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16.03.2021

Baron Voodoo


Brauchen abstrakte Spiele wirklich ein Thema? Es mag vielleicht Spieler geben, die lediglich an den Spielemechaniken interessiert sind und für die das Thema bestenfalls sekundär ist, und das ganz besonders in abstrakten Spielen. Ich gehöre definitiv nicht dazu! Ein Spiel lebt natürlich auch von den Mechaniken, aber ohne passende Thematik, die im besten Fall elegant mit den Mechaniken im Spiel verzahnt ist, kann ich einem Spiel einfach nichts abgewinnen. Doch wie ist es bei Baron Voodoo? Hierbei handelt es sich im Kern nämlich um ein abstraktes Spiel, das jedoch mit einem sehr interessanten Thema daherkommt: Der König der Voodoo-Götter ist gewillt seinen Thron für diejenige Voodoo Gottheit – Loa genannt – zu räumen, die es schafft die meisten Seelen für ihn zu beschaffen. Also worauf warten wir? Die Seelen fangen sich nicht von alleine ein!


Material

Das Material in Baron Voodoo ist sehr hochwertig und die Spielschachtel vorbildlich genau so gestaltet, dass alles ohne Aufwand und Plastiktüten hineinpasst – und so würde ich mir das immer wünschen! Der Hauptspielplan ist double layered und mit Einkerbungen für die insgesamt 48 Holzwürfel in fünf verschiedenen Farben versehen. Zudem liegt für jeden der maximal vier Spieler ein eigenes Playerboard aus dicker Pappe bereit, das unten ebenfalls mit 21 Löchern so gestaltet ist, das jeder Spieler mit seinem kleinen hölzernen Miniwürfel ganz einfach die Siegpunkte tracken kann. Schließlich findet man noch insgesamt 33 Token, die ebenfalls aus dicker, stabiler Pappe bestehen und sich wirklich hochwertig anfühlen. Das Hauptspielbrett ist simplizistisch gestaltet, was jedoch in Anbetracht der darauf zu platzierenden bunten Würfel schon Sinn ergibt. Ansonsten ist das Design recht charmant und thematisch stimmig. Alles in allem also ein klares Plus fürs Material!


Ablauf

In einer Partie Baron Voodoo führen die Mitspieler im Uhrzeigersinn solange ihre Züge aus, bis ein Spieler entweder die von der Spielerzahl abhängige Zielpunktzahl erreicht oder keinen legalen Zug mehr ausführen kann. Doch wie sieht ein Zug überhaupt aus?

Dafür sollte man zunächst wissen, dass auf dem Spielbrett, wie beim Material beschrieben, insgesamt 48 „Seelenwürfel“ platziert werden, die jeweils mit immer denselben sechs verschiedenen Symbolen versehen sind. Zudem ist jeder Spieler einer Würfelfarbe zugeordnet und hat eine Spezialfähigkeit, mit der sich die Würfelpositionen auf dem Spielbrett auf verschiedene Weisen manipulieren lassen. Als Hauptaktion geht es immer darum eine Seele einzufangen, also einen Würfel vom Board zu nehmen. Hierfür wählt man einen seiner eigenen Würfel, springt mit diesem nach bestimmten Regeln über einen anderen Würfel, sammelt den übersprungenen Würfel ein und platziert diesen in die Capture Zone auf seinem Spielertableau. Um einen Würfel erfolgreich überspringen zu können, muss dieser benachbart zu einem eigenen Würfel sein und der „springende“ Würfel muss nach dem Überspringen eine legale Landefläche haben, d.h. er darf nicht aus dem Rand herausspringen und das Feld, auf dem er landet, darf maximal aus einem Turm mit zwei Würfeln bestehen, da Würfeltürme maximal drei Würfel hoch sein dürfen. 


Hat man einen Würfel bzw. eine Seele eingefangen kommt das Würfelsymbol zum Tragen, denn je nach Symbol darf man nun verschiedene Effekte ausführen: Man bekommt ein Offering Token, mit dem man später die Spezialfähigkeiten der anderen Spieler benutzen, das Symbol und somit den Effekt des gerade eingesammelten Würfels ändern, oder einen Extrazug durchführen darf; man bekommt einen Siegpunkt; man darf das Symbol eines bereits gefangenen Würfels in seiner Capture Zone beliebig verändern; man darf eine gefangene „Seele“ eines Gegenspielers in dessen Spirit Zone stehlen; man darf einen Würfel von zwei Spielern vertauschen; oder man schützt sich für eine Runde vor Stehlaktionen der Mitspieler. Doch wofür es gut sein kann, Würfel der Mitspieler zu vertauschen und die Symbole der eigenen Würfel in der Capture Zone zu verändern, wird dann klar, wenn man sich ansieht, wie man in diesem Spiel punktet. Denn im Grunde sammelt man stets gleichfarbige Würfel mit unterschiedlichen Symbolen und/oder Würfel mit unterschiedlichen Farben aber dem gleichen Symbol. Im eigenen Zug darf man dann nämlich mit den zuvor beschriebenen Würfel-Kombinationen „Seelen“ von der eigenen Capture Zone in die eigene Spirit Zone verschieben und dafür Siegpunkte kassieren. Darüber hinaus gibt es am Ende des Spiels jeweils Siegpunkte für die meisten gesammelten Seele einer Farbe.


