31.08.2018

Party Bugs


♪ You can daaaance, you can jiiiive, having the time of your liiiiife ♪

Es ist wieder Disco Time! Schwing deine sechs Beine auf die Tanzfläche und sei der König der Disco! Denn in Party Bugs tanzt nicht der Bär, sondern die Kakerlake.

Bis zu sechs Spieler entsenden ihre Krabbelviecher auf die Tanzfläche, in der Hoffnung zu punkten bzw. nicht zu punkten, da die Punkte in diesem Spiel negativ gewertet werden. Dafür stehen jedem Spieler dieselben Karten mit den Zahlenwerten von 1 bis 13 zur Verfügung. Die darauf abgebildeten Käfer tragen allesamt lustige Kostüme mit Anspielungen auf die Pop-Kultur. So trägt beispielsweise der Käfer mit der Nummer 13, die höchste Zahl im Spiel, das Elvis Kostüm.  Klar er ist schließlich der King! Aber eigentlich ist doch Michael Jackson der wahre Disco King?! Naja, verzeihen wir diesen Fauxpas und widmen uns den Regeln.

In der Tischmitte liegt eine große Disco Kugel und lockt die Insekten auf die Tanzfläche. Versteht ihr? Weil sie leuchtet! Insekten werden von Licht angezogen und… naja ihr versteht schon.
Zu Spielbeginn legt jeder Spieler die oberste Karte seines Stapels an die Kugel an. Damit beginnt der Tanz um die Dancing Queen oder King.


Nun legen die Spieler, angefangen beim Startspieler, und dann im Uhrzeigersinn, verdeckt ihre Karten an und drehen sie gleichzeitig um. Aufsteigend und beginnend mit dem Spieler, der den niedrigsten Kartenwert ausgespielt hat, suchen sich die Spieler eine Käferkarte aus der Mitte aus und legen sie neben ihren Nachziehstapel, bis keine Karte mehr an der Disco Kugel anliegt. Die zuvor gespielten Karten werden an die Disco Kugel geschoben, bilden dann die neue Tanzgruppe und können im nächsten Zug erbeutet werden.

Sollte es dazu kommen, dass man in seiner Ablage doppelte Kartenwerte findet, also zwei Käfer mit demselben Kostüm, gehen beide beleidigt nach Hause, da es einfach zu peinlich wäre auf einer Party zu tanzen, auf der ein anderer dasselbe Kostüm trägt. Spielt jemand den King of Rock n Roll aus, also den Käfer mit der Nummer 13, nimmt er alle Karten aus der Tischmitte an sich, weil er sie alle mit seinen Tanzfähigkeiten weghaut.


Am Ende gewinnt der Spieler, mit der geringsten Punktezahl in seiner Ablage. Schließlich ist ein Kakerlakenhaufen nichts womit man angeben sollte.

Die Spielregeln sind zwar super einfach, das Spiel fordert dennoch dass ihr euch eine Strategie überlegt und diese flexibel anpasst. Sammelt ihr lieber hohe Zahlen, die niemand haben möchte, um auf Pärchen zu hoffen und sich dieser so zu entledigen, oder sammelt ihr kleine Zahlen, um so wenig Minuspunkte wie möglich zu haben, oder macht ihr eine Kombination aus beiden? Vielleicht spielt ihr auch einfach drauf los ohne viel nachzudenken? Das klappt nämlich auch… manchmal.

Ein weiterer Twist ist, dass die letzten drei Karten eures Nachziehstapels liegenbleiben. Das heißt ihr werdet euch nie darauf verlassen können, dass irgendwann ihr oder eure Gegner eine bestimmte Karte spielen werdet, da diese vielleicht zu den letzten drei gehört.


Uns hat Party Bugs sehr gut gefallen. Natürlich hängt der Sieg, größtenteils, vom Glück ab. Dennoch fühlt man sich, als ob man die Kontrolle hätte und die Gegner austricksen könnte. Außerdem sieht man, wer was sammelt und kann sich demnach darauf einstellen, welche Karten genommen werden und welche für einen selbst übrig bleiben.

Das Highlight des Spiels sind aber die Illustrationen. Die Kakerlaken in ihren diversen Kostümen haben uns alle ein breites Lächeln ins Gesicht gezaubert. Mein persönliches Highlight ist das Arielle Kostüm. Gäbe es davon ein Gemälde, würde es in meinem Wohnzimmer hängen… oder vielleicht doch besser bei den Kakerlaken in der Küche?

Ein solides, schnelles Kartenspiel.
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Party Bugs von Martino Chiacchiera

Erschienen bei Abacus Spiele
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 15 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Abacus Spiele)
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29.08.2018

The Pirate Republic

Ich mag Piratenspiele. Mein bisheriger Favorit? Ganz klar, Merchants & Marauders. Was mich aber immer so ein bisschen daran gestört hat, ist die Tatsache, dass man dieses Spiel nicht kooperativ spielen konnte. Gut, dass dann auf Kickstarter im zweiten Anlauf The Pirate Republic finanziert wurde und mittlerweile bei den Spielern zuhause liegt - so wie auch bei mir. Das ist nämlich kooperativ. Unter anderem.

Würde ich The Pirate Republic mit wenigen Worten zusammenfassen wollen, bzw. es viel eher mit bekannten Spieletiteln vergleichen wollen, so würde ich sagen, dass es ein kooperatives Merchants & Marauders mit Anleihen aus Mage Knight, Dead of Winter und Sid Meier´s Pirates ist. Klingt nach einer geilen Mischung, oder? Für mich zumindest. Gehen wir aber doch mal etwas mehr in die Tiefe.


In The Pirate Republic müssen wir uns zunächst entscheiden, ob wir kompetetiv (wer bekommt den meisten Ruhm?), kooperativ (erfüllen wir das Missionsziel?) oder semi-kooperativ (erfüllen wir das Missionsziel, ohne, dass der Saboteur und dazwischenfunkt?) spielen möchten. Da The Pirate Republic hammer schwer sein kann, empfehle ich zunächst als Einstieg die voll kooperative Variante.

Aber erstmal zur Spielmechanik. Diese ist recht simpel erklärt und hat deutliche Anleihen aus Mage Knight. Jeder Pirat hat sein eigenes 12-Kartendeck, welches er im Laufe einer Partie mit verbesserten Karten aufpeppen und erweitern kann. Anhand dieser Karten und der zu Beginn zufällig erwürfelten Bewegungspunkte bewege ich mich auf der - zugegebenermaßen wunderschönen - Karte der Karibik hin und her und versuche Händler, Piraten, Kriegsschiffe oder Städte zu überfallen. Warum? Weil das Piraten eben so machen. Außerdem bringt das Swagger (Erfahrungspunkte), was uns aufleveln lässt und unser Deck verbessert.


Der Kampf wird zwar im Regelheft zunächst anhand einiger Beispiele recht kompliziert geschildert, habe ich aber erstmal einen hinter mir und weiß die sehr übersichtliche Grafik auf der Rückseite des Regelheftes zu nutzen, ist auch dieser super schnell verstanden. Prinzipiell geht es zunächst erstmal stets darum, ob ich meinen Gegner überrasche und ihn zuerst angreifen kann, oder ob er mich kommen sieht und ich zuerst verteidigen darf. Das wird mit dem sogenannten Initiativen-Würfel entschieden, welcher zu Beginn einer Partie exakt eine Wahrscheinlichkeit von 50/50 aufweist. Erreiche ich höhere Level, verbessere ich diese Wahrscheinlichkeit sukzessive.

