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15.09.2020

Grand Dog Park


Haustiere bestimmen relativ viel in unserem Leben, zumindest wenn man sich welche anschafft. Ich selbst habe zwei Kater und weiß wovon ich spreche, kann mir aber auch vorstellen, wie groß die Liebe für Hunde sein muss, wenn man sich eines dieser liebevollen Wesen annimmt. Leider gibt es nur relativ wenig Spiele zu diesem Thema, aber Grand Dog Park versucht das zu ändern. Das Spiel stammt ursprünglich von Cogitate Games aus Ungarn und wird nun über Taverna Ludica in Deutschland vertrieben. Das Spiel ist für 2-6 Spieler ab 8 Jahren und eine Partie dauert ca. 20 Minuten.

[MATERIAL & ANLEITUNG]

Das komplette Spiel kommt in einer zigarettenschachtelgroßen Box daher und ist gefüllt mit Karten und gleich sechs Anleitungen in verschiedenen Sprachen. Die Qualität der Karten ist okay. Die optische Gestaltung find ich gelungen, sie spricht Hunde-Fans und Kinder an und erfüllt damit seinen Zweck. Die Anleitung ist gelungen, auch wenn ich das Beipackzettel-Format nicht so gerne mag. 


[ABLAUF]

Grand Dog Park ist im Grunde ein ganz simples Karten-Ablegespiel, in dem wir versuchen so wenig Flöhe wie möglich mit nach Hause zu nehmen. Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt.

Eine Runde verläuft wie folgt: jeder Spieler startet mit 6 Handkarten und muss im Laufe der Partie immer wieder auf 6 nachziehen, wenn er an der Reihe ist. Danach muss er sich für eine von zwei Aktionen entscheiden. 
Er kann das Rudel erweitern, bedeutet er legt eine seiner Handkarten vor oder hinter das bereits ausliegende Rudel. Jede Hunde-Karte hat einen Wert von 1 bis 15 und die Karte, die man legen möchte muss entweder kleiner als die am weitesten links liegende oder höher als die am weitesten rechts liegende Karte sein. 


Lege ich einen Hund aus, welcher Leckerlis bringt, kann ich mir eine Karten mit einem Leckerli nehmen. Ich darf aber nur maximal vier Leckerlis besitzen. Wozu die Leckerlis? Das Grundspiel beinhaltet 4 verschiedene Hunderassen (Dackel, Bernhardiner, Schäferhund und Mops), die alle unterschiedliche Tricks können, wenn man ihnen ein Leckerli gibt.

Der Schäferhund erlaubt einem sofort eine zweite Karte auszuspielen, der Mops kann sich auch zwischen zwei Karten quetschen, wenn der Wert es erlaubt. Der Bernhardiner kann sich einfach auf einen anderen Hund legen mit der gleichen Nummer und der Dackel schmeißt einen Hund mit der gleichen Nummer aus dem Rudel und nimmt dessen Platz ein. 

Kann ich keine Karte ans Rudel anlegen und auch keinen Trick verwenden, muss ich ein neues Rudel starten, dafür nehme ich das ausliegende zu mir. Das kann ich auch freiwillig tun, dafür müssen aber bereits drei Hunde im Rudel liegen. Die Runde endet wenn der Nachziehstapel verbraucht wurde und jemand das Rudel aufnehmen musste. Jeder zählt nun von seinen Rudeln die Flöhe zusammen, die angezeigt werden und zieht von diesem Wert die Summe aller Shampoo-Flaschen ab, die ebenfalls auf den Hundekarten stehen. 


Das was noch an Flöhen übrig bleibt wird notiert und eine neue Runde beginnt. Das Spiel beendet, sobald ein Spieler 30 Flöhe gesammelt hat, der Spieler mit den wenigsten Flöhen gewinnt. 

[FAZIT]

Grand Dog Park ist genau richtig für die Mittagspause oder für eine schnelle Runde bei einer Bahnfahrt. Schnell Karten rausgeholt, ablegen, Flöhe zählen, fertig. Und es bringt tatsächlich Spaß. Gerade durch die Tricks, die man die Hunde machen lassen kann, ärgert man die Mitspieler und durchkreuzt deren Pläne in Windeseile. Alles in allem vermittelt das Spiel einen tollen Gesamteindruck in dem Bereich wo es platziert sein möchte. Ein wenig erinnert es auch an “6 nimmt”, nur dass hier ein Thema heraufgesetzt wurde. Mit Thema find ich persönlich immer besser und “6 nimmt” mag ich auch. 


Fans von kleinen Kartenspielen und Hundefreunde dürfen sich auf jeden Fall angesprochen fühlen. Angekündigt sind auch noch weitere Hunderassen und da bin ich tatsächlich gespannt, was man noch durch diese einbringen kann. Ich werde es auf jeden Fall im Auge behalten und immer in der Tasche bei mir tragen. Meiner Tochter (7) gefällt es ebenso, natürlich helfen die Hundebilder ungemein. 

Für wen ist das Spiel?

Kinder - 5 von 6 (Es ist kein Kinderspiel im klassischen Sinne, aber sobald man die Zahlen beherrscht kann hier munter mitgelegt werden. Das Thema findet natürlich ebenfalls Anklang)

Familie - 6 von 6 (Egal ob Oma, Opa, Tante, Schwester oder Papa - jeder wird sich zurechtfinden und seinen Spaß haben)

Kenner - 2 von 6 (Der Anspruch und die Tiefe sind dann doch zu flach. Die Tricks bringen eine gewisse taktische Tiefe mit sich. Ich sag mal so: mit mehr Hunderassen könnten sich auch mehr Kennerspieler finden)

Experte - 0 von 6 (Das Spiel ist für den Experten zu seicht und wird wohl kaum locken)
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Grand Dog Park von Csepi Balázs
Erschienen bei Taverna Ludica Games
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Taverna Ludica Games)


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13.09.2020

Sabotage


Ein Plot wie in einem Aktion-Blockbuster: Eine Gruppe von Bösewichten bastelt in ihrer Vulkanfestung an Maschinen, mit denen sie den Weltuntergang herbeiführen wollen. Oder zumindest wollen sie so viel zerstören, dass sie alle Macht durch Schrecken und Angst erlangen. Wären da nicht wagemutige Spione, die sich trauen, in diese Vulkanfestung einzubrechen. Sie haben nur ein Ziel: Die Deaktivierung dieser Maschinen – natürlich um die Welt zu retten. (Alles andere wäre ja auch langweilig.) Und die Bösewichte wiederum versuchen diese verdammten Spione aus ihrer mega geilen Festung rauszuhauen. Worum es geht, ist also klar, schauen wir uns Sabotage genauer an.

Missionsstatus: Grün – ab ins Vergnügen

In Sabotage teilen sich im besten Fall vier Spielwillige in zwei Teams. Die einen spielen die Spione, welche in das Hauptquartier der Bösewichte eindringen und deren Doomsday-Maschinen insgesamt acht Mal hacken wollen. Dann tragen die Spione den Sieg davon. Die Bösewichte wiederum wollen eben jenes Vorgehen verhindern und gewinnen dann, wenn sie die Spione insgesamt fünf Mal aus ihrer Festung vertrieben haben. 


