30.05.2020

VIAE - Roads to Rome


„Wir befinden uns im Jahre 50 v. Chr. Ganz Gallien ist von den Römern besetzt... Ganz Gallien? Nein! Ein von unbeugsamen Galliern bevölkertes Dorf hört nicht auf, dem Eindringling Widerstand zu leisten. Und das Leben ist nicht leicht für die römischen Legionäre…“…Diese Sätze dürfte so ziemlich jeder schonmal irgendwo gehört, gesehen oder gelesen haben und nein, VIAE hat mit Asterix und Obelix rein gar nichts zu tun (es gibt noch nichtmal Zaubertrank!), aber letztlich ist das Setting hiermit sehr schön beschrieben: Wir befinden uns im alten Rom und erobern Europa sowie den Mittelmeerraum, um Einfluss zu erhalten. Hierfür müssen Missionen („Mandantum“) erfüllt werden, wie z.B. Spanien einzunehmen. Im Kern ist VIAE also ein Area-Control-Game. Aber mal ganz von vorne:


Bereit beim Öffnen der Packung kommt man aus dem Staunen nicht heraus. Sämtliche Komponenten sind über jeden Zweifel erhaben hochwertig produziert und von vorne bis hinten durchdacht. Allein die Playerboards („Cohorte-Boards“) sind genial, da es für alle darauf abzulegenden Steinchen, Plättchen, etc. Vertiefungen gibt, damit das Ressourcenhandling nichts zum Chaos wird.

Zu Beginn wird die Zugreihenfolge für die erste Runde ausgelost, jeder Spieler erhält zwei geheime Mandantum-Karten und wählt eine Stadt in Italien samt anliegender Straße aus und besetzt beide. Die eigene Spielerfigur wird ebenfalls auf die besetzte Stadt gestellt. Nun geht es im Prinzip auch schon los (wenn der Rest des Spielplans aufgebaut wurde:

Jede Runde läuft nach einem festen Schema ab: 


Fortuna: Der Rundenmarker bewegt sich und zeigt an, ob die Fortuna-Karten aufgedeckt werden sollen. Diese beeinflussen die nachfolgende Runde

Ordo: Die Zugreihenfolge wird durch die Spieler neu festgesetzt, wobei die ersten Plätze Denare kosten 

Stipendium: Dies ist die Einkommensphase, in der die Spieler Denare für besetzte Straßen, Denare oder Steine für besetzte Städte, der Einfluss kann gesteigert werden und es gibt Deceptio-Karten, je nach Einfluss


Agere: Der Kern des Spiels, die Handlungsphase. Je nach gewählter Zugreihenfolge ist nun jeder Spieler nacheinander an der Reihe und darf Aktionen ausführen. Die Anzahl der verfügbaren Aktionen richtet sich nach der Anzahl der Mitspieler und jeder Spieler verbraucht er alle seine Aktionen, bevor der nächste an der Reihe ist. Dabei gibt es acht verschiedene Möglichkeiten: Straßen bauen (damit man seine Spielfigur über Land bewegen darf), die eigene Figur über gebaute Straßen zu einer Stadt bewegen (geht auch auf fremden Straßen, kostet aber Denare), von einer Hafenstadt zu einer anderen segeln, eine benachbarte, gegnerische Stadt ausspähen (bringen beim Angriff zusätzliche Würfel), eine Stadt angreifen und erobern, sofern sie keinem anderen Spieler gehört, eine Basilika bauen (bringt in Phase 3 mehr Einkommen), Ausruhen für 2 Denare (quasi die Resterampe) oder Rekrutieren (zusätzliche Legio-Einheiten oder Offiziere, die Boni bzw. Sonderfähigkeiten bringen). Daneben gibt es noch zwei Aktionen, die nicht als solche zählen, nämlich Deceptio-Karten ausspielen und in Rom (wenn man mal da ist) Einfluss erkaufen. Die Deceptio-Karten sind quasi die Interaktionskarten, mit denen man anderen Spielern Rohstoffe klauen kann, etc. Zu guter Letzt muss man seine Cohorte noch bezahlen.

Epilogus: Aufräumen 


Der geneigte Leser wird festgestellt haben, dass ich zum angreifen und erobern nicht viel geschrieben habe. Das war natürlich absicht, da die Aufzählung ohnehin schon zu vollgepackt war. Der Angriff und die Eroberung sind natürlich das spielentscheidende. Dadurch, dass man nur Städte erobern kann, die nicht von anderen Spielern kontrolliert werden, haben wir bei VIAE ein astreines Wettrennen. Und da der Straßenbau eine wichtige Rolle spielt, ist eine ordentliche Prise Tatktik bitter nötig, um sich eine Chance auf den Sieg zu bewahren. Beim Angriff selbst spielen diverse Dinge eine Rolle. Zunächst mal gibt es friedliche und feindliche Städte. Die friedlichen kann man relativ schnell einnehmen indem man Einheiten einsetzt, die dem Wert der Stadt entsprechen. Bei den Feindseeligen wird gewürfelt und dieser Wert wird dem Verteidigungswert der Stadt hinzuaddiert. Die Anzahl der Würfel orientiert sich an der Anzahl der Späher (ein Würfel pro Späher) in der Stadt. Doch ist das noch nicht alles: Städte sind in 2 Stufen feindseelig. Bei einer alarmierten Stadt wird nur ein Würfelwurf hinzugerechnet, bei mobilisierten Städten sogar 2 Würfe. Je feindseeliger, desto schwieriger wird das Ganze also, aber desto mehr Einfluss erhält man auch bei einer geglückten Eroberung. Bei einer missglückten Eroberung wird man selbst samt allen Spähern aus der Stadt gejagt und verliert Einfluss, je nach Feindseeligkeit der Stadt. 


Wie bereits erwähnt ist die Eroberung von Städten aber kein Selbstzweck, sondern es geht darum, Einfluss zu erhalten. Diesen erhält man durch Stadteroberungen (und angrenzende Basiliken), aber eben auch durch die Mandantum-Karten. Dabei ist es egal, ob man seine eigenen Geheimaufträge erledigt oder die offen neben dem Spielplan ausliegenden. Sobald eine Mission erfüllt ist, legt man die Karte offen neben seine Cohorte. Das schöne: Es gibt Aufträge, bei denen man selbst ein Gebiet kontrollieren muss, aber auch solche, in denen das römische Reich eine Region erobert haben muss (sprich: alle Städte sind besetzt, egal durch wen). Es kann also sehr wohl sein, dass man durch eigene Eroberungen auch den Gegnern hilft, wenn sie geheim ein entsprechendes Mandantum haben. Ist ein solches offen ausliegend, erhält derjenige die Karte, der die letzte Stadt im Gebiet erobert hat.


Das Spiel endet, wenn ein Spieler 3 Mandantum erfüllt hat und der einflussreichste Feldherr wird ermittelt.

