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Sonntag, 21. Januar 2018

Neu auf Kickstarter - 4. Kalenderwoche

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Diese Woche bei den Kickstarternews: Der nächste große Wurf für CMoN? Mich würde bei diesem Projekt insbesondere Eure Meinung interessieren. Dabei? Warum?

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Donnerstag, 18. Januar 2018

Pericles: The Peleponnesian Wars

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In Pericles begeben wir uns in die Zeit der Peloponnesischen Kriege zwischen Sparta und Athen um 431 v. Chr. bis 404 v. Chr.. Gespielt wird mit 1-4 Spielern mit einer Spieldauer, die der Verlag großzügig mit 45 bis 360 Minuten angibt. Vorweggenommen: Um das volle Spielgefühl dieses Schwergewichts zu erleben, sollten aber unbedingt vier Spieler am Tisch sitzen und mindestens drei Stunden eingeplant werden. Bots (die in kleineren Spielrunden zwingende Voraussetzungen sind) bieten zwar eine Möglichkeit, ersetzen aber wie üblich keinen echten Spieler. Gleiches gilt auch für die kurzen mitgelieferten Kriegsszenarien, die ich einzelne Jahre der Kriege herauspicken und nur wenige Stunden dauern. Das hilft zum Verstehen der Abläufe von Pericles, aber auch nicht mehr.


Bevor ich weitermache, muss ich noch eins loswerden: Ich muss meinen Text zu Pericles anders angehen, als die üblichen Texte. Pericles ist einfach zu mächtig. Es ist fast nicht vorstellbar das Spiel hier in seiner Gänze vorzustellen, noch kann ich behaupten, dass ich Pericles auch nur annähernd so gut verstehen würde bzw. mich dort auszukennen, als dass ich hier eine unumstößliche Rezension bringen könnte. Pericles ist groß, komplex und fordert eine feste Gruppe von vier Spielern, die bereit ist, sich über mehrere Partien einzuarbeiten, sich anhand von kürzeren Szenarien die Grundabläufe anzueignen und dann in größeren Partien auszutesten. Habt Ihr diese Gruppe nicht, dann ist Pericles vermutlich nichts für Euch. Aber schaut doch mal bei seinem „kleinen Bruder“ Churchill vorbei, wenn Euch der nachfolgend in Auszügen dargestellte Spielablauf interessiert.


In Pericles übernehmen je zwei Spieler die Führung einer politischen Partie von entweder Sparta oder Athen. Ziel ist es auf der Siegerseite des Krieges zwischen Sparta und Athen zu sein und dann auf der Siegerseite gegenüber seinem Teamspieler die bessere Figur abzugeben - sprich mehr Ruhm angehäuft zu haben.
Grundsätzlich kann man Pericles als eine Art Sandkasten-Wargame bezeichnen, was sich grob in zwei Spiele aufteilt, die unabhängig voneinander abgehandelt werden und dennoch aufeinander wirken. Alles ist möglich und viele Wege führen nach Rom - bzw. Athen.

Da wäre zum einen der Diplomatiepart, in welchem zunächst die jeweiligen politischen Parteien von Sparta und Athen untereinander um die Vorherrschaft ringen. Mit Hilfe von politischer Einflussnahme versuche ich sogenannte Schwerpunktthemen für mich zu beanspruchen. Da meine politische Macht aber aller Voraussicht nach nicht für alles reicht, muss ich klug wählen. Ist dies auf beiden Seiten abgehandelt worden, kommen wir zum zweiten großen Part: Dem Krieg. Hier geht es nun daran die im ersten Teil von Pericles erworbenen Schwerpunktthemen in der Praxis umzusetzen. Mein eben noch politischer Gegner, wird jetzt zum militärischen Verbündeten, denn nun heißt es: Sparta gegen Athen.


Die Kriegskarte ist dabei in verschiedene Regionen aufgeteilt, welche mal mehr und mal weniger stark frequentiert sind. In Grundzügen gibt es dort See- und Landeinheiten zu sehen, wobei historisch betrachtet Athen besser zu Wasser und Sparte besser zu Land ist. Hier werden nun die erworbenen Schwerpunktthemen platziert. Interessant ist dabei der Mechanismus, den wir zum Beispiel aus dem Starcraft-Brettspiel oder aus Forbidden Stars kennen. Themen werden also zunächst verdeckt auf eine Region gelegt und können von der gegnerischen Partei überlegt werden. Zuerst gelegte Order werden also als letztes abgehandelt. Es entsteht ein Vermuten, was nun der jeweilige Spieler gelegt haben könnte. Greift er an, bringt er die diplomatischen Beziehungen zum glühen? Dann wird abgehandelt. Es gibt zahlreiche Schwerpunktthemen und damit verbundene Aktionen. Natürlich Kampfaktionen (welche anhand einer Tabelle und einer Kampfkarte abgehandelt werden), diplomatische Aktionen, bis hin zum Organisieren von Sportveranstaltungen zum Gewinn von Ruhm und Ehre.