In Sabotage werden die Aktionen der jeweiligen Teams durch das Setzen von Würfeln bestimmt. Dabei arbeiten beide Teams jedoch mit dem gleichen Würfelergebnis, sodass abzusehen ist, welche Zahlen zur Verfügung stehen. Dafür würfelt ein beliebiger Spieler (die Anleitung möchte, dass es ein Bösewicht ist, aber das ist grundsätzlich egal) und sagt das Ergebnis an. Alle legen ihre vier Würfel auf die jeweiligen Seiten und los geht’s. Meistens kann man nur zwei der vier Würfel nutzen, plant also zwei Aktionen. Dafür hat jedes Team unterschiedliche Basisaktionen. Der Clou an dieses Aktionen ist nun, dass diese einem vorgeben, was man dem gegnerischen Team sagen muss. Das ist daher interessant, da es sich um ein Hidden-Movement-Game handelt und die Spielschachtel als Sichtschutz dient. Als Bösewicht muss man bei seinen Aktionen fast nie was sagen und darf relativ geheim operieren. Dafür ist es für die Spione auch wesentlich einfacher, einen aufzudecken. Das gleiche gilt umgekehrt: Die Spione müssen gefühlt ständig reden, sie jedoch aufzuspüren ist stets schwerer als gedacht. Und dabei ist das Spielfeld nur ein Raster aus vier-mal-vier Feldern – doch das ist groß genug. Die Unterschiede resultieren hierbei aus den verschiedenen Sieganforderungen und Basisaktionen der beiden Teams. 


Was dem Ganzen nun noch einen richtigen Twist gibt, sind die verschiedenen Charaktere! Jedem Team stehen vier an der Zahl zur Verfügung, welche alle über asymmetrische Fähigkeiten verfügen. Und auch bei diesen Fähigkeiten muss man sich ab einem gewissen Zeitpunkt dafür entscheiden, welche man erlernen möchte und auf welche man diese Runde verzichtet. Daraus resultieren so unglaublich viele Kombinationsmöglichkeiten, dass man echt lange spielen muss, um alles mal in Aktion erlebt zu haben!

Man will gewappnet sein – respektable Ausstattung

Nun ist das erste, worüber viele reden, wenn um Sabotage geht, dessen Material. Und ja, es ist der Wahnsinn! Allein die Ausmaße der Box sind gigantisch. Und natürlich hätten es keine Miniaturen sein müssen, erst recht nicht für die Doomsday-Maschinen und Generatoren. Allein davon gibt es insgesamt zehn Stück! Es wirkt auf den ersten Blick an vielen Stellen etwas übertrieben, etwas groß, etwas zu viel. Doch wenn man einmal im Spiel ist, ist dieses Material überwältigend gut! Natürlich müssen die Doomsday-Maschinen Miniaturen sein, damit die Hack-Würfel auch richtig drin halten. Dieses Spiel möchte ein Erlebnis sein, was sich greifen lässt! Dabei ist vieles sogar äußerst praktisch: So zum Beispiel die dual-layerd Playerboards. Doppelte Pappe mit Einkerbungen, sodass einmal platzierte Würfel nicht verrutschen. Genial! Ich weiß, es ist teurer zu produzieren, nimmt mehr Platz in der Schachtel weg, aber wenn man es haben kann, sollte man das. Es ist so viel besser! Es ist schwer, über dieses Material zu reden, ohne komplett für bekloppt gehalten zu werden. Deswegen höre ich damit jetzt auch auf. Guckt euch paar Fotos an, dann seht ihr, wie klasse das alles ist! Ach, und wenn man mit den Game Trayz alles schön aufräumen…. Nein! Ich höre jetzt auf damit!


Wenn alles knallt, kracht und explodiert – mein Fazit

Die Explosionen gibt es vor allem auf der Seite der Bösewichte: Richtig schön mit einem Flammenwerfer die Spione vertreiben oder mit TNT direkt mal ordentlich aufgeräumt – Träumchen! Um es kurz zu machen: Ja, Sabotage ist geil! Und für mich ist es auch ziemlich einzigartig. Klar, über Cpt. Sonar müssen wir gleich noch reden, aber erstmal zu Sabotage.  Dieses rundenbasierte Versteckspiel ist super, man weiß oft viel, ist sich jedoch nicht zu hundert Prozent sicher, wo sich das Gegenüber genau befindet. Was mir auch richtig gut gefällt ist die Spieldauer. Nach einem doch etwas regelintensiven Einstieg (wobei vieles nach ein bis zwei Runden klar ist), dauert eine Partie selten länger als eine dreiviertel Stunde. Daher ist meistens immer Zeit für eine Revanche. Und trotz der Intensität bringt die Rundenstruktur etwas Ruhe in das ganze Geschehen und man ist nicht komplett mental zerstört, wie nach Cpt. Sonar mit seinem Echtzeit-Element. Wo wir gerade dabei sind: Sabotage muss sich mit Cpt. Sonar messen, weil es einfach der direkteste Vergleich bzw. Konkurrent in diesem Segment ist.


Beide Spiele führen dieses Versteckspiel mit Brillanz aus. Bei Cpt. Sonar meist in Echtzeit, wobei auch hier eine Rundenbasierung möglich ist. Bei Cpt. Sonar gilt: Gleiche Bedingungen für beide Teams, bei Sabotage das komplette Gegenteil. Zunächst einmal muss ich feststellen, dass obwohl sie die großen Konkurrenten in diesem Segment sind, sie doch eigentlich gar nichts gegeneinander haben. Beide Spiele sind für unterschiedliche Gruppengrößen konzipiert. Cpt. Sonar glänzt mit 6-8 Spielern, Sabotage ist auf vier Personen angewiesen. Was ich spiele, hängt also sehr von der Größe meiner Gruppe ab. Wenn das nun aber egal ist? Nun, wenn ich die absolut freie Wahl hätte, würde ich wohl Sabotage wählen. Warum? Die Rundenstruktur macht es mir etwas ruhiger, Cpt. Sonar bereitet mir nach einer Partie immer enorme Kopfschmerzen. Aber der eigentliche Grund ist die größere strategische Variabilität in Sabotage.  Daher würde ich zu diesem Spiel zu greifen. Was hingegen sehr für Cpt. Sonar spricht, ist, dass es nur knapp die Hälfte von Sabotage kostet. Klar, es gibt auch keine Miniaturen, sondern nur paar laminierte Bögen und einen Sichtschirm – will man aber nur das Erlebnis und hat nicht besonders viel Geld, dann tuts auch Cpt. Sonar. (Und wenn ich den Sammler in euch triggere, müssen eh beide Spiele in die Sammlung!)


Wo wir schon bei einem Kritikpunkt mit dem wirklich stattlichen Preis sind, müssen wir über noch was anderes reden: Die Spielerzahl. Klar, auch Cpt. Sonar braucht eine gewisse Zahl, doch gibt es hier zumindest etwas Varianz. Bei Sabotage müssen es vier Leute sein. Lasst auf der Packung stehen, was dort steht, das ist Bullshit. Es braucht vier Leute, sonst gibt es nur weniger als die Hälfte des Spielspaßes. Andererseits gibt es auch so viele andere Spiele, die ich spielen könnte, wenn man eben nicht zu viert ist. Von daher ist es Ansichtssache, wie stark man einen solchen Punkt wertet. Natürlich mag es auch Leute geben, die bei einem solchen Preis eine rundum glücklich machende Wundertüte erwarten – aber sowas gibt es eigentlich nicht. Den Preis zahlt man für die Komponenten. Und bei diesen darf ich nicht verschweigen, dass sich in der ersten Auflage kleine Fehler (wirklich nicht viele!) eingeschlichen haben, welche man durch einen Stickerbogen selbst beheben muss. Das ist halt das Leiden eines kleineren Verlages. Hoffen wir auf eine Fehlerfreiheit in späteren Auflagen. 

