31.01.2018

Notre Dame: 10th Anniversary Edition


Notre Dame ist ein Feld-Spiel aus dem Jahre 2007. Eine Neuauflage gab es passend zum 10 jährigen Jubiläum. Enthalten eine bereits erschienene Erweiterung aus dem Jahr 2009, eine exklusive neue Erweiterung, sowie ein Goodie für ein anderes Feld-Spiel - Die Burgen von Burgund. Muss man denn nun die neue Edition von Notre Dame haben? Und worum geht’s eigentlich, wenn ich das Spiel noch so überhaupt nicht kenne?

In Notre Dame versuchen wir in der Stadt der Liebe (Paris) unser Viertel schöner zu machen und die namensgebende bemühmte Kathedrale (Notre Dame) weiterzubauen. Habe ich mein Viertel am schönsten gemacht und die meisten Prestigepunkte erlangt, gewinne ich das Spiel nach 9 Runden.
Der Grundmechanismus von Notre Dame ist ein Draftingmechanismus, mit Hilfe welchem ich pro Runde aus drei gezogenen Aktionskarten drafte und die restlichen Karten reihum weiterreiche (diese logischerweise auch an mich). Aus den schlussendlich erhaltenen drei Aktionskarten kann ich dann genau zwei durchführen. Es gilt also genau zu überlegen, welche Karten ich behalten will, da sie mich weiterbringen und welche Karten ich nicht weitergeben will, weil sie meinen Mitspielern zu viele Vorteile bringen.


Mit Hilfe der gezogenen Aktionskarten kann ich Einfluss in meinem Viertel in den verschiedenen Orten ausüben, was wiederum im Laufe des Spiels kumuliert. Je mehr Einfluss ich im Laufe des Spiels an einen Ort bringe, umso attraktiver und mächtiger wird die dort auszuführende Aktion. In meinem Viertel habe ich (Ihr werdet es sicherlich erwartet haben) die Möglichkeit Siegpunkte zu generieren. In der Bank erhalte ich Geld, in der Akademie bekomme ich mehr Einfluss, im Park erhalte ich extra Siegpunkte, im Krankenhaus schütze ich mich vor der Pest.
Die Pest. Ja, die ist leider so eine Sache in Notre Dame  Alles könnte so simpel und einfach sein. Karten draften, Karten ausspielen, Siegpunkte machen. Wäre da nicht die Pest, welche wie ein Damoklesschwert über jedem Spieler hängt und nur darauf wartet, das mühsam aufgebaute zu zerstören. Sorge ich nämlich nicht entsprechend vor, werde ich bitterböse bestraft. Nicht nur mit permanenten Siegpunktverlusten, sondern auch (und das wirkt fast schwerer) mit Verlust von Einfluss. Auf einmal will ich vielleicht garnicht in meinen siegpunktoptimierten Zug investieren, sondern lieber für Reinlichkeit und Ordnung in meinem Viertel sorgen. Ist der Seuchenwert einmal zu hoch, ist es tatsächlich schwer in Notre Dame wieder davon wegzukommen.


Aber selbstverständlich dreht sich in Notre Dame nicht alles nur um das eigene Viertel. Da wäre nämlich noch die gute alte Kutsche. Diese bringt noch eine Art Setcollection und Wettrennelement ins Spiel. Investiere ich nämlich in die Kutscherei, fahre ich durch ganz Paris und versuche lohnenswerte Siegpunktchips aller Farben aufzusammeln. Da ein Farbset aber immer erst vervollständigt werden will, bevor ich ein neues anfange, fahre ich notgedrungen in die Viertel meiner Mitstreiter und grase deren Chips ab. Geschickt angestellt, kann ich meinen Gegenspielern hier ziemlich gut in die Parade fahren. Das Element in Notre Dame gefällt mir ziemlich gut, bringt es doch eine gewisse Dynamik ins Spiel.

Dynamisch wird’s auch bei den Personen, die es jede Runde zu bestechen gilt und die sich im Laufe einer Partie zu immer mächtigeren Utensilien entwickeln. Zu Beginn einer jeden Runde liegen von eben jenen nämlich genau drei aus, die (nach entsprechender Entlohnung) unterschiedlichste Sonderfähigkeiten auslösen. Die Runde will daher im besten Fall auch auf die ausliegenden Personen optimiert werden.


Notre Dame bietet ein simples Regelwerk, aber ist keinesfalls nach ein paar wenigen Partien zu erfassen. Die unterschiedlichen Gebäude und deren Aktionen sind zwar überschaubar, aber Notre Dame bietet unterschiedlichste Wege zum Ziel, die alle ausprobiert werden wollen. Investiere ich früh in die Residenz und sammle im Laufe des Spiels massig Siegpunkte ein? Versuche ich mit meiner Kutsche möglichst viele Farbsets zu vervollständigen und punkte darüber? Habe ich die Pest im Griff? Sammle ich Mehrheitenpunkte im Bau der Kathedrale? Notre Dame bietet unterschiedlichste Wege zum Ziel und allein dadurch enormen Wiederspielreiz. Auch die unterschiedlichen Personen bieten Abwechslung, was durch die beiden Erweiterungen (weitere Personen) noch mehr unterstützt wird. Um erfolgreich Notre Dame zu spielen, muss mein jedoch einen genauen Plan haben und diesen bestmöglich versuchen zu verfolgen. Schaue ich zu oft links und rechts am Wegesrand, verzettele ich mich schnell und kann nicht die erforderlichen Kombis aufbauen, die ich aber zum Sieg brauche.


