30.03.2018

Wurmparty


Es gibt ja Spiele, da schaut man sich die Packung an und denkt „Hm, könnte ein witziges Spiel für unsere Kleinen sein“ und dann schaut man sich die Packungsrückseite und die Anleitung an und denkt sich „O…k…das ist zu albern, um ein Familienspiel zu sein und taugt wirklich nur für den nächsten Kindergeburtstag“. Kennt ihr das? Wenn ich ehrlich bin, ging es mir so mit Wurmparty. Wenn die Finger der Spieler als Würmer herhalten müssen, die in einen Kasten mit Vorhängen gesteckt werden, dann mutet das schon sehr albern an. Und „sehr albern“ ist für die Kleinen in der Regel zwar (für ein bis zwei Spielchen zwischendurch) witzig, eignet sich aber normalerweise nicht für den Familienspielesonntag. 
Nach dem ersten Spielen stellte sich bei mir jedoch die Entwarnung ein. Wurmparty wirkt zwar albern, ist es aber ehrlich gesagt überhaupt nicht. Im Gegenteil, es bietet sogar niedrigschwellige taktische Einlagen für die Kleinen und ist daher als Familienspiel wirklich geeignet!


Doch der Reihe nach: Nach dem Öffnen der Packung und dem obligatorischen Ausdrücken der Pappteile muss man zunächst einmal das „Spielbrett“ zusammenbauen. Dieses besteht aus einem Kasten mit jeweils einem Vorhang auf jeder Seite sowie einem Garten mit sieben Löchern an der Oberseite. Bereits hier fällt auf, was sich durch die übrigen Komponenten durchzieht: Das Spiel ist wirklich kindgerecht schön und thematisch absolut passend gestaltet! Das „Spielbrett“ selbst könnte allerdings aus etwas stärkerer Pappe bestehen. Bedenkt man, dass das Spiel auch von den Kleinen selbst komplett ohne Erwachsene gespielt werden kann, das Spielbrett aber jedes Mal (leicht frickelig) wieder neu zusammengesetzt werden muss, wäre etwas mehr Stabilität wünschenswert. Aber nicht falsch verstehen, die Pappe ist nicht dünn oder instabil, sie könnte einfach nur einen Ticken fester sein. Die übrigen Komponenten sind ebenfalls absolut toll gestaltet und qualitativ gibt es hier nichts zu meckern.


Hat man nun den Garten auf dem Tisch stehen, die farbigen Plättchen nach den drei vorhandenen Farben sortiert, Würfel und Hühnchenmarker parat, geht es an die Frage, wie viele Spieler mitspielen. Denn je nach Spielerzahl werden zwischen fünf und sieben Löcher des Gartens genutzt und die übrigen verdeckt. Über die nicht verdeckten Löcher werden die grauen Erdhügel gestellt. Diese sind jeweils mit einer oder auch allen der drei oben genannten Farben markiert. Nun kann das Spiel kann beginnen.
Das Spielprinzip ist absolut eingängig und schnell erklärt: Reihum ist ein Spieler das Huhn (und hat den eben genannten Marker vor sich liegen) und die anderen Spieler sind die Würmer. Die Würmer stecken jeweils eine Hand durch den Vorhang und müssen ihren Daumen durch eines der Löcher stecken. Das Huhn darf anschließend würfeln. Der Würfel bestimmt, wie viele Erdhügel das Huhn nun aufdecken darf (zwischen 1 und 3). Hat das Huhn einen Wurm entdeckt, bekommt es ein Plättchen mit der Farbe des Erdhügels. Wurde ein Wurm nicht erwischt, erhält der Wurm ein Plättchen mit der Farbe seines Erdhügels. Nun wird der nächste Spieler zum Huhn und so geht das Spiel reihum weiter, bis ein Spieler sechs Plättchen einer Farbe hat. Und hier liegt die anfangs erwähnte niedrigschwellige taktische Einlage versteckt. Denn wer seinen Finger immer unter der gleichen Farbe versteckt, wird natürlich schnell erwischt und so muss man immer im Auge behalten, wie viele Plättchen von jeder Farbe die anderen Spieler haben. Das kapieren auch die jüngsten recht schnell.

Unterm Strich ist Wurmparty also ein Kinderspiel, das für die Zielgruppe wirklich toll und optisch absolut ansprechend gemacht ist. Es ist witzig, ohne albern zu sein und eignet sich dadurch auch absolut als Familienspiel. Die Regeln sind schnell erklärt und eingängig, so dass das Spiel problemlos jederzeit auf den Tisch kommen an. Fazit unseres 8jährigen: „Hihihi…nochmal!“

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Wurmparty von Inka und Markus Brand 
Erschienen bei Queen Games
Für 2-4 Spieler in ca. 20 Minuten
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28.03.2018

Auf den Spuren von Marco Polo: Die Gefährten des Marco Polo


Wie Ihr sicherlich schon gelesen habt (sofern Ihr schon ein paar Jahre mitlest), hat mir Auf den Spuren von Marco Polo damals sehr gut gefallen (hier gehts zur Rezension des Grundspiels). Und zunächst muss ich einmal festhalten, dass sich daran auch nichts geändert hat. Marco Polo kommt zwar nicht mehr ganz so Regelmäßig auf den Tisch wie damals - aber das ist wohl eher der Neuheitenflut geschuldet, als dem Fakt, dass es ein schlechtes Spiel wäre. 

