30.07.2018

Neu auf Kickstarter - 31. Kalenderwoche

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Hallo und herzlich Willkommen zu der dieswöchigen Kickstarternews. Mein Gott, was sind das für Temperaturen gerade da draußen? Falls Eure grauen Zellen noch nicht völlig weg geschmolzen sind, dann schaut mal, ob für Euch etwas interessantes dabei ist.
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29.07.2018

State of Wonder

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Age of Empires und Stronghold sind weltbekannte Computerspiel-Klassiker bei denen es darum geht Armeen auszubilden, Festungen zu erbauen und die gegnerische Zivilisationen zu bekriegen. Beide Spiele haben bereits eine analoge Umsetzung, wobei Stronghold, wie auch sein digitales Vorbild, den Fokus auf die Belagerung einer Burg legt und Age of Empires sich auf den Aufbau der Zivilisation und die Erschließung neuer Gebiete und Ressourcen konzentriert. Beide Spiele kommen mit einem Spielbrett, Karten und vielen Kleinkram und Miniaturen daher um den Flair der Computerspiele rüberzubringen.

Und nun kommt State of Wonder, ein Spiel, das sich thematisch in dieselbe Kategorie einordnen lässt. Hier werden ebenfalls Truppen ausgebildet, die eigene Festung samt Zeitalter entwickelt und die gegnerische Burg belagert… und das alles in Form eines Sammelkartenspiels? Mit knapp 18 Karten pro Fraktion? Ohne Spielbrett oder Minis? Geht das überhaupt?


Um diese Fragen zu beantworten schauen wir uns zunächst die Spielmechanik von State of Wonder an:
Mein Rezensionsexemplar stellte uns zwei Fraktionen zur Verfügung, den Kult der Stimmen und die Eiserne Legion. Diese zwei rivalisierenden Gruppen kämpfen im zerfallenen Königreich Scathia um die schwarze Krone, die den Träger zum mächtigsten Wesen und Herrscher über das Land machen soll.

Man entscheidet sich also für eine Fraktion und nimmt das dazugehörige Deck auf die Hand. Das erste was einem auffällt ist, neben der geringen Kartenanzahl, eine doppelseitige Karte. Diese Karte stellt den Staat bzw. die Hauptfestung unserer Fraktion dar und wird vor uns ausgelegt. Und nun kommt die erste Besonderheit von State of Wonder: Es gibt keinen Nachziehstapel! Alle Karten einer Fraktion stehen dem Spieler sofort zur Verfügung, das heißt, dass weder eine Deckbuilding Mechanik noch Kartenglück eine Rolle spielen.


Die Strategie die man wählt, ist also von Beginn an offen… zumindest fast, denn um Karten auszuspielen, das heißt Gebäude zu errichten oder Einheiten auszubilden, muss die Festung genug Gold produzieren. Dies tut sie am Anfang nur im begrenzten Maße, sodass am Anfang nur eine begrenzte Anzahl an Karten ausspielbar sind. Das ist sehr thematisch und hervorragend umgesetzt.

Eine weitere Besonderheit ist, dass die ausgespielten Karten zunächst verdeckt hingelegt werden. Das soll zeigen, dass eine Einheit oder ein Gebäude in der Mache ist, der Gegner aber nie sehen kann welches. In der nächsten Runde darf die Karte dann umgedreht und genutzt werden. Handelt es sich dabei um ein Gebäude, wird es an unsere Stadt angelegt. Ist unsere ausgespielte Karte eine Einheit, kann diese erst in der nächsten Runde angreifen und wartet zunächst in der Stadt. Handelt es sich bei der Karte um eine Schutzmauer, wird die Karte vor unsere Festung gelegt und hindert unseren Gegner daran Schaden an unserer Festung oder unseren Soldaten innerhalb der Mauern Schaden zuzufügen.


Viele Karten haben besondere Effekte, ähnlich einem Kartenspiel wie Magic oder Netrunner, sodass einige Einheiten sofort angreifen dürfen, oder Gebäude zusätzliche Einheiten in Form von Tokens produzieren, dabei werden die Karten wie gewohnt um 90 Grad gedreht um anzuzeigen dass die Sonderfähigkeiten genutzt wurden. 
Das Produzieren von Tokens umgeht dabei geschickt die Kartenknappheit und zwingt euch eigenes Material ins Spiel zu integrieren. 

Eine weitere Besonderheit ist, dass besiegte Karten, die in die Ablage wandern, am Ende der Runde wieder in eure Hand kommen und zur Verfügung stehen.
Die letzten beiden Dynamiken lassen das Spiel größer erscheinen als man zunächst vermutet da hier die Karten und Funktionen das Spiel in einem positiven Sinne aufpusten.

Innovativ ist auch die Schlachtdynamik bzw. Verteidigungsdynamik. Zwar sind die beiden einzigen Kartenwerte „Kampfstärke“ und „Gesundheit“, die jeweils auf den unteren Kartenecken angegeben sind und im Kampf voneinander subtrahiert werden, so ausgelutscht wie es nur geht, ist es die Art wie ihr eure Truppen bewegen könnt. 
Entweder Ihr lasst eure Truppen in der Stadt um sie zu verteidigen oder ihr schickt sie los, wobei ihnen auf halber Strecke des Schlachtfeldes die gegnerischen Truppen entgegentreten können, oder, wenn letzteres nicht eintrifft, eure Truppen die gegnerischen Stadtmauern erreichen und diese belagern.


Die beiden Fraktionen, die uns zur Verfügung standen, waren aber mehr oder weniger auf eine Kampfstrategie spezialisiert. Die eiserne Legion hatte zahlreiche, starke Truppen und belagerte die gegnerische Burg, während diese versuchte durch Verharren und Verteidigen das letzte Zeitalter zu erreichen.

Ja ihr könnt bzw. müsst auch Gold ausgeben um bestimmte Zeitalter eurer Zivilisation zu erreichen und ein Wunder zu erbauen. Dieses Wunder am Ende der dritten Phase eures Zeitalters erbaut und führ bei Erfolg zum Sieg.
Thematisch ist auch, dass jedes neue Zeitalter Boni mit sich bringt und beispielsweise eure truppen stärker macht. Das ist vergleichbar mit der Entdeckung von Metall und dem Schmieden von Eisenrüstung in AOE. Ihr könnt aber auch gewinnen indem Ihr den Staat eures Gegners dem Erdboden gleichmacht.

Kommen wir also zurück zu unserer Ausgangsfrage: Hält State of Wonder was es verspricht? Diese Frage lässt sich mit einem ganz klaren JA beantworten!
State of Wonder ist bei weitem nicht episch und es gibt auch nicht viel Material, aber das was State of Wonder da versucht, nämlich besagtes Spielerlebnis in Kartenform zu packen, schafft es mit Bravur!
Es gibt keine überflüssigen oder athematischen Aktionen. Alles was ich tue lässt mich meine Armee stärker und meine Stadt größer werden. Ich kann aber auch falsche Entscheidungen treffen und meinem Gegner hinterherhinken. Das Spielgefühl eines Aufbau/Belagerungsspiel ist in jedem Zug und jeder Karte präsent.

Ich hätte zwar lieber ein LCG als ein CCG, aber so oder so will ich mehr von State of Wonder!
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State of Wonder von Emelie Rodin

Erschienen bei BetterBuild Studio
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier BetterBuild Studio)
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27.07.2018

Cookies

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„Backe, backe Kuchen, der Bäcker hat gerufen. Wer will tolle Plätzchen backen, der muss haben zweierlei Sachen…“. Huch! Das geht doch anders? Eigentlich schon, aber Cookies lässt die Kleinen eben keinen Kuchen, sondern die namensgebenden Plätzchen backen und bringt sogar einen ganzen Ofen in 3D mit! Und welches Kind mag denn bitteschön keine Plätzchen? Und welches Kind will zur Weihnachtszeit denn nicht beim Plätzchenbacken helfen? Was gibt es also nahe liegenderes, als ein Spiel zum Thema zu machen?

