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08.03.2021

All-Star Draft


Mit kritischem Blick betrachte ich die 6 Eishockeyspieler vor mir. Welchen Spieler soll ich wählen? Den kräftigen Pandabären mit dem Puck oder den grimmigen Hai mit der 8? Ich entscheide mich für den Hai. Die nächsten Junioren treten vor mich. Sofort sticht mir der fies dreinblickende Hai ins Auge und ich erwerbe ihn sogleich. Vielleicht wird das mein neuer AllStar der nordamerikanischen Eishockeyliga?! Er sieht kräftig und schnell aus und er passt ausgezeichnet in mein Team. Aber wer weiß, welche Junioren ihr euch gesichert habt im NHL Entry Draft? Traut ihr euch gegen meine Teams in den Arenen anzutreten? Dann lest mal rein in diese Rezension zu All-Star Draft.


In dem Kartenspiel All-Star Draft von Marco Schaub, das bei SunCoreGames erschienen ist, sind wir Manager, die mit ihren Teams beim diesjährigen All Star Cup teilnehmen. Unser Ziel ist es die stärksten Teams zu bilden und die meisten Fans zu gewinnen.

Jeder Manager erhält 2 Coachkarten und wählt eine davon aus. Jeder Coach hat eine Fähigkeit, die einmalig in der Regular Season oder in den Playoffs eingesetzt werden kann.
Das Spiel beginnt mit der Regular Season, die 3 Runden andauert. Jeder Spieler erhält 6 Handkarten mit Eishockeyspielern und wählt einen davon aus. Die restlichen Karten gibt er an seinen linken Mitspieler weiter, der wiederum eine Karte auswählt... Der Draft wird solange durchgeführt bis jeder Spieler 6 Karten ausgewählt hat. Aus diesen Eishockeyspielern wird nun ein 5er Team gebildet, das sich in der Arena beweisen muss. 
Das Team, das am besten aufeinander abgestimmt ist, d.h. die meisten Handkarten mit gleichen Symbolen, Zahlen oder Tierbildern hat, gewinnt das Eishockeymatch und erhält die meisten Fans. (In manchen Arenas erhält das Verliererteam die meisten Fans!) Bei einem Gleichstand, entscheidet die Rangfolge auf dem Wertungsbrett.


In der nächsten Runde werden erneut 6 Eishockeyspieler gedraftet. Bevor aus diesen Karten ein zweites Eishockeyteam erstellt wird, kann jeder Manager einen Eishockeyspieler aus dem ersten Team austauschen. Anschließend messen sich die Teams in zwei verschiedenen Arenas mit den gegnerischen Eishockeyspielern. Je nach Ausgang gewinnt jeder Manager ein bestimmte Anzahl an Fans dazu.

Auch in der 3 Runde wird gedraftet und jeder Manager hat am Ende 3 Teams, die in 3 verschiedenen Arenas um den Sieg und die meisten Fans kämpfen. Vor der Erstellung des 3 Teams darf wieder ein Eishockeyspieler der beiden ersten Teams ausgetauscht werden.

Dann ist die Regular Season beendet und wir kommen zum finalen Playoff Spiel!


Nun mischt jeder Manager seine 3 Teams und die Spieler auf der Reservebank zusammen und bildet ein einziges Eishockeyteam, das in den Playoffs antritt. Die Playoffs gehen über mehrere Runden. In jeder Runde verliert der Manager des schwächsten Teams eine Playoff Karte. Sobald ein Manager keine Playoff Karte mehr besitzt, ist er aus den Playoffs ausgeschieden und erhält ein letztes mal so viele Fans, wie auf dem Pokal angegeben. 
Das Besondere an den Playoffs: Nach jeder Runde müssen die Manager 2-4 Eishockeyspieler aus ihrem Team auswechseln. Die ausgewechselten Spieler können nicht mehr eingewechselt werden und sind somit aus dem Spiel. Wer keine Spieler mehr einwechseln kann muss die Playoffs verlassen und erhält, wie oben erwähnt, die letzten Fans. 
Die Playoffs und das gesamte Spiel enden, sobald nur noch ein Team in den Playoffs übrig bleibt. Der Manager, dieses Teams erhält noch einmal die letzten Fans und evtl. zusätzliche Fans für verbliebene Playoff Karten. Dann erhält der Spieler mit den meisten Fans den Pokal und gewinnt das Spiel.


Fazit:

Selten gibt es ein Spiel, in dem die Spielmechanik so passend zum Thema ist, wie in All-Star Draft.  Denn der Draft existiert tatsächlich im nordamerikanischen Eishockeysport. Jedes Jahr rekrutieren Manager beim Entry Draft Nachwuchstalente für ihre Eishockeyteams und hoffen dabei auf neue Starspieler. 
In All-Star Draft bilden wir sogar mehrere komplette Teams durch das Draften von Eishockeyspielern. 
Das hervorragende dabei ist, dass der Schwierigkeitsfaktor von Runde zu Runde steigt, weil die Auswahl der passendsten Eishockeyspieler immer bedeutender wird.
Zu Beginn der ersten Runde wissen wir noch garnicht wie unser Eishockeyteam aussehen soll und wählen zunächst beliebige Eishockeyspieler. Nach der ersten Runde ergibt sich so meist ein mittelstarkes Team mit 3-4 gleichen Karten.


In der 2 und 3 Runde der Regular Season sammeln wir dann Eishockeyspieler für neue Teams, die später mit dem ersten bzw. zweiten Team gut zusammengewürfelt werden können und zudem halten wir evtl. Ausschau nach Eishockeyspielern, die wir in den vorhergehenden Teams eintauschen wollen. Wir wählen die Eishockeyspieler jetzt ganz bewusst aus und planen bereits für die Playoffs!

