29.10.2019

Extraordinary Adventures: Pirates


Piratenspiele haben bei mir einen speziellen Stein im Brett. Ich stehe einfach auf das Thema. Designer Glenn Drover hat ebenfalls einen solchen bei mir. Noch immer steht das alte Age of Empires III Brettspiel bei mir auf der Topliste der Arbeitereinsetzspiele. Wie könnte also Extraordinary Adventures: Pirates kein Erfolg auf ganzer Spur werden?

Extraordinary Adventures: Pirates ist jedoch von der Komplexität kein Vergleich zu den alten Titeln von Herrn Drover. Vielmehr scheint es so, als habe er sich mit seinem Verlag Forbidden Games nunmehr auf Familien- und leichte Kennerspiele fokussiert zu haben. Bei Pirates haben wir es nämlich mit einem locker fluffigen Deckbauer mit Rennelement zu tun, was gut und gerne in unter einer Stunde zu viert runtergespielt werden kann und – so wie ich empfinde – auch mit Kindern ab 10 am Spieletisch zu keinerlei Problemen führen sollte.

Kommen wir nun zunächst erst einmal zum Material und der Optik. Pirates ist ein erfolgreich finanziertes Kickstarterprojekt. Kein Wudner also, dass beim Material nicht gegeizt wurde. Angefangen von der schicken obligatorischen Karibikkarte, über die Schiffsminiaturen und die kleinen Würfelchen für Waren, alles kein Problem. Problematisch hingegen schon ist die Farbwahl bei den Auftrags-/Schatzkarten. Hier werden gelbe, graue, lilane, rote und braune Waren abgebildet, die nicht nur „normale“ Spieler bei schummrigen Licht vor Probleme stellen, sondern schlicht und ergreifend für rot-grün-schwächelnde Spieler kaum bis garnicht zu unterscheiden sind. Das stellt insofern ein erwähnenswertes Problem dar, als dass man in Pirates schnell und problemlos die verschiedenen Waren erkennen muss, da es diese einzusammeln und später einzutauschen gilt. Doof, wenn man dann der festen Meinung wäre, dass man braune Waren sammeln soll, und dann feststellt, dass es doch rote waren.


Was ist denn nun aber Pirates spielerisch? Wir haben es hier mit einem Deckbauer mit Rennelement zu tun. Auf drei Schiffsrouten versuchen wir durch die Karibik zu segeln und unterwegs Waren einzusammeln und Häfen anzusteuern. Das Spiel endet, wenn man einen der Pfade abgefahren hat und in Trinidad angekommen ist. Dann gibt’s Siegpunkte für die Position auf den jeweiligen Tracks und die gesammelten Schätze. 

Der Deckbau selbst läuft dabei recht simpel und dennoch interessant ab. Auf unseren Routen haben wir immer wieder die Möglichkeit den kürzesten Weg nach Trinidad zu verlassen und auf dem Umweg Händler zu „überfallen“. „Überfallen“ bedeutet in diesem Fall ganz einfach, dass ich die abgebildeten Waren einsammle. Als Bonus bekomme ich eine neue Karte in mein Deck, da sich die Händler mir „freiwillig“ anschließen. Mache ich noch mehr an Umweg, dann lande ich vielleicht sogar in einem Hafen, in welchem ich Waren in einer bestimmten Kombination in Schätze eintauschen kann, die wiederum Siegpunkte bringen. Als Bonus gibt’s noch mächtigere Karten in mein Deck.

Die Entscheidungen sind simpel. Der bloße Mechanismus in Pirates dass ich Karten aus meinem Deck ausspiele um auf den jeweiligen Routen x Felder vorzurücken, oder Spezialaktionen auf den Karten auszuführen, klingt zunächst langweilig. Die Entscheidung, wann ich aber den kürzesten Weg verlasse, um Waren einzusammeln und wie ich als erster dort hingelange (Waren sind nämlich weg, wenn sie weg sind), ist aber wirklich interessant. Wann lohnt es sich auf einer Route vorzupreschen, wenn es z. B. die farbige Ware auf den restlichen Routen nur noch ganz spät oder vielleicht schon gar nicht mehr gibt? Pirates schafft es hier mit einfachsten Regeln und vereinfachtesten Mechanismen eine spannende Entscheidung zu schaffen. Ein Spielerzug ist dabei meist in 10-20 Sekunden erledigt. Karten ausspielen, Schiffe bewegen, nachziehen. Dabei bleibt das überschattende Rennen nach Trinidad stets spannend.


Neben der Kritik an der Farbwahl empfinde ich auch die Möglichkeit sein Deck „auszudünnen“ als nicht wettbewerbsfähig. Das hängt meiner Meinung nach in erster Linie daran, dass es im gesamten Spiel pro Spieler nur genau eine Karte gibt, die es erlaubt Karten permanent zu zerstören. Eben jene Karte befindet sich aber nicht nur im Startdeck der Spieler, sondern bietet auch die einzige wettbewerbsfähige Laufkarte am Anfang, sodass es extrem schwer fällt, diese nicht für die Laufpunkte, sondern für den Deckausdünner zu nutzen. Am Ende fiel es in meinen Partien zudem nie ins Gewicht, wenn ein Spieler bereits ab der ersten Runde versuchte seine schwächsten Karten zu zerstören. Oft nutzen nämlich auch eben jene schwachen Karten, um die letzten Meter auf einer Halbstrecke zu vollenden (bei Händlern und Häfen verfallen nämlich überschüssige Punkte, weshalb es eben manchmal hilfreich ist, schwache Karten in der Hand zu haben).

Alles in allem macht Pirates aber dennoch fürchterlichen Spaß. Mich faszinieren die extrem schnelle Spielrunde und die quasi nicht vorhandene Downtime. Die Grafik im Disneystil ist über jeden Zweifel erhaben und es bleibt selten bei nur einer einzigen Runde. Arrrrr Revanche! Pirates gehört für mich in jede Familienrunde und kann regelmäßig als Aufwärmspiel (auch in großen Runden) oder auch als Absacker auf den Spielerisch kommen. Empfehlung!

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Extraordinary Adventures: Pirates von Glenn Drover und Don Beyer 
Erschienen bei Forbidden Games 
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 60 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Forbidden Games)

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25.10.2019

Adventure Games: Das Verlies


Die Flut an Escape Games, die vor einiger Zeit den Brettspielmarkt überschwemmte, kam für mich aus dem Nichts. Klar, das Phänomen Escape Room war bekannt und mittlerweile dürfte es kaum mehr jemanden geben, der sich noch nicht aus einer Zelle oder einem Labor befreit hat. Dass das Prinzip aber auch zu Hause und in Form kleiner Einweg-Spieleschachteln funktioniert, überraschte mich dann doch.