Grundsätzlich gilt: Pericles ist offen - und das zu jeder Zeit. Es liegt an den Spielern selbst die Geschichte zu schreiben, ob und wann welche Kriege geführt werden oder welche Verhandlungen geführt werden und welche erfolglos abgebrochen werden müssen. Offene Diskussion zwischen den Teampartnern aber auch den Gegnern ist an der Tagesordnung und sollte auch so gemocht werden. 

In Pericles muss ich mich einarbeiten. Die Mechanismen und Grundregeln sind dabei für Wargameverhältnisse überschaubar. Vielmehr steckt der Teufel im Detail. Dadurch, dass Pericles eine so große Freiheit bietet, wie die Spieler den Krieg gestalten, schafft Pericles zugleich eine riesige Hürde. Ich weiß zu Beginn einfach nicht, warum ich mich für jenes oder solches einsetzen sollte. Welcher Themenschwerpunkt ist wann von Belang? Wie kann ich ihn in der derzeitigen Situation gewinnbringend einsetzen? All diese Fragen werden erst nach zahlreichen Partien beantwortet und sind nur anhand eines Regelstudiums nicht zu beantworten, wenngleich das standardmäßig mitgelieferte Playbook wieder hervorragende Arbeit macht und eine Spielsituation mitsamt der Gedanken der einzelnen Spieler aufdröselt.
Aber habe ich die Lust und Zeit mich in Pericles einzuarbeiten? Und viel wichtiger: Habe ich drei weitere Spieler, die die selbe Zeit und Lust mitbringen? Kann ich diese Fragen mit Ja beantworten, bin ich mir sicher, dass Pericles ein tolles Spiel für diese Gruppe sein kann. Durch die viele Freiheit, die das Spiel gibt, kann ich tolle Momente erleben und mich selbst wie ein Kommandeur fühlen.


Ich selbst, muss zugeben, dass für mich persönlich Pericles eine ganze Latte zu hoch angesetzt ist. Ich schätze die Freiheit hier sehr. Doch manchmal habe ich mit etwas mehr gewünscht, dass mich das Spiel an die Hand nimmt und sagt „hier gehts lang“. Ich hätte mir öfter gewünscht, dass Zusammenhänge klarer gewesen wären und dass ein Verständnis nicht erst nach unzähligen Spielstunden einsetzt. Sind wir ehrlich: Die Konkurrenz ist groß auf dem Brettspielmarkt. Wir sind heute in der glücklichen Lage, dass wir in einer Blütezeit der Brettspiele leben. Da muss ich mir die Frage stellen, ob Pericles es wert ist. Angenommen, ich investiere unzählige Spielstunden darin es zu meistern. Ist die - sicherlich ohne Frage ausgesprochen befriedigende - Erfahrung es wert, die ebenfalls leichter zugänglichen Erfahrungen anderer Spiele dafür zu opfern bzw. für diese weniger Zeit aufzubringen?

Pericles ist sicherlich ein Meisterstück. Das mit Churchill begonnene System wurde hier weiter optimiert und ausgestaltet. Doch man muss Zeit mitbringen. Viel Zeit.


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Pericles: The Peleponnesian Wars von Mark Herman
Erschienen bei GMT
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 45-360 Minuten


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier GMT)


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Dienstag, 16. Januar 2018

Kodama: Die Baumgeister

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Nach meiner Hanamikoji Rezension, in der ich erklärt habe, welche Bedeutung die Geishas für die japanische Kultur haben, kommt nun eine weitere Geschichtsstunde in der japanischen Folklore. Die Rede ist von den sogenannten Kodamas. Das sind kleine, geisterartige Wesen, die in unzähligen Mengen im Wald Leben und sich um ihn kümmern. Kodamas pflegen den Wald nicht nur, sie symbolisieren auch dessen Wohlbefinden. Das ist ähnlich einer Hotelbewertung: Unser Wald hat 4 von 5 Kodamas, kommen sie ihn besuchen.


