Freitag, 20. April 2018

EXIT - Das Buch - Der Keller der Geheimnisse

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Ein neues Konzept der Exit-Spiele vom Kosmos-Verlag? Das muss ich ausprobieren! Der Untertitel „Der Jugendkrimi“ warnte mich schon vor, und ich muss gestehen, dass ich wohl kein Exit-Buch-Fan werde. 

Der Inhalt: Das Buch von Anna Maybach wurde mit den gewohnt guten Rätseln von Inka und Markus Brand gespickt. Es geht um die Schüler Luca, Ben und Mina, die im Schulkeller eingesperrt sind und denen der Leser per Rätsel dabei helfen soll, zu entkommen. Nebenher versuchen wir noch gemeinsam einen weiteren Fall zu lösen, denn vor einiger Zeit gab es einen spektakulären Überfall in der Schule, bei dem knapp 40.000 Euro erbeutet worden. 

Das Konzept: Das 142-seitige Buch wird unterbrochen von zehn Rätseln. Diese sollen mit einem Begleitheft, dem so genannten Codex und einem Schieber (der „Decodierklappe“) gelöst werden. Hier wird mit drei farblichen Streifen der Code eingegeben. Die Streifen ergeben dann eine neue dreistellige Zahl mit drei Symbolen, die zum Beginn des nächsten Kapitels führen. Stimmen die Symbole nicht mit denen auf der Seite überein, war die Lösung falsch. Wer beim Rätseln gar nicht weiterkommt, kann am Buchende pro Rätsel je drei Sterne freirubbeln, um Lösungshilfen zu bekommen. Nach Abschluss aller Rätsel können die zu Hilfe genommenen Sterne noch gezählt werden, um zu erfahren, wie gut man war. 


Die Vorgehensweise: Ich probierte zunächst aus, ob sich die Rätsel in meiner gewohnten Exit-Spielgruppe lösen lassen. Schnell stellte ich fest, dass die Kapitel zwischen den zehn Rätseln deutlich zu lang waren, um sie laut zu lesen und dabei konzentriert zu bleiben – gerade weil der Weg bis zum ersten Rätsel sehr lang war. Die Rätsel selbst waren für uns erfahrene Spieler zu einfach – aber sie richten sich ja auch an Einsteiger. 

Das Fazit: Das Buch ist mit genauso viel Liebe zum Detail gestaltet wie die Exit-Spiele von Kosmos. Die Geschichte ist spannend und liest sich gut, die Charaktere sind sympathisch. Die einzelnen Rätsel sind durchdacht und für die Zielgruppe Jugendliche sowie für Exit-Einsteiger gut geeignet. Das Buch kann aus meiner Sicht tatsächlich nur von einer einzelnen Person gerätselt werden – und wegen der teilweise sehr langen Kapitel braucht man dafür richtig viel Zeit. Mich hat dabei gestört, dass ich nicht einschätzen konnte, wie weit ich im Buch schon war, weil die Kapitel eben nicht linear angeordnet sind – ich springe ja per Rätsellösung immer zum nächsten Kapitel. Das Rätselbuch ist nichts für zwischendurch, etwa für eine Bahnfahrt, da auch hier geschnitten und gefaltet werden muss. Ich kann mir jedoch vorstellen, dass ein lesefreudiger Jugendlicher mit dem Rätselbuch durchaus Spaß haben könnte, wenn er gerne liest und gerne auch mal alleine rätselt.

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EXIT - Das Buch - Der Keller der Geheimnisse
Erschienen bei Kosmos
Für 1 Spieler mit 144 Seiten


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Besucht auch gerne Carinas Hauptprojekt Coffee to stay - ein sehr interessanter Blog mit Geschichten, die eine Tasse Kaffee dauern.
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Mittwoch, 18. April 2018

Dragon Farkle

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Im Lande Yon wütet ein schrecklicher Drache und nur die allerletzten Möchtegernhelden wagen es, noch eine Armee aufzustellen. Bewaffnet mit halbwegs magischen Gegenständen, semi-treuen Gefährten und einer Menge Würfel wollen bis zu fünf Spieler der fiesen Drachenherrschaft ein Ende bereiten.

Dragon Farkle ist ein kurzweiliges Würfelspiel mit Fantasy-Setting, das auf dem vor allem im englischsprachigen Raum bekannten „Farkle“ basiert: Die Spieler werfen sechs Würfel und rechnen diejenige ab, die ihnen Punkte bzw. im Falle von Dragon Farkle Soldaten einbringen. Eine einzelne „1“ bringt zum Beispiel 100 Punkte/Soldaten, drei Einsen schon 1000 und eine Straße (von „1“ bis „6“) satte 3000 Soldaten. Dann kann mit den restlichen, nicht gewerteten Würfeln weitergemacht werden, um noch mehr Soldaten abzustauben. Kann ich nach einem Wurf jedoch keinen Würfel für Soldaten herauslegen, habe ich „gefarkelt“ und alle bisher in diesem Zug erspielten Kämpfer gehen verloren und der nächste Spieler ist an der Reihe.