Ich selbst bin mit dieser Sorte Spiel nie richtig warm geworden. Das Escape-Room-Erlebnis für Zuhause unter Zeitdruck schnell zu Ende bringen zu müssen, hat mich immer geärgert. Kaum hat man sich hineingestürzt, war auch schon alles vorbei.
Die Veröffentlichung der Adventure Games hat mich wieder überrascht und sofort aufhorchen lassen. Die Rätselknackerei aus Escape-Room-Spielen ohne Zeitdruck erleben? Da bin ich dabei! Und enttäuscht wurde ich nicht.

Im Prinzip ist die Adventure Games Reihe von Kosmos die Brettspieladaption von Point&Click-Adventure Games. Wie bei den PC-Klassikern untersucht man die Umgebung, in der man sich befindet, sammelt Gegenstände und kombiniert diese mit den Örtlichkeiten oder weiteren Utensilien.


Besagte Umgebung wird dargestellt durch einzelne Raumkarten, die nach und nach von den bis zu vier SpielerInnen erkundet werden. Auf jeder Karte sind interessante Orte oder Stellen markiert, die untersucht werden können. Reihum hat jeder Spieler die Möglichkeit, sich mit seiner Figur zu bewegen, um dann einen Ort zu erkunden oder einen Gegenstand mit dem Ort oder mit einem weiteren Gegenstand zu kombinieren.

Auf all diese Aktionen weiß das Abenteuer-Buch dann eine Antwort. Dort liest man entsprechend nach, welche Folgen die Aktion nach sich zieht. Und das macht man reihum solange, bis man eine der drei Etappen, in die das Spiel untergliedert ist, geschafft hat. Und sollte man vorzeitig das Spiel beenden müssen, bietet die Anleitung Tipps zum richtigen „Speichern“ des aktuellen Spielstands.


Das Problem an diesem Text ist, dass ich keine tatsächlichen Beispiele zur Veranschaulichung nennen kann, um nicht zu spoilern. Man kann aber so viel sagen: Thematisch bietet Das Verlies trotz des ausgelutschten Titels durchaus neue Elemente. Die Situationen, in die die SpielerInnen geworfen werden, sind nachvollziehbar und detailliert ausgearbeitet. So kann sich die Situation je nach getroffener Entscheidung auch drastisch verändern, wodurch Aktionsmöglichkeiten neu geschaffen oder für immer verloren gehen können. 

In den meisten Fällen gestalten sich die Situationen fair. Ich sage meistens fair, weil man Gesundheitspunkte verlieren kann (was aber nie dazu führt, dass man ausscheidet) und man das nicht immer kommen sieht. Ein schelmisches „Wir haben es dir doch gesagt“ der anderen MitspielerInnen lässt etwaigen Frust aber gar nicht erst aufkommen.


Überhaupt ist die Kommunikation der SpielerInnen, die das Spiel herstellt, die Glanzleistung der Adventure Games  Das gemütliche Beisammensitzen, das gemeinsame Eintauchen in eine – manchmal etwas holprig geschriebene – Geschichte fühlt sich an wie die Vorstufe zum Pen&Paper-Rollenspiel. Problematisch könnte es einzig mit etwas ungeduldigeren ZeitgenossInnen werden, denen das Reihum-Prinzip und Abklappern der vielen erforschbaren Orte zu lange dauern könnte. 

Ein Scheitern im eigentlichen Sinne ist nicht möglich, wenn man alles abgesucht und irgendwann alle Elemente versucht hat miteinander zu kombinieren. Einigen SpielerInnen könnte das nicht herausfordernd genug sein. In meiner Runde hat dies jedoch niemanden gestört und wir haben einige großartige Stunden mit einem tollen Spiel verbracht. Für diejenigen, denen das Zeitlimit bei Escape-Rooms auf den Wecker geht, die aber gerne gemütlich ein zwei, Rätsel in angenehmer Gesellschaft (oder auch allein) lösen möchten, sind die Adventure Games absolut empfehlenswert!


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Adventure Games: Das Verlies von Matthew Dunstan und Phil Walker-Harding
Erschienen bei Kosmos
Für 1 bis 4 Spieler in 75 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Kosmos)


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23.10.2019

Flügelschlag


Flügelschlag – Ornitologisches Quartet mit spielerischem Tiefgang

Eine sanfte Melodie ertönt. Die frühen Vögel sammeln sich an einer Tränke und schwärmen aus, um Früchte, Fische oder andere Nahrung zu sammeln. Nester werden in Wald, Wiese und an Gewässern angelegt. Schwärme finden sich zusammen und Eier werden ausgebrütet. Die Population der Vögel entwickelt sich prächtig, so dass immer mehr Vögel eine neue Heimat in diesen geschützten Biotopen finden. Versteckt im Gebüsch kann man einen Ornithologen erkennen, der Eier und Nester zählt, während er einer Reisegruppe flüstern Details zu den entdeckten Vögel vorträgt. Diese idyllische Atmosphäre ist nur einer der Gründe, warum Flügelschlag „Kennerspiel des Jahres 2019“ geworden ist.

Auffällig gefiedert – Das Spiel Material

Flügelschlag aus dem Hause Stonemaier Games, in Deutschland bei Feuerland erschienen, zeigt typische Qualitäten eines Stonemaier Spiels. Die Materialien sind alle hochwertig und robust, aber gleichzeitig auch schön und praktisch. So sind die Karten der Vögel übersichtlich gestaltet, die Motive folgen einem fotorealistischem Stil, die Symbole sind klar erkenn- und unterscheidbar und das Papier ist leinenverstärkt.


Etwas karg muten die Bonuskarten und Rundenziel-Marker an, was aber spielerisch ein Vorteil ist. So sind die Ziele leicht erkennbar und schnell erlernt. Schon ab der zweiten Runden gab es praktisch keine Fragen zur Bedeutung der Symbolkombinationen mehr.

Die Auslage für die offenen Karten ist gleichzeitig der Deckel für die Kartentransportbox. Die Marker und Eier sind optisch und haptisch angemessen gestaltet. Das gilt auch für den Würfelturm in Form eines stabilen Vogelhäuschens und für die Würfel. Außerdem ist alles in ausreichender Zahl vorhanden. Nie bekommt man den Eindruck, dass die Karten, Token oder Eier ausgehen könnten.

Auch das Regelheft ist übersichtlich und schön gestaltet. Außerdem lockern Kommentare der Spieldesignerin, zum Unterschied zwischen Realität und Spiel, das Regelheft mit ihrer leichten Naivität auf. Das der übliche Anhang in ein weiteres Heft ausgelagert wurde, erleichtert es außerdem verschiedene Dinge im Laufe des Spiels nachzulesen. Das Warten aufgrund von Regelfragen wird so in den ersten Spielen stark reduziert.
Zu guter Letzt fügen sich auch die Spielerauslagen reibungslos, von Qualität und künstlerischer Gestaltung, in das sehr gute Bild der Spielmaterialien ein.


Optisch und haptisch ist Flügelschlag hochwertig und gibt dem Käufer auf den ersten Blick das Gefühl, ein gutes Geschäft gemacht zu haben.

