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12.10.2020

Chartae


Also eines muss man Chartae (lat. Karte) lassen: Thema ist hier Key! Wir puzzeln zu zweit eine Karte zusammen. Dabei hat man zwei Möglichkeiten: Entweder man legt ein neues Teil an oder man dreht ein beliebiges liegendes Teil um 90°. Wenn zweimal hintereinander gedreht wurde, muss angelegt werden. Wer am Ende das größere Gebiet hat, gewinnt. Fertig. Das wars, mehr gibt es über das Spiel von Reiner Knizia nicht zu sagen. 

Ok, ok, etwas mehr vielleicht doch. Chartae ist ein Spiel für Zwischendurch. Es passt in jede Tasche und ist jedem schnell erklärt und es dauert auch wirklich nur einen Wimpernschlag. Zudem ist die Grafik sehr ansprechend und absolut zum Thema passend. Auch wenn es auf den ersten Blick etwas verwirrt, die beiliegenden 9 Kartenteile bieten doch mehr Möglichkeiten, als man auf den ersten Blick erahnt. Es gibt haufenweise Momente des Knobelns und Grübelns, da man nach einem Spiel auch alle Teile kennt und auch weiß, was noch kommt. Dennoch ist es nicht zu viel. Es ist genau das richtige kleine etwas, wenn man ein kurzes geistiges Kräftemessen sucht. 


Einen Punkt kann ich dann doch nicht zurückhalten: Preislich ist Chartae mit seinen um den dicken Daumen zehn Euro dann doch etwas teuer, für das, was es bietet. Wenn man da auf der Suche nach einem krassen Preis-Leistungs-Verhältnis im Zweispielerbereich ist, würde ich empfehlen nochmal zwei oder drei Euro drauf zu legen und Targi zu kaufen. Da gibt es dann doch etwas mehr. Andererseits ist Targi auch kein Zehn-Minuten-Zwischendurch-Ding. 


Mathematischer Ausrutscher

Die Rezension ist eigentlich vorbei, schön, dass dich die Überschrift nicht verschreckt hat. Ich möchte an dieser Stelle nochmal mathematisch rumprobieren und mir ausrechnen, wie viele verschiedene Möglichkeiten es gibt, aus den 9 Teilen von Chartae eine Karte zu legen. Klar ich werde hier einiges versimplifizieren und sollte Herr Knizia das hier lesen, darf er mich gerne korrigieren (Er hat `nen Dokter in Mathe!). Also los: Wenn wir nur die fertige Karte mit 3x3 Teilen betrachten und den Weg des Anlegens überspringen, haben wir 9 Positionen, die gefüllt werden können. Da es eine andere Karte ergibt, wenn wir zwei Positionen tauschen, ist die Reihenfolge wichtig. Mathematisch haben wir es also mit einer Permutation zu tun. Nun können wir aber jedes Teil beliebig drehen und da keines der Teile rotationssymmetrisch ist, entsteht durch jede Drehung faktisch wieder ein neues Teil. Fangen wir an: Für die erste Position haben wir also 9 Teile zur Auswahl, welches wir vier Mal drehen können. Für die zweite Position haben wir noch 8 Teile zur Auswahl, welches wir wieder vier Mal drehen können, usw. Daraus folgt:



Jedoch sind einige Teile identisch. Das sind einmal drei Teile und einmal zwei Teile. Da diese auch wieder untereinander gemischt werden können, müssen auch hierfür wieder eine Permutation verwenden. Lasst uns diese Fälle noch rausrechnen:



Eine unglaublich große Zahl. Aber sollten wir uns nicht vertan haben, gibt annähernd 4 Milliarden Möglichkeiten! Der absolute Wahnsinn. Dabei entsteht das Gros der Möglichkeiten erst durch die Drehung der Teile. Denn ohne diese hätten wir nur knapp über 15 Tausend verschiedene Karten.

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Chartae von Reiner Knizia
Erschienen bei Board Game Circus
Für 2 Spieler in ca. 10 Minuten ab 7 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Board Game Circus)

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09.10.2020

Unmatched: Cobble & Fog


Oh mein Gott! Pass auf, wir machen es kurz. Höre sofort auf, diese Rezension zu lesen, wenn du keine Duell-Spiele magst, dir brillantes Artwork egal ist, du keinen Sinn für Eleganz durch Schlichtheit hast, dich gute Produktionsqualität wenig juckt oder du Spiele prinzipiell nicht spielst, weil sie nur 25 Minuten dauern 
Ok, ok, dann ist Unmatched höchst wahrscheinlich nichts für dich. Aber an alle, die immer noch diesen Text verfolgen, vor uns liegt etwas Großartiges!

Über das Unmatched-Gaming-System

Jeder von uns bekommt einen einzigartigen Charakter und etwaige Sidekicks, wenn dieser Held über welche verfügt. Nun sucht man sich eine Karte aus und schon kann eine Partie munteren Draufhauens beginnen! Wenn du am Zug bist, musst du zwei Aktionen ausführen. Für jede dieser zwei Aktionen hast du drei zur Auswahl, welche alle über die Karten in deiner Hand gesteuert werden. Hier ein kurzer Überblick, um die Simplizität darzustellen:


Maneuver: Ziehen einer Karte ist Pflicht und anschließend darf man alle seine Krieger um deren Lauf-Wert weit bewegen. Ist das zu wenig, darf man noch eine Karte abwerfen, um dieses zu boosten.

Scheme: Spiele eine Karte mit Blitz-Symbol. Hier kann man keine allgemeine Aussage treffen, außer, dass jeder Charakter hier ganz individuelle Sachen zur Verfügung hat. 

Attack: Zum Angreifen muss man als Meele-Kämpfer angrenzend zum Opfer stehen und als Range-Kämpfer in der gleichen Zone. Nun spielt man eine passende Angriffskarte verdeckt und der Angegriffene darf entscheiden, ob er sich mit einer Verteidigungskarte schützen möchte. Tut er dies, wird die Angriffskarte aufgedeckt und der Verteidigungswert abgezogen. Die Differenz bekommt der Angegriffene als Schaden. Mehr als alles verteidigt geht nicht. In dem Fall hast du einfach gut gespielt!

Das waren schon alle Regeln! Wahnsinn, oder? Gewonnen hat am Ende derjenige, dessen Held noch lebt. Sidekicks sind egal, nur der Held ist wichtig! 


Wie es unschwer zu merken ist, ich liebe dieses Spiel und das System dahinter. Es spielt sich für mich einfach großartig, kurzweilig und ist zudem noch qualitativ extrem hochwertig verarbeitet und hat ein atemberaubendes Artwork. Dieses spiegelt den jeweiligen Charakter super wider und macht schlicht ein gutes Gefühl beim Betrachten der Karten. Die unterschiedlichen Effekte, auch auf Angriffs- und Verteidigungskarten erwecken die Seele des Helden zum Leben. Hier spürt man Asymmetrie vom Feinsten. Es macht einfach ungeheuer viel Spaß!

Meine Einstiegsdroge

Meine ersten Schritte im System von Unmatched habe ich mit der Cobble & Fog Box sowie dem Bruce Lee Expansion Pack gemacht. Cobble & Fog ist eigenständig, für Bruce benötigt man zumindest irgendein anderes Unmatched-Set. Was erwartet euch da nun? Ein kleiner Teaser:

Sherlock Holmes: Natürlich mit Doktor Watson an seiner Seite, ist ein Charakter, der erstaunlich wenig angreift. Er gewinnt über Deduktion! Indem er sich immer wieder die Karten des Gegners anschauen darf, dann mal eine errät (die man geschickt vorher natürlich gesehen hat) und richtig schön die Hand des Gegners zerstört, macht man Schaden über einen langen Zeitraum. Ausweichen und deduzieren ist also angesagt. 