In Dragon Farkle wird dieses Prinzip dank des Settings noch etwas aufgepeppt: Sobald ein Spieler 5000 Soldaten durch glückliches Würfeln rekrutiert hat, kann er sich dem Drachen in einem nervenaufreiben Kampf stellen, in dem seine Armee ganz schnell wieder zurechtgestutzt werden oder aber am Ende der Drache besiegt darniederliegt und der Spieler die Runde gewinnen kann.
Zusätzlich steht es Spielern frei – statt regulär Soldaten aus dem Vorrat zu rekrutieren – andere Spieler anzugreifen. So kann ein vermeintlicher Vorsprung eines Spielers schnell verringert werden. Daneben verhelfen Gegenstands- und Gefährten-Karten zu individuellen Vorteilen. 


Fluch und Segen zugleich ist der rote Ereigniswürfel, der immer mitgewürfelt werden muss. Dieser kann erwürfelte Soldaten entweder verdoppeln oder alternativ einen neuen magischen Gegenstand gewähren. Oder aber ihr würfelt den Drachen, der sofort eure gerade erwürfelten Soldaten vertilgt. Dann ist die Schadenfreude der Mitspieler besonders groß.

An dieser Stelle sollte spätestens klar geworden sein, dass Dragon Farkle kaum taktischen Tiefgang besitzt, sondern Sieg oder Niederlage fast ausschließlich auf Glück basieren. Und gerade daraus zieht das Spiel seinen Reiz: Das anarchische Verhalten der Würfel lädt dazu ein, das Hirn abzuschalten und sich am Würfelpech der Mitspieler zu ergötzen. Wenn ein Spieler nach mehreren guten Würfen sein Glück überstrapaziert, farkelt und dadurch alles verliert, ist das Gejohle (und Gejaule) am Tisch groß. 


Fans von Zombie Dice sollten auf jeden Fall mal eine Runde wagen, da es sich bei Dragon Farkle um eine würdige Alternative handelt. Auch Fans von Munchkin kommen auf ihre Kosten, wenn sie in die Züge ihrer Mitspieler durch Karten oder direkte Angriffe hineinpfuschen können. Menschen, die ihr eigenes Würfelpech kennen und hassen, ist von dem Spiel abzuraten; dennoch sind sie die besten Mitspieler, da man dann garantiert was zu lachen hat.

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Dragon Farkle von Robert J. Hudecek
Erschienen bei Z-Man Games / Asmodee
Für 2 bis 5 Spieler in max. 30 Min.
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Montag, 16. April 2018

Neu auf Kickstarter - 16. Kalenderwoche

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Diese Woche gibts drei sehr unterschiedliche, aber durchaus interessante Projekte. Ist für Euch etwas dabei? Habe ich ein erwähnenswertes Projekt übersehen?
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Sonntag, 15. April 2018

Onitama

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„Wenn du deine Schulter bewegst, dann sehe ich das!“... so oder so ähnlich könnte auch das Motto des 2-Spieler-Spiels Onitama aus dem Pegasus-Verlag lauten. Zwar geht es hier nicht um Karate, aber um eine andere Kampfsport-Art: dem Kung-Fu. Und wie beim echten Kung-Fu, heißt es zunächst Ruhe bewahren und sich genau zu überlegen, mit welcher Aktion man angreift oder eben verteidigt. Und der kleinste Fehler wird blitzartig ausgenutzt und man liegt auf der sprichwörtlichen Matte.

Die Verpackung des Spiels sticht einem schon ins Auge, da es sich hier eher um eine längliche, schmalere Box handelt, die sich dann von der Seite her aufklappen lässt. Darin befinden sich dann eine Spielmatte (quasi ein überdimensionales Mouse-Pad), insgesamt 10 Figuren (5 Rot, 5 Blau) und 16 Bewegungs-Karten benannt nach Tieren wie Hase, Gottesanbeterin oder Tiger. Alles in allem eine sehr schöne und praktische Box, die man auch gut mitnehmen kann. Die Matte ist schnell ausgerollt und sofort kann es losgehen. Auch die Figuren passen gut ins Bild, sie sind sicherlich nicht besonders detailliert und wirken stellenweise ein wenig grob, das scheint aber gewollt und ins Gesamtkonzept passen sie gut hinein. Die Bewegungs-Karten geben uns nicht nur vor, wie man seine Figur bewegen darf, sondern haben dazu auch immer noch einen stimmungsvollen Text, wodurch ich gedanklich wieder bei Mr. Mayagi bin. Alles in Allem eine schöne Ausstattung für die ca. 20 Euro, die man investieren muss.