Marco Polo definierte sich ja über die Spezialfähigkeiten der einzelnen Charaktere. Der Reiz lag darin die einzelnen Charaktere auszuprobieren und mit ihrer ganz eigenen Art die Regeln zu beugen und gewinnbringend in seine Richtung zu lenken. Ein klein bisschen erweitert wurde dieses Konzept vor einigen Jahren mit einer Mini-Erweiterung, in welcher zusätzliche Charaktere geliefert wurden - auch hier einer interessanter, als der andere. Mit Die Gefährten des Marco Polo kam nun eine große Erweiterung auf den Markt, die das Spiel nochmal um einige anderen Komponenten erweitert.


Die Erweiterung kommt mit verschiedenen Modulen. Das offensichtlichste ist dabei die Möglichkeit eines fünften Spielers. Okay, das haut mich persönlich nicht vom Hocker. Es gehört ja heute fast schon zum guten Ton ein Spiel mit zusätzlichen Spielern zu erweitern, aber für mich braucht das Basisspiel das hier nicht. Bereits das Grundspiel war mit vier Spielern - da ziemlich denklastig - schon recht lange, da hilft eine höhere Spieleranzahl vermutlich nicht weiter.
Natürlich gibt es auch wieder neue Charaktere. Das finde ich prima. Die neuen Charaktere sind, wie auch bereits im Basisspiel und in der Minierweiterung - ziemlich unterschiedlich und interessant. Nur etwas für wirkliche Kenner ist aber wohl der Charakter, der jede Runde die Sonderfähigkeit eines anderen (nicht im Spiel vertretenen) Charakters annimmt. Dafür muss man das Basisspiel aber schon ganz schön gut kennen, um daraus einen wirklichen Nutzen zu ziehen. Interessant ist es aber alle mal!


Ein weiterer Baustein in Die Gefährten des Marco Polo sind die namensgebenden Gefährten. Auf die kann ich jede Runde nämlich auch einen Würfel setzen und schwupps schließen sie sich mir für diese Runde an. Was bringen sie? Eigentlich sind es mehr oder weniger kleine Sonderfähigkeiten, die mir diese Runde zur Verfügung stehen. Finde ich persönlich okay, aber nicht bahnbrechend. 
Das letzte und etwas größere Modul ist das Venedig-Modul. Hier bekommen wir ein ganz neues Brett, auf welchem wir nun die Möglichkeit haben ebenfalls Handelsposten zu platzieren (wir starten dafür aber auch mit mehr zu Anfang). Die Zusammensetzung des Venedig-Boards ist auch von Spiel zu Spiel unterschiedlich, sodass sich durchaus interessante Handelshaus-Platzierungen ergeben können. Ein schickes Modul, was man durchaus auch für Marco Polo Neulinge einbauen kann.


Zusammenfassend? Ich unterteile Erweiterungen ja gerne in Kategorien. Ein wirklicher Pflichtkauf ist Die Gefährten des Marco Polo nicht wirklich. Nicht falsch verstehen. Die einzelnen Module sind durchaus interessant und bieten den Veteranen eine klasse Abwechslung. Für den Gelegenheitsspieler des Basisspiels bietet aber allein das Grundspiel schon massig Wiederspielreiz. Diese Erweiterung richtet sich ganz klar an die Fans des Spiels. Diejenigen, die Auf den Spuren von Marco Polo bereits rauf und runter gespielt haben und nach neuen Reizen suchen. Für diese Zielgruppe bietet die Erweiterung neuen Stoff. Sie macht aber das Basisspiel nicht wirklich besser, sondern ergänzt es nur.

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Auf den Spuren von Marco Polo: Die Gefährten des Marco Polo von Simone Luciani und Daniele Tascini 
Erschienen bei Hans im Glück Spiele
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 80 Minuten

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27.03.2018

BoardgameMonkeys next Autor!



Als ich die BoardgameMonkeys 2013 ins Leben gerufen habe, habe ich nicht annähernd geahnt, wie lange ich diese Seite einmal betreiben werde. Nun kann ich auf mehr als fünf Jahre zurückblicken und unzählige Rezensionen und Kickstarternews. 
Mit Alexej und Oli habe ich zwei weitere Teammitglieder gewinnen können, denen ich für ihre Arbeit sehr dankbar bin. Nicht zuletzt dadurch konnte ich seit mittlerweile einigen Monaten einen „Drei-Artikel-Pro-Woche“-Rhythmus auf dem Blog etablieren, was früher alleine undenkbar war.

Ich möchte aber weiter wachsen.
Was heißt das? Mich würde es freuen, wenn unser Team sich weiter vergrößern würde. Gesucht wird also eine Person mit folgenden Voraussetzungen:

  • gute schriftliche Ausdrucksfähigkeit in deutscher Sprache 
  • Interesse an einer dauerhaften Mitarbeit
  • Teamfähigkeit 
  • Spaß am Schreiben 
  • Interesse am Bloggen 
Sollten diese Anforderungen auf Dich zutreffen, dann können wir Dir folgendes bieten:

  • feste Mitarbeit an BoardgameMonkeys 
  • ein Ventil Deine kreative Ader im Bereich Brettspiele auszuleben 
  • für Deine Rezension benötigte kostenfreie Rezensionsexemplare (Verteilung erfolgt durch Seitenbetreiber) 
Die Mitarbeit wird nicht vergütet!