Gekämpft (egal ob Angriff oder Verteidigung) wird anhand der bereits beschriebenen Handkarten. Dabei gibt es im Kampf grundsätzlich drei unterschiedliche Kampfwerte (Nah- und Fernkampf, sowie Angst einjagen), welche ich anhand meiner Handkarten generieren muss. Habe ich die Initiative kann ich im besten Fall den Gegner versenken ohne verteidigen zu müssen und nur wenige Karten spielen. Muss ich erst verteidigen, kann es durchaus vorkommen, dass ich im Anschluss nicht genug Karten mehr habe, um ihn zu versenken und fliehen muss.


Auch in The Pirate Republic gibt es bei fast jeder Handkarte eine aufgepimpte Aktion, die ich anhand sogenannter Reputation-Tokens aktivieren kann. Da diese - gerade zu Beginn einer Partie - Mangelware sind, muss ich gut überlegen, ob ich diese einsetzen möchte. Das Kampfsystem gleicht dem von Mage Knight fast gänzlich. Ich finde das gut. Ich mag Mage Knight. Das bedeutet aber auch, dass Spieler, die eben kein Mage Knight mögen, mit ziemlicher Sicherheit auch The Pirate Republic nicht mögen werden. Das erleichtert vielleicht schon einigen die Kaufentscheidung. Das Kampfsystem ist dadurch aber natürlich auch in gewisser Weise vorbestimmt. Ich kann im Vorfeld sehr gut planen, ob ich ein Schiff erledigen kann, oder nicht. Diese Planbarkeit gibt The Pirate Republic einen sehr hohen taktischen Anteil.

Oft laufen Entscheidungen in The Pirate Republic aber - und gerade am Anfang - darauf hinaus, ob ich die Initiative im Kampf bekomme oder nicht. Mit anfangs vier Handkarten sind meine Optionen doch relativ begrenzt, sodass - gerade bei stärkeren Schiffen - meine Gedanken fast ausschließlich so aussehen: "Okay, ich kann dieses Schiff besiegen, wenn ich die Initiative bekomme und zuerst angreifen darf. Muss ich erst verteidigen, dann habe ich nicht mehr ausreichend Karten, um ihn danach zu versenken und muss fliehen.“ Besagter Initiativenwürfel zeigt, wie bereits erläutert, zu Beginn einer Partie eine 50/50 Chance, sodass wohl oft die Frage gestellt werden muss: Sind wir Piraten oder sind wir Bürokraten? Sprich, ich muss ein Risiko eingehen. Das passt einerseits perfekt thematisch für mich in ein Piratenspiel, kann aber auch zu gehörigem Frust führen.


Okay, einen Weg aus dieser evtl. auftretenden Misere gibt es doch. Sollte ich den Initiativenwurf mal nicht packen, kann ich danach immer noch versuchen zu fliehen (wieder Initiativenwürfel werfen) und bei erfolgreicher Flucht einfach nochmal ins Feld mit dem Gegner reinfahren. Das Spiel beginnt erneut. Das mildert zwar etwas den angesprochenen Glücksfaktor, führt aber zu thematisch abstrus anmutenden Situationen. Hey, voller Angriff! Oh, nein, sie haben uns entdeckt, wir fliehen. Puh, geschafft. Los, nochmal. Haha! Jetzt haben sie uns nicht erwartet! Bum. Kaputt!

Versteht mich nicht falsch. The Pirate Republic hat hier wirklich einen erheblichen Glücksanteil. Wer den nicht vertragen kann, der ist hier falsch. Wer jetzt noch dabei ist, der wird The Pirate Republic lieben!

In The Pirate Republic zählen die Details. Man merkt einfach an jeder Stelle, dass das Spiel ein Liebhaberprodukt ist. Das fängt bei der wunderschön gestalteten Karte an, und geht über die unfassbar vielen Karten mit unterschiedlichsten Storyevents und immensem Wiederspielreiz bis hin zu den tollen Geschichten, die das Spiel erzählt. Da wären nämlich u. a. noch die Chaoskarten. Hiervon erhält jeder Spieler ab und zu eine. Diese richtet sich aber nicht an ihn, sondern an den Sitznachbarn und enthält eine Bedingung. Z. B. „falls der aktive Spieler ein Piratenschiff angreift, dann lies folgendes vor“. Dead of Winter lässt grüßen.


Eine tolle und auch notwendige Sache in The Pirate Republic ist das kooperative Angreifen von Schiffen oder Städten. In jedem Spielmodus haben wir nämlich auch die Möglichkeit uns temporär zu verbünden und gegnerische Schiffe gemeinsam auszuschalten. Das bringt und zwar nur geteilte Beute, aber dafür dürfen wir unsere Handkarten kombinieren und schalten stärkere Gegner deutlich einfacher aus. Nicht unerheblich ist zudem, dass man mit mehreren Schiffen auch deutlich wahrscheinlicher die Initiative im Kampf erlangt.

The Pirate Republic bietet noch viel mehr. Schatzflotten, die angegriffen werden wollen, Missionen, die man in Stützpunkten aufschnappen und erledigen kann, Piratenjäger und, und, und. The Pirate Republic ist für mich eine tolle Alternative auf dem Piratenspielmarkt. Allerdings muss man gerne Risiken eingehen können.

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The Pirate Republic von Tom Butler
Erschienen bei Green Feet Games
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 130 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Green Feet Games)
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27.08.2018

Neu auf Kickstarter - 35. Kalenderwoche


Es ist mal wieder Montag und das heißt, dass es wieder eine neue Kickstarternews gibt. Ist für Euch etwas interessantes dabei? Habt Ihr vielleicht noch andere Projekte entdeckt, über die es sich zu sprechen lohnt?
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26.08.2018

Beatdown: Streets of Justice


Ich hatte mal wieder die Gelegenheit einen Prototypen auszuprobieren, der bald auf Kickstarter finanziert werden soll. Beatdown: Streets of Justice hat den langen Weg über den großen Teich zu mir zurückgelegt und hat mich bereits von seiner Aufmachung uns seinem Thema im Ersteindruck überzeugt. Wer, wie ich, Kind der 90er ist und einen Großteil seiner Jugend mit Arcadegames in Spielhallen verbracht hat, der sollte sich bei Beatdown: Streets of Justice angesprochen fühlen und kann sich auf etwas gefasst machen.

In Beatdown: Streets of Justice haben wir es mit einer handfesten Straßenschlägerei im besten Stile der eben besagten Arcadegames zu tun. Da trägt nicht nur die äußert schicke Retro-Grafik ihren Teil zu bei, sondern auch das Gameplay an sich. Thematisch geht es darum Bösewichte zu vermöbeln und schlussendlich dann auch noch den Oberbösewicht. Das Ganze funktioniert kooperativ (aber auch solo!), indem wir uns zuerst einmal einen Helden aussuchen. Die Helden an sich gefallen mir allesamt prima, da sie mal ab vom Mainstream sind. Wir haben Boxer, Wrestler und Kung-Fu-Kämpfer, die jedoch ihren archetypischen Vorurteile erfüllen. Schnell und kombolastig, langsam und zäh, sowie schnell und trickreich.


Spielmechanisch ist Beatdown: Streets of Justice ein Kartenkombospiel mit Risikoabwägung. Im Kampf spiele ich sogenannte Kampfkarten aus, die ich entweder aus meiner Hand, oder vom verdecken Nachziehstapel blind ziehen kann. Jede Kampfkarte macht Schaden und hat in den meisten Fällen noch einen oder mehrere Zusatzeffekte. Nach dem Ausspielen muss ich entscheiden, ob ich den Schaden austeilen will, oder meine Schlagkombination fortsetzen will. Dafür ist der Komboschwierigkeitswert aller gelegten Kampfkarten mit einem W10 zu er- oder überwürfeln. Schaffe ich es, kann ich weitere Karten auslegen und erhöhe meinen Schaden. Schaffe ich es nicht, macht der Gegner zwischendrin Schaden - ich kann aber versuchen weiterzumachen.

