30.04.2018

Neu auf Kickstarter - 18. Kalenderwoche


Herzlich Willkommen zu den Kickstarternews der 18. Kalenderwoche. Auch wenn heute Brückentag ist und morgen der 1. Mai, ist das noch kein Grund nicht auf unserer allseits beliebten Crowdfundingplattform zu surfen.
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29.04.2018

Riverboat


Leute, der Name Riverboat klingt schon irgendwie toll als Spieltitel. Doch die alten Dampfer auf dem Mississippi spielen im Eurokampf um Siegpunkte nur eine untergeordnete Rolle. Aber irgendwie muss das Ding ja heißen. Tut dem ganzen aber auch keinen Abbruch. Riverboat von Michael Kiesling (ja, ohne Wolfgang Kramer) ist ein durchaus interessanter Mechanismenmix, der schnell gespielt ist und in der Kürze der Spieldauer einige sehr interessante Entscheidungen abverlangt.

In Riverboat beackern wir eine Farm am Ufer des Mississippi und versuchen möglichst viele unserer Erzeugnisse auf die ikonischen Dampfer zu verladen. Ein bisschen Mehrheitenpolitik in der nächstgrößten Stadt - New Orleans - darf natürlich auch nicht fehlen. Gleich vorweg fällt materialtechnisch jedoch auf, dass (obwohl es ums Beackern von Farmen in den Südstaaten geht) die Meeples in weißer Farbe gehalten sind. Man muss dem ganzen auch nicht mehr Aufmerksamkeit schenken, als nötig, aber in Zeiten, bei denen die Materialentscheidungen von Puerto Rico oder aber Mombasa kritisiert werden, muss man wohl auf Nummer sicher gehen. In Riverboat arbeiten also weiße Meeples auf Farmen. Punkt.


Aber kommen wir doch mal zur Spielmechanik. Das Grundprinzip in Riverboat ist ein bunter Mix aus bereits Bekanntem. Grundsätzlich teilt sich das Spiel in 4 Runden á 5 Phasen auf. In jeder der fünf Phasen führen alle Spieler die exakt selbe Aktion aus. Nur ein Spieler darf in guter alter Puerto Rico Manier einen kleinen Bonus zusätzlich ausführen. Wer das in welcher Phase der Runde sein wird, wird zu Beginn durch einen simplen Draftmechanismus bestimmt. Ich persönlich bin Fan von diesem Mechanismus. Kleine Regel, großer Effekt. Ich muss also zu Beginn einer jeden Runde entscheiden, welche Bonusaktion mir diese Runde besonders viel Wert ist.


Die einzelnen Runden lassen sich wie folgt grob zusammenfassen: Arbeiter auf Farmen platzieren, Felder beackern, Riverboats beladen, Wertungsplättchen nehmen, Wertung ausführen. Zu schnell? Okay, ich schalte einen Gang zurück. Die Phasen sind ziemlich logisch aufeinander folgend. Während wir in der ersten Platzierungphase noch in einer Art Kingdom Builder Mechanismus versuchen unsere Arbeiter in einem bestimmten Muster auf unserer Farm zu platzieren (Füllen von Farbfelder bringt Punkte), wähle ich in Phase zwei möglichst Ressourcen aus, die ich anbaue, mit denen ich maximale Riverboats beladen kann. Ziel ist es grundsätzlich viele Ressourcen einer Sorte anzubauen. Das bringt mir die großen Dampfer ein und bringt später auch richtig Punkte bei den Wertungsplättchen ein.


Wie in jeder Phase des Spiels ist die Zugreihenfolge nicht von unerheblicher Bedeutung. Ich wähle zuerst die anzubauenden Ressourcen, ich habe Erstzugriff auf die volle Dampferauswahl, ich nehme mir das Wertungsplättchen, was mir persönlich bestmöglich in den Kram passt. In jeder Phase habe ich aber auch die Möglichkeit eine Art Joker zu spielen. Dafür zahle ich Geld. Ein Mechanismus, der mir persönlich in Riverboat sehr gut gefallen hat, da er verhindert, dass Mitspieler einem so richtig die Tour vermasseln können. Klar, bringt Geld am Ende des Spiels nochmal extra Siegpunkte, aber so habe ich stets die Optionen variabel auf die Spielsituation zu reagieren.


Ganz unerwähnt lassen möchte ich natürlich auch nicht den Hafenmeister. Hier haben wir es mit einer Art zusätzlichem Wettrennen um Punkte zu tun. Diesen kann ich durch verschiedene Aktionen auf einer Leiste fortbewegen. Liege ich am Spielende ganz vorne, erhalte ich die volle Bewegungspunktzahl. Alle anderen halbieren den mit dem Hafenmeister zurückgelegten Weg. Clever ist dieser Mechanismus insofern, da er Riverboat noch eine weitere Dimension verpasst. Ich muss dieses (vom Spiel ansonsten völlig losgelöste) Wettrennen permanent im Blick haben. Lohnt es sich weiterhin dort Aktionen zu investieren oder habe ich dort ohnehin keine Chance auf den ersten Platz mehr und platziere meine Aktionen lieber anderweitig? Gefällt!


Gewertet wird hauptsächlich durch sogenannte Gutachter. Diese kann ich einsammeln und pro Runde zwei auf Wertungsplättchen setzen. Dann gibt es Punkte für besonders tolle Kartoffeln, großartige Lagerhäuser und großartig erfüllte Wertunglättchen. Der Clou? Ich kann alles nur einmal werten. Dadurch, dass ich pro Runde aber nur zwei Wertungen durchführen kann, stellt sich mir also permanent die Frage wann und ob ich eine Wertung auslösen sollte.

Zusammenfassend gefällt mir Riverboat sehr gut. Ich mag den puertoricotesschen Aktionsauswahlmechanismus. Aber auch die Verzahnung der einzelnen Phasen spielt sich flüssig. Jede Phase baut aufeinander auf und fühlt sich ins Spiel integriert an. Am wenigsten passt für mich noch die Mehrheitenwertung in New Orleans, wohin ich im Laufe einer Partie Arbeiter schicken kann. Okay, es bringt noch eine weitere Wertung ins Spiel, aber die hätte es für mich am wenigsten gebraucht. Schön finde ich auch das Wettrennen der Hafenmeister. Nicht allein deswegen, da ich Wettrennen mag, sondern da ich hier die Möglichkeit habe mitzumachen (mit der Chance auf große Punkte) oder eben meine Kräfte anderweitig einsetze (und damit vielleicht den Führenden davonziehen lasse).

