30.05.2018

Rotkäppchen Deluxe


Auf die Spiele der Firma SmartGames bin ich zufällig aufmerksam geworden. Bei einem Bummel durch Aurich bin ich ganz oldschool in ein dortiges Spielwarengeschäft kantapert. Da ich als haptisch veranlagter Mensch u. a. bei Spielsachen alles in die Hand nehmen und untersuchen möchte, bevor es zu einem Kauf kommt, bin ich dort ja genau richtig. Ohne genaues Ziel durchstreifte ich die vielen Gänge mit den Regalen und dort fand ich dann auch eben Spiele von SmartGames. 

Bis zu diesem Zeitpunkt war mir der Hersteller völlig unbekannt. Nach einem kurzen Studium der diversen Spiele wurde mir schnell klar, dass das genau in mein Schema passt. Kurzweilig, anregend für das Gehirn und knifflig. Alles von leicht nach schwer in kleinen Schritten. Als Papa bin ich von solchen Spielen als Salz in der Suppe des üblichen „Einheitsbreis“ ganz begeistert. 
Noch aus dem Urlaub wurde Andreas beauftragt mit dem Verlag in Kontakt zu treten und tatsächlich hielt ich wenig später ein Exemplar von Rotkäppchen Deluxe in den Händen. Vorher meinen Junior mit vier Jahren schön heiß gemacht und nachmittags dann angezockt. 


Rotkäppchen Deluxe ist geeignet für Kinder zwischen 4 bis 7 Jahren und da war Junior am unteren Ende der Altersskala natürlich genau der richtige Proband. Um es vorweg zu nehmen, auch ich hatte und habe durchaus knifflige und länger hinhaltende Szenarien zu bewältigen. 

Bereits beim Öffnen war ich vom Inhalt begeistert. Die Schachtel enthält ein schön gestaltetes Märchenbuch zu Rotkäppchen und passt daher natürlich, wie besagte Faust aufs Auge. Man bekommt also noch ein kleines Präsent um den Kleinen die Geschichte von Rotkäppchen und dem bösen Wolf zu erzählen. Für mich als Freund „klassischer Märchen“ absolut ein Bonus und auch Junior fand das kleine Bilderbuch toll. 

Weiter sind das Spiel sowie ein Aufgabenbuch sowie eine Anleitung enthalten. Die Komponenten, nämlich das Spielfeld, das Häuschen, Rotkäppchen, der Wolf, die drei Bäume und die Wegeplättchen sind allesamt als hochwertig und langlebig zu bezeichnen. Sie fassen sich toll an und wirken extrem wertig und stabil. Also genau richtig für diese Altersklasse. Auch beim zweckentfremdenden Spiel durch die Jüngste mit zwei Jahren gab es keine Blessuren zu verzeichnen. Auch das muss an dieser Stelle erwähnt werden. 


Grundsätzlich geht es darum ein vorgegebenes Szenario bestehend aus den Bäumen, dem Häuschen und Rotkäppchen und für Experten auch mit dem Wolf, nach Abbildung im Aufgabenbuch auf dem Spielfeld nachzubauen. Mit den Wegeplättchen gilt es nun Rotkäppchen und eben auch den Wolf, sofern der mitspielen darf zum Haus der Großmutter zu bringen. Auf der Rückseite der jeweiligen Aufgabe ist dann die Musterlösung ersichtlich.

Anfangs war ich mir unsicher ob Junior versteht worum es bei dem Spiel geht, musste ich schnell feststellen, dass nach fünf bis sieben gemeinsamen Szenarien in der leichten Stufe, welche nur mit Rotkäppchen gespielt wird Junior verstand um was es ging. Nicht völlig überraschend wurde direkt der böse Wolf gefordert. Und tatsächlich wollte der Knirps dann alleine weiterspielen. Misserfolg und Frust habe ich bei ihm schon erlebt und so sah ich einem „Tableflip“ entgegen, da ich nicht davon ausging, dass er mit dem bösen Wolf und Rotkäppchen zu Recht kommen würde. Weit gefehlt. Er hatte richtig Spaß beim Rätsel lösen und ausprobieren der Wegeplättchen. Die anfänglichen Versuche haben sich zwischenzeitlich zu richtig zielgerichteten Problemlösungsstrategien entwickelt und er spielt es, wer hätte es gedacht, selbständig und ohne „Tableflip“. Das Kind lernt sich zu konzentrieren, Probleme zu lösen und sich im wahrsten Sinne des Wortes festzubeißen. Wenn ein Rätsel nicht gelöst werden kann, dann packt er nach einigem hin und her zusammen und versucht es am nächsten Tag erneut und meist klappt es dann zügig. Hier greift dann wohl wieder das bekannte Sprichwort „wenn man den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht“.


Kommen wir also zum Fazit zu Rotkäppchen Deluxe. Die Firma SmartGames bietet für alle Altersklassen (3-99) Spiele aus Holz und auch aus Kunststoff an. Es geht um kombinieren, puzzeln, rätseln und spielen. Für meinen Junior und auch für mich als Papa ist dieses Spiel ein Gewinn im Spiele-Fundus. Es wird sicherlich nicht das letzte Spiel von SmartGames sein, welches wir spielen werden. Um es auf den Punkt zu bringen: eine absolute Kaufempfehlung


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Rotkäppchen Deluxe
Erschienen bei SmartGames
Für 1 Spieler in ca. 15 Min.


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier SmartGames)

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28.05.2018

Neu auf Kickstarter - 22. Kalenderwoche


Hallo und herzlich Willkommen zu den Kickstarternews der 22. Kalenderwoche. Früher war in der Sommerzeit brettspieltechnisch eine Saure-Gurken-Zeit. Es gab kaum Neuerscheinungen. Dank Crowdfunding dürfen nun auch jetzt unsere hart verdienten Euros investieren.
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27.05.2018

The Mind


The Mind vom NSV ist derzeit in aller Munde. Klar, dass ich mir das Spiel auch mal anschauen muss. Ein paar Ähnlichkeiten weißt das kleine Kartenspiel zum bekannten The Game auf. Doch worum geht es genau?
„Werdet eins!“ heißt es auf der kleinen Schachtel geheimnisvoll. Zu Beginn einer jeden Spielrunde soll man sich daher mit seinen Spielpartnern „verbinden“ durch Handauflegen. Das Ganze ist aber kein verzweifelter Versuch eine thematische Hülle über ein simples Kartenspiel zu stülpen, sondern hat tatsächlich einen Sinn.

The Mind wird vollkooperativ gespielt. Gemeinsam versuchen wir diverse Level im Spiel zu bestehen. Jeder kleine Fehler wird dabei mit dem Abzug eines Lebens bestraft. Haben wir keins mehr, ist die Partie für uns gegessen und es geht von vorne los. Und lasst Euch sagen: Bei einer Partie bleibt es eigentlich nie bei The Mind.


Wie bestehen wir denn aber nun diese Level? The Mind besteht aus einem Kartenstapel mit nummerierten Karten von 1 bis 100. Bei jedem Level bekommt jeder Mitspieler die entsprechend passende Anzahl an Karten auf die Hand. Bei Level 1 ist das demzufolge genau eine Karte. Nun gilt es diese Karten in einer aufsteigenden Reihe kooperativ abzuspielen. Das Problem: Wir dürfen weder miteinander reden, noch dürfen wir uns irgendwelche Zeichen geben. Gerade letzteres sollte man vermeiden. 
Doch wie funktioniert das? Ganz einfach: Man muss sich synchronisieren. Habe ich beispielsweise eine 1 auf der Hand, dann sollte ich diese verdammt schnell auf den Tisch werfen. Habe ich dagegen eine 100, dann kann ich entspannt auf die anderen warten. Es geht um Timing, aber noch viel wichtiger darum die Mitspieler zu verstehen und zu wissen, wie sie ticken. Schaut mein Gegenüber verkrampft? Bleibt er cool? Was zum Henker bedeutet das?