Jekyll & Hyde: Diese beiden sind natürlich ein und dieselbe Person und man muss sich hier immer geschickt entscheiden, wann man transformiert, um die richtigen Karten spielen zu können. Alles in allem ist der Damage-Output ganz solide. 

Dracula: Dieser kommt mit seinen Schwestern und diese sind dann auch der Key. Am besten treibt man dann mit vier Kämpfern den Gegner in die Enge und dann werden Draculas Angriffe unglaublich tödlich.

Invisible Man: Dieser feine Herr bringt Nebel aufs Spielbrett. In Nebel ist er Stark und dieser Nebel breitet sich stetig weiter aus. Und wenn man nicht aufpasst, schlägt man ins Leere, wenn der Invisible Man komplett von der Karte verschwunden ist. 

Bruce Lee: Allein gegen die Welt. Das klappt mit ihm ganz gut, da er gefühlt enorme Kombinationen raushauen kann und seinen Gegner nicht zu atmen kommen lässt. Mit Bruce spielt man ein kurzes Spiel. Brutal und schmerzhaft – für den Gegner.


Wer sonst noch nicht die Finger davon lassen sollte

Hier nochmal eine kleine Einschätzung, für wen die Spiele der Unmatched-Reihe geeignet sind.

Kinder 1,5/5 (Duellspiele sind da wahrscheinlich eh etwas fraglich, aber mit etwas Enthusiasmus durchaus ab 7 oder 8 mit etwas Lesekompetenz spielbar. Zumal sich eine deutsche Version am Horizont abzeichnet)

Familie 4/5 (Kommt etwas auf die Runde an, in welcher gespielt wird. Jedoch ist der Einstieg durch die wirklich leichten Regeln super meisterbar)

Kenner 5/5 (Man hat zwar schnell das Gefühl alles gesehen zu haben, jedoch fühlt man erst nach mehreren Runden den Spirit des eigenen Helden. Auch ist es wichtig die Stärken und Schwächen des Gegners zu kennen, was viel Übung erfordert)

Experten 5/5 (Ich weiß nicht, warum man dieses Spiel nicht lieben sollte! Vor allem ist der Langspielreiz durch stetig kommenden Heldennachschub garantiert!)

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Unmatched: Cobble & Fog von Rob Daviau, Justin Jacobson und Chris Leder
Erschienen bei Restoration Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 9 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Restoration Games)

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08.10.2020

Zombie Kidz Evolution


Zombie Kidz Evolution ist ein schönes Beispiel dafür, dass es sich lohnt an einer guten Idee noch einmal zu schrauben und diese weiterzuentwickeln. Bereits 2013 hat Spieleautorin Annick Lobet den Vorgänger Zombie Kidz mit sehr ähnlichen Grundregeln veröffentlicht. Diesem war jedoch nur mäßiger Erfolg beschieden und auch die Kritik nahm das Spiel eher verhalten auf.

Zombie Kidz Evolution wiederum ist momentan auf Boardgamegeek als bestbewertetes Kinderspiel gelistet und mit einem Average Rating von 8,0 stößt es in einen Bereich vor, welcher für Kinderspiele auf Boardgamegeek in der Regel nicht erklimmbar ist. Folgerichtig hat das Spiel auch bereits einige Nominierungen und Preise abgeräumt, so auch die Nominierung zum Kinderspiel des Jahres 2020. Gereicht hat es dafür nicht ganz - Speedy Roll wurde der blaue Pöppel zu teil. Ich bin mir jedoch sicher, dass dies nur knapp ausgegangen sein kann. Der Ausgang und die Richtung dieser Rezension sollte damit schon deutlich bzw. bereits ein wenig vorweggenommen sein: Das Spiel ist beim Rezensenten ebenfalls sehr gut angekommen.

Damit soll es das mit Spoilern im Folgenden aber auch gewesen sein. Zombie Kidz Evolution ist wie der Name schon ahnen lässt nämlich eine Legacy-Spiel. Wir starten das Spiel mit sehr einfachen Grundregeln. In weiteren Partien verändert sich das Spiel aber und neue Elemente und Regeln kommen dazu. Dies geschieht über neues Material bzw. Regel- und Missionssticker, welche in das Zombiejägerhandbuch (Regelheft) eingeklebt werden.
Die Neugier darauf was mit der Zeit zum Spiel dazu kommt, ist somit ein ziemliches treibendes Element und macht viel des Spielreizes aus. Dementsprechend werde ich mich im vorliegenden Text aufs möglichste darauf beschränken nicht zu viel davon zu verraten.


Thematisch finden wir uns bei Zombie Kidz Evolution in einer Schule wieder. 2-4 Schüler versuchen sich im Laufe des Spiels gegen die in die Schule eindringenden Zombies zu erwehren und diese aus der Schule auszusperren. Dies gelingt, wenn alle Hoftore der Schule versiegelt werden. Man verliert wiederum, wenn ein weiterer Zombie in die Schule eindringen würde, der Vorrat aber bereits erschöpft ist.

Die Schule bzw. das Spielbrett besteht aus 5 verschiedenen Räumen (Spielfeldern) sowie 4 Hoffeldern. Allen Räumen ist je eine Farbe zugeordnet. Über den zentralen roten Raum erreicht man alle anderen Räume. Die vier äußeren Räume haben dazu jeweils zwei Ausgänge zu verschiedenen Hoffeldern.

Das Spiel startet mit allen mitspielenden Spielerfiguren im zentralen Raum. Im Spielerzug wird als erstes durch einen Würfelwurf ein Zombie ins Spiel gebracht. Der mitgelieferte Farbwürfel hat dafür je ein Feld für jeden Raum sowie eine blanke Seite. Wird diese gewürfelt, dann haben die Spieler Glück. In diesem Zug erscheint dann kein Zombie. Ansonsten taucht der Zombie im farblich passenden Raum in Form eines Zombieplättchens auf.

Als zweites ist der aktive Spieler dann am Zug und darf sich ein Feld weit bewegen, jedoch nicht in ein Feld in dem bereits 3 Zombieplättchen liegen. Ebenso muss er sich aus Feldern mit drei Zombies herausbewegen. Da ist es schlicht und einfach viel zu gefährlich.
Wenn in dem neu betretenen Raum sodann nun Zombies liegen, dann darf der Spieler diese ausschalten und zurück in den Vorrat legen. In diesem liegen zu Spielbeginn vier Zombies. Vier weitere liegen auf den vier Hoffeldern.


Immer wieder Zombies in den Vorrat zurückzubringen, ist immens wichtig. Denn ist dieser erschöpft und müsste man einen Zombie ins Spiel bringen, so wäre das Spiel verloren. Weiterhin ist es zu vermeiden, dass 3 oder mehr Zombies in einen Raum gelangen. Geschieht dies, wird es sehr schwer das Spiel noch zu gewinnen. Wir können den Raum ja nicht mehr betreten und die Zombies damit ausschalten. Gleichzeitig werden durch den blockierten Raum auch unsere Bewegungsmöglichkeiten eingeschränkt.

Das Ziel der jungen Zombiejäger ist es die Schultore zu schließen. Da das gegen einrückenden Zombiemassen nicht einfach ist, müssen sich dafür am Ende eines Spielerzugs mindestens zwei Spieler auf dem Feld des zu verschließenden Hoftores befinden. Dann darf ein Schlossmarker gelegt werden und zumindest ein Eingang ist schon einmal gesichert.

Soweit zu den Grundregeln, welche beim Vorgängerspiel bereits sehr ähnlich waren. Neu hinzu gekommen ist nun jedoch, dass sich die Regeln mit der Zeit verändern.

