieren, auch wenn atmosphärisch viel auf der Strecke bleibt. Da hilft zumindest die Gratis-App etwas, die auf die Szenarien zugeschnittene, atmosphärische Klänge über die Lautsprecher eures Smartgeräts sendet. Immerhin sind die Rätsel knackig und clever konstruiert, wodurch Frustmomente, je nach Spielergruppe, aber nicht ausgeschlossen werden können. „Escape Room“ zeigt aber auch, wie vielfältig Brettspiele in ihrer Erscheinungsform sein können und macht sich daher in jeder Sammlung gut, die eine Vielzahl von Erlebnissen bieten will.
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Escape Room: Das Spiel
Erschienen bei Noris Spiele
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Noris Spiele)
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Montag, 13. August 2018

Neu auf Kickstarter - 33. Kalenderwoche

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Das Kickstarter-Sommerloch hält weiterhin an. Ich habe in harter Kleinarbeit zwei Projekte rausgesucht, wobei zumindest das erste eine echte Perle ist.
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Sonntag, 12. August 2018

Unlock! Secret Adventures

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Seit etwa zwei Jahren spiele ich mit wachsender Begeisterung Exit-Spiele. Nun hatte ich erstmals Gelegenheit, drei Spiele von den Space Cowboys auszuprobieren. Die dritte Unlock! Secret Adventures Box besteht aus drei Abenteuern: Der Noside-Story, dem Tombstone Express und den Abenteuern des Zauberes von Oz in wachsenden Schwierigkeitsgraden.

Zum Spielen benötigt man die jeweiligen Rätselkarten sowie unbedingt die Gratis-App. Mir gefiel gut, dass es vor Spielbeginn möglich ist, mit der App und einigen Tutorial-Karten den Spielverlauf zu üben. So leuchtete uns relativ schnell ein, wie die Karten zu Lösungen zu kombinieren sind und wie die App funktioniert. 

Die Noside-Story fand ich im Vergleich zu anderen Exit-Spielen nicht wirklich gelungen. Wir haben sie in der vorgegebenen Stunde geschafft , allerdings war sie aus unserer Sicht nicht allzu spannend gestaltet. Manche Rätsel konnten wir nur mit den Hinweisen lösen – nicht, weil sie besonders schwierig waren, aber weil wir keine logische Lösung gefunden haben. 


Besonders gut gefiel uns der Tombstone Express, eine krimiähnliche Geschichte über den Diebstahl eines Juwels, mit dem Ende des 19. Jahrhunderts im Wilden Westen Frieden mit den Apachen geschlossen werden sollte. Auffällig war, wie viele Karten wir hier gleichzeitig spielen mussten. Die Geschichte war klasse und mit Ende der ablaufenden Zeit blieb uns nur zu raten, wer der Täter war. Und wir lagen goldrichtig. Etwas kurios war hier, dass wir mit Papp-Munition auf Desperados schießen sollten. Putzig, aber aus unserer Sicht auch total überflüssig. 

Nach der tollen Wild West-Geschichte hatten wir richtig Lust auf die Geschichte der Abenteurer von Oz. Ganz dem Namen nach ging es hier um Dorothy und ihren Hund Toto, die den Weg zurück nach Kansas suchen – mit dabei auch die Vogelscheuche, der Blechmann und der feige Löwe. Zusätzlich zu den Karten und der App brauchten wir hier auch einen magischen Spiegel sowie einen Spielplan. Obwohl uns hier 90 Minuten Spielzeit zugestanden wurden, fanden wir das Spiel über weite Strecken unlogisch aufgebaut. Ohne Hinweise der App hätten wir das Spiel nicht so lange durchgehalten und schon gar nicht zu Ende gespielt. Der Spielplan war aus unserer Sicht über weite Strecken unnütz.

Sehr positiv aufgefallen ist mir die App. Sie ist in 15 Sprachen spielbar. Das kam unserer internationalen Testgruppe sehr entgegen, war es doch möglich mit englischer App auch die deutsche Ausgabe des Spiels zu spielen – die sprachlichen Rätsel waren dabei natürlich eine kleine Hürde. Die Spiele sind mehrfach spielbar, das finde ich klasse – gleichzeitig bin ich unsicher, ob ich die drei Rätsel mehrfach lösen wollen würde.

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Unlock! Secret Adventures von Thomas Cauet, Lewis Cheshire und Arch Stanton
Erschienen bei Space Cowboys
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 60 Minuten

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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Space Cowboys)

Besucht auch gerne Carinas Hauptprojekt Coffee to stay - ein sehr interessanter Blog mit Geschichten, die eine Tasse Kaffee dauern.
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Freitag, 10. August 2018

Mutabo

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a) Eine dunkle Gestalt erholt sich im Wellnesshotel.
b) Ein einarmiger Bandit legt ein Ei.
c) Ein Wellensittich auf dem Weihnachtsbaum spielt Schlagzeug.

Was ist los? Spinnen die jetzt komplett bei BoardgameMonkeys?! Könnte man meinen, aber dem ist nicht so, denn wir spielen einfach nur eine Partie Mutabo aus dem Hause Drei Hasen in der Abendsonne. 


