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09.05.2020

Steamopolis


Es gibt die Spiele, da gewähren uns Autoren und Verlage von Anfang an einen schönen Einblick in die Entstehung eines Brettspiels. So auch bei Steamopolis aus dem Hause Corax und dem Autor Gerhardt Hecht. Das Spiel ist für 1-4 Spieler ab 12 Jahren und dauert ca. 60-90 Minuten. Die ersten Partie vielleicht auch etwas länger. Via Social Media hat man immer mal Prototypen sehen können und konnte sich zunächst nur wenig darunter vorstellen. Mit der Grafik wurde es dann schon etwas deutlicher. Und ob das ganze nun auch Spaß bringt schauen wir uns mal genauer an. 

[MATERIAL & ANLEITUNG] 

Die Box ist voll von Plättchen, die auf dem ersten Blick alle recht gleich aussehen. Dann gibt es noch ein sehr langes Brett, wofür man erstmal Platz auf dem Tisch finden muss bzw. entscheiden muss, wie man es hinlegt. Dazu kommen noch ein paar Holzteile, sowie Spielerboards. Die Qualität von allem ist absolut in Ordnung. Leider gibt es keine Tüten und auch kein Inlay. Lediglich ein Pappkreuz, welches man zusammenstecken kann und in den Boden legt. Die vier Fächer helfen einem aber auch nur bedingt und für hochkant Steller geht da gar nix, ohne sich selbst zu behelfen. Sorry, aber das ist meiner Meinung nach nicht mehr Zeitgemäß. Zumindest Tüten sollten dabei sein. Gerade weil die Plättchen auch alle ähnlich aussehen, aber am besten getrennt gelagert sein sollten. So beginnt jede Partie erstmal mit ein wenig sortieren. Zum Glück soll der größte Anteil der Plättchen beim Aufbau blind genommen und an eine passende Stelle gelegt werden. 


Optisch ist das Spiel auf jeden Fall ein Hingucker, gerade für Fans von Steampunk. Dabei wirkt es zunächst aber ein wenig überladen, da nebst der allgemeinen Zeichnung auch viele Symbole hinzukommen. Auch auf dem Cover geht der Spieletitel total verloren. 
Was aber zunächst erdrückend wirkt, löst sich beim Spielen selbst. Nur leider muss man andere erstmal dazu bringen. Ich kann mir vorstellen, da so mancher erstmal abwinkt. 

Die Anleitung ist eigentlich gut aufgebaut und super verständlich, hätte an mancher Stelle aber noch deutlicher sein können. Man hat immer versucht, dass ganze in einen thematischen Zusammenhang zu bringen, was ich persönlich löblich finde, aber im ganzen Text-Wust geht manche Information erstmal etwas unter. Aber wie gesagt alles in allem, ist die Anleitung okay. 

[ABLAUF] 

Worum geht es? In Steamopolis  einer Stadt, die in einem riesigen Gebäude untergebracht ist, wird ein neuer Bürgermeister gesucht und jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Kandidaten, welcher mit seinem Luftschiff unterwegs ist und so viele Stimmen wie möglich sammeln möchte. 


Das eigene Luftschiff liegt als Playerboard vor einem, die Stadt ist auf dem Spielbrett und es gibt unterschiedliche Charaktere, die wir als Kandidaten verkörpern. Jeder bringt einen gewissen Vorteil mit sich. 
Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt bis drei Statuen auf die Spitze des Gebäudes platziert wurden (wie es dazu kommt, erklär ich natürlich). Sind wir an der Reihe müssen wir eine von drei Aktionen ausführen. Folgende stehen zur Auswahl: 

Dampf machen: die Stadt besteht aus insgesamt acht Ebenen und wir wollen natürlich so viele wie möglich davon erreichen. Dafür benötigt unser Dampfschiff natürlich eine Menge Dampf. Verrückt, oder? Jedes Dampfschiff hat von sich aus, zwei Dampfkessel eingebaut, durch Erwerben von Plättchen können wir diese aber erhöhen. Bei der Aktion Dampf machen, zählen wir nun die Anzahl der Dampfkessel und erhöhen den Druck passend bei uns. Hierfür liegen Drucksteine auf einer Leiste, die wir nach rechts schieben und somit den Druck erhöhen. Die Leiste geht von 1 bis 8 (wobei manche Ziffern doppelt vorkommen) und besetzte Felder können übersprungen werden. Man kann die Druckstein durch Aktionen auch drehen, so dass sie mit Pfeil oben liegen. Diese Steine bewegen sich bei Beginn des eigenen Zugs automatisch um ein Feld. 


1 Ziel festlegen: je nach Position eines Drucksteins, kann ich diesen von der Dampfleiste nehmen und auf eine passende Ebene legen. Also mit einem Druckstein auf der acht, habe ich genug Druck um in den 8. Stock zu fliegen. In jeder Etage befinden sich (je nach Spieleranzahl) 2-3 Aktionsfelder, von denen ich eines belege. Achtung: kein Feld kann mehr als ein Druckstein haben. Spannend wird es, wenn ich zwar den Druckstein auf der 8 habe, aber eigentlich nur in die vierte Etage möchte. Ist das der Fall, kann ich den überschüssigen Druck umleiten und damit verbaute Plättchen in meinem Dampfschiff aktivieren. Das kann mir neuen Dampf, Punkte, Ressourcen und dergleichen bringen. 


Alle Ziele anfliegen: habe ich keine Drucksteine mehr, muss ich diese Aktion ausführen, ich kann sie aber auch schon früher verwenden. Wähle ich diese Aktion, fliege ich nun in einer frei gewählten Reihenfolge meine platzierten Drucksteine an und führe entweder die Aktion aus, auf der ich stehe oder ich kaufe mir das offen liegende Plättchen in dieser Etage. Die Aktionen sind sehr unterschiedlich, so kann ich Rohstoffe erhalten, Sonderplättchen (Spendengala oder Sponsoren) nehmen, neue Drucksteine oder Schmarotzer (dazu noch mehr) sind ebenfalls möglich. Wenn ich kaufen möchte, kann ich immer nur das offen liegende wählen. Je Etage gibt es vier Plättchen von 0 bis 3 und darunter eine Statue. Die Plättchen bringen mir ebenfalls Vorteile, wenn ich diese in mein Dampfschiff einbaue. Auch hier geht es um Ressourcen, weitere Dampfkessel, weitere Speicherplätze für Rohstoffe ODER ich kann die Plättchen als Banner kaufen. Diese werden dann an mein Schiff gelegt und bringen mir im Laufe des Spiels Punkte. Wird das letzte Plättchen in einer Etage gekauft, legt man die nun offen liegende Statue aufs Dach. Das Spiel endet, wenn dort drei liegen. Besonders ist auch die 1. Etage, dort kann ich Drucksteine mit einer Nummer kaufen. Diese werden dauerhaft in die Druckleiste gesetzt und versperren ein Platz, den ich ab sofort immer überspringen kann, um so schneller Druck aufzubauen. 