Schließlich darf man zu Beginn oder am Ende des eigenen Zugs gratis die eigene Spezialfähigkeit nutzen oder einen Offering Token ausgeben, um die Spezialfähigkeit eines Mitspielers zu benutzen. Diese erlauben es, die Würfel auf verschiedene Weisen auf dem Hauptspielplan umzuplatzieren. Und abschließend gibt es zusätzlich noch weiße Würfel, die bei Kombos als Farbkoker zählen und denjenigen, der aktuell die meisten von ihnen in der Spirit Zone hat, zum Baron Samedi machen, der gratis alle Spezialfähigkeiten der Spieler nutzen darf.

Fazit

Wie eingangs bereits erwähnt, handelt es sich bei Baron Voodoo im Kern um ein abstraktes Spiel, das wirklich hübsch ausschaut und im Grunde auch gut funktioniert. Besonders gefällt mir die thematische Einbettung und die Möglichkeit, kleine Würfeltürme zu bauen, mit denen man durch geschickte Platzierung ja beispielsweise auch die Würfel der Mitspieler unzugänglich verdecken kann. Auch das Sammeln und Vorbereiten verschiedener Kombos ist eine gute Idee und es bringt Spaß eine große Kombo zu werten, aber auch Spannung noch einmal abzuwarten, um die Kombo zu vergrößern – natürlich mit der Gefahr, dass ein Mitspieler einem doch noch ein Symbol vertauscht und die Kombo damit zunichtemacht. 


Und hier kommen wir auch schon zu einem wichtigen Punkt, denn Baron Voodoo ist eben durch jene Würfeltausch-, Symbolmanipulations- und Stehlaktionen sehr interaktiv und führt dadurch auch immer wieder zu ärgerlichen Momenten. Denn es kann schon frustrieren, wenn einem mal wieder eine wunderschön vorbereitete Kombo kaputt gemacht wird. Doch es ist sicher Geschmacksfrage, wie gemein ein Spiel sein darf, und viele Spieler werden sicherlich Freude daran finden, sich gegenseitig ins Handwerk zu fuschen. 

Darüber hinaus ist das Thema zwar sehr charmant, aber trotzdem fühlt es sich nicht wirklich so an als würde man nun auf Seelenjagd gehen, denn dafür ist die Aufmachung dann doch zu abstrakt. Doch das ist bei anderen abstrakten Spielen zumeist auch nicht anders, wie beispielsweise beim zuletzt von mir in unserem neuen Podcast (Monkey Talk) gelobten Bumúntú, das mit einem stark afrikanischen Setting daherkommt. Letzteres ist zwar auch interaktiv, aber vielleicht nicht ganz so fies und nicht ganz so düster. Außerdem kommt durch die Tiersymbole auf den Plättchen doch ein wenig mehr Thematik rüber als bei den abstrakten Symbolen auf den Würfeln in Baron Voodoo.


An dieser Stelle eine kurze Bemerkung zum Regelwerk, denn das lässt leider die ein oder andere Regelfrage offen, sodass man ggf. das gute alte Internet für weitere Aufklärung konsultieren muss. Hier hätte man sicher genauer arbeiten können.

Am Ende ist es dann aber wohl wie immer Geschmacksfrage, wie das Spiel bei euch ankommt, und all diejenigen, die auf abstrakte und etwas gemeinere, interaktive Spiele stehen, können gerne mal einen Blick auf Baron Voodoo werfen. Ich werde es vielleicht auch noch ein paar Mal mit einem Kumpel spielen, dem es gut gefallen hat, doch wenn ich persönlich die Wahl habe, spiele ich wohl lieber die anderen abstrakten Spiele in meiner Sammlung. Doch das ist natürlich nur mein persönlicher Geschmack und BBaron Voodoo ist, auch wenn es mir persönlich nicht allzu viel gegeben hat, sicher kein schlechtes Spiel. 

Und am Ende wie immer noch etwas Positives: Denn auch zu viert lässt sich das Spiel dadurch gut spielen, dass man in Teams gegeneinander spielt und sich zu zweit ein Playerboard teilt. Ich bin gespannt, wie euch das düster-fröhliche Einfangen von Seelen gefällt. Ich wünsche viel Erfolg bei der Jagd!

