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22.03.2021

Imunio

Imunio ist für mich das erste Spiel, welches thematisch in die derzeitige Situation passt. (Welches ich zumindest gespielt habe.) Ob man das nun will oder komplett doof findet, bleibt dabei jedem selbst überlassen, einen Spaßfaktor bringt Imunio aber garantiert. Doch: Worum geht es nun genau?

Imunio ist ein Punkteoptimierungsspiel. Dafür hat jeder vor sich vier Karten liegen, von denen er zu Beginn nur zwei kennt. Ist man am Zug, zieht man vom Nachzieh- oder Ablagestapel. Im besten Fall erhält man damit eine Zahl, die geringer als eine der schon vor mir liegenden Zahlen ist (von denen ich, wie bereits gesagt, nur zwei kenne!). Diese kann ich dann austauschen. Entdecke ich jedoch zu irgendeinem beliebigen Zeitpunkt eine Zahl auf dem Ablagestapel, die ich oder einer meiner Mitspieler bei sich liegen hat, so kann ich diese abwerfen. Im ersten Fall reduziert dies meine Karten direkt und im zweiten Fall darf ich dann meinem Mitspieler eine meiner Karten zuschustern. Aber aufgepasst! Sollte ich falsch liegen, hagelt es Strafkarten. 


Ist man dann nach einer gewissen Anzahl von Runden der Meinung, dass man die wenigsten Punkte aller Spieler vor sich liegen hat, so ruft man Imunio und läutet damit die letzte Runde für alle Anderen ein. Danach werden die Karten umgedreht und die Punkte gezählt, aufgeschrieben und es geht in eine neue Runde. Dies spielt man so lange, bis der Erste 60 Punkte gesammelt hat – der hat dann verloren. Derjenige mit den wenigsten Punkten gewinnt. 

Und wo ist nun das Pandemie-Thema? Die Karten, die wir uns so feucht-fröhlich hin und her schieben, stellen kleine Krankheitserreger dar. Und diese geben stellenweise richtig dicke Punkte. Also Krankheitspunkte. Und das ist bekanntlich schlecht. Zudem gibt es noch Helferbakterien, welche Minuspunkte bringen, also außerordentlich gut in diesem Spiel sind. Ok, ich gebe es ja zu, sonderlich stark ist das Thema nicht, aber gerade heutzutage finde ich es ultralustig. 


Moment – kenne ich dieses Spiel nicht schon?

Dem ein oder anderen Leser mag diese Frage wohl beim Beschreiben der Regeln in den Kopf gekommen sein. Und euch kann ich sagen: Alles gut, kein Déjà-vu, keine Krankheit: Imunio fällt in die Familie der Golf-Kartenspiele. Hiervon gab es in den letzten Jahren doch einiges. Nur ein paar Titel: Cabo, Skiyo oder Hi-Lo. Alle diese Spiele basieren auf dem alten Prinzip des Golfspiels: Man hat verdeckte Karten vor sich liegen und versucht herauszufinden, welche das sind und dabei schlechte Karten weg zu tauschen. 

Macht Imunio dann nun irgendetwas besonders, was es aus dieser Spielefamilie herausstechen lässt? Meiner Meinung nach ist da definitiv das Thema, was zurzeit wohl der Selling-Point Nummer eins sein wird. Zudem kombiniert Imunio die Abwurfmechanismen etwas neu, sodass man auch bei seinen Gegnern ordentlich durch die Karten fahren kann. Durch taktisch falsches Abwerfen, kann ich mir zum Beispiel auch gute Karten meiner Gegner holen, wenn ich dafür die Strafkarte in Kauf nehme. Alles in allem besticht wohl Imunio durch diese Mischung aus Bekanntem und einem Quäntchen Neuem. Sollte euch demnächst also jemand zu einer Runde auffordern: Sagt nicht nein. Das Spielprinzip ist alt und funktioniert gut, ihr werdet euren Spaß haben. 

Für wen und warum:

Kinder: 2/5 (Das merken der Karten und die sich immer etwas verändernden Abwurfregeln können wohl das ein oder andere Kind doch überfordern.)

Familie: 5/5 (Zwischendurch, Unterwegs, ein klassisches Familien-Reise-Taschen-Spiel.)

Kenner: 1/5 (Nach ein, zwei Runden hat man wohl genug gesehen. Als Filler gern, mehr nicht.)

Experte: 0/5 (Spielt der wahre Experte Filler-Games? Eine Runde Terra Mystica geht doch dann wohl auch noch.)
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Imunio
Erscheint bei Aromohola
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Aromohola)

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Kai Piranja


Viele bunte Fische, die schwammen im Meer, blubb, blubb, blubb, da kam ein Fressfisch und sagte: "Die schmecken sicher lecker!" Jam, jam, jam. "Ich fresse alle, nur nicht die, die meiner Farbe gleichen!" Jam, jam, jam. Bist du sicher, dass dir diese Fische reichen?

Kommt euch dieses Lied bekannt vor? Richtig! Das ist eine Abänderung von dem Kinderlied: "10 kleine Fische, die schwammen im Meer" und an eben dieses Lied musste ich beim Spielen von Kai Piranja denken. In Kai Piranja von Abacusspiele ist es unser Ziel, so viele Fische wie möglich zu fangen, bevor diese von einem Fressfisch oder Hai aufgefressen werden.