So, ist die Matte dann mal ausgerollt, platzieren beide Meister sich auf ihrer Seite in den Tempel und beordern je 2 Schüler links und rechts von sich. Es gibt nun zwei Wege den Kampf für sich zu entscheiden: den Meister des Gegners schlagen oder mit seinem eigenen Meister in den gegnerischen Tempel zu gelangen. Für ein Duell, mischt man nun die 16 Bewegungskarten, zieht 5, wovon jeder Spieler zwei Karten erhält, die fünfte Karte gibt durch seine Farbe vor, welcher Spieler beginnt und wird dann rechts (vom Startspieler aus) neben die Matte gelegt. Wenn man am Zug ist, wählt man eine der zwei Bewegungen, die einem zur Verfügung stehen, zieht dem entsprechend eine Figur und legt die benutzte Karte links neben die Matte und nimmt sich dann die Karte rechts von der Matte. Nun ist der Gegner am Zug und so geht es immer weiter.


Ihr seht, die Regeln sind wirklich schnell erklärt und erinnern natürlich im Ansatz ein wenig an Klassiker wie Schach oder Dame. Und Fans von solchen Spielen werden hier deutlich angesprochen. Aber dank der immer wechselnden Karten und Möglichkeiten, ist erstmal kein Duell wie das andere und die Siegchancen sind immer ausgeglichen. Mit Grüblern am Tisch kann sich zwar ein Duell etwas ziehen, aber grundsätzlich sollte ein Duell kaum länger als 15-20 Minuten gehen und lädt so schnell zu weiteren Revanche-Duellen ein. Bei uns führte das zu manchem Rausch und langen Abenden.


Onitama ist in meinen Augen ein tolles 2-Spieler-Spiel, welches schnell erklärt ist, aber auch Strategie erfordert. Eine Niederlage möchte man nicht auf sich sitzen lassen und will sofort eine Revanche. Toll auch zum Einstieg in einen Spieleabend und wird bei mir auf jeden Fall noch häufiger auf dem Tisch landen. Pegasus war auch schon so nett und hat eine erste Erweiterung auf den Markt gebracht. Senseis Weg bringt uns 16 weitere Bewegungskarten und somit noch viele weiter Möglichkeiten, was zwar wirklich toll ist, aber man darf sich schon fragen, warum 16 Karten über 10 Euro kosten müssen, da war die Verpackung (eine Mini-Version der Basis-Box) wohl das teuerste und die 16 Karten hätte man meines Erachtens auch in die Basis-Box legen können. Ich sehe auch noch Potential für weitere Erweiterungen (Karten, Figuren, Matten), mal sehen was und ob noch was kommt.


Gerade Spieler die besonders viel zu zweit spielen, sollten dieses Spiel im Regal haben. Schach-Fans sollten Blick darauf werfen, evtl. kann hier aber die unberechenbare Komponente stören, dass sich bei jedem Duell die Bewegungsmöglichkeiten ändern, aber genau das hat mir besonders gut gefallen. So und jetzt auftragen.... polieren...auftragen... polieren...

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Onitama von Shimpei Sato
Erschienen bei Pegasus
Für 2 Spieler in ca. 20 Minuten
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Freitag, 13. April 2018

Der Krieg der Knöpfe

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Der Krieg der Knöpfe ist eine Verspielung des 1912 erschienenen Romans von Louis Pergaud. In diesem treten zwei verfeindete Jugendbanden gegeneinander an und lassen keine Prügelei aus. Hütten werden gebaut, Mitschüler verpetzt, große Brüder zur Hilfe gerufen und ab und zu auch einmal die Jungs aus dem Nachbardorf aktiviert. Eine große Rolle spielten im Krieg der Knöpfe - Ihr werdet es erraten - die Knöpfe selbst. Die wurden nämlich als Trophäe von den unterlegenen Kämpfern abgeschnitten und mitgenommen.

Ob ich das Buch gelesen habe? Nein. Um der Folgefrage auszuweichen: Nein, ich habe auch nicht die Verfilmung gesehen. Keine der beiden. Aber ich mache gerne meine Hausaufgaben. Thema ist nämlich etwas, was in Der Krieg der Knöpfe allgegenwärtig ist. Und das, obwohl das Spiel eigentlich ein klassisches Euro-Spiel ist. Muss ich das Buch oder den Film kennen, um Der Krieg der Knöpfe gut zu finden? Ich sage: Nein. Und ich bin das beste Beispiel dafür. Der Krieg der Knöpfe spielt sich strategisch, aber actiongeladen. Ein bisschen eintauchen ins Thema sollte man aber schon. Das gibt den kleinen Extrakick.