Riverboat erfindet das Rad nicht neu, spielt sich aber eingängig, da die Mechanismen bekannt sind, und rund. Empfehlung - nicht nur für Eurofans!

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Riverboat von Michael Kiesling
Erschienen bei Lookout
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 90 Min.
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Lookout)
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27.04.2018

Pizza Monsters


Pizza Monsters ist ein Spiel für Kinder ab 5 Jahren, für 2 bis maximal 8 Spielerinnen und Spieler und einer Spieldauer von ca. 30 Minuten. Soweit die Rahmenbedingungen und nun heißt es: An die Pizza, fertig,... los! 

Jeder von uns liebt Pizza und hier setzt das Spiel an. In der Stadt ist das Pizza Monster und bestellt Pizzastücke bei den einzelnen Mitspielern. Dies stellt sich wie folgt dar: 
Die Pizza-Bäcker haben je zwei Pizzen mit je vier Stücken. Keine Pizza gleicht der anderen.


Aus einem Vorratssäckchen werden reihum blind Zutatenkarten gezogen. Wer eine der Zutaten auf einer seiner Pizzen hat, darf dieses Stück dem Pizza Monster liefern. Die Stücke kommen in den Ablagestapel im Deckel der Spieleschachtel mit dem aufgedruckten Pizza Monster. Wer es schafft eine Pizza vollständig auszuliefern, der darf aus dem Vorrat vier beliebige Teile ziehen. Hier werden dann schon erste strategische Überlegungen angestellt, was schon gezogen wurde, was haben die Mitspieler und so weiter. 
Als Siegpunkt gibt es für jede vollständig gelieferte Pizza eine Kochmütze. Wer drei Kochmützen hat, der gewinnt das Spiel.

Als Fazit lässt sich sagen, dass die einzelnen Komponenten in einer sehr guten Qualität hergestellt sind. Die Papp-Marker und -plättchen sind sehr dick und halten auch bei Kindern einiges aus. Die optische Gestaltung ist hübsch und kommt bei den kleinen und großen Mitspielern gut an. Die Story ist für alle verständlich und lädt zu einem kurzweiligen Spielchen ein.


Es bleibt jedoch ein nicht wegzudiskutierender Kritikpunkt, den sich die Entwickler gefallen lassen müssen: Hat man sich ernsthaft Gedanken gemacht, wie man ein Spiel ohne Pizza Monster herstellen kann? Mein Junior hat nicht eingesehen, weshalb kein Pizza Monster in der Schachtel war, welches es zu füttern gilt. Warum keine extra Pappfigur, sondern nur im Schachtelboden?

Dies natürlich mit einem Augenzwinkern und als lustige Anekdote zu diesem Spielchen, welches ich ansonsten voll empfehlen kann. Wie schon eingangs erwähnt: Pizza mag jeder!

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Pizza Monsters von Michael Schacht
Erschienen bei Abacusspiele
Für 2 bis 8 Spieler in ca. 30 Min.
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sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Abacusspiele)
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25.04.2018

Fate of the Elder Gods


Richard Launius ist ja vor allem bekannt für den Cthulhu-Klassiker Arkham Horror, in welchem wir als Ermittler in der kleinen amerikanischen Stadt Arkham versuchen müssen Monster zu erledigen und das Erwachen des Großen Alten zu verhindern.
In Fate of the Elder Gods dreht Launius den Spieß um. Hier sind wir die Kultmitglieder und die Ermittler die lästigen Störenfriede, die unseren Plan vereiteln wollen.

Soweit so gut. Fate of the Elder Gods lockt zunächst einmal an den Tisch mit einem interessanten Brett, was nicht etwa in der klassischen Form beigelegt wurde, sondern welches die Form eines Älteren Zeichens hat. Aber auch ansonsten ist Fate of the Elder Gods materialtechnisch toll bestückt. Klasse Miniaturen (auch wenn die Ermittler leider alle nur gleich aussehen), tolles Artwork und rundum ein optisch sehr ansprechendes Paket.


Spielerisch bietet Fate of the Elder Gods grundsätzlich zwei Siegmöglichkeiten. Entweder schaffe ich es meinen Großen Alten als erster zu erwecken, oder ich pflastere einen gegnerischen Kult mit den störenden Älteren Zeichen zu und habe dann selbst am wenigsten davon bei mir liegen. Beide Siege wollen hart erarbeitet sein, denn Fate of the Elder Gods bietet - so viel sei vorweggenommen - ein gehöriges Take-That-Element. Es gibt unzählige Möglichkeiten seinen Widersachern an den Karren zu fahren. So ein Kult ist halt kein Kindergeburtstag. Das sollte man mögen - wird man aber vermutlich auch aufgrund der Thematik des Spiels erwarten.

Der Einstieg in FFate of the Elder Gods verläuft zunächst mit neuen Gruppen etwas holprig. Grundsätzlich gilt es geschickt seine Kultlisten in den sechs unterschiedlichen Orten des Spielbretts zu platzieren. Schaffe ich das im richtigen Moment, habe ich dort dann die Möglichkeit nämlich nicht nur die nützliche Ortsaktion dort ausführen, sondern auch die deutlich mächtigere Zusatzaktion. Das gibt schon einen enormen Vorteil, den ich so oft wie möglich ausnutzen sollte. Leider spielen da die Mitspieler nicht immer mit.


Bewegt wird sich über die multifunktionalen Karten in Fate of the Elder Gods  Die bieten auf der einen Seite einen Zauberspruch und auch der anderen Seite ein Symbol, welches den Orten zugeordnet ist. Will ich zu einem Ort reisen, muss ich die entsprechende Karte mit dem Symbol ablegen. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass hier eine Abwägung stattfinden muss, denn eine abgelegte Karte für die Bewegung steht mir logischerweise nicht mehr in Zauberspruchform zur Verfügung. Grundsätzlich bin ich Fan von Spielen, in denen Karten eine Multifunktion zugeordnet ist. In Fate of the Elder Gods ist das gut gelöst. Problematisch wird es nur, wenn ich eigentlich einen Ort bereisen möchte, mir aber die entsprechende Karte fehlt. Eine gehörige Portion Glück spielt hier also mit, auch wenn ich das Ganze etwas mit dem Ablegen eines Pärchens minimieren kann. Diese Glückskomponente passt aber ins System bei Fate of the Elder Gods.