Was bleibt also noch zu sagen? Mega schönes Spiel! Knackige Spielzeit, super Spieltiefe und geile Komponenten. Ein State-of-the-Art für 2019. Hieran können sich wohl noch lange Spiele in diesem Segment messen lassen. 


PS: Was mir dann noch richtig Spaß gemacht hat, ist die Spielumgebung jedes Mal neu aufzubauen. Dafür darf jedes Team abwechselnd ein Element bestimmen und wo es auf dem Spielplan platziert wird. Hier startet das Spiel schon vor dem eigentlichen Spiel – brillant! 

Zum Hacken ist man nie zu jung!? – Für wen ist Sabotage

Kinder: 0/5 (Englisch, Thema wahrscheinlich ungeeignet)

Familien: 3/5 (Mit etwas Einarbeiten wirklich gut zu spielen, ab etwa 10 Jahren möglich)

Kenner: 5/5 (vorausgesetzt man mag die Art von Spiel)

Experten: 5/5 (Ich sehe keinen Grund, warum nicht auch Vielspieler oft Spaß dran haben können)


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Sabotage von Tim Fowers und Jeff Krause
Erschienen bei Fowers Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 75 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Fowers Games)

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11.09.2020

Kraken Attack!


Kraken Attack! ist ein Familienspiel im Wortsinne. Designer Antoine Bauza (7 Wonders, Ghost Stories, Hanabi) hat es nämlich zusammen mit seinem Sohn Esteban entwickelt. Fun fact: Zu Esteban gibt es auch eine acht Jahre alte 7-Wonders Promo-Karte auf der Esteban als Baby verewigt ist. Nach dem eher passiven Einstieg in die Spielwelt 2012, kehrt Esteban im Jahre 2020 nun also im Vater-Sohn-Gespann als Spieledesigner zurück. Gemeinsam ersonnen haben sie mit Kraken Attack! ein Tower Defense-Spiel zu See.

Im Grunde also ein Boat Defense-Spiel. Tower Defense-Spiele erfreuen sich gerade auf Smartphones enormer Beliebtheit. Aber auch in der Brettspielwelt hat es schon einige Umsetzungen des Spielprinzips gegeben - bspw. Castle Panic oder Orcs Orcs Orcs.


Mit Kraken Attack! bringen die Bauzas nun eine kooperative Familienspielvariante des Spielprinzips aufs Meer bzw. den Markt. 1-4 freibeutende Spielende wollen dabei eigentlich die sieben Weltmeere unsicher machen, als ihr Schiff von dem Kraken Tenny angegriffen wird. Gemeinsames Ziel der Spieler ist es nun den Krakenangriff abzuwehren. Sie gewinnen, wenn sie dem Kraken drei Treffer verpassen. Schiff und Spiel verloren sind wiederum, wenn Tenny ihnen vier Löcher in das Schiff schlägt.

Reihum machen die Spieler dabei ihre Züge und versuchen den Kraken abzuwehren. Dieser nähert sich in Form von acht Tentakeln auf ebenso vielen Bahnen zu beiden Seiten des Schiffes. Vier rote Tentakel befinden sich dabei auf der rechten und vier blaue Tentakel auf der linken Seite des Schiffes. Erreicht ein Tentakel die Reling, dann zerschlägt es diese an dieser Stelle. Wird die Stelle ein zweites Mal erreicht, so setzt es ein Loch im Schiff.


Zur Wehr setzen sich die Piraten mit Säbeln, Pistolen und Kanonen. Weiterhin versuchen sie auch immer wieder die Reling zu reparieren. Gesteuert wird das Spiel durch Würfel sowie Aktionskarten. Jeder Spielerzug teil sich dabei in zwei Phasen. In der ersten Phase wird mit Krakenwürfeln ausgewürfelt, welche Tentakel sich dem Schiff weiter nähern dürfen. Gestartet wird mit zwei Würfeln. Im Spielverlauf spitzt sich die Lage aber immer weiter zu und am Ende rücken die Tentakel und auch der Kraken Tenny selbst mit insgesamt sechs Würfeln weiter vor. Dabei gibt es für jede Schiffsseite insgesamt drei Würfel. Auf jedem Würfel befindet sich ein Symbol für jede Bahn der Seite, eine leere Würfelfläche (Puh, Glück gehabt!) und eine Fläche mit dem Krakenaugen - Eye of the Kraken. Letzteres ist das Schlimmste was passieren kann. Denn wird bspw. ein rotes Krakenauge gewürfelt, so rücken gleich alle vier roten Tentakel gleichzeitig vor.


Dabei sind die Bahnen in jeweils 5 Felder unterteilt. Ein Blasen-Feld (in der deutschen Anleitung etwas frei übersetzt Riff-Feld), drei verschiedene Angriffszonen und dem Schiff-Feld selber. Erreicht wie gesagt ein Tentakel das Schiff-Feld, dann geht das zugehörige Relingstück verloren oder es kommt noch schlimmer: Zu einem Leck im Schiff. Danach beginnt das Tentakel erneut auf dem Riff-Feld.

In der zweiten Phase jedes Spielerzuges versucht der aktive Spieler die Tentakel abzuwehren.

Dafür nutzt er die Aktionen der vor ihm ausliegenden Karten. Jeder Spieler hat ein Deck von zehn Karten. Zwei davon liegen immer offen aus. In jedem Spielerzug wird eine Karte davon gewählt und die abgebildeten Aktionen ausgeführt. Danach wandert die benutzte Karte unter das Deck und eine neue Karte wird aufgedeckt. Die möglichen Aktionen sind Bewegung, die drei Waffen, Reparieren der Reling und ein Jolly-Roger-Symbol. Bei Letzterem darf man die Aktion frei wählen. 2-3 Aktionen sind auf den Karten in verschiedenen Kombinationen jeweils abgebildet.


Der Spielende am Zug hat nun die Aufgabe zu entscheiden mit welcher seiner Karten und folglich auch Aktionen er am besten etwas gegen die Krakenbedrohung tun kann. Dabei ist zu beachten, dass die verschiedenen Waffen stets nur Tentakel in bestimmten Zonen angreifen können. Ein Säbel ist in Schiffsnähe Mittel der Wahl. Auf mittlere Distanz die Pistole geeignet und die Schiffskanone wird genutzt, wenn ein Tentakel noch aus der Ferne droht. Freilich muss man dafür auch stets auf dem richtigen Schiffsfeld stehen. Derer hat das Schiff vier und von jedem Feld aus sind nur vier Tentakelbahnen angreifbar.

Unsere Spieleraktionen dürfen wir aber in beliebiger Reihenfolge nehmen. So kann es sein, dass wir auf der einen Schiffsseite schnell die Reling reparieren, uns dann zur anderen Schiffsseite bewegen und dann letztendlich einen Kanonenschuss auf einen Tentakelarm abgeben. Landen wir einen Treffer, egal mit welcher Waffe, so wird das Tentakel auf das Riff-Feld zurückgesetzt und wird gewinnen Zeit.