So wird das Spiel mit kleinen Stickern und Umschlägen geliefert. Auf der Rückseite des Regelheftes ist zudem eine Fortschrittsleiste dargestellt. Auf dieser lassen sich besagte Aufkleber anbringen. Für jeder gespielte Partie darf man nach der Partie einen Gehirnaufkleber anbringen. Weiterhin darf man sich bei gewonnen Partien auch eine Missionstrophäe auf die Fortschrittsleiste kleben, sofern man denn eine der im Regelheft gelisteten Missionen erfüllt. Das könnte bspw. sein: Drei Partien in Folge zu gewinnen. In Abständen von 4-6 Feldern finden sich auf der Fortschrittsleiste Briefumschlagpiktogramme. Erreicht man ebenjene Felder, so darf man den Briefumschlag mit der passenden Nummer öffnen.


Sodann verändert sich das Spiel. Regeln kommen hinzu, neues Spielmaterial wird eingeführt und neue Missionen werden verfügbar. Dererlei Umschläge gibt es dreizehn. Mit dem 13. Umschlag gewinnt man das Spiel und erhält Regeln und Herausforderungen um das Spiel auch dauerhaft weiter spielen zu können. Im Vergleich zu anderen Legacyspielen klappt dies hier wunderbar. Dies liegt daran, dass sich mit jedem Umschlag die Regeln nur marginal ändern und die Regeländerungen im Grunde einem Pfad folgen. Am Ende der Legacy-Nutzung von Zombie Kidz Evolution steht stets ein Brettspiel mit haargenau den gleichen Regeln wie bei anderen durchgespielten Exemplaren von dem Spiel. Wenn man ehrlich ist zu sich selbst ist, dann spielt man hier also kein wirkliches Legacy-Spiel bei dem sich Board, Charaktere, Story... bei jedem Exemplar unterschiedlich entwickeln (und so vielleicht auch das Balancing kippen). Im Grunde wird hier ein Brettspiel in verschiedenen Versionen oder Tutorialstufen gespielt, welches halt immer im selben Zustand sein Ende findet.

Während zum Beispiel beim Brettspiel Magic Maze zusätzliche Regeln peu à peu als Missionen im Regelheft eingeführt werden, finden sich diese hier halt nun in Umschlägen versteckt. Für Kinder erhöht das immens die Immersion. 
Die Regelpassungen erfolgen dabei auch immer nur häppchenweise, so dass diese gut verdaulich und schnell begriffen sind. Weiterhin entwickelt sich das Spiel streng nach dem Muster, dass mal die Schüler stärken werden und dann halt wieder die Zombies.

Dadurch, dass jedes Spiel zumindest ein Gehirn aufgeklebt wird, kommt man auch mit Niederlagen dem nächsten Umschlag näher, welcher den Schülern vielleicht wieder ein wenig mehr Hoffnung im Kampf gegen die Zombiehorden verschafft.

Eine einzelne Partie Zombie Kidz Evolution spielt sich in etwa 15 Minuten. Meist werden es aber dann doch mehrere am Stück. Man will ja schon noch zum nächsten Umschlag gelangen und wissen was dann passiert.



Um unterschiedlichen Spielerzahlen zu begegnen ist das Spielbrett beidseitig bedruckt. Die Tagseite für Runden ab 3 Spielern hat hierbei dann weniger Durchgänge zwischen den Räumen, so dass der Vorteil der besser auf dem Brett verteilten Spielfiguren ausgeglichen wird.

Durch den Würfeleinsatz ist Zombie Kidz Evolution klar ein Spiel mit einem gewissen Glückselement. Mit ein wenig Spielerfahrung und Geduld lässt sich dem aber gut Herr werden. Das Spiel ist so tariert, dass man die Zombieschar eigentlich immer gut im Griff behalten könnte. Nur kommt man dann halt nicht mit den Toren weiter. Dementsprechend gilt es sich in Geduld zu üben und zu warten, bis man mehrere Zombies effektiv abräumen kann und vor allem auf Spielzüge zu lauern, in denen Zombies einem mit ihrem Erscheinen verschonen.

Für SpielerInnen ab 7 Jahren ergeben sich so schöne Situationen, in welchen taktisch abgewogen werden kann. Bei meiner Tochter war gut zu beobachten wie sie von Spiel zu Spiel immer besseres Verständnis dafür entwickelte wie man hier effektiv vorgeht. Gleiches gilt auch für die neuen Möglichkeiten Zombies abzuräumen, welche sich durch die später hereinkommenden Regeländerungen ergaben.

Das mitgelieferte Spielmaterial von Zombie Kidz Evolution ist funktional. Das Spiel kommt in angenehm kleiner Box. In der Box findet sich beim besten Willen keine Materialschlacht. Das Material ist größtenteils aus Pappe. Durch die gelungene graphische Gestaltung wirken aber auch die Spielfiguren aus Pappe in ihren Plastikständer sehr ansprechend.

Die Kampagne trägt dazu auch wirklich lange. Bis eine Familie durch alle Umschläge durch ist, vergehen so einige Spielnachmittage. Viel Spielwert für das Geld also.

Und für wen das ewige Spiel, nach Beendung der Kampagne keine dauerhafte Lösung ist, der darf sich auch schon auf den Nachfolger Zombie Teenz Evolution freuen, welcher alsbald erscheinen wird. Man kann gespannt sein ob Annick Lobet und der Verlag Scorpion Masque damit sogar noch eine Schippe drauflegen können.
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Zombie Kidz Evolution von Annick Lobet
Erschienen bei Asmodee
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 25 Minuten ab 10 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Asmodee)
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05.10.2020

Bresk!


Irgendwie scheint es mir echt unwahrscheinlich, dass es vor dem mir vorliegenden Bresk! kein anderes Spiel gegeben haben soll, das auf diese Idee gekommen ist. Denn bei dem Spiel mit dem etwas gewöhnungsbedürftigen Namen handelt es sich um eine Art Roll-&-Write-Variante von Scrabble bzw. Kreuzworträtsel-Simulator.

Statt an einem gemeinsamen Spielfeld herumzudoktern und Wörter zu legen, bauen hier bis zu 5 Spieler*innen an einem eigenen Kreuzworträtsel. Ein Würfelwurf entscheidet, ob ein zufälliger Buchstabe in das Raster eingetragen werden muss, ob sich der/die aktive Spieler*in eine, zwei, oder sogar drei Buchstaben wünschen darf oder ob er aussetzen muss.


Die gewählten Buchstaben dürfen überall im Raster eingetragen werden, am Ende müssen allerdings sinnvolle Wörter und Begriffe herauskommen, sonst gibt es keine Punkte. Da das komplette Spielfeld mit Buchstaben befüllt wird, kommt unweigerlich auch Buchstaben-Kauderwelsch heraus. Das sorgt aber nicht für Punktabzug. Sollten sich in einer Spalte oder Zeile mehrere kürzere Wörter befinden, müssen diese durch sogenannte Leerzeichen getrennt werden. Dazu malt einfach ein Kästchen schwarz aus, so wie man es auch in manchen Kreuzworträtseln sieht. Diese Leerzeichen kann man sich wie Buchstaben wünschen oder über den „Bresk!“-Würfel erspielen. Das Spiel ist vorbei, sobald alle Kästchen belegt sind.

Jedes korrekte Wort ist dann seine Länge in Punkten wert, Bonuspunkte für schwer zu verbauende Buchstaben (Q, Y etc.) gibt es nicht. Allerdings wird das längste Wort prämiert sowie der/die Spieler*in mit den meisten korrekten Wörtern im Raster.


