http-equiv = "content-language" content = "en" lang = de; lang=de; BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen: Mehrheiten BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen
Posts mit dem Label Mehrheiten werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label Mehrheiten werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

15.08.2025

Schatz des Phönix


Beim dem Titel Schatz des Phönix der Autorenlegende  Reiner Knizia handelt es sich um ein kartenbasiertes Mehrheitenspiel für 2-6 Personen. Das Spiel richtet sich an Familien und Gelegenheitsspieler*innen und lässt sich in etwa 30 Minuten spielen.

 


Jede Partie Schatz des Phönix geht über drei Durchgänge. In diesen Durchgängen werden pro Person jeweils sechs Zahlenkarten ausgespielt und danach Schatzplättchen mit verschiedenen Wertigkeiten vergeben. Am Ende gewinnt wer die höchste Summe der addierten Schatzplättchenwerte erreicht. Angespielt werden die Zahlenkarten an drei Nestplättchen. Jede mitspielende Person hat pro Nest eine Seite an welche sie genau zwei Zahlenkarten im Laufe eines Durchganges anlegen wird. Zu Beginn jedes Durchganges werden die Nester mit zufälligen Schatzplättchen der Werte 2-10 bestückt. Über die Anzahl der platzierten Schatzplättchen skaliert das Spiel auf die Anzahl der Spielenden. Durch diese zufällige Bestückung werden die Nester unterschiedlich attraktiv im Hinblick auf den Wettbewerb um diese.

 


Am Zug spielt man eine Zahlenkarte an ein Nest an und zieht dann sogleich offen oder verdeckt nach. Die Karten haben Werte von 2-7 sowie fünf verschiedene Farben. Weiterhin gibt es Farbjoker und Verdopplungskarten. Man ist bemüht an ein Nest möglichst zwei Karten mit gleicher Zahl sowie gleicher Farbe anzuspielen. Dann bilden die Karten nämlich zusammen einen zweistelligen Zahlenwert. Bspw. hätte man bei zwei grünen Dreien eine 33. Gibt es nur eine Übereinstimmung, so werden die Zahlenwerte der Karten addiert. Am Ende eines Durchganges wird verglichen und die Schatzplättchen entsprechend der an den Nestern erreichten Werte vergeben. Die Person mit dem höchsten Wert darf dann folglich als erstes zugreifen und die anderen folgen entsprechend ihrer erreichten Zahlenwerte.  Ungünstig ist, wenn man gar keine Übereinstimmung schafft, dann zählt nur der höchste angelegte Kartenwert und man hat im Grunde keine Chance auf ein Schatzplättchen. Die Verteilung der Karten ist so, dass es pro Farbe jede Zahlenkarte zwei Mal gibt. Einzig die 7 gibt es nur einmal.

 


Beim Nachziehen der Karten kann man immer zwischen dem verdeckten Nachziehstapel und einer offen ausliegenden Karte wählen. Man startet jeden Zug mit fünf Handkarten. Die Kunst bei der Schatz des Phönix ist es mit den Handkarten irgendwie gute Kartenpärchen an den Nestern auszuspielen und dabei abzuwägen zwischen dem Reiz eines hohen Schatzplättchen und der möglicherweise weniger großen Konkurenz an einem Nest mit kleineren Schatzplättchen. In den weiteren Durchgängen wird man zudem dann auch eher in Konkurenz zu den aktuell führenden Mitspielenden gehen. So zumindest das Spielkonzept in Theorie. Meines Ermessens spielt der Zufall bei der Schatz des Phönix jedoch eine sehr entscheidende Rolle. Man hat einfach sehr wenig Einfluss darauf welche Zahlenkarten man hat oder bekommt. Demensprechend spielt sich die Hand dann teilweise fast automatisch.

 


Sehr positiv hervorheben möchte ich die grafische Gestaltung der Karten. Jeder Kartenfarbe stellt einen Ausrückstungsgegenstand dar, welcher zum Plündern der Phönixnester genutzt wird. Schilder, Schwerter, Rucksäcke, Rüstungen und Seile unterscheiden sich bei den Zahlenwerten und sind thematisch passend bei höhreren Zahlenwerten auch optisch als wertigere Ausrüstungsgegenstände zu erkennen. Hier hat Grafiker Marco Armbruster feine Arbeit geleistet. Abseits dieses Details fühlt sich der Schatz des Phönix eher unthematisch an und hätte bei einem anderen Verlag wie NSV auch sicher komplett ohne Thema erscheinen können. Warum es für die Plünderung eines Nestes besonders gut sein soll zwei identische Schilder auszulegen, ist thematisch aber wohl nicht ganz einfach zu begründen. Eine Stärke des Spieles ist weiterhin seine Niederschwelligkeit. Die Spielregeln sind sehr eingängig und in wenigen Minuten erklärt. Die Spielzüge und Handlungsmöglichkeiten sind zudem sehr klar, so dass sich auch Wenigspieler*innen schnell zurecht finden. Für Freunde von Familienspielen, welche Zufallselemente nicht vergraulen, kann ich den Schatz des Phönix durchaus empfehlen. Gut eignet sich der Titel auch für größere Runden bis zu sechs spielenden Personen. Das Spiel skaliert auf die Anzahl der Mitspielenden mit sehr einfachen aber wirksamen Mitteln und funktioniert dementsprechend in kleinerer wie größerer Runde vergleichbar gut. Erfahrene Spieler*innen werden mit etwas steuerbareren Kartenspielen aber sicher mehr Freude haben.

 

_______________

 

Schatz des Phönix

Autor: Reiner Knizia

Erschienen bei Amigo

Für 2-6 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 30 Minuten


Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Amigo)












zum Artikel...

03.02.2025

SETI



Die Wahrheit ist da draußen! Das wussten schon Mulder und Scully damals bei Akte X. In SETI können wir nun endlich auch mit den Außerirdischen in Kontakt treten. Und wie! SETI ist für mich - und das kann ich an dieser Stelle bereits vorwegnehmen - eins der Highlights der letzten Jahre. Und das auch noch auf mehreren Ebenen.

Wo fangen wir an? Am besten mit dem Catchphrase. In SETI übernehmen wir die Kontrolle von Raumfahrtsunternehmen, die einerseits Sonden ins Weltall schicken und diese auf Planeten und/oder deren Monden landen lassen, und andererseits Signale ins Weltall senden, um Kontakt mit außerirdischen Lebensformen aufzunehmen. Machen wir das eine Zeit lang, treten die Aliens mit uns in Kontakt und verändern das Spiel an einer bestimmten Stelle - ergo bringen neue Aktionsmöglichkeiten oder Siegpunktoptionen ins Spiel.


Herausragend ist SETI bereits beim Material. Da sind nicht nur die Miniaturen, welche - ähnlich wie bei Kutna Hora - aus dem sogenannten Re-Wood produziert wurden. Das ist eine grüne Alternative, die erstaunlich gute Details abbilden kann und dabei kein Plastik verwenden muss. Chapeau. Dazu kommt, dass sich das Spielfeld - so wie es das Sonnensystem nun einmal auch tut - regelmäßig bewegt. Alle Planeten rotieren um die zentrale Sonne, was schöne taktische Möglichkeiten bei der Sondenbewegung zulässt und - bei geschickten Flugrouten - die Strecke zu einem scheinbar ewig weit entfernten Planeten deutlich verkürzen kann.

Spannend sind auch die unfassbar vielen Aktionskarten, die wir auf unterschiedlichste Art verwenden können. Jede davon ist einzigartig und beschreibt mit einem kurzen Klappentext auch, was damit gemeint ist. Die Liebe zum Detail der Macher kommt hier ganz klar zum Vorschein. So erforsche ich bspw. ein ganz bestimmtes Telescop oder ich nehme an einem ganz bestimmten Space-Gipfel teil. Fans von Raumfahrt oder Physik bekommen hier eine kleine Liebeserklärung fürs Thema. Wunderbar!
 

Aber auch spielerisch schafft es SETI zu begeistern. Es fühlt sich einfach unfassbar belohnend an, wenn ich aus meinen anfangs sehr wenigen Ressourcen einzelne Meilensteine passiere und den eigenen Fortschritt nicht nur auf dem Brett, sondern auch auf dem eigenen Tableau bemerke. Siegpunkte gibt es dabei an den unterschiedlichsten Stellen, und selten habe ich bemerkt, dass einzelne Spieler weit abgeschlagen waren. Das spricht für ein gutes Balancing.