Jeder Fehler wird, wie bereits eingangs erwähnt, mit dem Abzug eines Lebens bestraft. Beim Bestehen eines Levels winken ab und zu neue Leben, aber auch Wurfsterne. Letztgenannte helfen - sobald man sie einsetzt - dass jeder Spieler seine niedrigste Karte ohne Konsequenzen abwerfen darf. Das kann die ein oder andere festgefahrene Situation retten.


Wie fühlt sich denn nun eine Partie The Mind an? In aller erster Linie verblüffend wie man mit sehr einfachen Regeln ein solches Erlebnis schaffen kann. Das trifft es auch ganz gut. The Mind ist für mich eher Erlebnis als Spiel. Es geht darum sich auf seine Gegenüber einzulassen, sich mit ihm zu synchronisieren und zu verstehen wie er tickt. Wie lang wartet er, wenn er eine mittelhohe Karte hat, bevor er sie abwirft? Ist er generell eher ein langsamer Abwerfen oder ein schneller? The Mind hat eine hohe Lernkurve im Bezug auf die Mitspieler. Die ersten Partien werden fast immer ziemlich schnell in den Sand gesetzt. Mit zunehmenden Partien entwickelt sich aber schnell ein Gespür für die Partner.

Klar, eine gehörige Menge Glück ist dennoch vorhanden. Ziehen beispielsweise im Zweipersonenspiel im ersten Level die beiden Spieler die Karten 55 und 56, dann ist es wohl eher Glück als Können, wenn die Karten in der richtigen Reihenfolge abgeworfen werden.


Materialtechnisch könnte man natürlich anprangern, dass die Karten hätten schöner gestaltet sein können. Denn diese wirken schon recht langweilig. Außerdem muss man natürlich bei einem solchen Spiel aufpassen, dass einzelne Karten nicht vom Spielen markiert werden, das heißt Eselsohren vom Mischen oder dergleichen bekommen. Beim super günstigen Preis lohnt sich dann aber vielmehr ein komplett neues Exemplar zu kaufen, als Geld in Kartenhüllen zu stecken.

Zusammenfassend ist The Mind für mich persönlich ein schönes Spielerlebnis, das man durchaus in allen Spielrunden als Absacker auf den Tisch bringen kann und bisher auch in jeder Spielrunde gezündet hat.

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The Mind von Wolfgang Warsch
Erschienen beim NSV
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier NSV)
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25.05.2018

Die Quacksalber von Quedlinburg


Einmal im Jahr treffen sich die „Fachleute“ für Tränke und vermeintliche Heilmittel in Quedlinburg und versuchen mit allerlei Versprechen ihr Gebräu an den Mann oder Frau zu bringen. Natürlich lautet die Devise: je mehr Zutaten enthalten sind, desto besser wirkt der Trank und kann somit teurer verkauft werden.
Tretet ein in die Welt von den Quacksalbern von Quedlinburg, welches nun bei Schmidt Spiele erschienen ist und aus der Feder von Wolfgang Warsch stammt, der vor kurzem gerade erst mit The Mind ein potentielles Spiel des Jahres abgeliefert hat und ich nehme es schon vorweg: auch die Quacksalber hätten in meinen Augen eine Chance verdient. Die Quacksalber sind ab 10 Jahren und für 2-4 Spieler.

Aber von vorne: der Karton ist bereits liebevoll mit einer mittelalterlichen Marktszene gestaltet und lädt ein sich das ganze mal genauer anzusehen. Auch inhaltlich befinden wir uns auf höchstem Niveau: vier Kesseltableaus aus stabiler Pappe, ein Punktetableau, kleine Holzmarker, vier schwarze Säckchen, eine handvoll Rubine, ein paar Karten und einen Würfel. Nicht zu vergessen: eine Unmenge an Zutatenplättchen (219!!). Alles was in erster Linie ein Kennerspiel ausmacht, könnte man meinen, aber aufgrund eines tollen Kniffs, auch prima für die Familie geeignet, dazu später mehr. 


Jeder Spieler erhält einen Kessel, einen Beutel, sowie Siegpunkt- und Rattenmarker in seiner Farbe. Im Kessel befindet sich eine spiralenförmige Zahlenreihe von 0 bis 35 wobei manche Zahlen doppelt vorhanden sind. Jeder Spieler setzt einen Tropfenmarker seiner Farbe auf die Null in seinem Kessel und markiert damit quasi den Startpunkt der ersten Zutat, denn diese wird nach den Tropfenmarker gelegt. Dann gibt es für jeden noch eine kleine Flasche aus Pappe mit einer geheimnisvollen Flüssigkeit und einen Rubin. Zutaten bekommen wir auch und zwar wie folgt: einen weißen Marker (Knallerbsen) mit Wert 3, einen mit Wert 2 und vier mit Wert 1, dazu noch einen orangenen Marker (Kürbis) mit Wert 1 und einen grünen Marker (Kreuzspinne) mit Wert 1. Alle Zutaten kommen in euren Beutel.

Wir bestimmen einen Startspieler. Dieser nimmt sich den Stapel mit den Wahrsagerkarten (gehört nicht auf jeden guten Markt eine Wahrsagerin??), mischt diese und zieht dann die oberste Karte. Darin befinden sich Aktionen, die entweder sofort ausgeführt werden müssen, die Runde über gültig sind oder am Ende durchgeführt werden. 
So und nun rühren wir unseren ersten Trank. Jeder greift in seinen Beutel und zieht einen der Zutatenmarker. Je nach Wert platziert man dann diesen im Kessel. Zutaten mit Wert 1 kommen direkt nach dem Tropfenmarker oder der zuletzt gezogenen Zutat, Zutaten mit Wert 2/3/4 dürfen ihrem Wert entsprechend Positionen weiter gelegt werden. Aber Achtung: zieht ihr von den Knallerbsen so viel, dass der Wert 7 überschritten wird, explodiert euer Kessel und ihr dürft keine weiteren Zutaten ziehen und es hat Auswirkungen, wenn es um die Wertung eures Tranks geht. Habt ihr eine Knallerbse gezogen und sie passt euch nicht, dann kommt das kleine Fläschchen zum Zug, denn wenn ihr dieses leert, dürft ihr die zuletzt gezogene Knallerbse zurück in den Beutel legen und verhindert somit eine Explosion. 


Zutaten wie Knallerbsen und Kürbis haben keine weiteren Auswirkungen auf euren Trank und dienen quasi nur als Füller bzw. Geschmack, aber die anderen Zutaten (Kreuzspinne, Fliegenpilz, Krähenschädel, Alraunwurzel, Geisteratem und Totenkopffalter) können Auswirkungen haben, sei es sofort nach Ziehen der Zutat oder während der Wertung. 
Hier muss ich erwähnen, dass nun der tolle Kniff zum Tragen kommt. So gibt es für einen Großteil dieser Zutaten verschiedene Rezeptbücher, die ihr verwenden könnt und die Zutaten somit andere Auswirkungen erhalten. Vom Autor gibt es vier vorgegebene Sets, die verwendet werden können und ausbalanciert wurden, aber natürlich könnt ihr euch auch eigene Sets zusammenstellen. Bei Verwendung von Set 1 zum Beispiel kann man die Quacksalber wunderbar mit der Familie spielen, bei Set 4 wird es schon ein wenig komplexer und spricht somit auch Kennerspieler an. Toll, einem diese Möglichkeit zu geben, denn man hätte das sonst sicherlich auch über Erweiterungen lösen können, so bietet das Spiel aber schon sofort eine tolle Variation.