Als einen sehr schönen Mechanismus empfinde ich den Fluchkartenmechanismus. Flüche sind negative Karten, die man teilweise im Laufe einer Partie bekommen kann. Der Clou an dieser Stelle ist aber, dass man die Fluchkarte nicht selbst zieht, sondern diese seinem Sitznachbarn zur Verwahrung übergibt - ohne sich die Fluch anzuschauen. Hier bekommt Fate of the Elder Gods Züge von Dead of Winter und seinen Crossroadcards. Wurde nämlich der Auslöser, der auf der jeweiligen Fluchkarte angegeben ist, getriggert, dann schaltet sich der Sitznachbar lauthals ins Spiel ein und führt den Effekt für den Verfluchten aus. Das Ganze hat einen sehr netten Effekt, denn es bringt eine gewisse Unsicherheit ins Spiel. Ich weiß, dass ich verflucht bin, kann aber noch nicht wissen wie genau. Klappt meine geplante Aktion nächste Runde oder macht mir der Fluch einen Strich durch die Rechnung? Natürlich erfordert das Ganze auch eine gewisse Aufmerksamkeit des Mitspielers. Aber wer lässt die schon vermissen, wenn es darum geht dem Widersacher einen reinzudrücken?

Fate of the Elder Gods braucht, wie gesagt, eine Weile bis man sich der Funktionen der einzelnen Orte bewusst wird. Zunächst ist es nämlich garnicht so einfach sich einen Fahrplan zurechtzulegen. Wo muss ich als erstes hin, wo als nächstes? Wie bekomme ich meinen Erwachenstrack nach oben? Wie kann ich meinen Gegnern ein Älteres Zeichen unterjubeln? Auch die Bewegung ist nicht immer einfach. Jene Karten, die ich zur Bewegung genutzt habe, werden nämlich in der aktuellen Region abgelegt und bilden mit den bereits dort liegenden eine Art Symbol-Konvolut, welches ich zum Beschwören mächtiger Zauber nutzen kann, und welches im Anschluss wieder abgelegt wird. Aber auch die Ermittler machen einem das Leben schwer als Kultmitglied. Wird ein Ort zu oft bereist, wittern diese lästigen Menschen nämlich verdacht und versammeln sich dort. Ganz schnell kommt es dann zu einer Ermittlung in der heimischen Kultstätte, die auch mal schnell - bei ungeplanter Bewegung - dazu führen kann, dass zahlreiche Ältere Zeichen auf dem eigenen Tableau landen.


Fate of the Elder Gods hat zahlreiche Glückselemente. Mit zunehmender Spielerzahl wird das Spiel zunehmend chaotisch. Kartenziehen, Würfel, Take-That, Flüche. All das sind Komponenten, die Fate of the Elder Gods zu einem klassischen Ameritrash-Spiel werden lassen. Ein guter Plan besteht darin geschickt Mehrheiten an den einzelnen Orten zu schaffen. Man sollte sich aber daran gewöhnen, dass die Mitspieler diese ganz schnell auch wieder zunichte machen können.
Fate of the Elder Gods ist äußerst thematisch, glückslastig aber definitiv eine Probepartie wert. Es ist sicherlich keine Spiel für jede Gruppe. Ist man sich dessen bewusst und lässt man sich auf ein ungewöhnliches Spiel ein, ist Fate of the Elder Gods sicherlich eine gute Option.

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Fate of the Elder Gods von Christopher Kirkman, Darrell Louder und Richard Launius
Erschienen bei Greater Than Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 80 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Greater Than Games)
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23.04.2018

Neu auf Kickstarter - 17. Kalenderwoche


Herzlich Willkommen zu den Kickstarternews der 17. Kalenderwoche. Während die spielerischen Aktivitäten sich so langsam, aufgrund des Wetters, nach draußen verlagern, wird auf Kickstarter keine Sommerpause eingelegt. Es geht munter weiter.
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22.04.2018

Luxor


Die Frühjahrsneuheit Luxor aus dem Hause Queen Games hat etwas Vertrautes. Vertraut? Richtig. Das fängt nämlich beim Cover an. Moment sage ich. Das kenne ich doch irgendwo her! Ist es der mittlerweile typische Lohausen-Zeichenstil? Nein. Luxor erinnert mich stark an einen bereits etwas in die Jahre gekommenen Titel aus dem selben Hause - Escape: Der Fluch des Tempels. „Weit hergeholt“ mögen die einen sagen. Aber dennoch ist eine (vielleicht auch nur unbewusste) Verbindung da. Archäologe mit Schlapphut im Tempel mit Schatz im Hintergrund - Indy lässt grüßen. Ob gewollt oder ungewollt. Die schlechteste Verbindung ist es ja nicht. Mir zumindest hat Escape damals richtig gut gefallen und vermutlich dürfte sich der Evergreen auch heute noch gut verkaufen. Warum also davon nicht profitieren.


Aber auch spielerisch fühlt sich Luxor vertraut an. Dieses mal müssen wir aber einige Jahre zurück und zu einem anderen Verlag gehen - nämlich zu Amigo. Genauer gesagt zum Rosenberg-Klassiker Bohnanza. Daran erinnert mich nämlich der Hauptmechanismus - die Kartenhand. Auch in Luxor müssen wir unseren natürlichen Sortiersinn bewusst unterdrücken, denn die Reihenfolge und Konstellation der einzelnen Handkarten stellen einen gleichweg simplen, aber zeitlos tollen Mechanismus dar.
Was mache ich aber mit diesen Karten? In Luxor versuche ich eine Gruppe von Abenteurern durch einen Tempel zu lotsen und dabei gezielt Schätze auf dem Laufweg aufzusammeln. Gezielt deshalb, da mir nur vollständige Sets aus drei unterschiedlichen Schätzen die wertvollen Bonuspunkte bringen (auch hier entdecke ich Parallelen zu einem anderen Tempelspiel - Tikal). Gelaufen wird dabei über den eben bereits kurz erwähnten Kartenmechanismus. Hier wähle ich nämlich aus meiner Kartenhand von fünf Karten entweder die am weitesten links oder die am weitesten rechts aus und rücke die dort abgebildete Anzahl an Feldern im kreisförmig angeordneten Tempel voran. Die nachzuziehende Karte wird in die nun freie Mitte der Kartenhand gesteckt. So ergeben sich einfache strategische Entscheidungen, wie ich die Optionen der folgenden Runden beeinflussen kann.