In Summe ist VIAE: Roads of Rome von seinen Mechaniken also nichts überragend überraschendes, lässt sich schnell lernen und schnell Spielen und bringt doch jede Menge taktische Tiefe, um runde 2 Stunden sehr gut unterhalten zu können. Aber das macht VIAE noch nicht besonders. Besonders wird es durch das durchdachte und von vorn bis hinten sinnvoll eingebundene Setting sowie die wirklich wunderbar opassende Optik der herrausragenden Komponenten. VIAE ist schlicht ein wirklich schön anzusehendes Spiel und allein deshalb macht es schon Spaß, es zu spielen. Zum Glück macht einem da die Machanik keinen strich durch die Rechnung sondern unterstützt das Ganze mit schön ineinandergreifenden Regeln.
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VIAE - Roads to Rome von Dominique Oesch
Erschienen bei Eigenverlag
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 120 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Eigenverlag)
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29.05.2020

5er Finden


Roll and Write Spiele. Ich kann mir vorstellen, dass es mittlerweile schon viele Leser gibt, die bei diesem Begriff eine Gänsehaut bekommen und es nicht mehr sehen können. Ja, sie sind immer noch im Trend und es gibt kaum einen Verlag, der nicht mindestens einen Titel im Portfolio hat. HABA hatte bisher keines, zumindest keines, welches mir bekannt ist, aber das soll sich nun mit 5er Finden ändern. Ob der Versuch von HABA in diesem Genre lohnenswert ist oder eher nicht, schauen wir uns nun genauer an. Das Spiel ist für 1-4 Spieler ab 7 Jahren.

[MATERIAL]

In einer vorherigen Rezension zu einem HABA Spiel habe ich deren Ansatz auf nachhaltige Materialien erwähnt, dass ist hier weniger der Fall. Es gibt vier abwischbare Spielerboards und ein weiteres, welches entweder zum Notieren der Punkte oder in der Puzzlevariante verwendet wird. Dazu gibt es Stifte mit Schwamm, 5 Würfel mit farbigen Symbolen und Plättchen in unterschiedlichen Formen aus je 5 Quadraten. Nicht zu vergessen: 1 Sanduhr! 


Die Qualität ist generell sehr gut, die Stifte schreiben sehr gut und das Geschriebene lässt sich super entfernen. Die Optik hingegen gefällt mir gar nicht. Sei es die Gestaltung der Schachtel oder des Materials. Die Symbole und Farbgebung ist mir zu bunt und nicht wirklich zeitgemäß. Evtl. hätte es mir auch besser gefallen, wenn man das ganze in ein Thema gepackt hätte.

[ABLAUF]

Im Spiel sind zwei Varianten enthalten. Ich werde beide kurz erläutern, da sie schon deutlich unterschiedlich sind.

In der Standardvariante bekommt jeder Spieler ein eigenes Board mit vielen, bunten Quadraten und natürlich einen Stift. In die Mitte kommen Plättchen, am besten in einem Kreis angeordnet und die Sanduhr in greifbarer Nähe. Dann würfelt jemand die fünf Würfel, dabei ist zu beachten, dass kein Symbol mehr als zweimal auftaucht. Ist das der Fall, würfelt man neu.


Dann fängt jeder an, die gewürfelten Symbole in der Anordnung der ausliegenden Plättchen auf seinem Board zu finden. Finde ich sowas, umrande ich diese Symbole auf meinem Board. Je Runde darf ich maximal fünf verschiedene Formen umranden, diese dürfen sich aber nicht überlappen. Auf den Plättchen kann man sehen, wieviele Punkte diese Form wert ist. Hat jemand das Gefühl er findet nichts mehr, kann er sich die Sanduhr nehmen und umdrehen, dann haben die restlichen Spieler nur noch wenig Zeit was zu finden. Am Ende der Runde notiert man die Punkte von jedem Spieler. Der Spieler, der die Uhr gedreht hat, bekommt einen Bonuspunkt.

Insgesamt werden 5 Runden gespielt, wobei in der fünften Runde, die Punkte doppelt gezählt werden! Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.


In der Puzzlevariante legt man den Puzzleplan in die Mitte und jedem Spieler wird ein Viertel davon zugewiesen. In jedem Viertel findet man alle Formen, so dass man die Plättchen nicht benötigt. Der generelle Ablauf ändert sich nun wie folgt: nachdem die fünf Würfel geworfen wurden, zeichnet jeder nur eine Form auf seinem Plan ein. Der erste dreht dann die Sanduhr um und setzt die Mitspieler unter Druck. Die verwendete Form wird auf dem Puzzleplan eingekreist, der Spieler mit der Sanduhr malt noch einen Punkt auf einer Leiste ein. Hab ich in der Zeit keine Form gefunden, muss ich eine Form wählen und diese in meinem Plan einzeichnen und durchkreuzen, auch auf dem Puzzleplan wird es durchgestrichen. Zwischen den Runden werden die Spielerboards nicht sauber gewischt!! So spielt man 12 Runden und versucht so viele Punkte wie möglich zu bekommen.

[FAZIT]

Puuh, ich muss leider sagen, dass 5er Finden mich nicht wirklich abgeholt hat. Ein Partie fühlt sich für mich wie Arbeit an, vielleicht liegt das auch den recht bunten Spielerboards, auf jeden Fall schwirrt einem nach ein paar Runden ganz schön der Kopf. Zum Teil kann sich dass auch ziemlich lang ziehen, wenn alle gebannt auf ihre Boards starren und keiner die Sanduhr dreht.


Auch meine Tochter hat es nicht wirklich überzeugt und war relativ schnell frustriert dass sie so lange suchen muss. Es bleibt damit leider nur der Eindruck, dass es bei uns nicht wirklich auf den Tisch kommen wird. Empfehlen würde ich es auch nur Leuten, die wirklich sehr gern puzzeln und auf Bilderrätsel starren. Dem allgemeinen Brettspieler und dem Roll and Write Fan wird es halt mehr wie Arbeit vorkommen und nicht wie ein spaßiges Spiel. Schade. Vielleicht hätte zumindest ein Thema das ganze abschwächen können, so bleibt es bunt, abstrakt und zu lang.


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5er Finden von Jürgen Grunau
Erschienen bei HABA
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 7 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier HABA)


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28.05.2020

Scubi Sea Saga


Das österreichische Spielestudio Rudy Games hat sich darauf spezialisiert Hybrid Spiele herzustellen, die das Brettspiel mit dem Smartphone bzw. mit dem Tablet verbinden. Eines ihrer Spieleneuheiten ist das Logic Spiel Scubi Sea Saga, das uns in ein Korallenriff entführt und von seinem Ablauf an Handyspiele wie "Bejeweled" oder "Candy Crush" erinnert.