Beatdown: Streets of Justice ist somit eine permanente Risikoabwägung. Gehe ich auf Nummer sicher und teile den gelegten Schaden erstmal aus oder versuche ich meine Combo weiter auszubauen. Verschiedene Optionen müssen hierbei bedacht werden. Erstens ist der gelegte Schaden nicht fix. Manchmal fügt eine Kampfkarte tatsächlich einen Wert X an Schaden zu, manchmal aber auch nur einen Schaden eines zu würfelnden W6. Man kann sich in Beatdown: Streets of Justice also nie sicher sein, ob man nicht doch versuchen sollte die Combo fortzusetzen. Weiterhin gibt es noch diverse Kombocloser bzw. Karten, die nachfolgenden Spielern erlauben einen Vorteil in ihrem Kampf zu bekommen, wenn die Combo eines Mitspielers mit einer bestimmten Karte abgeschlossen wurde. Der Teamaspekt wurde in Beatdown: Streets of Justice also prima umgesetzt. Die Interaktion kommt an dieser Stelle voll zum tragen.


Nachdem jeder Spieler seine Kombis entsprechend ausgeführt hat, dürfen die verbleibenden Gegner ran. Schaden wird dabei zufällig auf die mitspielenden Helden anhand eines Kartendecks verteilt. Die Helden haben dabei auch immer den vollen Schaden zu ertragen (inkl. kritischem Treffer), was bei Gegenangriffen bei aktiven Kombis nur der Fall ist, wenn die aktuelle Schlusskombokarte besonders anfällig für bestimmte Körperregionen ist.

Gekämpft wird drei Runden lang, wobei in der Schlussrunde der Boss persönlich besiegt werden muss. Und der, liebe Freunde, hat es wirklich in sich. Schwierigkeit ist ohnehin ein gutes Stichwort bei BBeatdown: Streets of Justice. Das Spiel ist ordentlich knackig und man bekommt sehr oft auf die Mütze. Das ist aber gut so. Ich will kein kooperatives Spiel, was ich in der Mehrzahl der Partien gewinnen kann. Nein, der Sieg in einem kooperativen Spiel muss etwas besonderes sein, da ich sonst den Eindruck habe das Spiel gelöst zu haben. Also: Alles richtig gemacht.


Glück spielt in Beatdown: Streets of Justice natürlich auch eine gehörige Rolle. Sei es auf den eigenen Schadenkarten, den Schadenskarten der Gegner oder bei den zahlreichen Kombowürfeln. Es gilt: Würfelst Du mies, dann wirst Du in Beatdown: Streets of Justice grundsätzlich auf die Mütze bekommen. Ok, es gibt diverse Mechanismen, die das Pech minimieren können. Da gibt es zunächst einmal diverse Ausrüstungsgegenstände, die ich mir zwischen den Runden kaufen kann, oder aber auch Karmakarten, die im richtigen Augenblick einen Wurf retten können. Dennoch ist es so, dass ich in Beatdown: Streets of Justice viel steuern kann. Spiele ich konservativ, dann beende ich Kombos früh und riskiere, dass der Gegner noch eine Runde Schaden austeilt - vielleicht ja nicht auf mich selbst. Gerade der Charakter des Wrestlers kann sich den Gegnern bewusst in den Weg schmeißen und Schaden abfangen, bzw. mit seinen Moves einen tollen Tag-Team-Effekt starten und andere Charaktere stärken.


Beatdown: Streets of Justice ist ein schnelles und spaßiges Spiel, was durchaus eine sehr interessante Alternative zu anderen Kombospielen mit Push-Your-Luck Elementen darstellt. Ich persönlich empfand es am besten zu dritt, da es schon am meisten taktische Tiefe entwickelt, wenn man seine Charaktere kombinieren kann. Mit mehr Spielern gewinnt es nichts mehr - außer an Spielzeit.

Haltet die Augen offen nach Beatdown: Streets of Justice auf Kickstarter. Wir erinnern Euch aber nochmal dran. Versprochen!

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Beatdown: Streets of Justice von Matt Barr
Erscheint bei Piston City Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Piston City Games)
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24.08.2018

Stone Daze


Man kann sich wirklich nicht davon freisprechen, dass das Cover und auch das restliche Artwork von Stone Daze irgendwie an eine Zeichentricksendung aus unserer Kindheit erinnert, oder? Bonuspunkte für den, der es errät!

Stone Daze ist ein fertiges Kickstarterprojekt, was mich nicht nur durch sein cooles Artwork überzeugt hat, sondern auch durch seine ansonsten ebenfalls hervorragende Materialqualität. Kickstarter eben!

Um was geht es denn in Stone Daze eigentlich? Wir befinden uns in der Steinzeit und haben Stress mit dem Clan von nebenan. In bester Highlandermanier heißt es dann schlussendlich: Es kann nur einen geben! Also wird gekämpft, mit Keulen geworfen, Feuer gelegt, aggressive Vögel instrumentalisiert und in das Nachbardorf eingefallen.


Der Hauptmechanismus in Stone Daze ist simpel erklärt. Wir haben es hier mit einem Programmierspiel zu tun. In unserem Clan befinden sich verschiedenste Mitglieder mit verschiedensten Fähigkeiten. Einer kann schnell laufen, einer kann Feuerbälle werfen, einer ist ein Mammut und groß und schwer. Wir starten in unserem Dorf / in unserer Höhle und müssen es als erster schaffen an der gegnerischen Front vorbeizukommen und einen Fuß in die gegnerische Höhle zu setzen. Capture the Flag also. Eine Partie dauert dabei selten länger als 45 Minuten.

Wie bewegen wir unsere Stammesmitglieder? Mit Hilfe einer geheimen Programmierung, wo ich jede Runde eingeben muss, in welche Richtung sich jedes meiner Mitglieder auf dem schachbrettartigen Feld bewegt und ob es eine seiner Spezialfähigkeiten aktiviert oder nicht. Das Ganze wird komplizierter, da es natürlich noch blockierendes Gelände gibt, sowie die Möglichkeit Keulen zu werfen nach jedem Zug. Man muss sich das ganze in etwa so vorstellen, dass die Ureinwohner aufeinander zu rennen und dann wild schreiend ihre Keulen werfen. Treffe ich einen Clankrieger zum zweiten mal, ist er raus aus dem Spiel. Natürlich ist beim Keulenwurf raten angesagt bzw. abschätzen, wohin sich mein Gegner bewegt. Das kann einfacher sein, wenn er sich in eine Sackgasse manövriert hat, muss aber nicht. Auf jeden Fall macht es eine Menge Spaß.


Wie Ihr seht, sind die Regeln von Stone Daze wirklich super schnell erklärt, was aber keinesfalls heißt, dass sich dahinter kein gutes Spiel versteckt. Ganz im Gegenteil. Für mich passt bei Stone Daze einfach alles. Alles am Spiel vermittelt Spaß. Das fängt alleine bei der putzigen Grafik an, geht aber dann auch nahtlos in die Spielmechanismen über. Stone Daze ist kein Strategiebolzen. Es ist ein Abschätzen. Wo könnte er hinlaufen, was könnte er machen, wie könnte ich dagegen vorgehen? Ich muss nicht lange Nachdenken, um eine Partie Stone Daze zu spielen. Es spielt sich locker, fluffig und es gibt reihenweise Momente, in denen die Emotionen hochkochen können, wenn der Gegner sich dann doch in bester Footballmanier um die eigene Achse gedreht hat und dann in gekonnter Art und Weise sich am eigenen Mann vorbei gemogelt hat. Da hilft dann nur: Umdrehen, Ziel anvisieren und Keule schwingen.