Alle Vögel sind bald da – Das Spiel

Flügelschlag ist auf den ersten Blick ein sehr simples Spiel. Man erhält zu Beginn des Spiels 5 Karten, 5 Ressourcen (einen von jeder Sorte) und 2 Bonuskarten. Außerdem liegen bereits 3 Vögel offen auf der Tränke und alle 4 Rundenziele wurden schon zufällig ausgewählt. 

Von den 5 Karten und den 5 Nahrung darf jeder Spieler insgesamt 5 behalten und von den Bonuskarten eine. Diese sinnvoll zu kombinieren und dabei die Vorteile der Lebensräume im Auge zu behalten, erfordert eine gute Übersicht und wichtige Entscheidungen. So bekommt schon der Beginn des Spiels eine taktische Twist, der es einem zusätzlich erlaubt bzw. abverlangt, sich den Spielgegebenheiten anzupassen. 


Von da an gestaltet sich das Spiel sehr geschmeidig. Jeder Spieler startet mit 8 Aktionsmarkern in die erste Runde. Jeder Marker darf für eine der 4 Aktionen - Karten ausspielen, Nahrung sammeln, Eier legen und Karten ziehen - genutzt werden. Dafür legt man einfach einen seiner Marker auf das am weitesten rechtsliegende Feld der gewünschten Aktion und führt diese aus. 

Karten ziehen ist dabei die einfachste Aktion. Man darf die angegebene Anzahl an Vogelkarten in beliebiger Kombination von der Tränke (offene Karten) oder dem Stapel (verdeckte Karten). Anschließend wird die Tränke aufgefüllt und der nächste Spieler ist an der Reihe. Hier muss manganz besonders auf das Timing achten. Oft lohnt es sich schon ab Runde 3 nicht mehr Karten zu ziehen oder nur noch einmal. 

Eier legen ist schon etwas schwieriger. Zusätzlich zu den Eiern, die man erhält, muss man diese auf bereits gespielte Vögel ablegen. Dabei kann jeder Vögel nur eine begrenzte Anzahl auf sich abgelegt haben. Bei manchen Vögeln ist sogar ganz verboten. Außerdem werden Eier auch benötigt, um mehr Vögel im gleichen Lebensraum ausspielen zu können. Dabei gilt es das Ausspielen von Vögeln mit Siegpunkten auszutarieren. Denn nicht nur ist jedes Ei amended des Spiels 1 Siegpunkt wert. Oft werden Eier auch für die Erfüllung von Bonuskarten und Rundenzielen benötigt. Jede Entscheidung für oder gegen Eier muss also gut überlegt sein. Leider führt diese enorme Bedeutung auch dazu, dass man gegen Ende des Spiels kaum eine andere Aktion sinnvoll ausführen kann. 


Nahrung sammeln erlaubt es einem Spieler Nahrung aus dem Vogelhäuschen, einem Würfelturm, zu nehmen, sofern diese auf den Würfeln liegen. Hier ist es extrem wichtig darauf zu achten, in welcher Reihenfolge man die Nahrung aus dem Vogelhäuschen nimmt. Denn nach jeder genommenen Nahrung wird geprüft, ob alle restlichen Würfel in dem Vogelhäuschen das gleiche Symbol zeigen. In diesem Fall darf man sich nämlich eine Nahrung seiner Wahl nehmen. Das gilt auch für den letzten Würfel. Zusätzlich sollte man beachten, dass alle Spieler aus dem gleichen Vorrat Nahrung sammeln und das erst neu ausgewürfelt wird, wenn alle 5 Nahrungswürfel aus dem Häuschen genommen wurden. Das ist auch für einige Karten, wie Raubvögel relevant, da die Jagd durch das Würfeln mit allen Würfeln außerhalb des Vogelhäuschens simuliert wird. 

Einseitige Entscheidungen gibt also nicht. Das merkt man auch an einem weiteren Effekt, den diese 3 Aktionen gemein haben. Haben wir uns für eine Aktion und damit für einen Lebensraum entschieden, werden von rechts nach links alle Effekte mit dem Zusatz "Bei Aktivierung" ausgeführt. So können leicht übermächtige Kombinationenen entstehen, wo man z.B. Karten zieht, um durch Aktivierung Karten unter Vögel zu legen, gegen Eier oder weitere Karten tauschen. 

Diese Möglichkeit macht das Ausspielen von Karten, die vierte Aktion, nochmal interessanter. Nicht nur, dass jeder Vogel die Aktion des Lebensraums verstärkt, er kann auch eine Kombo verstärken und eben wertvolle Eier kosten, wird er auf den hinteren Feldern gespielt. Zusätzlich bringt direkt jeder Vogel Siegpunkte (zusätzlich zu den Eiern, die man auf ihm ablegen kann). Viele Vögel haben auch Effekte beim Ausspielen. Mit einfachen Mitteln wurde hier ein komplexer Tiefgang erreicht, ohne dass dieser Gelegenheitsspieler überlastet. Dazu tragen auch die Bonuskarten bei. An deren unteren Ende wird durch eine Prozentzahl dargestellt, wie wahrscheinlich es ist, diese Ziele zu erreichen.


Hat jeder Spieler alle Aktionen genutzt, werden die Rundenziele ausgewertet. Diese bieten neben den Nahrungswürfeln und den Vogelkarten an der Tränke, eine weitere Möglichkeit mit anderen Spieler zu interagieren. Denn nur wer der Beste, Zweite oder Dritte im Rundenziel ist, bekommt überhaupt absteigend Punkte. Wem das nicht zusagt, darf das Rundenbrett auch drehen. Auf der Rückseite bekommt jeder Spieler einfach einen Punkt pro Erreichen des Rundenziels, aber maximal 5. So kann man das Spiel noch familienfreundlicher gestalten. Persönlich fand ich das aber nicht sehr reizvoll. 

Ein ganz besonderer Schwarm - Das Fazit

Flügelschlag ist aus meiner Sicht zurecht Kennerspiel des Jahres geworden. Eine scheinbar einfache und solitäre Spielweise entpuppt sich als Engine Building oder Set Collecting in einem sehr familienfreundlichen Gewand. Die Kombinationen machen Spaß und sind herausfordernd.

Der gute Eindruck wird lediglich durch die geringen Interaktionsmöglichkeiten und den Drang ab dem Ende der 3. Runde, nur noch Eier legen zu wollen, getrübt. 
Wen das nicht stört und Abwechslung in den nächsten Fanilienspieleabend bringen will, der sollte unbedingt zugreifen!
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Flügelschlag von Elizabeth Hargrave
Erschienen bei Feuerland
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Feuerland)
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21.10.2019

Escape Tales: The Awakening


Man kann sagen was man will, das Genre der Rätsel-/Detektiv-Spiele ist beliebter denn je und in den letzten Jahren stark gewachsen. Mehr und mehr Verlage probieren sich daran und entwickeln dabei eigene Konzepte. So auch Board & Dice, welche im letzten Jahr Ihre "Escape Tales"-Reihe starteten, welche nun vom Kosmos-Verlag ins Deutsche übersetzt wurde und ich denke, dass ist auch dringend notwendig, denn anders als z.B. die Exit-Spiele vom Kosmos-Verlag, steht hier eine Menge Story im Vordergrund. Das Escape-Room-Spiel ist für 1-4 Spieler ab 16 Jahren geeignet und dauert ca. 3-6 Stunden (die man aber unterbrechen kann). 