Dabei wird die Menge an ausliegenden Karten auf dem Tisch immer größer und die Spieler müssen darauf achten beim Draft keine Karten durcheinander zu bringen. Hier ist mein Team, hier ist das zweite Team, hier die Reservebank, hier die aktuell auswählbaren Eishockeyspieler und hier die Karten des Nebenspielers.
Es empfiehlt sich genau darauf zu achten, die Handkarten im Draft gleichzeitig weiterzureichen, um zu verhindern, dass sich vor einem Spieler mehrere Karten mit verschiedenen Gruppen an wählbaren Eishockeyspielern sammeln. 


Aber nicht nur unsere eigenen Karten sollten wir im Blick haben, auch die Teams der Mitspieler müssen wir uns merken, um Ihnen entweder gute Eishockeyspieler wegzuschnappen oder unsere Teams bei der Aufteilung auf die Arenas besser einschätzen zu können. Denn wenn du weißt, dass der Gegner ein stärkeres Team hat, das er vermutlich in der Arena einsetzt, die die meisten Fans einbringt, ist es vielleicht effizienter sein bestes Team in einer anderen Arena einzusetzen. Außerdem solltet ihr die Rangfolge der Symbole, Zahlen und Tierbilder stets im Hinterkopf haben. All-Star Draft ist keineswegs ein simples Kartenspiel, hier muss gut kombiniert und geplant werden. Und das macht wirklich Spaß.

Die unterschiedlichen Fähigkeiten der Coaches bringen zudem noch eine individuelle Varianz mit sich.
Der absolute Clou sind die Playoffs, in denen aus allen eigenen Eishockeyspielern ein Team gebildet wird, bei dem dann ständig 2-4 Spieler ausgetauscht werden müssen. Das ist der Höhepunkt an Kombinationsarbeit. Jetzt zeigt sich wer in den Regular Season die Eishockeyspieler vorausdenkend gewählt hat. Diese finalen Matches können sogar zurückliegenden Spielern noch den Sieg einbringen! Und stolz ist, wer am Ende den Pokal hoch hält! 

All-Star Draft eignet sich aufgrund der aufbauenden Schwierigkeit auch sehr gut als Spiel um Neulinge den Draft Mechanismus näher zu bringen.
Das Material ist von guter Qualität. Die tierischen Eishockeyspieler wirken belebend und kämpferisch und spiegeln die Namen und Logos realer Eishockeyteams wieder. Auch hier finde ich das Thema gut umgesetzt.

Für wen ist All-Star Draft geeignet? Für Spieler, die thematische Kartenspiele mögen. Als Einstiegsspiel in den Draft Mechanismus. Für Eishockeyfans.
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All-Star Draft von Marco Schaub
Erschienen bei SunCoreGames
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 45 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier SunCoreGames)


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07.03.2021

Schneckenslalom


Viele mögen meinen, dass es doch ein leichtes sei, die Kinder zum Spielen an den Tisch zu bekommen, aber dem ist leider nicht so. Die Konkurrenz ist groß: Playmobil, Lego, Autos, Puppen und, bei vielen mehr und mehr, auch technische Dinge. Hier ist also Kreativität gefragt, wie man die Kinder nun von Brettspielen überzeugt. Wir schauen uns jetzt mal an, wie das der Kindertitel Schneckenslalom von Pegasus schafft. Das Spiel ist für 3-5 Spieler ab 5 Jahren und dauert ca. 15 Minuten.

[MATERIAL & ANLEITUNG]

Schneckenslalom kommt in einer kleinen Box daher und beinhaltet vier Holzquadern in die man Pappschnecken stecken kann, kleine Holzstäbchen, viele kleine, grüne Holzscheiben (Unkraut) und Karten. Die Qualität ist dabei absolut in Ordnung. Leider entfaltet es auf dem Tisch nur eine mäßig Präsenz.


Die optische Gestaltung ist kindgerecht und passt thematisch, kommt aber schon etwas langweilig daher. Irgendwie wirkt das Gesamtkonzept etwas aus der Zeit gefallen.

Die Anleitung ist in Ordnung und gut verständlich.

[ABLAUF]

Worum geht es bei Schneckenslalom eigentlich? Wir sind hungrige Schnecken und müssen uns schnellstmöglich einen Weg durch das Unkraut zum leckeren Salatkopf in der Mitte bahnen. Dafür stehen uns die Holzstäbchen zur Verfügung, mit der wir nun unsere Holzschnecken im Slalom durch die Unkrautscheiben zur Mitte bringen müssen.


Aber von vorne: zunächst wählt jeder eine Schnecke und platziert diese im gleichen Abstand zur Karte in der Mitte. Ein Spieler nimmt am Rennen nicht teil und ist für die Partie nur der Schiedsrichter. Dieser nimmt sich die Karten und mischt diese. Zum Rennen nimmt der Schiedsrichter die oberste Karte und legt sie in die Mitte zwischen die Schnecken. Auf ein Kommando dreht er die Karte um und das rennen beginnt! Wenn die Karte einen Salat und die Schnecken, welche am Rennen teilnehmen dürfen, zeigt, kann es losgehen! Ja genau, es dürfen nicht immer alle Schnecken mitmachen, sondern nur die, welche auf der Karte zu sehen sind.

Die Spieler, die mitmachen dürfen, schieben nun die Schnecke im Slalom und wer zuerst die Karte berührt, erhält diese. Aber wehe die Schnecke kippt um oder berührt das Unkraut, dann ist diese Schnecke ausgeschieden.
Es kann aber auch eine Gärtner-Karte kommen, der es gar nicht witzig findet, Schnecken in seinem Garten zu haben. Es findet nun kein Rennen statt und der Spieler, der zuletzt eine Salat-Karte ergattern konnte, muss diese wieder abgeben. 


Wer zuerst 5 Salat-Karten sammeln konnte, gewinnt das Spiel.