In a nutshell

Baron Voodoo ist ein abstraktes Würfelmanipulationsspiel mit interessantem Thema. Denn als Voodoo-Gottheit trachten wir nach dem Thron und gehen dafür auf Seelenjagd. In unserem Zug wählen wir dann auf einem Spielbrett mit insgesamt 48 Würfeln verschiedener Farben einen Würfel mit unserer Spielerfarbe, überspringen mit diesem einen anderen Würfel, fangen diesen damit ein und aktivieren dadurch den Effekt, den das Symbol auf der sichtbaren Würfelseite zeigt. Hierbei können Würfeltürme mit bis zu drei Würfeln entstehen und die Effekte erlauben es u.a. Würfel der Gegner zu stehlen und zu manipulieren, wobei man selbst versucht bestimmte Würfel zu sammeln, um durch unterschiedliche Kombos Siegpunkte zu generieren. Schließlich erlauben es individuelle Spezialfähigkeiten noch, die Position der Würfel auf dem Hauptspielplan zu verändern. Durch all diese Mechaniken wird das Spiel sehr interaktiv und an der ein oder anderen Stelle auch recht fies. Das Material ist qualitativ sehr hochwertig und Fans von abstrakten Spielen, die sich nicht vor teils gemeinen Interaktionen fürchten, könnten durchaus einen Blick auf Baron Voodoo wagen, das mich persönlich zwar nicht vollends überzeugt hat, aber mit Sicherheit seine Fans finden wird.
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Baron Voodoo von Yann Dentil
Erschienen bei Lucky Duck Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Lucky Duck Games)
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15.03.2021

Maximum Apocalypse


Zückt die Waffen! In der Apokalypse geht es nicht friedlich zu, wir haben einige Zombies umzulegen. Oder warte mal, waren das nicht Roboter? Nein, ganz sicher: Es waren Aliens! Hä? Also ich habe vorhin noch ein paar Mutanten über den Haufen geballert…
Das kann ja nur heiter werden, wenn man sich nicht mal beim Thema einig ist, werdet ihr nun sicherlich denken. Aber wartet, hier hat alles seine Richtigkeit. Wie das alles in eine Box passt und wie es sich spielt, erfahrt ihr nun. Herzlich willkommen bei Maximum Apocalypse!


Über Material, Spielprinzip und die Story dahinter

Öffnen wir die etwas ungewöhnlich geformte Grundbox, sehen wir uns gefühlten tausend Karten gegenüber. Nach einem ersten Durchschauen wird jedoch schnell, worum es sich handelt: Im Grundspiel sind 4 verschiedene Apokalypsen enthalten mit einem jeweils eigenen Gegnerdeck. Zudem gibt es sechs Charaktere, welche ebenfalls über individuelle Decks verfügen. Um in der Box dann alles schön zu unterscheiden, sind direkt Kartentrenner mitgeliefert. Hier könnten sich einige Verlage noch eine Scheibe abschneiden! Außerdem finden wir kleine Papp- und gravierte (!) Holzmarker sowie Landschaftsplättchen aus dicker Pappe. Weiterhin fällt auf, dass alles in einem Comicstile gehalten ist. Die Grafik gefällt mir dabei sehr gut, sie transportiert die Atmosphäre des Spiels hervorragend, nur ist sie manchmal unnötig brutal dargestellt. Ich finde das nicht so schlimm, aber ich kann mir vorstellen, dass es einige Spielerinnen und Spieler stören kann. 


Und wie funktioniert Maximum Apocalypse nun? Zunächst gibt es viele Entscheidungen zu treffen: Welchen Charakter spielt man, welche Apokalypse möchte man bezwingen und welches Level aus der entsprechenden Apokalypse möchte man spielen. Da zwar innerhalb einer Apokalypse eine minimale Story transportiert wird, ein Level aber absolut unabhängig von einem anderen ist, kann man sich faktisch jedes Mal komplett frei entscheiden. Auf der Level-Karte sind dann auch die Gebietsplättchen angegeben, welche man in den meisten Fällen auch komplett frei verteilen darf. Und man muss die Suchstapel vorbereiten, was durchaus ein ganz schöner Sackgang sein kann, da diese für jedes Level unterschiedlich zusammengestellt werden. 

Geht es dann mal los, ist das Spiel überraschend simpel: Man hat vier Aktionen und führt diese gemäß den Karten oder der Übersicht vor sich aus. Die Klassiker dabei sind Laufen, Suchen, Kämpfen oder sowas wie Essen und Heilen. Gegner spawnen natürlich zufällig auf bereits entdeckten Feldern und am Ende einer Runde erleidet man Hunger. Ja, man kann in diesem Spiel auch verhungern, wenn man nicht vorher von irgendetwas Anderem niedergemäht wurde. 