Wie bereits erwähnt verschärft sich die Lage im Spielverlauf. Immer mehr Würfel kommen ins Spiel und letztendlich auch der Kraken Tenny selbst, welcher dann ein Tentakel ersetzt. Erst wenn Tenny wirklich ins Spiel gekommen ist, tut sich für die um ihr Schiff kämpfenden Piraten die Chance auf das Spiel zu gewinnen. Schaffen wir es drei Treffer bei Tenny zu landen, so gewinnen wir. Dementsprechend versuchen wir in dieses Endgame möglichst gut vorbereitet zu gehen: Alle Tentakel sollten möglichst weit vom Schiff weg und noch möglichst viele Relingteile am Schiff dran sein. Je besser die Situation beim Eintreffen von Tenny, umso höher die Chance, dass die Crew das Abenteuer heil übersteht. 

Chancen bzw. Wahrscheinlichkeiten sind aber ein gutes Stichwort, wenn man sich mit Kraken Attack! auseinandersetzt. Partien können extrem unterschiedlich verlaufen. Da Krakenaugen beim Würfeln das anrichten wofür sonst vier Würfel nötig wären, führt das vermehrte Werfen von Krakenaugen dementsprechend zu extremen Notlagen bei der Krakenabwehr. Andere Partien mit mehr Würfelglück können im Gegenzug dann wie ein entspannter Segeltörn anmuten. Kraken Attack! ist ein zuvorderst durch Würfeln angetriebenes Spiel und diese fallen hier halt eben wie sie fallen. Beeinflussen lassen sie sich nicht.


Für den versierten Vielspieler mag dies schwer erträglich sein, doch gehört er auch sicher nicht zur Zielgruppe. Ansonsten wäre dieses Tower Defense-Spiel wohl zu wenig herausfordernd für ihn. Zu einfach lässt es sich für ihn im Normalfall gewinnen.

Als Familienspiel oder als analoge Abwechslung für Kinder im Grundschulalter funktioniert Kraken Attack! aber gut und hat genau das richtige Anforderungsniveau. Bei Bedarf lassen sich die Regeln auch noch durch zwei Varianten nach oben und unten im Schwierigkeitsniveau anpassen. Nach unten gelingt dies durch das Weglassen von Spezialfähigkeiten, welche die einzelnen Piraten im Standardspiel haben. Anspruchsvoller wird das Spiel durch optionale Strudelfelder, welche die Bahnen verkürzen.

Lobenswerterweise beinhaltet das Spiel auch eine Solo-Variante. Sehr passend, weil Tower Defense-Spiele in digitaler Form ja zumeist auch alleine gespielt werden.


Bei Kraken Attack! übernimmt man im Solo-Spiel die Rolle von zwei Piraten. Deren Decks werden dann zu einem gemeinsamen Deck gemischt. Der Spielende bewegt sodann eben gleich beide Figuren über das Schiff und versucht die Gefahr zu bannen. An der Textstelle mit den Solo-Regeln merkt man leider recht deutlich, dass bei der Übersetzung ein bisschen geschludert wurde und wohl ein wenig frei gearbeitet wurde. In der deutschen Anleitung ist nämlich ein regelverändernder Satz hinzugefügt worden, welcher in der englischen und französischen Regel nicht vorkommt. Ohne den deutschen Zusatz funktioniert das Solo-Spiel aber wunderbar. Mir persönlich war es jedoch ein wenig aufwendig. Dies geht mir jedoch bei vielen Solo-Varianten so.

Meinem Eindruck nach ist Kraken Attack! am ehesten ein Spiel, welches als Familienspiel in der Kombination Kinder mit Erwachsenen seinen Platz finden wird. Das korrekte Abhandeln der Würfel, die Aktionsplanung und der Einsatz der Spezialfähigkeiten stellt gerade noch etwas spielunerfahrene Kinder vor Hürden. In der Aufregung wird dann leicht etwas vergessen. Groß ist die Aufregung und Immersion in der Tat. Kraken Attack! ist ein sehr thematisches Spiel. Dies fängt schon bei der Aufmachung an. Es ist eine Augenweide und vorbildlich gestaltet. Ganz großes Produktdesign! Neben den wirklich tollen Illustrationen wird das Ganze vor allem durch das Spielmaterial gestützt. Hier vor allem zu nennen Kraken Tenny, das Schiff und die Spielfiguren.

Dies hilft immens während des Spielverlaufs ins Abenteuer abzutauchen. Die Hatz von einer Seite des Schiffs zur anderen, um Gefahren abzuwehren, lässt ein wirkliches Abenteuergefühl aufkommen. Dementsprechend bietet Kraken Attack! intensive 25 Minuten Spielzeit, welche nur allzu schnell vergehen.

Mir hat das Bauzaesche Familienwerk jedenfalls Lust auf mehr gemacht und die Hoffnung geweckt, dass da zukünftig noch mehr kommt. Es müssen ja nicht immer 8 Jahre vergehen bis Esteban erneute Duftmarken in der Spielewelt setzt.
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Kraken Attack! von Antoine Bauza und Esteban Bauza
Erschienen bei LOKI
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 25 Minuten ab 7 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier LOKI)
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09.09.2020

Bermuda Pirates


In Bermuda Pirates schickt Jeppe Norsker 2-4 Spieler auf Schatzjagd ins Bermuda-Dreieck. Es gilt als erster vier Schätze zu heben und - was wesentlich schwieriger ist - auch heim zu bringen.

Besagte Schätze lagern auf der zentralen Insel mitten auf dem Spielplan. Dort gibt es vier Anlegestege. An jedem dieser Stege möchte man mit seinem Boot in Laufe des Spieles einmal anlegen, einen Schatz einsammeln und ihn dann zur Heimatinsel bringen. Diese befinden sich an den vier Ecken des Spielplans.


Hört sich gar nicht mal kompliziert an. Ist es aber sehr wohl, denn wir befinden uns im Bermuda-Dreieck. Dementsprechend ist der Weg hin zur Insel und auch wieder fort von dort beschwerlich und gefährlich. Überall lauern Strudel und lassen unser Boot nach vorne überkippen. Das wollen wir nicht, denn dann ist unsere Fahrt zu Ende und der nächste in der Runde darf sein Glück probieren.

Bermuda Pirates ist eines dieser Spiele bei dem die Spielmechanik total fasziniert. Gleichzeitig ist es vom Material her klasse umgesetzt. Die thematische Einbettung des Spiels hingegen ist eher so mittel gelungen.
In einem Spielerzug schiebt mein sein Boot (Berührung nur am Heck erlaubt) nämlich so lange über den Spielplan bis man erfolgreich einen Schatz heimgebracht hat oder das Schiff in einen Strudel gerät und nach vorne überkippt. Letzteres ist wesentlich wahrscheinlicher. Grund hierfür: Ein, an manchen Stellen, magnetischer Spielplan und Metall im Bug des Schiffes.


Faktisch führt das zu einem lustigen Trial and Error-Spielverlauf. Losfahren, Scheitern und es später nochmal probieren.