Haben wir uns entschieden keine weiteren Zutaten zu ziehen, ist der Trank fertig und wir beginnen mit der Wertung. Übrigens kann jeder selbst, zu jeder Zeit für sich entscheiden keine Zutaten mehr zu ziehen. Laut Grundregel zieht jeder für sich und platziert die Zutaten, ich würde aber empfehlen, die Zutaten auf Kommando zu ziehen (so muss es in der 9. und letzten Runde getan werden und wird auch vom Autor für alle Runde vorgeschlagen), wer aussteigt zeigt dann einfach seine leere Hand.
Nun schauen wir nach, wer seine letzte Zutat an der weitesten Stelle abgelegt hat, dieser Spieler bekommt den Bonuswürfel und darf diesen werfen, falls es Gleichstand gibt werfen alle, die an dieser Position beendet haben. Die Boni sind Siegpunkte, Rubine oder einen kostenlosen Kürbis-Chip.
Dann prüfen wir, ob wir Zutaten gelegt haben, die jetzt Auswirkungen haben. So bekommt z.B. der Spieler der die meisten schwarzen Totenkopffaltar in seinem Kessel hat, die Erlaubnis seinen Tropfenmarker im Kessel einen Platz vorzurücken und bekommt dazu noch einen Rubin. Falls mehrere die gleiche Anzahl haben, dann fällt der Rubin weg. 


Jetzt schauen wir uns den Platz nach der zuletzt abgelegten Zutat an. Ist dort ein kleiner Rubin abgebildet, bekomme ich einen. Des Weiteren stehen dort noch Siegpunkte, die wir bekommen und den Wert der Position im Kessel, darf ich nun verwenden und mir in Höhe dieses Werts neue Zutaten kaufen. Die Preise stehen in den jeweiligen Rezeptbüchern. 
Ist mein Kessel allerdings vorher explodiert, darf ich übrigens nicht den Bonuswürfel werfen, auch wenn ich am weitesten gekommen bin und MUSS mich nun entscheiden, ob ich die Siegpunkte nehme ODER für den Wert neue Zutaten kaufe. Beides geht dann nicht.
Zuletzt darf ich dann noch 2 Rubine eintauschen, um meinen Tropfenmarker eine Position weiter zu setzen oder meine kleine Flasche wieder aufzufüllen.

Jetzt kommen alle Zutaten wieder in den Beutel und die nächste Runde beginnt. Sehr schön übrigens wird die Rundenzahl auf dem Punktetableau dargestellt. Es hängen dort 9 Öllampen und mit einem Flammenmarker aus Holz entzünden wir diese. Tolle Idee!
Im Laufe des Spiels kommen 2 neue Zutaten hinzu, sowie einen zusätzlichen weißen Marker für jeden. Zum Ende der 9. und letzten Runde darf man dann noch die überschüssigen Rubine und die Werte auf denen man gelandet ist gegen Siegpunkte tauschen. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel und war der erfolgreichste Quacksalber mit seinen Tränken.

Toll, toll, toll... mehr fällt mir dazu nicht ein, denn nur selten habe ich ein solch ausgeglichenes Spiel gesehen mit so vielen Variationen. Nebst den 4 Sets der Zutaten bietet das Spiel noch eine weitere Variante auf der Rückseite des Kessels. Spielt man mit dieser, bekommt man eine Reihe an Reagenzgläser hinzu auf die ebenfalls ein Tropfenmarker kommt und jedes Mal, wenn man diesen bewegen darf, kann man sich entscheiden im Kessel oder bei den Reagenzgläsern vorzurücken. Durch die Reagenzgläser gibt es dann auch noch Boni. Eine wirklich schöne Option.

Sämtliches Spielmaterial ist toll gestaltet, hochwertig (bis auf die Säckchen, die wirken doch recht billig) und bieten zu jeder Zeit alle Informationen. Auf den Kesseln gibt es nochmal die Explosionsregeln für jeden und beim Punktetableau sind die Wertungsschritte zur Erinnerung. Unter den Kesseln sind Schalen und Säckchen so gezeichnet worden, dass es stets so aussieht, als befänden sich diese Gegenstände (Marker, Rubine, Fläschchen) in diesen Behältnissen.


Die Mechanik ist relativ simpel mit einem großen Push-Your-Luck-Anteil, aber man kann kaum die Finger davon lassen noch mehr Zutaten zu ziehen, obwohl man schon Knallerbsen von 7 im Kessel hat, aber da sind noch soooo viele andere Zutaten im Beutel. Umso erschreckender wenn man dann doch noch so eine verdammte Knallerbse gezogen hat und die Gier bestraft wurde. Von diesen Momenten lebt das Spiel und auch deswegen empfehle ich nochmal das Ziehen der Zutaten auf Kommando, denn so bekommen alle mit, was bei einem passiert und der Spaß steigt deutlich. Zum leichten Kennerspiel wird es durch die Variationen der Zutaten, die einem schon vor die Qual der Wahl stellen, welche man kaufen und in seinen Beutel nehmen sollte. 

Was mir wirklich hervorragend gefallen hat, ist auch die Ausgeglichenheit die immer herrscht, denn durch den Rattenmarker werden zurückliegende Mitspieler gefördert. Rattenmarker?? Oh, die habe ich bisher ganz vergessen. Auf dem Punktetableau befinden sich hin und wieder zwischen den Punkten Rattenschwänze. Zu Beginn einer neuen Runde überprüft jeder wie viele Rattenschwänze zwischen ihm und dem Führenden liegen. Um diese Anzahl darf er dann seinen Rattenmarker nach dem Tropfenmarker in den Kessel legen. Die erste Zutat wird dann vom Rattenmarker aus gelegt. Diese kleine aber feine Hilfestellung holt jeden Spieler wieder zurück ins Boot und man bekommt kaum das Gefühl überhaupt keine Chance mehr zu haben. Das Spiel bleibt bis zum Schluss spannend und gerade in der letzten Runden können noch entscheidende Punkte hinzukommen. Kleiner Kniff, große Wirkung! Chapeau. 

Ihr seht, das Spiel hat es mir wirklich angetan, vor allem durch seine Familientauglichkeit und die liebevolle Gestaltung durch und durch. Es ist leicht zu erlernen, aber bietet trotzdem so viele Möglichkeiten, dass eigentlich jeder Spieler Spaß mit diesem Werk haben sollte. Klare Kaufempfehlung von meiner Seite und irgendwie ein kleiner Geheimtipp für eine Auszeichnung...

Wolfgang Warsch hat einen Lauf und ich geh jetzt schnell einkaufen, ich brauche noch Geisteratem und Alraunwurzel...

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Die Quacksalber von Quedlinburg von Wolfgang Warsch
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 40 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Schmidt Spiele)
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23.05.2018

Dice Hospital


Wer erinnert sich nicht gerne noch an Abende vor dem TV mit Dr. Doug Ross und Dr. Peter Benton? Richtig. Die Rede ist natürlich vom Klassiker der Krankenhaus-Unterhaltung Emergency Room. Irgendwie fand ich als junger Hüpfer die Mischung aus Telenovela und Krankenhausalltag spannend. Plötzlich fühlte sich auch die halbe Nation im Stande einen schwer verwundeten erstzuversorgen. 300mg Amoxicillin und einen Defibrilator. Schnell! 