Scubi Sea Saga kommt in einer mittleren Spieleschachtel daher, die mit einem Spielplan, einer Haifigur und vielen bunten Fische- und Seepferdchen Marker in einem Stoffbeutel, gefüllt ist. Eine Spieleanleitung gibt es nicht. Stattdessen enthält jede Spieleschachtel einen App Code, der im Internet freigeschaltet wird. Diese Spiele App führt uns schrittweise ein, in die tierische Unterwasserwelt des Seepferdchens Scubi, ein.
Jeder Spieler wählt eine Spielfigur aus und trägt diese in die interaktive App ein. Der Spielplan wird mit den bunten Fischen und Seepferdchen bestückt und der Hai an der Seite platziert, dann kann es schon los gehen.


Die App zeigt uns an, wer beginnen darf und was zu tun ist. Der aktive Spieler muss in einer vorgegebenen Zeit, zwei nebeneinanderliegende Marker vertauschen, so dass eine Gruppierung aus mindestens 3 gleichfarbigen Fischen (und Seepferdchen) entsteht. Diese Marker werden entfernt und als Punkte in die App eingetragen. Seepferdchen gelten dabei als Joker, die unsere Punkte verdoppeln und jeder Fischgruppe angehören können. Jedoch muss in jeder Gruppierung mindestens ein farblich passender Fisch sein, um überhaupt Punkten zu können. Sind Fische der eigenen Spielfigur geben zusätzliche Punkte. Anschließend werden die entstandenen Lücken wieder aufgefüllt, dabei können neue Gruppierungen entstehen, die wiederum Punkten. Erst wenn der aktive Spieler alles abgeräumt hat, was er finden konnte, wird das Korallenriff wieder komplett aufgefüllt. Nun darf noch der Hai bewegt werden, dann ist der nächste Spieler an der Reihe. 
Während einer Spielrunde kann es zu Zufallsereignissen kommen, die das Riff durcheinander bringen.
Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.


Fazit:

"Scubi Sea Saga" ist ein actionreiches Familienspiel das viel Freude bereitet. Die Bedingung der App gestaltet sich einfach und erhöht, durch die bildliche und musikalische Begleitung im Spielverlauf, das Spielvergnügen. Sehr gut gefällt mir die App Einführung, die optional weggelassen werden kann, wenn man die Regeln bereits beherrscht. So können sowohl Kinder, als auch ältere Menschen mit Scubi spielerisch den Umgang mit dem Tablet üben. Das Spiel bleibt dabei durchweg spannend, denn nie ist klar, wann das nächste Zufallsereignis kommt und dir die Fischgruppe sprengt oder dir der Hai eine ganze Reihe der Fische frisst. Andererseits kann ein Ereignis auch dazu führen, dass sich neue Gruppierungen bilden und du noch mehr punkten kannst. Dabei ist das Verhältnis von Zufall und Einflussnahme im Spiel so verteilt, dass es für jede Altersgruppe Anreiz bietet. 


Durch das Vertauschen der Marker und die Bewegung des Hais können wir gezielten Einfluss auf das Spielergebnis nehmen und beeinflussen auch den Gegenspieler. Wer dann noch mehr Spannung möchte oder das Spiel lieber etwas ruhiger angehen will, kann zudem noch die Ablaufzeit beim Marker vertauschen individuell anpassen. So können selbst kleinere Kinder mal in das Spiel eintauchen und ihre ersten Logikversuche starten. 

Im Gegensatz zu den Spiele Apps des Match-Three-Genres, die ohne Spielbrett funktionieren, findet bei Scubi mehr Interaktion und direkter Menschenkontakt statt und meiner Meinung nach macht ein Korallenriff das man anschauen und anfassen kann mit einer Haifigur, viel mehr her als eine alleinige Bildschirmbetrachtung. 

Eine klare Empfehlung für dieses tolle Familienspiel.

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Scubi Sea Saga
Erschienen bei Rudy Games
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten ab 6 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Rudy Games)


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27.05.2020

Space Explorers


Uff – es gibt sie auch in der Spielewelt, diese Klassiker, die jeder mal gespielt haben muss. Eines dieser Spiele ist Splendor: Einfache Mechanik, super Spielflow, rundum gut. Als ich dieses Spiel das erste Mal spielen durfte, war ich begeistert. Nun wurde vor gar nicht allzu langer Zeit ein Spiel auf Deutsch lokalisiert, von dem es heißt, es würde Splendor einen Schritt weiterdenken. Ihr könnt euch vorstellen, wie viel ich erwartet habe, als ich Space Explorers in meinen Händen hielt: The expectations are high. 

Die Box in den Händen fällt auf: Schönes Retrodesign und hochwertige Verarbeitung, die uns hier Spielefaible präsentiert. Mit einem leicht matten Finish fühlt sich diese Schachtel auch unglaublich schön an. Im Spiel von Yuri Zhuravlev verbergen sich dann jede Menge Karten, Marker und vier Spielerhilfen. Auch auf den Karten setzt sich das Retrodesign der Schachtel fort. Die Farben sind nicht zu knallig und vielleichte gerade deshalb sehr angenehm. Alles wirkt etwas unaufgeregt und gemäßigt. Lassen wir uns überraschen, was das Spiel zu bieten hat.


In Space Explorers führt jeder der zwei bis vier SpielerInnen einen Forschungsstandort eines riesigen Weltraumforschungszentrums. Ziel ist es nun, aus diesem Zentrum durch die besten Forschungen Experten anzuheuern mit denen wiederum Großprojekte möglich sind. Letzten Endes geht es aber auch hier wieder um Punkte. Dennoch gibt sich Space Explorers enorm viel Mühe, alles thematisch einzubetten. Ganze Absätze in der Regel erklären Hintergründe und Zusammenhänge. Und die Großprojekte tragen tatsächlich Namen und Optik von Projekten des goldenen Zeitalters der Raumfahrt der 1960er Jahre. So kann man zum Beispiel Sputnik 1 abheben lassen oder Apollo 11 in den Weltraum schießen. 


Space Explorers verläuft in Runden, in denen man tatsächlich nur zwei Möglichkeiten hat: Eine Expertenkarte aus der Mitte nehmen oder eine Expertenkarte entweder direkt aus der Mitte oder aber aus der Hand spielen. Die erste Option dient dem Sichern einer Karte oder um dadurch mehr Zahlungsmittel zu erhalten. Die zweite Möglichkeit ist dann das Splendor-typische Engine-Building: Man spielt die Karte in eine seiner fünf Bereiche des Forschungsstandortes. Dabei wird die Karte auch immer billiger, je mehr Karten im entsprechenden Bereich schon liegen. Soweit so gut, doch an welcher Stelle wird die Splendor-Mechanik nun erweitert? Jede Karte hat einmalige oder meist dauerhafte Effekte. Diese Effekte gelten aber nur so lang, wie sie die oberste Karte in einem Bereich ist. Wird eine neue Karte drauf gespielt, gilt der Effekt der neu gespielten. Diese Idee gefällt mir so gut, da sie unglaublich viel Tüftel-Potential hat. Einfach großartig! Ebenfalls großartig – zumindest meiner Meinung nach, ist die Regel, dass man ausgegebene Forschungsmarker (wovon zu Beginn jeder fünf Stück erhält) nicht weglegt, sondern an den Nächsten im UZS weitergibt. Dadurch entsteht eine sehr interessante Ressourcenmigration. 