Deine Bewerbung richtest Du bitte formlos an andreas(klammeraffe)boardgamemonkeys.com. Wir freuen uns auf Dich!
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26.03.2018

Neu auf Kickstarter - 13. Kalenderwoche


Hallo. Nach den ganzen Hochgeschwindigkeitsnews im Bereich Kickstarter der letzten Wochen gehe ich es heute mal langsamer an. Das liegt aber ganz einfach daran, dass derzeit wirklich nicht mehr so viele neue interessante Projekte gestartet sind. Das wird sich Anfang April ändern - versprochen. Heute aber mal nur ein einzelnes Projekt.
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23.03.2018

Bummelbahn


Bummelbahn ist ein kleines Kartenspiel, in welchem wir versuchen mit unseren Eisenbahnen Aufträge zu erfüllen und Waren von A nach B, bzw. hier viel eher nur nach B zu bringen. Auch wenn sich das total phänomenale Wortspiel des originalen Spieletitels in der deutschen Übersetzung nicht wiederfindet, bleibt Bummelbahn ein Spiel der Kategorie „viel Inhalt in kleiner Schachtel“. Englisches Wortspiel? Dann sagt doch mal den englischen Titel Isle of Trains ein paar Mal hintereinander weg und Ihr werdet merken, dass die Herzchensprechblase auf dem Cover seine Bedeutung hat. Isle of Trains, Isle of Trains, Isle of Trains, I love trains… Und damit weiter im Text.


Wie dem auch sei. In Bummelbahn haben wir es mit einem Kartenspiel zu tun, bei dem (und das sei vorweggenommen) der von mir äußerst beliebte Mechanismus des „Multi-Use“ zum Tragen kommt. Das heißt, dass die Karten in Bummelbahn für unterschiedlichste Dinge verwendet werden können. Entweder als Waggon, Lok oder Gebäude, oder als Bezahlmittel oder Warenladung. Die Karten selbst haben dabei einen leicht kindlichen, aber schicken Zeichenstil.
Schlussendlich sammeln wir in Bummelbahn jedoch Siegpunkte, was wir hauptsächlich dadurch schaffen, indem wir gewisse ausliegende Aufträge erfüllen. Beispielsweise: Liefere 5 Kohle und zwei warme Semmeln nach Manchester. Oder auch ganz anders. Bin ich am Zug, habe ich genau zwei Aktionsmöglichkeiten: Ich baue, ich verlade, ich kaufe oder ich ziehe nach. Während ich beim Bau von neuen Waggons (und dem Aufrüsten selbiger) oder beim Kauf von Gebäuden nur stumpf meine Handkarten als Bezahlmittel ablege, entstehen die interessantesten Entscheidungen beim Verladen von Waren auf meine Waggons. Hier muss ich nämlich nicht nur beachten, dass jeder Waggon nur eine gewisse Ladekapazität hat, sondern mir auch Gedanken machen, ob ich die Waren auf eigene oder fremde Waggons verlade. 
Während mir die erste Option natürlich entsprechende Waren bringt und mich somit zwangsläufig meinem Ziel der Auftragserfüllung näherbringt, kann ich beim Beladen meiner Gegenspieler einen Ladebonus erhalten. Stärke ich die Gegner ist das zwar grundsätzlich erstmal doof, aber unter Umständen sind die Ladeboni recht mächtig und ermöglichen klasse Zusatzaktionen. Ich mag solche kniffligen Entscheidungen.


Letztgenannte Fragen sind auch die Entscheidungen, die Bummelbahn ausmachen. Der Rest ist handwerklich gut gemacht. Die Zugkraft meiner Loks, die Ladekapazität meiner Waggons, das richtige Auswählen der passenden Gebäude. Alles gute Mechanismen, die aus einem kleinen Kartenspiel ein gutes machen. Richtig gut, wird Bummelbahn aber durch das permanente Abwägen, ob ich nun meinen Gegner stärken muss durch die Beladung und mir den Bonus schnappe, oder ob ich lieber selbst belade und den Auftrag schnell erledigen kann. Die Ladungen aller Spieler sind schließlich offene Information. Ich kann also gut abschätzen, wer im Hinblick auf die Erfüllung eines Auftrages vorne liegt.
Bummelbahn ist viel Spiel in einer kleinen Packung und definitiv eine Empfehlung wert.

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Bummelbahn von Seth Jaffee und Dan Keltner
Erschienen bei Lookout Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten



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21.03.2018

High Tide


30 Grad Lufttemperatur, 22 Grad Wassertemperatur, der Himmel ist klar, die Sonne scheint, und ich liege auf meiner Strandliege und lasse es mir gutgehen….Doch hey, was ist denn jetzt los? Links und rechts von mir schleppen andere Strandbesucher ihre Liegen an mir vorbei und setzen sich seitlich neben oder sogar vor mich und sind dadurch näher am Wasser…Na denen werde ich es zeigen, dass ist mein Strand und ich schnappe meine Liege und gehe noch etwas näher ans Wasser. Die beiden anderen geben aber auch nicht auf und schleppen ihre Liegen noch ein wenig vor, doch dann erwischt den einen eine Welle und seine Liege wird davon gespült. Hehe, geschieht ihm recht.