Notre Dame spielt sich auch nach 10 Jahren anspruchsvoll. Die relativ kurze Spielzeit für ein so komplexes Eurospiel lädt aber ein die unterschiedlichen Strategien auszutesten. Brauche ich die neue Edition, wenn ich das Spiel bereits besitze? Die neuen Personen sind schon interessant, wenn ich das Basisspiel oft gespielt habe und bieten neue Strategien. Sie sind aber kein Muss.

__________________________________________________________________________________ 


Notre Dame: 10th Anniversary von Stefan Feld
Erschienen bei Ravensburger
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Ravensburger)
zum Artikel...

29.01.2018

Neu auf Kickstarter - 5. Kalenderwoche


Derzeit brummt es ja so richtig bei Kickstarter. Ein Projekt jagd das nächste. Da fällt es wirklich schwer nicht sein gesamtes Geld zu verschleudern. Ich zeige Euch mal beispielhaft, was so derzeit abgeht auf der Crowdfundingseite Nummer 1.

zum Artikel...

26.01.2018

Nations: The Dice Game und Unrest


Vor einigen Jahren kam von den Finnen von Lautapelit ja bekanntlich das Spiel Nations auf den Markt. Nations wollte in die Fußstapfen von Im Wandel der Zeiten treten. Selbiges griffiger, zugänglicher und schneller machen. Obwohl ich unzählige Partien von Im Wandel der Zeiten hinter mir habe, musste ich schnell zugeben, dass Nations für mich das bessere Spiel war. Es schaffte eben nahezu perfekt das gute Gefühl von Im Wandel der Zeiten aufzugreifen und zu kondensieren. Ich gehe sogar soweit, dass ich sage, dass es für mich dann schlussendlich vollkommen den "großen Bruder" ersetzt hat.



Wie es sich gehört, kommt zu einem erfolgreichen Spiel heutzutage auch immer entweder ein Karten- oder ein Würfelspiel raus. Bei Nations ist das auch nicht anders gewesen. Mit Nations: The Dice Game soll das Spielgefühl von Nations nun also noch kondensierter werden? Dazu dann noch die Leichtigkeit eines Würfelspiels? Geht das gut?

In Nations: The Dice Game übernehmen wir die Führung über eine Nation. Wer jetzt aber glaubt, dass sich diese voneinander unterscheiden, liegt daneben. Ziel ist es, wie beim großen Bruder, über vier Zeitalter (vier Runden) die meisten Siegpunkte zu generieren. Wir starten dabei alle mit einer Gebäudesammlung, die uns allen bestimmte Würfel liefert. Wir starten mit weißen Standardwürfeln und würfeln erstmal los. Dann geht es abwechselnd mit jeweils einer Aktion rundum, bis alle gepasst haben.




Die erwürfelten Ergebnisse spiegeln meine Aktionsmöglichkeiten wieder. Grundsätzlich habe ich in Nations: The Dice Game exakt drei Aktionsmöglichkeiten, wenn ich am Zug bin: Plättchen kaufen, Wunder bauen, neu würfeln.

Beim Thema Plättchen kaufen, entwickle ich meine Zivilisation. In einer allgemeinen Auslage werden pro Runde die jeweiligen Gebäude, Kolonien, Wunder und Anführer des entsprechenden Zeitalters ausgelegt. Plättchen der untersten Reihe sind am günstigsten, Plättchen der obersten Reihe sind am teuersten. Bezahlt werden neue Gebäude mit erwürfelten Goldmünzen. Kolonien werden mit erwürfelten Schwertern erobert.



Gönne ich mir ein neues Plättchen, so bringt mir das kurz- und auch langfristig Vorteile und ersetzt meistens ein bereits bestehendes Gebäude auf meinem Spielertableau. So kommen dann auch die restlichen farbigen Würfel ins Spiel. Baue ich beispielsweise ein Finanzgebäude, so erhalte ich beispielhaft einen gelben Würfel, der einen meiner weißen Standardwürfel permanent ersetzt. Jeder Farbwürfel ist natürlich in eine gewisse Richtung spezialisiert. Gelbe bringen mehr Geld, rote mehr Schwerter, blaue mehr Kultur etc. Die Würfel in Nations: The Dice Game sind so ganz nebenbei von ziemlich geiler Qualität. Daumen hoch.

Grundsätzlich ist auch spielerisch nicht mehr hinter Nations: The Dice Game  Es geht schlussendlich darum mit seinen Würfelergebnissen neue Gebäude, Wunder oder ähnliches zu kaufen, um sich neue, bessere Würfel in seinen Pool zu holen. Siegpunkte werden zum Ende einer jeden Runde vergeben, sofern man ausreichend Nahrung erwürfelt hat, um eine Hungersnot abzuwehren oder genügend Schwerter, um einen Krieg zu gewinnen. Kultur bringt natürlich auch noch Siegpunkte. Passen mir meine Würfelergebnisse nicht sonderlich, kann ich Reboll-Plättchen dafür ausgeben, um mein Glück erneut auf die Probe zu stellen. Da helfen dann auch häufig gekaufte Anführerplättchen.



Nations: The Dice Game ist in der Tat eine kondensierte Version des großen Brettspiels. Viele Details wurden auch hier übernommen und in das entsprechende Format passend eingebaut. Mit dem "passenden Format" meine ich, dass natürlich in einem Würfelspiel Abstriche gemacht werden müssen. So sind die Mechanismen natürlich sehr weit runtergebrochen. Etwas enttäuschend empfand ich auch, dass sich die Nationen in feinster Weise voneinander unterschieden haben (es gab nicht mal eine alternative Rückseite, wie im Brettspiel).