Alle Fischkarten werden mit der Rückseite nach oben in der Tischmitte verteilt. Der Startspieler deckt eine oder mehrere Fischkarten auf und bildet mit diesen eine Fischkette, die er vor sich auslegt. 
Es dürfen nur Fische angelegt werden, die entweder dieselbe Farbe oder die gleiche Größe haben, als der hinterste Fisch in der Fischkette. Die Fische, die nicht passen erhält der linke Spieler. 
Deckt der Spieler einen Fressfisch oder einen Hai auf (den Hai gibt es nur in der zusätzlichen Spilvariante), frisst dieser einen Teil der Fischkette (der Fressfisch stoppt, bei Fischen derselben Farbe) oder die gesamte Fischkette auf und der Zug endet sofort. 
Der Spieler kann jederzeit, in seinem Zug, die Fische der eigenen Fischkette einholen. Diese können dann nicht mehr gefressen werden und zählen als Siegpunkte am Spielende. Damit endet jedoch sein Zug! 
Fressfische und Haie bilden mit den gefressen Fischen verschiedene Stapel, die nach Farbe sortiert neben den Spielbereich gelegt werden. Diese können beim Einfangen von Fischen, als Beutestapel ergattert werden, wenn 3 Fische der Stapelfarbe im Fischfang enthalten waren. Beim Hai müssen es 4 gleichfarbige Fische, egal welcher Farbe sein. 
Sobald die Spieler alle normalen Fischkarten aufgedeckt haben, werden die Fischkarten mit Gräten darauf, aufgedeckt. Der erste Fressfisch der darauf erscheint, beendet das Spiel. Wer am Ende, die meisten Fische eingeholt hat, gewinnt.


Fazit: 

Kai Piranja ist ein kleines Familienspiel, das einer ganzen Großfamilie Spaß bereiten kann! 

Bereits die Kleinste mit ihren 2,5 Jahren, platzte fasst vor Spannung beim Aufdecken der Fischkarten. Ist da ein Fressfisch drauf?! Hoffentlich nicht! Oh, nein, er hat alle meine Fische gefressen! So ein böser Fisch! 
Natürlich verstehen die jüngeren Kinder noch nicht den gesamten Spielablauf und den Allerkleinsten habe ich immer wieder erklärt, welchen Fisch sie behalten dürfen und auch mal animiert mehr Fische aufzudecken, um einen Beutefang zu machen.
Aber das macht überhaupt nichts, denn bei Kai Piranja,  ist der Sieg schon beinahe zweitrangig. Kai Piranja lebt von dem Glücksmoment, dem Moment, wo sich entscheidet ob ich alle Fische verliere, nur einen Teil der Fische verliere oder ob ich die passende Karte erhalte, um einen Beutefang mit einzuholen. 

Das hat schon beinahe etwas Pokerfeeling, nur das es hier nicht um Geld geht, sondern um Fische. Die Kinder fiebern dabei richtig mit. Mein zweitältester Sohn (8 Jahre) war immer ein mutiger Fischer und deckte oft viele Fischkarten auf und je länger seine Fischkette wurde, desto gespannter waren wir alle. Wie viele Fischkarten schafft er noch? Schafft er 10 Fischkarten? 12? Oft konnte ich mich selbst nicht mehr zurückhalten. "Leon , willst du die Fische nicht lieber einholen?!" Da wurde oft hoch gepokert und manchmal gewann er mit dieser Strategie hochhaus und ein anderes Mal hatte er am Ende fast keine Fische.


Aber ich hatte auch den absoluten "ich gehe auf Nummer sicher" Spieler in unseren Spielrunden. Mein Zweitjüngster (4,5 Jahre) konnte es einfach nicht ertragen, das seine kleinen Schützlinge, die süßen Fische verspeist werden könnten, also holte er sie immer sehr schnell ein. Tatsächlich bekommt man mit dieser Strategie trotzdem einige Fische zusammen, denn wenn ein anderer Mitspieler Fische nicht behalten darf, landen diese unter Umständen bei einem selbst (sofern sie in die eigene Fischkette passen) und das ganze ohne das Risiko gefressen zu werden. So kann es passieren, das man ohne selbst Fische aufzudecken, bis zum nächsten Zug eine ganze Fischkette vor sich liegen hat, insbesondere wenn der rechte Sitznachbar gerne hoch pokert! ;-) Mit dieser Strategie wird man tatsächlich selten der Letzte am Spielende.
Die fröhliche Fischfamilie meines Sohnes wächst also fröhlich weiter ;-).
Bei Kai Piranja können also die Mutigen und die Zurückhaltenden gewinnen! 

Durch den hohen Glücksfaktor haben ältere Mitspieler kaum einen Vorteil gegenüber jüngeren Spielern. Das musste auch die Oma feststellen, als sie gnadenlos verlor! 
Mit der Möglichkeit zum Beutefang wird ein klein wenig Strategie mit ins Spiel gebracht. Welcher Fressfisch-Stapel lohnt sich gerade? Ich habe 2 gelbe Fische in meiner Fischkette, wenn ich noch einen gelben Fisch aufdecke, erhalte ich den gelben Fressfisch-Stapel als Beutefang. Diese Denkweise verstehen die jüngeren Kinder meist noch nicht, weshalb ich die Altersangabe von 6 Jahren auch gut nachvollziehen kann. Immerhin wird hier davon ausgegangen, das die Kinder das Spiel auch ohne Erwachsenen spielen könnten und das traue ich den 6 Jährigen zu, den 2-4 Jährigen jedoch eher nicht. Mit jüngeren Kids kann man jefoch gut ohne Beutefang spielen oder mit Unterstützung. Zudem lernen die Kinder Farben und Größen zuzuordnen. Für uns ist Kai Piranja ein gelungenes Spiel für die Kinder und die ganze Familie! 

Und während ich hier die Rezension tippe, hat mir meine 2,5 jährige Tochter, die Spieleschachtel entrissen und ist rufend zum Tisch gelaufen. "Ich will Fischespiel spielen!"

Für wen ist das Spiel geeignet?

Kinder: 5 von 5 (selbst kleine Kinder lassen sich ins Spiel integrieren ;-))

Familie: 4 von 5 
(Gleiche Gewinnchance für Jung und Alt!)

Kenner: 0 von 5 (Das Spiel lebt vom Glück!)

Experte: 0 von 5 



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Kai Piranja von Oliver Igelhaut 
Erschienen bei Abacusspiele
Für 3 bis 6 Spieler in ca. 15 Minuten ab 6 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Abacusspiele)


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21.03.2021

Polar Panic


Eine ordentliche visuelle Wahrnehmung, Reaktionsschnelligkeit und ein gutes Gedächtnis. All das sollte man mitbringen, wenn man am Nordpol nicht in Panik geraten mag. Denn es geht wild her in diesem Reaktionsspiel des Amigo Verlages. Einen großen Tisch und lange Arme braucht es auch noch, um Polar Panic spielen zu können.