Im Spiel Kodama  Die Baumgeister -wobei ich finde, dass man das M in Baumgeister, in Klammern stellen sollte, um ein ganz hervorragendes Wortspiel zu erzeugen- müssen die Spieler einen Baum wachsen lassen. Dafür liegt vor jedem Spieler eine Karte, die den Baumstamm zeigt. Außerdem liegen 4 Astkarten in der Tischmitte. Abwechselnd suchen sich die Spieler, eine der Astkarten aus, legen sie an ihren Baum an und ersetzen die benutzte Astkarte mit einer aus dem Nachziehstapel. 
Beim Anlegen gelten jedoch besondere Regeln, denn auf jeder Astkarte sind Symbole abgebildet. Diese Symbole -Leuchtkäfer, Pilze, Raupen oder Sterne- dürfen durch die neue Karte nicht verdeckt werden. Außerdem könnt ihr am Ende jeder Jahreszeit eine Kodamakarte spielen und die Symbole in Punkte umwandeln. Jede Jahreszeit bringt zusätzlich ein bestimmtes Ereignis bzw. eine Art Ziel, dass innerhalb dieser Jahreszeit erfüllt werden kann, um zusätzliche Punkte zu ergattern. 
Das Spiel endet wenn das Jahr um ist und dann werden Punkte gezählt und die schönen Bäume bewundert.


Kodama, die Baumgeister ist eine Weiterentwicklung des Spiels Kigi, das ebenfalls vom Designer Daniel Solis stammt. Dabei wurde das Spielprinzip übernommen, die Regeln jedoch hier und da optimiert und um neue Mechaniken, wie den Jahreszeiten, ergänzt. 
Leider gibt es, abgesehen von dem Wegnehmen einer begehrten Karte aus der Auslage, wobei selbst das Wegnehmen meist unvorteilhaft ist, kaum Interaktionen zwischen den Spielern. Ich hätte mir gerne Aktionskarten gewünscht, die den gegnerischen Baum etwas verunstalten würden. So jedoch, spielt jeder, mehr oder weniger, für sich. Was jedoch nur eine Frage des persönlichen Geschmackes ist.


Das Schöne und Besondere an Kodama ist, wie bei seinem Vorgänger, das Spielprinzip: Es gibt keine vorgegeben Reihenfolge beim Ausspielen der Karten oder einen ausliegenden Spielplan; es liegt komplett an den Spielern, wie sie den Baum wachsen lassen möchten. Am Ende möchte man nichts anderes mehr tun als seinen Baum, voller Stolz, zu bewundern, so als hätte man sich Jahre lang um einen Bonsai gekümmert.
Alles in Allem finde ich, dass Kodama ein funktionierendes und vor allem innovatives Spielprinzip mitbringt. Wer auf der Suche nach etwas Neuem ist und ein ruhiges Spiel, bei dem am Ende nicht die Punkte, sondern die Schönheit des Designs überwiegt, in Frage kommt, der kann bei diesem kleinen aber feinem Spiel nichts falsch machen.
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Kodama: Die Baumgeister von Daniel Solid
Erschienen bei Kosmos
Für 2-5 Spieler in ca. 40 Minuten
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Kosmos)
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BananaShake - Nummer 3

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Überraschung! Tja, wer hätte gedacht, dass ich mal wieder einen BananaShake in den Raum werfe? Richtig, vermutlich nicht einmal ich selbst. Wie dem auch sei. Da ist das Ding. Was habe ich so in den letzten Wochen gespielt und wie ist meine ungefilterte Meinung dazu? Viele Erst- oder Früheindrücke. Manchmal auch ne Meinung zu nem etwas älterem Spiel. Kommt diese Kategorie überhaupt an?

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Sonntag, 14. Januar 2018

Neu auf Kickstarter - 3. Kalenderwoche

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Herzlich Willkommen zu der nächsten Kickstarternews des Jahres 2018. Dieses Mal haben wir drei wirklich interessante Projekte, bei denen sicherlich jeder etwas interessantes finden kann. Wo steigt Ihr ein und warum?
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Mittwoch, 10. Januar 2018

Panic Mansion

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Panic Mansion hat beim Warten am Blue Orange Stand sofort meine Aufmerksamkeit geweckt. Da saßen nämlich an gleich mehreren Tischen bunt gemischte Gruppen mit Spielern aller Altersklassen, hielten so ein putziges Ding mit schicken Meeples drin in der Hand und lachten und schrieen vor sich hin. Spontankauf auf der Messe sozusagen für mich. Worum geht's?