Vom Spielgefühl hat mir Nations: The Dice Game jedoch sehr gut gefallen. Die optische Aufmachung hat das natürlich auch nochmal unterstützt. Der große Vorteil ist sicherlich das äußerst schnelle und dadurch sehr kurzweilige System. Ich mache eine Aktion, nächster Spieler. Eine Downtime ist quasi nicht vorhanden. Ich empfand es auch stets als sehr befriedigend, sobald ich einen meiner Standardwürfel gegen einen aufgewerteten austauschen konnte. Das ist schon ein cooles Gefühl.



Dass jetzt wirklich ein Zivilisationsfeeling aufkommen würde, kann ich nicht wirklich sagen. Dadurch ist das Spiel zu schnell und komprimiert. Das ist aber nicht weiter schlimm, denn ein Würfelspiel muss unterhalten. Das tut Nations: The Dice Game zweifelsfrei und bietet sicherlich noch massig Platz für Erweiterungen...


Nations: The Dice Game - Unrest (die Erweiterung)


...hat da jemand Erweiterung gesagt? Unrest gehört wohl in die Erweiterungskategorie "muss man haben, wenn man das Basisspiel mag". Diese Erweiterung macht nämlich genau all das richtig, dass eine Erweiterung tun sollte: Das Grundspiel nicht auf links drehen, sondern sinnvoll ergänzen und neue Optionen bieten.

Zuerst einmal gibt es tolle individuelle Startvoraussetzungen für die Zivilisationen. Manche können mehrere Wunder gleichzeitig bauen, andere haben extra Startwürfel oder mehr Goldplättchen. So will ich das haben. Endlich bekommt mein Volk ein Gesicht!


Neben kleinen Zwischenzielen, die extra Siegpunkte generieren und einem neuen Mechanismus, dass man Vorteile hat als erster zu passen, gibt es aber in erster Linie eine neue Würfelfarbe: Grün. Und nicht, dass grün allein schon toll wäre, sondern die grünen Würfel geben der Erweiterung Unrest nämlich auch ihren Namen. Habe ich durch diverse Gebäude nämlich die grünen Würfel in meinem Besitz, habe ich Fluch und Segen zugleich. Diese bringen auf 5 der 6 Seiten nämlich einerseits tolle Doppelsymbole und sind ziemlich gut, aber zeigen auch auf einer der Seiten ein Revoltensymbol. Würfele ich das, lähmt das meine Zivilisation. Ich habe nämlich in meinem Zug nun die Option kostenfrei den Würfel neuzuwürfeln und meine Runde dadurch zu verschenken, oder ich schlage die Revolte blutig nieder, gebe den grünen Würfel diese Runde auf und kann wie gewohnt weitermachen. Da Zeit in Nations: The Dice Game Geld wert ist, da es ein ewiges Wettrennen um die ausliegenden Plättchen ist, kann so ein ungenutzter Zug schon mal entscheidend sein. Ich empfand diese Mechanik nicht nur als äußerst thematisch, sondern auch als ziemlich spannend und cool. Hier werden dem Betroffenen interessante Entscheidungen abverlangt.

Kurzum: Unrest ist ein Muss für jeden Liebhaber des Basisspiels. Es ergänzt es sinnvoll und an den richtigen Stellen. Ein Spielen ohne die Erweiterung kann ich mir nicht mehr vorstellen.


__________________________________________________________________________________ 


Nations: The Dice Game von Rustan Hakansson
Erschienen bei Lautapelit
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 25 Minuten


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Lautapelit)
zum Artikel...

24.01.2018

Interaction: No more boredom!


Brettspiele mit App-Unterstützung sind ja ein zweischneidiges Schwert. Zum einen braucht man überhaupt erstmal ein Tablet (welches natürlich nicht der Packung beiliegt) und dann muss die Technik auch noch mitspielen. Entweder braucht man eine bestimmte iOS oder Android Version, oder vielleicht auch eine laufende Internetverbindung, oder ein Tablet das groß genug ist, damit alle an einem Tisch was lesen können, ohne dass das Teil herumgereicht werden muss oder oder oder. Hm.

Interaction wirbt ganz offensiv damit, dass es ein „modernes Brettspiel mit App Unterstützung“ ist und sich diese App auch noch auf die jeweiligen Spieler anpasst. Und zwar sowohl was das Alter betrifft, als auch was das Geschlecht oder gar die Interessen angeht. Und dabei will es alle Sinne und Talente fordern. Die eierlegende Wollmilchsau also. Interessant.
Da es ein App-Spiel ist, ist man nach dem Öffnen der Packung zunächst nicht verwundert, dass in dieser irgendwie nichts drin ist. Neben einem Spielfeld samt Wertungschips  und (selbst-beklebbaren) Figuren nämlich nur ein Würfel, ein Stapel Karten, ein Tablet-Eingabestift und ein HackySack. Eine Anleitung? Fehlanzeige, aber die braucht es dank App-Unterstützung nämlich nicht. Die mitgelieferten Komponenten sind dafür allesamt hochwertig gearbeitet und schön designed.