In Dice Hospital bekommen wir einen Hauch Emergency Room auf den heimischen Spieltisch. Aber keine Sorge. Das Ganze ist familientauglich. Von Blut keine Spur. Schwere Schusswunden Fehlanzeige. Die Patienten kommen hier eher niedlich als Würfel in drei unterschiedlichen Farben jede Runde mit dem Krankenwagen rangefahren. Der Gesundheitszustand irgendwo zwischen 2 und 5. Wir konkurrieren dabei mit den anderen lokalen Krankenhäusern um Prestige. Wahrscheinlich ist nur Platz für eins in den Fördertöpfen der Stadt. Unser Ziel? Möglichst viele Patientenwürfel auf 6 zu drehen und sie somit gesund und munter in den Alltag zu entlassen. Fällt ein Patient auf 1, kommt jede Hilfe zu spät. Er landet in der Leichenhalle des Krankenhauses (und bringt uns negative Punkte auf dem Prestigebrett). 


Die Gesundung der eigenen Patienten treiben wir anhand von Würfelmanipulation voran. In unserem Krankenhaus gibt es nämlich verschiedenste Stationen, die sich im Laufe einer Partie auch vervielfachen. Neue werden gebaut, alte werden hin und wieder abgerissen. Im Laufe einer Runde Dice Hospital gilt es nun geschickt die Krankenschwestern und Spezialisten auf die unterschiedlichen Stationen zu verteilen. Setze ich beispielsweise einen Mitarbeiter auf der Intensivstation ein, kann ich einen Würfel mit der Augenzahl 2 versorgen. Habe ich keine Spezialeffekte, dann wird er dadurch in aller Regel auf die 3 gedreht. Das ist thematisch schön umgesetzt und schnell zu erlernen. 


Die zahlreichen Räume und Stationen des Krankenhauses erfüllen dabei höchst unterschiedliche Aktionen und Heilungsmethoden, die es nun geschickt zu kombinieren gilt. Oft ist die Augenzahl der Würfel relevant als Ausgangspunkt, manchmal aber auch die Farben. Eigene Spezialisten sind weitere Arbeiter, die ich in den Stationen einsetzen kann und ganz bestimmte Sonderfähigkeiten haben, die - sofern richtig eingesetzt - mehrere Patienten gleichzeitig behandeln können oder einzelne besonders toll. Auch das wurde in Dice Hospital alles hervorragend thematisch und stimmig umgesetzt. Das sorgt dafür, dass Dice Hospital sich an dieser Stelle einfach intuitiv spielt. 

Wie kommen denn nun neue Patienten ins Krankenhaus? Zu Beginn einer jeden Runde fahren Krankenwagen mit Blaulicht ein. Einer ist regelmäßig mit Patienten beladen, die sich in einem sehr kritischen Zustand befinden, andere sind mit mittelkranken Patienten beladen und der letzte….. nun ja wie sagen wir das nun mal schonend… der letzte Krankenwagen ist mit Simulanten beladen, bzw. Patienten, die ohne weiteres am kommenden Morgen zum Hausarzt hätten gehen können. Es liegt nun an uns sich für einen Wagen zu entscheiden. Wähle ich den riskanten Wagen, bekomme ich nicht nur den Startspielervorteil (erste Wahl bei den zur Verfügung stehenden Stationausbauten und Spezialisten), sondern auch Blutreserven, die ich als Joker einsetzen kann, um im Notfall einzelne Patienten davor zu bewahren von der Schippe zu springen. 


Warum sollte ich denn nicht einfach den Wagen mit den fitten Leutchen nehmen? Ich dachte es geht darum Patienten möglichst schnell zu entlassen? Richtig, hier kommen wir zum Hauptaspekt von Dice Hospital  der zwar aus einer Partie eine Knobelaufgabe werden lässt, sich mir aber thematisch so rein garnicht erschließt. Punkte gibt es in Dice Hospital zwar für entlassene Patienten, aber diese Punkte vervielfachen sich, sobald ich eine möglichst große Anzahl an Patienten an einem ganz bestimmten Tag zusammen entlassen kann. Entlasse ich an allen acht Spieltagen nämlich nur jeweils einen Patienten, erhalte ich für diesen auch immer nur einen mickrigen Punkt. Entlasse ich aber an einem Tag 8 oder 9 Patienten, dann erhalte ich eine nicht zu vernachlässigende Anzahl an Mehrpunkten (33?). 

Die Kunst in Dice Hospital ist es also sein eigenes Krankenhaus und die eigenen Patienten so zu manipulieren, dass ich möglichst viele gleichzeitig gesund entlassen kann. Das bedeutet in den meisten Fällen, dass es mir nämlich nicht immer am wichtigsten ist einen Patienten ganz munter zu päppeln, sondern manche auch mal bewusst eine Runde überhaupt nicht versorge, damit diese nämlich am Ende einer Runde ihren Gesundheitszustand um eine Augenzahl verschlechtern. Gemein! Unethisch! Aber clever und eine herrliche Knobelaufgabe. 


Dice Hospital ist schnell erklärt und verstanden. Die Manipulation der Würfel und die Kunst die eigenen Würfel so zu drehen, dass sich das eigene Krankenhaus damit zu einer siegpunktgenerierenden Maschine entwickelt, ist die Kunst in diesem Spiel. Die verschiedenen Spezialisten und Stationen sind dabei herrlich thematisch und in einem Grafikstil gehalten, mit der sich zu keiner Zeit die doch recht ernste Thematik schwer anfühlen lässt. Dice Hospital ist eine Empfehlung wert.
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Dice Hospital von Stan Kordonskiy und Mike Nudd
Erschienen bei Alley Cat Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
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Dice Hospital wird aktuell bei der Spieleschmiede finanziert.
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21.05.2018

Neu auf Kickstarter - 21. Kalenderwoche


Heute ist zwar Mittwoch, aber da es Montag keine Kickstarternews gab, sondern eine Rezension, kommt die News nun heute. Man muss ja unberechenbar bleiben. Ab nächster Woche läuft dann aber wieder alles wie gewohnt im zeitlichen Rahmen.
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20.05.2018

EXIT - Der Tote im Orient-Express


Kosmos hat wieder ein neues Exit-Spiel herausgebracht: Der Tote im Orient-Express richtet sich an Spieler auf Profi-Level. Die Autoren des Spiels sind, wie vom Kosmos Verlag gewohnt, Inka und Markus Brand. Der Titel und Teile der Geschichte erinnern an den Roman von Agatha Christie, hier jedoch mit Achilles Pussot statt Hercule Poirot als Ermittler – naja, fast. Der ist nämlich verschwunden und wir Spieler übernehmen die Lösung des Mordfalls an Bord. Glücklicherweise hatte er in der Nacht bereits damit begonnen, den Fall aufzuklären. Wir machen uns also mit seinem Notizbuch an die Arbeit. 

Das Spiel ist analog zu den bisherigen Kosmos-Konzepten gestaltet: Es gibt eine Spielanleitung, die die Hintergründe des Falls erläutern. Die Rätsel werden dann mit einer Decodierscheibe, 24 Rätselkarten, 30 Lösungskarten, 32 Hilfekarten für den Notfall, verschlossenen Blättern als Wagons, einem Buch und zwei seltsamen Teilen gelöst. 


Ich habe das Spiel mit meiner gewohnten Exit-Spielgruppe gespielt. Die Geschichte ist spannend und gefiel mir als eingefleischtem Krimi-Fan richtig gut. Die Rätsel waren nicht einfach, aber für uns gut lösbar – immerhin sind wir durchaus fortgeschrittene Knobler und ergänzen uns gegenseitig mit unseren Fähigkeiten in naturwissenschaftlichen Fragen, Mathematik und sprachlichen Dingen sehr gut. So eingespielt hat es erneut riesigen Spaß gemacht, den Fall zu lösen. 