Thematisch finden wir uns am Nordpol ein und wollen Meereslebewesen fangen. Ob wir selbst dabei Mensch oder Tier sind, das lässt die Anleitung offen. Jedenfalls wollen wir auf dem Beutezug schneller und besser sein als unsere Mitspieler. Dafür werden zu Spielbeginn alle 56 Spielkarten mit der Rückseite (welche eine Eisscholle zeigt) nach oben auf dem Tisch gezeigt. Reihum decken wir danach jeweils eine Karte auf. Zumeist kommen dabei 1-3 Meerestiere zum Vorschein. Manchmal aber auch Eskimos oder ein Eisbär. Sobald die Karte offen liegt, heißt es schnell sein und die Meerestiere auf der gerade aufgedeckten Karte mit anderen offenen Karten abzugleichen. Denn es gilt gleiche offen ausliegende Symbole zu erkennen und zu berühren. Der schnellste bekommt als Belohnung die Karte(n). Bei ausliegenden Karten mit gleichen Symbolen kann es auch durchaus sein, dass in einem Zug mehrere Spieler Karten gewinnen oder ein Spieler sich gleich zwei Karten schnappt. 


Die sehr ansehnlich von Aaron Seaman gestalten Karten lassen es in Theorie gut zu das Meeresgetier zu unterscheiden. Wäre man nur nicht so bedacht darauf schnell zu sein. Da hält man dann schnell mal die rote Krabbe für einen roten Hummer. Berührt man derart eine falsche Karte, so muss man zur Strafe zwei bereits gewonnene Karten verdeckt zurücklegen.

Hier hat man dann einen kleinen Vorteil gegenüber den Mitspielern, denn man weiß ja welche Symbole sich unter den Karten verbergen. Zumindest solange man es sich merken kann. Gut merken sollte man sich auch wo der Eisbär liegt. Deckt man diesen auf, so muss man nämlich ebenfalls eine Karte verdeckt in die Tischmitte zurücklegen. Danach werden alle noch verbliebenen Karten wieder auf die Eischollenseite gedreht. Selbiges passiert auch bei Eskimokarte. Diese darf man jedoch behalten. 


Nach gewonnen oder verlorenen Karten wird das Aufdecken dann vom nächsten Spieler im Uhrzeigersinn fortgesetzt. Zu Ende geht das Spiel, wenn nur noch die Eisbärkarte auf der Spielfläche liegt. Abschließend wird gezählt wer in Form der meisten Karten am besten Beute gemacht hat. Derjenige hat dann wohl am wenigsten Panik am Pol gehabt.

Vom Spielprinzip her ist Polar Panic sehr nah an den erfolgreichen Marktführen des Genres Halli Galli und Dobble dran. Ein interessantes Element, welches bei Polar Panic noch hinzu kommt ist, dass eine Memorykomponente mitspielt. Man hat gewisse Vorteile, wenn man sich die Lage von wieder verdeckten Karten merken kann.

Spielen lässt sich Polar Panic mit 2-6 Spielern ab 6 Jahren. Vom Regelverständnis her, könnten dies sicher auch schon jüngere Kinder. Limitierend würde hier wahrscheinlich eher die Armlänge wirken. So sind lange Arme hierbei wirklich sehr von Vorteil. Polar Panic ist trotz der kleinen Blechschachtel, in der es kommt, kein Spiel für kleine Spielflächen. Um alle Spielkarten auszulegen bedarf es eines recht großen Tisches. Folglich sind Karten am anderen Tischende oftmals nur schwer zu erreichen bzw. für jüngere Mitspieler im Grunde außer Reichweite – sofern sie sich denn nicht direkt auf den Tisch werfen. Letzteres ist nicht auszuschließen. Das Spiel macht Laune und reißt Kinder im Grundschulalter mit. So vergehen knapp 15 Minuten Spielzeit dann auch ratzfatz.


Am meisten Laune macht das Spiel in größeren Runden. Klar, denn dann ist das Chaos, aus dem sich der Spielspaß maßgeblich ergibt, einfach am größten. Bei dem wilden Gepatsche ist es somit auch nicht unerheblich auf die Kartenqualität zu schauen. Für die knapp 12€, welche das Spiel aktuell kostet, bekommt man hier vernünftige Qualität, welche sicher einige wilde Runden überleben wird.

Mit Polar Panic hat Autor Martin Nedergard Anderson (Bandido/ Bandida) sicherlich nicht das sprichwörtliche Rad im spielerischen Sinne neu erfunden. Es ist aber in jedem Fall ein Spiel, welches im Markt der Reaktionsspiele gut bestehen kann und Gegenüber den Platzhirschen wie Dobble nicht abfällt. Genau neben diesem wird Polar Panic in unserer Sammlung auch seinen festen Platz bekommen.


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Polar Panic von Martin Nedergaard Andersen
Erschienen bei Amigo
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 10 Minuten ab 6 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Now Games)
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20.03.2021

The Castles of Tuscany


Die Burgen von Burgund oder auch liebevoll “BuBu” genannt, ist für mich ein Klassiker, der in jede Sammlung gehört und, für mich, den Würfeleinsetzmechanismus zu dem gemacht hat, was er heute ist. Ja, ich gebe zu, nicht der hübscheste Titel, aber hier kommt es auf die inneren Werte an. Nun also der geistige Nachfolger Castles of Tuscany, ebenfalls aus der Feder von Stefan Feld und ebenfalls erschienen bei Alea (Ravensburger). Das Spiel ist für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Aber ohne Würfel!? Dann wollen wir doch mal schauen, ob Castles of Tuscany auch das Zeug zum Klassiker hat.

[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Aus meiner Sicht bestechen die ALEA-Titel nicht gerade durch ihre hohe Produktqualität. Da macht auch Castles of Tuscany keine Ausnahme. Die Plättchen sind wie bei Burgen von Burgund recht dünn und fühlen sich billig an, auch die Karten sind nicht wirklich herausragend. Einzig allein die Holzbestandteile wissen zu gefallen. 