In Panic Mansion sind die Regeln so kurz und simpel, dass sie auf zwei kleine Regelseiten passen. Schlussendlich geht es nämlich darum am schnellsten bestimmte Meeples in einen bestimmten Raum in meinem kleinen 3D-Haus zu bekommen - und zwar ohne dabei die Meeples zu berühren. Ergo: Ich versuche durch geschicktes Hin- und Herwackeln meines Hauses die entsprechenden Meeples in den jeweiligen Raum zu bekommen und zwar ohne dabei die restlichen Meeples ebenfalls dorthin zu bugsieren. Wer das mehrfach am schnellsten schafft, ist der Gewinner.


Ich weiß, Panic Mansion klingt jetzt nicht unbedingt nach der Bombe schlechthin. Wie bei so vielen Geschicklichkeitsspielen, liegt der Reiz aber im Ausprobieren. Dass Panic Mansion Spaß machen kann, lässt sich vor dem Kauf sogar bereits ausprobieren, denn die Rückseite der Spielepackung ist durchsichtig und enthält eine Art Demo des Spiels. Gute Idee. Am schnellsten überzeugt Panic Mansion nämlich beim Zuschauen und selbst ausprobieren.


Interessant sind die zahlreichen unterschiedlichen Meeples, welche im Laufe der Partien zusätzlich ins Haus geworfen werden. So gibt es beispielsweise das große Auge, welches aufgrund seiner Kugelform einfach mal verdammt schnell durch die Türen des Hauses kullert und ungewollt im Zielraum landet. Dann gibts noch die Spinne. Clou: Sie ist aus Gummi und klebt so richtig fies in den Räumen fest. In einer meiner Panic Mansion Partien klebte sie sogar mal so fest an einem der Goldstücke fest, dass ich die gesamte Runde verzweifelt damit beschäftigt war sie davon abzulösen. Und dann gibts natürlich noch die große Schlange. Die ist so sperrig, dass sie gerne mal die Türen im Haus versperrt und damit wirklich für enormen Stress sorgen kann.

Panic Mansion macht wirklich Spaß. Aber bitte in Vollbesetzung. Dann gehört es in die Kategorie mit der man problemlos auch Nichtspieler an den Tisch locken kann und sowohl Opa und Oma als auch die Kids Spaß haben können. Wer schlussendlich gewinnt, wird dann schnell zur Nebensache. Als Hingucker, Spiel für Familienfeiern und Partyspaß (vielleicht aufgrund des Themas an Halloween?) empfehlenswert.


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Panic Mansion von Asger Sams Granerud und Daniel Skjold Pedersen
Erschienen bei Blue Orange Games
Für 2-4 Spieler in ca. 20 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Blue Orange Games)
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Montag, 8. Januar 2018

In Year of the Dragon: 10th Anniversary Edition

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In the Year of the Dragon von Stefan Feld gehört wohl zu einem der bekannten Klassiker der Eurogames. Kein Wunder also, dass Ravensburger zum 10 jährigen Jubiläum des Spiels eine Sonderedition rausgebracht hat. Wobei das Wort „Sonderedition“ wäre hier vielleicht etwas übertrieben. Vielmehr wurden die zwei bereits erschienenen kleinen Erweiterungen in die Grundspielbox gepackt und ein paar Regelfeinheiten abgeändert.

In the Year of the Dragon ist klassische Mangelverwaltung. In einer Partie erleben wir in einem Jahr in jeweils 12 Runden immer und immer wieder wie hart das Leben im alten China doch sein kann. Während es in den ersten beiden Monaten stets noch friedlich ist, folgen in den kommenden Monaten abwechselnd Hungersnöte, Mongolenangriffe, Seuchen oder die härteste von allen Plagen: der Steuereintreiber.
Im Laufe der Partie müssen wir uns nun darauf vorbereiten und noch dazu möglichst eine gute Figur machen, ergo Siegpunkte ergattern. Spielmechanisch läuft das eigentlich sehr simpel ab. Wir wählen abwechselnd aus einer der immer zufällig zusammengestellten Aktionsmischungen, wobei die bereits belegten Aktionsgruppen für Folgespieler teurer sind. Dann führen wir diese Aktion aus, welche bestenfalls noch durch unsere angeheuerten Arbeiter verstärkt wird.