[AUFBAU]

Der Aufbau ist naturgemäß relativ simpel gehalten. Wir haben ein kleines Spielbrett mit einem 3x4 Raster, welches wir vor uns auslegen. In Reichweite legen wir die Aktionsscheiben, sowie die Entdeckungs-, Verzweiflungs- und Raum-Karten, jeweils verdeckt und ohne die Reihenfolge zu ändern. Dann benötigen wir noch ein Smartphone oder Tablet um uns die Escape Tales App herunterzuladen (via Browser geht auch), denn nur über diese können wir die enthaltenen Rätsel lösen. 
Zu guter Letzt schnappen wir uns das Story-Buch und lesen die Einleitung. Es kann los gehen...


[ABLAUF]

Vielleicht sollte man zumindest kurz erwähnen worum es inhaltlich geht. Wir übernehmen die Rolle von Sam, alleinerziehender Vater einer 14jährigen Tochter, die leider im Koma liegt und die Ärzte sind mehr und mehr ratlos und mit ihrem Latein am Ende. In unserer Verzweiflung entschließen wir uns ein gefährliches Ritual durchzuführen, von dem wir gehört haben und welches Leute aus dem Koma zurückholen kann...

Das grundlegende Prinzip sieht dabei wie folgt aus: es liegen meist zwei zueinander gehörende Raum-Karten auf dem Spielbrett und uns steht eine vorgegebene Anzahl an Aktionsscheiben zur Verfügung. Dank des Rasters enthalten die Raumkarten 12 Bereiche, auf denen wir jeweils eine Scheibe legen und dann die dazugehörige Passage im Story-Buch lesen können. Dadurch sammeln wir mehr und mehr Karten, die wiederum Rätsel enthalten können, die es dann zu lösen gilt. 
Sollten wir einmal keine Aktionsscheiben mehr haben und müssen aber eine weitere Aktion ausführen um voran zukommen, müssen wir die oberste Karte der Verzweiflungskarten nehmen. Häufig erhalten wir dadurch neue Aktionsscheiben, aber ich kann schon mal andeuten, dass je mehr Verzweiflungskarten man aufdecken muss, desto schwerer wird es, ein positives Ende zu finden. Überlegt euch also gut, ob manche Bereiche in den Räumen wirklich geprüft werden müssen oder nicht.


An manchen Stellen wird man auch Entscheidungen treffen müssen, die wiederum Einfluss auf den Ausgang haben. 
So arbeiten wir uns dann also durch die Entdeckungs-Karten und dem Story-Buch, um dann eines von den verschiedenen Enden zu erreichen.

[FAZIT]

Ich möchte vorweg nehmen, dass ich ein Anfänger im Bereich der Escape-/Rätsel-Spiele bin und keine direkten Erfahrungen mit der EXIT-Reihe oder dergleichen habe. Ist das nun gut oder schlecht, wenn man mit Escape Tales anfängt? Ich, für mich, kann sagen, dass man es auf jeden Fall auch als Anfänger spielen kann, der Einstieg ist gut und zeigt einem die Richtung vor, wie Rätsel in diesem Spiel funktionieren. Im Laufe des Spiels wird es dann schon kniffliger und bei manchen Rätseln musste ich dann noch immer mal wieder den Hilfe-Knopf in der App drücken. Und ehrlich gesagt kam es auch manches Mal zu einem "öhm...ne is klar". Spieler, die aber regelmäßig Exit-Spiele und ähnliches spielen, werden sicherlich noch mehr um die Ecke denken, als ich es tue. Am Ende konnte ich aber alles nachvollziehen, dann kann ich damit auch leben, wenn es mir nicht sofort wie Schuppen vor die Augen fiel.


Das faszinierende für mich, war allerdings die Entwicklung, welche die Story nimmt. Hier möchte ich natürlich nicht spoilern, aber ich weiß, dass viele Menschen erstmal lesen "Koma" und "Kind" und dann eher abgeschreckt sind, von diesem ernsten Ansatz. Die Story ist auch ernst, aber dann doch anders als erwartet. Statt traurig, wie man es evtl. erwarten könnte, wird es eher düster, mystisch und spannend. 
Wie erwähnt, liefert das Spiel verschiedene Enden, von sehr schlecht bis sehr gut quasi... Leider weiß man selbst nicht, welches man erwischt hat und kann dies nur ungefähr ableiten. Ich glaube ich habe das schlechtmöglichste Ende erwischt. Dies hängt allerdings nicht zwangsläufig vom Lösen der Rätsel ab, sondern von den Entscheidungen, die man im Laufe des Spiels fällt. 

Ein kleinen Tipp möchte ich auch noch mitgeben: versucht so viele Rätsel wie möglich zu lösen, denn diese sind quasi in zwei Gruppen geteilt. Manche Rätsel bringen dich in der Story weiter, andere bringen dir neue Aktionsscheiben, die ihr brauchen werdet.


Kann ich das Spiel nun empfehlen? Ja, kann ich. Mir hat es viel Spaß gemacht. Ich hab es in diesem Fall allein gespielt, kann mir das aber auch gut mit mehreren Leuten vorstellen. Die Story hat mich gepackt, auch wenn ich mit meinem Ausgang enttäuscht war und mir dargelegt wurde, welche Entscheidung schlicht falsch war. Die Rätsel hatten eine gute Durchmischung und brachten genug Abwechslung. Ich denke für Fans von Exit-Spielen ein Must-Have. Und Leute die ins Genre hinein schnuppern möchten, wie ich, werden ebenfalls nicht enttäuscht sein. Freue mich schon auf den nächsten Teil.

Das Material ist absolut in Ordnung, auch die Anleitung sowie die App sind gelungen. Die Lokalisierung von Kosmos ist ebenfalls hervorragend. Alles in allem bietet Escape Tales viel Spaß und Spannung für eine lange Zeit und kann danach sogar noch weitergegeben werden. Auch das Speichern mit Hilfe von Foto und Tütchen funktioniert gut. 

Ich denke die Mechanik mit den Aktionsscheiben ist eine gelungene Abwechslung im Dickicht des Genres und hat damit eine Existenzberechtigung am Markt.