Unsere kleinen waren jedenfalls schon beim Sichten der Verpackung mega-aufgeregt und wollten sofort loslegen, mit der Backerei. Also Packung auf, Teile ausgestanzt und den Ofen zusammengebaut. Der Zusammenbau geht schnell von der Hand und das fertige „Gerät“ macht einen stabilen Eindruck, passt allerdings in diesem Zustand nicht mehr in die Verpackung…und der Zusammenbau dürfte für die kleinen etwas zu frickelig sein. Ein erster Wermutstropfen macht sich also breit. Schauen wir uns aber direkt mal die übrigen Komponenten an: 36 Plätzchen aus Pappe mit ebenso vielen Streuselplättchen, zwei Backbleche, eine Uhr, drei Würfel und drei Holzmarker. Alles sehr liebevoll gestaltet und qualitativ absolut in Ordnung und ausreichend robust, um durch viele Kinderhände zu gehen. Also alles bereitlegen und die Anleitung studieren.


Bei Cookies handelt es sich um ein kooperatives Spiel, bei dem alle Spieler gemeinsam versuchen, alle Plätzchensorten zu backen, bevor 4 (Spiel-)Stunden rum sind. Der aktive Spieler würfelt mit den drei speziellen Würfeln (auf diesen sind Streusel oder jeweils 2er-Kombinationen von Plätzchenformen abgebildet) und darf aus seinem Ergebnis eine Aktion wählen: Möglichkeit 1: Er wählt eine der erwürfelten Plätzchenformen aus und darf die erwürfelte Anzahl auf ein Blech legen. Hier ist Vorsicht geboten, denn pro Blech darf nur eine Plätzchenform gelegt werden! Möglichkeit 2: Er hat Streusel gewürfelt und entscheidet sich hierfür und darf pro gewürfeltem Streusel 2 Streuselplättchen auf vorhandene Plätzchen auf einem Blech legen. Kann keine der beiden Möglichkeiten ausgeführt werden, muss ein Plätzchen von einem Blech entfernt („genascht“) werden. Hat man sich für eine Aktion entschieden wird anschließend für jeden Würfel, der nicht zu dieser Aktion passt, der Uhrzeiger um ein Feld vorgeschoben. Hat dieser die 12 erreicht, wird der Stundenmarker um ein Feld vorgezogen. Hat dieser die 4 erreicht, endet das Spiel. Ziel des Spiel: Bevor die Zeit abgelaufen ist, müssen alle 4 Plätzchenarten gebacken worden sein.


Gebacken wird wie folgt: Ist ein Blech mit 9 bestreuselten Plätzchen einer Sorte bestückt und ist der Ofen frei, wandert das Blech in den Ofen. Anschließend wird der grüne Holzmarker („Alarmstein“) auf die nächste Zahl der Uhr gelegt, die die gleiche Farbe hat, auf der der aktuelle Uhrzeiger steht (immer 4 Felder weiter). Erreicht die Uhr den grünen Marker, sind die Plätzchen fertig und kommen aus dem Spiel. Das Backblech steht für die nächste Plätzchensorte bereit.


So umständlich die Regeln klingen, so kompliziert sind sie für die Kleinen (das Spiel wird ab 5 Jahren empfohlen!) leider auch, da zu viele Reglementierungen bestehen: Nur eine Form pro Blech, ein Plätzchen pro Würfel, aber 2 Streusel, Streusel nur auf Plätzchen und nur auf einem Blech, etc…Hinzu kommt leider, dass die Regeln nicht wirklich zu Ende gedacht zu sein scheinen. Hat man nämlich nur noch eine Plätzchensorte zu backen und etwas Würfelpech, ist man ständig damit beschäftigt, Plätzchen wieder zu naschen, da man eigentlich nur auf Streusel wartet, diese aber nicht kommen. Da die anderen Plätzchen aus dem Spiel kommen, bleibt ja keine alternative Aktion mehr übrig! Noch schlimmer wird das Ganze, wenn man die Regeln nicht aufmerksam bis ganz zum Ende liest. Bei den Spielende-Bedingungen steht nämlich, dass das Spiel endet, wenn die Uhr die 4 erreicht hat oder aber alle Plätzchen fertig gebacken sind. Dies ist jedoch gar nicht möglich. Wenn das letzte Blech im Ofen steckt, müsste die Uhr noch 4 Felder nach vorne bewegt werden. Die Regeln sagen aber, dass man Plätzchen naschen soll, wenn man mit den Würfeln nichts anfangen kann. Und mangels Handlungsmöglichkeiten (man kann nämlich faktisch nichts mehr machen!), muss man nicht vorhandene Plätzchen naschen und die Uhr bewegt sich gar nicht mehr. Erst im darunterliegenden Text wird klar, dass das Spiel auch(!?) dann endet, wenn das letzte Blech im Ofen ist. Zugegeben: Diese Info erhielten wir erst auf Nachfrage, da wir diesen kleinen Nebensatz schlicht übersehen haben.


Insofern ist es etwas fraglich, ob man 5jähre Kinder wirklich allein mit Cookies spielen lassen sollte, denn eins steht fest: Cookies ist ein reines Kinderspiel. Der „Spaß“ für Erwachsene beschränkt sich hier auf das Zusammenbauen und Zerlegen des Ofens…

Eins muss man dem Ganzen jedoch lassen: Durch das für Kinder wirklich tolle Thema, die schönen Komponenten und die putzige Aufmachung, haben die kleinen wirklich Spaß mit dem Spiel. Auch wenn sie es dann letztlich nicht so spielen, wie sich die Autoren das gedacht haben. Es geht dann irgendwann einfach nur noch um das auslegen und bestreuen von Plätzchen und das Backen im Backofen, schlicht um das Nachahmen dessen, was bei den Erwachsenen beobachtet wird. Insofern gibt es durchaus Spielwert und ist im Anschaffungspreis letztlich günstiger, als eine „echte“ Spieleküche…


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Cookies von Hartmut Kommerell
Erschienen bei Huch
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 25 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder dem jeweiligen Verlag (hier Huch)

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25.07.2018

V-Commandos

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Wenn Ihr an Spiele mit dem Thema Zweiter Weltkrieg denkt (egal ob Konsole, PC oder Brett), werdet Ihr vermutlich auch feststellen, dass der Großteil eher actiongeladen ist. Reingehen, losballern, in Deckung gehen. Ich möchte Euch heute einen komplett anderen Ansatz zeigen. 
V-Commandos geht eine ganz andere Richtung. Ihr spielt ein Sonderkommando der Alliierten, was in erster Linie leise und heimlich sich hinter den feindlichen Linien bewegt, wichtige Zielpersonen ausschaltet und Operationen manipuliert. Das Ganze spielt sich vollkooperativ. Interessiert?

V-Commandos überzeugt mich zunächst einmal mit seiner grafischen Aufmachung. Alles ist in einem Comiclook gehalten und dabei jedoch zugleich sehr detailverliebt. Auf den zahlreichen mitgelieferten Modularen Spielbrettteilen, kann ich mich minutenlang verlieren und den Detailgrad der Zeichnungen bewundern. Obwohl es in V-Commandos zahlreiche gegnerische und freundliche Einheiten gibt, kommt das Spiel dabei völlig ohne Miniaturen aus. Würden die das ohnehin schicke Spiel noch schicker machen? Vielleicht. Aber auch die zahlreichen Tokens, die die Einheiten in 
V-Commandos darstellen sind praktisch und vollkommen ok.


Gespielt wird in V-Commandos in Missionen. Es gibt grundsätzlich immer eine übergeordnete Mission/Kampagne, die in zahlreiche kleine Scharmützel aufgeteilt ist. Mal geht es darum eine Radarstation der deutschen in die Luft zu jagen, manchmal geht es darum Fahrzeuge zu manipulieren oder oder oder. Die Missionen sind vielfältig und abwechslungsreich. Dabei lassen sie auch nicht den nötigen Realismus außen vor, d. h. die Missionsziele ergeben auch im historischen Kontext durchaus Sinn.