Hat man eine Karte gespielt, wird dann noch geschaut, ob man die Voraussetzungen eines Großprojektes erfüllt. Wenn ja, bekommt der Forschungsstandort dieses Projekt zugesprochen, was auch wieder Punkte sind. Wurden alle Großprojekte verteilt oder hat ein Spieler 12 Karten in seinen Standort gespielt, endet nach Spiel nach Rundenabschluss. Punkte werden gezählt, wer die meisten hat – gewinnt. 

Space Explorers: Einfache Regeln und doch eine gewisse Kniffligkeit. Leicht zu erlernen und doch unglaublich viel zu entdecken. Die Kartenfähigkeiten sinnvoll zu kombinieren, reizt immer wieder zu einer neuen Partie. Wie man wahrscheinlich bereits herausgelesen hat: Ich bin ein Fan von Space Explorers. Ja, mir hat auch schon Splendor gefallen, aber das hier ist echt um Welten besser. Es werden nicht nur einfach Karten gesammelt, um mehr Karten zu bekommen, nein: Durch die Karteneffekte erhält alles viel mehr Tiefgang. Das Material hat vollkommen überzeugt, die Grafik ist zwar unaufgeregt, aber schön. Alles fühlt sich gut an und das Spiel vermittelt ein rundum gutes Spielerlebnis. Das Einzige, was mich noch etwas stört, ist der Release-Preis von etwa 30€. Das Spiel ist wirklich gut, aber für dieses Geld kann man auch schon größere Spiele kaufen. Solltet ihr es jedoch mit paar Prozenten sehen, bzw. wird die Zeit hoffentlich eh preisliche Vergünstigung bringen, dann könnt ihr hier auch blind kaufen. Dieses Spiel ist großartig. Es sei denn ihr findet Splendor doof – dann kann ich euch aber auch nicht helfen.



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Space Explorers von Yuri Zhuravljov
Erschienen bei Spielefaible
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 10 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Spielefaible)

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25.05.2020

Risiko Junior


Der Klassiker Risiko ist für manch einen Spieler eine zentrale Kindheits- und Jugenderinnerung. 1957 erstmals veröffentlich, hat das Spiel schon mehrere Spielergenerationen lange und intensive Spieleabende bereitet. Aus dem Verkaufsregal eines jeden Spielwarenfachhändlers ist das millionenfach verkaufte Spiel schon seit mehreren Jahrzehnten nicht mehr wegzudenken. In seiner ursprünglichen Ausgabe handelte es sich bei Risiko um ein stark würfelbasiertes (Welt)-Eroberungsspiel, bei dem Armeen über eine Weltkarte bewegt werden. Mittlerweile findet es sich in unzähligen Abwandlungen im Handel. Zahlreiche thematische Umsetzungen (Star Wars, Game of Thrones, Walking Dead, Herr der Ringe u.v.a) gehören dazu, wie auch eine anspruchsvollere Deluxe-Variante und sogar ein Legacy-Spiel - Risiko Evolution. Aus heutiger Sicht kaum vorstellbar: 1982 stand das Spiel sogar einmal kurz vor der Indizierung. In Folge dessen wurde das Spiel überarbeitet und um manchen martialischen oder kriegerischen Ausdruck erleichtert.


Mit Risiko Junior legt Hasbro 2020 nun die zweite Junior-Version des Spieles nach. Das erste 2009 veröffentlichte Risiko! Junior, welches nur in Italien veröffentlicht wurde, hat jedoch mit der nun veröffentlichen Version außer dem Namen nichts gemein.

Mit dem Kauf der Risiko Junior-Brettspiels mag bei vielen Risiko-Adepten der Wunsch einhergehen den eigenen Nachwuchs an die Welt von Risiko heranzuführen und auf gemeinsame Risikopartien vorzubereiten. Nach Lektüre der sehr präzisen und klar gestalteten Spielregeln, wird sich dahingehend leider Ernüchterung breit machen. Außer, dass man würfelt, Inseln erobern kann und das Spiel eben auch das Wort Risiko im Namen trägt, gibt es wenig Verbindungen zum Original.

Um dies zu erklären, begeben wir uns zurück auf Start. Was erwartet uns bei Risiko Junior?

Wir finden uns jedenfalls in einer Piraten- und Inselwelt wieder. Dabei spielen wir eine Schatzsuche auf Hoher See und wetteifern um Schätze und Inseln. Damit ist im Sinne von Thematik im Grunde auch schon alles gesagt, denn weitere einführende Worte im Sinne einer einbindenden Geschichte spart sich Hasbro. So kann es nach der wenige Sätze dauernden Regelerklärung dann auch flott in den Kampf um Inseln und Schätze gehen.


Diesen tragen 2-4 Spieler auf einem Spielbrett mit Hilfe von 4 Schiffen, zwei Würfeln, Piratenchips und Schatzkarten aus. Ein besonderer Hingucker sind dabei die Piratenschiffspielfiguren. Mit diesen bewegen sich die Nachwuchspiraten über die Insellandschaft und nutzen diese gleichzeitig bei Würfelduellen. Der besondere Clou der hübsch gestalteten Miniaturen: Sie besitzen eine Katapultfunktion um einen Würfel aus sich herauszuschleudern und damit dann zu würfeln.

Die Inseln des Spielplans sind über Seerouten miteinander verbunden und während ihres Zuges steuern die Spieler stets jeweils eine Nachbarinsel an und führen dort zumeist ein Würfelduell durch. Beide Kontrahenten schleudern dann einen Sechseiter und als Sieger geht der Spieler mit dem höheren Würfelwert hervor. Bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger. 

Zu Spielbeginn wurden jeder der 12 Inseln gleichverteilt Besitzmarken der Spieler zugeordnet, sowie jeweils eine verdeckte Schatzkiste. So besitzt in einer Vierspielerpartie jeder Spieler zu Spielbeginn 3 Inseln auf dem Spielplan. Nach Auswertung des Würfelduells wird dann, sofern noch bei der Insel liegend, die Schatzkiste an den Gewinner vergeben und eventuell der Besitzmarker der Insel ausgetauscht.


Ein Ende findet die Hatz nach dem Schatz, wenn ebenjene 12 Schätze gehoben wurden. Erst dann dürfen die Spieler diese aufdecken und Werte zwischen 1 und 3 kommen zum Vorschein. Zusätzlich zu den Punkten durch Schätze, geben eigene Besitzmarker auf dem Inselplan den Spielern noch einen Punkt pro Marker. Der Nachwuchspirat, welcher auf den höchsten Gesamtstand kommt, darf sich nach der Auszählung der Beute dann als Sieger feiern lassen.

Risiko Junior präsentiert sich als Spiel, welches auch mit spielunerfahrenen Kindergartenkindern um das 5 Lebensjahr bereits problemlos spielbar ist. Die Regeln sind überschaubar und es gibt von Materialseite her keine Hürden. Das Spiel ist komplett textfrei und so kann es auch schon gut ohne Zutun erwachsener Mitspieler von Kindergruppen gespielt werden.