Noch ein paar lobende Worte zum Material. Hier ist die berühmte Extrameile gegangen worden (natürlich auch Kickstarter sei Dank). Fast alles ist in schickem Holz gehalten und von äußerst wertiger Natur. Bei den Charaktertableaus haben wir sogar kleine Halterungen und einen Minimagneten, damit wir geheim und problemlos die Bewegungsrichtung einprogrammieren können. Die Keulen sind ebenfalls aus Holz und voll ausmodelliert. Die Zeichnungen der einzelnen Charaktere sind witzig und abwechslungsreich. Rundum also eine äußerst gelungene Umsetzung und ein unterhaltsames Spiel für Zwischendurch.

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Stone Daze von Sharon Katz und Lior Keinan
Erschienen bei Tyto Games
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 45 Minuten
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22.08.2018

The Lord of the Rings: Trading Card Game


Eine Liebeserklärung in 3 Akten

Wenn man Ende der 1980ziger oder Anfang der 1990ziger geboren wurde und nur etwas Geekiges oder Nerdiges an sich hatte, dann gab es 3 Phänomene, an denen man nicht vorbei kam:

1. Online Spiele, von Browser Games, über Online Matches bis MMORPGS, 2. Sammelkartenspiele, von „Magic: The Gathering“ (MTG), über „Yugi-Oh!“ bis „Legend of the five Rings“ (L5R) und 3. Herr der Ringe, von „Die Gefährten“, über „Die zwei Türme“ bis „Die Rückkehr des Königs“. Doch im November 2001 sollte es noch besser kommen. Es sollte zu einer Entwicklung kommen, an deren Ende die Verschmelzung dieser Phänomene stand.

Akt 1: Ein neues Land im Ozean

Damals war ich 15 Jahre alt. Mein Jugendweihe-Geld hatte ich für „Diablo 2: Lord of Destruction“ (D2:LoD) und für MTG-Karten (damals 7. Edition) ausgegeben. Während D2:LoD den Grundstein für eine ganz andere Liebe legte (BLIZZARD! <3), legte MTG die finanzielle und emotionale Grundlage für meine Liebe zu Sammelkartenspielen. Ich entwickelte recht schnell ein Schema, um mit meinem knappen Taschengeld trotzdem ganz gut MTG spielen zu können: Booster Displays kaufen (enthielt damals 36 Boosterpacks, die je 15 Karten beinhaltete), spielen und tauschen, teure Karten aussortieren, teure Karten verkaufen und von vorne.


Doch in all seiner scheinbaren Vielfalt und seinem Erfolg war MTG vor allem eins für mich: recht schnell eintönig und arm an einer alles übergreifenden Geschichte (und fangen wir gar nicht erst mit den damaligen Büchern zum Spiel an). Scheinbar gab es tausende alternative Kartenspiele. Aber wie sich auch am Erfolg von Yugi-Oh gut erkennen lässt, waren die meisten erfolgreichen Sammelkartenspiele, eine einfachere Version von MTG (z.B. Yugi-Oh!, Harry Potter TCG, Duel Master, Dinosaurs etc.) oder eine Version mit Twist (z.B. VS. System, World of Warcraft TCG, Hecatomb TCG etc.) So blieb in meinem Nerd-Herz eine Flanke offen. Diese wusste eine kleine Firma aus Amerika namens Decipher zu nutzen. Sie waren es, die das Wunder vollbrachten. Sie waren eine der wenigen Kartenspielfirmen, die auch ohne MTG-Clone extrem erfolgreich waren. Sie waren es, die das Lord of the Rings Trading Card Game (LotR TCG) erfanden und damit meine persönliche Spielwelt revolutionieren.

Ein Ausflug ins Detail:

Das LotR TCG von Decipher hat ein elegantes Regelset, welches auf wundersam schöne Weise, das Gefühl der Filme widerspiegelt. Das fängt bereits beim Deckbau an und zieht sich durch das gesamte Spiel.
Jeder Spieler bereit ein Deck mit mindestens 60 Karten, sowie Frodo, dem „einen Ring“, Start-Gefährten und einen Stapel aus 9 Landschaften vor. Das Deck muss zur Hälfte aus Karten der Freien Völker und zur Hälfte aus Karten der Diener Saurons bestehen.
Jede Runde ist abwechselnd ein anderer Spieler der Vertreter der Freien Völker. Er muss versuchen Frodo und den „einen Ring“ lebend zur 9. Landschaft zu bringen. Der andere Spieler kommandiert die dunklen Diener Saurons und muss Frodo töten oder dafür sorgen, dass der „eine Ring“ in korrumpiert.
Es gibt 3 weitere simple Mechaniken, die das Gefühl der bösen Übermacht und der fliehenden guten Seite noch verstärken.


1. Jede gute Tat befeuert auch das Böse.

Jedes Mal, wenn der Freie Völker Spieler eine neue Landschaft betritt erhält der andere Spieler neue Ressourcen für seine dunkle Armee. Außerdem gibt es noch einen Punkt für jeden Gefährten (es dürfen maximal 9 sein) und weitere Ressourcen durch jede Karte, die der Freie Völker Spieler ausspielt.

2. Übermacht

Im Kampf darf der Freie Völker Spieler jedem Gefährten einen Diener Saurons zu teilen. Sind dann noch Diener übrig, darf der böse Spieler diese einen oder mehreren Gefährt zuteilen. Sind alle Diener, gegen die ein Gefährte kämpft, insgesamt doppelt so stark wie dieser, ist der Gefährte sofort tot. Andersrum gilt das zwar auch, ist aber selten so nützlich.

3. Reisen oder verschnaufen?

Nach der ersten Pflichtreise am Anfang jeder Runde, darf der gute Spieler am Ende jeder Runde entscheiden, ob er weiterreisen möchte oder nicht. Dabei zieht er keine neuen Karten, der andere Spieler jedoch schon. Reist er jedoch nicht weiter, werden sämtliche dunkle Diener und übrigen Ressourcen abgelegt und beide Spieler starten mit einer vollen Hand die neue Runde. Erschwert wird diese Entscheidung noch durch Zufluchten. Das sind besondere Landschaften, auf denen sich die Gemeinschaft des Rings heilen kann, wenn sie die Runde dort beginnt.


Das Gefühl von Angst, Schmerz, Hoffnung, Macht, gewaltigen Kriegen und kleinen geheimen Aktionen wird nicht nur durch die Regeln sondern auch durch das Karten-Design verdeutlicht. Es gibt Kriegsmaschinen, Karten, um mit Hobbits aus Kämpfen zu fliehen und es gibt die Fraktion Gollum / Smeagol, die auf beiden Seiten gespielt werden kann.

Der Clou bestand aber darin, die Bilder aus Peter Jackson`s Filmen zu nehmen, statt diese zu zeichnen. Eine meisterhafte Idee. Meine starke Bindung mit diesem Spiel hat auch mit meiner Bindung an die Filme zu tun. Eine Meisterhafte Verknüpfung.

Ein erobertes Herz

Wem ich jetzt noch nicht klar machen konnte, warum es sich bei LotR TCG um ein grandioses Spiel handelt, dem sei noch gesagt, dass die besten Rares jeder Edition immer auch als glänzende Sonderedition, in der Sprache des dazugehörenden Volkes, gedruckt wurden. Und um den Kostendruck zu nehmen, gab es eine kleine Edition, deren Boosterpacks 5 Rares, statt einer, und alternative Ringträger (Boromir, Galadriel, Izildur usw.) enthielten.

Decipher waren auf Ihrem Höhepunkt. Ich war so sehr vernarrt in dieses Spiel, dass mein alter Wunsch Spieldesigner zu werden, wieder entflammte. Ich wollte und will immer noch, genauso ein großes Meisterwerk erschaffen. Und dann wurde alles noch besser!