Dass die Außerirdischen während einer Partie ins Spiel kommen und zu Beginn noch nicht klar ist, welche der 5 mitgelieferten überhaupt am Start sind, sorgt für einen kleinen Twist während der Partie selbst. Das fühlt sich irgendwie clever, frisch und innovativ an, dabei machen das andere Spiele eigentlich mit unterschiedlichen Szenarien bereits seit Jahren. Dort starten wir aber bereits mit den Variablen, während in SETI diese erst im ersten Drittel einer Partie zum Tragen kommen. Das gefällt!

Aber auch als Gesamtpaket ist SETI ein gelungenes Spiel. Ich habe nach einigen Partien noch immer das Gefühl, dass ich andere Strategien erforschen will, sehe aber bereits, dass viel in SETI nicht vor Spielbeginn planbar ist. Vielmehr ist es meine Aufgabe anhand der zugeteilten Karten und der anderen Variablen (Aliens, Meilensteine etc.) zu schauen, was mir persönlich nun am meisten Sinn ergibt. Interaktion in SETI kommt durch den Wettlauf zu den jeweiligen Planeten und der Mehrheitenwertung der Signale, sodass sich SETI keinesfalls wie ein solistisches Ding anfühlt, sondern eher wie ein spannend verzahntes Spiel. Definitive Kaufempfehlung!
____________________________________________________________________


SETI von Tomas Holek
Erschienen bei HeidelbärGames
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 180 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier HeidelbärGames)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision
zum Artikel...

24.03.2023

New York City


New York City ist das neue Rialto. Wobei meine Einleitung intelligenter hätte sein können, denn ich habe das alte Rialto (damals noch bei Pegasus Spiele) nie gespielt. Einen Vergleich wird es daher nicht geben. Heute ist New York City ein Teil der neuen Stefan Feld City Collection, welche bei Queen Games erscheint und alte Spiele von Stefan Feld neu erfindet bzw. teilweise auch völlig neue Spiele veröffentlicht.


New York City kommt mit einer - so finde ich - schönen Tischpräsenz daher. Interessanterweise sehen das nicht alle so - habe ich gehört. Das wiederum bestätigt mal wieder, dass das wohl Geschmacksache ist. Ich jedenfalls finde die Holz-Hochhäuser in New York City wunderschön und auch spielerisch betrachtet, ist es toll, wenn sich die Stadt langsam aber sicher mit den Wolkenkratzern füllt.

New York City ist ein Mehrheitenspiel mit Bietmechanismus. Das Gute? Eine Partie spielt sich flott. Es existiert quasi keine Downtime und nach packenden knapp 45 Minuten ist es vorbei. Nicht selten folgt dann eine Revanche. Das sind eigentlich Qualitätsmerkmale.


In einer Partie wandert Stefan Feld höchstpersönlich als Bürgermeister der Metropole von Stadtteil zu Stadtteil. Der Clou dabei ist, dass nur im Stadtteil, wo Stefan gerade steht, agiert werden kann - sprich Hochhäuser gepflanzt werden dürfen. Dann wird in New York City alles versteigert, was es nur so gibt.

Neben Geld (brauche ich für Löhne), Arbeitern (brauche ich für Sonderaktionen), Siegpunkten (brauche ich zum gewinnen) und Zeitungsartikeln (brauche ich für Gleichstände), werden auch Hochhäuser versteigert und zwar die Anzahl, welche ich jeweils aus meinem Vorrat in den Stadtteil setzen darf. Das Besondere am Bietmechanismus in New York City ist jedoch, dass keiner leer ausgeht, sondern der Gewinner der Auktion lediglich einen Bonus bekommt. So gehe ich stets mit einem guten Gefühl aus einer Runde und muss mich nicht ärgern, wenn ich mehrfach knapp die Mehrheit verfehlt habe. Klasse!


Mehrheiten in den jeweiligen Stadtteilen werden ebenfalls nach einem bestimmten Muster verpunktet. Und zwar bekommt der jeweils nächstplatzierte stets die Hälfte der Punkte des Vorgängers. Bekommt der Mehrheitenführer demnach 8 Punkte, bekommt Platz 2 noch 4 Punkte, Platz 3 noch 2 Punkte usw. Es lohnt sich also in New York City auch auf die jeweiligen Platzierungen zu setzen und seine Kräfte aufzuteilen.

Mehr gibt es quasi auch nicht regeltechnisch zu New York City zu sagen. Okay, da gibt es noch die zahlreichen Arbeiter, welche alle unterschiedliche Funktionen haben und in einem schön übersichtlichen Glossar aufgezählt und erklärt sind. Dann sind da noch die Taxis, Boote und U-Bahnen, welche nochmal die Punkte eines Gebietes geschickt erhöhen können und unerwartet Wolkenkratzer platzieren.

Insgesamt ist New York City ein tolles und vor allem hochinteraktives Spiel. Ich bin permanent an der Reihe, biete mit Karten (welche ich mir im übrigen zu Beginn einer Runde erdrafte) und habe eigentlich nie das Gefühl nichts erledigt zu haben. Dennoch fehlen an dieser Stelle nicht die äußerst belohnenden Züge und das gute Gefühl, wenn ein Plan funktioniert. New York City ist eine Empfehlung!

____________________________________________________________________


New York City von Stefan Feld
Erschienen bei Queen Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision.
zum Artikel...

13.03.2023

Animal Kingdoms


Tief in meinem Herzen bin ich ein waschechter Expertenspielspieler. Doch auch gut designte Kennerspiele können mich durchaus begeistern. Und wie ist das mit den Familienspielen? Auch wenn ich komplexeren Titeln i.d.R. den Vorzug gebe, gibt es doch auch einige Familienspiele, die ich bis heute immer wieder gerne mitspiele, und oft ist es vor allem die Einfachheit des Designs, die schließlich zu überzeugen weiß. Während viele Kenner- und Expertenspiele mit den verschiedensten Mechanismen eingedeckt werden – à la Endless Winter –, kommen Familienspiele deutlich öfter mit nur einer Grundmechanik aus, die vielleicht noch von ein, zwei weiteren unterstützt wird. Schafft es ein Spiel genau diese Grundmechanik auf den Punkt zu bringen, lasse ich auch gerne mal ein Wasserkraft stehen, um ein Las Vegas zu spielen.


Auch in Animal Kingdoms passiert im Grunde nicht viel. Wir spielen reihum Karten mit Zahlenwerten in verschiedene Spielbereiche aus und platzieren anschließend Marker in die einzelnen Bereiche, um möglichst viele Mehrheiten für uns herauszuschlagen. Thematisch machen wir aus Karten dann noch Tierkarten, aus den Spielbereichen Königreiche und aus den Markern Schilde. Zudem werden zu Beginn jeder der drei Runden den verschiedenen Königreichen Gesetzeskärtchen zugeteilt, die bestimmen, welche Tierarten und Zahlen man an den einzelnen Königreichen platzieren darf. Legt man den letzten Marker in ein Königreich, wobei die Orte verschiedene Anzahlen an Plätzen haben, steigt man für die aktuelle Runde aus und nimmt sich das eine Plättchen mit Extrapunkten für die aktuelle Runde, während die anderen Spieler noch so lange weiterspielen, bis alle einen letzten Stein in einem Königreich platziert haben. Im Anschluss werden die einzelnen Bereiche gewertet, ehe eine neue Runde mit denselben Regeln aber wieder anderen Gesetzeskarten für die verschiedenen Königreiche beginnt. Allerdings wird das zuletzt von einem Spieler platzierte Schild zu einem dauerhaften Schild im entsprechenden Königreich in den folgenden Runden, sodass man hier von nun an einen Vorteil hat. Nach drei Wertungen ist der ganze Spaß dann auch schon wieder vorbei.


Und das war’s! Straight forward! Eben nur eine tragende Mechanik: Karten ausspielen, Schilde setzen und Mehrheiten erreichen! Und das Ganze mit wirklich ordentlichem Material, bestehend aus einem fünfeckigen Spielplan mit den fünf Königreichen, einem weiteren Plan zum Tracken der Siegpunkte, den Tier- und Gesetzeskärtchen in ausreichend guter Qualität sowie den Schilden aus Holz in verschiedenen Farben und Siegpunktmarkern aus Pappe. Doch lasse ich in Zukunft auch für Animal Kingdoms mein geliebtes Wasserkraft einmal im Schrank stehen?