Dreh- und Angelpunkt von V-Commandos ist die Tarnung der eigenen Truppe. Grundsätzlich ist es unser Ziel getarnt zu bleiben und gegnerische Soldaten im Stillen und Heimlichen auszuschalten. Für das offene Gefecht sind wir nämlich nicht nur zahlenmäßig, sondern auch waffentechnisch deutlich im Hintertreffen. Jeder Einheit ist dabei ein Aktionspunktepool zugeordnet, welchen ich für Allerlei nutzen kann. Bewegung, Tarnung, das Ausschalten von Gegnern, das Zünden von Dynamit etc. Manche Aktionen kosten mehr als einen Punkt, diese sind aber in der Unterzahl, sodass sich das Spiel grundsätzlich sehr intuitiv spielt. Kein ewiges Nachschauen, welche Aktion doch eben noch wie viele Punkte kostet.


Kommen wir aber doch noch einmal zur Tarnung. Grundsätzlich gilt (auch hier spielt sich das Spiel intuitiv), dass das Bewegen in kleinen Räumen simpel für unsere Kommandos ist. Hier muss ich nur einen simplen Punkt ausgeben. Schwieriger wird es dann, sobald ich mittelgroße oder gar große Räume bewege. Hier ist nicht nur mehr Anstrengung erforderlich, sondern es besteht auch die Möglichkeit, dass mich gegnerische Truppen entdecken, was, wie bereits erwähnt, doof ist. In großen Räumen werde ich sogar immer entdeckt (hier gibt es halt nicht so viel Deckung - logisch oder?). Unser Ziel ist es nun also sich geschickt von Raum zu Raum zu bewegen und dabei die gegnerische Truppenbewegung im Auge zu haben oder beispielsweise Vorteile aus dem aktuell gespielten Event zu ziehen. Lenkt eine Katze gerade die Deutsche ab? Wunderbar, dann nutze ich die Möglichkeit und schleiche mich vorbei.


Waffengewalt kommt meistens auch im Stillen zum Tragen. Habe ich eine Waffe mit Schalldämpfer, so kann ich aus einem benachbarten Feld beispielsweise gegnerische Truppen auslöschen. Doof nur, wenn evtl. dabeistehende Truppen dies bemerken und Alarm schlagen. Alarm. Der ist grundsätzlich schlecht für uns. Selbstverständlich. Wurde dieser erst einmal aktiviert, kommen nicht nur mehr Einheiten als Verstärkung auf das Feld, sondern meine Truppen sind auch entdeckt und verwundbar. Es kann dann durchaus passieren, dass die benachbarten Gegner mich ins Kreuzfeuer nehmen. Bin ich verwundet, verliere ich nicht nur Aktionen, sondern bin auch ziemlich schnell tot. Ernsthaft. Bin ich in V-Commandos entdeckt, kann Alles ziemlich schnell bergab gehen.


Das Hauptspielgefühl während einer Partie V-Commandos ist es also vorsichtig zu sein und am besten einen Plan B in der Tasche zu haben. Grundsätzlich kann ich zwar viel durch mein eigenes Vorgehen bestimmen, aber manchmal muss auch das Glück mitspielen, denn es gibt Würfel. Diese zeigen in der Situation nicht nur an, ob ich eine gegnerische Truppen erledigt habe, sondern beispielsweise auch, ob die gegnerische Truppe die Leiche des Partners im Raum entdeckt und Alarm schlägt. Ein unglücklicher Würfelwurf zur falschen Zeit, kann daher leider auch die Aktion in 
V-Commandos ganz schnell in den Keller sacken lassen. Das muss man wissen und mögen.


Ansonsten spielt sich V-Commandos äußerst taktisch. Ich habe wirklich das Gefühl ein Teil dieser Einsatztruppe zu sein. Finde ich eine deutsche Uniform und kann mich fortan noch besser unter den Feind mischen? Zünde ich eine Stange Dynamit im richtigen Zeitpunkt oder lasse ich mit einem Luftangriff die gegnerische festinstallierte MG in die Luft gehen? V-Commandos erzeugt Spannung. Ich fiebere mit. Dabei spielt es sich schnell. Züge gehen flott von der Hand. Die Regeln sind schnell erklärt und verstanden. V-Commandos hat wirklich einen ganz anderen Ansatz als andere Spiele mit diesem Thema und ist allein daher erfrischend.

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V-Commandos von Thibaud de la Touanne
Erschienen bei Triton Noir
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 90 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Triton Noir)
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23.07.2018

Neu auf Kickstarter - 30. Kalenderwoche

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Wir sind bereits in der 30. Kalenderwoche angelangt. Das ist im Jahr 2018 die Woche, in welcher das Spiel des Jahres verliehen wird. Wer mit diesen Spielen nichts anfangen kann, der schaut vielleicht mal in die Kickstarternews rein.
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22.07.2018

Human Punishment

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Social Deduction Spiele gibt es viele. Ob Werwolf, Mafia de Cuba oder Good Cop, Bad Cop. Alle haben etwas gemeinsam. Sie brauchen eine große Gruppe, sind gut mit Nichtspielern zu spielen und haben den Ruf eines „Partyspiels“. Human Punishment ist anders. Anders, da es nicht zwangsläufig eine große Gruppe braucht. Tatsächlich reichen hier schon vier Spieler aus (wobei ich 5-6 als ziemlich gut empfinde). Human Punishment fühlt sich auch nicht wirklich wie ein Partyspiel an. Es ist düster vom Thema her, hat viele Spezialeffekte und könnte vielleicht gerade deswegen der entscheidende Schritt in Richtung Social Deduction für Vielspieler sein. Nicht umsonst hat es den Untertitel „Social Deduction 2.0“.

In Human Punishment befinden wir uns in einem Cyberpunkuniversum, in welchem die Maschinen die Macht an sich gerissen haben. Wie wir es aus den üblichen Verdächtigen dieser Zunft kennen, bekommt jeder geheim eine Rollenkarte mit Spezialfähigkeiten und Gesinnung zugeteilt. Das ist aber noch nicht die endgültige Gesinnung. Human Punishment geht hier nämlich einen entscheidenden und - meiner Meinung nach - tollen Weg. Jeder Spieler bekommt noch zwei weitere Karten, nur mit deren Inhalt ich mir meine tatsächliche Gesinnung ausrechnen kann. Das kennen wir aus Good Cop, Bad Cop - macht es aber nicht minder toll.


Etwas anderes kennen wir aus Good Cop, Bad Cop auch noch: Die Waffen. Auch in Human Punishment haben wir die Möglichkeit uns eine Waffe aus der Tischmitte zu nehmen und eben jene auf einen Mitspieler zu richten. Feure ich diese im Laufe der Partie ab, verliert die Zielperson entweder Leben oder muss einen Teil seiner Identität offenbaren. Das ist einerseits eine gute Methode um neben dem Ermitteln der Identität Karten aufzudecken und so seine Gegenspieler zu offenbaren und somit vielleicht auch potentielle Mitspieler zu erkennen. Die Besonderheit dabei ist aber auch, dass manche Identitätskarten auch erst nach dem Aufdecken einen Spezialeffekt erhalten. Ein zweischneidiges Schwert also. Die Spezialfähigkeiten gehen in alle Richtungen, denn es sind reichlich Charakterkarten dabei. Und mit reichlich meine ich viel! Das ist toll.


Was Human Punishment aber wirklich abhebt sind die Programme. Mit einem startet jeder Spieler bereits und ein zweites kann man im Laufe einer Partie dazu bekommen. Diese können nicht nur im Einzelfall die eigene Identität ändern (ja Gesinnungswechsel ist in Human Punishment möglich), sondern ermöglichen - ähnlich wie die Charakterkarten - abgefahrene und vielfältige Sonderfähigkeiten, die dem Spiel das gewisse Etwas verpassen. Die Sonderfähigkeiten sind dabei auch wirklich interessant und vielfältig und können das komplette Spiel auf den Kopf stellen. Wer eben noch ein Verbündeter war, kann plötzlich ein Feind sein und andersrum. Weiterer Vorteil: Hierdurch gleicht kein Spiel dem anderen.


Human Punishment ist im Kern ein klassisches Social Deduction Spiel, was die üblichen Gedankenspiele von „wer gehört zu mir?“, „wie führe ich die anderen in die Irre?“ bis hin zu „wem kann ich trauen?“ perfekt mit abgefahrenen und interessanten Sonderfähigkeiten vereint. Diese Vielzahl an Programmen und Charakteren und die teilweise krassen Kombinationen, die diese miteinander bilden können, hebt Human Punishment in der Tat auf eine neue Ebene, sodass der Titel Social Deduction 2.0 zurecht vergeben wurde.