In einem relativ ähnlichem Muster spielen dann alle Abenteurer reihum, bis entweder jemand tot ist, oder man das Missionsziel erfüllt hat. Das war dann auch schon eine ganze Runde Maximum Apocalypse. Am Ende nicht vergessen die Karten wieder schön zurück zu sortieren, sonst erwartet euch beim nächsten Spiel eine böse Überraschung.

Was wir aus dieser Apokalypse mitnehmen können…

Maximum Apocalypse nimmt sich selbst nicht so ernst. Wie soll es auch, wenn es in Erweiterungen (die es übrigens auch schon alle auf Deutsch gibt) apokalyptische Themen wie Dinosaurier, Vampire oder Rieseninsekten gibt. Und mit genau diesem Spaß und dieser Leichtigkeit sollte man auch das Spiel nehmen. Etwa wie ein Einstiegs-Dungeon-Crawler. Das Schöne hierbei: Die verschiedenen Charaktere spielen sich auch wirklich unterschiedlich und haben unterschiedliche Stärken und Schwächen. Und persönlich hat mir die Kampfmechanik auch gut gefallen: Es gibt keine Würfel! Ich mache einfach den Schaden, der auf meiner Waffe steht und fertig. Wahrscheinlich bin ich da etwas negativ geprägt von Spielen, wo man alles in einen Wurf setzt und man nur mit einer 1 oder so verlieren kann und dann natürlich auch eine 1 würfelt. Das kann hier nicht passieren!


Dennoch bin ich etwas zurückhaltend mit einer Empfehlung dieses Gemetzels für Einsteiger: Dinge, die mir nicht gefallen haben, waren vor allem durch die Zufälligkeit und Freiheit bestimmt. Ich mag es, wenn eine Story klar transportiert wird und auch beispielsweise die Umgebung angepasst wird oder bestimmte Monster aufgrund der Umgebung erscheinen. Das ist hier alles zufällig! Mir hätte es besser gefallen, wenn die Dinge vorgegeben wären und es die Freiheit in einem Art Sandbox-Modus gegeben hätte. Manche Missionen sind beispielsweise die Suche nach einem bestimmten Gebäude. Und wenn es der Zufall will, dann liegt dieses Gebäude direkt neben dem Startplättchen und die Mission ist nach 5 Minuten vorbei. Nachdem man etwa 20 Minuten aufgebaut hat. Dies ist auch ein weiterer Kritikpunkt: Der aufwändige Aufbau steht bei mir nicht so wirklich im Verhältnis zum Spielspaß und zur Spieltiefe. Klar, auch das ist wieder subjektiv, aber bei Maximum Apocalypse muss man sich schon auf einiges Karten sortieren und mischen einstellen. Trotz der wunderbaren Kartentrenner! Letztlich noch ein paar Worte zu den Regeln: Sie sind leicht, verständlich und vor allem kurz. Manchmal etwas zu kurz, man muss sich einiges selbst erschließen. Am Ende ist Maximum Apocalypse ein kooperatives Spiel und wenn sich alle einige sind, dann kann man Regeln auch beliebig auslegen. Jedoch fühlt sich dies, wie so einiges anderes letztlich etwas unbefriedigend an.


Wer sollte sich ins Gemetzel stürzen?

Kinder: 0/5 (Thema: Nein!)

Familien: 1/5 (Obwohl es regeltechnisch relativ leicht ist, würde ich es aufgrund der Brutalität der Grafiken und des Themas nicht auf den abendlichen Familientisch packen.)

Kenner: 4/5 (Als Einstieg ins Thema ist Maximum Apocalypse in diesem Bereich wohl am Besten aufgehoben. Das Spiel ist solide, auch wenn es die ein oder andere Schwäche aufweist.)

Experten: 2/5 (Wahrscheinlich an vielen Stellen zu zufällig, zu wenig strategische Möglichkeiten, Kämpfe oder andere Interaktionen zu beeinflussen.)

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Maximum Apokalypse von Mike Gnade
Erschienen bei Grimspire
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 60 Minuten ab 13 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Grimspire)

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14.03.2021

Spukstaben


Panik! In der alten Druckerei gehen die Spukstaben um, kleine Geister, die es auf die Lettern der Druckereimaschine abgesehen haben. Nach und nach schleppen die kleinen Biester die Buchstaben vom Setzraum über die Presse und durchs Büro zur Tür hinaus. Für Gespenster völlig untypisch, lassen sich die Spukstaben aber ganz gut erschrecken, wenn man ihnen Wörter entgegen brüllt, die die Buchstaben enthalten, die sie tragen. Ein bis vier Spieler*innen tun sich zusammen, um gemeinsam so viele Geister wie möglich zu erschrecken und so viele Lettern wie möglich zu retten. 