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Escape Tales: The Awakening von Jakob Caban, Matt Dembek und Bartosz Idzikowski
Erschienen bei Kosmos
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 230 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Kosmos)


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18.10.2019

Ganymede und Moon


Der Weltraum. Mal wieder. Mit seinen unendlichen Weiten bietet er großes Potenzial, um zu siedeln, und um daraus ein passendes Brettspielszenario zu konzipieren. In Ganymede schlüpfen zwei bis vier SpielerInnen in die Rollen von Unternehmen, die Siedler auf der Erde rekrutieren und über den Mars nach Ganymede verschiffen, damit sie von dort aus fremde Welten erkunden. Was das Spiel und seine Mond-Erweiterung zu bieten haben, stellen wir nun etwas genauer vor.
Im Kern ist Ganymede ein Logistik-Puzzle: Wie bekomme ich mit den mir gegebenen Möglichkeiten schnell und effizient alle benötigten Siedler ans Ziel? Neben dem Platzmangel auf den einzelnen Planeten – auf die Erde passen etwa nur sechs Siedler – schränkt die Auslage mit ihren Siedler-Plättchen und Shuttlekarten die Aktionsmöglichkeiten der SpielerInnen anfangs ein. Ist man am Zug darf man sich ein Plättchen oder eine Karte nehmen und die darauf abgebildeten Siedler auf der Erde rekrutieren bzw. sie zum Mars oder nach Ganymede schicken. Wählt man über die Züge hinweg dabei immer Plättchen oder Karten mit demselben Symbol, darf man mehr Siedler rekrutieren oder etwaige Bonusaktionen auf Shuttlekarten mehrmals einsetzen. 
Erreichen drei Siedler gleicher oder vier Siedler unterschiedlicher Farbe eines der Siedlungsschiffe auf Ganymede, hebt dieses ab und es gibt Siegpunkte und (je nach Schiffstyp) Bonusaktionen. Sobald eine SpielerIn ihr viertes Schiff auf die Reise schickt, wird die letzte Runde eingeleitet. Wer danach am meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Die erste Runde Ganymede war überraschend schnell zu Ende. Man hat kaum die vielen kleinen Mechaniken verstanden, die clever ineinandergreifen und dem Spieler so einen Haufen Möglichkeiten geben, sein Ziel zu erreichen, da ist das Ganze auch schon vorbei. Dass man sich von Partie zu Partie aber steigern kann, weil man erst nach und nach die Systeme des Spiels versteht, sorgt für enormen Langzeitspaß. Gleichzeitig reduziert sich die ohnehin schon kurze Spielzeit, weil man lernt, immer effizienter zu spielen.


Zu den vielen kleinen Mechaniken gehören etwa die Basisaktionen, die man sich durch die richtige Wahl von Plättchen und Karten zusätzlich erspielen kann und die einen Haufen unterschiedlicher Dinge ermöglichen: Man darf wahlweise neue Siedler einsetzen, sie bewegen oder ein Feld auf der Rufleiste vorrücken, was weitere Basisaktionen und am Ende des Spiels Siegpunkte beschert. 
Anfangs ist man selbst von sich und seinen klugen Spielzügen erstaunt, die plötzlich in rasender Geschwindigkeit Siedler nach Ganymede bringen. Das Belohnungsgefühl ist ständig zugegen und Frustration so gut wie nicht vorhanden. Das hat auch damit zu tun, dass sich die SpielerInnen kaum in die Quere kommen. Klar nimmt man sich mal gegenseitig ein passendes Plättchen oder eine gute Karte weg, aber das kommt selten vor. Das Spiel bietet meist genug andere Möglichkeiten für eine guten Zug.

Mit der Moon-Erweiterung wird dann aus einem guten, ein sehr gutes Brettspiel. Die zusätzlichen Inhalte verlängern die Spielzeit gerade so, dass man sich nicht mehr gehetzt fühlt und auch die Downtime hält sich immer noch in Grenzen. Nun ist auch der Mond Teil der Transportkette und von dort machen sich Berater auf den Weg nach Ganymede, um dort in einem Rat ihre Funktion zu entfalten. Die Fähigkeiten dieser Berater sind extrem unterschiedlich und sorgen stets für neue Spielsituationen, da man selten alle in einer Partie zu Gesicht bekommt. 
Dass SpielerInnen neben den Siedlern nun auch die Berater nach Ganymede bugsieren, gibt dem Spielprinzip die Luft, die es braucht, um sich zu entfalten. Die unterschiedlichen taktischen Herangehensweisen, um Siegpunkte zu bekommen, sind nun perfekt ausbalanciert und es bleibt bis zum Ende spannend. Erst dann stellt sich heraus, welche Taktik einen Tick besser funktioniert hat als die anderen. Bei allen Testpartien fiel das Endergebnis extrem knapp aus.


Abgerundet wird Ganymede durch ein schlankes Regelwerk, das schnell gelernt und gut aufbereitet in der Spielregel zu finden ist, und durch ein bezauberndes Artwork, das mit klaren Symbolen und abstrahierten Bilderwelten arbeitet. Heraus kommt ein visuell und spielerisch beeindruckendes Stück Unterhaltung, das für manche Spielerunden vielleicht etwas zu abstrakt und interaktionslos sein könnte. Für Fans von schnell zu spielenden, taktischen Puzzles ist Ganymede gerade zusammen mit der Erweiterung aber wärmstens zu empfehlen.

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Ganymede von Oliver Mootoo
Erschienen bei Sorry We Are French
Für 2 bis 4 Spieler in 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Sorry We Are French)


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16.10.2019

Greenville 1989


Greenville 1989 ist die französische Antwort auf den Hype um die amerikanische Serie Stranger Things. Spätestens seitdem die Netflix-Serie um die Teenager im 80s-Feel auf den Bildschirmen läuft, weiß jeder, dass Kids und Bikes gepaart mit übernatürlichen Horrorwelten, Tabletop-Systemen und schmucker 80er-Mucke hipp sind. Greenville 1989 macht sich also das zu Nutze und punktet mit einer äußerst ansprechenden Optik.


Spielerisch haben wir es bei Greenville 1989 mit einem Kommunikationsspiel zu tun, was spielerisch sehr stark an die Platzhirsche der Branche Dixit und Mysterium erinnert, aber doch einiges anders macht. Zuerst sei dabei erwähnt, dass sich Greenville 1989 komplett kooperativ spielt, wobei die Spieler anhand von Ortskarten versuchen eine Geschichte zu erzählen und anhand derer den Teammitgliedern mitzuteilen, wo sie sich aktuell befinden. Thematisches Ziel ist es einen gemeinsamen Treffpunkt zu finden und das Böse aus der Welt zu verjagen. Zu oft sollte man also nicht falsch liegen, denn entfernt sich ein Mitglied zu weit von der Gruppe, ist das Spiel für die gesamte Mannschaft gelaufen.


Ein bloßer Abklatsch der Netflix-Serie ist Greenville 1989 dann aber doch nicht. Zwar ist das gesamte Thema schon leicht vom Horrorfeeling der Serie beeinflusst, aber die höchst unterschiedlichen, zahlreichen und wunderbar gezeichneten Tarotkarten liefern genug Anspielungen auf allerlei düstere Horrorfilmszenarien. Der Zeichenstil des gesamten Spiels ist dabei äußert ansprechend und lässt mit der richtigen Einstellung auch das richtige Feeling beim Spiel aufkommen.