Eine Kenntnis des Agatha Christie-Romans ist nicht nötig, nur die Ausganssituation des Spiels erinnert daran. Das Exit-Spiel Der Tote im Orient-Express ist wie gewohnt mit viel Liebe zum Detail gestaltet. Der Aufbau der Wagons, deren Türen wir erst nach und nach öffnen durften, war klasse und gefiel mir besonders gut. Aber auch die Gestaltung mit den Fahrkarten und der Übersicht der Passagiere war super. Das Spiel endete natürlich damit, dass wir den Mordfall geklärt haben. 
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EXIT - Der Tote im Orient-Express von Inka und Markus Brand
Erschienen bei Kosmos
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten

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Besucht auch gerne Carinas Hauptprojekt Coffee to stay - ein sehr interessanter Blog mit Geschichten, die eine Tasse Kaffee dauern.
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18.05.2018

Nusfjord


Ich persönlich bin ja kein Fan von Fisch. Uwe Rosenberg wohl schon. Anders kann ich es mir nicht erklären, dass er uns mit seinem neusten Titel Nusfjord zum Fischefangen zu den Lofoten führt. Für all diejenigen, die jetzt in Geografie keine 1-er Schüler waren: Die Lofoten liegen im Norden Norwegens und dort fängt man größtenteils Fische.
Und so schließt sich schlussendlich auch der Kreis. Mit Nusfjord haben wir es mit einem klassischen Rosenberg zu tun, das aber nicht ganz so klassisch ist, wie man denkt. In der Tat finden sich neben bekannten, wiederkehrenden Mechanismen auch völlig neue in Nusfjord wieder. Dazu aber ein bisschen mehr Details.


Nusfjord ist ein schneller Rosenberg, den man auch mal gut zu zweit in knapp 40 Minuten runterspielen kann. Von der Komplexitätsskala irgendwo zwischen Arler Erde und Ein Fest für Odin. Um Siegpunkte geht es hier zwar auch, aber diese werden nicht annähernd so massig ausgeschüttet, wie in anderen Europunktesalaten. Hier geht es eher um die Details. Jeder Punkt zählt.
Dreh- und Angelpunkt ist der Fischfang, der Verzehr der Fische und der Verkauf. Als interessant und neu empfinde ich den Fischfang- und Verteilungsmechanismus zu Beginn einer jeden Runde. Hierbei ist nämlich nicht nur die eigene Fangquote (die sich über die Größe meiner Fischkutter definiert) entscheidend, sondern auch die Anzahl der Mäuler, die ich stopfen muss. Dorfälteste (nicht im indianischen Sinne zu verstehen) wollen ihren „hoheitlichen“ Anteil und auch die Anteilseigner der eigenen Firma wollen beliefert werden. Der Rest geht dann in die eiserne Reserve.
Dieser Verteilmechanismus hat etwas neuartiges und fühlt sich einerseits realistisch an, aber auch spannend. Ich muss genau beobachten, wie mein Fang aufgeteilt wird, darf nicht zu viel vom Kuchen abgeben und dabei den eigenen Gewinn nicht aus dem Auge verlieren.


Kommen wir noch einmal zu den Anteilseignern zurück. Richtig gelesen. Nusfjord baut Anteile in einen Rosenberg ein. Aber keine Angst. Hier geht es nicht um große Mathematik. Das ganze ist eher abgespeckt und wunderbar reduziert. Habe ich im Dorf im Rahmen meines Arbeitereinsetzens Firmenanteile zum Verkauf angeboten, erhalte ich direkt Geld von der Bank - das durchaus immer knapp ist. Mit einer weiteren Einsatzmöglichkeit haben meine Mitspieler nun die Möglichkeit diese Anteile zu kaufen. Tun sie dies, erhalten sie fortan den anfangs besprochenen Fischanteil. Win-Win. Für mich ein thematischer und eleganter Mechanismus. Wann verkaufe ich Anteile? Welche Anteile kaufe ich im Gegenzug?


Ein weiterer Haupteinkommenspool ist das Servieren des eigenen Fisches an die Restaurants. Fülle ich die Teller, erhalte ich Geld. Gefüllte Teller wiederum werden von den Dorfältesten (noch immer nicht im indianischen Sinne zu verstehen) geleert. Diese aktivieren (nach entsprechendem Arbeitereinsetzen) dann ihre Sonderfähigkeit für mich.
Das erwirtschaftete Geld kann dann beispielsweise wiederum in Gebäude investiert werden, die mir entsprechende Fähigkeiten freischalten und Siegpunkte generieren. Hierbei ist zu bedenken, dass ich nur begrenzten Platz im eigenen Dorf habe. Ggf. muss ich in bester Glasstraßenmanier erst einmal die benachbarten Wälder abholzen. 


Die Wege in Nusfjord zum Sieg sind gradlinig und wunderbar thematisch. Ich hatte an keiner Stelle das Gefühl, dass ein Mechanismus nur um seines Selbstzweckes eingeführt wurde. Vielmehr greifen diese nicht nur toll ineinander, sondern ergeben auch thematisch Sinn. Frei nach dem Motto: Klar helfe ich Dir mit meinem Kutter, aber erstmal habe ich Hunger! Nusfjord lädt zum Wiederspielen ein. Durch die kurze Spieldauer überfordert es nicht. Einziger Wermutstropfen für mich zu Beginn waren die Gebäudeplättchen, welche leider völlig ohne Ikonographie auskommen müssen. Dann heißt es zu Beginn leider erstmal: Gebäudefunktionen vorlesen. Spätestens nach der dritten Partie kennt man aber auch den Großteil der Plättchen, sodass dieser Aufwand schnell wegfällt.

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Nusfjord von Uwe Rosenberg
Erschienen bei Lookout
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 40 Min.
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16.05.2018

Der Baum: Geister des Waldes


Es gibt ja Spielideen, die wurden so oft verwurstet, dass einem die bloße Ankündigung eines weiteren „innovativen“ Exemplars nichts weiter als ein müdes Gähnen entlockt. Denn sind wir mal ehrlich, egal welches Brettspielgenre man sich anschaut: Wirklich Innovatives findet man selten oder nur mit einer wirklich großen Lupe. Die meisten Spiele bieten Evolution statt Revolution, aber das ist ja mit allem so, was wir Menschen zu unserer Unterhaltung konsumieren. In den Charts klingen die meisten Lieder wie ein Einheitsbrei, der nächste Actionfilm hat wieder abstürzende Hubschrauber im Programm und im nächsten Call of Duty rennt man wieder durch vollgeskriptete Szenen, in denen an jeder Ecke irgendwas passiert. Wir sind es gewohnt und damit vertraut, und Vertrautes ist gut. So ticken wir nun mal. Und wenn dann mal etwas um die Ecke kommt, dass wir so nicht kennen, dann wird zwar schnell „jippie, eine echte Innovation!“ gerufen. Das tatsächliche Produkt wird aber mit Argusaugen skeptisch von allen Seiten betrachtet. Und wehe, es bietet unter der Haube nichts Vertrautes! Dann wird es abgestraft und als Außenseiter zur Seite geschoben.