Die überschaubaren Regeln machen Bresk! zu einem einsteigerfreundlichen Spiel. Man kommt sich nicht großartig gegenseitig in die Quere und die Spieler*innen am Tisch eint der Hass auf die Zufälligkeit im Spiel in Form des Bresk!-Würfels, der gut darin ist, den Spieler*innen völlig unbrauchbare Buchstaben aufs Papier zu zaubern.

Die Freiheit, die man beim Setzen der Buchstaben hat, ist Fluch und Segen zugleich. Es lassen sich großartige Verzahnungen und Wortfolgen erstellen und der Wortfindung sind kaum Grenzen gesetzt. Einzig die von Scrabble bekannten Regeln bzgl. erlaubter Wörter treten in Kraft. In Bresk! darf man aber sein eigenes Scrabble-Spielfeld füllen und hat nicht das Problem, dass bescheuerte Mitspieler*innen die besten Plätze auf dem Brett verbauen.


Nein, man ist seines eigenen Glückes Schmied und wenn man scheitert, dann meist nur, weil man einen Denkfehler in seinem Rätselkonstrukt findet und sich nicht alles perfekt abschließen lässt. Oder weil sich die Mitspieler*innen unpassende Buchstaben wünschen. Das Reagieren auf diese Unwägbarkeiten oder die Freude, die man erfährt, wenn ein*e Mitspieler*in sich mal brauchbare Buchstaben wünscht, machen den Reiz des Spiels aus.

Bresk! ist ein unaufgeregtes, aber sehr unterhaltsames Spiel, das man immer mal wieder aus dem Schrank hervorzieht, um beim gemütlichen Miteinander das vierte Q zu verteufeln, das durch den Bresk!-Würfel ins Spiel gekommen ist und irgendwo untergebracht werden muss.
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Bresk! von Frans de Boevere, Milan de Boevere
Erschienen bei Jumbo
Für 2 bis 5 Spieler in 20 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Jumbo)


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03.10.2020

Die Wikinger Saga


Ja es ist schon wieder ein Wikingerspiel. Kaum ein anderes Brettspiel-Thema wurde in letzter Zeit so häufig umgesetzt, wie das der bärtigen Seefahrer. Kein Wunder, denn es bietet jede Menge mythologische und stereotypische Vorlagen um eine Geschichte zu stricken oder nachzuerzählen. Eine solche Geschichte erzählt auch Die Wikinger Saga von Schmidt Spiele. Der Mix aus Deckbuilding Elementen und Storytelling, verspricht uns nämlich eine epische Reise nach Walhalla. Ob das Versprechen gehalten wird, lest ihr hier.

In Die Wikinger Saga schnappen sich bis zu vier Spieler einen der vier Kartenstapel, die einen Wikingerstamm repräsentieren. Mit diesen Startkarten müssen die Spieler nun einen Pfad beschreiten und nach und nach weitere Wikinger in ihren Stamm aufnehmen. Der zu beschreitende Pfad setzt sich dabei aus mehreren Etappen zusammen, die eine zusammenhängende Geschichte zu erzählen versuchen. Diese Etappen werden in Form von doppelseitigen Karten dargestellt. Auf der einen Seite der Karte steht eine kleine Geschichte, die die Motivation und Umgebung eurer Wikinger beschreibt, während auf der anderen Seite ein Punktefeld abgebildet ist, welches auf das Spielbrett gelegt wird. 


Auf diesem Punktefeld müssen eure Wikinger am Ende der Runde landen um entweder Gold, Siegpunkte oder Strafen zu erhalten und den nächsten Pfad antreten zu können. Zu Beginn einer jeden Etappe, platziert man die korrespondierende Spielfigur des Stamms auf dem ersten Feld der Wegleiste. Die Wegleiste bildet einen Bereich des Spielbrettes ab, auf dem sich die einzelnen Spielfelder befinden. Durch das zufällige Ausspielen der sog. Wegkarten, verschiebt sich diese Leiste samt eurer Wikingerfigur nach rechts in Richtung der Punktefelder. Daraufhin dürft ihr eine eurer Wikingerkarten spielen um weitere Felder nach rechts, dem Ziel entgegen, laufen zu können. So nährt ihr euch der Zielkarte, bis ihr euch schließlich dafür entscheidet, auf einem der Zielfelder eure Reise zu beenden, den darauf abgebildeten Effekt auszuführen und für diese Runde auszusetzen.


Bevor jedoch dies alles passiert, dürft ihr je nach Etappe, weitere Wikinger anheuern. Zahlt ihr den abgebildeten Preis, wird die gekaufte Karte in euer Deck gemischt und ein neuer Wikinger ist nun Teil eures Stamms. So gut wie jeder Wikinger, der nicht zu euren Startkarten gehört, hebt sich durch einen besonderen Effekt vom Rest der Truppe ab. So können manche Wikinger auch nach links laufen oder Effekte triggern, die euch Karten ziehen oder Gold erhalten lassen. Könnt ihr einmal keine Karten spielen, dürft ihr die oberste Karte vom Götterstapel aufdecken und diese so nutzen, als sei es eure. Die Götterkarten sind besonders mächtig, da sie sehr starke Effekte haben und meist eine große Distanz überwinden können. Landen alle Spieler auf dem Zielfeld oder darüber hinaus, kann die nächste Etappe begonnen werden. Bevor ihr diese jedoch beginnt, dürft ihr einen eurer ausgespielten Wikinger nach Walhalla schicken. Dazu entfernt ihr die gewünschte Karte aus eurem Deck und legt sie verdeckt unter euren Schildmarker. Zum Spielende rechnet ihr die Walhalla Wikinger zu euren Siegpunkten hinzu und könnt das Spiel unter Umständen doch noch für euch entscheiden. 


Die Wikinger Saga ist ein Spiel, bei dem es an allen Ecken und Enden an Konsequenz mangelt. Angefangen beim Thema, das durch die Grafik und die versprochenen Geschichten wirklich Lust auf mehr macht, im Spielgeschehen aber überhaupt nicht präsent sind; auf der einen Seite der Zielkarte wird mir eine kleine Geschichte erzählt, auf der anderen Seite dieser Karte sehe ich abgesehen von der Illustration nichts, was auch nur ansatzweise mit dieser Geschichte zu tun, oder irgendeinen Einfluss auf meine Züge haben könnte. Die einzelnen Szenarien, die eine zusammenhängende Geschichte zu erzählen versuchen, münden in einer Art „Push Your Luck“ Spiel, das viel mehr an eine Roulette Runde im Casino erinnert als an eine Wikingerreise. Egal welche Etappe wir gespielt haben, am Ende ging es doch nur darum auf dem richtigen Feld zu landen. 


Die angedeutete Deckbuilding Mechanik, bleibt, samt allen anderen Spielmechaniken, sehr seicht. Die Auswahl an potentiellen Wikingern, die mir in der Kaufphase zur Verfügung stehen, ist sehr begrenzt und meist gibt es eine Karte, die deutlich mächtiger ist, als der Rest. Die schnappt sich dann einer und der wird dann aufgekauft, wenn es denn sein muss. Klar möchte man hier den Spieler belohnen, der als erster kaufen darf, dennoch fehlt hier, meiner Meinung nach, komplett der Reiz neuer Karten die man gerne in seinem Deck hätte. Außerdem glaube ich, dass ich auch nur mit den Startkarten, locker hätte mithalten können. Die Götterkarten, machen da einiges besser und geben dem Spiel etwas Pepp. Die Fähigkeiten sind sehr vielfältig und Loki und Co. Fühlen sich tatsächlich mächtig an. 


Dann wäre da die, ich nenne sie mal „Dynamisches Spielfeld“ Mechanik, die, wenn es um ein Szenario geht, das auf dem Land spielt, total überflüssig ist, auf dem Meer aber das Thema aufwertet, da man hier den blöden Sandboden durch ein Drachenschiff austauscht, das man über das Meer bewegt. Wenn hier mal jemand zu weit läuft, fällt er vom Schiff, das macht deutlich mehr Sinn, als auf dem Boden.