Arbeiter. Sie sind vermutlich der Dreh- und Angelpunkt in In the Year of the Dragon. Zu Beginn starten wir noch mit zwei frei gewählten, sammeln aber im Laufe des Spiels anhand Anwerbekarten neue dazu. Als Lohn für ihre Arbeit dürfen sie in unseren Palästen wohnen. Wohnraum muss ich also auch noch schaffen, oder nicht mehr nützliche Arbeiter in den Ruhestand schicken.
Zusätzlich zur Tatsache, dass Arbeiter eine Notwendigkeit sind, um die gewählten Aktionen bestmöglich zu optimieren, nein, sie sind auch der Schlüssel zum vermutlich wichtigsten Mittel  in In the Year of the Dragon - dem Startspieler.
Selbiger wird nämlich anhand einer Arbeitskraftleiste ermittelt, welche direkt aus den angeheuerten Arbeitern resultiert. Jedem Arbeiter ist nämlich ein Arbeitskraftwert zugeordnet. Junge Arbeiter zum Beispiel produzieren wenig, bringen aber mehr Punkte für die Startspielerleiste. Alte, erfahrene Arbeiter produzieren mehr, bringen mir aber nicht so viel in puncto Startspielerbonus. Aber warum ist dieser so wichtig?


In the Year of the Dragon ist ein Schwimmen gegen den Strom - ein permanentes Versuchen das Böse abzuwenden, sodass kaum Platz zur eigenen Entwicklung bleibt. Gleich zu Beginn der Partie sehe ich, welche Katastrophen mich in welchem Monat des Jahres heimsuchen werden und welche Vorkehrungsmaßnahmen ich schaffen muss, um diese bestmöglich abzuwenden. In the Year of the Dragon ist in diesem Punkt also sehr vorhersehbar. Es ist also zu Beginn einer Partie jedem Spieler am Tisch klar, welche Aktionen er wann nehmen sollte. Dennoch kann keine perfekte Partie gespielt werden, da die notwendigen Aktionen eben in Gruppen aufgeteilt sind und bereits belegte Gruppen teuer Geld kosten, wenn ich sie ebenfalls nutzen will. Wer zuerst kommt, malt zuerst.
Dem Startspieler bekommt daher in In the Year of the Dragon einen unglaublichen Wert zugeordnet. Wer zuerst am Zug ist, kann das Geschehen diktieren, andere blockieren, seine Pläne verwirklichen, andere ausstechen. Spätere Spieler haben dann oft das Nachsehen oder müssen auf einen Plan B ausweichen, um an ihre Punkte zu kommen.


Punkte? Richtig, die fallen schon fast nicht mehr ins Gewicht. Oftmals bin ich einfach zu sehr damit beschäftigt mich über Wasser zu halten, als auch noch an Punkte zu denken. Die bekomme ich in aller erster Linie durch neue Paläste. Neue Paläste bedeuten aber auch höhere Nahrungskosten bei Dürren und wollen bewohnt werden. Weitere Optionen sind bestimmte Arbeiter, deren einzige Aufgabe es ist Punkte zu generieren und ansonsten nur kostbaren Wohnplatz wegnehmen. Tolle Feuerwerke bringen auch Punkte. Die Chinesen wissen halt, wie man feiert.

In the Year of the Dragon ist zwar ein Klassiker, aber meiner Meinung nach kein klassischer Feld. Im Gegensatz zum bekannten „Punktesalat“ ist es hier viel eher wichtig das eigene Spiel nicht gegen die Wand zu fahren, da jeden Monat neue Gefahren lauern, die abgewandt werden wollen. Ich persönlich mag das Ringen um den Startspieler unheimlich und wie er durch die Wertigkeit der Arbeiter in das Gesamtsystem fein verwoben ist. Auch wenn das Spiel zunächst vorbestimmtet wirkt, da alle Rundenereignisse bereits offen ausliegen, entwickelt sich durch das gegenseitige Blockieren der Aktionen eine ganz spezielle Dynamik, die In the Year of the Dragon zu einem besonderen Spielgefühl werden lassen, was man definitiv auch heute noch spielen kann. Dadurch dass das System für sich einzigartig ist, haben sich hier keinerlei Alterserscheinungen eingestellt.