Doch nicht jeder Schatz darf sofort aufgesammelt werden, sobald ein Abenteurer auf ihm landet. Für fast alle Schätze ist es nämlich erforderlich, dass eine ganz bestimmte Anzahl von Abenteurern auf ihm landet. Ich tippe thematisch einfach mal darauf, dass manche Goldstatuen einfach nur verdammt schwer sind! Blöd nur, dass ich nicht zwangsläufig die passende Karte links oder rechts habe. Ihr versteht das Dilemma? Luxor verlangt seinen Spielern hier ein gehöriges Maß an Timing ab. Ein Aufsammeln will gut geplant sein. Was zu Anfang einer Partie noch mehr Glück benötigt, wird aber im Laufe einer Runde immer strategischer. Dann kommen nämlich die mächtigeren Horusplättchen Stück für Stück ins Spiel. Die ermöglichen auch Sonderbewegungen (bspw. um 1-x Felder vorzurücken). Ein Einsammeln der einzelnen Schätze wird vereinfacht.


Sets sammeln, das richtige Timing abpassen und Spezialkarten aufsammeln? Klänge ein bisschen dröge. Zeit, dass eine Brise Escape in Luxor zum Tragen kommt! Luxor ist nämlich auch ein Rennen. Ein Rennen um die besonders wertvollen Sarkophage im Innersten des Tempels. Genau zwei Stück gibts nämlich und wenn diese geräubert wurden, ist die Partie auch schon vorbei. Dann zählen neben den erbeuteten Schätzen aber auch die Positionen der eigenen Abenteurer im Tempel. Je weiter ich diese nämlich Richtung Tempelmitte vorziehen konnte, umso ruhmreicher und siegpunktträchtiger war meine Mission. Blöd nur, dass im Laufe einer Partie immer neue Abenteurer an der Eingangstreppe auftauchen, die ich auch schnellstmöglich Richtung Mitte bugsieren muss.


Das Rennelement ist auch das, was Luxor für mich persönlich abgerundet hat. Es bildet die perfekte Mischung aus dem überlegten Positionieren der eigenen Abenteurer um teure Schätze abzuräumen und der nicht außer Acht zu lassenden Wertung der Positionen der einzelnen Abenteurer. Luxor spielt sich schnell, taktisch und irgendwie vertraut. Positiv vertraut. Ich erlerne die sehr übersichtlichen Regeln schnell, und die zu erklärenden Sonderfähigkeiten der Horuskarten oder Tempelplättchen kann ich im Laufe einer Partie erklären, sobald diese im Tempel auftauchen. Der schnelle Einstieg ist eine nicht zu verachtende Stärke von Luxor und auch der Grund, weshalb hier durchaus Familien ihren Spaß haben sollten. Aber auch in meinen Kennerrunden hat Luxor als Absacker überzeugt. Die Karten werden geradezu abgeworfen. Eine Partie dauert nicht selten weniger als 35 Minuten und verlangt geradezu eine Revanche.

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Luxor von Rüdiger Dorn
Erschienen bei Queen Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 40 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Queen Games)
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20.04.2018

EXIT - Das Buch - Der Keller der Geheimnisse


Ein neues Konzept der Exit-Spiele vom Kosmos-Verlag? Das muss ich ausprobieren! Der Untertitel „Der Jugendkrimi“ warnte mich schon vor, und ich muss gestehen, dass ich wohl kein Exit-Buch-Fan werde. 

Der Inhalt: Das Buch von Anna Maybach wurde mit den gewohnt guten Rätseln von Inka und Markus Brand gespickt. Es geht um die Schüler Luca, Ben und Mina, die im Schulkeller eingesperrt sind und denen der Leser per Rätsel dabei helfen soll, zu entkommen. Nebenher versuchen wir noch gemeinsam einen weiteren Fall zu lösen, denn vor einiger Zeit gab es einen spektakulären Überfall in der Schule, bei dem knapp 40.000 Euro erbeutet worden. 

Das Konzept: Das 142-seitige Buch wird unterbrochen von zehn Rätseln. Diese sollen mit einem Begleitheft, dem so genannten Codex und einem Schieber (der „Decodierklappe“) gelöst werden. Hier wird mit drei farblichen Streifen der Code eingegeben. Die Streifen ergeben dann eine neue dreistellige Zahl mit drei Symbolen, die zum Beginn des nächsten Kapitels führen. Stimmen die Symbole nicht mit denen auf der Seite überein, war die Lösung falsch. Wer beim Rätseln gar nicht weiterkommt, kann am Buchende pro Rätsel je drei Sterne freirubbeln, um Lösungshilfen zu bekommen. Nach Abschluss aller Rätsel können die zu Hilfe genommenen Sterne noch gezählt werden, um zu erfahren, wie gut man war. 


Die Vorgehensweise: Ich probierte zunächst aus, ob sich die Rätsel in meiner gewohnten Exit-Spielgruppe lösen lassen. Schnell stellte ich fest, dass die Kapitel zwischen den zehn Rätseln deutlich zu lang waren, um sie laut zu lesen und dabei konzentriert zu bleiben – gerade weil der Weg bis zum ersten Rätsel sehr lang war. Die Rätsel selbst waren für uns erfahrene Spieler zu einfach – aber sie richten sich ja auch an Einsteiger. 