Warum vier Piraten sich alle zu einer zentralen Insel aufmachen, dabei hunderte Male scheitern und immer wiederkehren, das lässt sich nicht leicht in eine Story einbetten. Folglich verzichtet der Huch-Verlag auch weitestgehend darauf. Es passieren halt auch zu viele Dinge, welche sich nicht erklären ließen: Schätze welche beim Sinken über den halben Plan oder vom Brett fliegen, auf magische Weise wieder auf der Insel landen oder halt irgendwo im Meer wieder geborgen werden können. Manchmal landen Sie auch einfach direkt mal auf einer Heimatinsel. Dies ließe sich jetzt noch ein wenig fortführen. Im Endeffekt ist es egal.


Das Spiel selbst funktioniert und hat seinen Reiz. Man ist bestrebt einen Weg an den Strudeln vorbei zu finden und ist der Verzweiflung nahe, wenn man sich einen Strudel doch nicht gemerkt hat. Helfen können dabei jeweils drei Bojen. Diese stehen einem jeden Spieler zur Verfügung. Nach einer Bootsbewegung lassen sich diese einsetzen oder umsetzen um Stellen mit Strudeln zu markieren.

Bis man einen Weg zur Insel und wieder zurück gefunden hat, können aber viele, viele Versuche nötig sein. Huch empfiehlt das Spiel ab 7 Jahren. Vom Handling her könnten es auch schon jüngere Kinder spielen. Wahrscheinlich wichtiger wäre jedoch ein Verpackungshinweis, dass Bermuda Pirates nur für frustrationsresistente Kinder und Erwachsene geeignet ist. So kann das ewige Nachvornekippen des Bootes durchaus an den Nerven zehren. Ich habe in der Tat auch Partien erlebt, welche abgebrochen wurden.
Wem man sich aber darauf einlassen und übers Scheitern lachen kann, dann ist Bermuda Pirates  ein Spiel, welches massiv gute Laune machen kann.


Grandios gelöst ist zudem das Problem möglicher Memorisierbarkeit des Spielplans. Dieser ist nämlich fünfteilig. Zum einen gibt es den sichtbaren Spielplan. Weiterhin gibt es aber noch vier Spielplanviertel, welche vor Beginn der Partie unter dem eigentlichen Spielplan befestigt werden. Diese Spielplanviertel sind magnetisiert und lassen sich frei unter dem Spielbrett anordnen und drehen. Folglich ergibt sich immer wieder ein neues Spielbrett mit neuer Herausforderung. Die Strudel befinden sich stets woanders. Dies ist mit einfachen Mittel wirklich sehr gut gelöst worden. Auch die Gestaltung des Materials kommt dem Spiel entgegen. Der Spielplan und die Spielfiguren sind nicht besonders detailreich ausgearbeitet. Das Ganze ist eher funktional und robust umgesetzt. Meiner Meinung nach eine gute Designentscheidung. Die Boote werden ja einige Wege innerhalb des Bermuda-Dreiecks nehmen müssen.

Klar ist bei diesem Spielprinzip auch, dass der Gewinner der Partie nicht zu geringen Maße vom Glück bestimmt wird. Eine gute Merkfähigkeit hilft sicherlich erfolgreich zu spielen. Wie häufig aber jemand in verschiedene Strudel gerät bis er den richtigen Weg findet oder wie glücklich oder unglücklich ein über Bord gegangenen Stein landet, das hat wenig mit spielerischen Können zu tun.


Bermuda Pirates ist ein Erlebnis bei dem es meiner Meinung wenig um das Gewinnen geht. Eher ist dabei der Weg das Ziel und in dem Fall sind das einige Segelfahrten, welche unternommen werden dürfen. 
Gut spielen lässt sich Bermuda Pirates mit Kindern im Grundschulalter. Auf Grund der Einfachheit der Regeln ist es auch ein Spiel mit dem sich Kindergruppen gut alleine beschäftigen können. Die Spieldauer ist mit etwa 20 Minuten auch überschaubar. Man sollte jedoch mindestens Frustration auf dem Level "einer Partie Mädn überstehen" wegstecken können. Dann wird man auch an den Bermuda Pirates seinen Spaß haben.
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Bermuda Pirates von Jeppe Norsker
Erschienen bei Huch!
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 7 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Huch!)
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07.09.2020

Tang Garden


Während im Fernsehen gefühlt täglich mehrere Gartenexperten über die Mattscheibe flimmern und grade bei dem derzeit eigentlich tollen Wetter viele sich auch um die Neugestaltung ihres echten Gartens Gedanken machen (oder tatkräftig dabei sind), war das Thema Garten bei Brettspielen noch nicht so wirklich prominent vertreten. Das soll sich mit Tang Garden nun also ändern. Dafür hüpfen wir jedoch nicht einfach ab ins Beet, sondern vielmehr durch Zeit und Raum und landen im China der Tang Dynastie (also schlappe 1100 bis 1400 Jahre zurück). 

Also Packung auf und auf den kleinen schicken Zettel geschaut, der einem entgegenspringt und behauptet, sämtliche Pappteile würden unter dem Plastikeinleger liegen und nach dem Ausbrechen solle man doch den Rahmen der Pappteile wieder unter den Einleger packen, um die Verpackung stabiler zu machen. Interessant. Also Plastik raus und erstmal ganz viele Komponenten ausgedrückt und zu schicken Bäumen, Brücken, etc. zusammengebaut. Das Problem am Ende war: wie zum T*** bekommt man das alles wieder in die Verpackung in die (wirklich mega-durchdachte) Plastikeinlage??? Ich habe es am Ende zwar geschafft, habe mir danach aber mal die Spielerhilfe, die auf der offiziellen Homepage hinterlegt ist, angeschaut. Dort wird nämlich tatsächlich aufgeführt, wie die Sachen in die Packung kommen! Mein Fehler war: Ich hab die Bäume zusammengesteckt gelassen. Das ist so nicht gedacht. Gepasst hat es am Ende trotzdem, irgendwie.


Aber lassen wir das mal Beiseite: Die Komponenten sind erstklassig, sehen toll aus, sind stabil und wirklich hochwertig! Angefangen bei den Plastikminiaturen, über die Karten und Pappteile bis hin zu den Dekorationen. Das Design ist mega!

Ist erstmal alles aufgebaut und vorbereitet geht es auch schon los: Im Uhrzeigersinn muss jeder Spieler eine Pflichtaktion ausführen und darf dann noch beliebig viele optionale Aktionen nutzen. Die Pflicht bedeutet entweder den Garten anlegen oder eine Dekoration platzieren. Optional darf man dann noch einen Charakter beeinflussen, eine Laterne nutzen oder eine Laterne bereitmachen.