Mit diesen Worten wäre das Spielprinzip von High Tide zusammengefasst. In dem Spiel gibt es sechs Strandabschnitte mit je einer eigenen Farbe und dazu passenden Würfeln. Jeder Spieler hat pro Strandabschnitt eine Liege in seiner Farbe auf jedem der Abschnitte. Alle Würfel kommen in einen Beutel aus dem der erste Spieler zwei ziehen und Würfeln darf. Gefallen ihm Würfelfarbe und geworfene Augenzahl, darf er seine Liegestühle an den entsprechenden Strandabschnitten um die jeweils geworfene Augenzahl vorziehen und die Würfel werden in den Pool geworfen (sind für diese Runde also nicht mehr verfügbar). Gefallen sie ihm nicht, darf er sie auf die Liegewiese legen und neue Würfel aus dem Beutel hohlen. Alle nachfolgenden Spieler eine Runde haben nun die Wahl, entweder die Würfel von der Liegewiese zu nehmen (mitsamt der geworfenen Augenzahl) oder selbst neue Würfel zu ziehen. Gibt es auf der Liegewiese keinen Platz mehr, darf man keine Würfel mehr aus dem Beutel ziehen, sondern muss welche von der Liegewiese wählen. 


Am Ende der Runde bleibt entweder ein Würfelpaar auf der Liegewiese übrig oder aber wird aus dem Beutel neu geworfen. Die Farben und Augenzahlen dieser letzten Würfel entscheiden, auf welchen Strandabschnitten das Wasser vorrückt. Bei der höheren der beiden Augenzahlen ist die Flut zudem etwas schneller (größeres Wasserplättchen). Das Spiel endet nach sechs Runden oder sobald mindestens ein Liegestuhl von der Flut erwischt (und somit davongespült) wird. Am Ende des Spiels gibt es pro Strandabschnitt 4 Punkte für den Spieler, der am weitesten vorne liegt sowie 2 Punkte für den zweiten Platz und ab einer höheren Spielerzahl auch 1 Punkt für den Dritten. Hat man eine Liege in einem Strandabschnitt gar nicht bewegt, gibt es zudem einen weiteren Punkt. Es gewinnt, wer die meisten Punkte einheimsen kann.


Insgesamt handelt es sich also um ein Wettrennen, bei dem man aufpassen muss, dass man nicht über das Ziel hinausschießt und plötzlich ohne Liege dasteht. Hätte man es an dieser Stelle gelassen, wäre High Tide zwar ein „nettes“ Spiel für zwischendurch, dass aber auch ganz schnell in Vergessenheit geraten würde. Denn um dauerhaft Spaß mit dem Spiel zu haben ist es einfach zu seicht und – mit den Worten unseres 8jährigen – „langweilig“.

Zum Glück wurden der Packung aber direkt vier Minierweiterungen beigefügt, die für sich genommen auch nicht unbedingt taktische Meilensteine darstellen, die dem Spiel in Kombination miteinander allerdings etwas mehr Tiefe einbläuen und dadurch zumindest ein wenig abwechslungsreicher werden lassen. Hier kommen Haie ins Spiel, die den führenden Spieler eines Abschnitts am Ende der Runde dazu zwingen, seine Liege zurück zu ziehen oder Surfer, die Extrapunkte bringen, wenn man es schafft, seine Liege ins Wasser zu befördern. Es gibt Aktionsplättchen, die einmalig ausgelöst werden können sowie Münzen, die unterwegs gesammelt werden wollen. Aber genau hier liegt auch die Krux des Ganzen. Für ein schnell aufgebautes Familienspiel für zwischendurch, also ohne die Erweiterungen, ist das Spiel zu seicht. Mitsamt der Erweiterungen ist es zwar interessanter, dafür kann man es aber nicht mehr mal eben schnell erklären und die Komponenten können dann schnell unübersichtlich werden.

Apropos Komponenten. Diese sind die große Stärke des Spiels. Ob nun der wirklich ansehnlich große Spielplan, die Holzliegen, sämtliche Marker und Plättchen. Alle Komponenten sind schön designed und ausreichend stabil um viele Spielrunden zu überstehen.
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High Tide von Dirk Henn
Erschienen bei Queen Games
Für 3-6 Spieler in ca. 25 Minuten
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19.03.2018

Neu auf Kickstarter - 12. Kalenderwoche


Herzlich Willkommen zu den dieswöchigen Kickstarternews. Wir steuern mit Hochgeschwindigkeit auf Ostern zu. Ostern, das heißt auch: Zeit zum Spielen. Warum aber nicht mal in neue Projekte investieren?
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16.03.2018

Lazer Ryderz


Lazer Ryderz ist ein absoluter Eyecatcher. Das Spiel kommt in einem alten VHS-Schuber daher, der optisch dazu noch schön abgenutzt wirkt. Die einzelnen VHS-Kassetten enthalten die unterschiedlichen Ryderz. Spielerisch wirkt das Spiel dann zudem optisch wie der 80er Jahre Klassiker Tron. Kennt Ihr nicht? Nicht so schlimm. Solltet Ihr Lazer Ryderz kennen? Ja!