Bei diesem Partyspiel von 3 bis 6+ Spielern erhält jeder ein Blatt Papier, ein Bleistift und zwei Karten, mit je 6 Satzanfängen und sechs Satzenden. Jeder kombiniert nun ein Anfang mit einem Ende und schreibt den kompletten Satz auf den Zettel. Dieser geht nun eine Person weiter und derjenige hat nun die Aufgabe, diesen Satz künstlerisch aufs Papier zu bekommen. Hat er das in seinen Augen geschafft, knickt er den Teil mit dem Satz nach hinten weg, so dass man diesen nicht mehr lesen kann und gibt den Zettel wieder eine Person weiter. Jetzt heißt es auf Basis des Bildes einen Satz zu schreiben, danach knicken wir den Teil mit dem Bild nach hinten weg und geben es wieder eine Person weiter. Diese hat nun wieder die Aufgabe den neuen Satz künstlerisch darzulegen und ein weiteres Mal knicken wir dann den Satz weg. Die Runde geht weiter, so dass wir dann noch einen weiteren Satz und ein weiteres Bild erhalten. Bei 6 Spielern z.B. hat dann jeder Spieler jeden Zettel in der Hand gehabt und zum Abschluss falten wir alles wieder auseinander und staunen was aus dem Ursprungssatz am Ende geworden ist. Stille Post lässt grüßen...

Klingt einfach? Ist es auch und das soll es auch sein, denn es kommt jede Menge Freude und Spaß auf, zumindest wenn man in der richtigen Gruppe zusammensitzt. Und davon ist es natürlich am meisten abhängig, aber ist das nicht bei jedem Partyspiel so?? Habe ich eine Gruppe, die gerne Tabu, Activity, Stille Post und Stadt, Land, Fluss spielt, dann wird man auch seine Freude an Mutabo haben. Wir haben in unseren Runden viel gelacht und diskutiert, wie man auf manchen Interpretation gekommen ist oder kommen soll. Es ist schnell erklärt und wirklich jeder kann was hinkritzeln. Das Spiel ist zwar ab 3 Spieler, aber ich würde schon empfehlen mindestens 5-6 Spieler aufzutreiben, denn so hat dann jeder Spieler den Zettel nur einmal bei sich. 


Streiten kann man sich evtl. über den Preis den die Drei Hasen hier aufrufen. Knapp 20€ für 110 Karten, ein Block und 6 Bleistifte (ok, es sind Markenbleistifte) ist schon erstmal happig. Vielleicht kann man auch über eine Light-Version nachdenken, bei der es nur die Karten gibt und dass dann für einen Zehner. Der Block ist natürlich hilfreich, da er schon vorgibt wo gezeichnet und geknickt wird, aber zwingend erforderlich ist er nicht. Und wer wirklich kreativ ist, kann sich natürlich auch eigene Sätze ausdenken.Schlussendlich sind aber 20€ auch keine Fehlinvestition, denn manche Vorschläge sind wirklich so skurril, dass ich da im Leben nicht drauf kommen würde und das Material ist sonst erstklassig!

Ein tolles Partyspiel für lustige Runden.

PS: übrigens aus meinen Beispielen oben, wurden am Ende folgende Sätze:

a) Ein schlafender Urlaubsgast verschläft einen Sonnentag.
b) Ein kaputter Briefkasten tropft aus allen Löchern.
c) Ein Vogel und ein Roboter tanzen Walzer auf einem Tannenbaum.

Viel Spaß!
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Mutabo von Kathy Kapier und Johann Rüttinger
Erschienen bei Drei Hasen in der Abendsonne
Für 3 bis 6 Spieler in ca. 20 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Drei Hasen in der Abendsonne)


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Mittwoch, 8. August 2018

The Rise of Queensdale

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Das ist wirklich eine Premiere für mich, denn ich werde zum ersten Mal ein Legacy-Spiel rezensieren. Das gestaltet sich natürlich insofern als schwieriger als sonst, da bei Legacyspielen ja sich das Spiel von Partie zu Partie weiterentwickelt und verändert und der Hauptspaß darin besteht, das alles eigenständig zu erleben. Um daher die Gretchenfrage bei einer solchen Rezension ganz am Anfang zu beantworten: Nein, ich werde natürlich nicht spoilern. Das bedeutet aber auch, dass ich in manchen Teilen nur einzelne Dinge grob anreißen kann bzw. nicht vollumfänglich auf die einzelnen Mechanismen eingehen darf.

Um was geht es denn eigentlich thematisch in The Rise of Queensdale? Ähnlich wie wir es bereits aus dem letzten Legacyspiel auf dem Markt - Charterstone - kennen, versuchen wir in The Rise of Queensdale unser eigenes kleines Königreich auszubauen und zu Ruhm und Ehre zu führen. Gespielt werden kann mit 2 bis 4 Spielern, wobei ich dazu sagen muss, dass ich The Rise of Queensdale mit 2 Spielern gespielt habe. Das funktionierte prima - was ja durchaus bei anderen Legacytiteln undenkbar wäre.


In meinem eigenen Königreich baue ich Gebäude, sammle Rohstoffe und organisiere mir Kräuterplättchen, die mir allerlei Vorteile bringen können. Der Hauptspielmechanismus ist dabei ein Würfeleinsetzmechanismus, bei dem ich zu Beginn einer Runde meine persönlichen Würfel werfe und die darauf abgebildeten Aktionen in bester Arbeitereinsetzmanier auf dem Spielfeld bzw. dem Aktionstableau platziere. Schön ist (und so viel darf ich vorwegnehmen), dass ich im Laufe der Kampagne meinen Würfelpool manipulieren kann, d. h. neue Symbole auf meine Würfel kleben kann und somit neue Aktionen freischalte.