Das Design ist an Burgen von Burgund angelehnt und wie ich schon in der Einleitung erwähnte, ist dies für mich nicht das hübscheste. Die Gebäude auf den Plättchen sind eher schwer zu erkennen, die Boards auf die man diese Plättchen legt sind einfach nur bunte Sechsecke. Auch die runde Punktetafel in Optik eines Türklopfers macht eher einen biederen Eindruck. Kleiner Lichtblick sind für mich die Karten, die ich hübsch finde, aber ich bin einfach kein Fan von kleinen Karten, so dass von der Illustration auch wieder viel verloren geht, wie schon bei den Plättchen. 

Material und Design machen insgesamt einen billigen und langweiligen Eindruck, wie es auch schon bei Burgen von Burgund der Fall war. Das Spiel muss also bei der Mechanik punkten. Ich verstehe einfach nicht, warum Alea da nicht langsam die Kurve bekommt. Man kann klassische Euro-Games doch mittlerweile ansprechend und funktional designen.

Was Alea aber wirklich kann, das sind Anleitungen. Bestens strukturiert und für Anfänger gut zu lesen. Für erfahrene Spieler, gibt es wie immer die Infos an der Seite, damit man diese kurz auffrischen kann. Ich wünschte andere Verlage würden sich hier eine Scheibe von den Alea-Spielen abschneiden.


[THEMA & MECHANIK]

Hat man sich optisch an Burgen von Burgund orientiert, ist man spielerisch zum Teil einen anderen Weg gegangen. Statt Würfel gibt es nun einen Karten-Mechanismus, der an Zug um Zug erinnert, welcher uns Gebäude in unser Land platzieren lässt. Der Platzierungsmechanismus hingegen ist mehr oder wenig derselbe wie bei Burgen von Burgund. Es gibt farbige Regionen, in die ich passende Gebäude setzen kann und bekomme Punkte, wenn ich komplette Region gefüllt habe oder alle Regionen einer Farbe. Zum Platzieren der Gebäude muss ich zwei passende Karten ablegen können. 

Bin ich an der Reihe habe ich nun also die Wahl aus: Karten nehmen, Gebäudeplättchen nehmen oder platzieren. Wie schon im Burgund muss ich die Plättchen also erstmal in den Besitz nehmen, um diese dann zu verbauen. Nehm ich mir ein Plättchen aus der allgemeinen Auslage, ersetze ich dieses von meinem verdeckten Vorrat, welcher aus drei gleich großen Stapeln besteht. Sobald ein Stapel leer ist, wird eine Zwischenwertung ausgelöst und nach dem dritten Stapel endet das Spiel. Dabei zählt immer der erste Stapel aus der Phase die zu Ende geht.

Das Legen der Gebäude bringt mir gewisse Vorteile, wie z.B. Marmor oder Arbeiter. Mit Marmor kann ich eine zusätzliche Aktion ausführen und mit dem Arbeiter kann ich eine fehlende Karte ersetzen. Man merkt auch hier die Ähnlichkeit zum geistigen Vater des Spiels. 


Ein gewisse Besonderheit ist noch die Punktewertung, denn es bringt einen deutlichen Vorteil, die Punkte so früh wie möglich zu machen. Es gibt zwei runde Punkteleisten: die äußere Leiste erhält meistens die Punkte im Laufe der Runde und bei der Zwischenwertung gehen diese dann auf die innere Leiste über, wird dann, aber nicht zurückgesetzt. Heißt, Punkte aus der ersten Phase erhalte ich dann nochmal bei der zweiten Zwischenwertung und bei der Endwertung. Am Ende zählt der Punktestand der inneren Leiste, denn wer dort die meisten Punkte nach der dritten Wertung hat, gewinnt das Spiel. 

Kurzes Wort zum Thema, welches ich hier mehr als generisch empfinde. Zu keinem Zeitpunkt habe ich das Gefühl eine toskanische Region aufzubauen, auch bei den Burgen von Burgund kam dies nur schwer auf, aber deutlich mehr, als nun bei Castles of Tuscany.  In Burgund gaben einem der Plan und der “Markt” mehr das Gefühl, etwas aufzubauen, als hier mit den generischen Platten und einer Auslage ohne thematische Einbindung. Stefan Feld ist sicherlich bekannt für seinen mechanischen Ansatz, der hier einmal mehr stark durchkommt. Das erfolgreiche Burgen von Burgund als Thema zu nehmen, wenn man so will, ist zwar verständlich, aber eigentlich auch nebensächlich, wenn nicht sogar ein wenig gefährlich, doch dazu mehr jetzt in meinem Fazit.


[FAZIT]

Warum ist es etwas gefährlich, dieses Spiel in eine Reihe mit Burgen von Burgund zu stellen? Nun ja, ich denke das BuBu viele Fans hat und ein Nachfolger in erster Linie etwas fortschrittliches verspricht, spielerisch ist Castles of Tuscany allerdings ein Schritt zurück. Es ist eher eine Einstiegsvariante von einem Spiel, wo ich die Einstiegshürde noch nie hoch empfunden habe und ich mich nun frage, ob es sowas braucht. Die Frage wäre mir aber nicht gekommen, hätte das Spiel ein komplett anderes Setting. 

Denn, und da möchte ich nicht falsch verstanden werden, Castles of Tuscany funktioniert gut und bringt Spaß, gerade durch seine Leichtigkeit und Geradlinigkeit. Es ist wie bei Zug um Zug, jeder versteht sofort was zu tun ist und man ist schnell im Spiel selbst, wobei das Niveau bei Tuscany noch ein wenig höher ist als bei Zug um Zug. Aber die Mischung aus eben Zug um Zug und Burgen von Burgund ist gut gelöst, hier wurden zwei wirklich gut funktionierende Mechaniken verbunden, die gerade Einsteigern behilflich sind. Castles of Tuscany ist ein Spiel, welches den Familienspieler zum Kennerspiel vorsichtig heran führt. 