In Lazer Ryderz übernehmen wir die Rollen von supercoolen Retrocharakteren wie z. B. dem Laser Shark oder dem Galactic Waveryder. Ziel ist es als erster von maximal vier Mitspielern (je mehr desto spaßiger) seine galaktische Spur durch drei Prismen gezogen zu haben. Was mir dabei zur Verfügung steht, sieht auf den ersten Blick so aus, wie eine extra Packung Flugschablonen für X-Wing mit abgefahrenen Farbkombinationen.
Ja, Ihr habt richtig gehört. Wie im 80er Jahre Trasher Tron muss ich in Lazer Ryderz geschickt durchs All surfen. Dabei entscheide ich von Runde zu Runde, ob ich in dem von mir derzeit ausgewählten Gang bleibe (es gibt die Gänge 1 bis 5) und ob ich geradeaus fliege oder ein Wendemanöver einlege. Wendemanöver? Ja, denn die angestrebten Prismas liegen auf dem Tisch verteilt rum und ich muss sie zielgenau durchfahren. Auge ist also angesagt. Je höher mein Gang, umso länger meine Flugschablone. Je kleiner, desto kürzer und genauer. Klar wird also schnell: Fliege ich langsam, kann ich genauer fliegen und die Prismas zielsicherer durchfahren, bin ich aber auch langsamer und gerate gegen die waghalsigeren Piloten ins Hintertreffen. Ein kleiner Hauch von Formula D liegt in der Luft.


Dann wäre da natürlich noch der Weltallcrash mit den Mitsurfern. Kollidiere ich nämlich mit einem Gegenspieler bzw. dessen Flugbahn, starte ich wieder beim Ausgangspunkt und verliere meine bisherige Flugbahn. Der Gecrashte muss dabei aber auch einen Teil der Bahn ablegen. Evtl. bereits gelegte Schablonen stehen somit auch wieder zur Verfügung und erweitern die ggf. bereits begrenzten Optionen erneut.
Charakterspezifische Sonderfähigkeiten und ein sogenannter Wendewürfel, der es erschwert bei hohem Tempo zu wenden, kommen auch noch dazu.


Lazer Ryderz gehört in die Kategorie „schnell gespielt, nochmal rausgeholt“. Dadurch, dass es in Lazer Ryderz nicht erlaubt ist eine Flugschablone testweise anzulegen, sondern jeder Zug mit dem Auge gespielt werden muss, kommt es schnell zu Situationen, in denen man sich ins Aus bugsiert hat. Wer also bereits bei X-Wing Probleme mit den Fliegerstaffeln hatte, der wird bei Lazer Ryderz auch einen Nachteil haben. Schön hier ist nur, dass es ein Fun-Game ist. Eine ungeschickte Wendung bedeutet noch lange nicht, dass ich keine Chance mehr habe. In Lazer Ryderz gibt es auch keine großen taktischen Möglichkeiten. Das Modell ist hier eher „aufbauen, loslegen und sehen was passiert“. Was passiert denn nun? Es macht höllisch Spaß. Der Retrocharme spielt natürlich ebenfalls eine große Rolle, aber auch ohne diesen, ist Lazer Ryderz ein Hingucker, da es einfach anders ist.

Lazer Ryderz ist schnell, schick und spaßig. Ein Spiel, dass ich als Aufwärmer oder Absacker bedenkenlos empfehlen kann. Einen großen Tisch jedoch vorausgesetzt.


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Lazer Rüder von Anthony Amato und Nicole Klein
Erschienen bei Greater Than Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten



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14.03.2018

Nightmare Forest: Alien Invasion und Dead Run


Zunächst einmal: Nightmare Forest gibt es in zwei Versionen: Nightmare Forest - Dead Run und Alien Invasion. Wobei Alien Invasion die optimierte Version des Spiels ist, weil ihr Pappfigürchen habt und keine Zombie-Tiere sondern Außerirdische töten müsst. Und da die Spiele, abgesehen davon, identisch sind, werde ich der Einfachheit halber von Aliens reden.

Ja der Titel verrät alles: Nightmare Forest ist trash! Nichts als TRASH! Und zwar AMERITRASH! *badumm-tzz*
Nein wirklich, es ist die Definition von Ameritrash mit einem C-Movie Thema. Ihr spielt ganz normale Menschen in einem Wald. Dabei hat jede Figur individuelle Fähigkeiten. Der Scavenger z.B. kann eine Inventarkarte mehr tragen als der Rest. Euer Ziel ist es, den Wald von Aliens zu befreien, indem ihr euch da durchmetzelt.


Der Wald ist das Spielfeld und wird aus einer, der Spieleranzahl entsprechenden Zahl an Karten aufgebaut. Diese Karten haben auf ihrer Rückseite Zahlen von eins bis vier und beinhalten dementsprechend starke oder schwache Aliens. Ihr spielt kooperativ und fangt am Waldrand an. In euren Zügen könnt ihr den Wald nach Gegenständen durchsuchen. Diese können Nahkampf-, Fernkampfwaffen oder Medipacks sein. Ihr könnt eine der Karten, die an euch angrenzen, umdrehen und so das dahinterliegende Alien angreifen oder, wenn ihr Pech habt, eine Falle auslösen.
Das Angreifen und Verteidigen, funktioniert durch Würfeln, dabei kommt es auf die Waffe an, mit der ihr angreift und auf den Verteidigungswert des Aliens. Manche Waffen verursachen Lärm und locken weitere Aliens an. Außerdem könnt ihr aufleveln, wenn ihr genug Aliens getötet habt. 
Ihr müsst aufleveln um die stärkeren Aliens töten zu können, da diese sonst mehr Verteidigungswürfel haben als ihr Angriffswürfel. Habt ihr alle Karten umgedreht und alle Aliens getötet ist das Spiel gewonnen!