[FAZIT]

Versteht mich nicht falsch, ich habe wirklich nichts gegen kleine kindgerechte Spiele und ich vergleiche die sicherlich nicht mit Familienspielen oder meinem eigentlich Geschmack, sondern beobachte hier meine Kinder. 

Schneckenslalom ist leider gar nicht gut weggekommen. Die Aufmachung ist alles andere als reizvoll und hat zumindest meine Kinder eher kalt gelassen. Nach öffnen der Schachtel, waren die Schnecken und die Stäbchen dann schon interessanter. Aber das Spiel selbst konnte dann auch nicht fesseln. Ich vermute die Altersspanne für dieses Spiel ist so ziemlich genau 5, maximal 6. Vielleicht auch schon ab 4 Jahren. 


Und es gibt noch 1-2 Fragen, die mich beschäftigen. Warum nimmt man einen Spieler aus dem Spiel raus? Das kann man doch nur damit erklären, dass man von vornherein ein Elternteil bzw. den ältesten Mitspieler eingeplant hat, der also ständig die Rolle des Schiedsrichters übernimmt. Aber zu sagen: “Hey das Spiel geht zu fünft” find ich ehrlich gesagt frech! Auch die Bedingung “ab 3 Spieler” ist unnötig, man kann es natürlich auch zu zweit spielen, dann eben ohne Schiedsrichter. 

Auf ähnliches Unverständnis stößt, dass nebst einem Spieler, der nur Schiedsrichter ist, nun durch die Karten noch ein weiterer Spieler nicht mitmachen darf, wenn die Karte das so zeigt. Also halten wir fest: im Spiel zu dritt, kann es sein dass eine Person ALLEIN Slalom schiebt und der Rest dabei zusieht. Ähm… warum?! Vermutlich wollte man eine Art Aufholmechanismus einbringen und eine “Reaktions”-Komponente, bei der man schnell erkennen muss, dass die eigene Schnecke gar nicht dabei ist. Aber ehrlich?! Das war nix.


Leider fehlt es auch an jeglicher Abwechslung und mit einer Partie hat man alles gesehen und einen Anreiz das Spiel nochmal rauszuholen, fehlt leider. Die einzige Möglichkeit, die ich erkenne: 4 Spieler - alle ca. 5 Jahre alt, ein Schiedsrichter (älter) - dann kann, und wahrscheinlich NUR dann, eine Runde Schneckenslalom den Teilnehmern Spaß bringen.

[FÜR WEN IST DAS SPIEL?]

Kinder: 3 von 5 (bei weitem nicht für jedes Kind geeignet. Altersklasse 4-6 wird hier angesprochen, das war es auch schon)

Familie: 1 von 5 (natürlich dürfen auch Oma, Opa und Tante mal mitmachen und das könnte für den Moment witzig sein - mehr nicht)

Kenner: 0 von 5 (bedarf keiner Ergänzung - ist auch weit weg vom Zielpublikum)

Experte: 0 von 5 (siehe oben bei Kenner)


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Schneckenslalom von Thomas Daum und Violetta Leitner
Erschienen bei Pegasus
Für 3 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 5 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Pegasus)


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05.03.2021

Tekhenu: Obelisk of the Sun


Wir befinden uns im alten Ägypten und blicken auf den Bau des gigantischen Tempels des Amun-Re. Arbeiter klopfen eifrig an den riesigen Statuen der Eingangshalle und Sklaven tragen zentnerschwere Säulen heran. Die Sonne scheint glühend heiß vom Himmel herunter und wirft ihre reinen Sonnenstrahlen auf den himmelshohen Sonnenobelisken. Ein langer, dunkler Schatten überzieht die Gebäude, die um den Tempel errichtet werden. 


In Tekhenu - Der Sonnenobelisk schlüpfen wir in die Rolle von hohen Beamten, die in Ägypten um Einfluss und den Bau der prächtigsten Gebäude wetteifern. Dabei wird unsere Seelenhaltung getrieben von reinen und verdorbenen Handlungen mit denen wir Gottesaktionen durchführen oder Ressourcen produzieren. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat gewinnt. 

Spielablauf:

Jeder Spieler erhält ein Tableau, mehrere Gebäude, Säulen und Statuen, sowie einen Schreiber und ein Gold. 
Vor Spielbeginn werden Startkarten und Schicksalskarten ausgewählt, die zusätzliche Ressourcen oder Startvorteile bieten. 
Die Schicksalskarten haben zudem eine Bedeutung für die Zugreihenfolge im weiteren Spielverlauf. Außerdem erhält jeder 2 Dekrete wovon man eines behalten darf. Diese Karten geben am Spielende zusätzliche Siegpunkte, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt wurden.


Das Schlüsselkonzept des Spiels ist der drehbare Sonnenobelisk, der, die um sich liegenden Abschnitte in 6 Bereiche mit unterschiedlichen Lichtverhältnissen unterteilt. Auf jedem dieser Abschnitte befinden sich farbige Würfel, die je nach Abschnitt und Farbe, rein, verdorben oder verboten sind. Reine oder verdorbene Würfel können für Aktionen genutzt werden, während verbotene Würfel, nur unter bestimmten Voraussetzungen verwendet werden dürfen.

In einem Spielzug wählt man einen Würfel von der Drehscheibe und führt entweder die Gottesaktion aus, die an diesen Teil der Drehscheibe angrenzt oder produziert Ressourcen entsprechend der Würfelfarbe und Augenzahl. Ressourcen die im Übermaß produziert werden, landen dabei auf der verdorbenen Seite der eigenen Waagschale.


Durch die verschiedenen Gottesaktionen errichten wir Statuen (Horus), Säulen (Re) und Gebäude (Hathor/Isiris),die uns später Siegpunkte bringen. Das kostet uns Ressourcen und verringert unsere Bevölkerung, bringt uns aber bei manchen Aktionen auch wieder Ressourcen ein, steigert die Produktion der Ressourcen (Osiris) oder erhöht die Zufriedenheit der Bevölkerung (Bastet). Die Gottesaktion Thoth ermöglicht uns zudem einmalige oder dauerhafte Vorteile durch einen Segen oder neue Technologien oder zusätzliche Dekrete.
Bei allen Gottesaktionen hat die Augenzahl des gewählten Würfels einen Einfluss auf die Aktion.