Das Gartenanlegen verläuft dabei wie beim guten alten Carcassonne: Plättchen nehmen (wobei man hier zwischen 4 verschiedenen Arten wählen kann und quasi schon „weiß“, welches Gelände hauptsächlich betroffen ist) und im Garten anlegen, wobei Kanten an Kanten gelegt werden müssen und eine Wiese nicht an Wasser angrenzen darf, etc. Doch hier erfolgt sofort eine „Wertung“: Je passender Kante wird der entsprechende Marker auf dem eigenen Tableau vor gezogen. Ebenso, wenn ein Gelände nun komplett umschlossen wurde (also die Stadt fertig ist, um mal bei Carcassonne zu bleiben). Diese Marker bewirken im Spielverlauf zum einen Münzboni und „schalten“ die Möglichkeit frei, dass man überhaupt Charaktere beeinflussen darf. Dann gibt es evtl. noch Münzen für Wege und diese können wiederrum gegen das Fortbewegen der eigenen Marker getauscht werden. Legt man hierbei ein Plättchen auf ein Feld mit Landschaftsmarker, nimmt man sich diesen und setzt sofort eine Landschaftstafel vertikal auf das Spielbrett (hierfür gibt es auf jeder Seite des Spielbretts 5 Einkerbungen). Außerdem bieten manche Gartenplättchen noch besondere Belohnungen.


Das Dekorieren läuft anders ab: man zieht mindestens 2 Dekokarten und wählt eine davon aus. Dann nimmt man sich die abgedruckte Deko und platziert diese nach den Anweisungen der Karte auf dem Spielplan und erhält ggf. einen Bonus. Die Dekos bringen – teiweise in unterschiedlichen Konstellationen und Paaren – am Ende des Spiels Münzen ein.

Die Charaktäre schauen sich den Garten an und bringen am Spielende Münzen wenn sie sich bestimmte Plättchen oder Landschaften anschauen und dann noch jeweils eine für jedes Deko-Element, dass sie sich ansehen. Bereits zu Beginn hat jeder Spieler einen Charakter, der zudem mit bestimmten Sonderfähigkeiten dabei hilft, seinem Spieler einen gewissen Vorteil zu verschaffen.
Die Laternen helfen einem, einem Zug 2 Plättchen oder Dekos zu platzieren und zu werten, einen Charakter zu bewegen oder sich gezielt einen Charakter/eine Landschaft auszusuchen, die man zieht. Zu guter Letzt lässt sich für 3 abgegebene Landschaftsmarker eine bereits benutzte Laterne erneut nutzen.


Das Spiel ist beendet, wenn nur noch 3 Landschaftsmarker auf dem Spielfeld liegen oder aber einer der vier Stapel mit Plättchen aufgebraucht ist. Nun gibt es die eben erwähnten Münzen für die Deko sowie die Deko in Blickrichtung der eigenen Charaktere. Es gewinnt, wer die meisten Münzen einsammeln konnte.

Das wars auch „schon“. Die Regeln sind also alles andere als kompliziert, doch es steckt so einiges an taktischem Potenzial in Tang Garden.  Dabei ist der Spielfluss einmalig „chillig“. Dadurch, dass jeder immer nur eine Pflichtaktion hat und ggf. noch was optionales macht, plättschert das Spiel auf sehr angenehme Weise vor sich hin, während man gleichzeitig doch immer wieder am Überlegen ist, welche Aktion am meisten Sinn macht. Ein wenig wie Carcasonne eben, aber ohne den Konkurrenzkampf um die Städte und Wiesen und Wege, ein bischen wie Cities Skylines nur nicht kooperativ und trotzdem entspannter.


Dazu ist das Ganze noch dazu in optischer und haptischer Hinsicht ein absoluter Hingucker (und Hinfasser). Während ich kürzlich bei VIAE noch schrieb, dass es ein schlicht schön anzusehendes Spiel sei, ist Tang Garden ein wirklich rundum schön gestaltetes Spiel, an dem es in dieser Hinsicht nichts zu meckern gibt. Ganz explizit muss hier auch die Anleitung erwähnt werden, die zwar auf den ersten Blick wie ein echter Regelklopper wirkt, letztlich aber einfach alles super ausführlich und mit vielen Beispielen erläutert. Wer nicht genug von Tang Garden bekommen hat, dem bietet das Spiel noch eine vollständig ausgearbeitete Solovariante um vollends in der Meditation zu versinken.
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Tang Garden von Francesco Testini, Pierluca Zizzi
Erschienen bei ThundergryphGames
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier ThundergryphGames)
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05.09.2020

The Isle of Cats


Mit rasender Geschwindigkeit eroberte The Isle of Cats das Herz der Kickstarter-Gemeinde und sprengte den Zielbetrag um ein Vielfaches. Uns lagen Grundspiel, Kickstarter- und die „Late Arrivals“-Erweiterung vor und wir haben überprüft, ob das Spiel seinem Hype gerecht wird.

The Isle of Cats mixt Drafting- und Polyomino-Placement mit einer Thematik, die auch in Jahrtausenden noch immer funktionieren wird: Katzen.
In einer umfangreichen thematischen Einführung werden die Spieler*innen in eine mystische Welt eingeführt, in der sie innerhalb von fünf Tagen so viele Katzen von der namensgebenden Insel retten müssen, wie möglich. Denn der Fiesling Lord Vesh nähert sich der Insel und möchte sich – wie Gargamel bei den Schlümpfen – die mythsichen Geschöpfe (hier: Katzen) unter den Nagel reißen.


Bei aller liebevollen thematisch-atmosphärischen Einführung bleibt Lord Veshs Rolle in einer Partie The Isle of Cats relativ blass. Vielmehr als einen Rundentimer stellt er nicht dar. Hätte es ihn und diese starke Ausarbeitung der Welt dann überhaupt gebraucht?
Absolut, denn dadurch müssen wir uns als Spieler*innen nicht schlecht fühlen, wenn wir die vielen bunten Katzen der Insel in einer Rettungsaktion mit Hilfe von Körben einfangen und sie auf unseren Schiffen zwischen Ratten, Schätzen und ihresgleichen zusammenpferchen.

Dazu erkundet ihr zunächst an jedem der 5 Tage bzw. in jeder der 5 Runden die Insel und zieht in Drafting-Manier verschiedenste Aktionskarten. Darunter befinden sich unter anderem die Korbkarten, mit denen bestimmt wird, in welcher Spieler*innenreihenfolge ihr wie viele Katzen in dieser Runde einfangen könnt. Für diese und alle sonstigen Karten wird haufenweise Fische benötigt, um sie am Ende der Drafting-Phase auch behalten zu dürfen. Da diese Fische (die man zu Beginn jeder Runde erhält) später auch für das Fangen der Katzen benötigt werden, muss man genau abwägen, wann man wie viel davon ausgeben will.


Hat man das Ressourcen- und Kartenmanagement erledigt, geht es darum, die Katzenplättchen möglichst effektiv auf dem eigenen Schiff unterzubringen. Auch hierbei müssen viele Faktoren berücksichtigt werden. So ist es wichtig, Katzen gleicher Farbe bestenfalls nebeneinander zu platzieren, um bei Spielende dafür besonders viele Punkte zu bekommen. Zudem sollten die sieben Räume eines jeden Schiffs bis auf das letzte Feld ausgefüllt sein. Für jeden nicht vollständig belegten Raum gibt es am Ende Minuspunkte, genauso wie für jede Ratte, die zum Schluss noch zu sehen ist.

Die Spielanleitung macht einen guten Job, all diese Konzepte präzise zu beschreiben. Besonders die zwischendurch eingestreuten thematischen Texte helfen dabei, die Spielmechaniken mit dem Spielszenario zu verbinden. So viel Liebe zum Detail ist mir das bislang noch nicht untergekommen.