Nightmare Forest bietet kein außergewöhnliches, geschweige denn ein episches Spielerlebnis. Aber das was Nightmare Forest macht, macht es sehr gut. Es versucht ein Ameritrash in einer kleinen Box zu sein und das gelingt! Individuelle Fähigkeiten, Ausrüstung, Würfelglück und Aufleveln. Sogar Regeln für beidhändiges Schießen sind drin und das Thema, man mag es kaum glauben, kommt durch! Ja sogar solo könnt ihr das Spiel spielen! Mehr Ameritrash in weniger Material und Zeit geht nicht!

Kein Spiel das ein erfahrener Brettspieler haben muss, aber wenn ihr oder jemand den ihr kennt mit dem Hobby anfangen möchte, eignet es sich, nicht nur aufgrund seiner Größe, perfekt!
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Nightmare Forest von Dave Killingsworth
Erschienen bei SolarFlare Games
Für 1-6 Spieler in ca. 30 Minuten
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12.03.2018

Neu auf Kickstarter - 11. Kalenderwoche


Eigentlich hatte ich mir an dieser Stelle fest vorgenommen über das diese Woche auf Kickstarter erscheinende Spiel von Knight Models namens: Harry Potter Miniatures Game zu schreiben. War wohl nix. Die Jungs aus England bringen das Ganze (mittlerweile überraschend) doch lieber als einmonatigen Preorder auf Ihrer Webseite. Aber trotzdem gibts ne handvoll gesammelter Projekte.
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09.03.2018

Flamme Rouge und Peleton


Aufgepasst. Hier kommen meine Gedanken zu einem der, meiner Meinung nach, besten Spiele des letzten Jahrganges. Und auch wenn ich weiß, dass es sich eigentlich nicht gehört das Fazit schon zu Anfang rauszuhauen, muss ich es einfach tun. Flamme Rouge ist simpel, kurzweilig, einsteigerfreundlich, spannend und sorgt einfach für eine Menge Spaß am Tisch.


In Flamme Rouge übernehmen wir die Kontrolle über ein Radrennteam aus genau zwei Fahrern - dem Allrounder und dem Sprinter. Ziel ist es einen der beiden als erstes über die Ziellinie zu befördern. Ja, Ihr habt richtig gehört. Flamme Rouge ist eines dieser klassisch - fast nostalgisch - anmutenden Rennspiele, in denen wir einfach nur als erster ankommen müssen. Kein taktisches Geplänkel um Platzierungen. Einfach nur erster sein.


So simpel wie die Siegbedingung, sind auch die restlichen Regeln von Flamme Rouge  Jede Runde ziehen alle Spieler geheim jeweils vier Tempokarten von den Energiestapeln ihrer jeweiligen Fahrer und legen diese verdeckt vor sich ab. Die restlichen drei gehen unter das jeweilige Fahrerdeck. Danach wird zeitgleich aufgedeckt und abgehandelt. Von vorne nach hinten bewegen sich die Fahrer exakt um die Anzahl an Feldern auf dem Parcours, wie es die ausgelegte Tempokarte vorgibt. Die Strecke ist dabei eng und besteht aus lediglich zwei Spuren. Ist kein Platz mehr, überholt man. Trifft man auf ein belegtes Feld, verfallen überzählige Tempopunkte. Ausgespielte Tempokarten kommen aus dem Spiel. Die schnelle 9 will also weise genutzt werden. Wie im richtigen Radrennen kommt es auf das richtige Timing an.


Doch wo kommt der Reiz in Flamme Rouge  Nach dem Abhandeln kommt der so genannte Windschatten zum Tragen. Ist nämlich genau ein Feld zwischen zwei Fahrern Platz, rückt der hintere an den Vordermann heran. Das wiederum wird von hinten nach vorne abgehandelt, sodass unter Umständen mehrere freie Züge möglich sind. In Flamme Rouge will man also einerseits schnell sein, andererseits aber auch möglichst von den Mitfahrern profitieren, um sich nicht zu verausgaben. Verausgaben?

Richtig. Ein weiterer wesentlicher Bestandteil sind die Erschöpfungskarten. Diese erhält nach der Windschattenphase nämlich jeder Fahrer, der keinen anderen Fahrer vor sich hat. Diese Karten haben lediglich einen Wert von 2 und verstopfen das Deck. Während eine gezogene Erschöpfungskarte in späteren Runden bei vier gezogenen Karten noch kein Problem darstellt, könnten in späteren Zügen bei gleicher unvorsichtiger Fahrweise sich die sinnvollen Optionen schnell deutlich verkleinern. Diese Mechanik ist herrlich thematisch und schön simpel umgesetzt.


Flamme Rouge ist ein taktisches Spiel, was durch sein einfaches Prinzip besticht. Wie positioniere ich meine beiden Fahrer? Kann ich im besten Fall meinen Sprinter gut in Position bringen, damit er kurz vor der Ziellinie zum alles entscheidenden Angriff ansetzen kann? Flamme Rouge bietet jeden Zug wichtige Entscheidungen. Welche Karte spiele ich? Welche Karten spielen meine Mitspieler? Gerade wenn das Fahrerfeld zusammen ist, kommt es schnell zu richtigen Staus, bei denen man schnell wertvolle Tempopunkte verschenken kann. In Flamme Rouge möchte ich aus jeder meiner Karten das Maximum herausziehen. In einer perfekten Partie kann ich in jeder Runde vom Windschatten profitieren und meine Kräfte schonen, während sich die Mitspieler verausgaben. Doch selten ist eine Runde perfekt. Mitspieler sind nun eben einmal unberechenbar und schwupps fällt man vom Fahrerfeld ab und hat nicht nur den Anschluss verloren, sondern muss auch noch eine Erschöpfungskarte nehmen.