Thematisch seid Ihr ja nun schon dank der Einleitung voll im Bilde. Kommen wir also doch lieber zum spielerischen von Der Krieg der Knöpfe  Hier haben wir es mit einem Würfeleinsetz- bzw. Würfelverdrängungsmechanismus zu tun. Die Würfel selbst sind nämlich nichts anderes als meine eigene Jugendbande, die ich im Laufe der Partie auf die zahlreichen Felder des Dorfes einsetze. Dort wird grundsätzlich zwischen zwei Arten von Orten unterschieden: Der Schule und den… Schlachtfeldern?!? 
In der Schule ist das Prinzip altbekannt. Ich setze meinen Würfel auf eines der entsprechenden Felder und führe Aktion xy aus. Interessanter wird Der Krieg der Knöpfe bei den drei Einsatzmöglichkeiten außerhalb der Schule. Hier geht es nämlich zur Sache und dort wird bis zum Ende des Spielzuges um die Vorherrschaft gekämpft.

Setze ich dort einen Würfel ein, bekomme ich entsprechende Knöpfe (die Währung des Spiels). Es gilt größtenteils: Je früher ich auf ein Schlachtfeld setze, umso mehr Knöpfe bekomme ich. Die wilde Schlägerei zwischen den Banden geht jetzt aber erst so richtig los. Mit einem höheren Augenwert, bzw. einem entsprechenden Würfelpaar, kann ich fortan ebenfalls dort einsetzen und den bisherigen Würfel verdrängen. Warum tue ich das? Ganz einfach. Wer am Ende der Runde in einem Schlachtfeld noch steht, bekommt eine wertvolle Belohnung - wie z. B. das Recht an seiner Hütte weiterzubauen. Und wer die nämlich als erster fertig hat, der gewinnt die Partie.


Aber nochmal etwas genauer zu den Schlägereien. Hier gilt ebenfalls, dass später ankommende Banden weiter rechts einsetzen müssen und weniger Knöpfe erhalten. Das bringt bei Der Krieg der Knöpfe einen interessanten Kniff. Einerseits möchte ich möglichst früh meine Würfel dort einsetzen, um die meisten Knöpfe abzustauben, andererseits riskiere ich dann eine Verdrängung durch die Folgespieler. Es entsteht ein Lauern. Manchmal brauche ich einfach die Knöpfe, setze früh und riskiere die Verdrängung. Ich kann zur Not auch später mich wieder in Position bringen. Wichtig zur Verdrängung sind möglichst hohe Augenzahlen - am besten Pärchen. Aber auch die sind vor den großen Brüdern im Spiel nicht sicher. Die sind eine Art Jokerplättchen in der Partie.

Gradliniger, aber nicht minder interessant, geht es in der Schule zu. Neben klassischen Einsetzfeldern, auf denen ich mir Hütten und Sterne kaufen kann (Mit Sternen kann ich theoretisch auch gewinnen, aber doch eher unwahrscheinlich - später mehr), gibt es noch die Klausuren und die Petzen. Und auch hier ist Der Krieg der Knöpfe wieder herrlich thematisch. Setze ich einen Würfel auf die Klausuren, bestimmt eben jener, welcher Spieler einen weiteren Boni am Rundende bekommt - nämlich genau der, der die geforderte Augenzahlen am meisten auf dem Brett hat. Die Petze gilt als Gegenstück. Setze ich beispielsweise eine 2 als Petze ein, wird vom Spieler, der am Rundende die meisten 2er auf dem Feld hat, ein Würfel zum unbeliebten Nachsitzen geschickt. Nachsitzwürfel blockieren nicht nur den eigenen Hüttenfortschritt, sondern reduzieren natürlicherweise auch die Anzahl der geworfenen Würfel und somit die Aktionsmöglichkeiten.


Der Krieg der Knöpfe ist, wie anfangs bereits erwähnt, herrlich thematisch. Es fühlt sich tatsächlich teilweise wie eine Art Stellungskrieg an. Möglichst lange noch einen eigenen Würfelvorrat zu haben und im Spiel zu bleiben, ist hier besonders wichtig. Denn dann kann ich die gewinnbringenden Schlägereien für mich entscheiden. Ganz so einfach ist das aber nicht, denn ich muss jede Runde mindestens einen Würfel einsetzen. Da helfen dann vielleicht ein paar Knöpfe, mit denen ich nicht nur eigene Würfelaugen manipulieren kann (Pärchen sind toll), sondern auch den ein oder anderen Schläger aus dem Nachbardorf anheuern kann.
Der Krieg der Knöpfe hat aber durchaus auch seine Take-That Elemente. Man kann schon bewusst einzelne Spieler attackieren und diesen die Runde versauen. Selbst ein Vierling 6er kann unter Umständen noch rausgekickt werden, wenn es ein Spieler mit vielen großen Brüdern beispielsweise darauf anlegt. Das muss man abhaben können. Tut dem Spielgefühl aber keinen Abbruch.