Ziel einer Partie The Rise of Queensdale ist es ein bestimmtes Siegpunktziel zu erreichen. Wie viele Siegpunkte ich brauche und was genau Siegpunkte bringt, ändert sich im Laufe einer Kampagne. Grundsätzlich ist es so - und damit wären wir beim Aufholmechanismus - dass man nach einer siegreichen Partie eine Belohnung bekommt (ich baue am mir zugewiesenen Burgabschnitt der Königin weiter), aber auch eine erhöhte Punktzahl in der nächsten Partie erreichen muss, um zu gewinnen. Das führt dazu, dass unterlegene Spieler in den Folgepartien quasi weniger Punkte benötigen, um zu gewinnen, als die siegreichen. Man stelle es sich bildlich als Art Aufleveln vor. Zusätzlich (und das darf wirklich nicht vergessen werden) gibt es für unterlegene Spieler Siegelmarker, mit denen man seine Würfel, wie bereits oben erwähnt, aufpimpen kann. Grundsätzlich ist das ein toller Aufholmechanismus, der verhindert, dass einzelne Spieler von Partie zu Partie immer stärker werden und andere Spieler keine Aussicht mehr auf den Gesamtsieg haben, aber andererseits sind die Belohnungen für unterlegene Spieler auch so lukrativ und interessant, dass es in unserer Partien ab und zu sogar dazu kam, dass man absichtlich verlor (und dann auch noch besonders knapp, um den besten Trostpreis abzuräumen), um die mächtigen Siegelmarker zu erhalten. Hmmm.


The Rise of Queensdale bietet ansonsten ein umfangreiches Paket. Neben dem sammeln von Rohstoffen und dem Bauen der Gebäude ist vor allem das Kräuter sammeln interessant und bietet einen Spannungsbogen. Hier zeigt das Spiel einen ersten Hauch von Geheimnis. Was mag sich wohl unter diesem Marker verstecken? Die Story und auch der große Reiz von The Rise of Queensdale ommt aber durch die zahlreichen Kartenstapel in die Partien. Hierbei gibt es legacymäßig quasi einen Hauptstorystapel, der die Hauptgeschichte vorantreibt. Wann dieser weiter verfolgt wird, hängt von bestimmten Ereignissen ab, und davon, wann die Spieler diese auslösen. Nebenschauplatz sind die anderen zahlreichen Stapel, die keineswegs vollständig in einer Kampagne The Rise of Queensdale in Erscheinung treten. Besonders hervorheben möchte ich dabei den Wahrsagerstapel, aus dem man einen kleinen Hinweis als alleiniger Spieler bekommt, wie sich die Kampagne entwickeln könnte und sich somit spielerisch darauf vorbereiten kann. Das ist genial! Als besonders schade empfand ich den Fakt, dass man am Ende einer Kampagne The Rise of Queensdale das Gefühl hat, dass man vieles nicht gesehen hat. Okay, das bringt wohl das Konzept Legacy mit sich, aber mir persönlich gibt das immer ein Gefühl, als ob man etwas verpasst haben könnte.


Verstehen wir uns hier richtig. The Rise of Queensdale ist ein teures Spiel und spielerisch grundsolide. Es konnte mich dennoch nicht ganz überzeugen. Da ist zunächst einmal die Story. Die Story ist nicht schlecht. Keineswegs. Irgendwie hat sie mich aber nicht mitgenommen. Das ist aber vermutlich Geschmacksache. Das Thema lässt mich irgendwie kalt. Ressourcen sammeln, Gebäude bauen, Würfel manipulieren. Das sind harte, klassische Euromechanismen, um die eine Story gestrickt wurde. Ein Legacyspiel ist eine Dauerveranstaltung. Ich muss eine Kampagne oft und in möglichst kurzen Abständen durchspielen, da sonst der Storybogen verloren geht. Hier liegt ein großer Vorteil von The Rise of Queensdale zu anderen Legacytiteln: Es ist kurz und knackig. Problemlos kann ich an einem Spieleabend zwei Partien spielen. Ich kann mir aber auch durchaus vorstellen an einem Wochenende mal 4 oder 5 Partien in bester Netflixmanier zu bingen. Dennoch flacht das Spielerlebnis nach einer bestimmten Anzahl an Partien ab. Es ist halt doch immer wieder viel das selbe. Da täuschen die zugegebenermaßen tollen Neuerungen während einer Kampagne nicht drüber hinweg. Das Grundprinzip bleibt gleich. Und auch wenn ich ein Spiel wirklich genial finden würde, würde ich nach der vierten oder fünften Partie innerhalb kürzester Zeit doch mal bevorzugen etwas anderes zu spielen. The Rise of Queensdale ist zudem aber nicht das geniale Spiel. Es ist solide und gut. Daher rechtfertigt es für mich persönlich den aufzubringenden Zeitaufwand nicht.


Für wen ist The Rise of Queensdale etwas? Für Kennerspieler, die gerne zu zweit spielen und auch wirklich Zeit haben die Kampagne möglichst schnell durchzuziehen. Ich mag mir garnicht vorstellen, wie sich das ganze gestalten würde, wenn man noch Terminabsprachen mit insgesamt vier Spielern treffen müsste. The Rise of Queensdale ist etwas für Eurospieler, die ein sich entwickelndes Spiel suchen. Ein Wiederspielreiz nach abgeschlossener Kampagne ist, wie bei allen Legacyspielen, nicht vorhanden. Man hat es halt durchgespielt!