Die Illustrationen sind, wie bereits erwähnt, trotz sehr generischen Motiven, sehr hübsch und stimmungsvoll. Die Wikinger und Götter sind weder überzeichnet, noch sind sie allzu ernst a la Blood Rage. 


Trotz aller Kritik, und das ist wirklich kurios, hatten wir durchaus Spaß mit Die Wikinger Saga.  Und ich kann wirklich nicht genau erklären wieso. Vielleicht war es einfach entspannend, mal nicht so viel Auswahl zu haben, einfach etwas weniger Denken zu müssen oder weil Corona uns die kleinen Dinge im Leben wieder zu schätzen gelehrt hat. Dennoch werde ich Die Wikinger Saga vermutlich nie wieder spielen, da der Spielaufbau deutlich zu lange dauert und kaum belohnt wird. Ich wünsche mir wirklich, man hätte hier viele Dinge konsequenter durchgezogen, so bleibt leider viel verschenktes Potential und gute Ideen, die sich vielleicht durch eine Erweiterung doch noch retten lassen könnten.


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Die Wikinger Saga von Christian Fiore und Knut Happel
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 75 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

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01.10.2020

Ragusa


Wenn ein Merchandise-Zug einmal ins Rollen gekommen ist, kann man ziemlich viel hinten dran anhängen und es werden sich stets Leute finden, die sich dafür interessieren. Diese These ist vielleicht auch in Bezug auf Ragusa auf den ersten Blick etwas übertrieben, doch lasst uns genauer hinschauen: Ragusa ist der alte Name der Stadt Dubrovnik. Und Dubrovnik ist einer der Hauptdrehorte von Game of Thrones. Fans der Serie ist der Name dieser Stadt wohl durchaus ein Begriff und ich würde auch die Schnittmenge der Brettspielenden und der Game-of-Thrones-Schauenden als nicht besonders klein einschätzen. Lasst uns also erkunden, welches Spiel hier so um drei Ecken mit einer gigantischen Serie wirbt und was es zu bieten hat. Herzlich Willkommen in der mittelalterlichen Welt von Ragusa!


Auf ins Ressourcen-Gewimmel: Ein Eindruck der Regeln 

Als Stadtherren in Ragusa wollen bzw. müssen wir diese Stadt aufbauen mit allem was dazu gehört: Die Steinbrüche wollen bearbeitet, Oliven und Trauben geerntet und eine Stadtmauer errichtet werden. Zudem müssen wir über die Häfen der Stadt Handel treiben und unsere Produzierten Waren gewinnbringend am Markt verkaufen. All dies machen wir in Ragusa durch das Einsetzen eines einzigen Hauses pro Runde. Irgendwie also ein Euro par Excellence, oder? Diese Einsetzfelder haben dabei jedoch ihre kleinen Tücken. Alle Häuser kosten was und das muss man auch haben, nicht jedoch zahlen. Ein Konzept, welches uns bei Ragusa noch öfters begegnet: Es wird grundsätzlich zwischen Ressourcen und Waren unterschieden. Auf Ressourcen hat man eine Art Zugriff, wie auf eine niemals versiegende Quelle. Wenn ich also an meinem Spielertableau drei Oliven eingestellt habe, kann ich die immer nutzen. Ein Konzept, was vielen aus 7 Wonders bekannt vorkommen sollte. Der Punkt bei Ragusa ist nun, dass man mit diesen Ressourcen über bestimmte Aktionsfelder Waren produzieren, welche man dann man Markt verkaufen kann. Diese sind dann aber wirklich weg. Etwas strange, aber man gewöhnt sich dran. Was wiederum gar nicht so strange, sondern vielmehr wirklich gut ist: Die Aktionsmechanik in der Stadt selbst!


Der Spielplan von Ragusa ist ein städtisches Umland und die Stadt selbst geteilt. Das Umland bringt mir Ressourcen, die Stadt wiederum lässt mich diese Verarbeiten, Handel treiben oder an der legendären Stadtmauer bauen. (Fast) alle Aktionsfelder in der Stadt werden aber jedes Mal ausgelöst, wenn jemand daran sein Haus platziert. Setze ich also als erster mein Haus, kann ich durch dieses einzige Haus bis zu sechs Mal von dieser Aktion profitieren – genial! Hierdurch ergeben sich viele taktische Möglichkeiten und Mindgames, wer wohl wo als erstes seine Häuser platziert und ob ich durch ein Platzieren nicht einem Mitspieler mehr gebe, als ich selbst davon profitiere. Typische Euro-Überlegungen. 

Von Material und Spielgefühl – mein Fazit

Auf dem Papier klingt Ragusa nach einer wahren Euro-Perle. Was denke ich nun? Beginnen wir mit dem, was wir in der Schachtel finden: Ragusa kommt mit wirklich passablem Material! Schöne kleine Holzhäuser, Mauerteile aus Holz und dann noch diese kleinen Glasdinger, die wir schon in Viticulture lieben gelernt haben. Zudem kann man das jeweilige Spielermaterial in kleine mitgelieferte Pappboxen sortieren, hält sogar vertikal im Regal. 


Trotz dessen, dass alles so schön ineinandergreift, die Mechaniken wirklich gut sind und das Material überzeugt, habe ich so meine Schwierigkeiten mit Ragusa.  Es wirkt so simpel auf den ersten Blick, birgt jedoch einige kleinere Schwierigkeiten und sieht sich einem wirklich großen Konkurrenzmarkt von Euros gegenüber. Es hat bei mir immer ein bisschen ein unbefriedigendes Gefühl zurückgelassen. Es fühlt sich stellenweise nicht so belohnend an und auch wenn die Aktionen variieren, macht man doch bis zum Ende stets das Gleiche: Ich setze ein Haus ein. Juhu. 

Bitte versteht mich nicht falsch, Ragusa ist schön und ich erkenne seine Eleganz und Klarheit. Jedoch fasziniert es mich nicht so sehr, dass ich ein allumfängliches „Oh-mein-Gott-probiert-es-unbedingt-aus!“ aussprechen kann. Wenn man jedoch noch nicht allzu viel Euro-Erfahrung hat und ein Caverna zu groß und zu regelintensiv ist, ist Ragusa wahrscheinlich ein schöner Einstieg ins Genre. 


Ein Euro für jeden?

Kinder: 0/5 (Schlicht aufgrund des Genres)

Familie: 1/5 (Wahrscheinlich ist der Einstieg etwas schwer. Klappen könnte es jedoch)

Kenner: 3/5 (Eine solide Euro-Variante und ein schöner Einstieg. Man sollte jedoch das Genre mögen)

Experte: 2/5 (Es ist schon angenehm fordernd, doch fehlt hier definitiv ein Langspielreiz durch zu wenig Varianz)


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Ragusa von Fabio Lopiano
Erschienen bei Giant Roc
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten ab 14 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Giant Roc)

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28.09.2020

Shadows of Kilforth


Ich spüre den steinigen Boden unter mir hier in Heaven’s Gate und kann beobachten, wie der Nebel immer dichter wird. Die Zeit drängt und so mache ich mich auf zum Serene Lake, der noch nicht vom Nebel verschluckt wurde, um dort mein Lager aufzuschlagen und Kraft für den nächsten Tag zu sammeln. Doch als sich der See vor meinen Augen auftut, merke ich schon, dass etwas nicht stimmt… ich hätte vorsichtiger sein und mich im Schatten der Berge an den See heranschleichen sollen. Zu spät! Ehe ich auch nur mein Schwert zücken kann, trifft mich der gewaltige Schweif der Bestie, einer uralten Kreatur aus vergangenen Zeiten. Der Nebeldrache türmt sich vor mir auf, ich konzentriere mich auf mein Ziel, spüre, wie magische Energie durch meinen Körper fließt und plötzlich erscheinen sie, die heiligen Flammen; ich hole zum Schlag aus und strecke den Angreifer nieder. Leicht taumelnd untersuche ich die Überreste des Drachen und finde eine Menge Gold sowie eine magische Waffe, die wohl lange Zeit von der Kreatur bewacht worden war…