Das waren die drei Aktionen, mehr tut man eigentlich nicht. Zu beachten gibt es natürlich dennoch einiges. Wie erwähnt, gibt es z.B. die Schmarotzer. Hiervon hat jeder drei. Es gibt Aktionen die erlauben mir oder den Mitspieler einen Schmarotzer bei den Mitspielern zu platzieren. Darf ich das, lege ich meinen Schmarotzer auf eines der Plättchen im Dampfschiff des Mitspielers. Sobald dieser Mitspieler das Plättchen auf irgend eine Weise aktiviert, darf ich das selbe tun und nehme dafür mein Schmarotzer wieder zurück. 

Dann gibt es noch Passagiere, die man beim Fliegen mitnehmen kann. Es liegt immer ein Passiergierplättchen offen aus, die mir anzeigen welcher Passagier wohin möchte. Es gibt die Heizerin, die sich nur zwischen Etage 1 und 4 aufhällt und den Bankier, den man nur zwischen 5 und 8 findet. Das Plättchen zeigt immer das gewünschte Ziel des Passagiers an, falls der dort schon stehen sollte, wird in etwas kleiner eine Alternativetage genannt. Ich kann nun also die Etagen anfahren, wo die Passagiere stehen und automatisch aufnehmen (auf mein Playerboard stellen) und dann in die gewünschte Etagen bringen. Der Bankier belohnt einen mit Siegpunkten, die Heizerin mit Dampf für Druckleiste. 

Wer am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte (ach ne die heißen Stimmpunkte) erreicht hat, wird zum neuen Bürgermeister von Steamopolis ernannt und gewinnt das Spiel. 


[FAZIT] 

Wenn man sich Steamopolis das erste Mal ansieht, fühlt man sich erst mal wirklich erschlagen. Gefühlt 1000 Plättchen mit 350 Symbolen. Es birgt somit auf jeden Fall eine recht hohe Einstiegshürde und ich denke Spieler, die gerade erst wieder anfangen zu spielen, sollten auf keinen Fall mit Steamopolis anfangen. Aber später, mit etwas Erfahrung, wird man feststellen: das Spiel ist keineswegs Hexenkunst und die Symbolik ist besser als gedacht. 

Nach 2-3 Runden hat man das Spielprinzip dann auch verstanden und verinnerlicht. Klar, der Kopf raucht dennoch erstmal. Es ist zwar relativ leicht an ausreichend Druck zu kommen, doch dann hat man die Qual der Wahl. Die Aktionen in der Stadt sind mannigfaltig, nach oben hin natürlich auch stärker, andererseits kann ich Dampf umleiten und meine Schiff-Aktionen ausführen oder neue Plättchen kaufen, wenn ich denn genug Zahnräder und Edelsteine habe und und und.... 


So wird Steamopolis zum Brainburner, aber dabei irgendwie angenehm. Das Spiel mit dem Dampf macht Spaß und fühlt sich tatsächlich thematisch an, obwohl es ziemlich drauf gesetzt ist. Ja, das wurde alles stumpf auf die Mechanik gelegt, aber irgendwie auch liebevoll mit der Thematik erklärt und wenn man das auch ein wenig am Tisch lebt, funktioniert es. Das ist ähnlich wie bei Crystal Palace von Feuerland. In der Hinsicht wird auch Steamopolis die Gemeinde spalten, aber ich finde diesen Ansatz sehr löblich. 

Fans von strategischen Spielen ohne große Glückskomponente sollten an diesem Werk ihren Spaß finden. Für mich hat sich die "Arbeit" gelohnt, es bringt mir Spaß und reizt beim nächsten Mal eine etwas andere Schiene zu fahren. Ein Probespiel sollte man nur wagen, wenn jemand dabei ist, der das Spiel kennt. Zwar ist es prinzipiell schnell erklärt, aber es ist gut, wenn jemand auf die kleinen Dinge hinweisen kann. 

Mein Ehrgeiz wurde geweckt es weiter auf den Tisch zu bringen und das ist ein gutes Zeichen. Für Kenner- und Expertenspieler auf jeden Fall ein Blick wert. Andere sollte sich erstmal andere Spiele anschauen und später dazustoßen.


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Steamopolis von Gerhard Hecht
Erschienen bei Corax Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 75 Minuten ab 12 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Corax Games)


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08.05.2020

Reavers of Midgard


Rauer Wind bläst ihnen ins Gesicht – den Recken der kalten See. Mit ihren langen Booten plündern und rauben sie von Midgard aus alles, was ihnen vor den Bug kommt. Von der Gier nach Ruhm und Reichtum getrieben, verbreiten die Wikinger Angst und Schrecken!

Dieses Gefühl will Reavers of Midgard vermitteln und dabei zwei bis vier ruchlose Abenteurer in seinen Bann ziehen. Dafür setzen wir in sechs großen Runden ein kleines Holzboot auf ein Aktionsfeld. Reavers of Midgard hat dabei einen interessanten Mechanismus: Sobald man selbst einen Platz gewählt hat, bekommt man einen kleinen Bonus und darf dann die Aktion durchführen. Alle anderen Wikinger am Tisch haben dann ebenfalls die Möglichkeit, diese Aktion auszuführen, bekommen dann aber weniger oder gar keinen Bonus mehr. Dadurch hat man selbst auch immer was beim Einsetzen der Mitspieler zutun, eine wirklich schöne Idee. 


Was dieses Spiel auch recht schön macht, ist seine opulente Ausstattung: Karten und Würfel gibt es im Überfluss und ein riesiges, wirklich schönes Brett. Dazu hat jeder Spieler auch noch einen persönlichen Spielbereich in Form eines kleinen Wikingerbootes. Dies war für mich der beste Teil am Spiel, da man dieses Boot mit einem Anführer besetzen, oder diverse Ausbauten vornehmen kann. Ebenso ist es möglich, erhaltene Wikinger zu spezialisieren, indem man sie unter das Boot schiebt. Dadurch erhält man beim Auslösen bestimmter Aktionen einen permanenten Bonus – ein kleiner Engine-Builder also.