Klar ist jedoch, dass Greenville 1989 ein Kommunikationsspiel ist. Freunde von Hardcore-Punktesalat-Spielen oder auch Anhänger des gepflegten Dungeon-Crawlens werden hier nicht auf ihre Kosten kommen. Die entsprechende Runde sollte schon vorhanden sein. Fans von Mysterium, die keinen Geist-Spieler dabei haben wollen, oder aber auch Dixit-Fans, die ein eher düsteres Szenario bevorzugen, sollten einen genaueren Blick darauf werden. Greenville 1989 spielt sich dabei mit einer Gruppengröße von 3-6 und dauert nur knapp unter einer Stunde.

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Greenville 1989 von Florian Fay
Erschienen bei Sorry We Are French
Für 3 bis 6 Spieler in ca. 35 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Sorry We Are French)

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14.10.2019

Chicago 1875: City of the Big Shoulders


Chicago 1875: City of the Big Shoulders – Alles einsteigen, aber nicht in den Zug

“Chicago ist tot! Es lebe Chicago!” so hallte es durch die ehrwürdigen Straßen nach dem großen Brand von 1875. Als junger und abenteuerlustiger Industrieller sollen wir nun ein Unternehmen gründen und damit den Aufbau der Stadt voran bringen. Handel, Wandel und Aktien sind die großen Schlagworte der Zeit. Ob wir ein ebenso großes Spielgefühl vermittelt bekommen oder ob wir uns im Kleinklein verfangen, versucht dieses Review zu klären.

Wie auf dem Reißbrett – Das Spielmaterial

Chicago 1875 setz bei seinem Spielmaterial auf 3 Dinge: Wiederspiegeln des 19. Jahrhunderts im Look, Einfachheit der Materialien und Lesbarkeit der Effekte. Dafür bedient man sich unter anderem einem ausladenden Spielbrett mit jeder Menge Markierungen, die nicht nur der Organisierung des üblichen Spielmaterials dienen, sondern auch selber Teil des Spiels sind. 


Der größte Teil der restlichen Materialien besteht aus Plättchen, die in Gebäude, Verbesserungen genannt „Capitol Asstes“ und Ziele unterteilt sind. Alle unterscheiden sich farblich marginal, sind aber auf dem Spielbrett räumlich getrennt, so dass es spielerisch keinen Unterschied macht. Allen gemein ist, dass ihre Effekte gut lesbar sind. Die Erläuterungen im Regelwerk wurden so gut wie nie benötigt.

Zusätzlich gibt es Nachfragekarten. Diese sind umfangreich und nach Anzahl der Spieler und quasi dem Spielfortschritt unterteilt. Dieses Spielmaterial, wie die Belohnungsmarker auf dem Ansehenstrack, erwecken den Eindruck, dass man diese einfach hätte weglassen oder setzen könne, auch wenn diese hochwertig produziert wurden und sich designtechnisch gut in das restliche Spiel einfügen.

Die Firmen und deren Anteilsscheinen hingegen sind gut und übersichtlich gestaltet und erlauben jedem Spieler sofort zu erfassen, wie diese Firma funktioniert und was sie von den anderen Firmen unterscheidet. Hier fällt ins Auge, dass man vor allem Firmen genommen hat, die es damals wirklich gab und die heute noch existieren und teilweise im Weltmarkt ganz oben mitmischen. Dadurch erhält das Spiel eine realistische Nuance, die sich positiv auf das Spielgefühl ausübt.


Einzig das Spielgeld ist nicht so schön. Die Bilder von Berühmtheiten aus Chicago sind frei verfügbar, es handelt sich leider um Persönlichkeiten, die man kaum außerhalb von Chicago kennt und das Papier ist leider zu dünn. Zu schnell knicken die Scheine, lassen sich mit trockenen Händen nur greifen, wenn man sie biegt und sahen schon nach dem ersten Spielen nicht mehr schön aus. Da wundert es nicht, dass einem das Regelwerk empfiehlt, Poker Chips zu verwenden. Sicherlich sind diese bei einigen Spielern vorhanden. Trotzdem schade, dass ausgerechnet an dieser Stelle gespart wurde, wo doch das restliche Material so hochwertig ist.

Mehr Geld bedeutet noch mehr Geld. – Das Spiel

In Chicago 1875 beginnt jeder Spieler in Runde 1 von 5 mit 175$ und mit der Entscheidung a) welche Firma man gründen möchte und b) wie teuer die Aktien denn sein sollen. Hier gibt es die Möglichkeit zwischen 35$ bis 50$ zu wählen und für den gewählten Preis den 30% Anteilsschein zu erwerben. Pro 10% zahlt man den gewählten Preis an die gegründete Firma. Dieses Kapital kann die Firma später für sich verwenden und sollte am Beginn großzügig vorhanden sein. Mit dem restlichen Geld kann man dann Anteilsscheine von Firmen in Höhe von 10% oder 20% kaufen oder ab Runde 2 neue Firmen mit dem 30% Anteilsschein gründe. In meinen Testspielen hat sich das Gründen von Firmen als extrem stark für die ersten 4 Runden gezeigt. Dies hat vor allem mit dem Anstieg des Wertes der einzelnen Anteile einer Firma zu tun, den ich später noch genauer erkläre.


Hat man eine Firma gegründet oder einen einzigen Anteilsschein von 10% oder 20% gekauft und in den folgenden Runden auch beliebig viele Anteilsscheine verkauft, geht es weiter zur Gebäudephase. In dieser erhält jeder Spieler mehrere Gebäude-Plättchen, von denen eines kostenlos gespielt werden kann. Der Rest verlässt das Spiel. Gebäude stellen weitere Aktionen dar, die in der nächsten Phase gewählt werden können. Interessant hierbei: Meine Aktionen können auch von anderen Spielern gewählt werden, aber alle Aktionen müssen bezahlt werden. Ob von einem Spieler, der Bank oder der profitierenden Firma ist gut leserlich auf den Gebäuden durch einfache Symbole gekennzeichnet und sorgt für interessante Entscheidungen.

In der nächsten Phase, der Partnerphase, darf man seine bis zu 5 Partner auf beliebige Aktionsfelder oder Gebäude stellen. Da man das Spiel mit nur 2 Partner startet, sollte man alles daran setzen, die restlichen 3 Partner zu erhalten, um in dieser Phase mehr Möglichkeiten zu haben. Einen Partner erhält man dafür, dass man bei seiner ersten Firma alle Arbeiterplätze in allen Fabriken besetzt hat. Einen weiteren erhält man dafür, dass eine Firma, von der man den 30% Anteilsschein hält, ein hohes Ansehen erreicht. Zusätzlich erhalten alle Spieler in der 3. Runde einen weiteren Partner. Die Jagd nach den Partnern bestimmt dabei genauso die Aktionen, wie die Möglichkeit seine Firmen zu verbessern oder zusätzliches Geld aus den Firmen zu ziehen. Als das wird über Aktionen abgebildet. Bis auf wenige Aktionen, wie Arbeiter anstellen und Extra-Dividende auszahlen, sind alle Aktionen einmal pro Runde ausführbar. Wer geschickt seine Partner verteilt kann anderen Spielern seinen Plan zerstören. Denn über Gebäude kann man Rohstoffe von Marktplatz kaufen und umgeht so die Lieferkette. Man kann ohne Einsatz von Rohstoffen Waren produzieren oder auch Arbeiter automatisieren und noch vieles mehr.