Auch wenn ich jetzt deutlich weiter ausgeholt habe, als ich eigentlich wollte: Der Baum: Geister des Waldes wirkt vom Thema her wie ein totaler Außenseiter: Lasst uns gemeinsam einen Baum wachsen lassen! Da werden sicherlich viele denken „wow, endlich, darauf habe ich seit Jahren gewartet!“. Denn sind wir mal ehrlich, das Setting ist schon speziell. Aber speziell heißt ja zum Glück nicht automatisch schlecht, nur wirkt es halt auf den ersten Blick alles andere als vertraut. Aber eins vorweg: So innovativ das Setting auch ist, unter der Haube wirkt das Ganze dann doch recht vertraut, was aber, wie wir wissen, nie verkehrt ist. 

Aber fangen wir mal vorne an: Der erste Eindruck beim Öffnen der Packung ist durchweg positiv. Die vielen kleinen und großen Pappteile sind von durchweg tadelloser Qualität und sehr stimmig gestaltet. Es wird ein Spielplan („Fluss“) in die Tischmitte gelegt und darüber ein Baumstamm errichtet. Die Plättchen für den Baumstamm haben zwei Seiten: eine graue und eine braune. Der Baumstamm wird zunächst mit der grauen Seite nach oben aufgebaut. Nur das unterste Teil des Baumes erhält bereits jetzt seine echte Farbe und vier Äste, die sich jeweils noch einmal aufteilen. Jeder Spieler erhält diverse Baumteile (Äste, Blätter, Knospen, Früchte, Blüte und einen Wachstumsmarker) und drei zufällig gezogene Karten.


Ist ein Spieler an der Reihe darf er entweder zwei der im Fluss offen ausliegenden Karten auf die Hand nehmen, beliebig viele Karten ausspielen oder den Baum(stamm) wachsen lassen. Durch das Ausspielen der Karten kann man an den Baum „in der Breite“ wachsen lassen, also Äste und Blätter etc. anlegen, allerdings immer nur eine Art pro Runde. Dabei gilt: ein Blatt schließt einen Ast ab und eine Knospe kann nur auf einem Blatt an einem Ast wachsen, eine Frucht wiederrum wächst nur auf einer Knospe die auf einem Blatt sitzt deren Ast neutral ist oder der eigenen Spielerfarbe entspricht und eine Blüte wächst auf irgendeiner freien Knospe. Klingt kompliziert, ist es aber nicht.

Entscheidet man sich nun dafür beispielsweise Äste wachsen zu lassen, so darf man beliebig viele Ast-Karten von der Hand ausspielen und diese Anzahl an Ästen wachsen lassen. Liegen im Fluss noch weitere Äste, werden diese zu den eigenen Karten dazugezählt.
Mit den ausgespielten Karten beschwört man auf Wunsch dann noch einen der Waldgeister. Diese haben unterschiedliche Funktionen (z.B. zusätzliche Elemente anlegen oder der Gegner erhält ein Astplättchen). Der Clou: Die Waldgeister befinden sich auf zwei doppelseitig bedruckten Karten. Beschwört man einen offen ausliegenden Waldgeist wird seine Karte umgedreht und er kann nicht mehr genutzt werden, bis der Waldgeist der Rückseite beschworen wurde (und die Karte somit erneut umgedreht wird).


Sofern man sich dafür entscheidet in seinem Zug den Baumstamm wachsen zu lassen, gibt man seinen Wachstumsmarker ab, dreht das nächste Baumstammplättchen auf die braune Seite und legt bereits die ersten Äste (aus dem allgemeinen Vorrat) an. Außerdem darf man seine Kartenhand auf sechs Karten auffüllen.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Plättchen mehr vor sich liegen hat. Dieser Spieler hat dann auch automatisch das Spiel gewonnen.

Bei genauer Betrachtung zeigt sich also, dass es bei Der Baum: Geister des Waldes eigentlich nur darum geht, seine Plättchen schnellstmöglich loszuwerden. Keine Punkte, keine Wertungen, kein zweiter Platz. Hierfür ist einiges Taktieren erforderlich, denn schließlich gilt es mit jedem Zug nicht nur persönlich schnell voran zu kommen, sondern wenn möglich auch die Konkurrenz auszubremsen. Das Ganze wirkt also gar nicht so weit weg von dem was man kennt. Dennoch ist das Setting wirklich innovativ und zwar farblich schlicht, doch absolut stimmig und mit Liebe zum Detail gestaltet. Das Spiel strahlt – trotz des eigentlichen Rennens, das da stattfindet - eine gewisse Ruhe aus, die wahrscheinlich daher kommt, dass man einem (wenn auch symbolischen) Baum beim Wachsen zusieht. Klingt nicht grade spannend, macht aber Spaß, zumal wirklich viel aus dem Setting herausgeholt wurde. Fehlt eigentlich nur noch ein passender Soundtrack, der die Atmosphäre etwas unterstützt. Sehr positiv ist auch, dass hier eben nicht jeder für sich vor sich her baut, wie das in einigen Aufbauspielen durchaus der Fall ist, sondern jeder von den Zügen der anderen Spieler abhängt.

Unterm Strich sollte man sich bei Der Baum: Geister des Waldes also nicht durch das ungewöhnliche Setting abschrecken lassen. Das Spiel bietet viel Bekanntes in neuer Verpackung und eignet sich auch perfekt als Familienspiel mit etwas älteren Kindern. Die Regeln sind grundsätzlich einfach, aber es ist nun mal nicht ganz so „friedlich“, wie es den Eindruck macht. Außerdem könnte die Vielzahl der Teile zu kleine Kinder verwirren. Ansonsten dürfte das Spiel aber allen Altersklassen Spaß machen, sofern man die grundlegende Systematik eines Aufbau-Lege-Rennspiels mag.



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Der Baum: Geister des Waldes von Simon Havard
Erschienen bei 2Geeks
Für 2-4 Spieler in ca. 45 Minuten
Boardgamegeek-Link


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier 2Geeks)

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14.05.2018

Neu auf Kickstarter - 20. Kalenderwoche


Diese Woche zeige ich Euch zwei sehr interessante Projekte, bei denen ich jeweils vermutlich dabei bin. Wie sieht das bei Euch aus?
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13.05.2018

Terrible Monster


Terrible Monster ist ein Microgame des deutschen Kleinverlages Sweet Lemon Publishing. Microgame deswegen, da es lediglich aus 16 Karten besteht und ein paar Tokens. Ziel ist es seinem Gegenüber den Gar aus zu machen.
Wie es sich für ein Microgame gehört, sind die Regeln denkbar schnell erklärt. Terrible Monster spielt, wie der Name es fast schon andeutet, in einer Welt mit Monstern. Thematisch würde ich das Ganze in Richtung Voodoo-Fantasie einordnen.

In meinem Zug ziehe ich immer eine Karte und habe dann die Möglichkeit eine oder zwei meiner Handkarten auszuspielen. Tue ich das, führe ich einfach das aus, was die Karte angibt.
Ziel ist es, wie oben schon erwähnt, meinem Gegenüber alle vier Lebensmarker zu nehmen. Das kann über verschiedene Karten geschehen, wie z. B. die namensgebenden Monster (es gibt nur drei in den vorhandenen 16 Karten). Besonders effektiv ist das Terrible Monster  welches (sofern es eine Runde überlebt) den Gegner mit einem Instantkill zu Boden streckt. Kabooooom!