Wie die Geschichte weiter geht? Das müsst ihr dann wohl selbst herausfinden, falls ihr gewillt seid, in die düster-magische Welt von Kilforth einzutauchen. Shadows of Kilforth ist der Stand-Alone-Nachfolger des Erfolgstitels Gloom of Kilforth und entführt uns – wie schon sein Vorgänger – in eine Welt voller magischer Orte, mächtiger Zauber und gefährlicher Kreaturen. Solo, kooperativ oder kompetitiv erkunden wir mit unserem Helden verschiedene Orte, begegnen dort allerlei Gefahren aus denen wir – sollte uns das Würfelglück nicht gänzlich verlassen – gestärkt hervorgehen, um unsere individuelle Heldensaga zu erfüllen, ehe wir uns dem mächtigen Ancient entgegenstellen und die Welt vor dem Untergang bewahren. 

Und während wir hier reden, verrinnt die Zeit und der Nebel verschluckt gleichgültig-beharrlich, scheinbar unaufhaltsam einen Ort nach dem anderen. Deine Zeit ist gekommen! Bist du der Held, der Kilforth vor dem Untergang bewahrt und die Welt endgültig vom immerwährenden Schrecken befreit? Dann misch die Karten und leg die Würfel bereit; es ist Zeit für Shadows of Kilforth!

Diejenigen, die Gloom of Kilforth bereits ausgiebig kennen, können von hier aus getrost zum Fazit springen, da sich Shadows of Kilforth weder bezüglich des Materials noch des Spielablaufs großartig vom Vorgänger unterscheidet.


Material

„Wow!“, war in etwa meine erste verbale Reaktion, als ich die Illustrationen der verschiedenen Karten zum ersten Mal in Augenschein nahm. Non-verbal schwankten meine Gesichtsmuskeln zwischen überwältigter Starrheit und dem Anflug eines zufriedenen Grinsens. Shadows of Kilforth ist wirklich herausstechend hübsch und hat mich in Sachen Material gänzlich überzeugt. Wir haben es hier mit insgesamt 311 Karten mit 60 beigefügten Kartentrennern zu tun. Darüber hinaus befinden sich in der moderat-großen Schachtel insgesamt 152 Holzmarker für die Anzeige der Lebenspunkte, Aktionspunkte, des eigenen Goldvermögens etc.. Hinzu kommen 114 Marker aus dicker Pappe, von denen einige als Loot im ebenfalls enthaltenen Stoffbeutel bereitgelegt werden. Zu guter Letzt findet man noch acht die verschiedenen Helden verkörpernde Pappständer sowie sechs recht hübsche D6-Würfel.

Am Material gibt es wirklich nichts auszusetzen, außer vielleicht, dass es schön gewesen wäre, auf ein paar Würfel mehr zugreifen zu können, da es durchaus häufiger vorkommt, dass mit mehr als sechs Würfeln geworfen werden muss. Abgesehen davon, haben wir es hier zweifelsohne – und ich wiederhole mich gerne – mit einem der am hübschesten illustrierten Brettspiele zu tun, die ich persönlich je besessen habe.


Ablauf

Vor Spielbeginn werden je nach Spielerzahl 2 bis 5 der insgesamt 25 Nachtkarten aufgedeckt. Im Anschluss beginnt die erste Spielrunde, die immer aus einer Tag- und einer Nachtphase besteht. In der Nachtphase wird in erster Linie eine weitere Nachtkarte aufgedeckt, die einerseits einen weiteren Ort bestimmt, der dem Nebel zum Opfer fällt, und uns Helden andererseits das Leben i.d.R. schwerer macht. Gibt es in der Nachtphase keine weitere Nachtkarte zum Aufdecken wurde Kilforth gänzlich vom Nebel verschlungen und das Spiel endet (in der kooperativen Variante) in einer Niederlage.

Interessanter ist jedoch, was wir während des Tages so alles unternehmen, um unsere persönliche Saga Kapitel für Kapitel zu erfüllen. Und genau um diese Saga dreht sich unser gesamtes Handeln. Denn jede Saga ist in vier Kapitel und ein Finale aufgeteilt, die von uns i. d. R. verlangen, bestimmte Schlüsselbegriffe und Gold zu sammeln, um das Sagakapitel erfolgreich abzuschließen, einen Level aufzusteigen und zum nächsten Kapitel voranzuschreiten. Die Begriffe, die wir hierfür brauchen, finden wir auf den verschiedenen Begegnungs- und Belohnungskarten, die wir durch das Erkunden verschiedener Orte und das heldenhafte Bestehen unserer zahlreichen Begegnungen erhalten. 


Zu Beginn besitzt jeder Held genau vier Lebenspunkte und ebenfalls vier Aktionspunkte. Für einen Aktionspunkt darf der Held sich auf einen benachbarten Ort innerhalb der im 5x5-Raster ausliegenden Orte bewegen, wobei die Orte selbst jeweils einem von vier Terrain-Typen entsprechen: Wald, Berg, Ödland und Flachland. Bewegen wir uns auf einen Ort, auf dem noch keine Begegnungskarte liegt, müssen wir nun eine dem Terrain entsprechende Karte ziehen und auf den soeben betretenen Ort legen. Wir bekommen es dann entweder mit einem Fremden, einer Quest, einem geheimnisvollen Ort oder einer feindlichen Kreatur bzw. einer feindlichen Person zu tun, die es gilt zu überwinden, wenn wir an die auf der Karte aufgedruckten Schlüsselwörter kommen wollen. Dafür müssen wir jedoch im Falle eines Quests bzw. eines Ortes einen der aufgedruckten Attributwerte (Fight, Sneak, Study, Influence) auswählen und so viele Würfel werfen, wie es unsere eigenen Attributwerte der ausgewählten Kategorie – laut unserer Klassen- und Rassenkarte – erlauben. Jeder Wurf kostet als Confront-Action eine Aktion und jede erwürfelte 5 und 6 bringt einen Erfolg. Die Erfolge werden innerhalb einer Runde angesammelt, bis die Begegnung im besten Fall erfolgreich gemeistert wurde. Hierfür bekommen wir dann entweder Gold oder Loot sowie die Karte selbst oder eine dem Kartentyp entsprechende Belohnung vom einem der Belohnungskartenstapel; einen Zauber für einen überwundenen Quest oder einen Titel für einen erfolgreich abgeschlossenen Ort. Sollten wir den Ort allerdings verlassen oder die Nacht anbrechen, ehe wir genug Erfolge erzielt haben, gehen alle bereits gesammelten Erfolge über Nacht verloren.