Das Fazit: Das Buch ist mit genauso viel Liebe zum Detail gestaltet wie die Exit-Spiele von Kosmos. Die Geschichte ist spannend und liest sich gut, die Charaktere sind sympathisch. Die einzelnen Rätsel sind durchdacht und für die Zielgruppe Jugendliche sowie für Exit-Einsteiger gut geeignet. Das Buch kann aus meiner Sicht tatsächlich nur von einer einzelnen Person gerätselt werden – und wegen der teilweise sehr langen Kapitel braucht man dafür richtig viel Zeit. Mich hat dabei gestört, dass ich nicht einschätzen konnte, wie weit ich im Buch schon war, weil die Kapitel eben nicht linear angeordnet sind – ich springe ja per Rätsellösung immer zum nächsten Kapitel. Das Rätselbuch ist nichts für zwischendurch, etwa für eine Bahnfahrt, da auch hier geschnitten und gefaltet werden muss. Ich kann mir jedoch vorstellen, dass ein lesefreudiger Jugendlicher mit dem Rätselbuch durchaus Spaß haben könnte, wenn er gerne liest und gerne auch mal alleine rätselt.

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EXIT - Das Buch - Der Keller der Geheimnisse
Erschienen bei Kosmos
Für 1 Spieler mit 144 Seiten


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Kosmos)

Besucht auch gerne Carinas Hauptprojekt Coffee to stay - ein sehr interessanter Blog mit Geschichten, die eine Tasse Kaffee dauern.
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18.04.2018

Dragon Farkle


Im Lande Yon wütet ein schrecklicher Drache und nur die allerletzten Möchtegernhelden wagen es, noch eine Armee aufzustellen. Bewaffnet mit halbwegs magischen Gegenständen, semi-treuen Gefährten und einer Menge Würfel wollen bis zu fünf Spieler der fiesen Drachenherrschaft ein Ende bereiten.

Dragon Farkle ist ein kurzweiliges Würfelspiel mit Fantasy-Setting, das auf dem vor allem im englischsprachigen Raum bekannten „Farkle“ basiert: Die Spieler werfen sechs Würfel und rechnen diejenige ab, die ihnen Punkte bzw. im Falle von Dragon Farkle Soldaten einbringen. Eine einzelne „1“ bringt zum Beispiel 100 Punkte/Soldaten, drei Einsen schon 1000 und eine Straße (von „1“ bis „6“) satte 3000 Soldaten. Dann kann mit den restlichen, nicht gewerteten Würfeln weitergemacht werden, um noch mehr Soldaten abzustauben. Kann ich nach einem Wurf jedoch keinen Würfel für Soldaten herauslegen, habe ich „gefarkelt“ und alle bisher in diesem Zug erspielten Kämpfer gehen verloren und der nächste Spieler ist an der Reihe.


In Dragon Farkle wird dieses Prinzip dank des Settings noch etwas aufgepeppt: Sobald ein Spieler 5000 Soldaten durch glückliches Würfeln rekrutiert hat, kann er sich dem Drachen in einem nervenaufreiben Kampf stellen, in dem seine Armee ganz schnell wieder zurechtgestutzt werden oder aber am Ende der Drache besiegt darniederliegt und der Spieler die Runde gewinnen kann.
Zusätzlich steht es Spielern frei – statt regulär Soldaten aus dem Vorrat zu rekrutieren – andere Spieler anzugreifen. So kann ein vermeintlicher Vorsprung eines Spielers schnell verringert werden. Daneben verhelfen Gegenstands- und Gefährten-Karten zu individuellen Vorteilen. 


Fluch und Segen zugleich ist der rote Ereigniswürfel, der immer mitgewürfelt werden muss. Dieser kann erwürfelte Soldaten entweder verdoppeln oder alternativ einen neuen magischen Gegenstand gewähren. Oder aber ihr würfelt den Drachen, der sofort eure gerade erwürfelten Soldaten vertilgt. Dann ist die Schadenfreude der Mitspieler besonders groß.

An dieser Stelle sollte spätestens klar geworden sein, dass Dragon Farkle kaum taktischen Tiefgang besitzt, sondern Sieg oder Niederlage fast ausschließlich auf Glück basieren. Und gerade daraus zieht das Spiel seinen Reiz: Das anarchische Verhalten der Würfel lädt dazu ein, das Hirn abzuschalten und sich am Würfelpech der Mitspieler zu ergötzen. Wenn ein Spieler nach mehreren guten Würfen sein Glück überstrapaziert, farkelt und dadurch alles verliert, ist das Gejohle (und Gejaule) am Tisch groß. 


Fans von Zombie Dice sollten auf jeden Fall mal eine Runde wagen, da es sich bei Dragon Farkle um eine würdige Alternative handelt. Auch Fans von Munchkin kommen auf ihre Kosten, wenn sie in die Züge ihrer Mitspieler durch Karten oder direkte Angriffe hineinpfuschen können. Menschen, die ihr eigenes Würfelpech kennen und hassen, ist von dem Spiel abzuraten; dennoch sind sie die besten Mitspieler, da man dann garantiert was zu lachen hat.

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Dragon Farkle von Robert J. Hudecek
Erschienen bei Z-Man Games / Asmodee
Für 2 bis 5 Spieler in max. 30 Min.
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sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Z-Man Games)
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16.04.2018

Neu auf Kickstarter - 16. Kalenderwoche


Diese Woche gibts drei sehr unterschiedliche, aber durchaus interessante Projekte. Ist für Euch etwas dabei? Habe ich ein erwähnenswertes Projekt übersehen?
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15.04.2018

Onitama


„Wenn du deine Schulter bewegst, dann sehe ich das!“... so oder so ähnlich könnte auch das Motto des 2-Spieler-Spiels Onitama aus dem Pegasus-Verlag lauten. Zwar geht es hier nicht um Karate, aber um eine andere Kampfsport-Art: dem Kung-Fu. Und wie beim echten Kung-Fu, heißt es zunächst Ruhe bewahren und sich genau zu überlegen, mit welcher Aktion man angreift oder eben verteidigt. Und der kleinste Fehler wird blitzartig ausgenutzt und man liegt auf der sprichwörtlichen Matte.