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The Rise of Queensdale von Inka und Markus Brand
Erschienen bei Ravensburger
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Ravensburger)
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Montag, 6. August 2018

Neu auf Kickstarter - 32. Kalenderwoche

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Hallo Leute. Es gibts zwar eine Kickstarternews, aber irgendwie herrscht derzeit ein ganz grässliches Sommerloch. Bestimmt will keiner eine Kampagne starten, solange die GenCon läuft. Da ich die News nicht ganz ausfallen lassen will, habe ich wenigstens eine Erweiterung rausgesucht, die interessant ist.
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Sonntag, 5. August 2018

Würfelland

1 comment

Gewinnen kann so einfach sein. Würfelland gehört zu den diesjährigen Neuheiten des NSV und ist ein Würfelspiel mit eingebautem Würfelteller. Ja, Ihr habt ganz richtig gelesen. Die Deckelinnenseite von Würfelland ist mit einem Stoff überzogen, auf dem es sich prima geräuschlos würfeln lässt. Das ist toll und gut mitgedacht. Warum so etwas bei Würfelspielen nicht standardmäßig einbauen? Aber auch die anderen Komponenten sind durchaus wertig. Kein dicker Abkreuzblock, sondern abwaschbare Spielertableaus und dazugehörige Stifte in einer äußerst guten Qualität. Auf die restlichen Komponenten gehe ich später ein. Ihr werdet erkennen warum.

Worum geht’s? Unser ganz persönliches Würfelland besteht aus Sechsecken in sechs unterschiedlichen Farben. Ziel ist es durch entsprechende Würfelergebnisse gezielt einzelne Sechsecke abzukreuzen, auf denen ein sogenannter Schatz versteckt ist. Habe ich das geschafft und dazu noch eine Farbe komplett abgekreuzt, gewinne ich und kann mich fortan den König von Würfelland nennen. Ganz easy, oder?


Wie klappt das Abkreuzen? Ich starte mit meinem Wurf in den wunderbaren Würfelteller (habe ich schon erwähnt, dass der echt toll ist?). Je, nach Ergebnis kann ich mich für zwei Alternativen entscheiden. Entweder entscheide ich mich für eine gewürfelte Farbe und kreuze die geworfene Anzahl an Feldern auf meinem Tableau ab, oder ich entscheide mich für eine Farbe und würfle die restlichen Würfel noch ein weiteres mal, um unter Umständen weitere passende Würfelfarben zu erwürfeln.
Beim Ankreuzen muss ich mich immer ausgehend von meinen bisherigen Kreuzen bewegen. Es gilt auch, dass ich eine angefangene Farbe erstmal zu Ende abkreuzen muss, bevor ich ein neues Feld der selben Farbe aufmache. Überwürfle ich mich, dann ist mein Zug dahin.

Schön ist, dass in Würfelland alle am Zug sind. Spieler, die nicht am Würfeln sind, dürfen sich von den restlichen erwürfelten Farben nämlich auch eine aussuchen und diese auf ihren eigenen Tableaus abkreuzen. Das sorgt dafür, dass alle Spieler immer etwas zu tun haben. Das ist grundsätzlich eine gute Entscheidung. So kommt keine Langeweile auf.


Würfelland ist völlig unthematisch. Mich persönlich stört das auch ein wenig. Man kreuzt so simpel vor sich her Farbfelder an. Warum keine gelben Maisfelder, blaue Seen und grüne Wälder? Klar, Illustrationen kosten Geld, aber es hätte dem ganzen einen entscheidenden Hauch Thema gegeben. Würfelland wäre wirklich ein echtes Würfelland  Seins drum! Für mich als Person mit einer Farbenschwäche stellten mich die Würfel zudem vor eine echte Herausforderung. Rot, grün, orange und gelb sahen gerade bei Dämmerung dann doch alle gleich aus. Da hilft auch nicht die kostenfreie Ersatzlieferung vom NSV mit Würfeln einer neuen Charge. Schade.


Würfelland ist ein simples Würfelspiel. Mehr will es auch nicht sein. Die Materialentscheidungen sind jedoch (bis auf die Spielertableaus und die Würfelfarben) großes Kino. Vom Spielspaß unterhielt mich Würfelland auch gut. Das Problem sehe ich im Langzeitreiz. Ich habe bereits nach wenigen Partien gemerkt, dass sich das Prinzip ein klein wenig abgespielt hat. Vielleicht ist es auch der besondere Clou, der mir in Würfelland fehlt. Der sogenannte Schatzwurf (eine Art Bonuswurf nach erkreuztem Schatz) ist es jedenfalls nicht. Der ist nämlich nur mehr vom bisherigen, aber kein schicker Twist. Vielleicht ist es aber auch darin geschuldet, dass das Spiel vermutlich einen kleinen Ticken zu lang dauert, für das was es mir bietet.

Würfelland ist sicherlich einen Blick wert - für Fans von Würfelspielen ohnehin. Alle anderen sollten vielleicht erst einmal eine Testpartie wagen.