Durch das einsetzen des Schreibers kann ein Würfelwert um 1 verändert werden.
Durch das einsetzen von 2 Schreiben, darf eine Anubis Aktion ausgeführt werden. Diese erlaubt es einen beliebigen Würfel am Obelisken zu nehmen (auch Verbotene) und eine beliebige Gottesaktion auszuführen. Dieser Würfel kommt in keine Waagschale und zählt nicht bei der Maat-Phase. (Siehe unten)


Im Spielverlauf rotiert der Sonnenobelisk alle 2 Runden und ändert dadurch die Reinheit der Würfel. Das heist ein Würfel der vorher rein war ist jetzt evtl. verdorben oder verboten. Zudem werden dem Schattenbereich neue Würfel hinzugefügt.

Nach der 4 und der 8 Runde gibt es eine Maat-Phase, in der die eigenen Taten abgewogen werden und man erhält eine Belohnung oder Bestrafung. Dazu werden die Augenzahlen, der reinen und unreinen Würfel verglichen. Auch die übermäßig produzierten Ressourcen zählen hier zur Verdorbenen Seite. Wer dabei im Gleichgewicht gelebt hat, wird nun Startspieler. Wer sich jedoch dem Verderben zu sehr hingegeben hat, verliert Siegpunkte.
Mithilfe von Glaubensmarkern kann man die Waagschale zum eigenem Gunsten verbessern.

Nach der 2 Maat-Phase (8 Runde) gibt es die erste Wertung. 
Nach der 4 Maat-Phase (16Runde) erfolgt die Endwertung.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkte gewinnt.



Fazit:

Tekhenu ist ein prall gefülltes Eurogame für Kenner- oder Expertenspieler. 
Das Material des Spiels ist durchweg gut und enthält zahlreiche Ressourcen aus festem Pappkarton, farbige Holzgebäude, einige Spielkarten und einen riesigen, drehbaren 3D Obelisken aus Plastik. 
Dieser Sonnenobelisk ist ganz klar der Hingucker des Spiels. Seine majestätische Erscheinung verhindert jedoch nicht nur das Durchdringen von Licht, sondern leider auch ein Stück weit den Blick auf die Würfel. Das ist nicht dramatisch, kann aber durchaus dazu führen, das mal ein Würfel, auf der Drehscheibe übersehen wird. 
Ebenfalls nicht ganz ersichtlich sind die Karten, bei der Gottesaktion des Toth. Die Schrift auf den Karten ist sehr klein und kann nur von dem Spieler, der direkt davor sitzt, gelesen werden. Also immer lieb zum Vorlesen bitten. :-)

Sehr gut gefällt mir die Zuodnung der Gottesaktionen durch die Drehscheibe. (Werden die 6 Abschnitte auf der Drehscheibe, als Lichtkegel weitergedacht, enthält jeder Lichtkegel 1 Gottesaktion, mit individuellen Aktionsmöglichkeiten.)
Ein Lob an dieser Stelle für die Piktogramme, doe bei den Gottesaktion angegeben sind und den Aktionsablauf wiedergeben. Ich finde diese bildlichen Darstellungungen immer sehr hilfreich. 


Die Anleitung ist nicht immer eindeutig verständlich, enthält jedoch zahlreiche Bilder und Beispiele. Lediglich die Karten ( bei Thoth) können nur mit einem Zahlenglossar nachschgelesen werden. 
Nichtsdestotrotz, dauert es bei einem sehr komplexen Spiel wie diesem, bis alle Regeln verstanden werden. Wir haben in den ersten Partien oft nachgeschlagen. 
Gerade bei der Tempelanlage ist es anfangs verwirrend, das man bei der Gottesaktion Re, für gebaute Säulen die abgedruckten Ressourcen in voller Anzahl erhält, bei der Gottesaktion Hathor, jedoch nur 1 der abgebildeten Ressourcen. 

Wie spielt sich Tekhenu?
In den ersten Spielrunden ist Tekhenu noch wie eine wirre Entdeckungstour im Chemielabor. Ich habe zu Beginn noch keine Ahnung was ich mit den Bausteinen oder in unserem Fall den Würfeln so richtig anfangen soll, der Input ist einfach zu groß und die Verzahnungen werden erst im Spiel richtig spürbar. Also nehme ich einfach mal irgendeinen beliebigen Würfel und setze eine Gottesaktion ein und mit dem nächsten Würfel hole ich mir Ressourcen, um später eine Säule bauen zu können. Das macht doch schonmal Sinn, oder? Zwei weitere Runden später bemerke ich jedoch, das ich überhaupt nicht darauf geachtet habe, wie das Gleichgewicht auf meiner Waagschale aussieht und ich verliere direkt 3 Siegpunkte und das noch vor der ersten Wertungsphase! Vielleicht habe ich das Prinzip doch noch nicht verstanden? 
So in etwa laufen die ersten Spielrunden ab.


Hinzu kommt, das gerade bei den ersten Partien, Regeln auch mal falsch interpretiert werden oder schlichtweg vergessen werden, so dass es immer wieder zu einem "Aha, ach so ist das!" Moment kommt. Die ersten Spielrunden sind also ganz klar Lernrunden!
Ein einfaches anspielen und dann weiß ich ob das Spiel was für mich ist, ist nicht zu empfehlen. Nach der ersten Partie hat man gerade so eine Ahnung wie das Spiel funktioniert und erkennt erste Verzahnungen und Wege Siegpunkte einzuholen, mehr aber auch nicht. 
Mit jeder weiteren Partie spielt sich Tekhenu dann immer spannender und taktischer und man beginnt sich Strategien aufzubauen. Und das ist es was ich an dieser Art von Spielen liebe. Das erfassen der Möglichkeiten, das erkennen der Zielwege und das optimieren der Spielzüge. Der Kopf rauscht und rattiert und das ist gut so. Am Ende einer Partie wird dann analysiert was man hätte besser machen können und es werde die Pläne für die nächste Runde geschmiedet. 