Zu Spielbeginn werden sechs Spukstaben aufgedeckt und in drei der vier möglichen Orte gelegt. Eine Partie erstreckt sich über zehn Runden und am Ende jeder dieser Runden bewegen sich die Spukstaben einen Raum weiter, bis sie am Ende zur Tür hinaus und auf Nimmerwiedersehen verschwinden. 
Die Spieler*innen müssen sich in jeder Runde innerhalb eines kurzen Zeitlimits jeweils im Geheimen ein Wort ausdenken, das aus möglichst vielen der ausliegenden Buchstaben besteht. Buchstaben, die nicht ausliegen, dürfen in dem Wort dennoch vorkommen. Dann werden die gewählten Wörter offenbart und den Geistern entgegengebrüllt. 

Das Problem: Haben zwei Spieler*innen dasselbe Wort gewählt, müssen diese gestrichen werden. Um das zu verhindern, darf vor der Wortsuche lediglich ein kleiner Hinweis gegeben werden, etwa indem auf einen Raum, einzelne Spukstaben oder die Wortlänge verwiesen wird.


In der Auswertung entziehen die übriggebliebenen Wörter bzw. die darin enthaltenen Buchstaben den Geistern ihre Spukkraft, bis sie vor Schreck ihre Lettern fallenlassen und sich verdünnisieren. Je weniger Geister bis Spielende entkommen sind, desto besser habt ihr in der Partie abgeschnitten und desto mehr Punkte gibt es für euch.

Wie bei kooperativen Spielen oftmals der Fall, ist die Schwierigkeit einer Partie sehr davon abhängig, welche Karten in welcher Reihenfolge vom Nachziehstapel gezogen werden. Eine ungünstige Kombination an Buchstaben erschwert das Finden von passenden und vor allem unterschiedlichen Wörtern und damit effizientes Erschrecken. 


Spukstaben, die mit Sonderregeln daherkommen, machen es auch nicht leichter: So können bestimmte Gespenster nur erschreckt werden, wenn das Wort maximal 6 Buchstaben lang ist oder das „H“ nicht als Teil eines „SCH“ verwendet wird. Manche Spukstaben zwingen euch auch, beim Aufdecken zusätzliche Karten zu ziehen oder sie in Räume, die näher an der Tür liegen, zu platzieren. 

Dennoch kommt nie so etwas wie Frust auf. Die Herausforderung hält sich in insgesamt in Grenzen, kann aber modifiziert werden. Man muss sich Spukstaben eher als „High Score Jagd“ vorstellen. Gewonnen wird in der Regel immer, aber die Frage ist: Wie hoch?


Bei Spielen dieser Art ist es immer auch wichtig, dass die Regeln für gültige Wörter sinnvoll formuliert sind. Das ist hier gut gelungen. Im Kern sind sie an Scrabble angelehnt, erlauben aber zusätzlich nur Wörter in Grundform oder Einzahl. 

Dennoch gibt das genug Freiraum, um sich kreative Wörter auszudenken und den Geistern so richtig schön Angst einzujagen. Schön ist auch, dass in der letzten Runde alle gemeinsam ein Wort suchen, dass jeden darin vorkommenden Spukstaben sofort aus dem Spiel nimmt. 

Spukstaben wird dadurch zu einer netten, familienfreundlichen Wortsucherei ohne Konkurrenzgedanken. Wer sich eher mit seinen Mitspieler*innen messen möchte oder es etwas kniffliger mag, der sollte sich den Kreuzworträtsel-Simulator Bresk oder den Buchstaben-Deckbuilder Paperback mal genauer ansehen.
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Spukstaben von Moritz Dressler
Erschienen bei NSV
Für 1 bis 4 Spieler in 20 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier NSV)


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13.03.2021

Crime Hotel


Nach meinen ersten Partien dachte ich mir so: Wie soll man Crime Hotel wohl am besten beschreiben? Wahrscheinlich als eine Mischung aus Skat und Cluedo und das in sehr viel leichter. Hä? Mögt ihr nun fragen. Wie passen denn Skat und Cluedo bitteschön zusammen? Lasst mich euch mitnehmen in eine Welt voller Mörder, Rätsel und Blaulicht.