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Würfelland von Andreas Spieß und Reinhard Staupe
Erschienen beim NSV
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 25 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier NSV)
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Freitag, 3. August 2018

Forestaurant

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Das trendigste Restaurant des Waldes öffnet seine Pforten und der Andrang ist groß! Alle Tiere des Forsts wollen bedient, bekocht und zufriedengestellt werden. Ein bis fünf Spieler können eine Schicht übernehmen und gemeinsam versuchen, dem Ruf des Forestaurants gerecht zu werden.

Forestaurants ist dabei in erster Linie ein kooperatives Kartenspiel, in dem die Spieler für ihre Aktionen mit den (bevorzugt) passenden Tierkarten bezahlen, um die Zufriedenheit der Tiere und den reibungslosen Ablauf im Gasthaus gewährleisten zu können. Schafft man es nicht, die Tiere, die an neun Tischen auf dem Spielplan Platz nehmen können, rechtzeitig zu bedienen oder ihr Essen zu servieren, erhalten sie einen Wolkenmarker, der ihre Unzufriedenheit darstellt. Wenn alle zwölf Wolkenmarker des Spiels aus- und ein weiterer dazu gelegt werden müsste, ist dies eine der Situationen, in denen die Spieler verloren haben.


Zudem müssen die Spieler auf das Räuber-Beute-Verhältnis des Waldes achten: Wolkenmarker müssen nämlich auch zugewiesen werden, wenn sich Raub- und Beutetier in die Quere kommen. Sei es, weil ein Spieler etwa mit einer Wolf-Karte bei einem Wildschwein die Bestellung aufnehmen will oder weil Fuchs und Hase an zwei benachbarten Tischen Platz nehmen müssen. Umgekehrt gibt es aber auch einen positiven Effekt: Wird einer bestimmten Tierart vermittels einer Karte von derselben Spezies etwa das Essen serviert, darf ein Wolkenmarker entfernt werden.

Das effiziente Management der Karten auf der Hand ist dabei der Schlüssel zum Management der Gäste. Da man nur so lange Aktionen ausführen darf, bis eine Mindestzahl an Handkarten erreicht ist, muss viel abgewogen werden, um passende Karten zu spielen oder für später zu behalten. Speziell beim Kochvorgang können sich Spieler gegenseitig auch aushelfen, indem sie eine Karte opfern, um den passenden Koch sowie die passenden Zutaten für das Gericht parat zu haben. Die Spieler haben gewonnen, wenn sie jeweils fünf Gäste aller acht Tierarten bekocht und zufriedengestellt haben. Ein utopisches Ziel.


Denn in den unzähligen Partien, in denen wir dieses Spiel gespielt habe, kamen wir dieser Vorgabe nicht mal im Ansatz nahe. Wir konnten in einer Runde immerhin die Hälfte der geforderten Anzahl an Tieren als zufriedene Gäste verbuchen, bevor wir das Spiel dennoch verloren haben. Und dabei hatten wir bereits die Regeln für ein etwas leichteres Spiel angewandt... Tatsächlich liegt dem Spiel aber auch eine Variante für Kinder bei, die nicht ganz so bockschwer daherkommt.

Das stete Scheitern motiviert aber mehr, als dass es frustriert. Das Spiel ist schnell auf- und abgebaut, kurzweilig und eine herrliche Knobelei, ohne dabei überbordend zu sein. Wie gut oder schlecht eine Partie verläuft, hat aber auch viel mit Kartenglück zu tun. Zu Beginn eines Spielerzugs wird eine Karte gezogen, deren Wert diejenige Tischreihe oder -spalte angibt, in der die Gäste aktiv und bisweilen ungeduldig werden. Passiert dies mehrmals hintereinander in derselben Spalte oder Reihe, in der man die Tiere nur langsam oder gar nicht bedienen kann – weil etwa die passenden Karten auf der Hand fehlen – sammelt man ziemlich schnell ziemlich viele Wolkenmarker.


Dieser Glücksaspekt sowie das Beute-Räuber-Verhältnis der einzelnen Karten machen Forestaurant so knifflig und vielleicht auch nicht ganz fair, und dennoch möchte man nach dem Scheitern am liebsten gleich noch eine Runde spielen. Für manch einen stellt die oftmals sehr deutliche Niederlage aber auch einen Frustmoment dar, der ausreicht, um das Spiel nie wieder anrühren zu wollen. Daher sollte eine gewisse Toleranz für häufiges Verlieren Voraussetzung sein, wenn ihr mit diesem Spiel liebäugelt.

Dabei erweckt die Aufmachung des Spiels gar nicht den Eindruck, dass Forestaurants höllisch schwer sein könnte. Der bunte Stil mit liebenswerten Illustrationen der Waldbewohner und ihrer Mahlzeiten weiß zu gefallen und auch das zunächst irritierende Schachtelkonzept ist witzig.


Trotz all des Lobes für Spielmechanik und Aufmachung darf ein Kritikpunkt, der das Spielvergnügen fast im Keim erstickt hätte, nicht unerwähnt bleiben: die Spielanleitung. Die deutsche Übersetzung ist sprachlich auf einem eigentlich nicht tolerierbaren Niveau. Stellenweise wirkt es so, als wäre ein Übersetzungstool am Werk gewesen, das entsprechend unpräzise und hölzern formuliert und die Spieler bei manchen Regelfragen schlichtweg im Dunkeln lässt. Man kann von Glück reden, dass dem Spiel auch Spielregeln in englischer Übersetzung (sowie das ungarische Original) beiliegen, die mehr als einmal essentielle Spielvorgänge plausibel erklärt haben, die in der deutschen Übersetzung falsch oder nur unzureichend dargelegt wurden. Insgesamt hätten der Anleitung auch einige praktische Beispiele gutgetan, um die Möglichkeiten mancher Spieleraktionen besser zu veranschaulichen.