Akt 2: Im Netz zu Tode gezappelt

Es gab eine Zeit, wo die meisten Leute beim Wort Internet den Rotstift angesetzt und daneben geschrieben haben: „Es heißt Internat.“ Und das ist keine 100 Jahre, sondern gerade mal 20 Jahre her. Anfang der 2000er kamen dann einige Leute, vor allem Investoren, auf die Idee, dass dieses Internet eine richtig knorke Sache ist. Das fetzt voll rein, Alter, yo. Da konnte doch nichts schief gehen…

Innovation und Sensation

Auch bei Decipher wollte man den neuen Hype nutzen und entwickelte eine wunderschöne Online Variante vom LotR TCG  Das Menu war sehr übersichtlich gestaltet. Es gab Chat und Play Rooms, die man selber aufmachen konnte. Man konnte gegen Tickets an Turnieren teilnehmen (und es war günstiger, als an einem Offline Turnier teilzunehmen) und selber Turniere erstellen. Boosterpacks waren günstig und es gab sogar online glänzende Karten. Der Sammelordner und Deck Builder waren der Hammer und die K.I. konnte alle Regeln fehlerfrei umsetzen. Ein Umstand der noch heute nicht immer zutrifft.

Oben drauf kam eine wunderbare Community. Alle waren freundlich in den Chats. Es gab sogar eigene Channel für Rollenspieler und es dauert anfangs nie länger als 1 min bis man einen Mitspieler gefunden hatte. Außerdem gab man sich Tipps zum Spiel und zum Tausch. Denn unterstützt wurde diese solidarische und friedliche Haltung, durch das exzellente Tausch-System. Man konnte alles gegen alles tauschen. Tickets gegen Boosterpacks, Karten gegen Standard Decks (es war leider kein einziges Deck inklusive) oder Turnierpreise gegen Fan-Dollar.


Doch trotzdem befand sich das Spiel auf einem absteigenden Ast. Offline war es leider der normale Zyklus. Wie ich immer wieder beobachten musste, lebt ein TCG ca. 1,5 Jahre lang auf und wird immer beliebter. Anschließend bleiben die Hardcore Fans übrig und es muss sich zeigen, ob das genug sind, um das Spiel zu betreiben.

Die Schatten über den friedlichen Landen

In Deciphers Fall kam jedoch eine gewisse Idiotie hinzu, in Form ihrer Turnier-Preise und Design-Entscheidungen. Der Weltmeister in LotR TCG bekam z.B. 150 Fan Dollar. Der beste Spieler der Welt bekam 150 $, mit denen er/sie neue Karten kaufen konnte. Mehr nicht. Um solche Preise konnte sich keine Turnier-Szene aufbauen. Es kam einer Beleidigung des Gewinners gleich und schmälerte die Einnahmen der nächsten Edition. Außerdem wurden in den folgenden Editionen schreckliche Design-Entscheidungen getroffen, wodurch das All Cards Format zerstört wurde. Die schlimmste Design Entscheidung war die Neuordnung aller bösen Völker. Damit waren die Karten der früheren Editionen mit den neueren Karten nicht mehr kompatibel.


Das war besonders schade, da sie auch extrem tolle Ideen hatten. Etwa die Idee ständig wechselnder zeitlich begrenzter Regeln, wie wir es von Hearthstone oder ähnlichen Spielen kennen. Diese wurde in dreimonatigen Ligen so umgesetzt, dass sich jede Woche ein kleiner Teil und jeden Monat ein größerer Teil änderte. Und man wusste im Voraus, wie sich die Regeln ändern würden, so dass man seine Decks darauf anpassen konnte. Als Belohnung für die Teilnahme an der Liga konnte man Boosterpacks gewinnen. Perfekt für Spieler, die Spaß an kleinen Turnieren hatten, aber mit den Profis nicht mithalten wollten oder konnten. Licht und Schatten lagen offline sehr dicht beieinander.

Die Zeitenwende

Online sahen die Probleme schlimmer aus. Ein Problem waren die Kosten online spielen zu können. Damals war es in den meisten Ländern der Welt extrem teuer online zu spielen. Minuten-Abrechnungen oder Flat Rates mit wenigen freien Mb Download pro Monat waren keine Seltenheit. Hinzu kam, dass die meisten Online-Spieler auch die Offline-Spieler waren, d.h. das Budget für Karten der einzelnen Spieler musste zwischen online und offline aufgeteilt werden. Es wurden keine zusätzlichen Einnahmen, aber zusätzliche Kosten erzeugt.


Außerdem kam es zeitgleich zur ersten Hochphase der MMORPG. Die geringe Online-Spielzeit musste nun mit WoW, Everquest 2, Star Wars Online und E.V.E. Online geteilt werden. Dadurch kam es zu einer Abwärtsspirale. Je mehr Spieler andere Online-Spiele bevorzugten, desto länger wurden die Wartezeiten bis ein Spiel zustande kam. Daher suchten die verblieben Spieler Alternativen, was zu längeren Wartezeiten führte usw. Außerdem war das Verhältnis von neuem Spaß zu monatlichen Kosten bei WoW und Co. tatsächlich geringer. 15 € pro Monat klingt viel, doch damals kostete es 60 € pro Monat, um gut bei einem TCG mitspielen zu können.

LotR TCG war über seinen Zenit und vertrieb Alt-Spieler. Das Ende war nah.

Mein Herz schmerzt ein bisschen, wenn ich daran zurückdenke. Doch auch bei mir hat damals WoW gewonnen. Ich wendete mich ab, da ich kein Geld hatte. Und als ich 2006 Geld besaß, war LotR TCG Online bereits an Sony verkauft, wurde in Deutschland von der Pro 7 Sat.1 Media AG vertrieben und der letzte Tag stand bereits fest.

Ich blieb fern, doch verlor das Spiel nie ganz aus den Augen.

Akt 3: Neue Freunde und alte Liebe

LotR TCG konnte sich nicht halten. Zwei neue Spiele sollten noch von Decipher erscheinen: Wars, welches ihr letzter Versuch war die Star Wars Lizenz zu halten und erst fertig wurde, als Sie diese verloren. Es wurde mit einem eigenen Szenario ausgestattet und funktionierte wunderbar. Das zweite war Fight Klub. Es sollte ein komplexes Prügelspiel mit Karten werden, in dem Zitat: „Chuck Norris gegen Sauron kämpft und Bruce Lee Darth Vader verprügelt.“ Geworden ist daraus nichts, da es über ein weltweites Schneelball-System verkauft wurde und die Lizenzen Decipher freiwillig oder sehr günstig überlassen werden sollten.

In den folgenden Jahren kamen neue TCGs in mein Leben. Ich spielte L5R, SpyCraft, Warlords, VS. System, Wars und Spoils. Wunderbare Spiele, die es jedoch nie mit LotR TCG aufnehmen konnten. Ich sehnte mich danach immer wieder mal eine Partie zu spielen. Doch es war immer schwerer noch Spieler für dieses Meisterwerk zu finden.


Die Offenbarung

Doch alles änderte sich, als ich einen meiner besten Freunde kennenlernte. Nicht nur, dass sich schlagartig die Anzahl meiner Karten- und vor allem meiner Brettspielpartien erhöhte. Ich schaffte es sogar ihn von LotR TCG zu begeistern. Noch heute denke ich mit Demut und etwas Mitleid an diese kalte Winternacht zurück, wo er mir im Freien mehrere Stunden am Stück lauschte, wie ich begeistert von den Decks und Regeln dieses Spieles sprach. 2 Jahre war es da her, dass ich überhaupt eine Partie gespielt hatte.