Zusätzliche Spannung kommt durch das Startspielerfeld auf. Dieses Feld erhöht nicht nur das Ansehen einer eigenen Firma um 1, sondern setzt den Spieler sofort, in der laufenden Runde auf den Startspieler-Posten für die Partnerphase. Sind alle Spieler mit einer Aktion fertig, ist man sofort Startspieler. Dieses Feld kann jedoch beliebig oft verwendet werden, so dass im Extremfall ein Kampf um die Startposition entflammen kann. Denn der Startspieler bleibt gleich, bis ein anderer Spieler diese Aktion nutzt, um das zu ändern.

Die Partnerphase ist aus meiner Sicht die spannendste Phase. Nicht nur kann ich hier gezielt Gebäude anderen Spielern wegschnappen, sondern auch versuchen, so viel Geld wie möglich aus meinen Firmen in mein Privatvermögen zu ziehen. Denn Firmenvermögen ist zwar wichtig, um in der nächsten Phase mit der Firma Rohstoffe kaufen zu können, zählt aber nicht für den Sieg. Hier zählt nur das Privatvermögen und der Wert der eigenen Anteilsscheine. Es gilt also gezielt mit Hilfe der eigenen Gebäude das Geld aus seinen Firmen zu ziehen und sich zu bereichern.


In der Firmenphase geht es nun darum mit dem Firmenvermögen (aus Anteilskäufen oder Gewinnen früherer Runden) Rohstoffe zu kaufen, Waren zu produzieren und Waren zu verkaufen. Hier ist genaue Planung nötig. Denn die Rohstoffe liegen auf 3 unterschiedlich teuren Plätzen. Ist ein Feld leer rücken die Rohstoffe aus den teureren Feldern nach und auf dem nun leeren Feld werden neue Rohstoffe ausgelegt. Aber es kann sich auch anders rum lohnen gezielt einzelne benötigte Rohstoffe einer Farbe aufzukaufen. Denn ist ein Rohstoff nicht vorhanden muss man einerseits 2 gleiche Rohstoffe kaufen oder besitzen und diese andererseits auf dem Marktplatz gegen den gewünschten Rohstoff tauschen, sofern dieser gerade vorhanden ist. 

Anschließend produziert man Waren und löst in jeder Fabrik in der produziert wird, auch den Manager-Effekt aus, sollte ein Manager vorhanden sein. Die produzierten Waren können nun verkauft werden, wofür man noch zusätzlich belohnt werden kann. Schafft man es auf jeden Punkt einer Nachfragekarte eine Ware der geforderten Sorte zu packen, erhält man 50$ oder 20$ Belohnung. Dabei geben die Karten nur die Anzahl der Waren an. Die Art wird durch die Reihe bestimmt. Welche Art man produziert wird hingegen durch die Firma vorgegeben. Waren zurückzuhalten, kann sich gerade in einem Spiel mit mehreren Spielern lohnen, da die Nachfragekarten von allen Firmen mit gleichen Waren befüllt werden.


Am Ende werden alle Verkaufserlöse und Belohnungen dieser Runde gezählt. Das so erhaltene Geld kann der Besitzer des 30% Anteilsscheines entweder vollständig in der Firma belassen oder nach Anteilen, als Dividende, auszahlen lassen. Dabei erhält jeder Spieler pro 10% Anteil an der Firma, 10% der Einnahmen ausgezahlt und den Rest erhält entweder die Firma oder die Bank, sollten dort Anteile der Firma liegen. Anschließend wird der Wert der Anteile der Firma korrigiert. Hier schaut man einfach das wie vielfache des aktuellen Wertes die Firma diese Runde eingenommen hat und steigt so um maximal 3 Schritte auf dem Preisrack der Anteile. Zusätzlich gibt es eine Grenze zwischen 50 $ und 60 $. Hat der Anteilspreis diese Hürde noch nicht genommen, darf dieser nur um maximal 2 Schritte pro Runde steigen. Steigt man bei einer Firma also bei 35$ pro Aktie ein kann man mit zwei Schritten nur auf 50$ steigen. Man ist somit 2 Runden durch die Hürde gehemmt. Hier lohnt es sich doppelt zu schauen, dass man mindestens mit 40$ einsteigt. So kann man fast garantiert mit jeder Firma die Preishürde in der ersten Runde nehmen.


Ein Wehrmutstropfen am Spielverlauf bleibt: Trotz all der taktischen Tiefe und der vielseitigen Entscheidungen, die man treffen kann, haben sich in meinen Testspielen oft sehr schnell gefühlt vorteilhaftere Entscheidungen herausgebildet. So hat es sich nicht einmal gelohnt, keine Dividende zu zahlen. Das liegt zum einen daran, dass die Firma für alle nicht verkauften Anteilsscheine selber Dividende erhält und somit immer genug Geld in der Firma sein sollte (außer es sind mal fast alle oder sogar alle Anteilsscheine verkauft, was in meinen Testspielen nie passiert ist), um diese auch in der nächsten Runde aktiv betreiben zu können. Zum anderen ist es durch die Kaufmechanik nicht möglich, dass ein Spieler vor Runde 3 mehr Anteile an einer Firma hält, als der Besitzer der 30%. Eine Auszahlung sollte somit in den ersten Runden rein rechnerisch dem Besitzer mehr bringen, als allen anderen Spielern. Auch die Kaufmechanik selber ist so ein Punkt, wo ich in meinen Testspielen kaum eine Wahl gesehen habe. Aufgrund der fast unvermeidlichen Steigerung des Anteilspreises um 2 und später 3 Stufen, lohnte es sich für mich bis Runde 4 nicht, Anteile einer anderen Firma zu kaufen. Das Gründen einer neuen Firma war immer lukrativer für mich und meine Mitspieler. 


Eine weiterer kleiner Stolperstein stellte das Regelwerk für mich dar. Auf den ersten Blick gut geschrieben, fehlte es mir leider ab und zu an Formulierungen, Eindeutigkeit und Stimmigkeit. So gibt es z.B. unterschiedliche Formulierungen für die Firmenphase im Regelwerk und auf dem Übersichtstableau für Spieler. Auch ist es schwer bei den vielen kleinen Schritten nichts zu vergessen und alles ordentlich abzuhandeln. Sicherlich keine abnormalen Probleme bei einem Spiel dieser Größe; dennoch bietet so das Spiel eine höhere Einstiegshürde, als es gebraucht hätte. In beiden Fällen kann aber Boardgamegeek.com Abhilfe schaffen. Hier wurde sogar von offizieller Seite Stellung zu Regelfragen und Abläufen genommen. Schön, dass hier dann nachgesteuert wurde.