Und wenn man glaubt das Spielprinzip von Tekhenu gut zu verstehen, dann stellt man sich dem Solomodus. Ich habe zwei Partien gegen den Botenchamun gespielt und jedes mal gnadenlos verloren! Und dabei gibt es hier 3 verschiedene Schwierigkeitsgrade und ich habe im Einfachsten Modus gespielt. Entweder ist der Botenchamum sehr stark oder ich optimiere meine Züge noch nicht gut genug.

Da ich nur wenig Vergleiche zu anderen Solomodi habe, insbesondere im Kennerbereich, gehe ich davon aus das ich meine Züge besser optimieren muss und der Botenchamun durchaus geschlagen werden kann. Ich sehe mich jedenfalls klar herausgefordert. Die nächste Solopartie gewinne ich!
Das Solospiel unterscheidet sich dabei vor allem durch die unterschiedlichen Startvorraussetzungen und Wertungsregeln des Botenchamun. Dieser erhält keine Ressourcen, muss aber auch keine Ressourcen bezahlen und führt somit in jedem Zug eine Gottesaktion aus. Er hat bereits zu Beginn mehr Bevölkerung und Zufriedenheit und darf vor Spielbeginn eine Statue zu ehren eines Gottes erstellen. Als Belohnung für die Gottesaktionen erhält er Schreiber und Siegpunkte. 
Während ich mich also abquäle an Ressourcen zu kommen, ist mir der Botenchamum schon ein Schritt voraus und das wortwörtlich, denn dieser ist zu Beginn nicht nur der Startspieler, er muss auch keinen Balancewert aufwiegen und befindet sich stattdessen immer im reinen Bereich.
Sehr interessant ist der Aufbau der Zugplättchen, die pyramidenförmig aufgebaut werden.


Der Spielablauf gegen den Botenchamum ist zu Beginn zäh, da man hier erneut Regeln studieren muss und etwas Übung braucht bis man den Ablauf verinnerlicht hat. Für mich fühlt es sich immer so an, als würde ich einem Zweiten Spieler mit Rat und Tat zur Seite stehen. 
Da man beim Solomodus jedoch nie unter Zeitdruck steht, finde ich diesen Modus immer ausgezeichnet um zu Lernen, seine Spielzüge zu optimieren und die Verzahnungen noch besser zu verstehen. So kann beispielsweise anhand der Übersichtskarte genau voraus geplant werden, ob ein Würfel in der nächsten Runde rein, verdorben oder verboten wird. Zum einsteigen in das Spiel würde ich den Solomodus jedoch nich nutzen. Für den Einstieg empfielt sich das Spiel zu dritt.

Insgesamt gesehen (Solomodus ausgenommen)finde ich die Einstiegshürde bei Tekhenu größer, als bei dem thematisch und spielmechanisch ähnlichem Theothiuacan, das von den gleichen Autoren stammt. 
Das liegt vor allem an 2 Punkten: 
• Die verschiedenen Aktionsbereiche bei Tekhenu sind sehr individuell, während sich diese bei Theothiuacan im Ablauf oft ähneln und sich somit besser einprägen lassen.
• Die Zugoptimierung mit den sich ständig veränderten Würfeln um den Obelisken (bei Tekhenu), erschien mir schwieriger, als mit den eigenen bis zu xx Würfeln, die ich bei Theothiuacan um den Kreis herum bewege. 

Auf der anderen Seite wirkt Tekhenu gerade durch die individuelleren Gottesaktionen lebhafter und gestaltet sich auch auf dem Spielplan weniger mechanisch, als das schon beinahe tabellarisch angeordnete Teothiuacan. 


Mir fällt es an dieser Stelle schwer zu sagen, welches von beiden Spielen ich besser finde. Tekhenu ist definitiv fordernder während Theothiuacan eingängiger ist. 

Entscheidet selbst wohin es euch verschlägt.

Für wen ist das Spiel geeignet?

Kinder: 0 von 5 (völlige Überforderung)

Familie: 1 von 5 (Vielleicht traut sich Jemand)

Kenner: 3 von 5 (Tekhenu ist weitaus komplizierter als Flügelschlag oder Quacksalber, zum Einstieg eignet sich Theothiuacan besser)

Experte: 4 von 5 (Der Experte geht hier voll auf! Tekhenu ist ein anspruchsvoller Hirnzwirbeler und der Botenchamun (Solomodus) ein harter Gegner.)
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Tekhenu von Daniele Tascini und David Turczi
Erschienen bei Board&Dice
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 100 Minuten ab 14 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Board&Dice)


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04.03.2021

Kanonen und Dublonen


„Fünfzehn Mann auf des toten Manns Kiste, ho ho ho und ‘ne Buddel mit Rum!“ Wer nun jetzt an den Fluch der Karibik denkt, ist schon im richtigen Thema angekommen, auch wenn das „Lied“ ja bereits um einiges älter ist und ursprünglich lediglich aus ein paar Zeilen in einem Buch bestand. Die Rede ist hier natürlich von Robert Louis Stephensons „Die Schatzinsel“ und genau darum geht es in Kanonen und Dublonen, um Rum…äh, tote Männer natürlich. Hä? Bei einem Kinderspiel?