Zuletzt sind dann noch die Berg- und Talfahrten. Die geben Flamme Rouge nochmal einen kleinen Extrakick. Während auf Bergstrecken das Windschattenfahren nicht möglich ist und keine Tempokarte den Fahrer mehr als fünf Felder nach vorne bringt, ist bei den Talfahrten Zeit für Erholung. Jede Karte erhöht sich mindestens auf eben jenen Wert von fünf. Eigentlich doch die perfekte Gelegenheit diese sinnlosen Erschöpfungskarten sinnvoll zu nutzen, oder?


Flamme Rouge hat mich wirklich überzeugt. Ich bin zugegebenermaßen auch Fan von Rennspielen, aber in Flamme Rouge hat mich das so simple, gleichzeitig aber so taktische und thematische Prinzip vollends überzeugt. Flamme Rouge sollte daher meiner Meinung nach in keiner Sammlung fehlen - nicht zuletzt da es auch äußerst einsteigerfreundlich ist. Es gilt aber die Devise: Je mehr, desto besser...

Flamme Rouge: Peleton (die Erweiterung)

...nur gut, dass mit der ersten Erweiterung Peleton nochmal zwei Rennteams dazukommen. Ich habe ja bereits anklingen lassen, dass das Grundspiel möglichst mit Vollbesetzung auf den Tisch kommen sollte. Mehr Windschatten - mehr Fahrer - mehr Spaß. In Peleton gibt es nun also die Möglichkeit mit bis zu sechs Spielern zu spielen, was ich durchaus als Bereicherung empfinde.

Aber auch mit weniger Spielern gibt es nun die Möglichkeit so genannte Dummyspieler einzubauen. Diese funktionieren in Peleton gut, auch wenn sie natürlich keinen echten Mitspieler am Tisch ersetzen können. Sie geben aber durch variabel anpassbare Schwierigkeitsmodi eine gute Herausforderung, wenn mal echte Spieler fehlen.


Interessant in Peleton sind nicht nur die neuen Streckenteile (das Kopfsteinpflaster), welches die Rennstrecke teilweise auf eine einzige Fahrbahn beschränkt, sondern auch die Möglichkeit ein Spiel mit einer so genannten Ausreißergruppe zu starten. In dieser Option bieten die Spieler mit Tempokarten um das Recht bereits zu Beginn einer Partie einen kleinen Streckenvorteil zu haben. Einen Vorteil bringt das jedoch nur, wenn sich die Fahrer der Ausreißergruppe untereinander helfen. Auch das ist wieder herrlich thematisch umgesetzt. Denn wie im echten Radrennen gilt auch hier: Arbeiten die Ausreißer nicht zusammen und teilen sich die Führungsarbeit, dann schluckt das Peleton früher oder später die Führenden.

Zusammenfassend hat mir Peleton als Erweiterung sehr gut gefallen. Besonders die Option noch mehr Spieler an den Tisch zu bringen gefällt mir sehr gut. Die neuen Streckenteile und Optionen (es gibt auch einen Streckenteil, bei dem man sich durch Nahrungsaufnahme erholen kann) bieten eine gute Abwechslung zum Grundspiel und bieten das ein oder andere frische Erlebnis.
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Flamme Rouge von Asger Harding Granerud
Erschienen bei Lautapelit
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Lautapelit)
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07.03.2018

Captain Silver


Schnell die Hand in den Sack, tasten ob eine Kanone, eine Pistole oder eine Landkarte greifbar ist, eins davon in Windeseile aus dem Sack ziehen und merken, dass es doch nur eine Flasche ist, die man grade gar nicht braucht und am Ende der Runde wahrscheinlich wieder Minuspunkte bringen wird. Also die Hand nochmal in den Sack, weitersuchen, aber die Landkarte wird ja gar nicht mehr gebraucht, sondern ein Säbel und statt der Kanone ein Steuerrad. Also schnell weitertasten und das Steuerrad aus dem Sack ziehen und auf das Brett legen, aber schwupp, war der Nachbar wieder schneller und das erbeutete Steuerrad landet auf dem Minusstapel, wobei, Handbremse anziehen, Nachbar 2 hat ja grade den Säbel hingelegt und damit das nächste Steuerrad „freigeschaltet“. Jipppie!