Die Verpackung des Spiels sticht einem schon ins Auge, da es sich hier eher um eine längliche, schmalere Box handelt, die sich dann von der Seite her aufklappen lässt. Darin befinden sich dann eine Spielmatte (quasi ein überdimensionales Mouse-Pad), insgesamt 10 Figuren (5 Rot, 5 Blau) und 16 Bewegungs-Karten benannt nach Tieren wie Hase, Gottesanbeterin oder Tiger. Alles in allem eine sehr schöne und praktische Box, die man auch gut mitnehmen kann. Die Matte ist schnell ausgerollt und sofort kann es losgehen. Auch die Figuren passen gut ins Bild, sie sind sicherlich nicht besonders detailliert und wirken stellenweise ein wenig grob, das scheint aber gewollt und ins Gesamtkonzept passen sie gut hinein. Die Bewegungs-Karten geben uns nicht nur vor, wie man seine Figur bewegen darf, sondern haben dazu auch immer noch einen stimmungsvollen Text, wodurch ich gedanklich wieder bei Mr. Mayagi bin. Alles in Allem eine schöne Ausstattung für die ca. 20 Euro, die man investieren muss.


So, ist die Matte dann mal ausgerollt, platzieren beide Meister sich auf ihrer Seite in den Tempel und beordern je 2 Schüler links und rechts von sich. Es gibt nun zwei Wege den Kampf für sich zu entscheiden: den Meister des Gegners schlagen oder mit seinem eigenen Meister in den gegnerischen Tempel zu gelangen. Für ein Duell, mischt man nun die 16 Bewegungskarten, zieht 5, wovon jeder Spieler zwei Karten erhält, die fünfte Karte gibt durch seine Farbe vor, welcher Spieler beginnt und wird dann rechts (vom Startspieler aus) neben die Matte gelegt. Wenn man am Zug ist, wählt man eine der zwei Bewegungen, die einem zur Verfügung stehen, zieht dem entsprechend eine Figur und legt die benutzte Karte links neben die Matte und nimmt sich dann die Karte rechts von der Matte. Nun ist der Gegner am Zug und so geht es immer weiter.


Ihr seht, die Regeln sind wirklich schnell erklärt und erinnern natürlich im Ansatz ein wenig an Klassiker wie Schach oder Dame. Und Fans von solchen Spielen werden hier deutlich angesprochen. Aber dank der immer wechselnden Karten und Möglichkeiten, ist erstmal kein Duell wie das andere und die Siegchancen sind immer ausgeglichen. Mit Grüblern am Tisch kann sich zwar ein Duell etwas ziehen, aber grundsätzlich sollte ein Duell kaum länger als 15-20 Minuten gehen und lädt so schnell zu weiteren Revanche-Duellen ein. Bei uns führte das zu manchem Rausch und langen Abenden.


Onitama ist in meinen Augen ein tolles 2-Spieler-Spiel, welches schnell erklärt ist, aber auch Strategie erfordert. Eine Niederlage möchte man nicht auf sich sitzen lassen und will sofort eine Revanche. Toll auch zum Einstieg in einen Spieleabend und wird bei mir auf jeden Fall noch häufiger auf dem Tisch landen. Pegasus war auch schon so nett und hat eine erste Erweiterung auf den Markt gebracht. Senseis Weg bringt uns 16 weitere Bewegungskarten und somit noch viele weiter Möglichkeiten, was zwar wirklich toll ist, aber man darf sich schon fragen, warum 16 Karten über 10 Euro kosten müssen, da war die Verpackung (eine Mini-Version der Basis-Box) wohl das teuerste und die 16 Karten hätte man meines Erachtens auch in die Basis-Box legen können. Ich sehe auch noch Potential für weitere Erweiterungen (Karten, Figuren, Matten), mal sehen was und ob noch was kommt.


Gerade Spieler die besonders viel zu zweit spielen, sollten dieses Spiel im Regal haben. Schach-Fans sollten Blick darauf werfen, evtl. kann hier aber die unberechenbare Komponente stören, dass sich bei jedem Duell die Bewegungsmöglichkeiten ändern, aber genau das hat mir besonders gut gefallen. So und jetzt auftragen.... polieren...auftragen... polieren...

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Onitama von Shimpei Sato
Erschienen bei Pegasus
Für 2 Spieler in ca. 20 Minuten
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sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Pegasus)
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13.04.2018

Der Krieg der Knöpfe


Der Krieg der Knöpfe ist eine Verspielung des 1912 erschienenen Romans von Louis Pergaud. In diesem treten zwei verfeindete Jugendbanden gegeneinander an und lassen keine Prügelei aus. Hütten werden gebaut, Mitschüler verpetzt, große Brüder zur Hilfe gerufen und ab und zu auch einmal die Jungs aus dem Nachbardorf aktiviert. Eine große Rolle spielten im Krieg der Knöpfe - Ihr werdet es erraten - die Knöpfe selbst. Die wurden nämlich als Trophäe von den unterlegenen Kämpfern abgeschnitten und mitgenommen.

Ob ich das Buch gelesen habe? Nein. Um der Folgefrage auszuweichen: Nein, ich habe auch nicht die Verfilmung gesehen. Keine der beiden. Aber ich mache gerne meine Hausaufgaben. Thema ist nämlich etwas, was in Der Krieg der Knöpfe allgegenwärtig ist. Und das, obwohl das Spiel eigentlich ein klassisches Euro-Spiel ist. Muss ich das Buch oder den Film kennen, um Der Krieg der Knöpfe gut zu finden? Ich sage: Nein. Und ich bin das beste Beispiel dafür. Der Krieg der Knöpfe spielt sich strategisch, aber actiongeladen. Ein bisschen eintauchen ins Thema sollte man aber schon. Das gibt den kleinen Extrakick.


Thematisch seid Ihr ja nun schon dank der Einleitung voll im Bilde. Kommen wir also doch lieber zum spielerischen von Der Krieg der Knöpfe  Hier haben wir es mit einem Würfeleinsetz- bzw. Würfelverdrängungsmechanismus zu tun. Die Würfel selbst sind nämlich nichts anderes als meine eigene Jugendbande, die ich im Laufe der Partie auf die zahlreichen Felder des Dorfes einsetze. Dort wird grundsätzlich zwischen zwei Arten von Orten unterschieden: Der Schule und den… Schlachtfeldern?!? 
In der Schule ist das Prinzip altbekannt. Ich setze meinen Würfel auf eines der entsprechenden Felder und führe Aktion xy aus. Interessanter wird Der Krieg der Knöpfe bei den drei Einsatzmöglichkeiten außerhalb der Schule. Hier geht es nämlich zur Sache und dort wird bis zum Ende des Spielzuges um die Vorherrschaft gekämpft.