Ist natürlich alles Quatsch. Es geht, wie in jedem guten Piratenspiel, -film, -buch,…um Schätze und darum, möglichst viel davon zu erbeuten. Spielaufbau und Mechanik sind dabei wirklich simpel und schnell erklärt:


Auf dem Tisch werden drei Inselkarten und eine Krakenkarte ausgelegt und jeder Spieler bekommt ein Schiff sowie drei Handkarten, die jeweils eine der drei Inseln auf dem Tisch repräsentieren, und einen Würfel. Außerdem wird ein Haufen Dublonen (aufgeteilt in zwölf 1er, sechs 2er und sechs 3er) als verdeckter Vorrat bereit gelegt. Die Schiffe werden auf die Kranke gestellt und schon geht es los:

Zu Beginn jeder Runde wird auf jede Insel eine zufällige Dublone aus dem Vorrat gelegt und aufgedeckt. Waren bisher schon Dublonen auf den Inseln, kommen die neuen einfach dazu und mehren den Schatz. Dann wählen alle aus ihren Handkarten die Insel aus, die sie besuchen möchten und decken sie gleichzeitig auf. Die Schiffe werden auf die entsprechenden Inseln gesetzt und nun wird geschaut: Wer alleine auf einer Insel ist, bekommt die dort liegenden Dublonen sofort. 


Sind zwei oder mehr Schiffe gleichzeitig auf einer Insel, müssen diese kämpfen. Gekämpft wird dabei, indem jeder seinen Würfel wirft. Zeigt der Würfel eine Kanone, bleibt man auf der Insel und kann ggf. weiterkämpfen. Würfelt man einen Kraken, muss man zurück auf die Krakenkarte und würfelt man ein Fähnchen, so gibt man sich geschlagen. Die Dublonen gewinnt, wer als letztes bzw. einziger eine Kanone würfelt. Hat bei einem Würfelwurf niemand eine Kanone, gewinnt auch niemand die Dublonen. Wer ein Fähnchen gewürfelt hat, bekommt zudem einen Anker gesetzt und darf in der nächsten Runde keine Inselkarte spielen – muss also auf genau dieser Insel bleiben.

Das Spiel endet, wenn zu Beginn einer Runde die letzte Dublone aus dem Vorrat verteilt wird. Diese Runde wird noch zu Ende gespielt und es gewinnt (natürlich), wer zum reichsten Piraten in der Runde geworden ist.


Kanonen und Dublonen spielt sich schnell und macht in reinen Kinderrunden den Kids auch wirklich Spaß. Die Mischung aus niederschwelliger Taktik (Auswahl der Karten) und einem ordentlichen Glücksfaktor eignet sich super als Einstieg in die Brettspielwelt jenseits der reinen Kleinkinderspiele. Als Familienspiel kann Kanonen und Dublonen durchaus auch für ein schnelles Spiel zwischendurch genutzt werden und macht dann auch den Erwachsenen kurzfristig durchaus Spaß. Außerdem haben Eltern hier viele Möglichkeiten, den Kids einen kleinen Vorteil zu verschaffen, ohne dass diese es sofort merken.

Außerhalb der Kinder- und Familienrunden dürfte Kanonen und Dublonen kaum Zielgruppen für sich begeistern. Wie das gesamte Design aber bereits erahnen lässt, ist das auch gar nicht Ziel des Spiels. Hier geht es um ein schönes Spiel für Kids und Junggebliebene für zwischendurch und das wurde vollumfänglich erreicht. Apropos Design: die wenigen Komponenten wurden allesamt mit Liebe zum Detail gestaltet, die Würfel sehen toll aus und die Schiffe sind ausreichend stabil.

Alles in allem also ein „schönes“ Kinderspiel, dass sich locker und leicht in 10 Minuten auspacken, spielen und wieder einpacken lässt.

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Kanonen und Dublonen von Michael Schacht
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 15 Minuten ab 6 Jahren

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Pegasus Spiele)
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03.03.2021

Traumfänger


Es gibt Träume, die vergisst man sein ganzes Leben nicht. Leider gilt das auch für Albträume, so weiß ich noch heute, dass ich als Kind davon geträumt habe in einen Schusswechsel mit Robocop gewesen zu sein und dieser mich tödlich traf. Erstens könnt ihr daran erahnen, wie alt ich schon bin und zweitens weiß ich auch nicht warum ich Robocop als böse empfand. Aber genug von mir. Auch das Spiel Traumfänger von SpaceCow (der Kinderspiel-Sparte von SpaceCowboys) beschäftigt sich mit unseren Träumen und ist schon für Kinder ab 4 Jahren geeignet. Eine Partie dauert 15 Minuten und bis zu 4 Kinder können mitspielen. Ich möchte mir auch angewöhnen die Autoren zu nennen, dies sind in diesem Fall David Franck und Laurent Escoffier. Für die künstlerische Darstellung zeichnet sich Maud Chalmel verantwortlich.


[MATERIAL & ANLEITUNG]

Das Material ist eine Wucht, anders kann ich es nicht sagen. Hervorragende Qualität der Karten und der Papptoken. Double-Layer Boards ebenfalls hervorragend. Und als Sahnetupfer, gibt es nicht einfach ein Beutel für die Tokens, sondern wurde es hier als Kopfkissen gestaltet mit flauschiger Füllung. Stimmungsvoller geht es nicht und damit holt man Kinder an den Tisch! Auch die Gestaltung ist kindgerecht und dabei modern und stimmig. Und es gibt sogar ein Einhorn! Die Anleitung ist ebenfalls gut und gibt keinen Grund zur Beanstandung.


[ABLAUF]

Keiner möchte sich im Schlaf mit Albträumen rumplagen, aber zum Glück gibt es die Kuscheltiere, die uns dabei helfen aus diesen bösen Träume eine schöne Geschichte zu machen. 

Jeder Spieler erhält ein Wolkenbett auf dem man die schönen Träume sammeln kann. In die Tischmitte kommt der Stapel mit den Albtraumkarten und um diese herum legen wir die verschiedenen Kuscheltiere aus. Vom größten, dem Teddybären gibt es vier Exemplare, vom kleinsten, dem Plüsch-Einhorn nur einen. 