Die zwei beigelegten Erweiterungen sind jedoch weniger Pflicht. Die eine erweitert das Spiel um eine weitere Aktion - den Mauerbau und fügt dadurch noch eine weitere Ebene hinzu, die andere sorgt lediglich für mehr Ereignisse während des Spiels.
In the Year of the Dragon ist ein tollen zeitloses Klassikerspiel. Wer es bereits im Schrank hat, braucht nicht zwangsläufig zur Jubiläumsedition greifen. Wer es aber noch nicht kennt, der hat hier die schöne Möglichkeit das Spiel mitsamt der Erweiterungen in die Sammlung aufzunehmen.
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In the Year of the Dragon: 10th Anniversary Edition von Stefan Feld
Erschienen bei Ravensburger
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 100 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Ravensburger)
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Donnerstag, 4. Januar 2018

Unlock

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So dann mal frei raus damit: Ich bin völlig Escaperoom-Noob. Nennt mich nicht up-to-date, altmodisch oder sagt mir nach, dass ich hinter dem Mond lebe, aber ich habe in meinem Leben erst ein einziges Mal einen Escaperoom von Innen gesehen. Das Erlebnis dort war jetzt auch nicht sonderlich großartig (habe mir aber sagen lassen, dass der auch wirklich nicht so toll gewesen sein soll). Auf jeden Fall hatte ich danach nicht mehr das Bedürfnis nochmal in einen zu wollen.
Bei den Escaperoom-Spielen im Brettspielbereich sah es dann lange auch genauso aus. Ich kenne kein einziges Spiel der EXIT-Reihe, keinen Vertreter der anderen Reihen. Ich sehe Unlock von den Space Cowboys also völlig losgelöst. Dennoch ist es hier so eine Art Neuland. Ich will Euch nichts spoilern, aber gleichzeitig auch möglichst gut meine Erfahrungen rüberbringen. Also los.

In Unlock werden drei Abenteuer mitgeliefert plus ein kleines Tutorial, was Euch das Spielprinzip näher bringt. Dazu gibts eine kostenlose App (Android und iOS), die für das Spiel benötigt wird. Der Rest des Spiels besteht aus Karten, welche auf der Rückseite Nummern haben. Das Spielziel ist bei allen Abenteuern das selbe: Ihr müsst in 60 Minuten aus der szenarioabhängigen Umgebung entkommen. Gespielt werden kann entweder als Paar oder mit bis zu 6 Spielern (wobei das letzte Szenario schon mindestens 4 Spieler mitmachen sollten).
Das Prinzip ist folgendermaßen. Zuerst deckt man den Startraum auf, welcher eine gewisse Anzahl an Gegenständen aufzeigt, welche man sich aus dem Kartenstapel raussuchen darf. Das kann alles mögliche sein, beispielsweise ein Schlüssel. Prinzipiell gibt es auf diesen Gegenständen weitere Hinweise oder Kombinationsmöglichkeiten. So können z. B. Schlüssel (haben ein blaues Puzzleteil) mit einem Schloss (haben ein rotes Puzzleteil) kombiniert werden. Tue ich das, addiere ich einfach beide Zahlenwerte auf den Karten und schaue, ob der restliche verdeckte Kartenstapel diese Zahl beinhaltet. Tut er das, decke ich diese Karte auf und werfe in der Regel die alten beiden Karten weg. Mit diesem neuen Gegenstand kann ich nun weitere Sachen kombinieren oder Rätsel lösen. 


Komme ich an einer Stelle nicht weiter, kann mir die App einen Hinweis geben. Manche Karten erfordern einen Zahlencode, welchen ich in der App überprüfen kann. Stimmt dieser nicht, bekomme ich Zeit abgezogen.

Das ist im Prinzip alles, was ich Euch erzählen darf. Das System ist da meist simpel. Einige Problemchen haben sich mir aber doch in den Weg gestellt. Zunächst einmal ist die Kombination mit einer App sinnvoll. Dadurch haben die Entwickler die Möglichkeit das System weiterzuentwickeln, Fehler abzustellen und für einen flüssigeren Spielfluss zu sorgen. Das gefällt mir. Was mir nicht ganz so gut gefällt ist das Kartenprinzip mit den Zahlen. Es kann nämlich durchaus vorkommen, dass man im Eifer des Gefechts diverse Gegenstände kombiniert (welche aber nicht zusammengepasst haben), aber die errechnete Zielkarte trotzdem existiert (für spätere Rätsel). Dann folgt plötzlich das große Staunen. Oh, das passt aber nun nicht, oder? Mist. Karte wieder einsortiert und gespoilert für später. Das Prinzip ist hier nicht ganz so elegant wie gewollt. Manchmal passiert es einfach unter Zeitdruck, dass man unter Umständen simpelste Rechenoperationen nicht korrekt macht. Hier wäre es vielleicht wünschenswert gewesen, wenn man die Kombinierbarkeit von Objekten in der App gegenprüfen kann.
Manchmal hat mich das Spiel zudem in doofen Situationen an meine Farbenblindheit erinnert. Ohne die nötige Farbenerkennung sind manche Rätsel nicht lösbar. Ok, das ist aber jetzt auch Jammern auf hohem Niveau.