Eine Hürde, welche sich jedoch auftun könnte, ist die eventuell noch ausbaubare Frustrationstoleranz beim Risiko-Nachwuchs. Der Bedarf hierfür kann nämlich unter Umständen immens sein. Noch mehr als die Risiko-Erwachsenenversion ist Risiko Junior nämlich vom Würfelglück abhängig. Im Grunde wird der Gewinner über mindestens 12 Würfelvergleiche komplett ausgewürfelt, wobei man keinerlei spielerischen Einfluss auf den Ausgang der Duelle nehmen kann. Weiterhin wirken die zufälligen Goldwerte der Schatztruhen auch noch ins Gesamtergebnis hinein.


Überspitzt gesagt, könnte man auch einmal reihum mit den Würfel würfeln und hätte ein ebenso faires Spielerergebnis. Für ältere und spielerfahrenere Kinder, wie für Erwachsene stellt eine Partie Risiko Junior dementsprechend eher ein Zeitvertreib, als ein wirkliches Spiel dar. Es sind schlicht und ergreifend keine Aktionen möglich, welche die eigenen Chancen auf den Sieg erhöhen. Einzig durch willentliches Anfahren von bereits geplünderten Schatzinseln ließe sich der Spielverlauf definitiv beeinflussen - nur halt eben nicht zu den eigenen Gunsten. 

Für gelegenheitsspielende Kindergartenkinder stellen sich solche Überlegungen aber zumeist schlicht nicht. Das hübsch illustrierte Spielbrett sowie die ansprechenden Schiffsminiaturen samt Katapultmechanismus üben einen hohen Aufforderungscharakter aus. Gern wird also zur Risiko Junior Schachtel gegriffen und in etwa 15-20 Minuten Spielzeit der eine oder andere Schatz gehoben. 

Sofern der Kaufwunsch der Eltern aber von der Hoffnung bestimmt wäre, dem Nachwuchs mit Risiko Junior Grundelemente von Risiko zu vermitteln, dann sollte das Spiel besser beim Händler bleiben. Hier bietet es sich dann eher nach mit Regelvarianten das Urspiel dem Anforderungsniveau des eigenen Nachwuchses anzupassen.
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Risiko Junior
Erschienen bei Hasbro
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 5 Jahren
Händler Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Hasbro)
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23.05.2020

Underleague


Was gibt es Schöneres als den Geruch von getrocknetem Blut und die markerschütternden Schreie zweier sich aufs Äußerste bekämpfenden Monster? Vielleicht das Vermögen, das man durch das weitsichtige Wetten aufs Siegermonster abgreift? Willkommen in der Welt von Underleague! In diesem kartenbasierten 2-5-Personen-Spiel tauchen wir in die düstere Realität der industrieverqualmten Stadt Helgarten ein und versuchen als Züchter gefährlicher Kreaturen und Ungeheuer mit illegalen im Untergrund stattfindenden Kämpfen unser Vermögen zu vermehren. Hierfür schicken wir stets drei unserer Monstergladiatoren in den Kampf, rüsten diese immer stärker aus, versuchen durch strategische Planung, die Vorhaben unserer Konkurrenten zu durchkreuzen, und wetten möglichst vorausschauend auf die Sieger und Verlierer der Untergrundschlachten. Durch siegreiche Kämpfe, den Einsatz bestimmter Kreaturen, das erfolgreiche Wetten und das Anlegen wertvoller Ausrüstung spielen wir uns immer mehr strategische Möglichkeiten frei und heimsen stetig mehr Siegpunkte ein. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat entscheidet das Spiel für sich und wird die Underleague wohl noch lange Zeit weiter dominieren.


Material

Im Kern ist Underleague ein Kartenspiel und kommt daher mit insgesamt 400 Karten, nämlich 150 Kreaturkarten mit insgesamt 30 verschiedenen Kreaturen und 250 Strategiekarten mit insgesamt 40 verschiedenen Equipment- und „Scheme“-Karten. Die Karten haben eine solide Qualität und warten mit sehr hübschen und stimmungsvollen Illustrationen auf. Zudem beinhaltet das Spiel insgesamt 25 verschiedenfarbige Wettchips im Pokerchipformat – je fünf pro Spieler –, und auch hier gibt es an der Qualität nichts auszusetzen. Schließlich findet man beim Öffnen des Spiels einen kleinen Stoffbeutel sowie zwei Würfelsets in verschiedenen Farben, die aus je drei Würfeln (d6, d4, d3) bestehen. Alles in allem gibt es bezüglich des Materials schonmal keine Abzüge, denn selbst die Farben der Wettchips und Würfel sind auf die Stimmung, die im Spiel erzeugt werden soll, gut abgestimmt, sodass sich die Farben rosa und gelb genauso wenig wiederfinden werden, wie die Farben weiß und orange. Ich sagte ja bereits: es wird düster!


Ablauf

Jeder Spieler schnappt sich eines der Kreaturendecks, in dem jede der 30 Kreaturen genau ein Mal vorkommt. Stets zu Beginn einer Runde wird geschaut, ob ein Spieler die magische Zahl von 20 Siegpunkten geknackt hat und somit das Spielende auslöst. Im Anschluss findet in jeder Runde zunächst eine Pre-Season-Phase statt, in der sich die Kreaturen der Spieler erholen, die Spieler selbst Strategiekarten für richtig platzierte Wetten der letzten Runde erhalten, und sich zudem entweder zwei weitere Strategiekarten nehmen oder eines der drei eigenen Kreaturen austauschen können. 


Danach geht es in die Betting-Phase, in der die Spieler ihre Wetten für die kommenden Kämpfe abschließen, wobei sie auf eigene sowie gegnerische Kreaturen wetten dürfen. Hierbei hat jeder Spieler fünf Wettchips zur Verfügung, die reihum Chip für Chip auf einzelne Kreaturen gelegt werden, von denen die Spieler glauben, dass sie entweder gewinnen oder verlieren. Hierbei kann es durchaus sinnvoll sein, gegen ein eigenes Monster zu setzen, sodass selbst bei einer Niederlage jenes Monsters immer noch was für den Verlierer herausspringt.