Werfen wir zur Beantwortung dieser Frage doch einfach mal einen Blick auf die Stärken und Schwächen des Spiels und überlegen uns genau, für wen dieses Spiel letzten Endes geeignet ist. Und spricht man das Wort „Animal Kingdoms“ und das Wort „Stärken“ in einem Satz aus, dann muss man zwangsläufig über das großartige Artdesign der Tierkarten reden. Auch der Spielplan und der Rest des Materials sind schön gestaltet und stimmig, doch die Tierkarten stechen als optisches Highlight deutlich hervor. Doch nicht nur die hübschen süßen Tiere wissen von sich zu überzeugen. Auch die wenigen und simplen aber gut gewählten Mechaniken funktionieren einwandfrei. Daher ist das Spiel auch in wenigen Sätzen erklärt und es können auch kleinere oder unerfahrenere Spieler problemlos mit um die Mehrheiten in den Königreichen ringen. Wie es jedoch in Area Control oder Mehrheitenspielen üblich ist, kann es vor allem bei drei Spielern durchaus einmal passieren, dass sich zwei um ein Königreich batteln, während der glückliche Dritte die Punkte anderswo einheimst. Spielt man zu viert hat vor allem der eine Spieler, der nie Startspieler wird, schon einen kleinen Nachteil, da es für ihn natürlich schwieriger wird, effektiv als erster aus der Runde auszusteigen, um sich das Plättchen mit den Extrapunkten für die aktuelle Runde zu sichern. Hinzu kommt noch der doch natürlich auch vorhandene Glücksfaktor, denn um ein weiteres Schild in einem Königreich setzen zu können, brauche ich halt auch die entsprechende Tierkarte, die sich dort ausspielen lässt. Man darf zwar als Aktion auch beliebig viele Handkarten austauschen, statt eine Karte auszuspielen, doch auch hier bin ich dann wieder darauf angewiesen die richtigen Karten zu ziehen. Ob das Spiel also auch was für Kenner und Experten ist, wage ich zu bezweifeln, wobei ich mit meiner Spielegruppe durchaus Spaß beim Testen hatte, und der Sweetspot liegt für mich im Übrigen im Spiel ab drei Spielern, da man sich sonst mit Extraregeln behelfen muss.


Nichtsdestotrotz wird es dann wohl doch zumeist Wasserkraft werden, und nur wenn ich so richtig Bock auf extrem hübsche Tierkarten habe; oder vielleicht habe die richtige Zielgruppe am Tisch sitzen, die ich mit Animal Kingdoms an in Zukunft angedachte komplexere Kenner- und Expertentitel, die sich dieser Mechanik bedienen, heranführen möchte, genau in diesen Fällen wäre Animal Kingdoms durchaus wieder eine Überlegung wert. Ausziehen wird es demnach vorerst nicht. Und nun höre ich besser auf zu schreiben. Jeden Moment kommt Besuch und gerade liegt Carnegie aufgebaut auf dem Tisch. Danach ist es für ein Wasserkraft sicher schon zu spät, aber wie wäre es mit einer schnellen Runde Animal Kingdoms? Irgendwie hätte ich schon wieder Bock drauf… hmmm… Mal sehen, was die anderen dazu sagen. Euch viel Spaß beim Bestaunen und Ausspielen der Tiger, Eulen, Bienen, Wölfe, Frösche und co! Mögen die Königreiche Eure sein!

___________________________________________________________________


Animal Kingdoms von Steven Aramini
Erschienen bei Game Factory
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 45 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
zum Artikel...

17.11.2022

Kleine Völker, großer Garten



Kleine Völker möchten in einem verlassenen Garten eine neue Stadt errichten, nachdem sie aus dem Wald vertrieben wurden und Frida die Schildkröte hilft ihnen dabei. Klingt das nicht zauberhaft und herzerwärmend? Ich finde schon und deshalb schrumpfe ich direkt auf Däumelinchengröße und schließe mich den kleinen Völkern an. Erschienen bei BoardgameCircus, nehme ich euch mit in dieses Szenario von Kleine Völker, großer Garten

Spielidee 

Bei Kleine Völker, großer Garten handelt es sich um ein strategisches Mehrheiten- und Aufbauspiel auf einem modularen Spielplan. Die Spieler*innen möchten mit ihrem Volk die Oberhand in den einzelnen Gebieten des Gartens gewinnen, indem sie Gebäude und Stockwerke bauen. Wir möchten Ziel- und Auftragskarten erfüllen, Kontrolle über Gebiete erlangen und hin und wieder auch gegnerische Gebäude überfallen. 


Spielablauf 

Je nach Zugreihenfolge führen die Spieler nacheinander eine bestimmte Anzahl an Zügen aus. Wer zuletzt am Zug war, bestimmt welcher Spieler*in als nächstes an der Reihe ist. 

Während der Aktionsphase führen die Spieler*innen so 1-2 Aktionen aus, je nachdem wieviele Aktionen ihnen aufgrund ihrer aktuellen Postion auf der Zugreihenfolgeleiste erlaubt sind. In der Regel führt hier der erste Spieler*in 1 Aktion und alle weiteren 2 Aktionen aus. 


Eine Aktion muss immer in dem Gebiet ausgeführt werden, in dem der Schildkrötenkran Frida steht. Nach der Ausführung einer Aktion muss der Schildkrötenkran versetzt werden, dabei bestimmt das Feld, auf welchem die letzte Aktion ausgeführt wurde, in welches Gebiet der Schildkrötenkran bewegt werden muss. 

In meinem Zug habe ich die Wahl zwischen 2 unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten. In dem Gebiet der Schildkröte kann ich somit entweder ein Gebäude bauen oder ein Gebäude abreißen. 

Baue ich ein Gebäude so fallen Kosten in Form von Bevölkerung an, abhängig davon ob ich auf einem leeren Feld baue oder ich dort bereits ein Stockwerk in früheren Zügen errichtet habe und somit aufstocke. 
In jedem Gebiet befinden sich unterschiedliche Bodenarten, (Wiese, Stroh, Laub oder Dornenbuschfelder) welche ich bebauen kann. Diese Entscheidung ist interessant für das Erfüllen von öffentlichen oder geheimen Bauvorhaben, welche mir bei Erfüllung sofort bzw. bei Spielende Siegpunkte einbringen. Gebäude, welche ich für die Erfüllung einer Zielkarte verwendet habe, erhalten ein Dach und gelten somit als abgeschlossen. Diese können nun also nicht mehr für weitere Zielkarten berücksichtigt werden. 

Entscheide ich mich in meinem Zug eines meiner Gebäude abzureißen, erhalte ich alle Stockwerke dieses Gebäudes in meinen Vorrat zurück und bekomme doppelt soviel Bevölkerung zurück, wie ich für den Bau dieses Gebäudes insgesamt bezahlt habe. Dies ist einen gute Möglichkeit um wieder an Einkommen zu gelangen und um neue Bauvorhaben zu ermöglichen. 

Außerdem habe ich in meinem Zug pro Aktion je einmal die Möglichkeit eines meiner vier Listplättchen einzusetzen. 
So kann ich durch ein eingesetztes Listplättchen z.B. meine Aktion in einem anderen Gebiet als dem mit dem Schildkrötenkran ausführen oder ein Dach von einem meiner fertigen Gebäude auf ein anderes meiner Gebäude verschieben, sodass nun dieses Gebäude wieder für die Erfüllung von Bauvorhaben zur Verfügung steht. 
Oder aber -und dies ist ein wichtiges, taktisches Element- ich kann durch eine List ein Gebäude eines Mitspielers übernehmen. Der/die Mitspierler*in erhält seine Stockwerke zurück und ich baue dort in gleicher Höhe mein Gebäude auf. Eine teure aber gute Möglichkeit um Mehrheit in einem Gebiet zu erlangen. 


Nach der Aktionsphase folgt die Bevölkerungsphase, ich welcher die Spieler*innen neues Einkommen (Bevölkerung) erhalten, abhängig davon ob sie in den einzelnen Gebieten die meisten oder zweitmeisten Stockwerke gebaut haben. 

Im Anschluss, wird nun die letzte Person in Zugreihenfolge neuer Startspieler*in und es beginnt eine neue Runde. 

Sobald ein Spieler*in sein letztes Stockwerk platziert hat, wird das Spielende ausgelöst und im Anschluss an die laufende Runde erfolgt die Schlusswertung. 
Hier werden nun noch Punkte für die geheimen Bauvorhaben und die restliche Bevölkerung der Spieler*innen ermittelt und zu den im Spiel bereits erworbenen Siegpunkten addiert. 