Dennoch: Wenn man diese hohe Einstiegshürde überwunden hat, – und ich fände es nachvollziehbar, wenn man noch während des Lesens der Regeln entnervt das Handtuch wirft –, ist Forestaurants ein kniffliges und herausforderndes Koop-Spiel, das gerade deswegen immer wieder auf dem Tisch landen wird. Vorausgesetzt, ihr habt ein dickes Fell, was Niederlagen betrifft.
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Forestaurant von Oliver Osz
Erschienen bei Cogitate Games
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Cogitate)
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Mittwoch, 1. August 2018

Carthage

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Es liegt ein schwerer Staub in der Luft, die Sonne brennt aus Ihrer sicheren Position herab und den drei Kämpfern läuft der Schweiß über die gestählten Oberkörper. Die Zuschauer kochen und das nicht nur wegen der heißen Temperaturen, denn jeder weiß was für die Kontrahenten auf dem Spiel steht. Sie umrunden sich, die Rüstungen scheppern dabei, immer wenn jemand wagt aus der Routine auszubrechen, stockt den Menschen der Atem, denn es könnte jederzeit vorbei sein. Blut wird fließen, nur wann und wessen?! Traut ihr euch dazuzukommen? Traut ihr euch in die Arena von Karthago? Ja? Dann seid willkommen bei Carthage!!

Carthage ist ein Deckbuilding-Kartenspiel mit Miniaturen aus dem Hause SAS Creative (aus Kanada) ab 13 Jahren, ist für 1-5 Spieler geeignet und dauert in der Regel 30-60 Minuten. Leider aktuell nicht auf deutsch erhältlich und wurde erfolgreich über Kickstarter finanziert! Derzeit hat es eine bärenstarke 8,4 bei BGG (allerdings nur auf Basis von ca. 90 Bewertungen - Stand Juli 2018), wollen wir doch mal sehen, ob wir das ebenfalls bestätigen können.

Wie eingangs erwähnt handelt es sich bei Carthage (zu deutsch: Karthago) um ein Karten-Deckbuilder und mittels dieser Karten benutzen wir unsere Krieger-Miniatur auf dem Spielbrett, wo sich ein großes Sechseck befindet. Dieses Sechseck (die Arena) besteht wiederum aus vielen kleinen Sechsecken, die einen äußeren Rand und eine innere, rote Zone bilden. Das Szenario ist grundlegend ein Gladiatoren-Arenen-Kampf in dem es Mann gegen Mann zugeht und das Ziel der Tod meiner Mitkämpfer ist, um am Ende allein in der Arena zu stehen. Leider bin ich jetzt historisch nicht so bewandert und wundere mich über das gewählte Setting, da Rom sicherlich naheliegender gewesen wäre, aber vielleicht wollte man gerade auch mal was anderes zeigen als das bekannte Rom?! 


Zurück zum Geschehen. Wie läuft so ein Kampf ab? Jeder Spieler wählt einen Gladiatoren (fünf stehen zur Auswahl), dazu passend bekommt er farbige Holzwürfel, ein Spielerbrett und 10 Start-Karten. In der Arena wird eine Ausgangsaufbau vorbereitet, denn im Spiel enthalten sind auch verschiedene Arena-Token. Beim ersten Grundspiel kommen davon mindestens vier zum Einsatz (bei 4 Spieler - 5 und bei 5 Spieler 6). Beim Betreten einer Fläche mit Token löst man eine weitere Aktionen aus, welche dies sind, erläutere ich später genauer. 
Auf dem eigenen Spielerbrett habe ich Platz für mein Deck, sowie für ein Ablagestapel. Dazu kommen noch zwei Leisten. Oben entlang wird meine Rüstung bzw. Energie dargestellt. Zu Beginn hat jeder 15 Rüstungspunkte (max. 20 ist möglich), fällt dieser Wert auf Null ist der Gladiator eliminiert. Auf der rechten Seite des Bretts wird die Zuschauergunst meines Gladiatoren festgehalten, hier fängt jeder bei Null an. 

Vor Spielbeginn werden am Arena-Rand unsere Miniaturen aufgestellt und dann gibt es noch zwei Kartenstapel vorzubereiten. Zum einen das Action-Deck, dies wird gut gemischt und fünf Karten werden neben das Spielbrett offen ausgelegt. Action-Karten sind weitere Aktionen, die ich kaufen kann und meinem Deck hinzufüge. Der Preis ist immer die angegebene Zuschauergunst (dargestellt mit einem kleinen Pokal) zwischen 1 und 8. Zum anderen gibt es Theater-Karten, diese werden ebenfalls gemischt und drei gleich zu Beginn auf einen eigenen Ablagestapel platziert. Zu jeder neuen Runde wird die oberste Theater-Karte aufgedeckt und die beschriebene Aktion hat dann für die kommende Runde Gültigkeit oder wird sofort oder am Ende ausgeführt, so gibt es z.B. eine Karte "Caged Animals", dabei gibt es nun einen imaginären Zaun um die rote Fläche herum und niemand darf aus dieser sich heraus oder herein bewegen.