Besonders gut hat mir persönlich auch die Vernetzung von Schule und Schlägerei gefallen. Entscheidet ein Spieler alle Schlägereien mit 6en für sich? Nun gut, dann verpetze ich halt die 6en und schwupps muss dann einer zum Nachsitzen. Das ist nicht nur herrlich thematisch, sondern bringt auch eine tolle spielerische Komponente mit rein.
Als letztes muss aber gesondert das Material erwähnt werden. Die Knöpfe sind tatsächlich aus Holz gefertigt und fühlen sich somit als Währung, mit welcher man permanent hantiert, thematisch und wertig an. Das ganze wird durch einen tollen Grafikstil und klasse Holzwürfeln abgerundet. Der Krieg der Knöpfe ist an dieser Stelle noch einmal die berühmte „Meile extra“ gegangen.

Als schade empfinde ich lediglich, dass die zweite Siegmöglichkeit der 6 Sterne eher eine theoretische zu sein scheint. Es gibt einfach nur eine sehr überschaubare Möglichkeit Sterne im Spiel zu sammeln. Diese ist nicht nur sehr kostspielig, sondern auch leicht durch die Gegenspieler zu vereiteln. Hier hätte ich mir einfach mehr Möglichkeiten an die Sterne zu kommen gewünscht.

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Der Krieg der Knöpfe von Andreas Steding
Erschienen bei Blackfire
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Blackfire)
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Mittwoch, 11. April 2018

Spirit Island

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Spirit Island ist unzweifelhaft eines der „Cool Kids“ der jüngsten Vergangenheit in der Brettspielszene. Über Kickstarter finanziert mit eigenwilligem und dennoch irgendwie coolem Artwork und einer interessanten Spielidee; und dann nach Auslieferung durch die Decke gegangen wie die berühmte Schmitz Katze. Schnell war die erste Auflage vergriffen und die wenigen Exemplare wurden auf dem zweiten Markt verscherbelt wie warme Semmeln. Die ersten Rezensionen überflügelten sich mit Lob. Doch ist Spirit Island eben jener Meilenstein der kooperativen Spiele, wie er von vielen Seiten angepriesen wurde? Ich sage nein. Ein Meilenstein ist Spirit Island nicht. Es erfindet das Rad nicht neu. Ist Spirit Island ein gutes Spiel? Oh ja! Und was für eins. Selten ein so puzzeliges und thematisches kooperatives Spiel gespielt in den letzten Jahren.


Thematisch holt mich Spirit Island total ab. Ich gebe gerne zu, dass ich absoluter Fan des Zeitalters der Entdeckungen bin. Brettspiele mit diesem Thema haben dann auch immer einen ganz eigenen Bonus bei mir (Age of Discovery, Colonial, etc.). Spirit Island zäumt das Pferd aber von hinten auf. Denn hier spielen wir die Insel selbst – bzw. deren Geister, die sich mit allen Mitteln gegen die Invasoren aus der Ferne wehren wollen. Während unsere einheimischen Stämme und unsere Präsenz mit schicken Holzspielsteinen dargestellt werden, die sich optisch schön an die grafische Gestaltung der Karte anschmiegen, werden die Invasoren durch weiße Plastikminiaturen dargestellt – was bereits nach dem ersten Aufbauen als optisch fremd wahrgenommen wird. Kein Wunder, dass man bereits hier ganz natürlich das Bedürfnis hat, den Spielplan vom Plastik zu befreien, was glücklicherweise auch das kooperative Spielziel in Spirit Island ist.

Die Invasion der Plastiksoldaten in Spirit Island ist wie eine Art Kampf gegen Windmühlen – ein schier endloses Unterfangen, was bereits nach wenigen Spielzügen wie eine aussichtlose Mission aussieht. Denn auch wenn die Ausbreitungsschemata der Plastiksoldaten bis auf eine kleine Ausnahme vorherbestimmbar sind, ist die Ausdauer und vor allem das Tempo, das die Fremden vorlegen, enorm.
In einer jeden Runde siedeln neue Soldaten in einer bestimmten Landschaft auf der Insel. Haben sie erst einmal gesiedelt, bauen sie in der kommenden Runde in diesen Landschaften Dörfer und Städte. Haben sie das erledigt, folgt die Ausbeutung der Insel in dieser Region. Spirit Island kann – soweit möchte ich hier aber bewusst nicht gehen – auch als Mahnmal dienen. Es skizziert bisweilen allzu deutlich unsere Verfehlungen an der Natur und deren Folgen.