Was mir persönlich nicht so gut gefällt ist die Art und Weise wie hier Punkte gezählt werden. Die zwei runden Leisten verkomplizieren das ganze ein wenig und fühlen sich nicht intuitiv an. Außerdem erweckt es den Eindruck, dass große Abstände kaum einzuholen sind, auch wenn dies gar nicht der Fall ist. Und man will am Ende einer Wertung alles auf Null setzen, so steckt es, zumindest mir, im Blut. Bei den Burgen von Burgund finde ich das eleganter gelöst, da dort frühes Vervollständigen von Regionen einfach mit mehr Punkten belohnt wurde. 

Castles of Tuscany ist ein schönes Spiel und bringt Spaß, welches leider am Thema und dem aufkommenden Vergleich mit dem großen Bruder leidet. Außerdem möchte ich noch erwähnen dass ich den UVP (lt. Ravensburger) von weit über 40€ als viel zu hoch empfinde. Material und Spielidee geben den Preis auf jeden Fall nicht her. Zum Glück findet man es aktuell aber im Bereich von 30€ was dann schon eher zutreffend ist, wobei ich auch bei dieser Preisklasse mir besseres Material vorstellen kann.


[FÜR WEN IST DAS SPIEL?]

Kinder: 1 von 5 (es ist natürlich kein Kinderspiel, aber die Abläufe sind so eingängig, dass mit ein wenig Hilfe auch Kinder ab 8 Jahren mitspielen können)

Familie: 4 von 5 (es läuft sicherlich offiziell als Kennerspiel, aber für mich stellt es eine Brücke vom Familienspiel zur Kennersparte dar und sollte daher von Familienspielern angesehen werden)

Kenner: 3 von 5 (der voll involvierte Kennerspieler wird hier eher müde lächeln und wohl lieber die Burgen von Burgund auf den Tisch holen. Spieler, die im Kennerbereich erst einsteigen, finden hier das passende)

Experte: 1 von 5 (das Kartenziehen ist eine recht hohe Glückskomponente und es lässt sich nur schwer planen, welches Plättchen als nächstes gelegt werden kann. Das wird den Experten nicht so gefallen)


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The Castles of Tuscany von Stefan Feld
Erschienen bei Ravensburger
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten ab 10 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Ravensburger)


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19.03.2021

Über die Entstehung der Arten


Über die Entstehung der Arten heißt das berühmte Werk des Naturforschers Charles Darwin, das als grundlegendes Werk der Evolutionsbiologie gilt. Seine Theorie entwickelte er zwischen 1831 und 1836, als er mit der HMS Beagle die Küsten Nordamerikas entdeckte. Dort studierte er die vielfältige Pflanzen- und Tierwelt und erkannte Ähnlichkeiten zu den Arten in Südamerika.
Er stellte fest, dass sich Pflanzen- und Tiere durch natürliche Selektion im Laufe langer Zeiträume verändern und dass alle heute existierenden Lebewesen von gemeinsamen Vorfahren abstammen.


In dem Spiel Über die Entstehung der Arten von Gerard Ascensi und Ferran Renalias, das bei Spielefaible erschienen ist, begleiten wir Charles Darwin auf seiner Erkundung des amerikanischen Festlandes und der Galapagosinseln.


Reihum setzen wir Beobachtungswürfel ein um die Galapagosinseln zu erforschen oder neue Tierarten zu entdecken. Bei der Erforschung legen wir die Beobachtungswürfel auf Artenplättchen, die bereits auf dem Spielfeld ausliegen bzw. auf die Startplättchen.
Bei der Entdeckung nehmen wir die eigenen Beobachtungswürfel wieder von den Artenplättchen herunter und nutzen, die darauf abgebildeten Lebensraum-Beobachtungen (Blatt, Qualle oder Feder) um ein Artenplättchen aus der Auslage, auf den Galapagosinseln platzieren zu können. 
Neue Artenplättchen können auf leere Felder oder auf Artenplättchen mit niedrigerem Level gelegt werden. Im zweiten Fall erhält der Spieler das unten liegende Artenplättchen, das ihm später Siegpunkte einbringt.
Für das Entdecken neuer Arten erhält man zudem Siegpunkte und evtl. eine bestimmte Anzahl an Lebensraum-Wissenskarten (hier sind u.a. Notizbücher versteckt), sowie Beaglekarten (geben best. Vorteile im Spiel) und wir rücken die Beagle um 1-2 Felder vorwärts. 


Sobald die Beagle auf ein Ankersymbol trifft, wir die entsprechende Etappe, der 3 ausliegenden Etappenkarten gewertet.
Erreicht die Beagle das Zielfeld endet das Spiel. Jeder Spieler erhält noch die Artenplättchen auf dem Spielfeld, auf denen er die meisten Beobachtungswürfel hat. Zuletzt werden die Notizbücher gezählt und mit Ihnen die Zielkarte ausgewertet. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.


Fazit:

Ein Brettspiel das den gleichen Titel wie Charles Darwins Werk, Über die Entstehung der Arten trägt - ich war gespannt! Was werde ich über die Tiere der Galapagosinseln erfahren? Werden wir vielleicht Vergleiche zwischen den südamerikanischen und nordamerikanischen Tieren machen? Werde ich die natürliche Selektion erleben? ... Diese fragenden Gedanken und Neugierde löste der Titel von Über die Entstehung der Arten bei mir aus. 
Nach den ersten Spielrunden war ich jedoch etwas enttäuscht. Wir entdecken zwar die Tiere der Galapagosinseln und lernen diese mithilfe naturgetreuer Bilder und lateinischer Namen kennen, jedoch ziehen wir keine Schlüsse Über die Entstehung der Arten.


Vielmehr begleiten wir die Besatzung der Beagle bei ihren Entdeckungen der Galapagosinseln. Die Erkenntnisse, die wir dabei machen sind lediglich mit Darwins Notizbüchern dargestellt. Diese können wir als Belohnung erhalten, wenn wir eine neue Art entdecken. 
Ich finde den Titel des Spiels unpassend gewählt. Mit einem Titel wie Darwins Journey (ein anderes Brettspiel, das auf Kickstarter lief) oder die Reise der Beagle, hätte ich suggeriert das wir mit der Beagle umherschiffen und Entdeckungen machen, uns jedoch nicht genauer mit Darwins Theorie beschäftigen.