Zu Beginn einer Runde wird der oberste Albtraum umgedreht und ein Monster ist zu sehen. Reihum nimmt sich nun jeder Spieler ein Kuscheltier, von dem er meint, dass er damit das Monster komplett abdecken kann. Der Kniff: mit dem großen Teddybären lässt sich wohl jedes Monster abdecken, aber man bekommt nur eine gute Geschichte dafür. Gelingt mir das mit dem kleinsten, dann bekomm ich vier gute Geschichten. Der Spieler, welcher zuerst 12 gute Geschichten sammeln konnte, gewinnt das Spiel. Die guten Träume befinden sich übrigens als Token in dem tollen Kissen. Die Token sind beidseitig mit unterschiedlichen Motiven bedruckt und jedes Kind kann sich die Seite selbst aussuchen. 


In der Anleitung steht es zwar nicht, aber ich finde am Ende kann ja jedes Kind seinen tollen Traum mit den ausgesuchten Token erzählen. 
Es gibt auch noch zwei Varianten, so kann man sogar mit 3jährigen im Team spielen und versuchen durch alle Albträume zu kommen, gelingt es aber einmal nicht, ist das Spiel vorbei. Und als zweites gibt es eine Schnelligkeits-Runde ab 6 Jahre. Hier sucht man sich nicht nach der Reihe das Kuscheltier aus, sondern jeder greift zeitgleich nach den Kuscheltieren.


[FAZIT]

Lobend erwähnen möchte ich nochmal die Ausstattung, die Haptik und die Optik. Alles ist stimmig und hochwertig und lädt zum Spielen ein. 

Das Spiel selbst ist leider nur für einen kleinen Kreis wirklich lange unterhaltend, denn schlussendlich ist es zu einfach. Zumindest je älter man wird und je besser man Größen abschätzen kann. Die Zielgruppe ist 3-6 Jahre alt und genau da passt es perfekt und macht den kleinen Spielern Spaß. Gleichzeitig lernen sie das richtige Einschätzen von Größen und Formen. Und dank der liebevollen Token, kann man dann noch ein wenig die Kreativität fördern. 

Schönes Spiel für unsere Kleinen, welches sicherlich Lust auf mehr und andere Spiele machen sollte.

[FÜR WEN IST DAS SPIEL?]

Das lass ich heute mal weg. Klares 5 von 5 für die Kinder, alle anderen brauchen das Spiel nicht wirklich beachten.



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Traumfänger von Laurent Escouffier und David Franck
Erschienen bei Asmodee
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 4 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Asmodee)


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02.03.2021

Small World of Warcraft


Im Prinzip: Small World of Warcraft ist Small Word mit World of Warcraft-Thema. Also, wenn du weder Small World noch World of Warcraft toll findest, dann ist wohl Small World of Warcraft definitiv nichts für dich. Rezension Ende. Halt Stopp, ok. Ich sehe es ja sein, es muss ein bisschen mehr Meinung zu diesem Spiel her, also legen wir los.


Was ist Small World?

Um es simpel zu halten: Small World ist ein Area-Control-Spiel. Jeder spielt vollkommen asymmetrische Völker und klopft sich mit den anderen um die Vorherrschaft. Dabei ist alles Rundenbasiert und damit an einigen Stellen etwas vorhersehbar. Das wunderbare an Small World?  Die Variabilität der Völker. Nicht nur die schiere Anzahl, sondern deren zufällige Kombination mit einer weiteren Eigenschaft. Am Anfang einer jeden Runde kann man sich dann mit seinen verbleibenden Einheiten ausbreiten und bekommt am Ende der Runde Geld – dieses ist am Spielende auch die Siegbedingung. Da es geheim gehalten wird, bleibt es doch stets spannend, wer vorn liegt. Was an Small World nun so anders ist? Wenn ein Volk eine gewisse Ausbreitung erreicht hat, ist es schlicht nicht mehr möglich, Landgewinne zu erzielen. Daher muss man dieses Volk dann untergehen lassen und sich mit dem erwirtschafteten Geld ein Neues kaufen. Irgendwie witzig. Das untergegangene Volk bringt einem aber immer noch Punkte, so lang es noch nicht von anderen von der Karte gefegt wurde. Alles in allem ist Small World ein bewährtes Area-Control-Spiel mit soliden Regeln und einer großen Fanbase. (So groß, dass es sogar eine überdimensionierte Holz-Deluxe-Edition zum Spiel gibt. Sollte man sich mal anschauen, wenn man voll abgedreht ist.) 


Macht Small World of Warcraft nun etwas Besonderes? 

Allen anderen Dingen voran steht hier das Thema: Es ist nicht mehr irgendeine, wenn auch schöne Fantasywelt, sondern die große, die bekannte Welt der World of Warcraft-Reihe: Azeroth! Für viele mag das wohl schon der Grund sein, dieses Spiel zu kaufen. Tatsächlich findet sich das Thema auch im ganzen Spiel und nicht nur auf dem Deckel: Die Völker ordnen sich den Fraktionen der Allianz oder Horde. Auch haben die gewohnten Small World Felder ein visuelles Update bekommen und ich habe mir von World of Warcraft Fans bestätigen lassen, dass überall Elemente auf der Karte wiederzufinden sind. 

Und wo wir schon über die ganzen Fraktionen reden: Es gibt sie alle! Von den Pandaren, den Astralen, Goblins, Orcs über Naga, Worgen und Menschen bis hin zu Trollen und Gnomen. Und noch einige mehr. Die Palette der Wesen der Welt aus Azeroth wurde hier volle Kanne in die Small World Welt gekippt und es passt erstaunlich gut. Irgendwie scheint World of Warcraft das Thema zu sein, was Small World gefehlt hat. 