Wir hingegen begegnen dem Thema der Kolonialisierung mal von der ganz anderen Seite. Während jeder Spieler einen sich völlig asymmetrischen Geist der Insel übernimmt, besteht unsere Aufgabe fortan kooperativ den Invasoren derart Angst zu machen, dass diese in Panik die Insel verlassen und wieder himmlische Ruhe im Paradies herrscht. Unsere Aktionen steigern sich im Spiel. Wir beginnen schwach und mit entsprechend geringer Wirkung. Ein kleiner starker Regen hier, ein Buschfeuer da. Grundsätzlich nichts mehr als ein Tropfen auf dem heißen Stein. Ziel an dieser Stelle in Spirit Island st es den sprichwörtlichen Kopf über Wasser zu halten. Kämpfe verloren geben, die es nicht zu gewinnen gibt. Land retten, das zu retten ist. Beuten die Plastiksoldaten zu viel Land aus, haben wir verloren. Das Gleichgewicht der Insel kommt ins Schwanken und auch wir müssen bald Autobahnen und Flughäfen weichen.


Im Laufe einer Partie von Spirit Island gewinnen wir aber mehr und mehr die Oberhand. Nun gilt es zu prüfen, ob es bereits zu spät ist, oder ob wir nun Stück für Stück die Insel zurückgewinnen können. Spielerisch passiert dies über Aktionskarten, die gleichzeitig von allen Spielern ausgesucht und dann entsprechend abgehandelt werden. Dabei spielt es eine Rolle, ob meine Aktionskarte schnell oder langsam ist. Während schnelle Karten nämlich vor der Invasorenphase zum Zuge kommen, müssen die langsamen sich entsprechend gedulden und werden erst ausgeführt, nachdem die Soldaten ihr Unwesen getrieben haben – und in den meisten Fällen der Schaden bereits angerichtet ist. 

Es gilt hier also den richtigen Mittelweg zu finden zwischen schneller ersten Hilfe (die in der Regel wenig Schaden anrichtet, sondern eher vorbereitend wirkt), und langsamen aber tödlichem Schaden. Allein dieses Puzzle des richtigen Timings ist in Spirit Island enorm fordernd und knifflig. Wenn man nun bedenkt, dass mit zunehmender Spieldauer die Aktionen der einzelnen Geister auch zwingend miteinander verzahnt werden wollen, so ahnt man bereits, welche Dimensionen Spirit Island entwickeln kann. Ich persönlich möchte sogar so weit gehen, dass mir Spirit Island zu viert in Vollbesetzung einfach zu viel ist. Spirit Island hat ein enormes Schwierigkeitslevel, welches nur bezwungen werden kann, wenn alle an einem Strang ziehen. Aktionen müssen geplant werden, Synergien gefunden und ausgeführt werden. Spirit Island ist an dieser Stelle wie ein Tanz. Jede Bewegung muss sitzen. Timing ist der Schlüssel. Das fordert eine Menge Gehirnschmalz.


Die Verzahntheit und die enorme Asymmetrie zwischen den einzelnen Geistern ist aber auch die große Stärke von Spirit Island. Ich genieße es die unterschiedlichen Herangehensweisen der einzelnen Geister auszuprobieren. Will ich als Erdelement eher eine passive Verteidigungsrolle einnehmen, oder als Schrecken der Nacht den Invasoren schreckliche Alpträume bereiten. Spirit Island ist bunt, vielfältig und läd zum probieren ein. Für die Qualität des Spiels spricht, dass es immer einen Weg gibt die Insel zu retten. Mal ist dieser offensichtlicher, mal riskanter, mal konservativer. Es kommt auf die Kombination der Geister an und deren Interaktion mit der Insel. Der unheimliche Spielspaß in diesem Strategieschwergewicht steckt im Entdecken der Möglichkeiten und der Strategien. 

Für mich ist Spirit Island eines der herausragenden Spiele der letzten Zeit.

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Spirit Island von Eric Reuss
Erschienen bei Greater Than Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten
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Montag, 9. April 2018

Neu auf Kickstarter - 15. Kalenderwoche

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Hallo zu den Kickstarternews der heutigen Woche. Dieses Mal mit zwei (für mich persönlich) Must-Buys. Natürlich ist das Ganze sehr nostalgisch geprägt.
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Freitag, 6. April 2018

Chimera Station

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Leute, wer beim Anblick von Chimera Station auch zuerst an die allseits beliebten Minions gedacht hat, dem sei gesagt: Mir ging es genauso. Kleine süße, einäugige Aliens, die allerlei Quatsch im Kopf haben.
Was aber nach außen locker fluffig wirkt, entpuppt sich schon bald beim spielen als knallhartes Eurospiel. Die Übersichtlichkeit der anfangs ausliegenden Optionen bei diesem Arbeitereinsetzspiel muss nämlich im Laufe einer Partie CChimera Station ganz schnell einer Großzahl an Optionen weichen. Nicht nur hier hat sich der Titel einiges vom Konkurrenztitel Lords of Waterdeep abgeschaut.