Das Spiel lässt sich für seine Tiefe extrem schnell spielen, Runde um Runde rauscht nur so dahin und man hat fast den Eindruck, es ist vorbei, bevor eine Partie richtig angefangen hat. Das kann auch damit zu tun haben, dass sich die Strategie von Anfänger*innen stark von der von Profis unterscheidet und damit auch das Punkteergebnis am Spielende weit auseinanderliegen kann. Hat man also als Anfänger*in erst nach ein paar Runden raus, wie das Spiel funktioniert, sind die anderen schon davongezogen und man selbst hat nur noch wenig Gelegenheit, um die eigene Strategie zu verfeinern bzw. anzupassen.

Denn obwohl sich The Isle of Cats geradlinig spielt, ist das am Anfang nicht sofort ersichtlich. Das hat mit der Fülle an Komponenten zu tun, die alle zunächst korrekt verteilt und vorbereitet werden müssen und man zwei Mal nachgucken muss, ob man die richtigen Kartendecks gewählt hat oder bestimmte Karten nochmal aus dem Deck entfernen bzw. ergänzen muss. Dieser etwas zähe Spielaufbau wird aber durch die Qualität der Komponenten wettgemacht. Der bunte, farbenprächtige und doch klare Stil der Karten, Plättchen und Schiffe ist großartig und steht in mutigem Kontrast zur weißen Spielebox.


Die Katzen aus Holz, in der Kickstarter-Erweiterung mit einem deutlich aufgemotzten Exemplar jeder Farbe und die dort auch zu findenden Holz-Fische sehen fabelhaft aus und machen es jedes Mal zu einem Fest, die Figuren auszupacken. Neben diesen rein visuellen Upgrades bieten die Erweiterungen auch neue Inhalte, allen voran Spielmaterial für eine*n fünfte*n und sechste*n Spieler*in und neue Lektionskarten-Module.

Lektionskarten bringen persönliche oder öffentliche Missionsziele ins Spiel, wenn sie entdeckt und mit Fisch gekauft werden. Neben einem festen Satz dieser Karten im Entdeckungsstapel, gibt’s im Grundspiel drei Module, die mit den insgesamt fünf weiteren Modulen aus den beiden Erweiterungen ausgetauscht werden können. Aber auch so ist der Wiederspielwert von The Isle of Cats immens. Hinzu kommen nämlich außerdem noch ein hervorragender Solo-Modus und eine Familien-Variante, die sich ausschließlich auf das Platzieren der Katzen auf dem eigenen Schiff konzentriert – ohne Karten- und Fischmanagement.


Und in jeder dieser Varianten lässt sich The Isle of Cats wunderbar spielen. Es ist ein rundes, sehr modulares und variantenreiches Legespiel, bei dem man einfach eine gute Zeit haben kann, während man seine Katzen und Schätze auf dem Boot arrangiert. Einzig der Auf- und Abbau könnte etwas schneller vonstattengehen. 
Ansonsten handelt es sich hier auch um einen visuellen Augenschmaus, mit einem eigenwilligen, aber großartigen Stil. Wer keine Fliesen mehr in Azul verlegen will, ist hier bestens aufgehoben.
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The Isle of Cats von Frank West
Erschienen bei Skellig Games
Für 1 bis 4 Spieler in 75 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Skellig Games)


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03.09.2020

Skytear


I need a hero, I'm holding out for a hero 'til the end of the night! He's gotta be strong and he's gotta be fast, and he's gotta be fresh from the fight!

Bonnie Tyler hätten die heute so angesagten Moba-Computerspiele wie Vainglory, DOTA 2 und League of Legends sicher gefallen! Schließlich spielt man in diesen tapfere und immer stärker werdende Helden, scharrt seine Lakaien um sich, kämpft gegen die Helden der anderen und versucht deren Türme und Basis zu zerstören. Und genau darum geht es auch in Skytear, das eben genau von jenen Moba-Games inspiriert wurde. Inwiefern dies gelungen ist und ob dieses für 2 Personen konstruierte Miniaturenspiel unserer lieben Bonnie gefallen hätte, werde ich euch in dieser Rezension verraten!


Material

Der Inhalt des Basisspiels beschränkt sich auf vier Fraktionen mit jeweils zwei Helden- und vier Minion-Miniaturen, der großen Außenseiterminiatur, ein doppelseitig bedrucktes Spielbrett, 88 Karten (Kraft-, Helden-, Siegbedingungs- und Übersichtkarten) sowie diverse Marker aus Pappe für die Türme, Helden, Fraktionen, Zustände etc.. An der Qualität der Miniaturen gibt es nichts auszusetzen. Das Material ist hart und stabil und Details sind sehr gut zu erkennen. Auch die Karten- und Markerqualität ist auf einem guten Standardniveau und das Spielbrett ist zwar etwas karg - dafür übersichtlich -, die Karten dafür aber sehr hübsch und stimmungsvoll illustriert. Nur die Anleitung ist etwas sprunghaft gestaltet und hätte meiner Meinung nach etwas übersichtlicher sein können.


Ablauf

Eine Partie Skytear läuft über höchstens fünf Runden, in denen jeder Held genau ein Mal aktiviert wird. Jede Runde ist wiederum in eine Helden- und eine Minionphase unterteilt. In der Heldenphasen aktivieren die zwei Kontrahenten nacheinander jeweils immer genau einen ihrer Helden und führen mit ihm oder ihr bis zu drei Aktionen aus, wobei jeder Aktionstyp pro Aktivierung nur einmal genutzt werden darf. Ein aktivierter Held kann sich für einen Aktionspunkt entweder um bis zu drei Felder bewegen, einen gegnerischen Helden oder gegnerische Minions angreifen, durch eine Anbeten-Aktion eine dem Helden eigene Spezialfähigkeit aktivieren, die sich von Fraktion zu Fraktion unterscheiden, die Minions anführen, sodass sie in der Minionphase später erfolgreicher kämpfen, oder eine Scharmützel-Aktion durchführen, die zwei einzelne Bewegungsschritte und einen geschwächten Angriff in Kombination erlaubt.


Manche Helden greifen mit Nahkampf-, andere mit Fernkampfattacken an. Während man für eine Nahkampfattacke benachbart zu einem gegnerischen Helden oder Minion stehen muss, reicht bei einer Fernkampfattacke eine Sichtlinie von drei Feldern, die jedoch durch die weiße Linie unterbrochen wird, die das Zentrum des Spielfelds vom Rest des Spielfelds trennt. Darüber hinaus gibt es Felder, die einen Helden verbergen, sodass ein solcher verborgener Held nur dann durch Fernkampf getroffen werden kann, wenn ein verbündeter Held benachbart zum Angriffsziel steht - dieser Held gibt seinem Mitstreiter über die Ferne sozusagen den Hinweis, wo sich der verborgene Held genau befindet. Bei einem Angriff wird je nach angreifendem Helden eine gewisse Anzahl an Kraftkarten gezogen und diejenige mit dem höchsten Modifikator wird zum Grundangriffswert hinzugefügt, was dann den Gesamtschaden darstellt, von dem ggf. noch der Rüstungswert des angegriffenen Helden abgezogen wird. Fallen dadurch die Lebenspunkte des Helden auf Null, wird dieser vom Spielplan genommen und kommt je nachdem, ob er in dieser Runde bereits aktiviert wurde oder nicht, entweder in der kommenden oder eine Runde später wieder zurück ins Spiel. 