Wie soeben erwähnt wird der Kampf über mehrere Runden ausgefochten und jede Runde besteht aus drei Phasen. Die Anzahl der Runden ist offen, es wird solange gespielt, bis nur noch ein Gladiator steht. Begonnen wird die Runde mit der Theater-Phase, bei der ich halt die oberste Karte aufdecke und vorlese was passiert. 
Dann geht es weiter mit der Action Phase, in der jeder Spieler die obersten fünf Karten seines Decks aufnimmt und reihum spielt nun jeder eine Karte und führt die angegebenen Aktionen aus. Das geht so lange bis keiner mehr Karten auf der Hand hat. Die Aktionen sind Bewegung (blauer Stiefel), Gunst (gelber Pokal), Schaden (roter Blutfleck) und Rüstung (grüner Helm). Dazu kommen noch Schaden mit Trefferbonus und Knockbacks (Schubser quasi). Jede Action-Karte hat diese Aktionen mit verschiedenen Werten und öfters auch in Kombinationen, die von links nach rechts abgearbeitet werden. Oder ich darf wählen, welche Aktion ausgeführt wird, diese werden durch ein Strich (Slash) getrennt.

Die Aktion Bewegung ist klar und bedarf kaum einer Erklärung: in Höhe der Zahl darf ich meine Figur bewegen, wichtig ist dabei zu beachten, dass ich jede Richtung einschlagen darf und ein Feld auch mehrmals benutzen kann. 
Gunst-Punkte erhöhen meinen Wert auf meiner Zuschauergunstleiste mit der ich später u.a. neue Karten kaufen kann. 
Rüstung ist wie Gunst, nur dass ich meinen Rüstungswert ändere. 
Schaden kann ich in Höhe des Wertes, einem Gegner immer dann zufügen, wenn ich auf einem benachbarten Feld stehe. Es gibt u.a. auch Speere oder Pfeile, die können auch von weiter Weg Schaden verursachen. Habe ich einen Schaden mit Trefferbonus gespielt, darf ich bei erfolgtem Schaden mir noch eine Belohnung nehmen, welche die Karte vorgibt (z.B. Extra-Bewegung oder Gunst). 
Beim Knockback schubse ich meinen benachbarten Gegner ein Feld zurück in gerader Richtung. Das ist immer dann interessant, wenn ich Arena Tokens benutze, die Schaden verursachen. Im ersten Grundspiel zum Beispiel gibt es ein Token mit +1-Schaden, schubse ich den Gegner auf dieses, verliert er einen Rüstungspunkt. 


Wenn wir schon bei den Arena-Tokens sind, so gibt es im Grundspiel noch je +1 Bewegung, Gunst und Rüstung. Für jede Mengen Variation sorgen noch Token mit Säulen (die einfach nur im Weg stehen), Säulen mit Spitzen die Schaden verursachen oder Krokodile. Die Token werden sofort beim betreten aktiviert und ausgelöst und beim verlassen dann umgedreht. Jeder Token kann pro Runde nur einmal benutzt werden. Alle nicht besetzten Token werden zum Start der nächsten Runde wieder aktiviert, besetzte Token dann erst wenn die Figur den Platz verlassen hat.


Hat jeder seine fünf Karten gespielt, geht es mit der Gunst-Phase weiter. Hier beginnt der letzten Spieler in der Reihenfolge und hat nun die Möglichkeit seine gesammelte Gunst vom Publikum auszugeben. Folgende Aktionen stehen zur Auswahl:

- neue Karten kaufen. Hier hat der Spieler die Wahl aus den fünf ausliegenden Karten. Kauft er eine hiervon, wird sofort eine neue ausgelegt.
- "Initiate" - für eine Gunst darf man sich das Privileg des Startspielers kaufen. Diese kann nur einmal je Runde gekauft werden.
- "Focus" - kostet 3 Gunst-Punkte und dafür darf ich eine Karten aus meinem Deck dauerhaft entfernen und auf die Focus-Ablage legen.
- "Evaluate" - gefällt mir die Auswahl an Action-Karten nicht, kann ich für zwei Gunst-Punkte alle entfernen und auf die Focus-Ablage legen und fünf neue Karten auslegen. Dazu darf ich dann als erster eine davon kaufen.
- "Lobby" - für 2 Gunst-Punkte darf ich mir den Theater-Karten-Ablagestapel nehmen und heimlich eine aussuchen und wieder nach oben auf die verdeckten Theater-Karten legen. Diese Aktion kann mehrmals in der Gunst-Phase gespielt werden und die zuletzt oben liegende wird die nächste sein.

Hat jeder seine Gunst ausgegeben oder möchte keine Gunst mehr ausgeben und passt, endet diese Phase und wir starten eine neue Runde. 
Das war es im Grunde schon. Ihr seht, das Prinzip ist schnell erlernt und verstanden, aber damit es nicht schnell langweilig wird, hat man ein paar weitere Möglichkeiten eingebunden die Duelle aufzupeppen. 