Beim durch die See streifen will man vor allem eines: Ruhmreich werden! Und so gibt es auch bei jedem Aktionsfeld, sei es Festungen oder Dörfer plündern, Monster bekämpfen oder Gebiete erobern, stets das gleiche: Haufenweise Punkte. Die Kunst besteht nun darin, sich vorher auszumalen, wo es wohl die besten Punkte gibt, für den Aufwand, den man dafür betreibt. Aber letztlich verlaufen alle sechs Runden relativ linear, sodass man Punkte um Punkte sammelt. Hierbei ist zu erwähnen, dass es schwer ist, mehr als eine Runde voraus zu planen, da die Kartenauslage nach jeder Runde komplett durchgewechselt wird. Auch wenn sie gar nicht benutzt wurde. Das finde ich persönlich etwas schade, da es den Glücksfaktor enorm erhöht, und ich kein Fan des allzu großen Glücks bin. Andererseits gibt es auch jede Runde wieder frischen Wind, sodass sich auch meine Chancen wieder verbessern können. 


Was in unserer Spielegruppe noch aufgefallen ist, dass die Anleitung zwar zum Lernen gut aufgebaut ist, einen bei sehr konkreten Regelfragen aber im Stich lässt. Davon abgesehen ist das Material wirklich gut, Corax hat mit Reavers of Midgard einmal mehr bewiesen, dass sie ihr Produktionshandwerk beherrschen. 


Was bleibt zu sagen, zum großen Wikinger-Nachfolger von Champions of Midgard? Nun – es ist an vielen Stellen gar nicht so komplex, wie es im ersten Moment erscheinen mag, auch ist Glück ein größerer Faktor als die Strategie. Ein gewiefter und flexibler Taktiker wird bei Reavers of Midgard wohl jeden langfristig planen wollenden Eurogamer in die Tasche stecken. Das Spiel ist solide, an einigen Stellen auch wirklich gut, auch wenn ich merke, dass ich persönlich nicht ganz der Zielgruppe entspreche. Dennoch hat es Spaß gemacht und ich denke, dass es diesen Wikinger-Spaß vor allem Familien mit Kindern so zwischen 10 und 15 bringt. Dann passen Thema und Glückslastigkeit hervorragend zusammen. Mein Tipp an die Unentschlossenen da draußen: Bei der Spieleoffensive gibt es für paar müde Euro eine Leihfunktion. Gefällt das Spiel, kann man es anschließend erwerben, gefällt es nicht, schickt man es einfach zurück.
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Reavers of Midgard von J.B. Howell
Erschienen bei Corax Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 75 Minuten ab 12 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Corax Games)

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07.05.2020

Mitropia


Mitropia ist das sagenumworbene Land der Götter, in welchem wir unsere Völker gegeneinander antreten lassen. Es geht darum, die anderen Völker auszumanövrieren, ihren Anführer zu isolieren und am Ende als ruhmreichstes Volk aus der Sache rauszugehen. Mitropia läuft aktuell bei Kickstarter, wurde bereits vollständig finanziert und mir lag ein finaler Prototyp vor, der bereits in seiner Form wunderschön daherkommt.

Was in der Einleitung noch super thematisch und fabelhaft klingt, stellt sich in einer Partie Mitropia schnell als abstrakt dar. Mitropia bezieht seine Wurzeln aus dem klassischen abstrakten Spiel Go und paart die Grundmechanismen mit Multiplayer-Optionen und allerlei Details, die dem alten Klassiker ordentlich Feuer unterm Hintern machen.

Wie spielt sich aber nun Mitropia im Detail? Grundsätzlich geht es darum anhand von Bewegungsmusterkarten seine Steine auf einem anfangs zufällig generierten Spielfeld auszubreiten. Ziel ist es am Spielende (einer der Anführer wurde gefangen genommen) die meiste Landfläche zu kontrollieren bzw. auch möglichst viele gegnerische Spielsteine zu umkreisen und diese „gefangen“ zu nehmen.

Die Regeln in einer Partie Mitropia sind dabei schnell erklärt. Bewegungskarte auswählen und Steine setzen. Dabei versuche ich mich möglichst taktisch fortzubewegen, um gegnerische Steine zu umkreisen bzw. sie in eine solche Situation zu führen, dass sie sich nicht mehr ausbreiten können. Die Besonderheit in Mitropia dabei ist, dass es diverse Sonderaktionskarten gibt, die vom normalen häppchenweise Steinelegen ausbrechen und beispielsweise mehrere Steine auf einmal platzieren lassen, oder einfach den soeben ausgeführten Zug des Gegenübers negieren. Mitropia schafft es somit die taktischen Komponenten eines eher abstrakten Spiels mit schönen Überraschungsaktionen zu paaren. Dabei sei aber vorweggenommen, dass jegliche Sonderaktionen auch zu Beginn einer Partie Mitropia aus dem Spiel genommen werden können. Für Fans des rein abstrakten Spiels, gibt es also quasi auch eine reine Basisversion.


Mitropia spielt sich an vielen Stellen auch wie der Vlaada Chvatil Titel Arena von Tash Kalar. Die Herausforderung für den einzelnen Spieler besteht im „Lesen“ des aktuellen Brettes. Man muss Muster erkennen und wissen, wie man diese zu seinem eigenen Vorteil bestmöglich ausnutzen und biegen kann. Das lädt bei bestimmten Spielern zum Grübeln ein - da man viel zu bedenken hat. Wo platziere ich den nächsten Stein? Was könnte mein Gegenüber machen? Noch weitere Gedankenspiele kommen in einer Partie Mitropia dazu, wenn es mit mehr als zwei Spielern gespielt wird. Richtig gelesen. Mitropia kann mit bis zu 5 Spielern gespielt werden, die nun allesamt auf der Karte versuchen ihre Gegenüber einzugrenzen. Oft kommt es somit nun auch zu gemeinschaftlichen Überfällen, bei denen die Gefangenen an den Spieler gehen, der am meisten dazu beigetragen hat. Auch eine schöne Idee, denn fortan muss man nun auch aufpassen sich nicht die Butter vom Brot nehmen zu lassen beim Einkreisen.