Bei einem Scharmützelangriff wird neben den zwei einzelnen Bewegungsschritten ein Angriff ohne Grundangriffswert durchgeführt, sodass nur der Modifikator der Kraftkarten entscheidend ist. Außerdem können die Spieler in der ersten Runde für jeden Helden genau eine Kraftkarte der Stufe 1 ausspielen, in der zweiten Runde jeweils eine der Stufe 2 usw., wobei nicht alle Kraftkarten von allen Helden ausgeführt werden können. Manche Kraftkarten können nur während der Aktivierung eines Helden ausgespielt werden, andere sogar als Konter bzw. Reaktion während eines gegnerischen Zugs. Die Kraftkarten, die nach jeder Runde nachgezogen werden, haben verschiedenste Effekte, die sowohl die eigenen Helden stärken, gegnerische Helden schwächen oder gegnerische Minions vernichten können - und vieles mehr. 

Wurden alle Helden einmal aktiviert - und somit erschöpft -, findet vorm Rundenende die Minionphase statt, in der geschaut wird, wer die Kontrolle über die drei sich auf den Flanken und im Zentrum des Spielplans befindlichen Kontrollpunkte hat, wofür die Anwesenheit eigener Helden und Minions sowie Extrapunkte durch die Anbeten-Aktion, in der man eine Handkarte oder eine verdeckt gezogene Karte unter den Helden schiebt, zusammengerechnet und dem Gegner gegenüberstellt wird. Der Sieger vernichtet je nach Überlegenheit eine bestimmte Anzahl gegnerischer Minions und rückt mit dem Kontrollpunkt näher an einen der gegnerischen Türme heran, der Schaden nimmt, sobald die Minions ihn erreichen und noch Angriffskraft übrighaben. Von dort aus ginge es als nächstes zur gegnerischen Basis, dem Nexus, bei dessen Zerstörung das Spiel sofort endet. 


Alternativ endet das Spiel, wenn einer der Spieler eine der drei ausliegenden Siegbedingungen im Laufe des Spiels erfüllt. Diese können beispielsweise verlangen denselben gegnerischen Helden zwei Mal zu besiegen oder den rechten gegnerischen Turm zu zerstören. Im Zentrum des Spielplans gibt es zudem einen weiteren Kontrollpunkt, der darüber entscheidet, wer den Außenseiter, eine große monströse Kreatur, zusätzlich zu seinen Helden für die folgende Runde kontrollieren darf. Diese darf sich zwar nicht bewegen, kann dafür aber gegnerische Helden in Sichtlinie über Fernkampf angreifen und Spezialfähigkeiten ausführen.

Fazit

Das tolle an Skytear ist, dass es durchaus strategischen Tiefgang bietet und trotz allem eine recht kurze Spieldauer hat, was für Miniaturenspiele dieser Art doch sehr ungewöhnlich, aber tatsächlich sehr erfrischend, ist. Auf diese Weise ist eine Partie schnell gespielt und die nächste kann kommen. Inwiefern bei euch das Spielgefühl der Moba-Games aufkommt müsst ihr selbst beurteilen, da in der Brettspielvariante zwar viele der Dinge passieren, die man auch aus jenen Spielen am Computer oder der Konsole kennt, aber das Ganze natürlich nicht in Echtzeit abläuft. Neben dem Design und der Spieldauer war ich auch vom Angriffssystem recht angetan. Denn Skytear kommt - Gott sei Dank! - ohne Würfel, kritischen Schaden und Fehlschlägen aus, sodass sich der Glücksfaktor, obwohl er durch die Kartenmodifikatoren (0-3) natürlich vorhanden ist, doch in Grenzen hält. 


Auch sehr schön sind die verschiedenen Siegbedingungskarten, die mehr Abwechslung ins Spielgeschehen bringen. Allerdings muss einem bewusst sein, dass die Partie auch sehr sehr wahrscheinlich durch die Erfüllung einer dieser Siegbedingungen enden wird, da die Zerstörung des gegnerischen Nexus unheimlich schwer zu bewerkstelligen ist. Und beim Vergleich der zehn verschiedenen Siegbedingungen wird man schnell merken, dass einige wiederum deutlich schwerer zu erreichen sind als andere. Hier hätte ich mir zumindest noch mehr Abwechslung gewünscht. 

Mehr Abwechslung kommt jedoch durch erweiterte Regeln und zahlreiche Erweiterungen zustande. Man kann entweder à la Magic sich der Mechanik des Stapels bedienen, mit einem Draftmechanismus die Fraktionen zu Beginn des Spiels verteilen oder gleich ein eigenes Deck aus Kraftkarten nach vorgegebenen Regeln zusammenstellen. Vor allem in der Wettbewerbsvariante, die davon ausgeht, das jeder Spieler ein eigenes Exemplar von Skytear besitzt, ergibt der Deckbau sicher Sinn. Außerdem lässt sich die Spieldauer durch das alternative Spielfeld, das deutlich größer ist, fünf Kontrollpunkte aufweist und über acht Runden geht, beträchtlich erhöhen, was meinen eingangs erwähnten Positivpunkt zwar leicht kontrakariert, aber für diejenigen, denen 30-minütige Heldenbattles nicht ausreichen, sicher eine willkommene Bereicherung darstellt. 


Schließlich muss einem jeden Käufer von Skytear bewusst sein, dass es nicht bei diesem einen Kauf bleiben wird, da das Basisspiel alleine zwar schon einiges zu bieten hat, allerdings auf Dauer doch recht eintönig wird. Hier schaffen bereits vorhandene Erweiterungen Abhilfe mit neuen Fraktionen, Helden, Außenseitern und vielem mehr. Somit ist Skytear definitiv eines der Spiele, für die man am Ende des Tages dann doch den einen oder anderen Euro investieren muss. Dafür bekommt man jedoch ein originell anmutendes kurzweiliges Miniaturenspiel mit überraschend hoher taktischer Tiefe. Mir persönlich hat Skytear gefallen und auch unsere Bonnie käme durchaus auf ihre Kosten, denn mutigen und tapferen Helden begegnet man in Skytear allemal!

In a nutshell…

Skytear ist ein von den Moba-Computerspielen inspiriertes Miniaturenspiel für 2 Personen, in dem man wie schon in League of Legends und co mit eigenen Helden die Helden des jeweils anderen sowie dessen Lakaien, Türme und Basis angreift, um die Kontrolle über verschiedene Kontrollpunkte auf dem Spielfeld zu erlangen und das Spiel am Ende entweder durch dir Erfüllung einer von drei ausliegenden Siegbedingungen oder durch die Zerstörung der gegnerischen Basis für sich zu entscheiden. Die Miniaturen und das restliche Material haben eine gute Qualität und auch am Design ist nichts auszusetzen. Skytear ist ein sehr schönes, kurzweiliges und schnell gespieltes Miniaturenspiel mit überraschend hohem strategischen Tiefgang und einem überschaubaren Glücksfaktor, das durch einige bereits vorhandene Erweiterungen jedoch den ein oder anderen Euro aus euren Geldtaschen rauben wird.

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Skytear von Giacomo Neri, Riccardo Neri, Riccardo Parmeggiani
Erschienen bei PvP Geeks
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten ab 13 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier PvP Geeks)
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