Tatsächlich nimmt die Beagle einen großen Raum in Über die Entstehung der Arten ein. Im Spiel erscheint sie als niedliche Holzfigur, die, die Dauer des Spiels und die Etappen anzeigt. Die Spieldauer entspricht somit exakt der Zeitspanne, die die Beagle benötigt, um die Galapagosinseln zu erkunden. Schön finde ich, die genaue zeitliche Dokumentation dieser Reise durch die Beaglefelder. Jedes dieser Felder, ist mit dem Zeitpunkt markiert, in dem die Beagle an der jeweiligen Inseln anlegte. Die zeitliche Reise der Beagle kann somit sehr gut nachempfunden werden. 


In Über die Entstehung der Arten sind wir Teil der Besatzung und lernen viele Mitglieder an Board der Beagle kennen. Die Besatzungsmitglieder wurden dabei geschickt in den Spielablauf eingebaut. Sie können in den Beaglekarten vorkommen und ermöglichen uns einzigartige Fähigkeiten, die uns beim Erforschen Vorteile geben können. Beispielsweise ermöglicht es der Kapitän, Robert FitzRoy einen Beobachtungswürfel zu verschieben und er rückt die Beagle eins nach vorne. Die Ausrüstungsgegenstände der Beaglekarten ermöglichen uns wiederum, Vorteile beim Entdecken. So kann man mit dem Boot, alle gesetzten Beobachtungswürfel nutzen und kann nicht nur die, von angrenzenden Artenplättchen verwenden.
Wenn der Mitspieler also glaubt, dass wir ihm das beste Artenplättchen nicht wegschnappen können, weil wir keine passenden Ressourcen mit den Beobachtungswürfeln bilden können, zücken wir das Boot und belehren ihn des Besseren! Die Beagle Karten bringen machen uns somit flexibler und unberechenbarer und bringen mehr Würze ins Spiel.
Ein netter Zusatz sind die Informationstexte über die Besatzungsmitglieder im Regelwerk. Interessierte können sich hier eingehender belesen.

Spielerisch gefiel uns das Entdecken neuer Artenplättchen ganz gut. Da nur Beobachtungswürfel von angrenzenden Artenplättchen verwendet werden dürfen, muss gut taktiert werden. Die Möglichkeit Artenplättchen mit höherer Wertung, auf Artenplättchen niedriger Wertung zu legen, sorgt dafür dass der Spielplan nie zu sehr reduziert wird. Besonders im Kennerspielmodus ist diese Art der Entdeckung wichtig, denn hier bringen nur bestimmte Artenplättchen Siegpunkte. Das bringt eine größere Konkurrenz zwischen Spielern, die in unseren Spielrunden gern gesehen war.


Was uns jedoch nicht gut gefallen hat, sind die Notizbücher. Diese werden während des Spielverlaufs gesammelt. Es gibt 3 verschiedene Farben von Notizbücher, die je nach Zielkarte unterschiedlich viele Punkte einbringen. Es gibt sehr einfache Zielkarten, bei denen beispielsweise jedes Set aus 3 verschiedenen Büchern Siegpunkte einbringt oder es gibt komplexere Aufgaben, bei denen am Ende nur die farbigen Notizbücher Siegpunkte einbringen, deren farblich passendes Symbol auf den Artenplättchen am Ende auf dem Spielfeld überwiegt oder am wenigsten enthalten ist. Im ersten Fall kann man problemlos darauf hinarbeiten die passenden Notizbücher zu sammeln. Im zweiten Beispiel, entscheidet sich jedoch alles in den letzten Runden. Welche Artenplättchen am Ende übrig bleiben können wir beeinflussen, weil wir die Artenplättchen mit den meisten Beobachtungswürfeln unserer Farbe am Ende erhalten. Hier muss also nochmal gut aufgepasst werden. Während wir im ersten Fall kaum spürbar Siegpunkte hinzubekommen, kann ein Spieler mit etwas Glück und guter Taktik beim zweiten Beispiel nur durch die Notizbücher hochhaus gewinnen!
Diese unterschiedliche Gewichtung der Zielkarten zerstreut das Spielgefühl und hinterlässt im 2 Fall, den Eindruck alle Mühe und Planung umsonst unternommen zu haben. 

Über die Entstehung der Arten konnte uns nur bedingt überzeugen. Da mir die Aufmachung jedoch gut gefällt und ich mich für die Reise der Beagle interessiere, wird Über die Entstehung der Arten in abgewandelter Form wieder in See stechen.

Für wen ist Über die Entstehung der Arten geeignet?

Für Familien und Erwachsene, die sich für die Reise der Beagle interessieren
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Über die Entstehung der Arten von Gerard Ascensi und Ferran Renalias
Erschienen bei Spielefaible
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 75 Minuten ab 9 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Spielefaible)


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18.03.2021

Claim


Ich finde Stichspiele wirklich toll und natürlich am liebsten in einer größeren Runde, wo man weniger absehen kann, wie die Chancen wirklich stehen. Doch gerade in diesen schweren Zeiten mit Corona wird es immer schwerer in größeren Gruppen zusammenzukommen. Umso schöner, dass es mehr und mehr 2-Personen-Stichspiele gibt. Mit “Fuchs im Wald” und “Herrlof” gibt es zwei wirklich schöne Varianten und nun habe ich endlich den Klassiker dieses Genres auf den Tisch bekommen: Claim. Und nicht nur das, denn es sind nun gleich drei Erweiterungen erschienen und eine Pocket-Version. Und alles möchte ich nun genauer unter die Lupe nehmen. Erschienen ist alles bei Game Factory.