So ungefähr spielt sich Captain Silver. Aber eins nach dem anderen: Das Spielbrett besteht aus beidseitig bedruckten Teilen, die man beliebig aneinanderstecken kann. Jedes dieser Teile weist unterschiedliche Symbole in vier Spalten auf. An einem Ende des Spielfelds wird noch eine Vulkaninsel angesteckt und an das andere eine Schatzinsel. Jeder Spieler bekommt einen Beutel mit Gegenständen, die den abgebildeten Symbolen entsprechen. Auf ein kurzes „Ahoi Piraten!“ beginnt das Spiel. Alle versuchen gleichzeitig, die abgebildeten Symbole aus ihrem Beute zu ziehen und zu platzieren. Dabei geht man von der Vulkaninsel in Richtung Schatzinsel vor. Alle vier Spalten dürfen bespielt werden, aber kein Symbol darf auf dem Weg Richtung Schatzinsel übersprungen werden. Zieht man einen Gegenstand, der nicht gebraucht wird, so wird dieser auf die Vulkaninsel gelegt. Abwarten verboten. Sobald eine Spalte komplett gefüllt ist, endet dieser Durchgang und es erfolgt die Wertung. Alle gelegten Gegenstände werden gewertet. Die Gegenstände haben eine farbige Umrandung, die anzeigt, welcher Spieler den Gegenstand gelegt hat. Für jedes korrekt gelegte Teil gibt es Geld oder Bewegungspunkte für das eigene Schiff. Für jedes falsche Teil wird ein Geld abgezogen. Mit den Bewegungspunkten fährt man mit seinem Schiff um die Schatzinsel herum und darf, sobald man einen Steg erreicht, eine Schatztruhe (mit unterschiedlichem Geldwert) erbeuten. Zu guter Letzt wird per Zufallsplättchen entschieden, welche Gegenstände, die auf der Vulkaninsel liegen, Minuspunkte geben. Für die entsprechenden Plättchen muss der jeweilige Spieler dann jeweils ein Gold abgeben. Das ganze wird insgesamt drei Mal gespielt und es gewinnt, wer am Ende das meiste Gold erbeutet hat.


Die Regel klingen simpel und sind schnell erklärt. Auch der Spielaufbau lässt sich in kürzester Zeit erledigen. Alles sehr gute Voraussetzungen für ein gutes Kinderspiel. Das wichtigste aber: es macht wirklich Spaß (auch Erwachsenen). Denn so simpel es klingt, schnell mal irgendwelche Teile zu suchen und auf einen Spielplan zu „werfen“, so leicht kann man sich davon auch täuschen lassen. Denn die einzelnen Belohnungen sind auf dem Plan natürlich nicht gleichmäßig verteilt, und so kann es sich auch mal lohnen, etwas länger in seinem Beutel zu kramen, damit man dann mit Leichtigkeit eine höhere Belohnung einheimsen kann. Das verstehen auch Kids nach zwei Durchgängen von ganz allein.
Schön ist auch der Wechsel von hektischem Wühlen und Legen zur Auswertung, die mit eigenen Spielplänen (Schatz- und Vulkaninsel) auch sehr anschaulich gestaltet ist und selbst den jüngsten Mitspielern Spaß macht.


Abschließend muss noch gesagt werden, dass die Komponenten wirklich schön gestaltet und dazu noch doppelseitig bedruckt sind, was den wiederspielwert natürlich deutlich nach oben treibt. Dazu sind die Pappteile ordentlich dick und dürften viele Stunden Gewühle im Beutel aushalten.
Die angegebene Spielzeit von ca. 20 Minuten ist absolut realistisch, zumal die Regeln in einer Minute erklärt sind und selbst der Auf- und Abbau in Windeseile erledigt sind.

Fazit unseres 8-jährigen „Cool!“
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Captain Silver von Wolfgang Dirscherl und Manfred Reindl
Erschienen bei Queen Games
Für 2-4 Spieler in ca. 20 Minuten
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Queen Games)
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05.03.2018

Neu auf Kickstarter - 10. Kalenderwoche


Heute habe ich zur neuen Woche mal nur zwei Projekte für Euch zusammengestellt. Habt Ihr trotzdem etwas interessantes gefunden? Oder habt Ihr noch ein ganz anderes Projekt auf dem Schirm, das ich hier garnicht aufgeführt habe? Lasst es mich wissen!
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03.03.2018

Pile up Rush


Ich glaube, dass dies hier die kürzeste Rezension eines Brettspieles wird, die die Welt gesehen hat. 

In Pile Up Rush stapeln die Spieler, nacheinander, verschiedenförmige Holzteile auf ein kleines Holzpodest. Dabei haben die Spieler nur wenige Sekunden Zeit, um bis zu drei Figuren pro Spielzug auf das Podest bzw. aufeinander zu stapeln. Fällt der Turm - falls man dieses verrückte Gebilde Turm nennen kann – bei dem Versuch ein weiteres Teil draufzulegen, so darf der Gegenspieler ein Klötzchen stehlen. Wer zuerst vier Klötzchen - oder Rampen oder Pyramiden, oder was weiß ich, was die sich bei der Form gedacht haben – hat, gewinnt.


Das Spiel ist schnell aufgebaut und verstanden. Die Formen sind verrückt und lassen sich sehr fantasievoll aufeinanderstapeln. Für grobmotorische Menschen mit einem Hang zur Wurstfingerichkeit, kann der Zeitdruck und die damit verbundene Zitterigkeit, zu einer spaßigen Panikattacke werden, die im verrückten Gelächter endet, während die Kunst zusammenbricht. Aber dies auch nur die ersten drei Runden. Vielleicht ist dies meiner ungeschickten Art verschuldet, vielleicht konnte ich das demütigende Gelächter meiner Freundin nicht mehr ertragen, während meine kläglichen Stapelversuche scheiterten, aber nach den ersten drei Runden war die Luft einfach raus.

Insgesamt kann ich sagen, dass das Spiel weder besonders gut noch besonders schlecht ist. Es ist einfach nett. 
Wer kleine Kinder im Haus hat, die gern mit bunten Klötzchen spielen, kann hier getrost zugreifen. Alle anderen sollten bei Jenga bleiben.
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Pile up Rush! von Pierre Compain und Frederic Guattari
Erschienen bei Korea Boardgames
Für 2-4 Spieler in ca. 20 Minuten
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Korea Boardgames)
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