Man baut das Spielfeld auf, installiert die App und erfasst die Namen und das Alter aller Spieler. Dann beginnt dem Grunde nach auch schon das Spiel und jeder Schritt wird einzeln erklärt. Möchte man diese Erklärungen bei Folgerunden nicht mehr bekommen, kann man sie einfach abschalten. Ein langwieriges Regelstudium bleibt hier also aus. Auspacken und losspielen ist die Devise. Ein dicker Pluspunkt für jede Party.
Hat man das alles geschafft, bekommt jeder Mitspieler ein paar persönliche Fragen gestellt, die er oder sie geheim beantworten soll. Hier ist es natürlich wichtig, dass alle mitspielenden auch lesen können, was die Altersempfehlung ab 8 Jahren erklärt.
Dann startet das eigentliche Spiel: Würfeln, mit der Spielfigur auf einem Feld landen und dieses Feld in der App anklicken, um eine Aufgabe zu bekommen. Dabei gibt es fünf Kategorien, die sich wirklich sehr voneinander unterscheiden:


-        Wissen = Multiple-Choice Quizfragen
-        Kreativität = z.B. Montagsmaler oder Pantomime
-     Action = leichte „sportliche“ Betätigung wie „stelle einen Spieler in die Mitte und hüpfe auf einem Bein 20 Mal um ihn herum“
-    Social = „wie viel % unserer Community haben…“ oder Fragen zu den persönlichen Fragen der Mitspieler vom Spielaufbau wie „war dein rechter Nachbar schon mal in Pisa?“
-        Minigames = kurze Spiele auf dem Tablet

Hat man eine Aufgabe erfüllt, erhält man selbst sowie ab und zu auch ein Mitspieler (bpsw. beim Montagsmaler) einen Siegpunkt. Außerdem erhält man selbst eine Karte. Mit Hilfe der Karten kann man die Schwierigkeitsgrade der eigenen oder fremder Aufgaben absenken oder erhöhen. Hat man eine besondere Karte, darf man anderen auch ihre Aufgaben stehlen (Bezzerwizzer lässt grüßen). 
Außerdem haben die Karten verschiedene Farben. Hat man hier drei gleiche Farben, darf man diese für ein kleines Glücksspiel einlösen. Hierdurch bekommt man bspw. Siegpunkte geschenkt oder tauscht den Platz mit einem Mitspieler.


Insgesamt also ein grundsätzlich abwechslungsreiches und (insbesondere bei den Action-Aufgaben) sehr lustiges Spiel. Wenn da das Wörtchen „Wenn“ nicht wär…oder hier insbesondere: wenn die App etwas ausgereifter wär.
Das ganze musste ja einen Haken haben, richtig? Und im vorliegenden Fall ist es die App, die die gemachten Versprechen nicht ganz einhalten kann. Grundsätzlich wirkt sie sehr „rund“ und bringt alle nötigen Informationen. Das „gespielte Tutorial“ ist toll und es bleiben keinerlei Regelfragen offen. Auch funktioniert die App technisch ohne größere Probleme, auch wenn eine dauerhaft benötigte Internetverbindung nicht unbedingt „schön“ ist.
Wo liegt also das Problem? Wie so oft: Im Detail. Bereits beim ersten Durchgang haben sich die „Minispiele“ wiederholt. Insgesamt scheint es auch nur drei zu geben, zumindest haben wir bei allen Durchgängen nur drei Minispiele zu Gesicht bekommen. Bereits im zweiten Durchgang haben sich zudem Wissensfragen und Aufgaben wiederholt. Man sieht also: Die App scheint ein kleines Problem in Sachen Umfang zu haben. Das ist schade und mindert den Wiederspielwert natürlich um ein gutes Stück. Doch war das noch nicht alles. Manchmal scheint es auch der Anpassung der Aufgaben an das Alter der Mitspieler zu Haken. Kleines Beispiel: Beim Montagsmaler bekommt derjenige Punkte, der malt und derjenige, der das gemalte erkennt. Bei unserer Runde mit zwei Mitdreißigern und einem 8jähren musste ich eine „Hebamme“ malen. Das kann natürlich ein 8jähriger nicht erkennen. Das ausgerechnet diese Aufgabe auch im zweiten Durchgang direkt noch einmal vorkam und auch bei mir, war dann doppelt ärgerlich und zeigt vielleicht noch einmal das Umfangs-Problem auf.


Machen die „Fehler“ in der App das Spiel also kaputt? Die Antwort lautet ganz klar: Nein! Interaction ist trotz allem ein extrem spaßiges Spiel für Groß und Klein, in dem jeder die Chance hat, zu gewinnen. Die (bis auf die genannten Ausnahmen wirklich gut gemachte) App benötigt allerdings noch ein wenig Feinschliff und die ein oder andere (kostenlose) Erweiterung. Dann hat Interaction das Zeug zum Dauerbrenner für jede Party oder seichtere Brettspielrunde.

_________________________________________________________________________________


Interaction: No more boredom! von Reinhard Kern, Manfred Lamplmair und Gertrude Kurzmann
Erschienen bei Rudy Games
Für 2-9 Spieler in ca. 45 Minuten
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Rudy Games)
zum Artikel...

22.01.2018

Neu auf Kickstarter - 4. Kalenderwoche


Diese Woche bei den Kickstarternews: Der nächste große Wurf für CMoN? Mich würde bei diesem Projekt insbesondere Eure Meinung interessieren. Dabei? Warum?

zum Artikel...