Mitropia bietet aber noch mehr: Unterschiedliche Völker mit unterschiedlichen Spezialaktionen, die meine Partie in eine ganz gewisse Richtung lenken. Habe ich beispielsweise ein Volk, was am Spielende doppelte Punkte für seine Gefangenen erhält, dann wäre es in meinem Sinne, möglich darauf zu spielen aggressiv meine Gegner anzugehen und deren Steine einzuzingeln.

Wie hat mir denn nun persönlich Mitropia gefallen? Ich persönlich bin ehrlicherweise kein großer Fan von rein abstrakten Spielen, muss aber zugeben, dass mich Mitropia gepackt hat. Interessant finde ich vor allem die vielen Kombinationsmöglichkeiten, mit denen ich eine Partie von rein abstrakt bis „vogelwild“ vollgepackt mit Spezialaktionen variieren kann. Mitropia lädt auf jeden Fall zu weiteren Partien ein - allein deshalb da die Startvoraussetzungen, wie Spieleranzahl oder Kombination der Landkarte, stets neue Voraussetzungen schaffen, auf die ich mich einstellen muss. Mitropia ist also definitiv einen Blick wert und noch dazu ein sehr schön anzusehendes Spiel mit toller Grafik und wertigen Komponenten.

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Mitropia von Andrzej Jarzyna, Kerrie Saephanh, Steven Willmott, Piotr "Żucho" Żuchowski
Erscheint bei Timewarp Labs
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 50 Minuten ab 12 Jahren
Boardgamegeek Link

Kickstarter Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Timewarp Labs)
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06.05.2020

Western Legends


Wer diesen Blog bereits etwas länger verfolgt, ist vielleicht schon einmal über meine Rezension zu Spurs: Tales of the Old West gestolpert, welches ich damals als „Das Wild-West-Spiel“ überhaupt tituliert habe. Der Duel-Mechanismus ist noch immer genial uns bis dato konnte auch kein Spiel Spurs vom Thron stupsen - trotz amateurhafter Grafik.

Als dann schließlich Western Legends bei Kickstarter auftauchte, war ich sofort ganz Ohr. Das klang wirklich so, wie Spurs nur in schön. Open World, Wilder Westen, Pokerspielen. Red Dead Redemption in a Box. Musste ich haben. Nun liegt mir die von der BoardgameBox eingedeutschte Version vor und es ist Zeit, meine Erfahrungen mit Western Legends zu teilen.


Vielen habe ich nun ja bereits in der Einleitung anklingen lassen. Western Legends ist ein Open World Spiel im Wilden Westen. Das bedeutet, dass die Spieler auf ihrem Weg zu den angestrebten Siegpunkten (hier Legendenpunkte) frei sind. Will ich ein Bösewicht sein? Kein Problem. Hier kann ich Gegenspieler überfallen, die Bank ausrauben und ein bisschen Schwarzhandel mit Kühen betreiben. Stehe ich eher auf das Gesetz, dann bringe ich eben jene Bösewichter ins Gefängnis, beschütze die Städte und verdiene mir mein Zubrot mit der mühsamen Arbeit in den Minen. Die Wege zum Ruhm in Western Legends sind vielfältig. Das macht Spaß!


Sind auch alle Wege gleich stark? Eher nicht. In Western Legends hängt viel von der Spielsituation und den Mitspielern ab. Wenn beispielsweise 3 meiner Mitspieler sich für das Leben als Outlaw entscheiden, dann ist für mich genug Platz, um als einziger Marshall permanent Belohnungen abzugreifen. Gibt es aber nur einen Bösewicht am Tisch und bereits 2 Gesetzteshüter, dann sind die Aussichten für mich als weiterer Strahlemann eher nicht erfolgsversprechend. Western Legends bleibt somit ein Spiel der Flexibilität. Alles geht zwar, macht aber nur begrenzt Sinn.


Manche Wege zu Ruhm und Ehre sind zudem gefühlt schneller - wenn ich es aus der Eurobrille betrachte. Es ist einfach verdammt effizient, wenn ich in den Minen Gold schürfe, diese dann in der Bank abliefere und anschließend im Kabarett das eingenommene Geld nochmal zu Punkten verarbeite. Die Wege sind kurz und anstatt der ungewissen Komponente in den Spielerduellen, habe ich hier eine fast sichere Route, die erstens kurz und zweitens von wenigen Variablen abhängig ist. Hier ist es an den Spielern dies auszugleichen. Versteift sich ein Spieler beispielsweise auf dieses Schema, dann wird er sicher über kurz oder lang zum Überfallziel Nummer 1. Volle Taschen mit Gold und so…


Eine Partie Western Legends dreht sich auch um die modifizierten Pokerkarten, die einerseits als solche während einer Partie dienen (ja, man kann Poker spielen in Western Legends)  und andererseits als Aktionskarten während Duellen und auch ansonsten allerlei dienen. Hier ist permanent die Abwägungen erforderlich, für was ich meine mächtigen Karten einsetze. Es gilt nämlich fast immer die Faustregel: Mächte Pokerkarte = Mächtiger Alternativeffekt. Das ist spannend.

Etwas enttäuschend in Western Legends ist, dass das Aufleveln im Spiel selbst eher schwach ausgeprägt ist. Ganz konkret ist damit die nicht vorhandene Fülle an Ausrüstungskarten gemeint, die dem Spiel in seiner Basisvariante beiliegt. Hier fühlt man sich wirklich alles andere als in einem epischen Western, denn man hat stets das Gefühl, dass man nach dem ersten wirklichen Cashflow mit viel Elan den General Store betritt und dann bereits nach dem ersten Einkauf alles hat, was es gibt. Zu wenige Items mit zu wenigen Entscheidungen. Gott sei Dank bessern hier die bereits erschienenen Erweiterungen nach und rüsten das Angebot nach.


Ansonsten hat es Western Legends wirklich geschafft meinen Platzhirsch Spurs vom Thron zu stürzen. Western Legends ist nun DAS Wild-West-Spiel mit Open World Charakter in meiner Sammlung. Einziger Wermutstropfen ist, dass es nicht einen so genialen Duell-Mechanismus wie Spurs hat. Aber seis drum. Western Legends ist optisch ein Hingucker, bietet spannende Partien (selbst für 2 Spieler gibt es eine tolle Variante, die ich auch bei 3 Spielern empfehlen würde) und genügend freie Entscheidungen, um wirklich das Gefühl zu haben sein eigener Chef im Ring zu sein. Von mir eine Empfehlung.