Und abseits der ganzen Thematik? Hier gibt es einen Punkt, den dieses Spiel wirklich besser macht als die klassische Vorlage: Das Anpassen der Karte zur Spieleranzahl. Durch eine Inselstruktur werden mit wachsender Spielerzahl schlicht mehr Inseln auf dem Tisch platziert. Der Vorteil im Gegensatz zu dem einfachen Mehr-Spielpläne-Prinzip liegt in der Variabilität: Es gibt drei verschiedene Inselgrößen und von diesen wieder mehrere Ausführungen mit wieder unterschiedlicher Vorder- und Rückseite. Damit ist selbst bei einer drei Spieler-Partie selten die exakt gleiche Konstellation vorangegangener Spiele zu sehen. 


Für wen lohnt sich die Anschaffung? 

Kinder: 1/5 (Also wirklich, Small World ist kein Kinderspiel, Small WoW auch nicht. Es sollte schon der Grundschüler mit am Tische sitzen.)

Familien: 3/5 (An sich ist Small WoW, wie auch das Original, ein gut geeignetes, gehobenes Familienspiel, um alle mit Area Control vertraut zu machen. Der große Bonus des Themas könnte sich in Familienkreisen meiner Meinung nach jedoch schwierig gestalten.)

Kenner: 5/5 (Absolut! Hier gehört das Spiel mit seinem Thema hin! Einzig der Preis von 40 bis 50 Tacken ist schon ganz ordentlich. Es sollte wohl eher der zugreifen, der entweder Small World nicht besitzt, das Thema gut findet oder aber so ein Geek ist, dass man es unbedingt haben will.)

Experten: 2/5 (Small WoW bietet nicht sonderlich mehr als das Original. Es kann mal gespielt werden, muss es aber nicht. Krasses hardcore Wargaming im WoW-Stile ist es auf alle Fälle nicht. Das hat aber bestimmt auch niemand erwartet.)
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Small World of Warcraft von Philippe Keyaerts
Erschienen bei Asmodee
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Asmodee)

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28.02.2021

Pagan: Fate of Roanoke


Mir liegt mal wieder ein Kickstarter-Prototyp vor. Dieses mal schaue ich mir für Euch Pagan - Fate of Roanoke an, ein 2-Spieler-Spiel, bei dem wir entweder die Rolle einer Hexe übernehmen können oder die eines Hexenjägers. Pagan ist dabei ein asymmetrisches Spiel, d. h. die einzelnen Aktionen der beiden Charaktere unterscheiden sich voneinander, sodass hier stets ein spannendes Wettrennen entsteht.

Was ist unser Spielziel? In der Mitte liegen 9 Dorfbewohner aus, von welchen einer zu Beginn einer Partie geheim der Hexe zugelost wird. Ihr Ziel ist es fortan mit diesem Dorfbewohner ein Ritual zu vollbringen. Das Ziel des Gegenübers ist es selbstverständlich selbiges zu verhindern.


Dreh- und Angelpunkt in Pagan und bestimmend für das gesamte Spielgefühl ist das spürbare Tauziehen, was in einem guten 2-Personen-Spiel dazu gehört. Jeder Spieler hat ein unterschiedliches Kartendeck, was unterschiedlichste Helfer, Gegenstände oder Aktionen beinhaltet, mit welchen wir das Seil des Schicksals ein klein bisschen mehr auf unsere Seite ziehen können.
Pagan lebt ein Stück weit aber auch vom Bluffen. Die Hexe darf entsprechende Aktionen nicht nur auf ihre Zielperson abstimmen, da es sonst der Jäger zu einfach hat und den entsprechenden Dorfbewohner exekutiert. Aus, Schluss, vorbei. Gewonnen. Liegt der Jäger aber zum dritten mal falsch, dann gewinnt die Hexe - ebenso wie nach dem erfolgreichen Durchführen des Rituals.


Überzeugend und bärenstark empfinde ich das Thema in Pagan und die im Spiel vorhandene Grafik. Die Zeichnungen sind düster und zugleich in einem Comiclook gehalten, der Pagan zu einem echten Hingucker werden lässt - und das bereits in seinem Prototypenstatus. So soll das sein!
Aber auch das Thema empfinde ich als schön umgesetzt. Als Jäger traue ich ab einem gewissen Zeitpunkt keinem Dorfbewohner mehr und muss gut recherchieren, welche Dorfbewohner es denn nun sein könnten, und welche nicht. Es entwickelt sich ein Deduktionselement, was thematisch prima ins Spiel eingebunden ist.


Zu einem guten 2-Spieler-Spiel gehört jedoch auch eine gute Balance. In meinen Partien kristallisierte sich kein mächtigerer Part heraus. Fakt ist aber, dass ich die Hexe als schwerer zu spielen empfand. In Anfängerpartien hat meines Erachtens nach der Jäger einen Vorteil. Aber gut ist, dass sich Pagan leicht re-balancen lässt, indem man einzelne Karten des Decks minimal anpasst. Auch hier erwarte ich eine aktive Community, die sicherlich neue Karten fordern wird, wo sich immer mal wieder (so ist das üblich bei "lebenden" Kartenspielen) neue Strategien entwickeln werden und auch ein aktiver Verlag dafür Sorge tragen muss, dass zu starke Karten (und die wird es geben) zeitnah re-balanced werden.


Pagan ist jedenfalls einen genauen Blick wert und für Liebhaber von Duell-Spielen umso mehr. Es hat für mich das Zeug ein sehr erfolgreiches Spiel zu werden, wenn Community und Verlag aktiv am Ball bleiben und nicht nach der Finanzierung das Spiel links liegen lassen und nur gelegentlich mit Erweiterungen füttern.
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Pagan: Fate of Roanoke von Kasper Kjaer Christiansen und Kare Storgaard
Erscheint bei Wyrmgold
Für 2 Spieler in ca. 45 Minuten ab 12 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Wyrmgold)
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