Ähnlich verläuft das Ganze beim Antreffen eines Fremden, wobei wir hier lediglich unseren Einfluss (influence) testen dürfen. Bei genügend Erfolgen bekommen wir dieselben Belohnungen wir bereits bei den Orten und Quests, nur dass wir anstatt eines Zaubers bzw. Titels ggf. einen Verbündeten vom Belohnungsstapel ziehen dürfen. Wird beim ersten Confront-Wurf jedoch kein einziger Erfolg erzielt, wird der Fremde sofort zum Feind, gegen den wir genauso kämpfen müssen, wie gegen reguläre Feinde. Das Kämpfen selbst kostet keinen Aktionspunkt und muss immer sofort abgehandelt werden. Hierfür würfeln sowohl die feindliche Einheit als auch unser Held (zeitgleich) so viele Würfel, wie bei den Fight-Attributen angezeigt ist. Jede 5 oder 6 bedeutet sowohl für den Feind als auch für uns den Verlust eines Lebenspunkts, der stets mit dem Verlust eines Aktionspunktes für die aktuelle Runde einhergeht. Nach einer solchen Runde kann man – sollte noch niemand bezwungen worden sein – entweder eine weitere Kampfrunde beginnen oder vorm Feind fliehen, indem man auf einen benachbarten Ort geht und auf alle restlichen Aktionspunkte diese Runde verzichtet. Besiegt man einen Feind darf man sich ebenfalls Gold oder Loot aussuchen sowie die Karte selbst behalten oder einen Gegenstand vom Belohnungskartenstapel ziehen. Sollte man einmal im Kampf besiegt werden ist man noch nicht vollends ausgeschieden, sondern verliert lediglich sein ganzes Gold, bekommt zwei Lebenspunkte zurück und beginnt erneut auf dem Startort. 


Um nicht in die Situation zu kommen, Herzen und somit auch Aktionspunkte zu verlieren, kann man sich für einen Aktionspunkt auch verstecken und sich – einmal versteckt – vorsichtiger fortbewegen. Denn treffen wir nun auf einen Feind, können wir durch einen Sneak-Test bereits vorm Kampf möglicherweise fliehen ohne Aktionspunkteverlust oder wir nutzen unseren Vorteil um den Feind zu überraschen und einmalig einen Würfel mehr zu werfen beim Attackieren.

Haben wir auf diese Weise schließlich genügend Gold sowie die gebrauchten Schlüsselwörter zusammen, können wir eine Regale-Action durchführen, mit der wir nach Abwerfen der entsprechenden Schlüsselwörter und dem Bezahlen des Goldes das aktuelle Kapitel abschließen, einen Lebenspunkt bekommen, die maximalen Lebenspunkte erhöhen und einen von zwei Skills aussuchen dürfen. Diese Skills – wie auch einige der Belohnungen (Gegenstand, Zauber, Titel und Verbündeter) geben uns entweder einen dauerhaften Vorteil oder einen einmal pro Runde nutzbaren Effekt. Zudem werten manche Belohnungskarten einzelnen Attributwerte auf, sodass ich zukünftigen Runden für entsprechende Tests mehr Würfel geworfen werden dürfen. Allerdings müssen hierfür die entsprechenden Belohnungskarten von unserer Hand als rumours ausgespielt werden, wodurch sie zu assets werden. Hierfür ist auf jeder Belohnungskarte ein Ort angegeben, an dem wir den Gegenstand, Titel, Zauber bzw. Verbündeten entdecken können, in dem wir eine Discover-Action ausgeben, sobald wir uns im entsprechenden Ort befinden. Ein weiterer Vorteil an assets ist, dass wir deren Schlüsselwörter nutzen können, ohne die Karte abwerfen zu müssen, sozusagen als Dauerschlüsselwort. Leider darf von jedem Schlüsselwort jeweils nur eines als Asset vor uns ausliegen.


Darüber hinaus darf sich der Held für einen Aktionspunkt um genau einen Lebenspunkt heilen, insofern keine Begegnungskarten an seinem aktuellen Ort liegen. Dies kann wichtig sein, denn am Ende der Nachtphase bekommen die Helden genau so viele Aktionspunkte für die kommende Tagphase wie sie aktuell Lebenspunkte besitzen.

Zu guter Letzt lässt sich auf dem Startort – sowie gelegentlich auch einmalig durch Extrabelohnungen auf besiegte Begegnungskarten – eine Marktaktion durchführen, mit der wir nicht gebrauchte Karten in unserem Besitz wieder verkaufen, Lebenspunkte erkaufen und aus drei gezogenen Karten eines der Belohnungsstapel eine erwerben und sie sofort als asset ausspielen können.

Auf diese Weise arbeiten wir uns Kapitel für Kapitel durch unsere Abenteuer-Saga, werden stärker, lernen Zauber, gewinnen Titel, führen immer mächtigere Gegenstände, scharen Verbündete um uns, ehe wir uns nach vier Kapiteln und dem Finale letztlich dem Ancient, dem Endboss, stellen. Sobald wir den Kampf mit dem Endboss beginnen wollen, bewegen wir uns auf den Ort, auf dem er erschienen ist und kämpfen gegen ihn bis zum Tod – im bestenfalls nicht unserem Tod… denn eine Flucht ist beim Kampf gegen einen Ancient ausgeschlossen. Allerdings ist ein relativ hoher Angriffswert sowie eine beachtliche Anzahl an Lebenspunkten nicht das einzige, was der Ancient auf Lager hat. Denn im Laufe des Spiels kommen immer wieder Plotkarten ins Spiel, die wir zwischendurch besiegen müssen, indem wir uns dorthin bewegen, wo sie ins Spiel gekommen sind und beispielsweise Loot oder Lebenspunkte opfern. Glücklicherweise bekommen wir nach einer solchen Clear-Action, mit der sich im Übrigen auch andere durch Nachtkarten ins Spiel gekommene Hindernisse entfernen lassen, einen Loot aus dem Beutel. Alle Plotkarten die beim Erscheinen des Ancient noch nicht entfernt wurden, geben diesem im Kampf einen gewissen Bonus, sodass es ratsam ist, nicht zu viele der Plot-Karten beim Erfüllen der eigenen Saga zu ignorieren. 


In der kooperativen Variante lassen sich zudem Gold, Loot und eigene Karten (rumours oder assets) am selben Ort hin und her tauschen und einzelne Begegnungen oder Kämpfe können gemeinsam bestritten werden. In der kompetitiven Variante geht es hingegen darum, möglichst schnell den eigenen Ancient zu besiegen oder im Falle eines vorzeitigen Spielendes durch die letzte gezogene Nachtkarte mehr Siegpunkte in Form von assets und Gold zu besitzen.

Nach dieser doch recht ausführlichen Beschreibung des Spielablaufs widmen wir uns nun dem Fazit.

Fazit

Im Grunde genommen ist Shadows of Kilforth nicht anderes als Gloom of Kilforth mit neuen Orten, Begegnungen und Belohnungen und lässt sich daher auch ganz leicht mit seinem Vorgänger kombinieren. Wer also Gloom of Kilforth bereits besitzt und nicht genug davon bekommt, holt sich mit Shadows noch mehr vom bereits Gewohnten – mit kleinen Detailunterschieden z.B. bei gewissen Karteneffekten – ins Haus. Wer auf ein völlig neues Spielerlebnis gehofft hat, wird hier jedoch eher enttäuscht. 

Allen, die Gloom of Kilforth noch nicht kennen, kann ich hingegen folgendes sagen: Solltet ihr auf Abenteuer in einem Fantasy-Setting stehen und keine Angst vorm Würfeln haben, führt meines Erachtens nach nichts an Gloom und/oder Shadows of Kilforth vorbei! Denn eine Partie fühlt sich tatsächlich an, wie ein großes Abenteuer, das von wunderschönen Illustrationen und tollen indviduellen flavor-Texten (in Englisch) auf allen Karten begleitet wird. Natürlich lässt sich das Spiel auch ohne flavor und episch-fantastischer Hintergrundmusik spielen, doch wer es gerne thematisch hat, kann sich die einzelnen Kapitel der Saga im Kopf durchaus zu einer noch epischeren Geschichte zusammenspinnen, in der uns vielleicht in der Spider’s Grove ein fremder Druide begegnet, den wir mit unserer herausragenden Überredenskunst und unserer Begeisterung für die schützenswerte Natur davon überzeugen können, uns von nun an als Wissenschaftler (als Belohnung vom Verbündeten-Stapel) zu begleiten und uns in folgenden Runden wiederum dabei zu helfen, gewisse Quests zu bewältigen, ohne dafür würfeln zu müssen.