Und voilà, wir haben den Garten besiedelt und eine/n Gewinner*in! 

Fazit 

Klingt das nicht interessant, innovativ und nach viel Interaktion? 
Ist es auch! Kleine Völker, großer Garten kommt in niedlichem Gewand daher, hat aber ordentlich Taktisches und Konfrontatives im Schlepptau! 


Spielerisch bietet Kleine Völker, großer Garten spannende Elemente und dadurch fühlt es sich frisch und unverbraucht an. 
Ein besonderer taktischer Kniff zum Beispiel ergibt sich daraus, dass ich durch meine Aktion das nächste Gebiet bestimme, in welchem die nächste Aktion ausgeführt werden muss. Auch entscheide ich darüber, welcher Mitspieler*in als nächstes am Zug ist, um eben in diesem Gebiet zu bauen bzw. ein Gebäude abzureißen. Dies stellt eine spannende Art der Interaktion unter den Mitspielern dar und lässt Raum für strategische Überlegungen! 

Zudem muss ich bedenken, dass der letzte gewählte Spieler in Zugreihenfolge die beiden letzten Aktionen der Runde macht und zu Beginn der nächsten Runde als erstes wieder am Zug ist, was ihm/ihr somit 3 Aktionen hintereinander ermöglicht und nicht leichtfertig entschieden werden sollte. 

Einen weiteren Kniff in diesem Spiel bietet das richtige Timing. Wann baue ich ein neues Gebäude in einem Gebiet um anderen den freien Platz dort zu nehmen, wann stocke ich eines meiner Gebäude auf um öffentliche Bauvorhaben vor den anderen Spielern zu erfüllen?! Meine Entscheidungen sollten also stets gut geplant sein und meine Mitspieler gut im Auge behalten werden. 

Die Qualität des Spielmaterials ist herausragend! Die Gebäude der Spieler jeweils unterschiedlich verziert, der Plan und auch die Marker im Spiel aus sehr stabiler Pappe, ein Papp-Inlay welches schön gestaltet ist und Frida ist umwerfend. Der gesamt Look, sowie die Illustrationen gefallen mir sehr gut. 
Die vier unterschiedlichen Völker werden ausführlich und liebevoll in der Spielanleitung beschrieben. Leider haben ihre unterschiedlichen Charakterbeschreibungen keinerlei Auswirkungen im Spiel. Hier würde für mich evtl. eine Erweiterung Sinn machen, mit unterschiedlichen, asymmetrischen Fraktionsfähigkeiten, um die Völker noch stärker einzubinden. 


Die Liebe zum Detail im Spiel ist entzückend! Die Anleitung ist gut strukturiert und sehr verständlich und auch zu Frida der Schildkröte wurden rührende Zeilen niedergeschrieben mit niedlichen Illustrationen dazu. Thematisch wurde die Story also schön verarbeitet und umgesetzt und nimmt mich tatsächlich stimmungsvoll mit in diesen großen Garten mit seinen kleinen Bewohnern. 

Kleine Völker, großer Garten ist definitiv ein "Keeper" in meiner Sammlung, da es sich frisch und anders anfühlt als andere Spiele dieses Genres. Insgesamt und umfassend hat dieses Spiel einfach einen Nerv bei mir getroffen und bereitet mir sowohl optisch als auch spielerisch Freude. Ein Wohlfühlspiel mit einer ordentlichen Portion Ärger-Potenzial. 

Wer den Mechanismus Area Majority gern mal in einem anderem Gewand, einer angenehm flotten Spielzeit von ca. 1 Stunde und mit frischen Ideen erleben möchte, sollte hier definitiv mal einen Blick drauf werfen. Von mir gibts eine Empfehlung!

  ____________________________________________________________________

 




Kleine Völker, großer Garten von Nathalie & Rémi Saunier
Erschienen bei Board Game Circus
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten ab 10 Jahren

 sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Board Game Circus)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link.

zum Artikel...

29.06.2022

Die Rote Kathedrale


Pack Hammer & Meissel ein, lass uns den Zaren beeindrucken & etwas historisches bauen! In Die rote Kathedrale von Kosmos wetteifern wir um Baustoffe, die Gunst der Gilden & den Ruhm des Zaren. Wir haben diesen Prachtbau mal genauer begutachtet.

Spielidee

In Die rote Kathedrale schlüpfen wir in die Rolle von unterschiedlichen Bautrupps, welche verschiedenen Abschnitte der Basilius-Kathedrale in Moskau fertigstellen wollen um somit Ruhm & Anerkennung des großen Zaren Iwan IV zu erlangen. Dafür konkurrieren wir um Ressourcen, einzelne Bauabschnitte & Mehrheiten bei der Fertigstellung der Kathedrale. In diesem Kennerspiel ist vorausschauende Planung, Strategie & Taktik gefragt.


Spielablauf

Nach dem Aufbau des Spiels und dem Auslegen des Grundgerüstes der Kathedrale (in Form von Karten), sowie dem Zuordnung der Spielermaterialien, wird das Spiel im Uhrzeigersinn gespielt. Der/die Spieler*in am Zug muss 1 der 3 folgenden Basisaktionen ausführen:

A) Einen Bauabschnitt beanspruchen 
Mit einem Banner aus dem persönlichen Vorrat kann der Spieler einen freien Abschnitt (eine Karte) der Basilius-Kathedrale beanspruchen. D.h., dass sich der Spieler diesen Abschnitt „reserviert“ und anzeigt, dass er beabsichtigt diesen zu bauen. Die einzelnen Türme der Kathedrale bestehen aus einem Unterbau, Mittelbauten sowie einer Kuppel. Zusätzlich zum Beanspruchen des Bauabschnitts erhält der Spieler ein Werkstatt-Plättchen, welche zu Spielbeginn beliebig auf jedem der Bauabschnitte verteilt wurden und legt dieses auf ein Werkstattfeld seiner Wahl auf seinem persönlichen Tableau. Hierfür fallen Kosten an, jedoch kann er den Bonus des Plättchens jederzeit nutzen, sobald er den Würfel auf dem Marktplatz-Rondell bewegt, welchem er das Werkstattsplättchen auf seinem Spielertableau zugeordnet hat.


B) Bauen und/oder Verzieren
Wählt der Spieler diese Basis-Aktion, darf er/sie bis zu drei Ressourcen Baumaterial zur Baustelle anliefern. Diese darf er beliebig auf seinen beanspruchten Bauabschnitten der Kathedrale verteilen. Ein Bauabschnitt ist fertiggestellt, sobald alle hierfür benötigten Ressourcen auf ihm (auf der Karte) liegen und der Spieler erhält Baupunkte für die Fertigstellung. Alle nicht fertiggestellten Bauabschnitte unterhalb des soeben erfüllten Abschnitts erhalten nun eine Strafe des Zaren für zu langsames Arbeiten.

Auch kann sich der Spieler mit dieser Basisaktion für das Verzieren der Kathedrale entscheiden, indem er einem beliebigen, fertiggestellten Bauabschnitt eine Tür, Fenster oder einer Kuppel ein Kreuz aus seinem persönlichen Vorrat hinzufügt. Auch hierfür werden Ressourcen wie Holz, Stein oder Gold benötigt. Durch Einsetzen von Edelsteinen können in diesem Schritt zusätzlich Ruhmespunkte erworben werden. Diese Punkte sollten nicht vernachlässigt werden, da diese Aktion eine sehr attraktive Möglichkeit bietet an die benötigten Siegpunkte zu gelangen.


C) Ressourcen erhalten
Das Erhalten von Ressourcen und das Ressourcenmanagemant sind das Herzstück von Die rote Kathedrale und somit wird diese Aktion sicherlich am häufigsten durchgeführt.

Hierfür dient der großartige Rondell-Mechanismus in der Mitte des Spielbretts. Um dort Ressourcen zu erhalten, zieht der Spieler einen Würfel seine Wahl im Uhrzeigersinn um so viele Bereiche weiter, wie es der Augenzahl dieses zu Beginn des Spiels gewürfelten Würfel entspricht. Der runde Markt besteht aus 8 Bereichen, welche sich außerdem in vier Viertel aufteilen. Je nach Bereich, in welchem der Würfel nach dem Ziehen verbleibt, kann der Spieler sich nun die dort verfügbare Ressource aus dem allgemeinen Vorrat nehmen und zwar multipliziert mal der Anzahl an Würfeln, welche bereits in diesem Bereich liegen (max. 3 Würfel). Anschließend werden alle in diesem Bereich liegende Würfel neu gewürfelt und so wieder eine neue Ausgangslage für den nachfolgenden Spieler geschaffen.