Sind alle Wettchips platziert, startet das Herzstück des Spiels, die Combat-Phase. Nun führen die Spieler reihum solange ihre Züge aus, bis alle Spieler gepasst haben. Pro Zug dürfen die Spieler immer genau eine Strategiekarte ausspielen und eine gegnerische Kreatur herausfordern. Um eine Strategiekarte ausspielen zu dürfen, müssen die Spieler ihre Kosten bezahlen, indem sie andere Strategiekarten in entsprechender Menge aus ihrer Hand ablegen. Mit den Strategiekarten können Gegner beispielsweise gezwungen werden, eigene Kreaturen auszutauschen oder Karten abzuwerfen. Andere Strategiekarten manipulieren den Ausgang eines bestimmten Kampfes und wieder andere geben eigenen Kreaturen bessere Ausrüstung oder schwächen gegnerische Kreaturen mit negativer Ausrüstung, indem sie zum Beispiel ihre Kampfkraft dauerhaft um 2 reduzieren. Beim Herausfordern gegnerischer Kreaturen wählt der aktive Spieler eines seiner Kreaturen und bestimmt das gegnerische Monster, das er angreifen will. Der Besitzer der herausgeforderten Kreatur darf entscheiden, ob der Kampf bei Tag oder Nacht stattfinden soll, denn jede Kreatur hat zwei verschiedene Kampfwerte von 1 bis 3, die den verschiedenen Tageszeiten zugeordnet sind, wobei der Kampfwert darüber entscheidet, wie viele Würfel der Besitzer der Kreatur im Kampf würfeln darf. Dann kommt der große Showdown, der durch einen Würfelwurf entschiedenen wird, wobei gewisse Ausrüstungsgegenstände ggf. noch für Re-rolls und die Anpassung der Kampfkraft sorgen. Gewinnt die angreifende Kreatur, erhält ihr Besitzer einen Siegpunkt und fügt dem Gegner je nach getragener Ausrüstung ggf. noch weiteren Schaden zu.


Hat der aktive Spieler eine Strategiekarte ausgespielt und/oder einen Kampf ausgefochten, ist der nächste Spieler an der Reihe, der sich nun mit Strategie und Kampf rächen kann. Allerdings kann jede Kreatur – unabhängig vom Ausgang des Kampfes – pro Runde nur ein Mal angreifen und besiegte Kreaturen können in der aktuellen Runde gar nicht angreifen. Sobald alle Spieler gepasst haben, da sie nichts mehr machen können oder wollen, beginnt eine neue Pre-Season-Phase und es wird erneut geschaut, ob einer der Spieler bereits 20 Siegpunkte gesammelt hat. Siegpunkte gibt es im Übrigen für die sich aktuell in der eigenen Auslage befindenden Monster, deren Werte jedoch durch Ausrüstungskarten noch gesteigert oder vermindert werden können, sowie durch gewonnene Kämpfe.


Fazit

Was mir persönlich sehr gut an Underleague gefällt ist die erzeugte Stimmung. Unterstützt von stimmungsvoll düsteren Illustrationen schafft es das Spiel den Eindruck zu erzeugen, man würde als Monsterzüchter tatsächlich an illegalen Untergrundkämpfen teilnehmen und unverhohlen ebenso illegale Wetten abschließen. Auch die Materialqualität gibt ein klares Plus. Ebenso schön gelöst ist in der Pre-Season-Phase, dass sich die Spieler entweder um die Aufwertung ihrer ausliegenden Monster bemühen können oder mehr Strategiekarten ziehen dürfen, die in diesem Spiel zugleich Währung sind. Man wird also schon früh dazu gezwungen, strategische Entscheidungen zu treffen. Besonders clever ist dabei die Entscheidung der Spieleentwickler, dass besonders starke Kreaturen wenig Siegpunkte wert sind, wohingegen besonders schwache Kreaturen einen höheren Siegpunktwert haben. Es gilt daher, zum richtigen Zeitpunkt starke Monster auszutauschen, wobei man dann Gefahr läuft, weniger Kämpfe für sich zu entscheiden, die ebenfalls Siegpunkte bringen. Hat man es dann schließlich geschafft die magische Marke von 20 Siegpunkten beispielsweise durch das Austauschen einer Kreatur zu erreichen, bedeutet das jedoch noch lange nicht, dass man auch das Spiel für sich entscheidet, denn erst zu Beginn der darauffolgenden Runde wird geschaut, ob ein Spieler 20 Siegpunkte (oder mehr) hat und damit das Spiel beendet. Für die Gegner bleibt also genügend Zeit, den sichergeglaubten Sieg doch noch zu vereiteln, indem sie den Spieler durch eine Strategiekarte beispielsweise dazu zwingen, eine seiner Kreaturen auszutauschen, wodurch er auch alle dieser Kreatur zugeordneten Ausrüstungsgegenstände mitsamt der möglicherweise ausliegenden Extrasiegpunkte verliert. Das alles erweckt beim Durchlesen der Regeln, wie wohl auch beim Durchlesen dieser Rezension, sicher den Eindruck, dass Strategie in diesem Spiel großgeschrieben wird.


Allerdings wird Glück in diesem Spiel noch größer geschrieben, denn letzten Endes werden Strategiekarten zufällig gezogen, Kämpfe werden durch Würfelglück entschieden und auch beim Austauschen der Monster darf man nur zwischen drei zufällig gezogenen auswählen. Besonders bitter wird es – und das folgende Szenario ist in einer meiner Partien tatsächlich so passiert –, wenn man bei einem Kampf mit drei Würfeln (d6 + d4 + d3) würfeln darf, der Gegner nur mit einem (d6), man eine besonders teure Strategiekarte gespielt hat, die einem bei positivem Kampfausgang Extrasiegpunkte sowie eine Menge Strategiekarten beschert, und man dann drei Einsen und der Gegner eine vier würfelt. Darüber hinaus würde man sich aus Interaktionszwecken wünschen, dass man auch als inaktiver Spieler mit Strategiekarten auf Attacken der Gegner á la Yu-Gi-Oh und Munchkin reagieren könnte. Stattdessen muss man den Zug des Gegners erst abwarten, ehe man sich mit eigenen Strategien und Kämpfen im eigenen Zug rächen kann. Zudem darf aufgrund der doch recht begrenzten Anzahl verschiedener Kreaturen und Strategiekarten die Frage gestellt werden, ob das Spiel langfristig Spaß bringt. Ich denke, dass hierfür Erweiterungen mit neuen Monstern und Strategiekarten nötig sind. Schließlich finde ich es schwierig, Empfehlungen bezüglich der empfohlenen Spielerzahl zu geben. Denn zu zweit ist die Betting-Phase eher witzlos, wobei das Spielformat ein Duell durchaus nahelegt. Im Spiel ab drei Personen ist die Betting-Phase deutlich spannender, allerdings treibt jeder Mitspieler die Spielzeit deutlich in die Höhe und zu (viert oder) fünft würde ich das Spiel nicht mehr spielen. Einen allerletzten Kritikpunkt kann ich mir leider nicht verkneifen, da es manchmal Kleinigkeiten sind, die einen zur Weißglut treiben. Die fünf vorsortierten Kreaturendecks liegen in der Verpackung alle zusammen und in der Spielanleitung steht beim Spielaufbau etwas von „creature decks“ und „shuffle“. Da habe ich vorschnell 1 und 1 zusammengezählt, nicht genau genug gelesen und drauf losgemischt. Schade nur, dass lediglich die einzelnen Decks der Spieler, nicht alle Kreaturenkarten zusammen, gemischt werden sollen, und auf den Karten selbst keine Markierungen (z.B. kleine Nummerierungen) vorhanden sind, die einem beim Sortieren der Kreaturen helfen, nachdem man den fatalen Fehler bemerkt hat. An diesem Tag wurde Underleague jedenfalls nicht mehr gespielt. 