Noch ein kleiner Nachtrag an dieser Stelle. Kann ich evtl. mit dem Thema Wilder Westen nichts anfangen, aber finde das Open World Konzept klasse? Dann empfehle ich Xia: Legends of a Drift System (für Fans von Weltraumthemen) oder Merchants and Marauders (für Fans von Piraten). Beide Titel vermitteln nämlich fast identische Spielgefühle.

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Western Legends von Herve Lemaitre
Erschienen bei Kolossal Games
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 90 Minuten ab 14 Jahren
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Kolossal Games)
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04.05.2020

Alubari: A Nice Cup of Tea


Es gibt Brettspiel-Themen, die schon fast ein eigenes Genre bilden, so z.B. das Thema Züge und Schienenbau. Ein beliebter Vertreter mit diesem Thema in Verbindung mit Workerplacement ist Snowdonia, welches zur Spiel 2019 mit einer riesigen Deluxe-Box ausgestattet wurde. Vom gleichen Autor (Tony Boydell) gibt es nun ein Mash-Up aus Schienenbau und Teeanbau mit dem Namen Alubari: A nice Cup of Tea. Im Original erschienen beim neuen Verlag Studio H und auf deutsch bei den ebenfalls noch recht frischen Leuten von der BoardgameBox. Das Spiel ist für 1-5 Spieler ab 14 Jahren und eine Partie dauert ca. 1-2 Stunden.

[MATERIAL]

Das Spiel bietet eine Menge Material, wie Meeple, Karten, Token und Holzwürfelchen. Dazu gibt es noch ein kleines Säckchen und ein schönes Spielbrett, welches ausgeklappt schön groß ist. Die Qualität ist sehr gut und lässt kaum Wünsche offen.
Die optische Gestaltung ist ebenfalls gelungen, wenn Sie einen auch nicht besonders vom Hocker reißt. Thematisch passt das allerdings alles gut ins Bild. Als echten Hingucker würde ich allerdings die Box selbst bezeichnen, die mir persönlich außerordentlich gut gefällt und im Laden, mich auf jeden Fall ansprechen würde.


[ABLAUF]

Wie eingangs schon erwähnt, handelt es sich bei Alubari um ein Workerplacement Spiel. Wir befinden uns in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts und möchten die Darjeeling Himalayan Railway bauen, die Siliguri mit Darjeeling verbindet. Alle zusammen arbeiten hierbei am Schienenverlauf, möchten aber schon den größten Anteil daran haben. Dabei versucht jeder Spieler auch die ertragreichsten Tea Estates zu besitzen.

Das Spiel läuft über mehrere Runden je 5 Phasen und zwar so lange bis die komplette Strecke gebaut wurde oder im 2-Spieler-Spiel ein Spieler keine Besitzplättchen mehr hat.

Die ersten zwei Phasen je Runde sind eher verwaltungstechnisch, in dem wir die Auftragskarten, die ausliegen, auffüllen und das aktuelle Wetter anpassen. Beim Wetter gibt es drei Felder, das unterste zeigt an, welches Wetter für die Runde gilt. Es gibt Sonne, Regen und Nebel. Die oberste, verdeckte Auftragskarte, zeigt an welches Wetter-Plättchen wir auf das oberste Feld legen. Mit jeder Runde wandern die Wetterplättchen ein Feld nach unten.


Das Wetter hat Auswirkungen, wie gut bzw. schlecht kommende Aktionen ausgeführt werden. So bringt Sonnenschein besseren Aushub und mehr Schienenausbau, bei Nebel fallen diese Aktionen hingegen komplett weg. Auch die Tee-Ernte kann dadurch ausgelöst werden.

In Phase 3 werden die Rohstofflagerplätze aufgefüllt, in dem eine bestimmte Anzahl an Rohstoffwürfel aus dem Sack gezogen werden. Es gibt Eisenerz, Stein und Chai. Nebst den Rohstoffen befinden sich auch weiße Ereigniswürfel im Beutel, wenn diese gezogen werden, kommen diese aufs Ereignisrad und die jeweiligen Ereignisse werden ausgeführt. Dadurch kann es passieren, dass Tea Estates, Schienen oder Stationen nicht mehr von Spielern gebaut werden können.

Phase 4 und 5 sind dann das Herzstück des Spiels. Wir platzieren unsere Worker auf die ausliegenden Aktionen. Jedem Spieler stehen nur zwei Worker zur Verfügung. Die Einsatzfelder sind allerdings wirklich rar, zum Teil kann eine Aktion nur von einem Spieler ausgeführt werden und so beginnt der Kampf um die Aktionen in jeder Runde neu. Ebenfalls zu beachten: die Aktionen werden dann von links nach rechts ausgeführt.


Welche Aktionen gibt es ? 

1.) Der Lagerplatz: hier kann ich mir bis zu drei Rohstoffwürfel aus den Lagerplätzen nehmen, allerdings max. 1 Chai je Runde. Belegt man mit dem Worker den letzten Platz auf dieser Aktion wird man Startspieler in der kommenden Runde.

2.) Aushub: basierend auf der Aushub-Leiste darf man die braunen Schuttwürfel von den Tea Estates Karten nehmen. Wurde dabei der letzte Schuttwürfel von einem Feld genommen, darf der Spieler ein Besitzplättchen seiner Farbe auf das Feld legen. Für jedes Feld mit seinem Plättchen erhält man bei der Tee-Ernte mehr Tee.

3.) Die Gießerei: hier kann man bis zu 3 Mini-Aktionen ausführen. Zur Auswahl stehen 3 Eisenerz in eine Schiene zu tauschen, 2 Schutt in 1 Stein bzw. 1 Stein in 2 Schutt zu tauschen.

4.) Schienenbau: je nach Wert der Schienenbau-Leiste kann ich Schienen abgeben. Für jede Schiene, die ich abgebe, kann ich ein Besitzplättchen auf den nächsten Streckenabschnitt legen, dies sind Stadtfelder, einfache Felder und Flussfelder. 