Setze ich dort einen Würfel ein, bekomme ich entsprechende Knöpfe (die Währung des Spiels). Es gilt größtenteils: Je früher ich auf ein Schlachtfeld setze, umso mehr Knöpfe bekomme ich. Die wilde Schlägerei zwischen den Banden geht jetzt aber erst so richtig los. Mit einem höheren Augenwert, bzw. einem entsprechenden Würfelpaar, kann ich fortan ebenfalls dort einsetzen und den bisherigen Würfel verdrängen. Warum tue ich das? Ganz einfach. Wer am Ende der Runde in einem Schlachtfeld noch steht, bekommt eine wertvolle Belohnung - wie z. B. das Recht an seiner Hütte weiterzubauen. Und wer die nämlich als erster fertig hat, der gewinnt die Partie.


Aber nochmal etwas genauer zu den Schlägereien. Hier gilt ebenfalls, dass später ankommende Banden weiter rechts einsetzen müssen und weniger Knöpfe erhalten. Das bringt bei Der Krieg der Knöpfe einen interessanten Kniff. Einerseits möchte ich möglichst früh meine Würfel dort einsetzen, um die meisten Knöpfe abzustauben, andererseits riskiere ich dann eine Verdrängung durch die Folgespieler. Es entsteht ein Lauern. Manchmal brauche ich einfach die Knöpfe, setze früh und riskiere die Verdrängung. Ich kann zur Not auch später mich wieder in Position bringen. Wichtig zur Verdrängung sind möglichst hohe Augenzahlen - am besten Pärchen. Aber auch die sind vor den großen Brüdern im Spiel nicht sicher. Die sind eine Art Jokerplättchen in der Partie.

Gradliniger, aber nicht minder interessant, geht es in der Schule zu. Neben klassischen Einsetzfeldern, auf denen ich mir Hütten und Sterne kaufen kann (Mit Sternen kann ich theoretisch auch gewinnen, aber doch eher unwahrscheinlich - später mehr), gibt es noch die Klausuren und die Petzen. Und auch hier ist Der Krieg der Knöpfe wieder herrlich thematisch. Setze ich einen Würfel auf die Klausuren, bestimmt eben jener, welcher Spieler einen weiteren Boni am Rundende bekommt - nämlich genau der, der die geforderte Augenzahlen am meisten auf dem Brett hat. Die Petze gilt als Gegenstück. Setze ich beispielsweise eine 2 als Petze ein, wird vom Spieler, der am Rundende die meisten 2er auf dem Feld hat, ein Würfel zum unbeliebten Nachsitzen geschickt. Nachsitzwürfel blockieren nicht nur den eigenen Hüttenfortschritt, sondern reduzieren natürlicherweise auch die Anzahl der geworfenen Würfel und somit die Aktionsmöglichkeiten.


Der Krieg der Knöpfe ist, wie anfangs bereits erwähnt, herrlich thematisch. Es fühlt sich tatsächlich teilweise wie eine Art Stellungskrieg an. Möglichst lange noch einen eigenen Würfelvorrat zu haben und im Spiel zu bleiben, ist hier besonders wichtig. Denn dann kann ich die gewinnbringenden Schlägereien für mich entscheiden. Ganz so einfach ist das aber nicht, denn ich muss jede Runde mindestens einen Würfel einsetzen. Da helfen dann vielleicht ein paar Knöpfe, mit denen ich nicht nur eigene Würfelaugen manipulieren kann (Pärchen sind toll), sondern auch den ein oder anderen Schläger aus dem Nachbardorf anheuern kann.
Der Krieg der Knöpfe hat aber durchaus auch seine Take-That Elemente. Man kann schon bewusst einzelne Spieler attackieren und diesen die Runde versauen. Selbst ein Vierling 6er kann unter Umständen noch rausgekickt werden, wenn es ein Spieler mit vielen großen Brüdern beispielsweise darauf anlegt. Das muss man abhaben können. Tut dem Spielgefühl aber keinen Abbruch.


Besonders gut hat mir persönlich auch die Vernetzung von Schule und Schlägerei gefallen. Entscheidet ein Spieler alle Schlägereien mit 6en für sich? Nun gut, dann verpetze ich halt die 6en und schwupps muss dann einer zum Nachsitzen. Das ist nicht nur herrlich thematisch, sondern bringt auch eine tolle spielerische Komponente mit rein.
Als letztes muss aber gesondert das Material erwähnt werden. Die Knöpfe sind tatsächlich aus Holz gefertigt und fühlen sich somit als Währung, mit welcher man permanent hantiert, thematisch und wertig an. Das ganze wird durch einen tollen Grafikstil und klasse Holzwürfeln abgerundet. Der Krieg der Knöpfe ist an dieser Stelle noch einmal die berühmte „Meile extra“ gegangen.

Als schade empfinde ich lediglich, dass die zweite Siegmöglichkeit der 6 Sterne eher eine theoretische zu sein scheint. Es gibt einfach nur eine sehr überschaubare Möglichkeit Sterne im Spiel zu sammeln. Diese ist nicht nur sehr kostspielig, sondern auch leicht durch die Gegenspieler zu vereiteln. Hier hätte ich mir einfach mehr Möglichkeiten an die Sterne zu kommen gewünscht.

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Der Krieg der Knöpfe von Andreas Steding
Erschienen bei Blackfire
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Blackfire)
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11.04.2018

Spirit Island


Spirit Island ist unzweifelhaft eines der „Cool Kids“ der jüngsten Vergangenheit in der Brettspielszene. Über Kickstarter finanziert mit eigenwilligem und dennoch irgendwie coolem Artwork und einer interessanten Spielidee; und dann nach Auslieferung durch die Decke gegangen wie die berühmte Schmitz Katze. Schnell war die erste Auflage vergriffen und die wenigen Exemplare wurden auf dem zweiten Markt verscherbelt wie warme Semmeln. Die ersten Rezensionen überflügelten sich mit Lob. Doch ist Spirit Island eben jener Meilenstein der kooperativen Spiele, wie er von vielen Seiten angepriesen wurde? Ich sage nein. Ein Meilenstein ist Spirit Island nicht. Es erfindet das Rad nicht neu. Ist Spirit Island ein gutes Spiel? Oh ja! Und was für eins. Selten ein so puzzeliges und thematisches kooperatives Spiel gespielt in den letzten Jahren.