Aber alles mal von vorne. In Chimera Station haben wir es mit einem Arbeitereinsetzspiel zu tun, in welchem wir in fünf Runden eine Raumstation ausbauen und dabei möglichst viele Siegpunkte sammeln wollen. Was aber Chimera Station so besonders macht, ist die Möglichkeit seine Arbeiter (kleine Aliens) so weiterzuentwickeln, dass sie den eigenen Bedürfnissen bestmöglich gerecht werden. Zu Beginn starten wir nämlich noch alle mit (nahezu) identischen Aliens. Im Laufe einer Partie habe ich aber die Möglichkeit einzelne Körperteile zu ergattern und diese in meine Aliens einzubauen. Extra Gehirne bringen extra Siegpunkte, extra Tentakel ergattern extra Ressourcen, extra Klauen vertreiben andere Aliens und extra Blätter versorgen die eigenen Aliens mit Nahrung. Der eigenen Spielplanung sind damit keine Grenzen gesetzt und eigene taktische Optionen häufen sich somit im Laufe einer Partie an.


Was Chimera Station im Laufe einer Partie zudem immer komplexer werden lässt, ist die sich weiterentwickelnde Raumstation. In dieser haben wir nämlich (neben den Standardeinsetzmöglichkeiten unser Aliens) die Möglichkeit neue Räume anzubauen, in welchen wir neue Aktionen durch das Einsetzen unserer Aliens ausführen können. Der Ausbau der Station lohnt sich dabei gleich doppelt. Einerseits bringt das bloße Bauen der Räume allein bereits Siegpunkte, andererseits habe ich die Möglichkeit durch die Raumauswahl die Spieloptionen auf meine Strategie auszulegen. Nur logisch, dass es dadurch beim einzigen Platz, der ein Bauen der neuen Räume gewährleistet, zu einem stetigen Wettrennen kommt.

Bleiben wir aber nochmal beim Haupttwist von Chimera Station - dem Individualisieren der Arbeiter. Dabei haben wir grundsätzlich die Möglichkeit jedem Arbeiter bis zu zwei Körperteile anzubauen (mit einem Upgrade sogar 3). Hier kann ich auch die Kombination aus unterschiedlichen Teilen wählen - beispielsweise ein Alien mit extra Gehirn und extra Klauen. Das ist insofern eine teuflische Kombination, als dass dieser Alien jedes Feld betreten kann, da er mit den Klauen Aliens vertreiben kann, und gleichzeitig mit seinem extra Gehirn die Siegpunkte des betretenen Raumes einsammeln kann. Blockieren somit unmöglich.
Oder wie wäre es mit einem Alien mit zwei extra Blättern? Der ernährt dann nicht nur sich, sondern produziert noch extra Nahrung für die Mitaliens.


Apropos Nahrung: Natürlich gehört zu einem klassischen Euro-Arbeitereinsetzspiel auch die Ernährung der eigenen Arbeiter. Und was essen Aliens? Richtig. Grüne Hamburger. Lecker! Ernähre ich am Ende einer Runde nicht alle Aliens, verlieren diese teuer eingekaufte Körperteile oder ich verliere sogar Siegpunkte. Doof! Umso angenehmer, wenn sich meine Aliens doch selbst ernähren könnten, oder?
Eine weitere benötigte Ressource in Chimera Station ist Gold. Damit kaufe ich in aller erster Linie neue Räume für die Raumstation - eine gute Möglichkeit Siegpunkte zu sammeln.
Dann wären da noch coole Upgradekarten, die Sonderfähigkeiten und eigene Räume ins Spiel bringen, eine Variante mit noch mehr Spezialfähigkeiten der Alienrassen und so allerlei anderes Zeug. Ihr merkt schon. Chimera Station ist eine große Box mit viel Inhalt. Aber wie gefällt es mir denn nun?


Chimera Station ist toll. In erster Linie mag ich total Arbeitereinsetzspiele, in denen sich die Optionen im Laufe einer Partie entwickeln. Denn zunächst startet man mit einer ganz überschaubaren Anzahl an Einsetzmöglichkeiten, die sich im Laufe einer Partie schnell verdoppelt, verdreifacht oder sogar noch vervierfacht. So hat man einfach einen behutsamen Einstieg ins Spiel und entwickelt sich im Laufe einer Partie selbst weiter. Viele komplexe Euros erschlagen den Spieler zu Beginn einer Partie mit Optionen. Chimera Station nicht. Es führt den Spieler behutsam an die Optionen ran.