19.01.2018

Pericles: The Peleponnesian Wars


In Pericles begeben wir uns in die Zeit der Peloponnesischen Kriege zwischen Sparta und Athen um 431 v. Chr. bis 404 v. Chr.. Gespielt wird mit 1-4 Spielern mit einer Spieldauer, die der Verlag großzügig mit 45 bis 360 Minuten angibt. Vorweggenommen: Um das volle Spielgefühl dieses Schwergewichts zu erleben, sollten aber unbedingt vier Spieler am Tisch sitzen und mindestens drei Stunden eingeplant werden. Bots (die in kleineren Spielrunden zwingende Voraussetzungen sind) bieten zwar eine Möglichkeit, ersetzen aber wie üblich keinen echten Spieler. Gleiches gilt auch für die kurzen mitgelieferten Kriegsszenarien, die ich einzelne Jahre der Kriege herauspicken und nur wenige Stunden dauern. Das hilft zum Verstehen der Abläufe von Pericles, aber auch nicht mehr.


Bevor ich weitermache, muss ich noch eins loswerden: Ich muss meinen Text zu Pericles anders angehen, als die üblichen Texte. Pericles ist einfach zu mächtig. Es ist fast nicht vorstellbar das Spiel hier in seiner Gänze vorzustellen, noch kann ich behaupten, dass ich Pericles auch nur annähernd so gut verstehen würde bzw. mich dort auszukennen, als dass ich hier eine unumstößliche Rezension bringen könnte. Pericles ist groß, komplex und fordert eine feste Gruppe von vier Spielern, die bereit ist, sich über mehrere Partien einzuarbeiten, sich anhand von kürzeren Szenarien die Grundabläufe anzueignen und dann in größeren Partien auszutesten. Habt Ihr diese Gruppe nicht, dann ist Pericles vermutlich nichts für Euch. Aber schaut doch mal bei seinem „kleinen Bruder“ Churchill vorbei, wenn Euch der nachfolgend in Auszügen dargestellte Spielablauf interessiert.


In Pericles übernehmen je zwei Spieler die Führung einer politischen Partie von entweder Sparta oder Athen. Ziel ist es auf der Siegerseite des Krieges zwischen Sparta und Athen zu sein und dann auf der Siegerseite gegenüber seinem Teamspieler die bessere Figur abzugeben - sprich mehr Ruhm angehäuft zu haben.
Grundsätzlich kann man Pericles als eine Art Sandkasten-Wargame bezeichnen, was sich grob in zwei Spiele aufteilt, die unabhängig voneinander abgehandelt werden und dennoch aufeinander wirken. Alles ist möglich und viele Wege führen nach Rom - bzw. Athen.

Da wäre zum einen der Diplomatiepart, in welchem zunächst die jeweiligen politischen Parteien von Sparta und Athen untereinander um die Vorherrschaft ringen. Mit Hilfe von politischer Einflussnahme versuche ich sogenannte Schwerpunktthemen für mich zu beanspruchen. Da meine politische Macht aber aller Voraussicht nach nicht für alles reicht, muss ich klug wählen. Ist dies auf beiden Seiten abgehandelt worden, kommen wir zum zweiten großen Part: Dem Krieg. Hier geht es nun daran die im ersten Teil von Pericles erworbenen Schwerpunktthemen in der Praxis umzusetzen. Mein eben noch politischer Gegner, wird jetzt zum militärischen Verbündeten, denn nun heißt es: Sparta gegen Athen.


Die Kriegskarte ist dabei in verschiedene Regionen aufgeteilt, welche mal mehr und mal weniger stark frequentiert sind. In Grundzügen gibt es dort See- und Landeinheiten zu sehen, wobei historisch betrachtet Athen besser zu Wasser und Sparte besser zu Land ist. Hier werden nun die erworbenen Schwerpunktthemen platziert. Interessant ist dabei der Mechanismus, den wir zum Beispiel aus dem Starcraft-Brettspiel oder aus Forbidden Stars kennen. Themen werden also zunächst verdeckt auf eine Region gelegt und können von der gegnerischen Partei überlegt werden. Zuerst gelegte Order werden also als letztes abgehandelt. Es entsteht ein Vermuten, was nun der jeweilige Spieler gelegt haben könnte. Greift er an, bringt er die diplomatischen Beziehungen zum glühen? Dann wird abgehandelt. Es gibt zahlreiche Schwerpunktthemen und damit verbundene Aktionen. Natürlich Kampfaktionen (welche anhand einer Tabelle und einer Kampfkarte abgehandelt werden), diplomatische Aktionen, bis hin zum Organisieren von Sportveranstaltungen zum Gewinn von Ruhm und Ehre.


Grundsätzlich gilt: Pericles ist offen - und das zu jeder Zeit. Es liegt an den Spielern selbst die Geschichte zu schreiben, ob und wann welche Kriege geführt werden oder welche Verhandlungen geführt werden und welche erfolglos abgebrochen werden müssen. Offene Diskussion zwischen den Teampartnern aber auch den Gegnern ist an der Tagesordnung und sollte auch so gemocht werden. 

In Pericles muss ich mich einarbeiten. Die Mechanismen und Grundregeln sind dabei für Wargameverhältnisse überschaubar. Vielmehr steckt der Teufel im Detail. Dadurch, dass Pericles eine so große Freiheit bietet, wie die Spieler den Krieg gestalten, schafft Pericles zugleich eine riesige Hürde. Ich weiß zu Beginn einfach nicht, warum ich mich für jenes oder solches einsetzen sollte. Welcher Themenschwerpunkt ist wann von Belang? Wie kann ich ihn in der derzeitigen Situation gewinnbringend einsetzen? All diese Fragen werden erst nach zahlreichen Partien beantwortet und sind nur anhand eines Regelstudiums nicht zu beantworten, wenngleich das standardmäßig mitgelieferte Playbook wieder hervorragende Arbeit macht und eine Spielsituation mitsamt der Gedanken der einzelnen Spieler aufdröselt.
Aber habe ich die Lust und Zeit mich in Pericles einzuarbeiten? Und viel wichtiger: Habe ich drei weitere Spieler, die die selbe Zeit und Lust mitbringen? Kann ich diese Fragen mit Ja beantworten, bin ich mir sicher, dass Pericles ein tolles Spiel für diese Gruppe sein kann. Durch die viele Freiheit, die das Spiel gibt, kann ich tolle Momente erleben und mich selbst wie ein Kommandeur fühlen.