Die Vielzahl an Sonderfähigkeiten bedeutet aber zugleich auch, dass Human Punishment tendenziell eher kein Spiel für die üblichen Partyrunden mit Nichtspielern ist, bzw. nicht das erste Spiel mit dem man starten sollte. Es zeigt aber auch, dass dieses Spielegenre durchaus in der Lage ist, auch Vielspieler zu begeistern und zu fesseln.
Human Punishment ist für mich eine der Entdeckungen aus Kickstarter der letzten Zeit. Vom Spielprinzip bis hin zur grafischen Umsetzung ein rundes Paket. Empfehlung!

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Human Punishment von Stefan Godot
Erschienen bei Godot Games
Für 4 bis 16 Spieler in ca. 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Godot Games)
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20.07.2018

Gorus Maximus

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Es gibt viele Stichkartenspiele da draußen. Warum sollte man also ein ganz spezielles kaufen? Richtig, weil es etwas anders macht. Gorus Maximus ist ein solcher Andersling. Das fängt beim Thema und der Grafik an. Zugegebenermaßen ist das viele Blut nicht gerade familientauglich, aber irgendwie ist die Grafik in einem solchen comichaften Grafikstil gehalten, sodass Gorus Maximus es irgendwie schafft, grotesk auszuschauen. Grotesk in einem positiven Sinn. Schaut Euch aber die Kartengrafiken lieber selbst mal an, dann wisst Ihr, was ich meine.

Anders an Gorus Maximus ist aber auch der Mechanismus. Fangen wir aber doch lieber mal ganz vorne an. In Gorus Maximus erleben wir in einem Stichkartenspiel für 1-8 (!) Spieler einen Gladiatorenkampf der besonderen Klasse. Hier treten nicht nur Gefangene, Söldner und Ehrenmänner in der Arena gegeneinander an, sondern auch Löwen, Bären oder ein Strauß. Ein Strauß? Ja, Ihr habt richtig gelesen. Die können auch verdammt aggressiv sein. Ziel des Spiels ist es, nicht etwa, wie in vielen Stichspielen, eine möglichst hohe kumulierte Punktzahl über verschiedene Runden zu bekommen, sondern einfach genau 3 mal die Gunst des Publikums zu gewinnen. Dass ich ggf. ein paar mal ganz knapp in einer Spielrunde zweiter war, bringt mir nichts. Ich muss Runden gewinnen. Egal ob knapp oder deutlich.


Gespielt wird in (Kampf-)Runden, in denen jeder Spieler eine Handvoll Gladiatoren zugeschustert bekommt. Grundsätzlich gibt es 5 Kampfarten (Farben), die bestimmen, was gerade beim Publikum angesagt ist (was Trumpf ist). Manchmal hat das Publikum Lust auf Axtkämpfer, dann dominieren die eine Kampfrunde, dann hat das Publikum diese aber satt und verlangt plötzlich nach Schwertkämpfern. Ihr seht, der Trumpf kann in Gorus Maximus in einer Runde wechseln - und das unter Umständen häufig. Das erfordert unter Umständen eine gehörige Portion Taktik, macht das Spiel aber schön dynamisch.

Unterscheiden muss man in Gorus Maximus aber auch zwischen der Trumpffarbe und der derzeit angespielten Farbe. Wie es halt so ist in Stichspielen, wird eine Farbe angespielt, die bedient werden muss, sofern man dies kann. In GGorus Maximus besteht nun aber auch die Möglichkeit den Trumpf zu wechseln. Dies gelingt, indem ich nicht die angespielte Farbe bediene, sondern eine Karte mit dem gleichen numerischen Wert der zuvor ausgespielten Karte, spiele. Eben jene gespielte Karte definiert den neuen Trumpf. Weitergespielt im selben Stich wird aber in der angespielten Farbe - sofern ich das kann. 


Wie Ihr seht, kann ich den Trumpf und somit einen einzelnen Stich also sehr schnell und einfach für mich entscheiden. Warum mache ich das? Punkte gibts in Gorus Maximus nicht für die Anzahl der gesammelten Stiche, sondern für Publikumspunkte auf den gesammelten Gladiatoren in den Stichen. Manche Gladiatoren bringen Pluspunkte beim Publikum, andere dicke Minuspunkte - die gilt es also zu vermeiden. Wer am Ende einer Runde die meisten Punkte gesammelt hat, kriegt einen Publikumsmarker. Und wenn ich drei davon habe, habe ich - wie eingangs erwähnt - gewonnen.

Gorus Maximus ist ein tolles Stichspiel. Das bewusste wechseln des Trumpfes erlaubt allerlei Schabernack. Wechselt ein Spieler plötzlich den Trumpf und wird damit vielleicht den Stich gewinnen, kann ich beispielsweise ihm nochmal in der angespielten Farbe fette Minuspunkt-Gladiatoren reinwürgen (natürlich sofern ich welche habe). Das sorgt für einen gehörigen Ärgerfaktor. Ein sicherer Stich mit vielen ausliegenden Pluspunkten, kann also ganz schnell später nix mehr wert sein.


Interessant ist auch die große Reichweite der Spieleranzahl. Ja, Ihr habt richtig gelesen. Gorus Maximus geht sogar mit bis zu 8 Spielern und - haltet Euch fest - es kann sogar in Teams gespielt werden, bei dem die Mitglieder Stiche gemeinsam sammeln, bzw. thematisch gemeinsam in der Arena antreten. Klar, mit zunehmender Spieleranzahl werden die Stiche tendenziell unübersichtlicher, aber nennt mir mal ein Stichspiel, was so viele Spieler am Tisch mitspielen können. Außerdem waren Gladiatorenkämpfe thematisch gesehen wohl auch eher chaotisch.

Noch ein paar Worte zum Artwork. Ich mag es. Der Comiclook lässt das Artwork - auch wenn es sehr blutverspritzt ist - irgendwie süß aussehen, da es einfach so herrlich überzeichnet ist. Aber das ist wohl Geschmacksache und das muss jeder für sich entscheiden. Ich persönlich jedenfalls mag Artwork, was sich vom gewohnten Einheitsbrei abhebt. Auch spielerisch ist Gorus Maximus so ein Abheber, das seinen Platz in der Sammlung, neben anderen Stichspielen, durchaus verdient.

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Gorus Maximus von Conor McGoey
Erscheint bei Inside Up Games
Für 1 bis 8 Spieler in ca. 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Inside Up Games)
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18.07.2018

Die Steine von Nuria

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Wir hatten die große Ehre einen wundervollen Prototypen zu testen, von einem Spiel, welches in hoffentlich baldiger Zukunft bei Kickstarter erscheinen soll, dabei handelt es sich um Die Steine von Nuria. Ein Dungeon Crawler für 2 bis 7 Spieler, ab 12 Jahren und eine Partie dauert ca. 90-120 Minuten. 

Zunächst kommt Die Steine von Nuria doch sehr klassisch daher, wir haben ein doppelseitiges Spielbrett (schon in hervorragender Qualität) mit einem Höhlenkomplex und einer Burg, viele Spielfiguren (mit Aufstellern) und jeder Menge Würfeln. Klassisch geht es auch beim Setting zu, denn wir spielen hier in einer Fantasy-Welt mit Zwergen, Waldläufern, Magiern und dergleichen.
Das Spiel wird von einem Kampagnenbuch begleitet, welches wirklich sehr schön geschrieben wurde. Die Geschichte wird sehr unterhaltend dargelegt und zum Teil in die Regel-Erklärung eingebunden. Von der Geschichte möchte ich gar nicht so viel verraten, außer dass wir uns als Gruppe von Helden einem bösen Herrscher namens Nessrak erwehren müssen und somit quasi unsere Welt retten wollen, aber Achtung: Gefahren lauern von allen Seiten...
Auch hier also relativ klassisch, was aber überhaupt nicht negativ ins Gewicht fällt, ganz im Gegenteil, finde ich es schon fast wieder erfrischend mal wieder solch bekannte Konstellationen zu sehen. 