Hauptaugenmerk des Spiels sind natürlich die individualisierbaren Arbeiter. Mal ganz davon abgesehen, dass die Arbeiter und dieser Mechanismus einfach optisch Bombe sind, ist auch das ganze klasse gelöst. Ich mag so etwas total. Hier habe ich nämlich die Möglichkeit mich an die Spielsituation anzupassen. Ich muss die Situation erkennen, das Brett „lesen“ und dann meine Taktik anpassen. Chimera Station lässt es somit nicht zu bereits mit einer festen Strategie ins Spiel zu gehen. Dafür gibt es einfach zu viele Variablen. Die diversen Ausbauten der Arbeiter sind zwar zahlreich, aber auch nach einigen Zügen verinnerlicht.


Alles in allem hat mir Chimera Station sehr gut gefallen. Rein optisch aber vor allem auch spielerisch würde ich es ganz klar zu einem der Euro-Highlights der letzten Jahre zählen. Viele Optionen, tolle Optik, toller Spielfluss. Klare Empfehlung.


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Chimera Station von Mark Major
Erschienen bei Game Brewer
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 75 Minuten
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Mittwoch, 4. April 2018

Carcassonne Big Box 6

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Es hat fast schon Tradition. Alle 2 Jahre bringt der Hans im Glück Verlag eine Big Box zu seinem Evergreen Carcassonne heraus. Große Box, eine ausgewählte Anzahl feinster Erweiterungen inkl. exklusiver Minierweiterungen. Klingt fast schon zu schön um wahr zu sein.

2016 gab es zum ersten Mal keine Big Box. Die kam nämlich mit der Carcassonne Big Box 6 erst im Jahre 2017 raus. Enthalten sind - neben dem Basisspiel - 11 Erweiterungen, wobei es sich bei drei Stück nur um Minierweiterungen handelt, welche mittlerweile in die Regeln des Basisspiels eingearbeitet wurden (Abt, Fluss und Kornkreise).


Auf die Regeln für Carcassonne verzichte ich an dieser Stelle einfach einmal. Hier geht es vielmehr um den Inhalt. Für den ist nämlich reichlich Platz in der Carcassonne Big Box 6  Bringt man alle enthaltenen Erweiterungen in das sinnvoll gestaltete Tiefziehteil unter, so hat man noch immer massig Platz für andere Erweiterungen. Andere Erweiterungen? Richtig. Wer sich die Big Box kauft, hat immer noch nicht alle Erweiterungen, die so auf dem Markt sind. Die wichtigsten aber. Manche Erweiterungen mussten von Big Box zu Big Box weichen, andere kamen rein.


Grundsätzlich gilt: Die Carcassonne Big Box 6 bietet (wie die anderen Big Boxes zuvor) einen Einstieg in die Welt von Carcassonne. Zielgruppe sind also ganz klar die Neulinge bzw. die Spieler, die vielleicht das Basisspiel haben und ein bisschen tiefer in die Welt eintauchen wollen. Damit ist dann auch erst einmal ausreichend Abwechslung geboten und vermutlich nur Carcassonne Hardcore Fans brauchen dann noch die fehlenden Erweiterungen.

Die Carcassonne Big Box 6 hat natürlich auch den neuen Grafikstill des Klassikers, welcher über die Jahre verändert und modernisiert wurde. Das ist natürlich immer eine Geschmackssache, aber mir persönlich gefällt er besser als der alte.


Brauche ich denn jetzt die Carcassonne Big Box 6  Lasst es mich mal so sagen: Habt Ihr bereits eine der alten Big Boxen, dann braucht ihr die neue Big Box nicht. Habt Ihr bereits eine Vielzahl an Erweiterungen, dann braucht Ihr die Big Box ebenso wenig. Eine Kaufempfehlung gibts aber für Carcassonne Neulinge. Hier habe ich eine verhältnismäßig kostengünstige Möglichkeit in das Universum einzutauchen, ohne nach einigen Partien vom Grundspiel genug zu haben. Und sie macht sich einfach prächtig im Spieleregal.

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Carcassonne Big Box 6 von Klaus-Jürgen Wrede
Erschienen bei Hans im Glück Spiele
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 35 Minuten
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sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Hans im Glück Spiele)
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Montag, 2. April 2018

Neu auf Kickstarter - 14. Kalenderwoche

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Frohe Ostern an dieser Stelle noch einmal an alle! Ich habe für Euch zwei Eier ins Nest gelegt in dieser Kickstarternews. Ist für Euch etwas dabei?
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