Ich selbst, muss zugeben, dass für mich persönlich Pericles eine ganze Latte zu hoch angesetzt ist. Ich schätze die Freiheit hier sehr. Doch manchmal habe ich mit etwas mehr gewünscht, dass mich das Spiel an die Hand nimmt und sagt „hier gehts lang“. Ich hätte mir öfter gewünscht, dass Zusammenhänge klarer gewesen wären und dass ein Verständnis nicht erst nach unzähligen Spielstunden einsetzt. Sind wir ehrlich: Die Konkurrenz ist groß auf dem Brettspielmarkt. Wir sind heute in der glücklichen Lage, dass wir in einer Blütezeit der Brettspiele leben. Da muss ich mir die Frage stellen, ob Pericles es wert ist. Angenommen, ich investiere unzählige Spielstunden darin es zu meistern. Ist die - sicherlich ohne Frage ausgesprochen befriedigende - Erfahrung es wert, die ebenfalls leichter zugänglichen Erfahrungen anderer Spiele dafür zu opfern bzw. für diese weniger Zeit aufzubringen?

Pericles ist sicherlich ein Meisterstück. Das mit Churchill begonnene System wurde hier weiter optimiert und ausgestaltet. Doch man muss Zeit mitbringen. Viel Zeit.


__________________________________________________________________________________ 


Pericles: The Peleponnesian Wars von Mark Herman
Erschienen bei GMT
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 45-360 Minuten


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier GMT)


zum Artikel...

17.01.2018

Kodama: Die Baumgeister


Nach meiner Hanamikoji Rezension, in der ich erklärt habe, welche Bedeutung die Geishas für die japanische Kultur haben, kommt nun eine weitere Geschichtsstunde in der japanischen Folklore. Die Rede ist von den sogenannten Kodamas. Das sind kleine, geisterartige Wesen, die in unzähligen Mengen im Wald Leben und sich um ihn kümmern. Kodamas pflegen den Wald nicht nur, sie symbolisieren auch dessen Wohlbefinden. Das ist ähnlich einer Hotelbewertung: Unser Wald hat 4 von 5 Kodamas, kommen sie ihn besuchen.


Im Spiel Kodama  Die Baumgeister -wobei ich finde, dass man das M in Baumgeister, in Klammern stellen sollte, um ein ganz hervorragendes Wortspiel zu erzeugen- müssen die Spieler einen Baum wachsen lassen. Dafür liegt vor jedem Spieler eine Karte, die den Baumstamm zeigt. Außerdem liegen 4 Astkarten in der Tischmitte. Abwechselnd suchen sich die Spieler, eine der Astkarten aus, legen sie an ihren Baum an und ersetzen die benutzte Astkarte mit einer aus dem Nachziehstapel. 
Beim Anlegen gelten jedoch besondere Regeln, denn auf jeder Astkarte sind Symbole abgebildet. Diese Symbole -Leuchtkäfer, Pilze, Raupen oder Sterne- dürfen durch die neue Karte nicht verdeckt werden. Außerdem könnt ihr am Ende jeder Jahreszeit eine Kodamakarte spielen und die Symbole in Punkte umwandeln. Jede Jahreszeit bringt zusätzlich ein bestimmtes Ereignis bzw. eine Art Ziel, dass innerhalb dieser Jahreszeit erfüllt werden kann, um zusätzliche Punkte zu ergattern. 
Das Spiel endet wenn das Jahr um ist und dann werden Punkte gezählt und die schönen Bäume bewundert.


Kodama, die Baumgeister ist eine Weiterentwicklung des Spiels Kigi, das ebenfalls vom Designer Daniel Solis stammt. Dabei wurde das Spielprinzip übernommen, die Regeln jedoch hier und da optimiert und um neue Mechaniken, wie den Jahreszeiten, ergänzt. 
Leider gibt es, abgesehen von dem Wegnehmen einer begehrten Karte aus der Auslage, wobei selbst das Wegnehmen meist unvorteilhaft ist, kaum Interaktionen zwischen den Spielern. Ich hätte mir gerne Aktionskarten gewünscht, die den gegnerischen Baum etwas verunstalten würden. So jedoch, spielt jeder, mehr oder weniger, für sich. Was jedoch nur eine Frage des persönlichen Geschmackes ist.


Das Schöne und Besondere an Kodama ist, wie bei seinem Vorgänger, das Spielprinzip: Es gibt keine vorgegeben Reihenfolge beim Ausspielen der Karten oder einen ausliegenden Spielplan; es liegt komplett an den Spielern, wie sie den Baum wachsen lassen möchten. Am Ende möchte man nichts anderes mehr tun als seinen Baum, voller Stolz, zu bewundern, so als hätte man sich Jahre lang um einen Bonsai gekümmert.
Alles in Allem finde ich, dass Kodama ein funktionierendes und vor allem innovatives Spielprinzip mitbringt. Wer auf der Suche nach etwas Neuem ist und ein ruhiges Spiel, bei dem am Ende nicht die Punkte, sondern die Schönheit des Designs überwiegt, in Frage kommt, der kann bei diesem kleinen aber feinem Spiel nichts falsch machen.
__________________________________________________________________________________



Kodama: Die Baumgeister von Daniel Solid
Erschienen bei Kosmos
Für 2-5 Spieler in ca. 40 Minuten
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Kosmos)
zum Artikel...