Die Kampagne besteht aktuell aus 7 Szenarien, wobei das erste Szenario nur zum Einstieg dient und einem die Spielmechanik näher bringt und daher noch recht simpel daher kommt. Es wird empfohlen mit mindestens vier Helden zu starten und da fällt die Auswahl wirklich schwer, denn man hat von Beginn an die Auswahl aus 12 (!!) verschiedenen Helden! Die Helden unterscheiden sich noch in vier verschiedene Gruppen und daher wird auch empfohlen, dass man quasi aus jeder Gruppe einen Helden wählen sollte. Ein weiterer Spieler übernimmt die Rolle des Bösewichts Nessrak und dessen Dienern.

Die Mechanik selbst ist dann auch relativ schnell erklärt, so steht jedem Helden in seinem Zug entweder zwei einfache Aktionen zur Verfügung oder eine komplexe Aktionen. Die einfachen Aktionen sind überwiegend Bewegungen und einfachere Angriffe. Die komplexen Aktionen sind meistens komplexere Angriffe und der Schlagabtausch. Beim Schlagabtausch darf man seinen Helden zunächst ein Feld weniger bewegen als eigentlich erlaubt und dann den benachbarten Gegner angreifen, nach diesem Angriff würfeln dann beide mit einem W6 und derjenige mit dem höheren Wert darf dann nochmal angreifen.


Im Laufe des Spiels erhalten die Helden noch weitere Aktionen dazu. Der Spieler, welcher die dunkle Seite spielt darf dann, nach den Helden, jeden seiner Diener benutzen und so geht es weiter bis man das Ziel aus dem jeweiligen Szenario erreicht hat. Als Lebenspunkte fungieren bei beiden Fraktionen Steine. Die Helden haben "Blutsteine", welche sie verlieren können und die Bösewichter haben "Seelensteine". Mit den gewonnenen Blutsteinen kann Nessrak z.B. neue Diener heraufbeschwören. Die Helden wiederum können mit den Seelensteinen einen namenlosen Priester bezahlen, der immer dann auftaucht, wenn einer der Helden alle seine Blutsteine verloren hat und eigentlich aus dem Spiel wäre. Der Priester kann nun über mehrere Züge diesen Helden zurückholen. Jeder Zug kostet allerdings Seelensteine.
Im Laufe des Spiels kann man auch noch Kisten öffnen und darf dann Karten vom Schatzkistenstapel ziehen, dort findet man dann neue Waffen, Ausrüstungsgegenstände und hin und wieder auch neue Gegner oder einfach "nichts". 

Das mag jetzt alles doch recht einfach und simpel klingen und vielleicht es das auch für Spieler, die nichts anderes spielen als Dungeon Crawler, aber das wäre dem Spiel gegenüber ungerecht. Gerade dieser einfache Einstieg und die schlanken Regeln machen es dann doch für viele Spieler interessant, die sich sonst eher vor solchen Spielen scheuen. Henning Krassen, der Mann hinter diesem Spiel, hat sich hier viele Gedanken gemacht und eine bereits sehr runde Sache auf den Weg gebracht. Die Grafiken wissen ebenfalls alle zu gefallen und passen stimmig ins Gesamtbild.


Das Prototypen-Material ist schon sehr stark und was für eine Augenweide könnte es werden, wenn dann doch alles professionell produziert wird. Natürlich schreit es bei dieser Art von Spielen nach Miniaturen, aber ich denke Pappfiguren a la Andor tun es dann auch, damit der preisliche Einstieg nicht so hoch liegt. Bei Kickstarter würde ich allerdings auf jeden Fall einen Deluxe Pledge mit Miniaturen anbieten...

Toll hat man auch ein klassisches Dungeon Crawler Problem gelöst, wann und wie man Gegner sieht bzw. treffen kann. In jedem Quadrat, in welches die Figuren bewegt werden können, befinden sich noch kleinere, farbige Quadrate. Befinden sich zwei Figuren in Quadraten mit den gleichen Farben, so kann man diesen sehen und auch angreifen. So einfach, so simpel, aber verhindert so viele Diskussionen. Danke! Ich hatte zunächst gedacht, dass die farbigen Quadrate negativ stören würden, aber sie haben genau die richtige Größe und stören mich gar nicht.
Und das ist, ich wiederhole mich gern, das schöne bei Die Steine von Nuria  dass man sich nämlich Gedanken gemacht hat, was bei anderen Dungeon Crawlern stört oder zu Diskussionen führt und hat versucht diese zu vereinfachen, was zum größten Teil gelungen ist und daher halt super für Einsteiger geeignet ist. 


Es gibt aktuell nur einen kleinen Kritikpunkt, aber der mag auch sehr subjektiv sein. Mir waren die Bewegungsweiten etwas zu gering, im Schnitt hat jeder Held oder Bösewicht 2 Felder als Bewegung oder wenn er "rennt" 3 Felder und so braucht es schon eine recht hohe Anzahl an Zügen um vorwärts zu kommen, so dass es halt vorkam, dass beide Seiten 3-4 Züge nichts anderes gemacht haben, als zu laufen. Ich fand dadurch wird das Szenario ein wenig unnötig in die Länge gezogen, was gerade beim Einstieg nicht nötig ist.
Auch darf man gerne noch im Kampagnenbuch, wenn es um Aufbau und Ziele der einzelnen Szenarien geht, ein wenig Hand anlegen, zum Teil ist es noch ein wenig unübersichtlich und schwer zu erkennen, wann z.B. die Momente sind, in denen etwas ausgelöst wird. Das sollte aber mit Überschriften, Absätzen oder ähnlichen leicht zu ändern sein. 

Auf jeden Fall hat Henning Krassen ein tolles und durchdachtes Spiel erschaffen, welches jede Unterstützung verdient hat. Man spürt auf jeder Seite und bei den Materialien und Artwork, die Liebe und Hingabe und das sollte auf jeden Fall belohnt werden. Das Spiel erscheint gut balanciert und es fehlen nur noch Kleinigkeiten. Evtl. sollte man noch an einer alternativen Spielform arbeiten, wie z.B. Skirmish oder so, da es leider nach durchspielen der Kampagne kaum noch Wiederspielanreize gibt, bis auf andere Helden natürlich. Aber dieses Problem haben auch Platzhirsche, wie die Legenden von Andor.

Wir behalten das Projekt auf jedem Fall im Auge, wir bedanken uns für die Möglichkeit des Spielens und drücken alle Daumen der Welt, dass wir hoffentlich bald eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne zu sehen bekommen. Falls ihr nun auch Interesse habt, über diesen Link könnt ihr euch auf dem Laufenden halten lassen:

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Die Steine von Nuria von Henning Krassen
Ist noch in der Entwicklungsphase
Für 2 bis 7 Spieler in ca. 120 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt


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16.07.2018

Neu auf Kickstarter - 29. Kalenderwoche

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Leute, bitte haltet Eure Kreditkarten bereit. Diese Woche gibts zwei Highlights in den News. Wer sein mühsam erarbeitetes Geld schon ausgegeben hat, der verlässt bitte augenblicklich diese Seite. Ohne Gewähr.
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15.07.2018

Krass Kariert

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Ich bin ein großer Fan von Exploding Kittens, da es ein reines Kartenspiel ist, aber endlich ein Thema hat, was Sinn macht. Die Spielmechanik und das Thema bilden eine optimale, spaßige Mischung. Kartenspiele ohne Thema, sind mir meist zu langweilig, da es nur um Zahlen und Formen geht, und wenn man keine innovative Spielmechanik geboten bekommt, hätte man auch ganz normale Karten spielen können. 
Aber es gibt doch immer wieder Ausnahmen, Lichtblicke am Horizont, themenlose Kartenspiele mit hohem Spaßfaktor. So auch im Fall von Krass Kariert.

Krass Kariert könnte man als Kinderpoker bezeichnen, und dabei meine ich das ganz und gar nicht negativ. Es gelten hier nämlich ähnliche Regeln wie beim Poker was den Wert der Kartenkombinationen betrifft.
Es fängt an bei einer High-Card, also einer einzigen Karte, die mit ihrem Wert überbieten oder überboten werden kann. Dann folgt eine kleine Straße, bestehend aus 2 Karten. Mehr wert als die Straße ist das Pärchen. Dieses kann nur durch eine große Straße, sprich drei Karten, überboten werden. Und am wertvollsten ist der Drilling.