Das Feuer der Leidenschaft entfacht, wollte ich meine Sammlung vervollständigen. Ebay kam mir damals sehr gelegen. Immer wieder wurden Restbestände von Boosterdisplays und Startersets verkauft. Sogar einzelne Karten waren zu ersteigern. Und da die Community schwand, wurden die Preise immer niedriger. Legendär ist der Kauf von 5 Displays der 10ten Edition (eine Sonderedition mit wenigen neuen Karten, aber erhöhter Anzahl an Rares und glänzenden Karten) für nur 100 € inklusive Versand.

Mit unserer Sammlung wuchs auch unser Spielspaß. Aus dieser Zeit entstammt mein Ent-Huon-Hobbits-Deck, welches auf der dunklen Seite durch Urukai ergänzt wurde. Dieses Deck lebte davon, dass jeder Ent an sich stark war, Merry und Pippin durch mehr Ents noch stärker wurden und die Huons allen halfen. Die Urukai-Hälfte setze auf starke einzelne Kämpfer, große Kriegsmaschinen und viele Wunden. Möge dem Dieb ein unendliches Schuldgefühl heimsuchen, welches ihn immer überkommt, wenn er Karten oder etwas von „Herr der Ringe“ sieht.

Leider war es uns nie vergönnt alle Rares für das „Gandalf aller Völker“ Deck (man spielte möglichst viele verschiedene Völker, wodurch Gandalf stärker, seine Zauber billiger und die Vielfallt der Waffen und Ereignisse extrem groß wurde) oder das Morias Monster Deck (ein Deck in dem Hölentrolle, Tentakel und der Balrog gleichzeitig darum kämpfen die Gefährten zu töten) zu sammeln. Trotzdem hatten wir immer wieder Spaß und wechselten die Decks mit jedem neuen Kauf.

Eines der fießestens Decks, was ich je bauen konnte, war das Pfeil-Deck. Auf Seiten der Freien Völker spielte man jeden Elben mit dem Schlüsselwort „Bogenschütze“ und auf der dunklen Seite jeden Moria-Ork mit dem gleichen Schlüsselwort. Vor jeder Kampfphase gab es dann die Bogenschuss-Phase. Hier musste der Gegner für jeden gegnerischen Bogenschützen eine Wunde verteilen.

Meine Liebe zu diesem Spiel wurde durch diese Zeit erneuert und verstärkt. Es gibt heutzutage die Möglichkeit unlizensiert online alle Karten in einer Browser App zu spielen. Diese ist schön aufbereitet, aber es ist nicht das Gleiche.

Lieber packe ich ab und zu meine alten Decks und Karten aus und ergehe mich tage- oder wochenlang diesem Gefühl aus Nostalgie, Freude und dem Wissen, einen zeitlosen Klassiker zu spielen.

Wenn ihr aus Berlin seid und es mal ausprobieren wollt, dann schreibt mich an. Mein „tänzelndes Pony“ hat immer einen Platz für euch frei.
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The Lord of the Rings Trading Card Game von Chuck Kallenbach, Tom Lischka und Mike Reynolds
Erschienen bei Decipher Inc.
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 45 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Decipher)
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20.08.2018

Neu auf Kickstarter - 34. Kalenderwoche


Aus zeitlichen Gründen gibts diese Woche wieder mal nur ein Projekt. Ich habe die restlichen Projekte aber mal für Euch überflogen und lasst es Euch gesagt sein: Viel verpasst Ihr derzeit nicht.
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19.08.2018

Ganz schön clever


Die Roll&Write-Spiele erfahren gerade eine Renaissance, in deren Zuge mir dieser Begriff erst wirklich bewusst geworden ist. Was in meiner Kindheit Kniffel bzw. Yahtzee war, könnte nun Ganz schön clever von Wolfgang Warsch werden. Die kürzliche Nominierung zum Kennerspiel des Jahres ist aber auch ohne nostalgische Kindheitserinnerungen Grund genug, sich das kleine Würfelspiel näher anzusehen.

Typisch für derartige Spiele braucht es nicht viele Komponenten, um eine Partie zu beginnen: Jeder der bis zu vier Spieler erhält ein Wertungsblatt und einen der mitgelieferten Filzstifte. Der Startspieler bekommt die sechs verschiedenfarbigen Würfel und dann kann es auch schon losgehen: Würfel werfen, bestmögliche Ergebnisse herauslegen und Punktefortschritt notieren. Wer (bei vier Spielern) nach vier Runden die meisten Punkte angehäuft hat, gewinnt.

Nach einem Wurf kann der Spieler immer genau einen Würfel herauslegen und abhandeln. Die verschiedenfarbigen Würfel stehen jeweils für eines von fünf unterschiedlichen Mini-Spielen auf dem Wertungsblatt, in denen auf unterschiedliche Art und Weise Punkte erzielt werden können; der sechste, weiße Würfel ist ein Joker. 


Entscheidet man sich beispielsweise dazu, den orangefarbenen Würfel herauszulegen, erhält man dafür einfach die Augenzahl als Punkte gutgeschrieben. Legt man den gelben Würfel heraus, muss die Augenzahl in einem Raster angekreuzt werden. Gelingt es dem Spieler eine Zeile bzw. Spalte zu vervollständigen, erhält er Boni bzw. Punkte. 

Das klingt nach einer simplen Punktehatz, doch gibt es einen kleinen Haken: Nachdem man sich für einen Würfel entschieden hat, werden alle Würfel mit einer niedrigeren Augenzahl den Mitspielern auf einem Silbertablett präsentiert, das praktischerweise auf das Inlay der Spieleschachtel gedruckt wurde. Diese Würfel können vom aktiven Spieler bei seinen weiteren Würfen nicht mehr genutzt werden. Da man in einem Zug drei Mal werfen darf, sollte man es vermeiden, gleich zu Beginn die hohen Werte zu nutzen, auch wenn es noch so verlockend ist. Am Ende des Zugs dürfen sich die Mitspieler einen der Würfel auf dem Silbertablett aussuchen und auswerten, danach ist der Nächste an der Reihe.


Erreicht man im Verlauf des Spiels in den einzelnen Disziplinen bestimmte Felder oder kann Spalten/Zeilen vervollständigen, schaltet man Boni frei. Dabei kann es sich um die Möglichkeit handeln, ein schlechtes Würfelergebnis durch erneutes Werfen zu verbessern oder zusätzliche Würfel zu werten. 

Der „Fuchs“-Bonus wird erst zum Spielende relevant: Die Zahl der erreichten Fuchssymbole wird mit der niedrigsten Punktzahl multipliziert, die in einem der Mini-Spiele erreicht wurde. Aus diesem Grund ist es wichtig, in allen Spielen halbwegs gleichmäßig Punkte zu erzielen, um am Ende dank der Füchse nochmal richtig abzusahnen.
Daneben gibt es Boni, die es dem Spieler erlauben, ein zusätzliches Feld in einem anderen Minispiel anzukreuzen. Gerade im späteren Spielverlauf können sich dadurch ganze Ketten an Boni ergeben, wenn Kreuz um Kreuz um Kreuz ein weiterer Vorteil freigeschaltet wird.


Daraus ergibt sich der große Reiz von Ganz schön clever  denn es ist extrem befriedigend diese Kettenreaktionen auszulösen. Gerade in den ersten Partien ist man davon oftmals überrascht und kann sein Glück kaum fassen. Sobald man den Dreh jedoch etwas raushat, geht man deutlich strategischer bei der Würfelwahl vor, was zu längeren Zügen, gerade im späteren Spielverlauf, führen kann. Dadurch spielt es sich nicht ganz so schnell wie andere Roll&Write-Spiele und bisweilen dauert es etwas (vor allem mit 4 Spielern), bis man wieder selbst würfeln darf. Dass man am Ende des Zuges eines Mitspielers einen seiner ungenutzten Würfel nutzen darf, ist da nur ein kleiner Trost.