Besonderheit bietet der weiße Würfel sowie der Würfel in der eigenen Spielerfarbe. Diese können nämlich durch zahlen von Rubel beliebig weiterbewegt werden, je zusätzlichem Schritt ist ein Rubel abzugeben. Außerdem erhält der Spieler einen evtl. Bonus, je nachdem ob er dem soeben bewegten Würfel ein Werkstattsplättchen auf seinem persönlichen Spielertableau zugeordnet hat. Das Viertel in dem der Würfel liegt, gibt nun auch vor, welche Gildengunst er außerdem nutzen kann. In jedem der vier Viertel ist eine andere Gilde vertreten (Händler, Handwerker, Fuhrleute oder Klerus) und diese erlauben dem Spieler Einflussaktionen wie z.b. Rubel gegen Ressourcen zu tauschen, zusätzliche Baumaterialien anzuliefern oder Ressourcen beliebig zu tauschen. 


Zusätzlich zu den beschriebenen Basisaktionen darf der aktive Spieler außerdem jederzeit in seinem Zug Ruhepunkte gegen Rubel eintauschen und/oder 1 Ruhmespunkt abgeben um neu zu würfeln.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen sechsten Bauabschnitt fertiggestellt hat. Hierfür erhält er/sie 3 zusätzliche Ruhmespunkte für das Einläuten des Spielendes. Anschließend sind alle anderen Spieler noch einmal am Zug, bevor die Schlusswertung durchgeführt wird.


Fazit

Sehnsüchtig habe ich auf Die rote Kathedrale gewartet und hatte somit entsprechend hohe Erwartungen an das Spiel. Und, was soll ich sagen… Das Warten hat sich gelohnt & meine Erwartungen wurden vollends erfüllt.

Die rote Kathedrale ist ein fantastisches Kennerspiel mit toll verzahnten Aktionsmöglichkeiten und einem hervorragenden Markt-Mechanismus um an Ressourcen zu gelangen. Diese sehr interessante Mechanik fühlt sich frisch an und ich wünsche mir unbedingt mehr davon in anderen Spielen, da es das Ganze planerisch anspruchsvoll macht, ohne beliebig oder glückslastig zu sein. Das Wetteifern um die einzelnen Bauabschnitte ist wahnsinnig spannend und taktisch und sorgt außerdem für Interaktion.

Lobend zu erwähnen ist außerdem, dass dieses durchaus umfangreiche Spiel ausgezeichnet in die kleine Box passt & somit nicht viel Platz im Regal verbraucht, jedoch für ordentlich Grübelei & Tiefgang sorgt mit reichlich schönem Material auf dem Tisch.

Die rote Kathedrale hat sich bei uns zu einem echten Highlight im Regal entwickelt und ist daher eine klare Empfehlung von mir für alle, die gern planen & taktieren.

Über die Optik lässt sich gewiss streiten, mir jedoch gefällt das Artwork wirklich gut und unterstreicht die Thematik aus meiner Sicht hervorragend. 

Lediglich das Regelwerk in Bezug auf die Mehrheiten-Wertung am Spielende fanden wir etwas uneindeutig und haben uns zunächst damit etwas schwer getan. Nach mehreren Partien jedoch, kommt man mit der Auswertung deutlich besser zurecht und es lässt sich zügiger ausrechnen.

Rundum fühlt sich Die rote Kathedrale nach einem ausgefeilten Kennerspiel an und steht den großen Boxen dieses Genres in nichts nach. Die kleine Schachtel hat es sowohl von der Komplexität also auch vom Umfang wirklich in sich.

Auch bietet Die rote Kathedrale ebenfalls eine herausfordernde Solo-Variante, in der ihr gegen Ewan Jakowlew, einen vom Zaren ausgewählten Architekten, antretet. Ebenfalls der Solomodus ist knifflig und bietet somit einen hohen Widerspielreiz, sollten sich mal keine Mitspieler finden lassen. 

Die rote Kathedrale ist ein wahres Meisterwerk nicht nur architektonisch, auch spielerisch weiß dieser Titel auf Grund von Mechanik, Spieltiefe und Spannung zu überzeugen!

 

____________________________________________________________________



Die rote Kathedrale von Shei S. & Isra C.
Erschienen bei Kosmos 
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 50 bis 80 Minuten ab 12 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Kosmos)
*es handelt sich um einen Affiliate Link
zum Artikel...

01.06.2022

Vampire: The Masquerade - Heritage


Vampire Heritage basiert auf der bekannten Vampir-Lizenz, mit welcher ich persönlich zum ersten Mal vor vielen Jahren auf digitaler Ebene zusammengestoßen bin. Bereits damals faszinierte mich die Welt und die Erzählungen von den unterschiedlichen Vampirclans, die auf ihre ganz eigene Art und Weise versuchen die Stadt zu dominieren. Dort gibt es alles. Von den Adeligen unter den Vampirclans bis hin zu den Vampiren, die sich eher in der Kanalisation aufhalten. Als ich Vampire Heritage nun als Brettspiel gesehen habe, war mir klar: Das muss ich spielen.

Vampire Heritage ist ein Spiel, was wir kompetitiv als Kampagne spielen und dabei die Jahrhunderte durchleben. Dabei sei direkt gesagt, dass man größeres Sitzfleisch braucht, um die gesamte Kampagne durchzuspielen. Zwar dauert jede Partie nur ca. 60-90 Minuten, aber es gibt ca. 40 Szenarien. Wir sprechen also von einem Kampagnenumfang ala Gloomhaven oder Kingdom Death Monster.


Bevor das erste Spiel jedoch startet, sehen wir uns der ersten größeren Herausforderung von Vampire Heritage gegenübergestellt - die Anleitung. Diese ist leider nicht wirklich gelungen, lässt teilweise Regelfragen offen und erklärt den Spielfluss nicht wirklich zufriedenstellend. Glücklicherweise ist Vampire Heritage aber ohnehin ein eher seichtes Spiel. Was tun wir genau? Prinzipiell sehen unsere Züge zu Beginn einer Partie recht ähnlich aus. Aus einer Auslage nehmen wir Personen in unseren Clan auf, den wir anhand einer Art Stammbaum vor uns auslegen. Dabei schalten die neu hinzugewonnenen Personen Aktionen frei, anhand welcher ich mich nun direkt auf den unterschiedlichen Tableaus von Vampire Heritage vor- und zurück bewege. Thematisch breiten wir den Einfluss unterschiedlicher Völker in der Welt aus, und entscheiden uns für die eher „böse“ oder die eher „gute“ Seite. Prinzipiell sind diese Tableaus aber wichtig, da wir hierdurch - je nach Position am Szenarienende - Siegpunkte bekommen. Und so gewinnt man schließlich.


Außerdem kann ich in meinen Zügen Intrigenkarten spielen, für deren Voraussetzung bestimmte Berufe in meinem Stammbaum aneinandergelegt sein müssen. Ihr merkt also, dass wir gut wählen müssen, welche Personen in unseren Clan dürfen und welche nicht. An der Stelle zeigt sich dann auch das erhebliche Glücksmoment bei Vampire Heritage. Denn die Auslage an Personen wird zufällig nach und nach ergänzt. Es kann also durchaus sein, dass manche Spieler dabei mehr Glück und passendere Personen bekommen, als man selbst. Beeinflussen kann ich das nur bedingt in weiteren Partien, wenn ich nämlich bestimmte Personen vollends in meinen Clan aufnehme und sie zu einem Vampir mache. Dann habe ich Vorrecht auf den Kauf - das Auftauchen in der Auslage bleibt dennoch zufällig.

Spieltechnisch verbirgt sich hinter Vampire Heritage auch nicht sonderlich viel mehr. Zwar gibt es noch - je nach Szenario - unterschiedliche Zielbedingungen, die weitere Siegpunkte spendieren und auch im Laufe der Kampagne gibt es kleinere Anpassungen des Gameplays, aber das hier beschriebene Komplexitätsniveau wird nicht gesteigert. Problematisch bleibt somit der Langzeitreiz bei Vampire Heritage. Die Kampagne ist einfach viel zu lang und trägt selbst für Fans der Lizenz nicht durch so viele Partien. Dafür sind die Anpassungen und die Überraschungen in den vielen Legacy-Boxen einfach zu gering. 10 Szenarien hätten hier vollkommen gereicht!