Geldrausch für Einsteiger – Das Fazit

Chicago 1875 ist ein an sich spaßiges Spiel, welches sich an den typischen Mechanismen anderer 18xx (meist Wirtschaftsspiele, die im 19. Jahrhundert spielen) nicht einfach abarbeitet, sondern diese spannend verpackt und geschickt erneuert. Das Monopoly-eske Gefühl immer reicher zu werden, weil die anderen dafür zahlen und das Vorantreiben des eigenen Firmenimperiums entfalten ihren eigenen Reiz. Einzig die fehlende Eisenbahn ist eher untypisch für Fans des Genres.

Trotz der kleineren Kritikpunkte hinterlässt Chicago 1875 einen positiven Eindruck. Es bietet einen angenehmen Einstieg in die Welt der 18xx-Spiele und punktet mit einem eingängigen Spielverlauf. Das ist auf jeden Fall einen genaueren Blick wert.

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Chicago 1875: City of the Big Shoulders von Raymond Chandler III
Erschienen bei Quined Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 180 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Quined Games)
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13.10.2019

The Fog


Dunkelgrau und unheimlich undurchsichtig schiebt sich dieser Nebel nun schon seit Tagen auf uns zu. Alles und jeden hat er verschlungen. Und diejenigen, die aufbrachen, ihn zu untersuchen, sind nie wieder gesehen worden. Wir alle haben Angst, Angst vor diesem Nebel, der kommt, uns alle zu holen. Wir müssen uns zu unseren Booten aufmachen und unsere geliebte Insel verlassen, wenn wir nicht auch diesem schweren Grau zum Opfer fallen wollen. Doch der Nebel wird schneller und schneller. Es bleibt nur eins: Lauft!

In The Fog tun zwei bis sechs Spieler genau das - vor dem Nebel weg und hin zu den Booten zu laufen. Oder besser zu rennen, denn dieser Nebel kommt doch unglaublich schnell und verschlingt alles, was die Spieler nicht vor ihm in Sicherheit bringen konnten. 

Das Brett vor dem Beginn der ersten Phase. Die Personen wurden ausgelegt, nun muss sich jeder Spieler reihum für seine Schützlinge entscheiden.

Beim hier vorgestellten Spiel The Fog handelt es sich noch um einen Prototypen, welcher auf der SPIEL in Essen 2019 erstmals der breiten Öffentlichkeit vorgestellt wird. Entwickelt wurde es von Robert Müller-Reinwarth in seinem eigenen Ein-Mann-Verlag XOllOX-Games (gesprochen XOLLOX). The Fog bietet dabei ein hektisches Lauf-Abenteuer mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad, da das reguläre Spiel mit Sanduhren gespielt wird. Jedoch können die Spieler zwischen verschiedenen Längen der Sanduhr wählen, oder aber auch ganz ohne spielen, dann wird The Fog eher zu einem Schach 2.0. 

Am Anfang dringend notwendig: Die Übersicht über die Bewegungsmöglichkeiten

Grundsätzlich findet das Spiel in zwei großen Phasen statt: der Einsetzphase und der Laufphase. Zum Spielbeginn werden alle Plättchen, welche Personen und Gegenstände repräsentieren auf dem Spielplan verteilt. Nun wählen die Spieler reihum jeweils eine Person aus und platzieren ihren Farbstein darunter. Für diese Personen bin ich nun verantwortlich, sie sicher zu den Booten zu geleiten. Wenn man das Spiel bereits kennt, ist das Auswählen der Personen bereits eine sehr taktische Entscheidung. Dies wird solang fortgeführt, bis alle Personen vergeben wurden. Hierbei variiert die Anzahl mit der Mitspieleranzahl. Spielen wir zu zweit, muss sich jeder um 30 Personen kümmern, zu sechst sind es nur noch 10.

Ende erster Phase, Beginn der zweiten Spielhälfte. Alle Personen wurden verteilt, nun darf losgerannt werden.

In der zweiten großen Spielphase müssen wir die von uns ausgewählten Personen nun sicher zu den Booten bewegen. Dabei hat jeder Spieler Bewegungspunkte zur Verfügung, die er auf beliebig viele Personen aufteilen kann. Verschiedenste Bewegungen haben dabei unterschiedliche Kosten. So ist es zum Beispiel kostengünstig, einfach auf ein benachbartes Feld zu laufen. Sobald man jedoch gezwungen ist, ein Hindernis zu überqueren, kann es jedoch sehr teuer werden. Auch dürfen Spielsteine nicht einfach übersprungen werden, sodass man sich den Weg zu den rettenden Booten wahrlich zusammenpuzzeln muss. Um das etwas zu erleichtern, hat jede Person eine Spezialfähigkeit, die ihr erlaubt eine bestimmte Bewegungsform günstiger zu absolvieren. Das kann manchmal Leben retten, denn: mit der Zeit kriecht der Nebel voran und wenn der Nebel Personen überholt, dann werden diese von ihm verschlungen und es gibt Minuspunkte.

In dem ganzen Gewusel ist es manchmal schwer, den Überblick über seine Personen zu behalten - eine schöne Denkaufgabe!

Apropos Punkte: Es gewinnt am Ende natürlich der, der die meisten Punkte gesammelt hat. Dabei hängen die Punkte jedoch von den jeweiligen Booten ab, in die man seine Personen setzt. Zudem kommt noch dazu, dass wenn ein Boot nicht eine gewisse Mindestanzahl an Personen hat, es nicht ablegen kann und somit die Punkte nicht gewertet werden. Sehr ärgerlich! Da man aufgrund dieser Wertung seinen Mitspielern bei The Fog ordentlich in die Partie grätschen kann, wurde ein spezieller Rundenmechanismus entwickelt, der sogenannte Doppelzüge in festen Abständen ermöglicht, sodass jeder in den Genuss kommt, seine Mitspieler zu ärgern. 

Dieser schlichte Rundenzeiger ermöglicht jedem Spieler heimtückische Doppelzüge und wahrt so die Fairness - jeder darf mal gemein sein.

Dieses Spiel ist also ideal für kleine und große Grübler, die mit Zeitdruck umgehen können und es lieben, ihre Mitspieler zu ärgern. Von der Komplexität würde ich es im Kennerspielbereich ansiedeln. Auch wenn grafisch noch alles offen ist, steht jedoch die Grundmechanik des Spieles, sodass man einen guten Eindruck von The Fog bekommt. Für feinmechanische Anregungen ist der Autor jedoch noch offen.

Wen dieses Preview nun angefixt hat oder wer sich schlicht selbst ein Bild von The Fog machen möchte, hat auf der SPIEL in Essen (Stand 4K-104) die Gelegenheit zum Erkunden und Probespielen. Wenn es nach den Wünschen des Autors geht, wird The Fog im nächsten Jahr auf Kickstarter sein.
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The Fog von Robert Müller-Reinwarth
Erscheint bei XOllOX-Games
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 60 Minuten

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier XOllOX-Games)

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