Um auf einer positiven Note zu enden, möchte ich noch positiv hervorheben, dass sich die Entwickler einen recht gut funktionierenden Drafting-Mechanismus überlegt haben und es auch möglich ist, sich aus den vorhandenen Karten nach gewissen Regeln eigene Decks zusammenzustellen, die alternativ zu den vorgefertigten benutzt werden können. Hierdurch wird für mehr Abwechslung gesorgt, die den Langzeitspielspaß sicher noch erhöht.

Vor allem diejenigen, die eine düstere Alternative mit erfrischendem Wettmechanismus zu ihren liebsten Kartenduellspielen suchen oder auch an einer Brettspielalternative zu ihren geliebten TCGs wie Yu-Gi-Oh, Magic und co interessiert sind, sollten vielleicht mal einen Blick auf Underleague werfen. Es spielt sich zwar anders und vielleicht nicht ganz so interaktiv – im Sinne offener Schlagabtausche mit Zauber-, Fallen- und Konterkarten –, aber alles in allem funktioniert Underleague wirklich gut, hat mir bis auf die sehr langen Partien zu viert bzw. zu fünft auch Spaß gemacht, kommt vielleicht noch ein, zwei Mal – wenn es mir grad nach illegalen Monsterfights ist – auf den Tisch, wird danach aber sicher für längere Zeit in den Tiefen des Spieleschranks verschwinden. Ob ich mir mögliche Erweiterungen kaufen und Underleague wieder hervorholen werde, habe ich noch nicht entschieden, bin aber gespannt, was der Verlag diesbezüglich bereithält.

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Underleague von Fergus Blair
Erschienen bei Cogwright Games 
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Cogwright Games)
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22.05.2020

Quiz It


Quizsendungen sind mutmaßlich der Zucker der Unterhaltungsbranche: Überall zu finden und bei klein und groß gleichermaßen beliebt. Nachdem man die richtige Antwort beim allabendlichen „Wer wird Millionär" schauen ins nachdenkliche Wohnzimmer herausposaunt, fühlt man sich einfach wie der Oberschlaumeier. Auch ärgert man sich über die Kandidaten bei „Schlag den Star“, wenn sich diese „besonders doof“ anstellen. Mit Quiz It liefern euch Rudy Games eure eigene Quiz Show ins Wohnzimmer.


Bei Quiz It können bis zu 4 Spieler um die Krone des Oberschlaumeiers kämpfen. Dazu müssen sie in diversen Kategorien und Herausforderungen die meisten Punkte einheimsen. Die Fragen gehen jedoch über die bekannten Antwortmöglichkeiten A,B,C oder D hinaus. Die Teilnehmer müssen u.a. Orte auf einer Weltkarte markieren, die Häufigkeit bestimmter Worte in einem Song benennen, unscharfe Bilder richtig interpretieren oder andere, abwechslungsreiche Herausforderungen meistern. Um dabei nicht vollkommen ahnungslos zurückgelassen zu werden, stehen jedem Spieler Joker zur Verfügung mit denen sie beispielsweise alternative Fragen beantworten oder Hinweise erhalten können. Das Set Up, die Verwaltung und die Fragen übernimmt dabei die Quiz It App. Diese wird per Smartphone oder kleinem Tablet angesteuert und das entsprechende gerät in die Mitte des Spielplans gelegt. Die App nennt zunächst eine Kategorie und die Spieler dürfen dann, ausgehend vom Startspieler, darauf bieten die Frage zu beantworten. Dazu spielen alle zunächst verdeckt, Gebotskarten aus. Der Spieler mit dem höchsten Gebot darf sich an die Frage machen. Wird diese beantwortet, dürfen alle Spieler ihre Spielermarken auf dem Spielbrett um die Anzahl an Feldern weiterbewegen, die dem Wert ihrer Gebotskarte entsprechen. Dabei kann man auf Feldern landen, die exklusive Sonderfähigkeiten bieten, mit denen man die Auktion manipulieren kann. Es gewinnt wie immer der, mit den meisten punkten.


Einige Dinge haben mich an Quiz It sehr gestört. Zum einen wären da die „sortiere, wie häufig x in y vorkommt“ Fragen. Diese sind so dermaßen unpräzise formuliert, dass ich bis heute nicht weiß, was da von mir verlangt wird. Durch die Bank durch konnte keiner meiner Mitspieler diese Fragen richtig beantworten. Zum anderen sind die Toleranzen, wenn es darum geht einen Ort auf der Karte zu markieren, viel zu groß. Wenn ich Paris punktgenau treffe, kann mein Gegenspieler in einem Radius von 500 km weiter davon entfernt tippen und trotzdem dieselbe Punktzahl erreichen wie ich, was leider extrem frustrierend sein kann. 


Ansonsten ist Quiz It eine wirklich gelungene Umsetzung einer Quiz Show. Von den Fragen bis zum Feeling ist alles stimmig und spaßig. Auch wenn manche Fragen zu speziell ausfallen können. Die App ist super zu bedienen, lehrt einen das Spiel in einem super Tutorial und verwaltet die Punkte. Außerdem kamen bei uns nach 6 Partien, nicht einmal dieselben Fragen vor, was mich tatsächlich überrascht hat. Ich würde mich sehr freuen, wenn die Entwickler die angesprochenen Probleme beseitigen und uns mit neuen Spielmodi und Fragen bei Laune halten. Von mir gibt es eine absolute Kaufempfehlung für alle, die gerne Schlag den Star o.ä. mögen!

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Quiz It von Arno Steinwender
Erschienen bei Rudy Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Rudy Games)

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21.05.2020

Rallyman GT


Ab auf die Piste und lasst die Reifen quietschen! – Das ist wohl das Motto des Rennklassikers Rallyman, der mir hier in einer neuaufgelegten GT-Variante vorliegt. Ein Spiel mit einer eigenen Fanbase (es werden sogar Rallyman-Contests ausgefochten) und langer Geschichte, denn das ursprüngliche Rallyman stammt bereits aus dem Jahr 2009. Dann lasst uns mal sehen, was der Straßenstaub zu bieten hat und in welche Welten uns Rallyman GT entführen möchte.

Zunächst sei gesagt, dass Rallyman GT einer eigenen Klasse von Brettspielen angehört: Rennspielen. Dies ist insofern eine Besonderheit, als dass hier versucht wird das dynamische Geschehen eines Rennen, sei es mit Pferden, Autos oder sonstigen Gefährten, auf ein Brett zu bringen. Oftmals sind Würfel ein zentrales Element, um ein Stück das Rennglück darzustellen. D.h. diese Spiele versuchen meist so gut und so authentisch wie möglich ein Rennen zu simulieren und den Spieler mitfiebern zu lassen. Wie macht Rallyman GT hier seinen Job?