Bei Spielen ab 3 Spielern hat man die Möglichkeit Arenen Biester zu verwenden. Gefallene Mitspieler haben dann die Möglichkeit in die Rolle eines Biests zu schlüpfen und den weiteren Verlauf des Kampfes zu beeinflussen, so gibt es z.B. einen Schimpansen, der anderen Spielern Rüstung bringt oder Löwen, die eher Schaden verursachen. Super Idee und witzig umgesetzt! 

Dann gibt es noch modulare Regeln, die ich einem Kampf hinzufügen kann, z.B. dass jeder gleich mit 20 Rüstungspunkten startet oder alle Felder außerhalb des roten Kreises so zu behandeln sind als wären dort Krokodil-Token. Oder aber ich füge noch weitere Gunst-Aktionen hinzu, wie z.B. "Concentrate, bei dem man für 3 Gunst-Punkte seinen Ablagestapel wieder ins Deck mischen darf oder "Renovate", hier darf ich für 2 Gunst-Punkte einen Arena-Token um ein Feld versetzen. Hier gibt es einiges zur Auswahl und von den Machern wird empfohlen maximal vier modulare Regeln gleichzeitig bei einem Kampf zu verwenden. 

Nebst "Alle gegen Alle", kann man auch 2 vs 2, 2 vs 2 Chained (die Team-Figuren dürfen nie mehr als ein Feld zwischen sich haben) und 2 vs 3 spielen.
Und zu guter Letzt wurden auch zwei Mini-Erweiterungen in die Schachtel gelegt. Bei der ersten Mini-Erweiterung kommen "Theater Legenden"-Karten hinzu. Dies sind weitere Action-Karten, die erworben werden können und besondere Stärken haben. 

Und bei der zweiten Mini-Erweiterung kommen Ausrüstungs-Karten hinzu. Jeder Figur hat drei eigene davon, wenn er eine davon spielen will, muss er eine Action-Handkarte abwerfen und kann dann die Aktion der Ausrüstung spielen. Danach wird diese umgedreht. Gegen Bezahlung mit Gunst kann man die Ausrüstung aber wieder aktivieren. Ein schönes Gimmick um die Kämpfe noch ein wenig taktischer zu gestalten.

Das ist aber immer noch nicht alles!! Denn wer möchte kann das Spiel auch Solo oder im Co-op-Modus spielen, dafür benötigt es allerdings die Companion-App (iOS, Android oder im Browser möglich). Hier tritt man dann allein oder halt zusammen gegen den übermächtigen Essedari Maximo an, welcher durch ein Arena-Token in einem Standee aufs Spielfeld kommt. Man hat dann 8 Runden Zeit diesen zu eliminieren. Gespielt wird nur mit den Action-karten und die App gibt vor welche Aktion der Gegner durchführt. 

Das Spiel hat mich wirklich vollkommen überzeugt. Angefangen bei der ansprechenden Schachtel, die sich hochwertig anfühlt. Das Design erinnert ein wenig an die "300"-Comics und passt super ins Bild. Das Material an sich ist auf hohem Niveau, nur bei den Miniaturen wurde ein wenig gespart, was wirklich sehr schade ist. Diese sind nämlich sehr dünn und zart und man traut sich kaum diese anzufassen und zu bewegen, was bei dem Spiel natürlich ein wenig fatal ist. In unserem Exemplar fehlte bei einer Figur auch schon das Schwert, was umso mehr verdeutlicht wie schnell es gehen kann. Ansonsten machen sie optisch gut was her, es wäre toll bei einer neuen Auflage sie etwas stabiler zu produzieren. 

Die Kämpfe selbst spielen sich flott und äußerst unterhaltsam und machen wirklich Spaß. Hier geht man in die totale Konfrontationen mit den Mitspielern, stellt sich Fallen, flüchtet wie ein Feigling, um dann von hinten anzugreifen, verhöhnt seine Gegner und und und. Wenn man sich darauf einlässt, hat man hier eine Menge Unterhaltung am Tisch. 

Gut gefallen auch die vielen Möglichkeiten, die Kämpfe anders auszurichten. Alle zusätzlichen Karten fügen sich prima ins Bild und geben den Partien ausreichend Änderung ohne das Spielprinzip an sich zu stören. Auch die Möglichkeit nach dem Ableben des Gladiatoren als Biest wiederzukehren ist toll gelöst, denn auch so lassen sich kurzzeitige Bündnisse oder Hinterhalte weiterleben. Carthage ist kein Strategieklopper oder so und das will es auch gar nicht sein. Die Karten bieten genug taktische Möglichkeiten ohne zu erschlagen und den Spielspaß zu mindern, schnell hat man überblickt was möglich in der anstehenden Runde ist und versucht dies so gut wie möglich umzusetzen. 

Den Solo/Co-op-Modus sehe ich als nette Beigabe an, nach vielen Kämpfen gegeneinander ist es dann auch mal nett zusammen zu agieren aber den meisten Spaß hat man schon bei den Kämpfen miteinander.

Wer Deckbuilding-Spiele mit direkter Konfrontation mag, wird hiermit seine wahre Freude haben. Auch Fans von Klong oder ähnlichen Spielen sollten einen Blick riskieren. Es würde mich freuen, wenn das Spiel auch den Weg in die deutsche Märkte findet, das Material ist überwiegend sprachneutral (die Theater-Karten halt nicht) und sollte somit keine große Hürde darstellen. Ich würde es auf jeden Fall empfehlen!
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Carthage von Luke Seinen
Erschienen bei SAS Creative
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier SAS Creative)


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