Euer Ziel ist es, alle eure Handkarten, durch das Ausspielen loszuwerden. Wer dies zuerst schafft, ist der Gewinner!

So weit so gut. Der Clou bei Krass Kariert ist jedoch die Reihenfolge eurer Handkarten. Diese darf nämlich niemals verändert werden. Das heißt, zieht ihr am Anfang eure Starthand, bestehend aus 10 Karten, bleiben die Karten in der Position, in der ihr sie aufgenommen habt. Liegen nun also eine 5,6 und 7 nebeneinander, ist das Ausspielen einer großen Straße möglich. Liegen diese drei Karten jedoch verstreut in der Hand, müsst ihr euch für eine andere Kombination oder, im schlimmsten Fall, eine Einzelkarte entscheiden. Neben euren Handkarten, habt ihr zwei weitere Karten, die vor euch ausliegen. Was diese machen wird gleich erklärt.

Spielen dürft ihr nur, wenn ihr es schafft das Gespielte eures Vorgängers zu übertrumpfen. Schafft ihr dies nicht, habt ihr zwei Möglichkeiten:
Entweder gebt ihr einen eurer drei Chips ab, das sind eure Leben, und wenn ihr keine mehr abgeben könnt, scheidet ihr aus dem Spiel aus.
Oder ihr nehmt eine der zwei vor euch ausliegenden Karten und platziert diese beliebig in eurer Hand. Das ist eine sehr coole Spielmechanik und sorgt für mehr Taktik im Spiel. Diese Option könnt ihr auch dann wählen, wenn ihr mit euren vorhandenen Handkarten den Gegner übertrumpfen könntet.


Wie ich schon am Anfang vorweggenommen habe, ist Krass Kariert ein extrem spaßiges Spiel. Das nicht vorhandene Thema hat mich zunächst abgeschreckt, war dann aber doch überhaupt nicht mehr relevant, da die Spielmechanik extrem überzeugte. 

Ihr merkt ich rede hier in Superlativen, aber das hat seine Berechtigung. Denn auch wenn es von außen nicht so aussieht und das Spiel keinen Hype ausgelöst hat, handelt es sich hier um ein Spiel welches, meiner Meinung nach, das Potential zum Klassiker hat.
Die Dynamik des Spiels, die Taktik, das Ausrasten und Anschreien der anderen. All das sind wundervoll-spaßige Dinge, die das Spiel bietet… vor allem das Anschreien.

Es ist nicht nur eine Alternative zum Pokerabend, sondern auch ein Muss für jeden, der gerne Kartenspiele spielt.

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Krass Kariert von Katja Stremmel

Erschienen bei Amigo
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Amigo)
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13.07.2018

Das tiefe Land

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Die raue See drischt immer wieder gegen die Deiche, mit all ihrer Gewalt schlägt sie Löcher hinein und eine drohende Überschwemmung rückt immer näher, wenn man nicht bald etwas tut. Aber wieso soll ich meine hart erarbeiteten Rohstoffe für den Deichbauch verwenden, wenn ich dies doch auch in den Ausbau meines Hofes stecken kann?! Schafe bringen schließlich Geld und der Deich? Ja, der Deich wird schon halten und sollen die anderen doch Zeit und Geld investieren um diesen in Schuss zu halten. Mir passiert schon nix...
Ja, es sind harte Entscheidungen zu fallen im Spiel Das tiefe Land vom Feuerland Verlag, welches aus den Federn von C. und R. Partenheimer stammt und von Uwe Rosenberg persönlich unterstützt wurde. Es eignet sich für 2-4 Spieler ab 12 Jahren und soll zwischen 50 und 100 Minuten gehen.

Vorweg schon mal, der erste Eindruck ist hervorragend. Das Cover ist wundervoll gestaltet und schafft es die Themen "Deichbauch" und "Schafszucht" dramaturgisch spannend darzustellen, was man zunächst nicht vermuten mag. Nach öffnen der Schachtel klappt einem dann schon mal der Mund auf, denn die Anzahl und Qualität des Spielmaterials ist schlicht beeindruckend, aber vom Feuerland Verlag erwarten wir mittlerweile ja schon nichts anderes mehr. Es gibt Marker, Plättchen, Holzschäfchen, Holzstäbchen und -würfelchen, Karten und und und. Für den Gelegenheitsspieler wahrscheinlich ein Grund den Deckel gleich wieder zu schließen, was allerdings mehr als Schade wäre. 


Wir, als Spieler, übernehmen jeweils die Rolle eines Schafsbauern im flachen Land und versuchen unseren Hof auszubauen, um damit wiederum die Schafszucht voranzutreiben. Für Schafe und Gebäude gibt es am Ende Siegpunkte und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Wenn da nicht auch noch der Deich wäre, denn all unsere Höfe liegen direkt dahinter und werden stets von einer nahenden Sturmflut bedroht. So heißt es zusammen den Deich auszubauen, wenn man am Ende nicht kniehoch im Wasser stehen möchte.
Jeder Spieler erhält nun einen Hofplan, auf dem bereits zwei Felder eingezäunt werden mit je einem Schaf, dazu kommen ein Einkommenstableau (mit 4 Häusern und 10 Grenzteilen), eine Spielübersicht, 3 Bauern mit verschiedenen Aktionswerten (2,3,4), 2 Hofknechte und 4 Taler.

Für die Allgemeinheit gibt es einen Spielplan, auf dem der Deich gebaut wird und dadurch auf der Deichliste vorankommt, dann ist dort auch noch das Meeresgebiet, auf dem via Flutkarten gezeigt wird, wie stark die Flut auf uns zukommt und es gibt eine Wertungsleiste für Schafe und Deichpunkte, sowie ein offene Auslage von vier Baustoffkarten. Nebst diesem Spielplan gibt es noch ein Schafmarkttableau, über welches man Schafe kaufen und verkaufen kann und zu guter Letzt gibt es noch eine Auslage für Hofausbauten. Es ist also einiges los auf dem Spieltisch und da alles eine ordentliche Größe hat, sollte man nicht gerade einen Campingtisch benutzen.

Das Spiel wird in drei Abschnitten mit je sechs Phasen gespielt, welche in Form einer Wasserstandsanzeige auf dem Spielplan dargestellt werden und wir somit immer wissen in welcher Phase wir uns befinden. 
Zu Beginn jedes Abschnittes gibt es immer den Gezeitenwechsel, bei der 3 Flutkarten ausgelegt werden, anhand der Rückseite wird schon ein Tipp gegeben wie stark die Flut ausfallen kann, so steht dort nämlich 1 bis 3 oder 4 bis 6. Die Karte links wird dann auch schon umgedreht und dementsprechend Flutsteine auf den Spielplan gelegt. 
Es folgt jeweils im Wechsel zweimal die Arbeitsphase und die Verwaltungsphase, welche das Herzstück des Spiels sind. In der Arbeitsphase setze ich nun meine drei Bauern ein und kann hier aus fünf Aktionen wählen, was die Bauern für mich durchführen sollen und in welcher Stärke, da jeder Bauern ja einen anderen Aktionswert aufweist. Eine Aktion kann ich mit einem Hofknecht verstärken, zu Beginn ist dieser bei der Aktion "Bauchstoffkarten nachziehen". Einen Hofknecht versetzen oder einen zweiten zum Einsatz bringen, kann ich aber nur nach aufdecken des Hofknechtssymbol auf dem Einkommenstableau. Ich kann einzelne Aktionen auch mehrmals durchführen, muss hierfür aber jedes Mal einen Taler bezahlen.


Kommen wir zu den fünf möglichen Aktionen:

1 - Baustoffkarten nachziehen: hier darf man sich in Höhe des Aktionswertes Baustoffkarten vom verdeckten Stapel oder aus der offenen Auslage nehmen. Mit Hofknecht darf ich eine Karte extra ziehen.