[MATERIAL & ANLEITUNG]

Die Karten sind von guter Qualität mit Linen-Finish und bewegen sich auf gleichem Niveau wie Wizard, Skull King und Co. Die Optik ist recht düster und eher erwachsen, mir persönlich gefällt es sehr gut, wird aber wohl nicht jeden Geschmack treffen.
Die Anleitung ist ein klassischer Faltzettel, da die Regeln aber generell überschaubar sind, ist alles abgedeckt. 
Kleine Anmerkung zur Pocket Version. Dort sind Karten ungefähr nur ein Viertel so groß, wie klassische Karten und kommen in einer kleinen Metalldose daher. Leider ist die so voll mit Kärtchen und der Anleitung, dass man diese nur etwas mühevoll komplett herausbekommt. Gerne bleiben 1-2 Karten in einer Kante hänge. Auf Dauer lässt dadurch die Optik der Karten zu wünschen übrig. Die Größe ist für unterwegs natürlich perfekt, aber beim Spielen selbst dann doch etwas frickelig. Ansonsten entspricht die Pocket-Version genau dem Basis-Spiel mit einer zusätzlich Fraktion: den Geistern.


[ABLAUF]

Worum geht es bei Claim?  Der König ist tot! Lang lebe der König! Und zwar streiten beide Spieler sich um den Platz auf dem Thron. Zum Ende des Spiels versucht jeder die Mehrheit der fünf Fraktionen auf seine Seite zu bringen, dem Spieler, dem das mindestens bei 3 Fraktionen gelingt, gewinnt das Spiel und ist der neue König.

Dank des Basisspiel, dem Nachfolger “Claim 2” und den nun erhältlichen Erweiterungen gibt es eine Menge Auswahl an Fraktionen, welche man verwenden kann. Wichtig ist halt, dass es stets fünf Fraktionen sein müssen. Die Anleitungen helfen hier aber auch, das Deck zusammenzustellen, da es gewisse Bedingungen einzuhalten gilt. Das Schöne ist, dass jede Fraktion eine spezielle Fähigkeit mit sich bringt, es würde hier aber den Rahmen sprengen alle vorzustellen, ich werde aber zum gegebenen Anlass Beispiele geben.

Schauen wir uns an, wie eine Partie abläuft. Es wird in 2 Phasen gespielt: bei der ersten Phase bereite ich die Handkarten für die zweite Phase vor. Dafür erhält jeder Spieler 13 Handkarten, die restlichen Karten kommen verdeckt in die Mitte. 
Für jeden “Stich” wird nun eine Karte vom verdeckten Stapel aufgedeckt und um diese Karte spielt man nun. Heißt der Sieger des Stichs erhält die Karte und hat sie in Phase 2 als Handkarte zur Verfügung. Der Verlierer des Stichs muss sich die nächste Karte vom Stapel nehmen, mit Glück kann diese auch besser sein. 


Ein Stich funktioniert ganz klassisch, in dem die zuerst gespielte Kartenart (Fraktion) bedient werden muss und der Spieler mit dem höchsten Wert gewinnt den Stich. Bei Unentschieden (ja das ist möglich, da es bei den Gnomen mehrere 0-Karten gibt) gewinnt die erste gespielte Karte. 

In der zweiten Phase nehmen wir dann die 13 gesammelten Karten und spielen diese ebenfalls durch. Ist man damit fertig, schauen wir nach wer von welcher Fraktion die meisten bei sich liegen hat. Hab ich hier die Mehrheit, hab ich die Fraktion auf meine Seite gezogen. Bei Unentschieden wird geschaut, wer die Karte mit dem höchsten Wert bei sich liegen hat. Wie erwähnt, gewinnt der Spieler, der mindestens drei Fraktionen auf seine Seite ziehen konnte.

Hier nun ein paar Beispiele von Fraktionen:

So gibt es in der ersten Grundbox zum Beispiel die “Untoten”. Das Besondere: in Phase 1 gespielte Untote werden nicht abgelegt, sondern werden bereits zum Fraktionsstapel gelegt. Dann gibt es noch die “Doppelgänger”, diese können einfach die Fraktion der erstgespielten Karte annehmen und dürfen somit auch gespielt werden, wenn man eigentlich bedienen könnte.

Schauen wir nun zu den Erweiterungsboxen:


In der Box “Söldner” kommen Zyklopen, Elfen und Orks hinzu. Die Elfen und Orks ersetzen dabei die Gnome und Ritter aus der Grundbox, die normalerweise immer dabei sein müssen. Es gibt hier auch Karten, die Orks und Elfen zeigen, hier muss beim Ausspielen entschieden werden, welche Fraktion gemeint ist. Die Die Zyklopen sind spannend für die Endwertung, denn diese Fraktion gewinnt man nur wenn man die wenigsten davon gesammelt hat.
Zusätzlich zu den Fraktionen, gibt es auch “Helden”-Karten. Um mit diesen zu spielen müssen zunächst die geplanten Fraktionen gemischt werden und dann müssen fünf daraus entfernt. Nun mischen wir alle Helden und ziehen fünf, die wir nun wiederum zu den Fraktionen mischen. 

Die Helden können also ganz normal gespielt werden, nur dass sie keiner Fraktion angehören. Jeder Held bringt eine Stärke mit sich, sowie eine Sonderfähigkeit. Der “Vampirkönig” z.B. hat die Stärke 7 und die gegnerische Karte verliert ihre Fähigkeit. Oder die “Krake”, sie hat Wert 8 und in Phase 2 darf der Gewinner des Stichs, dem Gegenspieler eine Handkarte stehlen und eine zurückgeben. Insgesamt gibt es 18 verschiedene Helden. 

Die Box “Orte” bringt uns drei weitere Fraktionen und zwar Basilisken, Phönixe und Einhörner. Wer meint, dass sei die vermeintliche “Mädchen”-Box, den muss ich enttäuschen, die Darstellung bleibt auch hier recht düster.


Spannend sind die Phönixe, die gleich auch noch ein Set “Feuerphönixe” mitbringen. Verliere ich in Phase 2 einen Stich mit einem Phoenix, darf ich vom Feuerphönixe-Stapel eine Karte ziehen und hab fortan eine Karte mehr als der Gegner. Die Runde endet wenn ein Spieler keine Karte mehr hat. Auch die Einhörner sind interessant, erhöhen diese, sobald sie in meinem Fraktionsstapel liegen, jede weitere Karte, die ich spiele, um 1. 