Thematisch holt mich Spirit Island total ab. Ich gebe gerne zu, dass ich absoluter Fan des Zeitalters der Entdeckungen bin. Brettspiele mit diesem Thema haben dann auch immer einen ganz eigenen Bonus bei mir (Age of Discovery, Colonial, etc.). Spirit Island zäumt das Pferd aber von hinten auf. Denn hier spielen wir die Insel selbst – bzw. deren Geister, die sich mit allen Mitteln gegen die Invasoren aus der Ferne wehren wollen. Während unsere einheimischen Stämme und unsere Präsenz mit schicken Holzspielsteinen dargestellt werden, die sich optisch schön an die grafische Gestaltung der Karte anschmiegen, werden die Invasoren durch weiße Plastikminiaturen dargestellt – was bereits nach dem ersten Aufbauen als optisch fremd wahrgenommen wird. Kein Wunder, dass man bereits hier ganz natürlich das Bedürfnis hat, den Spielplan vom Plastik zu befreien, was glücklicherweise auch das kooperative Spielziel in Spirit Island ist.

Die Invasion der Plastiksoldaten in Spirit Island ist wie eine Art Kampf gegen Windmühlen – ein schier endloses Unterfangen, was bereits nach wenigen Spielzügen wie eine aussichtlose Mission aussieht. Denn auch wenn die Ausbreitungsschemata der Plastiksoldaten bis auf eine kleine Ausnahme vorherbestimmbar sind, ist die Ausdauer und vor allem das Tempo, das die Fremden vorlegen, enorm.
In einer jeden Runde siedeln neue Soldaten in einer bestimmten Landschaft auf der Insel. Haben sie erst einmal gesiedelt, bauen sie in der kommenden Runde in diesen Landschaften Dörfer und Städte. Haben sie das erledigt, folgt die Ausbeutung der Insel in dieser Region. Spirit Island kann – soweit möchte ich hier aber bewusst nicht gehen – auch als Mahnmal dienen. Es skizziert bisweilen allzu deutlich unsere Verfehlungen an der Natur und deren Folgen.


Wir hingegen begegnen dem Thema der Kolonialisierung mal von der ganz anderen Seite. Während jeder Spieler einen sich völlig asymmetrischen Geist der Insel übernimmt, besteht unsere Aufgabe fortan kooperativ den Invasoren derart Angst zu machen, dass diese in Panik die Insel verlassen und wieder himmlische Ruhe im Paradies herrscht. Unsere Aktionen steigern sich im Spiel. Wir beginnen schwach und mit entsprechend geringer Wirkung. Ein kleiner starker Regen hier, ein Buschfeuer da. Grundsätzlich nichts mehr als ein Tropfen auf dem heißen Stein. Ziel an dieser Stelle in Spirit Island st es den sprichwörtlichen Kopf über Wasser zu halten. Kämpfe verloren geben, die es nicht zu gewinnen gibt. Land retten, das zu retten ist. Beuten die Plastiksoldaten zu viel Land aus, haben wir verloren. Das Gleichgewicht der Insel kommt ins Schwanken und auch wir müssen bald Autobahnen und Flughäfen weichen.


Im Laufe einer Partie von Spirit Island gewinnen wir aber mehr und mehr die Oberhand. Nun gilt es zu prüfen, ob es bereits zu spät ist, oder ob wir nun Stück für Stück die Insel zurückgewinnen können. Spielerisch passiert dies über Aktionskarten, die gleichzeitig von allen Spielern ausgesucht und dann entsprechend abgehandelt werden. Dabei spielt es eine Rolle, ob meine Aktionskarte schnell oder langsam ist. Während schnelle Karten nämlich vor der Invasorenphase zum Zuge kommen, müssen die langsamen sich entsprechend gedulden und werden erst ausgeführt, nachdem die Soldaten ihr Unwesen getrieben haben – und in den meisten Fällen der Schaden bereits angerichtet ist. 

Es gilt hier also den richtigen Mittelweg zu finden zwischen schneller ersten Hilfe (die in der Regel wenig Schaden anrichtet, sondern eher vorbereitend wirkt), und langsamen aber tödlichem Schaden. Allein dieses Puzzle des richtigen Timings ist in Spirit Island enorm fordernd und knifflig. Wenn man nun bedenkt, dass mit zunehmender Spieldauer die Aktionen der einzelnen Geister auch zwingend miteinander verzahnt werden wollen, so ahnt man bereits, welche Dimensionen Spirit Island entwickeln kann. Ich persönlich möchte sogar so weit gehen, dass mir Spirit Island zu viert in Vollbesetzung einfach zu viel ist. Spirit Island hat ein enormes Schwierigkeitslevel, welches nur bezwungen werden kann, wenn alle an einem Strang ziehen. Aktionen müssen geplant werden, Synergien gefunden und ausgeführt werden. Spirit Island ist an dieser Stelle wie ein Tanz. Jede Bewegung muss sitzen. Timing ist der Schlüssel. Das fordert eine Menge Gehirnschmalz.


Die Verzahntheit und die enorme Asymmetrie zwischen den einzelnen Geistern ist aber auch die große Stärke von Spirit Island. Ich genieße es die unterschiedlichen Herangehensweisen der einzelnen Geister auszuprobieren. Will ich als Erdelement eher eine passive Verteidigungsrolle einnehmen, oder als Schrecken der Nacht den Invasoren schreckliche Alpträume bereiten. Spirit Island ist bunt, vielfältig und läd zum probieren ein. Für die Qualität des Spiels spricht, dass es immer einen Weg gibt die Insel zu retten. Mal ist dieser offensichtlicher, mal riskanter, mal konservativer. Es kommt auf die Kombination der Geister an und deren Interaktion mit der Insel. Der unheimliche Spielspaß in diesem Strategieschwergewicht steckt im Entdecken der Möglichkeiten und der Strategien. 

Für mich ist Spirit Island eines der herausragenden Spiele der letzten Zeit.

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Spirit Island von Eric Reuss
Erschienen bei Greater Than Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Greater Than Games)

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