2 - Gebäude oder Anlage bauen: Ich kann meinen Hof mit maximal vier Gebäuden und unbegrenzt mit Anlagen bebauen. In der Auslage befinden sich immer 3 Anlagen, 3 Schaf-Gebäude, 3 Aktions-Gebäude und je nach Spielerzahl (eine Karte mehr als Spieler) Sturmflut-Gebäude, wobei ich nur EIN Sturmflut-Gebäude im ganzen Spiel bauen darf und hier auch kein Ersatzgebäude nachgelegt wird! Die Plättchen geben vor, welcher Aktionswert der Bauer haben muss und welche Rohstoffe ich abgeben muss, um dieses Gebäude nehmen zu dürfen. Jedes Gebäude oder Anlage bringt mir dann, in einer Phase oder dauerhaft, Vorteile. Gebäude funktionieren gleichzeitig auch als Grenzteile und können somit in der Zaunplanung für die Schafzucht berücksichtigt werden. Mit jedem Gebäude nimmt man sich ein kleines Haus vom Einkommenstableau und stellt diese auf das Plättchen. Auf dem Tableau kann dann noch ein Bonus zum Vorschein kommen. Der Hofknecht führt dazu, dass ich ein Rohstoff weniger benötige.

3 - Deichbau: statt meinen Hof auszubauen, kann ich auch entscheiden mich am Deichbau zu beteiligen. Hierfür lege ich nun in Höhe meines Aktionswertes die Anzahl gleicher Rohstoffkarten ab und darf dann auf dem Schafsmarkttableau den dazugehörigen Rohstoffmarker im Materiallager weiter bewegen. Ist ein Rohstoff bereits eingelagert, kann ich zunächst nur diesen Rohstoff weiter befüllen bis dieser voll ist, erst dann kann ich einen anderen Rohstoff nehmen.Ist das Lager mit einem Rohstoff komplett, darf ich ein Deichteil verbauen, zunächst lange (1 Deichteil = 4 Flutfelder), später dann immer kleinere (1 Deichteil = 2 Flutfelder). Für jeden von mir gesetzten Rohstoff darf ich meinen Deichpunktanzeiger jeweils ein Feld weiter auf der Deichleiste setzen. Für jeden Deichpunkt gibt es am Ende des Spiels zusätzlich Punkte und auf der Leiste verteilt, befinden sich auch noch Boni, die ich erhalten kann. Und auch in der Hochwasser-Phase ist es entscheidend, wo wir uns auf der Deichleiste befinden. Mit dem Hofknecht erhöht sich der Aktionswert des eingesetzten Bauern um 1. Jedes Mal wenn ich entscheide am Deich zu bauen MUSS ich EINEN meiner Mitspieler fragen, ob er mitbauen möchte. Diese Person suche ich gezielt aus und frage diesen direkt. Möchte dieser mitbauen, kann er nun ebenfalls in Höhe meines Aktionswerts gleiche Rohstoffkarten ablegen und seinen Deichpunktanzeiger vorrücken, als Belohnung dafür darf der eigentliche Spieler EIN Feld zusätzlich vorrücken. Hier kommt auch die einzige Änderung im Spiel zu zweit: statt meines Mitspielers kann ich auch den Markt (die offen ausliegenden Rohstoffkarten) fragen, entscheide ich mich dafür, muss ich einen Taler dafür abgeben!


4 - Grenzteile bauen oder versetzen: Zurück zum Hof, denn mit dieser Aktion kann ich nun meine Zäune neu arrangieren und Teile dazu kaufen. Für je einen Aktionswert kann ich ein Zaunteil versetzen, wohin ich möchte oder ein neues Zaunteil kaufen, dafür muss ich allerdings noch einen Baustoff abgeben. Möchte ich im gleichen Zug gleich mehrer Zaunteile dazu kaufen, muss ich die gleiche Baustoffart abgeben. Die Zaunteile nimmt man vom Einkommenstableau und kann dort ebenfalls Boni (wie z.B. einen 2. Hofknecht) freilegen. Warum sind Zäune überhaupt wichtig? Die Schafe, welche wir hüten, können natürlich nur in umzäunten Gebieten gehalten werden, sobald sich da eine Lücke auftut, nehmen sie alle Reißaus. Mit Hofknecht erhöht sich mein Aktionswert wieder um 1. 

5 - Schafe kaufen oder verkaufen: Ich denke die Aktion ist klar. Auf der Wertungsleiste beim Spielplan ist ersichtlich, wie der aktuelle Wert je Schaf liegt. Je Aktionswert kann ich ein Schaf zum aktuellen Wert kaufen oder verkaufen. Zu beachten sind hierbei natürlich, wieviele Schafe ich auf meinem Hof noch unterbringen kann oder eben nicht. Und wie viele Schafe der Markt noch hergibt oder verträgt. Mit Hofknecht erhöht oder verringert sich der Wert vom Schaf beim Kauf oder Verkauf. 

In der Verwaltungsphase vermehren sich zunächst unsere Schafe, denn zwei Schafe ergeben ein neues Schaf. So schnell geht das ;-). Allerdings bekomme ich die zusätzliche Schafe nur, wenn ich sie auf meinem Hof unterbringen kann! Danach erhalte ich mein Einkommen: als Basis erhält jeder eine Rohstoffkarte, weiteres Einkommen ist möglich durch aufgedeckte Boni auf dem Einkommenstableau. Alle Bauern kehren zurück und der Schafsmarkt wird in den Ursprungszustand versetzt. Der Startspieler wechselt und zwar zu demjenigen, der auf der Deichleiste führt. Und zu guter Letzt wird die nächste Flutkarte umgedreht und dementsprechend Flutsteine gesetzt. 

Nachdem wir diese Phasen zweimal durchgeführt haben, kommt es zur Hochwasser-Phase und wir prüfen nun, ob unser Deich hält oder eben nicht. Sind die Flutsteine breiter oder höher als die Deichsteine, so bricht unser Deich! Jeder Spieler erhält nun für jeden Deichpunkt auf der Deichleiste zwischen sich und dem führenden eine Durchbruchmarke! Ergo derjenige der am meisten für den Deich getan hat wird nicht bestraft und alle anderen schon. Außerdem wird der Wertanzeiger ein Feld nach links geschoben, so dass sich der Wert der Schafe verringert. Aufgrund der Flut haben wir weniger Platz und müssen die Schafe verkaufen und damit ergibt sich ein deutlich höheres Angebot und somit sinken die Preise...


Hat der Deich gehalten, bekommt jeder Spieler für jeden Deichpunkt auf der Deichleiste zwischen sich und dem letzten Spieler einen Taler. Der Spieler, der also am wenigsten dafür getan hat, dass der Deich gehalten hat, bekommt kein Geld! Und der Wertmarker wird ein Feld nach rechts geschoben, womit sich der Wert der Schafe erhöht.
Diese Phasen durchlaufen wir, wie gesagt, dreimal, so dass wir auf 6 Arbeitsphasen, 6 Verwaltungsphase und 3 Hochwasser-Phasen kommen, sowie 3 Gezeitenwechsel. Nach der allerletzten Hochwasser-Phase kommt die Sturmflut und alles wird auf den Prüfstand gestellt. 

Zunächst überprüfen wir unsere Hofausbauten, denn wenn ich ein Sturmflut-Gebäude gebaut habe, wird dessen Aktion nun aktiv und bringt mir evtl. Sonderpunkte. Dann prüfen wir ein letztes Mal, ob der Deich hält. Hält der Deich dürfen alle Spieler ihre Deichbruchmarken ohne Auswirkung abwerfen! Hält der Deich nicht, so muss jeder Spieler für jede Deichbruchmarke in seinem Besitz ein Schaf abgeben. Hat er nicht genug Schafe, dann Taler zum aktuellen Schafswert. Hat er nicht genug Taler gibt es noch Minuspunkte in Höhe der fehlenden Taler.

Zum Abschluss zählen wir nun alle Siegpunkte. Jeder Deichpunkt bekommt den Wert, welcher auf der Wertungsleiste als Siegpunkt angezeigt wird, diese addieren wir. Der Schafspreis auf der Wertungsleiste entspricht den Siegpunkten je Schaf in unserem Besitz. Dazu kommen Siegpunkte, welche in den Schildern der Hofausbauten angezeigt werden. Jeder Taler im Besitz entspricht einem Siegpunkt und für je 2 Baustoffkarten gibt es ebenfalls einen Siegpunkt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat den Spagat zwischen Schafszucht und Deichbau am besten gemeistert.