5.) Gebäude bauen: ich kann entweder an Stationen bauen oder ein Betriebsmittel kaufen. Beim Stationenbau stehen mir alle Baufelder bis zum nächsten unbesetzten Flussfeld zur Verfügung. Die verschiedenen Baufelder geben vor, welche Rohstoffe man abgeben muss und welche Boni man erhält. Die Betriebsmittel sind verschiedene Züge, die mir im Spiel Vorteile geben und am Spielende Extrapunkte bringen. Und nur mit einem Betriebsmittel kann ich durch Abgabe von Chai einen dritten Arbeiter bekommen! Achtung: es gibt ein Ereignis, bei dem ich die Wartung der Betriebsmittel bezahlen muss.

6.) Das Postbüro: hier kannst du dir eine der ausliegenden Auftragskarten nehmen. Die Auftragskarten bieten mir im Spiel weitere Aktionen, die ich einmalig nutzen kann, sowie Vorgaben für das Spielende, durch die man weitere Siegpunkte erhält (zB 5 Punkte für je 2 Teeblätter im eigenen Vorrat).

7.) Chaiwala: hier kann ich Teeblätter sammeln oder gesammelte Teeblätter in Chai tauschen. Nebst einem dritten Arbeiter, kann ich auch die vorherigen Aktionen verstärken, wie zb mehr Rohstoffwürfel oder mehr Schienen bauen.

Das Spiel geht, wie bereits erwähnt, dann so lange bis alle Streckenteile gebaut wurden oder im 2-Spieler-Spiel ein Spieler keine Besitzplättchen mehr hat.


[FAZIT]

Auch wenn mich das Material zu Beginn nicht besonders angesprochen hat, gerade wenn man vorher die Schachtel gesehen hat, wurde ich beim Spielen mehr und mehr in den Bann gezogen. Und wow, wie gemein kann dieses Spiel sein?! Also Achtung, wenn ihr sowas nicht mögt, dann lasst die Finger von diesem Spiel, denn hier nimmt man sich eiskalt die Aktionen weg und lässt seine Kontrahenten zum Teil ins Leere laufen. 

Für mich macht genau dieser Teil des Spiels alles aus. Im Kern ist es ein ziemlich klassisches Workerplacement Spiel, aber halt alles wunderbar verzahnt, so dass man immer mehr machen möchte, als man kann. Es will genau überlegt sein, wo ich meinen ersten Arbeiter setze und damit Risiko eingehe, eine andere benötigte Aktion nicht mehr machen zu können. Man muss genau beobachten was die Mitspieler so treiben und sammeln, sei es um diesen ein Schnippchen zu schlagen oder den eigenen Plan zu retten.


Die Interaktion ist trotz des eher trockenen Themas absolut gegeben und das find ich großartig. Nein, wir bauen und ernten nicht allein vor uns hin, wir tun das mehr oder weniger zusammen und dann wieder nicht mehr.
Unterschätzen sollte man auf keinen Fall die Auftragskarten! Hier gibt es keine Begrenzung und zum Spielende kann ich mir die passenden Karten nehmen und wirklich eine Masse an Punkten machen. Auch hier im Auge behalten, welche Aufträge die Mitspieler haben, damit diese am Ende nicht davon ziehen!

Alubari bringt viele tolle Dinge zusammen. Beliebtes Thema mit toll funktionierendem Workerplacement und eine grandiose Interaktion! Ich kann es leider nicht mit Snowdonia vergleichen, da ich das nicht besitze, aber ich denke Fans von diesem Spiel können auch zugreifen, durch die Tee-Komponente und wer es nicht besitzt bekommt mit Alubari auf jeden Fall eine etwas günstigere Alternative.

Wird auf jeden Fall immer wieder auf den Tisch kommen, es macht Spaß und braucht auch keinen ganzen Abend.


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Alubari: A Nice Cup of Tea von Tony Boydell
Erschienen bei BoardgameBox
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 75 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier BoardgameBox)


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02.05.2020

Florenza: Dice Game


Lange konnte ich Roll&Write-Spielen (bzw. Flip&Write-Spielen) nichts abgewinnen, doch dann kam Anfang 2018 Ganz schön clever, gefolgt von Railroad Ink und Welcome To… im selben Jahr sowie Der Kartograph ein Jahr später, und plötzlich war ich begeisterter Roller & Writer – bis heute. Umso gespannter war ich als Florenza: Dice Game – der Roll & Write-Ableger des erfolgreichen großen Bruders Florenza – versprach, man könne mit diesem Spiel ein komplexes Ressourcenmanagementspiel im Roll&Write-Format in unter einer Stunde absolvieren! 


Thematisch schlüpfen wir hier in die Rolle einer einflussreichen florentinischen Familie zur Zeit der Renaissance, lassen Gebäude in unserem Stadtviertel bauen, Kunstwerke in unserer Chiesa und unserem Palazzo durch mehr oder weniger begabte Künstler vollenden, verwalten unser Geld möglichst geschickt und versuchen wichtige gesellschaftliche Positionen durch Mitglieder unserer Familie zu besetzen, um unseren Einfluss auszuweiten und schließlich die meisten Prestigepunkte einzuheimsen. Hierfür gilt es spielmechanisch, die verschiedenfarbigen Würfel möglichst geschickt einzusetzen, um an Geld oder Rohstoffe zu kommen, mit denen sich die Gebäude und Kunstwerke bauen und bezahlen lassen, oder um in einer der drei Personenleisten voranzurücken und bestenfalls Hauptmann oder Bischof mit allen damit verbundenen Vorteilen für die aktuelle Runde zu werden.


Material
Florenza: Dice Game beinhaltet sechs verschiedenfarbige Würfel, eine Würfeltafel, vier Bleistifte, einen Block mit doppelseitig bedruckten Spielerbögen sowie eine Spielanleitung in deutscher und englischer Sprache. Zu den Würfeln muss ich wohl nicht viel sagen – eine farbliche Pracht, doch Farbenblinde nehmt euch in Acht…! Die recht übersichtliche Würfeltafel bietet einerseits Platz für noch nicht benutzte (links) sowie bereits benutze Würfel (rechts) und darüber hinaus eine Übersicht über die möglichen Aktionen, die sich mit den einzelnen Würfeln durchführen lassen. Weniger übersichtlich erscheint zunächst jedoch das zentrale Element des Spiels, nämlich der doppelseitige Spielerbogen. Auf der einen Seite markiert man gesammelte Rohstoffe und gesammeltes Geld, den Fortschritt auf den Personenleisten, erarbeitete Prestigepunkte sowie die durch Gebäude freigeschalteten Effekte. Auf der Rückseite des Bogens findet man hingegen eine Übersicht über die Kosten und Effekte der insgesamt 25 Gebäude, von denen man in einer Partie bis zu acht bauen kann. Da man in einer Partie immer beide Seiten des Spielerbogens benötigt und den Spielerbogen vermutlich nicht ständig wenden möchte, macht es Sinn, sich gleich zwei Spielerbögen zu nehmen und in der nächsten Partie einfach die jeweiligen Rückseiten zu verwenden, um möglichst keine Spielerbögen zu verschwenden.