Dennoch ist Ganz schön clever ein großartiges, kleines Würfelspiel, das enormes Potenzial für strategisches Denken bietet. Klar gibt es einen Glücksfaktor, der lässt sich jedoch durch die Möglichkeit des erneuten Würfelns zumindest etwas eindämmen. Und selbst nach unzähligen Partien hat man immer noch daran zu knabbern, endlich die Punktzahlen zu erreichen, die einem – laut Spielanleitung – das Prädikat Ganz schön clever verleihen.
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Ganz schön clever von Wolfgang Warsch
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Schmidt)
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17.08.2018

Woodlands


Manchmal ist es ja so, dass du ein Spiel im Regal liegen hast und jedes Mal denkst "das müsste auch mal auf den Tisch" und wenn du dann die Möglichkeit hast, doch zu etwas anderem greifst. Aber jedes Mal wieder fällt der Blick auf dieses Spiel und du rätselst schon selbst, woran es genau liegt. Sind die anderen Spiele einfach interessanter oder besser? Schreckt dich dieses Spiel mit etwas ab? Man weiß es einfach nicht. So ging es mir lange Zeit mit Woodlands aus dem Hause Ravensburger. Der Reiz eines Legespiels hat mich lange Zeit nicht erreicht, dazu auch noch in direkter Konkurrenz mit den Mitspielern und quasi auf Zeit, ne irgendwie zu stressig. Aber dann kam es auf die Empfehlungsliste der Jury zum Spiel des Jahres und mehr und mehr las man gute Dinge über Woodlands  Also muss doch was dran sein und so habe ich mir nun einen Ruck gegeben und mich in die Märchen und Sagen von Woodlands gestürzt. 

Und ich muss sagen: ein Glück! In diesem "fabelhaften Legespiel" können 2-4 Spieler mitmachen und wird ab 10 Jahren empfohlen. Das Erscheinungsbild trügt hier nämlich zu Beginn, da es auf den ersten Blick schon wie ein Kinderspiel aussieht, aber Woodlands ist ein knallharter Knobler mit ordentlich kompetitiven Zügen. Die Mechanik würde sicherlich auch ein Kind ab 8 Jahren verstehen, aber gerade in den schwereren Runden würde es zu starken Frustmomenten kommen.


Wie funktioniert das "fabelhafte Legespiel" denn nun? Eigentlich ganz einfach. Wir spielen zunächst Märchen oder Sagen nach, enthalten sind: Rotkäppchen (Einsteiger), Robin Hood (Mittel), König Artus (Mittel) und Graf Dracula (Schwer). Anhand des ersten Kapitels von Rotkäppchen werde ich es nun weiter erläutern.

Rotkäppchen ist auf dem Weg zur Großmutter und folgt hierbei einem Wegweiser und auf dem Weg sieht sie viele Erdbeeren, von denen sie der Großmutter so viele wie möglich mitbringen möchte. 
In der Mitte liegt eine Folie, bedruckt mit Rotkäppchen, einem Wegweiser, Erdbeeren und Edelsteinen. Jeder Spieler hat eine Tafel vor sich mit neun, quadratischen Feldern und muss nun mit seinen 12 Wegekarten auf dieser einen Weg für Rotkäppchen bauen. Über diesen Weg soll es Rotkäppchen dann nämlich gelingen den Wegweiser, die Erdbeeren und im Idealfall auch den Edelstein zu erreichen. Sie muss dabei immer auf dem Weg bleiben und kann nicht durch Waldteile laufen. Die Wegekarten bestehen immer aus Weg und Wald. Zu Beginn dreht man die Sanduhr und fängt an die Karten zu legen, man muss diese durchlaufen lassen, so dass jeder die gleiche Zeit hatte, wenn man dann der Meinung ist, man hat den perfekten Weg gelegt, dreht man die Sanduhr nochmal um und die Mitspieler haben dann nur noch die Restzeit zur Verfügung um Ihre Wege zu Ende zu legen. Für nicht abgedeckte Felder auf der Tafel gibt es einen Minuspunkt. 


Nach Ablauf der Zeit überprüfen wir nun die gelegten Wege und legen die Folie auf unsere Wegetafel und laufen mit einer Pappfigur die Wege entlang. In dem oben genannten Beispiel gibt es dann 3 Punkte für Erreichen des Wegweisers, je 1 Punkt für jede erreichte Erdbeere und einen Edelstein wenn man diesen erreicht hat. Die Edelsteine bringen dann zum Spielende nochmal Punkte (mehr noch wenn man vier verschiedene Farben gesammelt hat). Derjenige der zuerst die Sanduhr umgedreht hat bekommt auch noch einen weißen Edelstein, der quasi bei der Vierer-Kombi als Joker verwendet werden kann. 

Die erreichten Punkte werden notiert und weiter geht es mit Kapitel 2. Insgesamt befinden sich in dem Spiel 18 Kapitel : 4 Rotkäppchen, 5 Robin Hood, 4 König Artus und 5 Dracula. Und ich kann euch sagen, die Kapitel werden immer kniffliger bis fast schon unmöglich (zumindest erhält man diesen Eindruck, wenn man unter Druck versucht den Weg zu legen).

Im Laufe der Kapitel kommen auch noch weitere Elemente hinzu. So gibt es ab dem 2. Kapitel einer Geschichte immer den Kelch des Ruhms auf der Folie. Der aktuell Führende muss diesen in seinen Wegeplan erreichen können, ansonsten gibt es 3 Minuspunkte. So kommen auch noch Schlüssel und Truhen hinzu. Für jeden erreichten Schlüssel erhalte ich ein Schlüsselplättchen mit denen ich dann wiederum erreichte Truhen öffnen kann. In den geöffneten Truhen befinden sich Schatzkarten, die ich dann zu meinem Vorteil nutzen kann, entweder mit weiteren Edelsteinen oder um meine Mitspieler zu ärgern, so gibt es z.B. Karten bei denen der Mitspieler seinen Legeplan um 180 Grad drehen muss und somit alles auf dem Kopf liegt oder spezielle Wegekarten, die verwendet werden müssen und es einem schwerer machen. Sehr spaßig!


Schön ist auch die alternative Rückseite der Wegekarten, bei den nun noch Wasserflächen und Dornengestrüpp dazukommen. Wasser ist allerdings wie ein Weg und das Gestrüpp wie ein Wald zu behandeln, aber natürlich wirkt sich das auf die Übersichtlichkeit aus und erschwert das richtige legen. Und wer dann immer noch nicht genug Herausforderung hat, kann nun die Meisterfolien auf die Basisfolie legen und bekommt somit noch weitere Aufgaben zu meistern. Ein Wiederspielreiz ist damit natürlich gegeben und man wird schon einige Anläufe benötigen, um wirklich bei jedem Kapitel die Maximalpunktzahl zu erreichen. 

Ich bin wirklich positiv überrascht worden von Woodlands  da ich nicht wirklich viel erwartet habe und es gedanklich wirklich auch in die Kinderspiel-Ecke geschoben habe. Dem ist nicht so. Spielt sich Rotkäppchen wirklich noch flott dahin, wird es schon ab der Robin Hood Sage knifflig und es dauert schon deutlich länger, bis einer wagt die Sanduhr umzudrehen. Und ich sage euch, die Sanduhr läuft ziemlich schnell und viel Zeit bleibt dann nicht mehr. 

Das Material ist schön, die Folien sind ausreichend stabil und der Druck ist fantastisch. Die Wegekarten haben eine ausreichend Dicke und lassen sich wie Karten durchsehen und drehen, so dass das legen auch flott von der Hand geht. Die Edelsteine sind natürlich ein nettes Gimmick und sehen hübsch aus. 