Was soll ich sagen? Ich bin wirklich beeindruckt und positiv überrascht, denn zunächst dachte ich, dass es nicht wirklich spannend sein kann sich um Schafe und Deiche zu kümmern, doch je weiter das Spiel voranschreitet um so mehr will man gar nicht mehr aufhören. Es gibt so viele Dinge zu berücksichtigen und zu entdecken, so viele potentielle Strategien auszuprobieren. Diese immer wieder kehrenden "Gemeinsam sind wir stark, aber ich bin mir doch selbst der nächste"-Momente sind die Stärke dieses Worker-Placement-Spiels. Bin ich nach dem ersten Abschnitt komfortabel weiter vorne auf der Deichleiste, könnte es mir ggf. völlig egal sein, ob er danach bricht bzw. evtl. möchte ich sogar dass er bricht. Gerade beim Verweigern der Mithilfe kann es zu ordentlichen Diskussionen kommen, was wirklich ein schönes Element des Spiels ist. Aber auch die Hofplanung macht Spaß und man grübelt stets über die beste Platzierung von Zaun und Gebäuden, um den größtmöglichen Ertrag zu erhaschen. Und wenn ich dann noch einem Mitspieler ein Gebäude wegschnappe kommt noch die Schadenfreude hinzu.

Das Material ist, wie eingangs schon erwähnt, wirklich toll, die Illustrationen sind stimmig und man hat beim Hof sogar die Wahl zwischen verregnet oder sonnig. Die Spiellänge ist genau richtig und man muss schon frühzeitig gut planen, was ich, wann und in welcher Stärke ausführe. Als gebürtiger Hamburger, bin ich evtl. auch etwas näher am Thema und könnte mir solch ein Spiel auch mit einem Stadt-Szenario, wie Hamburg, vorstellen. Aber auch Spieler aus den Bergen sollten ihre Freude daran haben ;-). Mir hat es auch jeden Fall in jeder Runde aufs neue Spaß gemacht und ich bin sicher es werden noch einige Runden folgen, denn es gibt immer noch ein paar Gebäude und Strategien zu entdecken. Trotz der vielseitigen Möglichkeiten, habe ich nicht das Gefühl völlig erschlagen zu werden und würde daher das Spiel sogar für gehobene Einsteiger ins Kenner-Genre empfehlen, auch die gut strukturierte Anleitung trägt ihren Teil dazu bei.

Jetzt muss ich wieder raus, der Deich hält sich nicht von allein...
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Das tiefe Land von Claudia und Ralf Partenheimer
Erschienen bei Feuerland
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 80 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Feuerland)


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11.07.2018

Tilting at Windmills

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Wer kennt sie nicht? Die Geschichte vom dürren Ritter Don Quijote und seinem Knappen Sancho Panza der unentwegt gegen Windmühlen kämpft, da er in ihnen furchteinflößende Riesen sieht. Mich persönlich hat diese Geschichte immer begeistert. Umso schöner fand ich dann, dass mit Tilting at Windmills sich endlich ein Spiel mal diesem Thema annimmt und es in ein kleines 2-Personenspiel packt. Klein trifft es dabei sogar ziemlich gut. Wir reden hier wirklich von Partien zwischen 15 und 20 Minuten. Die handliche Packung ist dabei bis zum Deckel voll mit Karten und zwei Meeples. Kein Platz für Luft. Das gefällt mir schon einmal gut. 

Was mir bei Tilting at Windmills auch extrem gut gefällt, ist das Artwork. Ich finde der dürre Ritter und sein etwas untersetzter Knappe sind mit viel Liebe gezeichnet. Auch die Windmühlen, Riesen und Spielbretter fügen sich nahtlos ein. Etwas unbefriedigend ist die Kartenqualität. Die sind nicht wirklich von der besten Qualität - zu dünn.


Kommen wir aber doch mal zum Spiel selbst. In Tilting at Windmills versuchen zwei Spieler jeweils mit Don Quijote siegpunktreiche Riesen zu bekämpfen, bzw. mit Sancho Panza ihn davon zu überzeugen, dass es doch nur Windmühlen sind (was ebenfalls Siegpunkte bringt - aber weniger). Das Spiel selbst wird dabei über Laufkarten mit den Werten 1-5 gesteuert, wobei jeder Karte entweder der Ritter oder sein Knappe zugeordnet ist. Gespielt wird in Runden, wobei Don Quijote zu Beginn einer jeden von neuem Anlauf nimmt und auf einen Riesen mit seiner Lanze zureitet. Sancho Panza steht jeweils auf der gegenübergesetzten Seite des Flusses und muss versuchen seinen Herrn aufzuhalten.

Beide Spieler spielen nun also abwechselnd Laufkarten und bewegen die entsprechende Figur auf dem Spielplan weiter in Richtung Mitte. Sobald ein Spieler mit seiner Karte es schafft die gegenübergesetzte Figur zu erreichen, erhält der Spieler als Belohnung die ausliegende Siegpunktkarte. Je nachdem wo auf der Karte dies geschieht, wird entweder die ausliegende Windmühle gewertet oder der ausliegende Riese, wobei bei diesem auch eine bestimmte Anzahl an Lanzen brechen (thematisch hat Don Quijote die Windmühle für einen Riesen gehalten und dadurch seine Lanze zerbrochen). Wenn entweder alle Riesen-/Windmühlenkarten gewertet wurden oder ein Spieler alle Lanzen zerbrochen hat, endet das Spiel und ein Spieler darf sich freuen.


Tilting at Windmills ist ein simples, schnelles Spiel. Die Taktik besteht hierbei darin die beiden Charaktere sich langsam annähern zu lassen, um dann mit der richtigen Karte den letzten Vorstoß zu machen. Die optimale Reichweite beträgt also demnach 5 Felder, da maximal Karten mit dem Wert 4 enthalten sind. Unter Umständen möchte man aber vielleicht garnicht den letzten Vorstoß machen, denn dass der Gegenspieler seine letzte Lanze zerbricht und somit verliert, ist ebenfalls eine valide Siegoption. Bei dieser Taktik muss man aber bedenken, dass der Zusammenstoß auf der richtigen Spielfeldseite erfolgen muss und nicht bloß eine Windmühle gewertet wird.

Tilting at Windmills macht Spaß. Das Thema wurde hier wirklich prima umgesetzt. Auf der einen Seite der Ritter Don Quijote, der permanent Riesen entdeckt und mit vollem Tempo auf sie zureitet, um dann seine Lanzen an den Windmühlen zu zerbrechen; und auf der anderen Seite sein Knappe Sancho Panza, der sein bestes versucht, um seinen Herren zur Vernunft zu bringen. Das Tempo, die Illusion und der Konflikt der Charaktere wird in einem so kleinen Spiel prima dargestellt.


Zugegeben sind die taktischen Optionen begrenzt. Nach wenigen Zügen hat man den Dreh raus und weiß, wie man die Charaktere platzieren sollte, aber das ist okay. Tilting at Windmills ist sicherlich kein Spiel, was man immer und immer wieder spielen will, aber es ist für das, was es bringt, für gelegentliche Spieleabende ein unterhaltsames Spiel mit tollem Thema und schnellem Einstieg.
Diverse Zusatzregeln wie das Erfüllen von Aufträgen und Spezialeffekte auf dem Spielbrett sollten bei jeder Partie von Tilting at Windmills direkt eingebaut werden, da sie dem Spiel noch die nötige Brise Abwechslung bringen und ebenso schnell erklärt und verstanden sind.

Was bleibt zu sagen? Tilting at Windmills ist unterhaltsam, schön und eine interessante Abwechslung unter den Kleinstspielen für 2-Personen. Wenn man es zu einem kleinen Preis auf einer Messe sieht, sollte man es in die Tasche packen.


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Tilting at Windmills von Csepi Balazs
Erschienen bei Cogitate Games
Für 2 Spieler in ca. 20 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Cogitate Games)
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