Gefällt mir das System rein auf Karten basiert denn nun? Ich muss zugeben, dass die Rätsel schon schick waren, teilweise aber doch recht linear gestrickt. Hier hätte ich mir mehr Innovation gewünscht. Das ist vielleicht auch die Schwachstelle des Kartensystems. Es gibt keine zusätzlichen Dinge oder Gegenstände in der Spielpackung, die man verwerten kann. Klar, alles ist wiederverwertbar, aber wäre es nicht auch ok gewesen, wenn man manche Gegenstände hätte benutzen, zerstören bzw. verändern müssen, um das ein oder andere Rätsel lösen zu können? Spiegelschrift nur erkennbar bei Kerzenlicht. Das wäre doch mal was! Ich selbst könnte das gleiche Abenteuer doch ohnehin nicht nochmal spielen. Warum dann also für die Nachwelt aufbewahren? 

Unlock hat mich nichts desto trotz unterhalten. Ich hatte schöne und spannende Spielmomente. Ich kann aber auch sagen, dass ich vermutlich nicht die Zielgruppe eines Escape-Rooms bin. Ich bin kein Rätsel-Freak. Ich habe eine Farbenschwäche, kann Muster schwer erkennen und allein deswegen keinen Spaß an vielen der Aufgaben. Meine Mitspieler waren da mehr überzeugt, obgleich die Meinung dort dann wiederum einstimmig war: Ein echter Escape-Room ist dann doch schicker.

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Unlock von Alice Carroll, Thomas Cauet und Cyril Demaegd
Erschienen bei Space Cowboys
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 60 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Space Cowboys)
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Dienstag, 2. Januar 2018

Monopoly Gamer Edition

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Klasse, dass Ihr alle noch mitlest, obwohl in der Überschrift das Wort Monopoly steht. Keine Sorge. Monopoly Gamer ist kein typisches Lizenzprodukt vom wohl bekanntesten Brettspiel auf diesem Planeten. Lizenzprodukt schon, typisch aber nicht. Denn hier gibt es in der Tat ein paar spielerische Ansätze, die das Grundprinzip ein wenig auflockern. Ihr seid noch immer dabei? Klasse, dann bringt es auch zu Ende und lest weiter!


In Monopoly Gamer übernehmen wir die Rollen von bekannten Charakteren der Super Mario Welt. In der Grundbox stehen uns dabei Mario, Peach, Yoshi und Donkey Kong zur Verfügung, welche jeweils mit einer wirklich äußerst schicken Miniatur und einer Sonderfähigkeit daherkommen. In weiteren Boosterpacks (keine Sorge, keine Blindbooster) können wir noch 8 weitere Charaktere nachrüsten.
Ziel des Spiels ist es am Spielende die meisten Siegpunkte zu haben. Diese bekommen wir auf unterschiedlichen Wegen. Zum klassischen Monopolykonzept unterscheidet sich dabei bereits die Bewegung. Hier wird nämlich mit einem W6 und einem Spezialwürfel gewürfelt. Während erstgenannter logischerweise das Tempo vorgibt, mit welchem man auf dem klassischen Brett vorankommt, bringt der zweite ein wenig Pepp in die Bewegung. Hier trifft man nämlich auch auf klassische Dinge aus der Mario Welt: Grüne und rote Panzer, Blöcke, Sterne und so weiter. Jedes Symbol sorgt nicht nur dafür, dass eine gewisse Aktion ausgeführt werden kann, sondern auch unter Umständen dazu, dass ein Charakter mit Hilfe seiner Sonderfähigkeit diese sogar noch boosten kann.