16.01.2018

BananaShake - Nummer 3

Überraschung! Tja, wer hätte gedacht, dass ich mal wieder einen BananaShake in den Raum werfe? Richtig, vermutlich nicht einmal ich selbst. Wie dem auch sei. Da ist das Ding. Was habe ich so in den letzten Wochen gespielt und wie ist meine ungefilterte Meinung dazu? Viele Erst- oder Früheindrücke. Manchmal auch ne Meinung zu nem etwas älterem Spiel. Kommt diese Kategorie überhaupt an?

zum Artikel...

15.01.2018

Neu auf Kickstarter - 3. Kalenderwoche



Herzlich Willkommen zu der nächsten Kickstarternews des Jahres 2018. Dieses Mal haben wir drei wirklich interessante Projekte, bei denen sicherlich jeder etwas interessantes finden kann. Wo steigt Ihr ein und warum?
zum Artikel...

11.01.2018

Panic Mansion


Panic Mansion hat beim Warten am Blue Orange Stand sofort meine Aufmerksamkeit geweckt. Da saßen nämlich an gleich mehreren Tischen bunt gemischte Gruppen mit Spielern aller Altersklassen, hielten so ein putziges Ding mit schicken Meeples drin in der Hand und lachten und schrieen vor sich hin. Spontankauf auf der Messe sozusagen für mich. Worum geht's?

In Panic Mansion sind die Regeln so kurz und simpel, dass sie auf zwei kleine Regelseiten passen. Schlussendlich geht es nämlich darum am schnellsten bestimmte Meeples in einen bestimmten Raum in meinem kleinen 3D-Haus zu bekommen - und zwar ohne dabei die Meeples zu berühren. Ergo: Ich versuche durch geschicktes Hin- und Herwackeln meines Hauses die entsprechenden Meeples in den jeweiligen Raum zu bekommen und zwar ohne dabei die restlichen Meeples ebenfalls dorthin zu bugsieren. Wer das mehrfach am schnellsten schafft, ist der Gewinner.


Ich weiß, Panic Mansion klingt jetzt nicht unbedingt nach der Bombe schlechthin. Wie bei so vielen Geschicklichkeitsspielen, liegt der Reiz aber im Ausprobieren. Dass Panic Mansion Spaß machen kann, lässt sich vor dem Kauf sogar bereits ausprobieren, denn die Rückseite der Spielepackung ist durchsichtig und enthält eine Art Demo des Spiels. Gute Idee. Am schnellsten überzeugt Panic Mansion nämlich beim Zuschauen und selbst ausprobieren.


Interessant sind die zahlreichen unterschiedlichen Meeples, welche im Laufe der Partien zusätzlich ins Haus geworfen werden. So gibt es beispielsweise das große Auge, welches aufgrund seiner Kugelform einfach mal verdammt schnell durch die Türen des Hauses kullert und ungewollt im Zielraum landet. Dann gibts noch die Spinne. Clou: Sie ist aus Gummi und klebt so richtig fies in den Räumen fest. In einer meiner Panic Mansion Partien klebte sie sogar mal so fest an einem der Goldstücke fest, dass ich die gesamte Runde verzweifelt damit beschäftigt war sie davon abzulösen. Und dann gibts natürlich noch die große Schlange. Die ist so sperrig, dass sie gerne mal die Türen im Haus versperrt und damit wirklich für enormen Stress sorgen kann.

Panic Mansion macht wirklich Spaß. Aber bitte in Vollbesetzung. Dann gehört es in die Kategorie mit der man problemlos auch Nichtspieler an den Tisch locken kann und sowohl Opa und Oma als auch die Kids Spaß haben können. Wer schlussendlich gewinnt, wird dann schnell zur Nebensache. Als Hingucker, Spiel für Familienfeiern und Partyspaß (vielleicht aufgrund des Themas an Halloween?) empfehlenswert.


__________________________________________________________________________________ 


Panic Mansion von Asger Sams Granerud und Daniel Skjold Pedersen
Erschienen bei Blue Orange Games
Für 2-4 Spieler in ca. 20 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Blue Orange Games)
zum Artikel...

09.01.2018

In Year of the Dragon: 10th Anniversary Edition


In the Year of the Dragon von Stefan Feld gehört wohl zu einem der bekannten Klassiker der Eurogames. Kein Wunder also, dass Ravensburger zum 10 jährigen Jubiläum des Spiels eine Sonderedition rausgebracht hat. Wobei das Wort „Sonderedition“ wäre hier vielleicht etwas übertrieben. Vielmehr wurden die zwei bereits erschienenen kleinen Erweiterungen in die Grundspielbox gepackt und ein paar Regelfeinheiten abgeändert.

In the Year of the Dragon ist klassische Mangelverwaltung. In einer Partie erleben wir in einem Jahr in jeweils 12 Runden immer und immer wieder wie hart das Leben im alten China doch sein kann. Während es in den ersten beiden Monaten stets noch friedlich ist, folgen in den kommenden Monaten abwechselnd Hungersnöte, Mongolenangriffe, Seuchen oder die härteste von allen Plagen: der Steuereintreiber.
Im Laufe der Partie müssen wir uns nun darauf vorbereiten und noch dazu möglichst eine gute Figur machen, ergo Siegpunkte ergattern. Spielmechanisch läuft das eigentlich sehr simpel ab. Wir wählen abwechselnd aus einer der immer zufällig zusammengestellten Aktionsmischungen, wobei die bereits belegten Aktionsgruppen für Folgespieler teurer sind. Dann führen wir diese Aktion aus, welche bestenfalls noch durch unsere angeheuerten Arbeiter verstärkt wird.