Es kommt in jedem Fall Stimmung und Spannung auf und bleibt bis Spielende erhalten, denn egal, welch mächtige Gegenstände wir besitzen, welch raffinierte Zauber wir erlernt haben; unabhängig davon, wie viel Loot, Gold und wie viele Titel wir besitzen, am Ende zählt nur der letzte Endkampf! Zudem funktioniert das Spiel sowohl Solo- als auch kooperativ sehr gut. Und auch kompetitiv lässt sich das Spiel durchaus spielen, doch mir persönlich haben die kooperativen Partien besser gefallen, da man sich einerseits durchs Tauschen und andererseits durchs gemeinsame Kämpfen etc. gegenseitig unterstützen kann. Denn vielleicht braucht mein Mitspieler dringend das Schlüsselwort Item, wofür er zunächst einen Feind besiegen muss – für den er dann den Gegenstand als Belohnung bekommt –, ist jedoch in den fight-Attributen deutlich schlechter aufgestellt als ich; und dann komme ich ins Spiel, besiege einen Feind, schnappe mir die Belohnung, teleportiere mich mit einer meiner Loot-Plättchen zum Wald, in dem mein Mitspieler gerade verweilt, und übergebe ihm dann den soeben gewonnenen Gegenstand im Austausch für ein bisschen Gold, das ich dringend für den Abschluss meines aktuellen Saga-Kapitels benötige.

In der kompetitiven Variante fällt nämlich ein Faktor deutlich stärker ins Gewicht als in Solo und kooperativen Partien: das Glück. Es wird gewürfelt und das nicht zu knapp. Und wenn die Würfel einmal nicht so wollen, wie geplant, kann auch gerne mal eine ganze Runde ins Leere laufen, wenn nach der dritten Confront-Action erst zwei von drei gebrauchten Erfolgen erzielt wurden, die in der kommenden Runde jedoch wieder zurückgesetzt werden. Eine solche Runde kann schon sehr frustrierend sein, und auch das „Fischen“ nach den richtigen Schlüsselwörtern kann bei einem gewissen Ziehpech durchaus zur Qual werden. Denn während Schlüsselwörter wie „forest“ auf jeder gezogenen Waldbegegnungskarte steht, sind vor allem auch die Schlüsselwörter auf den Belohnungskarten doch sehr zufällig. Wenn man dann bei der zweiten Marktaktion – also nach sechs gezogenen Karten des entsprechenden Stapels – immer noch nicht das richtige Wort gefunden hat, einem aber so langsam das Gold ausgeht, da man bei einer Marktaktion immer eine der gezogenen Karten kaufen MUSS, kann dies einem dann doch mal das Gefühl bescheren, eigentlich gar nicht gewinnen zu können. Sogar noch frustrierender wird es, wenn man gegen einen Feind alle Lebenspunkte bis auf einen verliert und dann erstmal für mehrere Runden mit dem Heilen beschäftigt ist, ehe man sich wieder der eigenen Saga widmen kann.


Diese mögliche Frustration wird im kooperativen Modus jedoch vom gesamten Heldenteam abgefedert, wohingegen es schon sehr hart sein kann, dem gegnerischen Mitspieler in der kompetitiven Version dabei zuzusehen, wie er ein weiteres Kapitel abschließt, während man selbst vergeblich auf das richtige Schlüsselwort wartet. Dieses Problem war den Entwicklern wohl durchaus bewusst, sodass eine Aufholmechanik eingebaut wurde, die es verhindert, dass ein Held mehr als zwei Level über allen gegnerischen Helden steht. Dennoch macht mir persönlich der potenziell recht hohe Glücksfaktor das kompetitive Spiel deutlich schneller madig. 

Besonders angetan war ich zudem von den Randomizer-Plättchen, die dafür sorgen, dass sich bestimmte Ereignisse auf Begegnungs- und Nachtkarten immer wieder auf andere Orte beziehen, was neben den acht zur Verfügung stehenden Klassen, den acht Rassen, den vier Ancients, den acht Sagas und einigen Vorschlägen für eine Anpassung des Schwierigkeitsgrads für noch mehr Varianz sorgt. Auch toll ist die Möglichkeit, Shadows of Kilforth einfach mit Gloom of Kilforth zu kombinieren, sodass aus zwei epischen alleinstehenden Spielen ein großes episches Spiel wird. Apropros „episch“, eine Partie kann vor allem auch mit mehreren Helden doch auch mal eine ganze Weile dauern. Auf der Verpackung stehen 45 Minuten pro Spieler, doch vor allem in den ersten Partien kommt man damit ganz sicher nicht aus. 

Nichtsdestotrotz bin ich der Meinung, dass sich jede investierte Minute gelohnt hat, denn nach zahlreichen Begegnungen, gewaltigen Kämpfen und einer Menge Gold, durstet es mich immer noch nach Abenteuern! Was euch und euren Helden in Shadows of Kilforth erwartet, müsst ihr wohl selbst herausfinden. Denn solltet ihr auf Abenteuerspiele in einer wunderschönen Fantasy-Welt stehen und bei ein wenig Würfelpech nicht gleich verzagen – und ich wiederhole mich an dieser Stelle gerne –, ist Shadows of Kilforth für euch ganz sicher einen Blick wert. Von mir gibt es jedenfalls eine klare Empfehlung und euch wünsche ich viel Erfolg bei der Suche nach dem einen noch fehlenden Schlüsselwort, während sich der Nebel weiter ausbreitet und droht, die gesamte Welt in die Finsternis zu stürzen. Auf auf Gefährten! Stellt euch den Gefahren und erfüllt eure Saga! Denn noch nie hat Kilforth tapfere Helden so sehr gebraucht wie jetzt!


In a nutshell…

Shadows of Kilforth ist der eigenständige Nachfolger des Erfolgstitels Gloom of Kilforth, der sich mit diesem auch leicht kombinieren lässt, jedoch nicht viel Neues sondern noch mehr vom bereits Bekannten liefert. Auch in Shadows brechen wir als Helden in eine wunderschöne auf Karten illustrierte Fantasiewelt auf, die droht vom Nebel verschlungen und von einem mächtigen Ancient zerstört zu werden. Daher müssen wir unsere persönliche Heldensaga erfüllen, indem wir verschiedene Orte besuchen, herausfordernde Begegnungen mit gefährlichen Kreaturen und sagenumwobenen Quests bestehen, Zauber lernen, mächtige Gegenstände finden und Kapitel für Kapitel stärker und stärker werden, um am Ende den letzten Kampf gegen den Ancient für uns zu entscheiden. Um Begegnungen erfolgreich zu bewältigen müssen wir bestimmte Proben mit Würfeln ablegen, bekommen Karten mit gewissen Schlüsselwörtern als Belohnung, die wir neben Gold wiederum brauchen, um unsere Sagakapitel abschließen zu können. Das Spiel lässt sich Solo, kooperativ und kompetitiv spielen und verspricht immer wieder aufs Neue ein thematisch sehr ansprechendes und episches Abenteuer für all diejenigen, die sich nicht davor scheuen, auch einmal blind auf das Würfel- oder Kartenziehglück zu vertrauen. Der Nebel wird immer dichter und hat bald das ganze Königreich verschlungen. Es ist Zeit aufzubrechen, denn das Böse schläft nie und euer Abenteuer beginnt jetzt!

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Shadows of Kilforth von Tristan Hall
Erschienen bei Hall or Nothing Productions
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten ab 13 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Hall or Nothing Productions)
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