Ablauf
Je nach Spieleranzahl geht eine Partie über vier bis sechs Runden, in denen jeder einmal aktiver Spieler ist und drei der sechs Würfel für eine bestimmte Aktion aktivieren darf. Wie man es schon so ähnlich aus Ganz schön clever gewohnt ist, dürfen im Anschluss jedoch auch die nicht aktiven Spieler jeweils einen der nicht aktivierten Würfel für eine Aktion benutzen – außer der Bischof der aktuellen Runde, der auch einen der bereits aktivierten Würfel nutzen darf. 


Jeder der sechs Würfel ist jeweils genau einem der sechs vorhandenen Rohstoffe zugeordnet und man kann bei Aktivierung eines Würfels abhängig von der Augenzahl entweder ein oder zwei Mal den entsprechenden Rohstoff bei einem (oder zwei) seiner Kunstwerke oder Gebäude ankreuzen. Alternativ ist jeweils einer der Würfel einer der drei Personenleisten zugeordnet und weitere drei Würfel jeweils einem bestimmten Künstlertyp, den man für die Fertigstellung seiner Kunstwerke im Palazzo oder der Chiesa braucht. Auch hier bestimmt die Augenzahl der Würfel, wie viele Schritte ich auf den Personenleisten vorrücken darf und wie viel ich für die eingesetzten Künstler zahlen muss. Schließlich lässt sich jedoch auch jeder Würfel dafür hernehmen, bei Aktivierung genau 200 Fiorini – die Geldwährung im Spiel – zu erhalten. Beim Voranschreiten auf den Personenleisten schaltet man zudem immer wieder auch Zusatzrohstoffe, Geld, Prestigepunkte, Extrawürfel und andere Vorteile frei. Zu Beginn der Runde – nach der Einkommensphase – wird je nach Fortschritt auf den Personenleisten der Hauptmann des Volkes bestimmt, der dann einen beliebigen Rohstoff sofort ankreuzen darf sowie der Bischof, der – wie bereits erwähnt – als inaktiver Spieler auch aktivierte Würfel nutzen darf. Fertiggestellte Kunstwerke in der Chiesa geben einem ein dauerhaftes Einkommen (Geld oder Schritte auf den Personenleisten) zu Beginn der Runde, eine schnelle Vollendung aller Kunstwerke im Palazzo wird mit Extra-Prestigepunkten belohnt, und in seinem Stadtviertel befinden sich insgesamt acht Gebäude-Slots, auf die man nach und nach seine Gebäude mit unterschiedlichen Kosten und verschiedenen dauerhaften oder einmaligen Effekten und/oder Prestigepunkten bauen kann.


Wer nach der letzten Runde die meisten Prestigepunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Fazit
Wie bei allen Roll&Writes gibt es auch bei Florenza: Dice Game einen würfelbedingten Glücksfaktor, der jedoch im Vergleich zu anderen Vertretern des Genres kaum zum Tragen kommt, da es verschiedenste Wege zu den begehrten Prestigepunkten gibt: Baue ich viele Gebäude, um an die mit Extrapunkten belegten Slots zu kommen? Greife ich die Prestigepunkte auf den Personenleisten ab? Vollende ich als erster alle Kunstwerke in meinem Palazzo? Nutze ich Gebäudeeffekte, um bspw. mehr Punkte für besonders prestigeträchtige Kunstwerke zu bekommen? Oder baue ich gar Gebäude ohne Effekte, die jedoch selbst einige Prestigepunkte zählen? Bei all diesen Optionen kommt es eher selten vor, dass man mit einem Würfelwurf einmal nichts anfangen kann. Unter Umständen bekommt man bei häufigem Würfelpech mal einen Rohstoff weniger, oder bezahlt 100 Fiorini mehr für einen Künstler, was zwar spielentscheidend sein kann, in der Regel aber durch strategische Finesse wieder wettgemacht wird. Neben der Vielzahl an möglichen Strategien finde ich vor allem das Bauen der Gebäude sehr spannend, denn bei 25 verschiedenen Gebäuden gibt es doch die ein oder andere Kombination, die man in unterschiedlichen Partien je nach gewählter Strategie einmal ausprobieren kann. Da man sich beim Ankreuzen der Rohstoffe und dem Geld auf den Gebäudeslots nicht im Voraus entscheiden muss, welches Gebäude man baut, kann man mit seiner eigenen Strategie, je nach Strategie der Mitspieler, zudem auch kurzfristig umschwenken und vielleicht doch noch ein anderes Gebäude mit den bereits angekreuzten Rohstoffen bauen – sobald das Gebäude jedoch gebaut ist, lässt es sich nicht mehr ändern. 


Interaktion zwischen den Spielern entsteht einerseits durch die Überlegung, welche Würfel ich den inaktiven Spielern noch zur Verfügung stellen möchte, indem ich sie in meinem Zug nicht aktiviere, und andererseits vor allem durch die Personenleisten, da ja immer nur ein Spieler pro Runde Bischof bzw. Hauptmann werden kann – bei einem Gleichstand auf der entsprechenden Leiste wird es übrigens niemand. Dadurch ist es schon auch wichtig, sich nicht nur auf seine eigenen Projekte zu konzentrieren, sondern auch zu schauen, was die Mitspieler so vorhaben, um ihnen unter Umständen das Fertigstellen des ein oder anderen Projektes zumindest zu erschweren. 

Schließlich lässt sich positiv hervorheben, dass es eine Solo-Variante gibt, die ganz gut funktioniert, wobei hier der Glückfaktor beim Würfeln für den Geisterspieler, Papst Sixtus VI, stärker gewichtet ist und ein erfolgreiches Abschneiden deutlich erleichtern oder erschweren kann.