Crime Hotel ist in der Tat ein Stichspiel. Es spielt in einem Hotel, in welchem jedes Zimmer eine Nummer trägt und eben diese Zimmernummern als Karten den SpielerInnen ausgeteilt werden. Davor wird jedoch eine Karte eliminiert: Das Zimmer, in welchem sich noch der Mörder aufhält. Diesen wollen wir schnappen. Das Spiel funktioniert also immer um das Wissen, in welchem Zimmer sich der Mörder definitiv nicht aufhält, weil man diese Karten ja auf der Hand hat. Nun spielt man Runde um Runde seine Karten von der Hand und gibt damit immer mehr Informationen preis. Jedoch erfährt man auch immer mehr durch die Karten der Mitspieler. Am Ende bleibt eine letzte kleine Unsicherheit, was durch die Gespräche am Tisch nur noch lustiger wird. Wer letztlich am besten getippt hat, kassiert die meisten Punkte. Dieses Prozedere durchläuft man drei Mal, bis der/die beste ErmittlerIn feststeht. 


Von Regeln, Material und meiner Meinung – Ist Crime Hotel die Anschaffung wert?

Zum Rundenstart erhält man sechs Karten auf die Hand, von denen man fünf spielen wird. Diese Karten sind dabei in die drei Etagen des Hotels gegliedert und wenn man eine angespielte Etage auf der Hand hat, muss man diese bedienen. Wenn nicht, darf man frei wählen. Der Sinn besteht nun darin, dass man durch den Stich verschiedene Möglichkeiten hat. Zunächst einmal dürfen diejenigen, welche die numerisch höchste und niedrigste Karte gespielt haben, einen konkreten Tipp für das Zimmer des Mörders abgeben. Sie stellen ihre Ermittler auf eine Etage, in eine Zeile oder aber ein konkretes Zimmer. Alle anderen dürfen Unterstützung hinzuziehen, indem sie ihre Ermittler in der Polizeiwache einsetzen. Dies offeriert Bonuspunkte oder fancige Effekte, welche das Leben wirklich leichter machen. Taktisch ist es also klug, zu Beginn seine Karten so zu spielen, dass man irgendwo in der Mitte landet, um Unterstützung zu beziehen, da man eh noch gar keinen Schimmer hat, wo sich der Mörder aufhält. Gegen Ende will man dann aber doch einen Tipp abgeben, um nicht ganz ohne Punkte aus dieser Runde zu gehen. 


Nachdem alle Stiche gespielt wurden, wird gewertet und je nachdem, wie nah man dran war, bekommt man entsprechend viele Punkte. Nach drei Runden ist der kurzweilige Spaß vorbei und alle Punkte werden zusammengerechnet. 

Das Material ist dabei dem Zweck angemessen, die Karten sind etwas fummelig. Wunderschön hingegen sind die kleinen Holzmeepel, welche die Polizisten darstellen, mit denen man seine Tipps im Hotel abgibt oder in der Polizeiwache Verstärkung holt. Gleichzeitig dienen sie auch als Rundenanzeiger – raffiniert. Letztlich gibt es bei Crime Hotel noch etwas, worüber am Ende wahrscheinlich alle reden werden: Der Hotelspielplan. Dieser ist aus Stoff! Im Brettspielsegment etwas wirklich Seltenes. Er fühlt sich wie ein extra großes Brillenputztuch an. Aber irgendwie ist diese Haptik toll. Vor allem ist es ihr geschuldet, dass die platzierten Karten nicht so leicht verrutschen und man gut den Überblich behält.


Was bleibt also nach einer knackigen Runde Crime Hotel?  Im Vordergrund steht hier definitiv der Spaß. Wer sich auf etwas wie Cluedo freut, wo man bis zur letzten Sicherheit hin ermitteln kann, wird hier enttäuscht werden, denn am Ende bleibt immer etwas Beliebigkeit. Dennoch macht es Freude, Crime Hotel zu spielen. Vor allem zu viert, wenn wild spekuliert wird und man sich über die Fehler der MitspielerInnen freut und über seine eigenen ärgert. Crime Hotel ist ein kleines Kartenspiel, was nicht zu ernst genommen werden will, aber bei einem gewissen Humor und vorhandener Leichtigkeit lustige Abwechslung verspricht. Es ist ein Spiel für Groß und Klein und hat das Potenzial vielen Leuten ein Lächeln aufs Gesicht zu zaubern. Oder aber für einen Ausraster verantwortlich zu sein, wenn man drei Runden in Folge immer wieder knapp daneben getippt hat… 


Wer sollte hier ermitteln?

Kinder: 1/5 (Crime Hotel hat so seine Regelraffinessen, wer jedoch beharrlich ist, könnte es auch schon mit Kindern spielen.)

Familien: 5/5 (Hier hat das Spiel seine absolute Zielgruppe gefunden. Nicht zu schwer und dennoch ist man eine gute dreiviertel Stunde beschäftigt. Also ausgezeichnet für eine Runde mit der Familie.)

Kenner: 3/5 (Als Absacker, als Aufheiterer. Kurzweilig, spaßig. Man muss nur die Grenzen von Crime Hotel kennen.)