Als unthematisch empfand ich zudem, dass wir von Szenario zu Szenario zudem unseren Clan wechseln konnten. Habe ich im ersten Szenario mit bspw. Gangrel gestartet, konnte ich ab dem zweiten Szenario plötzlich ein Torreador sein, zu dessen Familie ich gar keinen Bezug hatte. Aber auch selbst wenn ich bei meinem Clan bleibe, starte ich in jedem Szenario fast komplett neu und baue erneut eine Blutlinie auf. Hier wurde großes Potential verschossen. Warum keine eigene Blutlinie über die gesamte (kürzere) Kampagne aufbauen. Hier wäre wenigstens das Thema hervorragend rübergekommen. So empfinde ich keine Nähe zu meinen (wenn auch hervorragend illustrierten) Personen im Stammbaum.

Die Illustrationen und das thematisch stimmige Material verdienen jedoch ein absolutes Extralob. Umso mehr schmerzt es dann, dass hinter Vampire Heritage ein eher laues Spielkonzept steht, an dem viel Potential verloren gegangen ist. Leider.
____________________________________________________________________


Vampire: The Masquerade - Heritage von Babis Giannios
Erschienen bei Nice Game Publishing
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Nice Game Publishing)
zum Artikel...

18.09.2021

Yin Yang


Mit dem Spiel Yin Yang des taiwanesischen Spieleautors DuGuWei bringt der deutsche Verlag Spielefaible ein opulent ausgestattetes Spiel in großer Schachtel auf den deutschen Markt. Hierin begeben wir uns als Anhänger der Tai-Chi-Philosophie ins alte China. Dabei versuchen ein bis vier Spielende ihren Einfluss zu vergrößern indem sie durch das Land reisen, Tempel errichten und Waren einsammeln.

So einiges kommt einem entgegen, wenn man die wahrlich große Schachtel öffnet: Zuvorderst fallen einem dabei 30 schwere Metallmünzen und eine große, hohle Metallschildkröte ins Auge. Weiterhin auch ein großes Spielbrett mit den sieben Königreichen, welche wir im Spiel bereisen. Zudem gibt es noch vier große Tableaus aus fester Pappe: Je eines pro Mitspielenden und ein weiteres sogenanntes Tai-Chi-Tableau. Dazu kommen noch ein Stoffsäckerl, viele Pappmarker, Holzfiguren und -steine, Warensteine in Edelsteinform sowie sogenannte Götterinterventionskarten.


An der Ausstattung wurde keinesfalls gespart. Dies lässt sich auch am OVP von 65€ ablesen, welches angesichts des Schachtelinhalts aber sicher angemessen ist.

Einfluss im alten China mehren und damit das Spiel gewinnen, dies gelingt uns auch in diesem Spiel ganz klassisch indem wir Siegpunkte sammeln. Dies versuchen wir über fünf Spielrunden hinweg. Am Ende gibt es dann Punkte für Tempelmehrheiten in den Königreichen, individuell freigeschaltete Siegpunktbedingungen, das Fortschreiten auf der Spielerreihenfolgenleiste sowie nicht eingesetzte Götterinterventionskarten.
Jede Spielrunde besteht aus fünf Phasen, welche jeweils in Spielerreihenfolge durchlaufen werden. Maßgeblich das Spiel bestimmende Elemente sind bei Yin Yang die bereits erwähnten Metallmünzen sowie der Schildkrötenpanzer. Durch Münzen und Panzer werden den Spielern ihre Handlungsmöglichkeiten vorgegeben. Im Spiel wird dies der Götterwille bzw. die Deutung des hohen und tiefen Orakels genannt. Ein wenig vorstellen kann man sich dies, wie bei würfelgesteuerten Spielen, bei denen die Handlungsoptionen ausgewürfelt werden. Bei Yin Yang geschieht dies nur eben durch Münzwürfe.


Doch kehren wir erst einmal zum Spielbrett zurück. Auf diesem sind wie gesagt die sieben Königreiche abgebildet, durch welche wir reisen. In jedem Königreich sind Städte. Die Städte sind wiederum durch Straßen und Wasserstraßen mit ihren Nachbarstädten verbunden. Weiterhin wird beim Spielaufbau auf die Städte noch jeweils ein Warenstein gelegt. Angedeutet wird auch durch ein Piktogramm neben den Städten, dass in jeder Stadt (bis auf die Hauptstadt) ein Tempel errichtet werden kann.

Durch die uns in den Phasen 2 und 3 zur Verfügung stehenden Aktionen reisen wir mit unserer Spielfigur über den Plan, sammeln Warenwürfel ein und errichten Tempel. Wichtig hierbei: Warenwürfel werden nicht nachgelegt. Einmal errichtete Tempel sind nicht so leicht wieder zu beseitigen. Dementsprechend gestaltet sich das Ganze als ein Wettlauf gegen die lieben Mitspieler.

Jede Spielrunde gliedert sich in die folgenden vier Phasen: 

Die Wege der Götter und der Wille der Götter 
Orakelphase 
Aktionsphase 
Der Wille der Götter ist erfüllt 


In der ersten Phase jeder Runde darf der Startspieler gleich zweimal aktiv werden. Im Unterpunkt „Die Wege der Götter“ darf er dabei sogar eine Entscheidung treffen. Beim „Wille der Götter“ ist er quasi nur ausführendes Organ. Selbst entscheiden darf der Startspieler welchen Katastrophenstein er vom Spielbrett nimmt und dann auf der Rundenanzeige platziert. Jene Steine (fünf an der Zahl) wurden beim Spielaufbau anstatt Warensteinen in manchen Städten platziert und blockieren diese. Als Startspieler hat man also das Privileg zu entscheiden wo man den Weg frei macht.

Danach gilt es Schildkröte und Yin Yang Münzen in die Hand zu nehmen. Von den Münzen gibt es einen Satz (je 6) für eben diese Phase sowie einen Satz pro Spieler (ebenfalls je 6). Der spezielle Satz zur Bestimmung des Willens der Götter ist von 1-6 durchnummeriert und hat zudem, zwecks besserer Erkennung, auf der einen Seite jeweils einen weißen und auf der anderen Münzseite einen schwarzen Aufkleber. Dies ist sinnvoll um die Yin- und die Yang-Seiten schnell unterscheiden zu können, wirkt aber leider nicht ganz so schick. Jedenfalls obliegt es nun dem Startspieler ebenjenen Satz Münzen für diese Phase in den Schildkrötenpanzer zu werfen, kräftig zu schütteln und dann herausfallen zu lassen.

Sodann werden die Münzen geordnet. Die Münzen 1-3 bestimmen welche Sofortaktion des Tiefen Orakels in Phase 2 nicht nutzbar ist. Die Münzen 4-6 bestimmen, welches Aktionsplättchen des Hohen Orakels man sich in Phase 2 nicht nehmen darf. Fallen die Münzen 1-3 bspw. Schwarz (1), Schwarz (2), Schwarz (3) so wird dadurch die Sofortaktion Waren nehmen in Spielphase 2 für diese Runde für alle Spielenden blockiert. Die blockierten Optionen werden zur besseren Übersicht noch auf Tai-Chi-Tableau und den Spielertableaus mit einem schwarzen Holzplättchen abgedeckt.


Phase 2 (Orakelphase) wird nun in Spielerreihenfolge abgehandelt. Es gibt auf dem Plan einen Spielerreihenfolgeleiste, welche sich durch Sofortaktionen der Phase 2 beeinflussen lässt. Spielende, mit weiterem Fortschritt auf der Leiste kommen in allen Spielphasen als Erste zum Zug.

In Phase 2 darf nun auch jeder Mitspieler mal zur Schildkröte greifen. Es gilt das eigene Orakel zu werfen. Mit den geworfenen Münzen kann man dann bestimmen welche Sofort-Aktion man unmittelbar ausführen will und welches Aktionsplättchen man erwerben will (eben jene kommen dann in Phase 3 zum Einsatz). Mit den geworfenen Münzen werden zwei Kombinationen aus je drei Münzen gebildet. Für drei Münzen mit je zwei Seiten gibt es acht verschiedene Möglichkeiten diese anzuordnen. Dementsprechend haben die Spielenden in Phase 2 Auswahl zwischen acht Sofortaktionen und acht Aktionsplättchenstapel. Wobei das nicht ganz stimmt. In Spielphase 1 wurde ja „der Wille der Götter“ erkundet und damit die Möglichkeiten eingeschränkt. Es sind also 7 Stapel und 7 Sofortaktion aus denen man wählen kann.