Hauptbestandteil von Terrible Monster sind aber die Countertokens. Spielt mein Gegenüber nämlich eine Karte, die mir nicht in den Kram passt, kann ich einen meiner Tokens abgeben und „Counter“ rufen. Die Karte wird dann wertlos und einfach ohne Effekt abgelegt. Praktisch!
Wie wir aber schon aus dem frühen Kindesalter gelernt haben, gibt es zum klassischen „Spiegel!“ auch immer einen Trumpf. „Panzerwandspiegel!“ z. B. bzw. in Terrible Monster ganz einfach den „Counter Break“. Legen ich nach einem Spiegel also zwei meiner Tokens ab, dann darf ich den Spiegel ignorieren und der Effekt tritt doch wieder ein. Cool! Ihr dürft Euch aber beruhigen, denn, wie jeder weiß, kann man eine „Panzerspiegelwand“ nicht mehr toppen. Hier zumindest nicht.


Die im Spiel vorhandenen Karten drehen sich grundsätzlich darum das Deck zu kontrollieren. Ich spiele mehr oder weniger darauf hin, meine eigene Hand so zu gestalten bzw. die Hand meines Gegners so zu manipulieren, dass ich gefahrlos meine gefährlichen Monster aufs Brett bekomme und so kräftig Schaden anrichten kann. Das ultrastarke Terrible Monster benötigt dabei noch mehr Vorbereitung, da es nicht so einfach auf den Tisch gebracht werden kann. Dafür ist es ja auch cool.

Terrible Monster ist wirklich klein. Die Grafik und das Setting haben mir dabei sehr gut gefallen und sind vermutlich auch das Hauptverkaufsargument des Spiels. Ansonsten war mir persönlich Terrible Monster ein bisschen zu flach. Ich muss jedoch auch gestehen, dass ich grundsätzlich auch etwas skeptisch gegenüber Microgames bin. Oft sind diese zu komprimiert, dass der Spielspaß zu sehr beschnitten wurde.


In Terrible Monster ist grundsätzlich eine spaßige Idee zu finden. Es geht darum den perfekten Moment zum Ausspielen seiner vernichtenden Monster vorzubereiten. Oft endet es aber darin, dass dies garnicht so ohne weiteres möglich ist, denn die Aktionen des Gegners fahren mir immer und immer wieder in die Parade. Terrible Monster wird daher viel zu oft zu einem bloßen Ablegen der Karten. Meine Countertokens sind eine lustige Idee, aber aufgrund der Knappheit selbiger, nutze ich sie einfach viel zu selten, denn schließlich will ich sie ja noch im entscheidenden Moment auf der Hand haben. Viel zu oft enden meine Partien schnell in einer Art Belanglosigkeit. Ich spiele die Karte, die mich noch mehr Karten spielen lässt. Erste. Kein Block. Zweite. Kein Block. Dritte. Kein Block. Jetzt schaust Du Dir das Deck an. Ich spiele ein Monster. Du zerstörst es. Ich belebe es wieder. Spannungsbogen? Nö. In einem Microgame will ich aber Emotionen. Ich will Karten ausspielen und Schadenfreude. All das kam bei Terrible Monster irgendwie nicht auf. Schade.

Terrible Monster ist ein Zeitvertreib für ein paar Minuten. Okay. Will ich es dann bei der nächsten Gelegenheit nochmal rausholen? Eher nein.
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Terrible Monster von Shun
Erschienen bei Sweet Lemon Publishing
Für 2 Spieler in ca. 10 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Sweet Lemon Publishing)
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11.05.2018

All You Can Eat


Ach ja, die berühmte Nahrungskette. Survival of the fittest. Fressen oder gefressen werden. Es gibt viele Begriffe, die die Überlegenheit der Starken gegenüber den Schwachen beschreiben. Wilde Bestien, die sich an der Wehrlosigkeit der kleinen Kuscheltierchen laben und an ihrer gefräßigen Spitze trumpft das blutrünstigste aller Monster, der Floh! Ja bei All You Can Eat ist der Floh im wahrsten Sinne des Wortes der Trumpf. Aber alles der Reihe nach:

In diesem kleinen Kartenspiel, geht es darum Punkte zu sammeln. Diese Punkte bekommt man in Form von Karten. Auf diesen Karten sind Tiere abgebildet, die sich gegenseitig fressen. Jeder Spieler hat die gleichen Handkarten, die verdeckt in die Tischmitte ausgespielt werden, um dann gleichzeitig aufgedeckt zu werden. Dabei wird, im Uhrzeigersinn, vom Startspieler ausgehend überprüft, wie sich die Tiere gegenseitig fressen.


Ganz unten in der Nahrungskette ist der Wurm. Kein besonders anmutiges Lebewesen. Man weiß nicht wo vorne und hinten und schleimig ist er auch, ABER der Wurm bringt viele Punkte, nämlich 3.
Gefressen werden kann der Wurm vom Vogel, ihr wisst schon, diese gefiederten Dinger, die immer dann Anfangen zu singen, wenn ihr eigentlich schlafen wollt. Der Vogel ist aber nur 2 Punkte wert, weil er einfach nervt mit seinem Gesang. 
Die Katze setzt dem Ganzen ein Ende und frisst den Schreihals. Da Katzen egoistische A-Löcher sind, bringt sie aber nur 1 Punkt.
Nun kommt der Beste Freund des Menschen, das Smartphone… äh, nein, ich meine, der Hund! Der Hund frisst die blöde Katze und bringt 3 Punkte, da er einfach ein cooler Hund ist. Grüße gehen raus an den Board Game Digger.
Ungeahnt im Schatten lauert die letzte Bestie, die so tödlich wie klein ist, der Floh. Der Floh frisst den Hund und bringt weder Skrupel noch Punkte mit sich.


Zusammengefasst: Angefangen mit dem Vogel, wird überprüft ob es einen Wurm zu fressen gibt. Wenn ja, dann wird die Wurmkarte unter den Vogel gelegt. Danach ist die Katze dran und schnappt sich den Vogel, samt eventueller Wurmkarte. Dann der Hund die Katze, samt Mageninhalt, und schließlich schnappt sich der Floh den Hund und alles in des Hundes Mund. Kann niemand gefressen werden, da sagen wir mal alle Spieler den Wurm gespielt haben, kommen die Karten in die Tischmitte und stehen für die nächste Runde genauso zum Verzehr bereit, wie die gegnerischen Karten.

Der Clou dabei ist, das perfekte Timing zu erwischen, und seine Karten so ausspielen, dass sie stets ganz oben in der Nahrungskette sind, oder aufgrund der Spielreihenfolge nicht gefressen werden können. Gleichzeitig muss man sich merken, welche Karten bereits gespielt wurden, um seine Karten clever auszuspielen, da es von jeder Tierart nur eine bestimmte Anzahl gibt.

Wir hatten viel Spaß mit All You Can Eat  Was zunächst nach einem Kinderspiel aussah, hat sich schnell als potentieller Freundschaftskiller entpuppt. Wir haben viel gelacht und geschrien. Besonders die Hund/Floh Karten sorgen für einen kleinen Nervenkick gegen Ende, da man immer meint, die Gegner gut eingeschätzt zu haben, um dann doch eine böse Überraschung zu erleben.

All You Can Eat spielt sich sehr flott und ist schnell erklärt. Das Thema ist nicht nur aufgemalt, es macht tatsächlich Sinn auch wenn es nicht wirklich durchstrahlt. Das Design der Bilder ist hübsch und die Karten eindeutig und sprachneutral. Super Spaßiges Spiel für zwischendurch.

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All You Can Eat von Kevin G. Nunn
Erschienen bei Amigo
Für 3 bis 6 Spieler in ca. 20 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Amigo)
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09.05.2018

Outlive


Als Minecraft 2009 für den PC veröffentlicht wurde, revolutionierte das blockige Spiel das Open-World-Genre: In zufällig generierten Spielwelten ging es lediglich darum, zu überleben und – sobald man sich mit Waffen und Rüstungen eingedeckt hat – sich seiner Kreativität beim Bau von Objekten hinzugeben.
Derlei Survival-Aspekte wurden seither in einer Vielzahl weiterer Spiele zur Anwendung gebracht (mal mehr, mal weniger erfolgreich) und so verwundert es nicht, dass diese Thematik auch die Spielmechaniken eines Worker-Placement- und Ressourcenmanagement-Brettspiels wie im Falle von Outlive ummanteln kann. 