Die Aufgabe, ein relativ komplexes Ressourcenmanagement-Spiel im Roll&Write-Format auf einen übersichtlichen Spielerbogen zu zaubern, ist mit Sicherheit nicht die einfachste, und ich würde sagen, dass es den Herausgebern nicht allzu gut geglückt ist. Vor allem in der ersten Partie kennt man sich nicht wirklich aus und fühlt sich ein wenig verloren und dezent erschlagen von Symbolen und Kästchen. Und beim Wenden des Spielerbogens ändert sich an diesem Eindruck nicht sonderlich viel, denn auch die Übersicht der Gebäudekosten und -effekte ist zwar im Grunde recht übersichtlich, zu Beginn aber doch recht erschlagend, zumal auch die Symbolik der Effekte nicht sehr intuitiv ist. Selbstverständlich kennt man sich von Partie zu Partie schnell immer besser aus, doch der Einstieg könnte für einige Spieler doch ein wenig mühsam sein. Zudem sollten sich pure Bauchspieler überlegen, ob ihnen ein fröhliches Herumbauen – ohne Aussichten auf den Sieg – ausreicht, denn in diesem Spiel wird strategisches Denken belohnt, und planlose Spieler werden relativ schnell untergehen. 


Alles in allem ist Florenza: Dice Game vor allem für diejenigen, die Roll & Write-Spiele mögen und Strategie- bzw. Ressourcenmanagement-Spielen gegenüber nicht abgeneigt sind, auf jeden Fall einen Blick wert. Die Spieldauer hält sich in Grenzen und der Wiederspielreiz ist durch die verschiedenen möglichen Strategien und vor allem auch die unterschiedlichen Gebäude gegeben. Florenza: Dice Game ist nicht unser Lieblings-Roll&Write, aber vorm und während des nächsten Italienurlaubs wird es sicherlich mal wieder auf dem Tisch landen. Ich wünsche euch jedenfalls viel Spaß beim Würfeln, Denken und Bauen!

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Florenz Dice Game von Danilo Festa und Stefano Groppi 
Erschienen bei Post Scriptum
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Post Scriptum)
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01.05.2020

A War of Whispers


Fünf Häuser kämpfen in einer Fantasiewelt um Einfluss und Ländereien. Das Volk mit dem Wolfsbanner kämpft sich aus dem eisigen Norden gen Süden, die Löwen verteidigen hoheitlich ihre Mitte und ein Volk, dessen Banner ein Pferd ziert, fällt aus seinen weitläufigen Landen von der Seite ins Reich ein.

Klingt nach der Einleitung zum neusten Game of Thrones Brettspiel? Fast. A War of Whispers eroberte mein Spielerherz genau so rasend, wie es die TV-Serie des geistigen Bruders damals tat – aber ganz ohne schreckliches Ende, sondern vielmehr mit dem guten Gefühl noch eine Runde dranzuhängen.

„Game of Thrones in 60 Minuten“. So oder so ähnlich könnte man das Spielgefühl von A War of Whispers in Kürze beschreiben. Fünf Häuser kämpfen um die Vorherrschaft im Land. Wir selbst sind dabei die Personen im Schatten, die wie Marionettenspieler versuchen die Häuser zu unseren eigenen Gunsten zu beeinflussen. Dabei spielen unsere zu Beginn einer Partie zufällig zusammengewürfelten Vorlieben zu den einzelnen Häusern eine bedeutende Rolle. Während Spieler A versucht die Pferdelords am Spielende zu möglichst vielen Städten zu verhelfen, muss Spieler B vielleicht gerade das verhindern. Da kein Spieler vom jeweilig anderen Spieler weiß, wen er denn nun ganz vorne haben will, entwickelt sich eine herrliche Dynamik von Bluff und Gegenbluff.


A War of Whispers spielt sich dabei äußerst flott. In bester Worker-Placement-Manier besetzen wir in jeder der vier Spielrunden mit unseren Agenten Posten in den jeweiligen Gremien, die im Anschluss nacheinander abgehandelt werden und somit unmittelbaren Einfluss auf das Brett und den Spielverlauf ausüben. So werden Armeen produziert, über die Karte verschoben und Städte eingenommen. Der Kampf unter den Häusern wird dabei ganz simpel ausgetragen. Einzelne Truppen werden einfach gegenseitig vom Brett genommen. Diese simple Mechanik verkrampft das Spiel an dieser Stelle nicht unnötig, da die eigentliche Partie A War of Whispers eher im Großen und Ganzen liegt. Welches Volk nimmt welche Regionen ein. Ein klein wenig fühlt man sich da schon wie ein General im Krieg.

Ein spannendes Zusatzelement im Spiel sind die Aktionskarten, die man auf bestimmten Plätzen des Worker-Placement-Teils erhält. Diese biegen und brechen diverse Regeln des Spiels und sind unheimlich mächtig, da sie bestimmte Spielsituationen völlig auf den Kopf stellen können. Hat man aber erstmal alles gesehen und weiß, was auf einen zukommen kann, entwickelt sich dieses Element schnell zu einem weiteren taktischen Element im ohnehin bereits tollen Konzept.


A War of Whispers ist locker eins der Highlights der letzten Zeit. Die große Stärke ist meiner Meinung nach die angenehme Spieldauer und die zwar reduzierten aber auf den Punkt gebrachten Mechanismen, die auch nach mehreren Partien noch umfassende Möglichkeiten zum grübeln und ausprobieren bieten. Da wäre z. B. nicht nur die feste Abhandlungsreihenfolge der Häuser, sondern auch das Tauschen der Sympathietokens nach den Runden und noch vieles mehr. Einziger Schwachpunkt sind die Materialien, die leider während der Kickstarterkampagne nicht vollständig finanziert wurden. Somit wirkt die Basisvariante für ihren Preis sehr teuer und die Deluxe-Variante eher wie eine halbfertige Version. Besonders ärgerlich sind die spielerisch hoch wichtigen, aber auf der Karte kaum sichtbaren, Farmen und Türme. Da wird aber sicherlich die Reprint-Kampagne Abhilfe schaffen. Der spielerische Eindruck wird dadurch aber keinsfalls getrübt. Empfehlung!

Will ich ein ähnliches Spielgefühl nur deutlich umfangreicher, dann greife ich zum A Game of Thrones Brettspiel von Fantasy Flight Games. Will ich ein ähnliches Spielgefühl mit ebenso interessanten Entscheidungen als Schattengremium, dann sollte ich mir auch mal Dogs of War von CoolMiniOrNot ansehen.

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A War of Whispers von Jeremy Stolzfus
Erschienen bei Starling Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten ab 14 Jahren
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Starling Games)
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