Hier kommt man bei Yin Yang dann auch schon das erste Mal in eine fiese Zwangslage. Münzen, welche ich für die erste Kombination nutze, die kann ich nicht auch in der zweiten Kombination nutzen. Bei den Aktionsplättchenstapeln auf dem Tai-Chi-Tableau gibt es jeweils zwei Stapel mit gleichen Plättchen. Es gibt also vier verschiedene Aktionsplättchen (Waren, Tempel, Karen, Boot). Die Sofortaktionen sind hingegen alle unterschiedlich.


Ich will meine Münzen nun also so anordnen, dass ich ein Aktionsplättchen bekomme mit dem ich in Phase 3 was anfangen kann und gleichzeitig auch eine Sofortaktion nutzen, welche mir möglichst etwas bringt. Soviel sei bereits verraten: Das ist nicht immer einfach bis manchmal unmöglich.

Die zur Verfügung stehenden Sofortaktionen bilden zum einem die ganz regulären Aktionen ab wie Straßen- oder Wasserweg-Bewegung, Tempelbau und Warenaufnahme. Daneben kann man sich mit den Sofortaktionen aber z.B. auch auf der Spielereihenfolgeleiste hocharbeiten, etwas an den eigenen Wertungen drehen oder sich Yin bzw. Yang nehmen.

Dies bringt uns nochmal zum namengebenden Element dieses Spieles. Auf jedem Spielertableau sind Leisten für Yin und Yang abgebildet.

Der Münzwurf in Phase 2 bestimmt wie bereits beschrieben unsere Wahl von Aktionsplättchen und Sofortaktion. Weiterhin lässt uns der Münzwurf aber auch auf den beiden Leisten aufsteigen. Jede geworfene Yin-Seite einen Schritt auf der Yin-Leiste und bei Yang entsprechend. Beide Leisten gehen jeweils bis Feld 8. Erreichen oder überschreiten wir diesen Wert so wird die Leiste auf Feld 0 zurückgesetzt und man darf sich als Belohnung einen Warenstein vom Tai-Chi-Tableau nehmen. Dort liegen jeweils zwei dieser Steine aus (es gibt vier Farben). Der genommene Stein wird zufällig durch einen neuen Stein aus dem Stoffsäckchen ersetzt. Richtig schön in dieser Phase: Ich stehe auf einer Leiste auf 7 und werfe nochmal 5 oder 6 mal die Farbe dieser Leiste...


Auch Spielphase 3 (Aktionsphase) wird wieder in Spielerreihenfolge abgehandelt. Es ist aber sehr zu empfehlen, dass man Spielerzüge der Mitspieler nutzt um die eigenen Aktionen zu planen.

In besagter Aktionsphase erstellen die Spielenden Handlungsreihenfolgen der Aktionen auf ihrem Spielertableau, welche der Reihe nach abgehandelt werden. Dafür kommen die erworbenen Aktionsplättchen zum Einsatz und weiterhin die Spieler-Münzen und zwar ebenso wie sie in Phase 2 gefallen sind. Zur Aktionsbestimmung werden jeweils zwei Münzen kombiniert. So kommt man im Idealfall in Runde 1 auf vier spielbare Aktionen: Drei durch Münzen und eine durch das eben erworbene Aktionsplättchen. In Runde 5 könnte jeder Spieler dann demnach im Höchstfall acht Aktionen durchführen.

Um das noch einmal zu verdeutlichen. Zwei schwarze Münzseiten ermöglichen bspw. die Aktion Boot, während zwei weiße die Aktion Karren ermöglich. Mit einer schwarzen und einer weißen Münzseite in Kombination könnte man entweder einen Tempel errichten oder eine Ware nehmen. Am Zug ist es Aufgabe jedes Spielers dementsprechend seinen Zug zu programmieren und dann abzuhandeln. Da könnte zum Beispiel hinauslaufen auf: Bootsbewegung, Ware nehmen, Karrenbewegung und dann Tempel setzen. Nicht immer wird das hinzubekommen sein. Manchmal geben die Münzen bestimmte Bewegungsarten nicht her. Ein anderes Mal ist an einem Ort bereits ein Tempel gebaut oder der Warenstein bereits abgegriffen. Das Verfallen-lassen-müssen von Aktionen ist folglich keine Seltenheit und wird mit steigender Mitspielerzahl wahrscheinlicher.


Wohlberaten ist also der, welcher in der Spielerreihenfolge vorne ist oder sich eher solitär in entfernten Königreichen rumtreibt. Ansonsten gerät man leicht in die Situation angeschmiert über seinem Aktionstableau zu sinnieren, weil die in der Spielereihenfolge führenden Spieler bereits alles in der näheren Umgebung abgegrast haben.

Bei Spielphase 4 handelt es sich um eine sehr kurze Verwaltungsphase. Eigentlich werden hier nur die Markierungsplättchen von den blockierten Aktionen entfernt. Dann geht es auch schon in die nächste Runde. Vergessen sollte man jedoch nicht, dass man bis Ende einer Runde die in der Runde erworbenen Warensteine zuordnen muss. Dazu gilt es zu sagen, dass auf jedem Spielertableau auch noch ein Entwicklungsbereich abgebildet ist. In diesem (ein 4x4 Raster) werden die Warensteine farblich passend platziert. Vor Spielbeginn wurden links und oberhalb von dem Raster zufällig zehn Siegpunktplättchen ausgelegt. Jedem der Siegpunktplättchen sind Reihen von vier Warensteinen (horizontal, vertikal und diagonal) zugeordnet. Hat man bis Spielende die vier passenden Steine einer Reihe dort abgelegt, so wird die Siegpunktbedingung gewertet. Vier dieser Bedingungen belohnen Farbspezialisierungen bei Warensteinen. Zwei der Bedingungen sind eher ein Glückspiel indem sie hohe Yin und Yang-Werte belohnen. Und so gibt es auch noch Siegpunkte für Warensteine am Außenrand des Entwicklungsbereiches, errichtete Tempel, die Spielerreihenfolge oder über eine erneute Wertung eines der Königreiche.


Jeder Spielende schaltet sich also eine recht eigene Konstellation von Siegpunktbedingungen frei. Dazu kommen wie gesagt noch die Tempelmehrheitenpunkte in den Königreichen, Siegpunkte für das Erreichen bestimmter Felder auf der Spielerreihenfolgenleiste sowie je zwei Punkte für jede nicht genutzte Götterinterventionskarte. Derer zwei bekommt man am Anfang des Spieles zugelost. Manche helfen sich aus Zwangslagen zu befreien. Mit anderen grätscht man den Mitspielern hinein. Nutzt man sie nicht, so sind sie am Spielende noch Punkte wert.

Der oder diejenige, welche bei Yin Yang die meisten Siegpunkte erwirtschaftet darf sich laut Regel sodann Yin-Yang-Meisterin/Yin-Yang-Meister nennen.

Gut erlernen lassen sich die Spielregel mit der mitgelieferten Solo-Variante. Sie ist von den Spielregeln her sehr nahe beim Mehrpersonenspiel, jedoch wird der Spielerfolg ganz unterschiedlich gewertet. Siegpunkte oder Mehrheitenwertungen sind dabei vollkommen irrelevant. Es geht beim Solo-Spiel vor allem darum effektiv Waren einzusammeln und Tempel in der richtigen Reihenfolge (die Reihenfolge der Königreiche ist vorgegeben) einzusetzen. Um die Spielmechaniken kennenzulernen lässt sich das gut spielen und bietet auch einige Spiele lang Herausforderung. Mit ein wenig Übung ist die Solovariante auch sehr flott gespielt. Mehr als 45 Minuten braucht man dafür nicht einplanen. Lange trägt die Solovariante meiner Erfahrung nach jedoch nicht. Die gebotene Herausforderung ist schon immer sehr gleich. Die einzig unterscheidende Komponente ist wie schlimm die Münzwurfe ausfallen und wie ungünstig die Tempelerrichtungsvorgaben beim Spielbeginn ausgelost wurden. So kann es, wenn es blöd läuft sein, dass man in einer Partie kreuz und quer über das Brett zu reisen hat während in anderen Partien die Königreiche nett in Reihenfolge liegen.


Nach einigen Partien fand ich dies etwas frustrierend. Wohlgemerkt habe ich andere Partien mit perfektem Wertungsergebnis abgeschlossen. Der Punkt ist für mich einfach, dass der Zufall das Spiel zu arg beeinflusst.