Arbeiter. Sie sind vermutlich der Dreh- und Angelpunkt in In the Year of the Dragon. Zu Beginn starten wir noch mit zwei frei gewählten, sammeln aber im Laufe des Spiels anhand Anwerbekarten neue dazu. Als Lohn für ihre Arbeit dürfen sie in unseren Palästen wohnen. Wohnraum muss ich also auch noch schaffen, oder nicht mehr nützliche Arbeiter in den Ruhestand schicken.
Zusätzlich zur Tatsache, dass Arbeiter eine Notwendigkeit sind, um die gewählten Aktionen bestmöglich zu optimieren, nein, sie sind auch der Schlüssel zum vermutlich wichtigsten Mittel  in In the Year of the Dragon - dem Startspieler.
Selbiger wird nämlich anhand einer Arbeitskraftleiste ermittelt, welche direkt aus den angeheuerten Arbeitern resultiert. Jedem Arbeiter ist nämlich ein Arbeitskraftwert zugeordnet. Junge Arbeiter zum Beispiel produzieren wenig, bringen aber mehr Punkte für die Startspielerleiste. Alte, erfahrene Arbeiter produzieren mehr, bringen mir aber nicht so viel in puncto Startspielerbonus. Aber warum ist dieser so wichtig?


In the Year of the Dragon ist ein Schwimmen gegen den Strom - ein permanentes Versuchen das Böse abzuwenden, sodass kaum Platz zur eigenen Entwicklung bleibt. Gleich zu Beginn der Partie sehe ich, welche Katastrophen mich in welchem Monat des Jahres heimsuchen werden und welche Vorkehrungsmaßnahmen ich schaffen muss, um diese bestmöglich abzuwenden. In the Year of the Dragon ist in diesem Punkt also sehr vorhersehbar. Es ist also zu Beginn einer Partie jedem Spieler am Tisch klar, welche Aktionen er wann nehmen sollte. Dennoch kann keine perfekte Partie gespielt werden, da die notwendigen Aktionen eben in Gruppen aufgeteilt sind und bereits belegte Gruppen teuer Geld kosten, wenn ich sie ebenfalls nutzen will. Wer zuerst kommt, malt zuerst.
Dem Startspieler bekommt daher in In the Year of the Dragon einen unglaublichen Wert zugeordnet. Wer zuerst am Zug ist, kann das Geschehen diktieren, andere blockieren, seine Pläne verwirklichen, andere ausstechen. Spätere Spieler haben dann oft das Nachsehen oder müssen auf einen Plan B ausweichen, um an ihre Punkte zu kommen.


Punkte? Richtig, die fallen schon fast nicht mehr ins Gewicht. Oftmals bin ich einfach zu sehr damit beschäftigt mich über Wasser zu halten, als auch noch an Punkte zu denken. Die bekomme ich in aller erster Linie durch neue Paläste. Neue Paläste bedeuten aber auch höhere Nahrungskosten bei Dürren und wollen bewohnt werden. Weitere Optionen sind bestimmte Arbeiter, deren einzige Aufgabe es ist Punkte zu generieren und ansonsten nur kostbaren Wohnplatz wegnehmen. Tolle Feuerwerke bringen auch Punkte. Die Chinesen wissen halt, wie man feiert.

In the Year of the Dragon ist zwar ein Klassiker, aber meiner Meinung nach kein klassischer Feld. Im Gegensatz zum bekannten „Punktesalat“ ist es hier viel eher wichtig das eigene Spiel nicht gegen die Wand zu fahren, da jeden Monat neue Gefahren lauern, die abgewandt werden wollen. Ich persönlich mag das Ringen um den Startspieler unheimlich und wie er durch die Wertigkeit der Arbeiter in das Gesamtsystem fein verwoben ist. Auch wenn das Spiel zunächst vorbestimmtet wirkt, da alle Rundenereignisse bereits offen ausliegen, entwickelt sich durch das gegenseitige Blockieren der Aktionen eine ganz spezielle Dynamik, die In the Year of the Dragon zu einem besonderen Spielgefühl werden lassen, was man definitiv auch heute noch spielen kann. Dadurch dass das System für sich einzigartig ist, haben sich hier keinerlei Alterserscheinungen eingestellt.

Die zwei beigelegten Erweiterungen sind jedoch weniger Pflicht. Die eine erweitert das Spiel um eine weitere Aktion - den Mauerbau und fügt dadurch noch eine weitere Ebene hinzu, die andere sorgt lediglich für mehr Ereignisse während des Spiels.
In the Year of the Dragon ist ein tollen zeitloses Klassikerspiel. Wer es bereits im Schrank hat, braucht nicht zwangsläufig zur Jubiläumsedition greifen. Wer es aber noch nicht kennt, der hat hier die schöne Möglichkeit das Spiel mitsamt der Erweiterungen in die Sammlung aufzunehmen.
__________________________________________________________________________________ 


In the Year of the Dragon: 10th Anniversary Edition von Stefan Feld
Erschienen bei Ravensburger
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 100 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Ravensburger)
zum Artikel...