Es macht dann viel Spaß die Folie auf seinen Plan zu legen und zu schauen ob alle Planungen richtig waren oder eben nicht. Spieler die übrigens nicht in gerade Blickrichtung zur Folie sitzen, dürfen ihre Wegetafel in der Ausrichtung so anpassen, dass es zu ihrem Blickwinkel passt, es sei denn man muss eine Schatzkarte beachten, die etwas anderes vorgibt. Das ist fair und sollte damit auch keine weiteren Diskussionen hervorrufen. 

Alles in allem eine wirklich runde und spaßige Geschichte, aber ich würde dazu raten nicht alle Geschichten am Stück zu spielen, irgendwann hatte ich dann schon das Gefühl dass einem der Kopf raucht und eine Pause notwendig ist, umso schöner ist es ja wenn man an verschiedenen Abenden eine andere Geschichte spielen kann und man mehr vom Spiel hat. 

Wer gerne knobelt und Optimierungs-Fetischist ist, wird hier seine wahre Freude haben. Das Spiel weiß auf jeden Fall zu unterhalten und wird bei uns noch weitere Male auf den Tisch kommen. Der Empfehlung der Jury kann ich daher nur zustimmen und ich würde mich freuen wenn uns Ravensburger in Zukunft noch mit weiteren Geschichten beglückt.
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Woodlands von Daniel Fehr
Erschienen bei Ravensburger
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Ravensburger)


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15.08.2018

Escape Room: Das Spiel


Escape Rooms lassen sich mittlerweile in jeder (Klein-)Stadt erleben: Vom Gefängnisausbruch bis zu Spielen, in denen etwa die Welt von The Legend of Zelda Pate steht, ist alles dabei. Zumeist handelt es sich dabei um echte Räumlichkeiten, in die sich eine Gruppe von Spielern einsperren lässt, um innerhalb eines bestimmten Zeitlimits Rätsel zu lösen und sich so zu befreien. 

Da sich das Rätseln und Knobeln aber auch gut auf dem heimischen Spieletisch nachbilden lässt, folgten alsbald Brettspieladaptionen. Escape Room lässt bei der Namenswahl keine Fragen offen und stellt damit eindeutig klar, was es zu bieten hat: In vier Szenarien können zwei bis fünf Spieler versuchen, die aus drei Etappen bestehenden Problemfälle zu lösen. Dafür haben sie eine Stunde Zeit.

Die Zeit wird dabei nicht mit einer popeligen Stoppuhr gemessen, sondern mit dem Alleinstellungsmerkmal von Escape Room  das es von anderen, ähnlichen Spielen abhebt: dem Chrono Decoder. Dabei handelt es sich um ein Gerät, das nicht nur die Zeit verrinnen lässt, sondern auch für atmosphärische Klänge sorgt und als Tippgeber fungiert. Außerdem müssen die Codes, durch die die einzelnen Etappen abgeschlossen werden, in den Decoder eingegeben werden. Dazu stehen den Spielern 16 Schlüssel zur Verfügung, die mit Buchstaben, Zahlen, Zeichen und Formen versehen sind. Gemäß den Hinweisen des Szenarios müssen vier davon in richtiger Reihenfolge in den Decoder gesteckt werden: Ertönt eine Fanfare, darf mit dem nächsten Teil des Rätsels weitergemacht werden oder aber das Spiel ist nach der dritten Etappe gewonnen. Bei falscher Eingabe werden fünf Minuten vom Zeitbudget abgezogen. Wildes Raten ist daher keine valide Option.


Thematisch bietet die erweiterbare Grundbox primär Standardkost: Mal müsst ihr aus dem Gefängnis ausbrechen, mal den Ausbruch eines Virus verhindern, mal eine Bombe entschärfen. Für Kenner von Escape Rooms bietet sich hier thematisch nicht viel Neues, immerhin sind die Rätsel in den schwierigeren Szenarien oftmals sehr clever konzipiert. Highlight der Grundbox ist die Flucht aus einem aztekischen Tempel, die ganz andere Rätselformen und Knobeleien ermöglicht als man sie aus realen oder anderen Brettspiel-Escape-Rooms kennt. Nicht immer gibt es bei größerer Spielerzahl für jeden etwas zu tun, allerdings passiert das nicht besonders häufig. 

Jedes Szenario bietet Hinweiskarten für den Fall, dass die Spieler nicht mehr weiterwissen. Diese werden zu bestimmten Zeitpunkten durch einen Signalton des Decoders freigeschaltet und geben mal mehr, mal weniger hilfreiche Tipps preis. Landet man in einer gedanklichen Sackgasse und ist der nächste Tipp noch fünf Minuten entfernt, kann sich jedoch ein gewisser Frust einschleichen, der primär das letzte Drittel der Spielzeit überschatten kann. Die Spielregeln weisen zwar an mehreren Stellen darauf hin, dass man alle Materialien mehrfach auf beiden Seiten untersuchen soll, dennoch ist damit zu rechnen, dass die Gruppe mal auf dem Schlauch steht. Dann vermisst man einen menschlichen Spielleiter ganz besonders, der vielleicht etwas früher als der Decoder einen hilfreichen Tipp geben könnte. Andererseits bleibt es so bis zum Ende hin spannend und in meinen Testrunden haben wir immer relativ knapp gewonnen oder verloren. Hitzige Diskussionen sind während des Spiels genauso an der Tagesordnung wie Enttäuschung über die Leistung eines Mitspielers, der seine Aufgabe unzureichend erfüllt hat und die Gruppe das erst nach 10 Minuten verzweifelten Tüftelns erkennt. Diese Emotionen gehören zum Spielerlebnis dazu, sind aber nicht jedermanns Sache. 


Das Fehlen einer thematischen Umgebung und eines menschlichen Spielleiters sind die größten Probleme mit denen Escape Room-Spiele zu kämpfen haben, weil dies unschöne Spielsituationen zur Folge haben kann. „Escape Room“ bildet da keine Ausnahme, gerade weil es das reale Erlebnis so gut es geht für Zuhause einfangen will. Das gelingt eben nur bedingt. Der Decoder, der leider ohne die drei notwendigen AA-Batterien ausgeliefert wird, kann als künstlicher Spielleiter auch keinen menschlichen ersetzen, bietet aber als Code-Lesegerät ein geeignetes Hindernis, das es vermittels verschiedenster Rätseleinlagen zu überwinden gilt. 

Klar ist natürlich, dass der Wiederspielwert für dieselben Personen gegen Null geht, mit einer anderen Spielergruppe lassen sich die Szenarien jedoch problemlos erneut spielen. Zum Teil ist dabei jedoch das Ausdrucken von Materialien nötig, um verbrauchte ‚Requisiten‘ zu ersetzen. An dieser Stelle soll nicht unerwähnt bleiben, dass ein Teil des Materials, das aus Spoiler-Gründen nicht näher beschrieben werden kann, qualitativ zu wünschen übrigließ. Wer Gefallen am Spielerlebnis von „Escape Room“ hat, kann unzählige weitere Szenarien erwerben, die alle ebenfalls den Chrono Decoder des Grundspiels verwenden.

Alles in allem bietet „Escape Room“ alles, um das gleichnamige Phänomen in jedes Wohnzimmer zu transportieren, auch wenn atmosphärisch viel auf der Strecke bleibt. Da hilft zumindest die Gratis-App etwas, die auf die Szenarien zugeschnittene, atmosphärische Klänge über die Lautsprecher eures Smartgeräts sendet. Immerhin sind die Rätsel knackig und clever konstruiert, wodurch Frustmomente, je nach Spielergruppe, aber nicht ausgeschlossen werden können. „Escape Room“ zeigt aber auch, wie vielfältig Brettspiele in ihrer Erscheinungsform sein können und macht sich daher in jeder Sammlung gut, die eine Vielzahl von Erlebnissen bieten will.
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Escape Room: Das Spiel
Erschienen bei Noris Spiele
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Noris Spiele)
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