Im Mehrpersonenspiel ist das nach meinem Dafürhalten nicht anders. Schon allein ist man oft in der Situation, dass man seine Aktionen nur sehr suboptimal nutzen kann. Dadurch, dass andere Mitspieler noch Warensteine in der Nähe abgreifen und Tempel errichten, wird dies nicht besser.

Vorwegstellen muss ich an dieser Stelle vielleicht, dass ich mich sehr schwer tue mit Spielen, bei denen die Aktionsmöglichkeiten von Runde zu Runde über Zufallselemente vorgegeben werden. Ich fühle mich dann sehr durch das Spiel beschränkt und mir fehlt die Planbarkeit über die Runde hinweg. Diese sehe ich bei Yin Yang im Grunde gar nicht. Das eigentliche Handeln ist sehr auf die jeweilige Runde beschränkt. Ich muss das Beste aus den jeweiligen Münzwürfen rausholen und bevor die fallen weiß ich ja eh nicht welche Optionen mir offenstehen werden.

Dazu gibt es dann noch diese Katastrophenwürfe. Wirft man sechs weiße oder schwarze Münzen, dann kann man die Runde im Grunde abhaken. Dann fährt man im Zweifel einfach drei Mal lustig mit dem Boot oder dem Karren herum. Auch 5/1 sind immer noch furchtbar.


Die einzige wirkliche Option in dem Fall: Einen eigenen Tempel wieder abreißen um die Münzen erneut zu Werfen. Dies wiederum tut richtig weh. Ein Tempel hat ja vormals auch eine Aktion gekostet und im Höchstfall hat man derer nur 35 im Spiel und davon geht noch ein Großteil fürs Reisen drauf. Weiterhin ist ein Neuwurf auch keine Garantie dafür, dass es besser wird. An der Stelle sei vielleicht noch erwähnt, dass das Innere des Schildkrötenpanzers nicht sehr voluminös ist. Es gibt also begrenzten Platz für die Münzen sich zu drehen. Meiner Beobachtung nach fallen sie verdächtig oft genau gleich aus dem Panzer heraus. Auch wenn es schön aussieht mit der Schildkröte: Die Münzen in einem Becher oder der hohlen Hand zu schütteln wäre sicher die bessere/zufälligere Option.

Kommen wir zum Aspekt Spielzeit: Yin Yang skaliert nicht. Das Spiel wird also mit jedem Mitspieler länger. Klar jeder Mitspieler bringt bis zu 35 zusätzliche Aktionen mit ins Spiel. Dementsprechend liegt die Spieldauer irgendwo zwischen flott gespielt (Solo-Spiel) bis zu richtig, richtig abendfüllend (in voller Besetzung). Gerade in großer Runde ist das Thema Downtime auch nicht zu vernachlässigen. Das Spiel hat keine Interaktion während der Spielerzüge. Dementsprechend schaut man den anderen eben über lange Zeit bei ihren Aktionen zu. Die Aktionsphase (Phase 3) ist dabei die Phase bei der die Spieler am meisten zu tun haben. Ich sage es mal so: In Runde 5 hat der letzte Spieler in Spielerreihenfolge reichlich Zeit die eigenen Aktionen zu planen oder vielleicht was zu kochen. Die anderen haben ja insgesamt 24 Aktionen zu planen und abzuwickeln. 


Dazu kommt aber leider, dass die Planbarkeit bei einem Spiel mit derartigen Wettlaufcharakter nur bedingt gegeben ist. Klar kann und sollte man während der Züge der Mitspieler schon einmal anfangen die eigenen Aktionen zu planen und auf dem Spielertableau zu programmieren.
Nur wenn der Spieler vor mir dann den einen Warenstein abgreift ist die ganze Planung eh schon wieder hinfällig. Weiterhin offenbart man ja auch die eigenen Pläne sehr offensichtlich, wenn man das so schön auf dem eigenen Tableau aufbaut.

Es gibt einige Dinge, welche mir an Yin Yang sehr gefallen. Dazu zählen: Die Ausstattung, die wirklich sehr originelle Mechanik mit den Münzen, die Mehrheitenwertung als Wettlauf und die Idee sich selbst Siegendpunktwertungen individuell freizuschalten.

Meiner Meinung nach ist Yin Yang aber ein Spiel mit vielen Ecken und Kanten, welchem mehr redaktioneller Schliff gutgetan hätte. Die Grundidee mit Münzwürfen Aktionsmöglichkeiten zu bestimmen finde ich großartig. Eine mittlere Katastrophe finde ich jedoch wie die Aktionen zu den Münzwürfen in Bezug gesetzt wurden. Es ist einfach nicht intuitiv, dass zum Bespiel weiß-schwarz-schwarz eine Karrenaktion ist oder man mit weiß-weiß-schwarz den Spielerreihenfolgenmarker versetzt. Bei Phase 2 ist man somit nonstop damit beschäftigt die Legende zu konsultieren und die Farben mit Aktionen und Aktionsplättchen in Verbindung zu setzen. Auch der Blick auf das Mitspielertableau erübrigt sich im Phase 2 so im Grunde.


Deutlich einfacher wird es, wenn in der Aktionsphase Kombinationen aus 2 Münzen gebildet werden. Das ist mit den zu Verfügung stehenden Aktionen sehr eingängig.

Ich erlebe Yin Yang als eine etwas eigene Mischung aus Multiplayersolitär und Wettlaufspiel.

Bei der Planung der eigenen Aktionen ist man sehr auf sich fixiert. Der Zufall hat einem ja schon genug Optionen genommen. Gleichzeitig sorgen Warensteine und Tempel dafür, dass man mit den Mitspielern ins Gehege kommt. Meinem Gefühl nach ist das aber eher ein Raffen. Wenn ich einen Warenstein bekommen kann, dann nehme ich ihn. Farbe oder Bedarf der Mitspieler sind nachrangig. Ich kann eh kaum überblicken auf welche Siegpunkte diese spielen. Mit den Tempeln ist es ähnlich. Was gebaut ist, ist gebaut. Schrecklich weit bewegen kann ich mich in meinem Spielerzug sowieso nicht. Da ergibt sich oft von selbst wo ich den Tempel hinsetze.

Was mich auch fehlt ist die Möglichkeit über ein Invest dem Zufall ein wenig Herr werden zu können. Man kennt das ja aus anderen Spielen. Man nutzt eine Aktion um sich einen/mehrere Marker zu holen mit dem man Würfelwerte leicht verändern kann. Sowas gibt es bei Yin Yang gar nicht. Man kann einen Tempel abreißen um neu zu werfen. Da schützt aber nicht davor, dass es danach nicht wieder krachend schief geht.

Wenn Spiele so stark vom Zufall abhängig sind und man auch wenig dafür tun kann dem vorzubeugen, dann nimmt das mir persönlich ein wenig den Spielspaß.


Runde für Runde erwirbt man Aktionsplättchen und diversifiziert sich damit ein wenig. Man könnte nun meinen, dass dadurch nun ein wenig das Glück abfedern lässt. Faktisch hilft das meiner Erfahrung nach jedoch wenig. Der Münzwurf ist nun einmal absolut nicht steuerbar. In Vorrunden erworbene Karren helfen einem nichts, wenn man eigentlich Boot fahren müsste. Manchmal kann man in Phase 2 durch die Sofortaktion und den Erwerb des Aktionsplättchen ein wenig gegensteuern. Wenn es richtig blöd läuft, dann steht man aber bspw. gerade an einem Ort mit Tempel und kann nur eine Tempelplättchen erwerben und die Sofortaktion Tempel spielen. Dazu kann man sich dann noch freuen in der Aktionsphase dreimal Karren fahren zu dürfen.

Spiele ich da noch ein Spiel oder das Spiel mich?

Vor allem in Anbetracht der in voller Besetzung äußerst ausufernden Spielzeit ist mir das ein zu hoher Anteil an Zufall. Dementsprechend würde ich Menschen, welche ähnlich wie ich ticken eher von Yin Yang abraten.

Es ist ein toll ausgestattetes Spiel mit originellen Mechanismen aber sicher nichts für Spieler, welche gerne ein wenig im Voraus planen. Für Freunde ähnlicher Mechanismen (z.B. mit Würfeln) könnte Yin Yang aber vielleicht trotzdem einen Blick wert. Ich glaube das so in der Form jedenfalls noch nicht gesehen zu haben.

____________________________________________________________________



Yin Yang von DuGuWei
Erschienen bei Spielefaible
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten ab 15 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Euch entstehen bei einem Kauf keine Mehrkosten. Wir verdienen eine kleine Provision.
zum Artikel...