Die Welt von Outlive erinnert dabei atmosphärisch besonders an den PlayStation-Hit The Last of Us, nur ohne Zombies: Die Menschheit hat sich durch einen Atomkrieg fast vollständig selbst dahingerafft und nur noch wenige Überlebende durchstreifen die leergefegten Städte, die von der Natur bereits wieder zurückerobert werden. Die Ressourcen sind knapp, sauberes Wasser, Nahrung, Munition und brauchbare Werkzeuge sind rar.
Bis zu vier Spieler übernehmen die Kontrolle über je eine Gruppe Überlebender, die in alten Strahlungsbunkern Zuflucht gefunden haben. Es gilt, mithilfe von vier Helden diesen Bunker mit Lebensmitteln (Wasser, Konserven, Fleisch), Materialien (Holz, Eisen, Elektronik, Munition) und neuen Überlebenden zu beliefern. Wer nach sechs Tagen bzw. Spielrunden den Widrigkeiten am erfolgreichsten getrotzt und die meisten Überlebenspunkte gesammelt hat, gewinnt.


Der wohl überlegte Einsatz der vier Helden ist in Outlive der Schlüssel zum Sieg: In jeder Spielrunde dürfen sich die Helden der Spieler auf ein neues Feld auf dem Spielplan begeben, um dort eine Aktion durchzuführen. Die Stärkewerte der Helden geben an, wie oft der Held die Aktion in diesem Zug durchführen kann: Der Held mit Stärke 5 dürfte auf dem Wald-Feld z.B. 5 Holz sammeln. Das Angebot an Materialien und Lebensmitteln ist endlich und wird erst zu Beginn der nächsten Runde wiederaufgefüllt, daher muss gut geplant werden, damit man als Erster auf einem bestimmten Feld landet, um den ebenso gierigen Mitspielern zuvorzukommen. So weit, so Standardkost für Kenner von Worker-Placement-Spielen.

Auch müssen die Regeln zur Bewegung beachtet werden: So MUSS sich jeder Held bewegen und zu keinem Zeitpunkt dürfen zwei Helden desselben Spielers auf einem Feld stehen. So wird vermieden, dass Spieler ständig mit ihrem stärksten Helden ein und dasselbe Feld beackern. Hinzu kommt, dass das Spielfeld lediglich acht Felder umfasst und man ständig das Gefühl hat, dass sich die eigenen Helden gegenseitig bei der Fortbewegung und dem Sammeln behindern. 
Als wäre das nicht schon schlimm genug, muss man auf seine Gegner achten, die genauso auf bestimmte Ressourcen geiern wie man selbst und das Angebot drastisch reduzieren können. Zudem besteht die Möglichkeit, dass es zwischen den Heldenfiguren der Spieler zu Überlegenheitskämpfen kommt, wenn ein stärkerer Held ein Feld betritt, auf dem ein schwächerer, bereits aktivierter Held eines Mitspielers steht. Kann sich der Verteidiger durch das Ausgeben von Munition nicht doch noch behaupten, muss er eigene Ressourcen an den Gewinner abdrücken. 


Zu guter Letzt wird zu Beginn jeder Runde ein Ereignis aufgedeckt, das zusätzliche Einschränkungen für alle Spieler mit sich bringt. Eine Tierseuche etwa verringert das bei der Jagd gewonnene Fleisch um 1. Am Ende jeder Runde können diese Ereignisse durch einen Spieler beendet werden, wenn er die dafür notwendigen Ressourcen bezahlen kann. Dafür wird er dann mit Sieg- bzw. Überlebenspunkten belohnt (es gibt aber auch andere Möglichkeiten, um an ‚ÜP‘ zu gelangen). Sieht sich kein Spieler dazu in der Lage, besteht der Effekt des Ereignisses auch in der nächsten Runde fort, in der dann ein weiteres, zusätzliches Ereignis für noch verzweifeltere Spieler sorgt.


Die Knappheit aller Ressourcen ist allgegenwärtig. In jeder Runde hat man das Gefühl, dass es gerade so oder gerade nicht gereicht hat, um den eigenen Plan zu verwirklichen. Mal kann man nur den schwächeren Helden zum Holzsammeln schicken, mal kam der Held eines Mitspielers dem eigenen zuvor, mal hat man zu viele Baumaterialien und zu wenig Nahrung gesammelt. Die Folgen des eigenen Handelns sind auch immer sofort spürbar: Zwar hat man genug Ressourcen zum Ausbau des Bunkers gesammelt, doch kann der Bonuseffekt des gebauten Raums nicht genutzt werden, weil die Überlebenden, die diesen Raum bemannen sollten, aufgrund des Nahrungsmangels desertiert sind. Leider ist im Nachhinein ab und an nicht zu erkennen, was man in derlei Situationen hätte besser machen können. Die hohe Zufälligkeit und Variabilität mancher Ereignisse stellt sich mal als Glücksfall, mal als Unglück heraus und kann einzelne Spieler schlicht bevorzugen bzw. ins Hintertreffen geraten lassen. Ausschlaggebend hierfür sind auch die zu Beginn des Spiels zufällig gezogenen Anführerkarten, die die Ausgangslage, die Startressourcen und die erste Ausrüstungskarte eines Spielers bestimmen.


Das direkte und schnelle Feedback auf die eigenen Aktionen, spornt aber auch an und lässt die Rivalität zwischen den Spielern hochkochen. Das Spielbrett ist mit acht Aktionsfeldern und vier Helden pro Spieler dicht besiedelt, wodurch man sich ständig in die Quere kommt. Da hätte es den Überlegenheitskampf als zusätzliches Spielelement und einzige direkte Auseinandersetzung zwischen den Spielern gar nicht gebraucht. Tatsächlich kam es in meinen bisherigen Partien noch nie zu einer Konfrontation, weil es sich nie sinnvoll angefühlt hat, mit den starken Helden ein bereits in Teilen leer geräumtes Feld zu betreten, nur um dann irgendwelchen unnötigen Kram vom Verlierer zugeschoben zu bekommen und die letzten Reste der vor Ort zu findenden Ressource aufzusammeln. Auch ohne diesen Mechanismus entbrennt ein erbitterter Konkurrenzkampf, den andere Spiele dieses Genres nicht zu bieten haben.

Dazu trägt wohl auch die düstere Thematik bei, die die Urinstinkte in den Spielern weckt. Die Illustrationen sind stimmig, die thematischen Aspekte wurden clever in die Spielmechaniken eingewoben, alles fühlt sich plausibel und kohärent an. In dieser großartigen Verschmelzung von Thematik und Mechanismen liegt auch Outlives Stärke. Worker-Placement-Spiele bieten oft sehr gemütliche, fast schon öde Szenarien, in denen die Spieler entspannt vor sich hintüfteln. In Outlive geht es aber um mehr als um die Errichtung eines Bauernhofs, einer Stadt oder eines Hafens.

Spielerisch mag Outlive wenig Neues bieten, aber in keinem anderen Spiel war es mir so derart wichtig, meine Arbeiter richtig zu setzen wie hier. Schließlich geht es um das nackte Überleben.

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Outlive von Gregory Oliver
Erschienen bei Pegasus
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 80 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Pegasus)
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