Was bringen denn beispielsweise die Panzer? Schieße ich damit einen Gegenspieler ab, so muss dieser Münzen fallen lassen, welche in Pappcounterform das leidige Papiergeld ersetzen und die Währung des Spiels verkörpern. Am Ende zählen sie aber auch als Siegpunkte. Fallen gelassene Münzen können selbstverständlich wieder aufgesammelt werden. Mit dem Stern führe ich meine Super-Dooper-Sonderfähigkeit aus, der Block lässt jeden Charakter eine Münze fallen und so weiter. Das fühlt sich alles sehr thematisch, mariomäßig an.
Gebäude kann man natürlich auch kaufen. Hier zählt es aber nur möglichst die komplette Farbreihe zu besitzen. Häuser oder gar Hotels kann ich hier nicht bauen. Miete wird in Form von Münzen gefordert.

Ein weiterer großer Punktelieferant (wenn nicht sogar der größte) sind die Endbosse, welcher durch die Bowser-Familie dargestellt werden. Landet ein Spieler auf Los, kann man gegen ein Familienmitglied antreten. Das hört sich zunächst spektakulärer an, als es ist, denn es gilt hier nur mit einem einzigen Würfelwurf ein bestimmtes Würfelergebnis zu erwürfeln. Schaffe ich das nicht, kann es der nächste probieren. Einsatz muss man auch noch zahlen, der halt gegebenenfalls weg ist. Bowser selbst spart sich als finaler Boss auf und läutet somit auch das Spielende ein, sobald er besiegt wurde (das geht aber nur, wenn man zufälligerweise eine 6 gewürfelt hat).


Die restlichen Regeln und Sonderbelegungen des klassischen Spielbrettes spare ich mir an dieser Stelle und komme lieber zu dem Punkt, den vermutlich alle interessiert, wenn sie sich schon bis hier hin durchgelesen haben. Macht Monopoly Gamer Spaß?
Zunächst einmal muss ich einen Satz zur Produktionsqualität loswerden. Wirklich tolle Miniaturen, aber furchtbare Karten und Tokens. Kein Spaß. Toll sind auch die Bonuscharaktere. Dabei muss man aber bedenken, dass diese (sofern ich alle haben will) nochmal ordentlich den Kaufpreis erhöhen.

Spielerisch handelt es sich hier definitiv nicht um ein Vielspielerspiel, was der Name Monopoly Gamer suggerieren könnte. Ich würde es als reines Kinderspiel bezeichnen, denn hier lockt einfach die Lizenz. Da sind leuchtende Augen der Kleinsten vorprogrammiert. Als tolles Brettspiel würde ich es jedoch nicht bezeichnen, wobei man wirklich zugeben muss, dass es das klassische Monopoly um Längen schlägt. Die ganze Investitionssparte in Straßen, Häuser und Hotels wurde wirklich auf das Minimalste reduziert und dafür viel mehr auf Wert auf Sonderfähigkeiten und Aktionssymbole gelegt. Grüner Panzer, roter Panzer, Stern, grüne Röhren, Endbosse. Das alles fühlt sich wirklich wie ein Super Mario Spiel an und das ist gut so. Retrocharme ist also definitiv gegeben und allein hierdurch sicherlich ein Grund um ein Exemplar aus Nostalgiezwecken im Schrank zu haben.


Spielerisch bleibt es natürlich ein Roll-and-Move-Spiel. Würfel werfen und schauen was passiert. Die taktischen Möglichkeiten sind hier wenig bis garnicht vorhanden. Dafür wurde aber auch die Spielzeit enorm gedrosselt - endlich. Es geht nun nicht mehr darum bis endlich alle außer Papa pleite sind, sondern das Spiel hat einen ganz natürlichen Timer. Schade nur, dass die Bosskämpfe auch so zufällig sind. Hier bietet sich eine Hausregel an, damit man seine Chancen vielleicht ein klein wenig beeinflussen kann und in diesen fast spielentscheidenden Kämpfen auch lediglich nur seinem Glück ausgesetzt ist.

Zusammenfassung? Für mich ist Monopoly Gamer ein Kinderspiel, was für strahlende Augen am Tisch sorgen kann bei den Kleinen. Größere Kinder der 90er finden hier zudem ein tolles Accessoire für den Nerdschrank. Wir lernen: Monopoly Lizenz muss nicht immer doof sein.

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Monopoly Gamer 
Erschienen bei Hasbro
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Hasbro)
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Montag, 1. Januar 2018

Neu auf Kickstarter - 1. Kalenderwoche

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Schon verrückt. Da ist das neue Jahr 2018. Ich wünsche Euch daher erstmal in diesem Sinne: Frohes Neues! Ich bin mir sicher, dass Ihr auch zukünftig wieder regelmäßig hier reinschaut und hoffe, dass ich Euch das ein oder andere schicke Projekt empfehlen kann.

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