Experten: 1/5 (Siehe oben. Jeder kann seinen Spaß dran haben.)
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Crime Hotel von Susumu Kawasaki
Erschienen bei funbot
Für 3 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten ab 8 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier funbot)

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12.03.2021

MonkeyTalk Podcast #5 - Must-Haves für jede Sammlung

  

Alexej, Roy und Andreas stellen ihre absoluten Must-Haves für jede Spielsammlung vor - jeweils unterteilt in Familie-, Kenner- und Expertenspiele.
Hört den Podcast gerne auch auf den Plattformen Spotify, Apple, Google oder Amazon Music.







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11.03.2021

Kingdom´s Candy Monster


Allein der bloße Anblick von Kingdom’s Candy: Monsters sorgt dafür, dass meine Zähne von Karies befallen werden. So treffsicher wurde das Thema visuell umgesetzt. In dem Kartenspiel dreht sich einfach alles um Zuckerwürfel, Süßigkeiten und (größtenteils) wirklich süße Monster. 

Als gemeine Schurken versucht ihr, mit euren angeheuerten (und mit Zuckerwürfeln bezahlten) Monstern das namensgebende Königreich, um so viel Süßkram zu erleichtern wie möglich. Wer das am besten bewerkstelligt, darf sich zurecht Oberschurke und Gewinner einer Partie nennen.


Gespielt wird über mehrere Runden, in denen ihr euren Vorrat an Zuckerwürfeln (der Währung im Spiel) managen sowie Monster und Fähigkeiten kaufen könnt. Mit neuen Schergen oder Fertigkeiten, die ihr ihnen beibringt, könnt ihr eure Aktionen im Spiel modifizieren und erweitern. Dabei gilt es auch immer die Süßigkeitenfarbe zu beachten, der eine Monster- oder Fähigkeitskarte angehören. Sets aus gleichfarbigen bzw. drei unterschiedlich farbigen Karten bringen ebenfalls Boni ein. 


Monster erhöhen so euer Zuckerwürfeleinkommen und bringen jede Runde Siegpunkte ein; Fähigkeitskarten senken die Kosten beim Monsterkauf. Dazu werden die Fertigkeiten nicht einem Monster gegeben, sondern in euren Einflussbereich gelegt, wo sie die genannten Vergünstigungen und bei Spielende auch ein paar mehr Siegpunkte einbringen.
Doch aufgepasst: Geht nicht zu freigiebig mit euren Zuckerwürfeln um, denn wenn am Ende einer Runde eine Ereigniskarte gezogen und die schwarze Süßigkeit aufgedeckt wird, müssen eure angeheuerten Monster mit Zuckerwürfeln bezahlt werden. Wer das nicht leisten kann, sammelt schwarze Zuckerwürfel und damit Minuspunkte. Sobald die vierte schwarze Süßigkeit aufgedeckt wurde, endet das Spiel und es wird gewertet.


Und zurück bleibt ein fader Beigeschmack – da kann Kingdom’s Candy: Monsters noch so süß sein. Das fängt bei der Anleitung an, die das eigentlich gar nicht mal so komplizierte Spiel sehr schlecht vermittelt. Eine unsaubere Formatierung, in der die Textblöcke regelrecht aneinander gequetscht werden, hilft da auch nicht.
Das weitere Spielmaterial schafft es leider auch nicht, dass man die Regeln schnell verinnerlicht. Das hat mit fehlenden visuellen Hinweisen zu tun: Nirgends ist zu sehen, wann welche Süßigkeiten welche Boni gewähren. Das muss ständig nachgeschlagen werden.

Bei aller Liebe zum Detail bei der Ausgestaltung des Themas geht es trotzdem nicht mit den Regeln zusammen. Warum klaue ich überhaupt Süßigkeiten? Wieso bringt mir das Sammeln der Süßigkeitenfarben Boni ein? Zu abstrakt bleiben die Mechaniken in einem diffusen, aber knuffigen Setting.


Auch ergibt die Mischung aus Ressourcenmanagement und der Zusammenstellung guter Monster- und Fertigkeiten-Kombis kein stimmiges Ganzes. Alles wirkt beliebig und greift vor allem im 2-Spieler-Spiel zu wenig ineinander. Die Auswahl in der Auslage ändert sich hier nicht schnell genug, um eine Chance auf gute Kombinationen zu haben. Das schien auch den Spieleautoren bewusst zu sein, daher gibt es eine optionale Regel, die die Auslage vergrößert.

Doch auch das ändert leider nichts daran, dass Kingdom’s Candy: Monsters kein gutes Spiel und daher nur absoluten Naschkatzen zu empfehlen ist.