An sich wirklich gut! Man hat bei Rallyman GT versucht einen Zwischenweg zu gehen: Nicht zu viel Glück, aber auch nicht zu viel Planung. Auch werden hier Würfel geworfen, doch plant man zunächst mit diesen Würfeln seinen Zug und hat dann auch noch beim Wurf taktische Möglichkeiten. En Detail: Jeder Fahrer hat eine gewisse Anzahl an Würfeln (welche von der aktuellen Bereifung des Fahrzeugs und der Wetterlage abhängt) zu Verfügung, um seinen Zug zu planen. Es gibt drei verschiedene Würfel: Schalt-, Leerlauf- und Bremswürfel. Diese muss man nun so über die vor einem liegende Strecke platzieren, dass man immer entweder einen Gang nach oben oder einen Gang nach unten schaltet, im gleichen Gang den Leerlauf nutzt, oder beim Runterschalten Gänge durch hartes Bremsen überspringt. Sind diese Würfel auf der Strecke platziert und hat man somit seine Wunschroute markiert, geht es ans Würfeln. 


Warum würfelt man? Hiermit wird ein Versagen des Fahrzeugs dargestellt. Jeder Würfel besitzt eine paar Ausrufezeichen. Hat man insgesamt zu viele dieser gewürfelt, streikt das Fahrzeug, man war zu übermütig. Die Folgen sind dann Kontrollverlust und im schlimmsten Fall eine Runde aussetzen, sowie Schaden am Fahrzeug. Zurück zum Würfeln also: Man kann die platzierten Würfel Stück für Stück werfen und somit selbst entscheiden, wenn zu entsprechend viele Warnsymbole erschienen sind, aufzuhören oder weiter Push-Your-Luck zu machen. Oder aber man entscheidet sich direkt, alle Würfel auf einmal zu werfen. Das ist definitiv riskanter, birgt jedoch den Vorteil, dass man für jeden Würfel einen Fokus-Marker bekommt. Diese kann man später wieder einsetzen, um Würfel nicht werfen zu müssen und somit sicher einen gewissen Streckenabschnitt zu bestehen.


Apropos Strecke: Auf dieser gilt es Kurven zu meistern und an den Kontrahenten vorbei zu kommen. Jedes Mal muss man dabei auf Mindest- oder Höchstgeschwindigkeiten achten, was durchaus zum Puzzeln und Probieren mit den besten Würfelkombinationen verleitet. Wer dann aber als Erster ins Ziel kommt, hat Rallyman GT gewonnen. 

Das große Plus an der Neuauflage ist definitiv der modulare Streckenbau. Nicht nur haben die Hexfelder eine unglaublich gute Qualität, sondern sie ermöglichen auch eine ungeahnte Varianz beim Streckenbau. Hier kann man aus haufenweise vorgegebenen Strecken wählen oder aber das Schönste: Selbst kreativ werden und so lange Streckenteile aneinander puzzeln, bis der gewünscht Parkour entstanden ist. 

Neben den Streckenteilen weisen auch die restlichen Komponenten eine gute Qualität auf. Vor allem auch die Würfel sind wunderbar verarbeitet und liegen gut in der Hand.


Und wie spielt es sich nun, dieses Rennspiel mit den unglaublich guten Komponenten? Für mich leider nur so la-la. Man muss sich bei Rallyman GT bewusst sein, dass dieses Spiel ein ganz bestimmtes Genre bedient und darüber hinaus auch nichts anderes will. Mich persönlich hat das Würfel-über-die-Strecke-puzzeln leider nicht ganz so sehr abgeholt. Ich habe mich manchmal etwas eingeschränkt gefühlt. Natürlich macht dies auch den Reiz aus, mit den vorhandenen Würfeln die entsprechende Strecke entlang zu puzzeln, es hat sich nur für mich nicht sehr thematisch angefühlt. Auch kann es trotz eines Rennspieles zu einer längeren Downtime, gerade bei 6 Spielern kommen. Im Solomodus ist Rallyman GT jedoch ganz passabel. Es geht hierbei um eine reine Solo-Optimierung des obigen Multiplayer-Erlebnisses. 

Nun ist es an der Zeit, einige Referenzen zu anderen Hausnummern des Genres zu machen: Zunächst zur ersten Edition, dem klassischen Rallyman. Hier haben wir mit Rallyman GT definitiv ein Upgrade, was die Freiheit beim Streckenbau angeht. Vor allem optisch sind diese aufgewertet. Auch bringen die Bremswürfel, welche es in der ersten Edition erst mit Erweiterungen gab, etwas mehr taktische Variation rein, da man damit Gänge nach unten überspringen kann. Jedoch gibt es keine Abkürzungen mehr, die für eine Rally doch irgendwie thematisch sind. Auch geht dieses typische Rallyfeeling der ersten Edition verloren, wo man der Reihe rum über die Strecke geprettert ist, um seine Bestzeit zu erzielen. Hier hatte der Würfelpuzzelmechanismus noch viel Sinn, da es um ein Optimieren gegen die anderen Fahrer ging. Auch in welchem Gang man endet, war die für die Zeitwertung enorm relevant. Dieses Element gibt es jetzt nur noch im Solomodus. Aufgrund dieser Veränderung ist Rallyman GT weniger ein Rallyspiel (wofür das Alte so bekannt war), sondern ein PvP-Straßen-Rennspiel. Es hat dadurch viel von seiner Atmosphäre und seinem Flair eingebüßt. Rallyman GT hat auch nicht so einen flotten Spielablauf wie etwa Flamme Rouge oder Formula D, bei letzterem gefällt mir persönlich auch die Schalt-Mechanik besser. Dadurch, dass das Auslegen der Würfel über die Strecke schon sehr taktisch ist (gerade bei 6 Spielern, wo man sich alle Nase lang blockiert), fällt Rallyman GT für mich definitiv in den strategischen Renn-Spiel-Bereich, wie etwa ein Race! Formula 90. 


Empfehlung? Trotz meines eigenen Erlebens sehe ich, dass Rallyman GT für Liebhaber dieses Genres unglaublich viel zu bieten hat. Allein der modulare Streckenbau ist der absolute Wahnsinn. Auch die Mischung aus Planung und Glück hat seinen Reiz. Wenn sich dann eine Gruppe von Rennverrückten um die Streck versammelt und die Motoren startet, kann es sicherlich richtig heiß hergehen. 
Wenn du, der du diese Zeilen liest, jedoch noch gar keine Erfahrung mit Rennspielen hast, dann bitte: Probiere sowas erst aus! Nichts ist trauriger, als wenn du nach wunderschönem Streckenpuzzeln feststellst, dass es dir überhaupt keinen Spaß bereitet, diese Strecke auf vier Rädern zu beackern. 

Fazit: Rallyman GT ist ein gutes und materialtechnisch umwerfendes Rennspiel.


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Rallyman GT von Jean-Christophe Bouvier
Erschienen bei Holy Grail Games
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 60 Minuten ab 14 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Holy Grail Games)

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