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Kingdom´s Candy Monster von Joe Slack und Zemilio
Erschienen bei Skellig Games
Für 2 bis 5 Spieler in 45 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Skellig Games)


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10.03.2021

Sagani


Sagani sind Naturgeister, die den vier Elementen angehören, und das Gleichgewicht zwischen den Mächten wahren. Im gleichnamigen Spiel von Uwe Rosenberg versuchen 1 bis 4 Spieler eine Welt zu erschaffen, die von dieser Harmonie erfüllt ist und dadurch die Geister aus ihren Gefäßen lockt. Dazu müssen deren Plättchen harmonisch passend platziert werden, was die begehrten Siegpunkte einbringt. Wer als Erster ein je nach Spielerzahl unterschiedliches Punktelimit erreicht hat, läutet das Spielende ein.


Abwechselnd ziehen die Spieler Plättchen aus einer Auslage und fügen sie in ihrem persönlichen Raster ein. Auf den Plättchen sind Pfeile abgebildet: Je wertvoller das Plättchen, desto mehr Pfeile sind zu sehen. Im Laufe des Spiels müsst ihr dafür sorgen, dass in Verlängerung dieser Pfeile irgendwann ein Plättchen der entsprechenden Farbe platziert wird. Ist dies irgendwann für alle Pfeile eines Plättchens der Fall wird es umgedreht (der Geist kommt aus seinem Gefäß) und wird gewertet.

Hier kommt der erste Clou: Diese Plättchen müssen nicht direkt benachbart zum Pfeil liegen, sondern können auch ganz am anderen Ende der Zeile, Spalte oder Diagonale(!) eurer Auslage platziert werden. Zwischen Feuerpfeil und zugehörigem Feuergeist können also beliebig viele andersfarbige Plättchen liegen. Ein Plättchen kann auch mehrere Pfeile bedienen, wenn es clever platziert wird.
Damit man dabei nicht den Überblick verliert, gibt es einen weiteren Clou: Mithilfe eines eigenen Vorrats an Klangscheiben bestückt ihr jedes von euch platzierte Plättchen. Hat es zwei Pfeile, werden auch sofort zwei Scheiben darauf abgelegt. Ist ein Pfeil erfüllt, wird dieser mit einer der Scheiben abgedeckt. Sind alle Pfeile abgedeckt, wird das Plättchen gewertet und ihr erhaltet die Scheiben zurück. 


Ihr könnt also nicht wie wild Plättchen mit vielen Pfeilen (und damit auch Punkten) ablegen, sondern müsst immer abwägen, zwischendurch auch mal Plättchen zu werten, damit ihr die Scheiben zurückbekommt. Wenn euch eure Klangscheiben ausgehen, dann müsst ihr auf Missklangscheiben zurückgreifen, die euren Vorrat zwar erweitern, aber euch 2 Minuspunkte pro benötigter Scheibe einbringen.

So bildet sich nach und nach bei jedem Spieler ein riesiges Raster aus hoffentlich zueinander passenden Plättchen. Die sehr kleine Auslage aus 5 Plättchen schränkt die Auswahl stark ein. Mal fehlt die passende Farbe, mal passen die Ausrichtungen der Pfeile nicht und mal liegen da nur Plättchen mit vier Pfeilen, obwohl man doch gar keine Scheiben mehr hat…


Der Kopfnussfaktor ist hoch, sodass man ausschließlich mit seinem Raster und den zugehörigen Problemen zu kämpfen hat. Was die Mitspieler tun, ist da absolut zweitrangig. Sagani dürfte eines der Spiele mit der geringsten Spielerinteraktion sein, die ich je gespielt habe. Man kommt sich nur bei der Plättchenwahl kurz in die Quere, bevor man sich wieder auf seine Auslage konzentriert. Problematischer ist da fast noch, dass der Platz auf dem Tisch mit der Zeit zur Neige geht. Die Spielerauslagen werden relativ groß, sodass man – je nachdem, wie man die Plättchen anlegen muss – sein ganzes Konstrukt verschieben muss, um den Mitspielern oder der Tischkante nicht zu nahe zu kommen.


Aber das soll keine Kritik sein, Sagani macht unheimlich viel Spaß. Die schnell erklärten Regeln und die kurzen Partien laden zu Revanchen ein und das Spielprinzip hat einen nicht zu unterschätzenden Suchtfaktor. Deswegen und auch aufgrund der visuellen Aufmachung wirkt Sagani als wäre es die Adaption einer Puzzle-App fürs Handy. Die knuffigen Geisterchen mit ihren große Augen sehen einfach großartig aus und unterstreichen diesen Eindruck noch.

Dadurch ist es für jeden zugänglich und eignet sich perfekt als Familienspiel.
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Sagani von Uwe Rosenberg
Erschienen bei Skellig Games
Für 1 bis 4 Spieler in 45 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Skellig Games)


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