Nebst den Fraktionen gibt es dann noch die Orts-Karten, die sich wiederum aufteilen in Gebäude und Gegenden. Ich kann vor einer Partie entscheiden, ob ich nur ein Gebäude, nur eine Gegend oder beides verwende. Die Orte sind dann das komplette Spiel über aktiv.
Die Orts-Karten, das kann ich vorwegnehmen, sind für mich die spannendste Erweiterung. Vielleicht erkennt ihr anhand der Beispiele schon wieso. Bei den Gebäuden gibt es z.B. die Pyramide, die bei Spielende dafür sorgt, dass man ALLE Karten mit den Werten 0-3 abwerfen muss, bevor man zählt,wer welche Fraktion gewonnen hat. Oder das “Kloster”, dass dazu führt, dass ich das komplette Spiel verliere, wenn ich mehr als doppelt so viele Karten gesammelt habe, als mein Gegenspieler.
Bei den Orten gibt es den “Gipfel”, ist dieser im Einsatz müssen die Spieler zu Beginn der Phase 2 drei Karten verdeckt tauschen. Und im “Sumpf” muss jeder Spieler zu Beginn der 2. Phase zwei Karten abwerfen.
Auch hier gibt es insgesamt 18 Orte.


Zu guter Letzt gibt es noch die Box “Magie”, welche uns Zauberer, Druiden und Gestaltwandler bringt. 

Gewinn ich mit einem Zauberer einen Stich, darf ich mir eine Karte vom Zaubertrank-Stapel nehmen, die ich verdeckt vor mich auslege. Zusammen mit einer anderen Karte kann ich diesen Zaubertrank dann umdrehen und bekomme einen Boost oder evtl. auch Abzüge von meinem Wert. Auch die Druiden sind ähnlich. Verlier ich mit einem Druiden in der Phase 2, darf ich den Druiden auf den Kopf drehen und vor mich legen. Der Druide hat sich damit in einen Bären verwandelt und gibt mir +3 auf einen folgenden Stich. Der Gestaltwandler tauscht sich in Phase 1 mit der Karte, um die eigentlich gespielt wird. Es wird also dadurch um den Gestaltwandler gespielt und der Spieler spielt nun mit der Karte, die vorher in der Mitte lag.

Und auch in dieser Box gibt es noch 18 Zusatzkarten, die Artefakte. Hier erhält jeder Spieler zu Beginn 3 Stück. Jedes Artefakt gibt vor, wann es eingesetzt werden kann und bringt mir dann ähnliche Vorteile, wie auch schon bei anderen Karten aus den anderen Boxen.

Das als groben Überblick über die verfügbaren Erweiterungen.


[FAZIT]

Warum hab ich mir Claim noch nicht früher angesehen? Ich liebe Stichspiele und finde nach all den Jahren immer noch meinen Spaß an Wizard in großer Runde. Zu zweit konnten der Fuchs im Wald und Herrlof zwar gefallen, aber sie wurden keine wirklich Dauerbrenner. Das kann Claim aber schaffen.

Die Mechanik der zwei Phasen gefällt mir sehr gut und bringt eine nicht zu unterschätzende tiefe Taktik mit sich, die ich vorher so nicht erwartet habe. Die Grundbox allein bringt schon Spaß, doch das Gesamtpaket hebt Claim auf ein gänzlich anderes Niveau. Bin ich bereit 30-50 Euro in die Hand zu nehmen, werde ich wahrscheinlich in der Lage sein, jeden Tag Claim in ein anderen Konstellation zu spielen. Alles ist miteinandern kombinierbar und kann in gewissen Runden zu wahren Gehirnzwirblern mutieren. 

Selten habe ich bei einem Spiel so viel Varianz gesehen, wie bei Claim mit all den Boxen und dabei muss man sich auch nicht all auf einmal holen, sondern kann dies auch Schritt für Schritt tun, so dass es immer mal wieder nur 10 € sind. 

Die Fraktionen bieten eine tolle Vielfalt und auch die restlichen Sonderkarten bieten jede Menge Spielspaß und lädt zum Experimentieren ein. Toll, wie man es mit diesen drei Boxen geschafft hat, ein Spiel, welches schon ein wenig auf dem Markt verfügbar ist, so viel Pepp zu geben, dass einem eigentlich nie langweilig werden kann. 

Klar, ich würde wohl IMMER ein Stichspiel in großer Runde bevorzugen, aber gerade in diesen Corona-Zeiten, kommt es dazu weniger und da ist es wirklich toll, wenn man mit Claim ein Spiel der 1000 Möglichkeiten zur Hand hat.
Für mich hat Claim mit Anlauf die anderen 2-Spieler-Stichspiele von links überholt und wird sicherlich in den kommenden Monaten immer mal wieder auf den Tisch kommen. Sei es Fraktionen zu testen oder eben Kombinationen von Erweiterungskarten. 


Wer also schon Fan von Claim bzw. Claim 2 ist, sollte auf jeden ein Blick auf die Erweiterungsboxen werden.

[FÜR WEN IST DAS SPIEL?]

Kinder: 2 von 5 (Erinnerungsvermögen und Mitzählen sind bei Claim hilfreich, auch die vielen Möglichkeiten und Regeländerungen können überfordern, also je älter das Kind desto besser)

Familie: 3,5 von 5 (das Basis Claim wird auf jeden Fall kein Problem sein für Familienspieler, aber eine Kombi aus den drei Boxen kann schon ziemlich kompliziert werden, grundsätzlich ist es aber dennoch die Zielgruppe)

Kenner: 3,5 von 5 (hier genau anders herum)

Experte: 1 von 5 (die Unplanbarkeit in Phase 1 wird wohl nur schwer zu verkraften sein. Und generell sind Experten eher weniger die Zielgruppe)


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Claim von Scott Almes
Erschienen bei Game Factory
Für 2 Spieler in ca. 25 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Game Factory)


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17.03.2021

Nautilùs


Nautilùs – Ein Spiel für echte Seefahrer. Vollmundig wird uns an dieser Stelle das Thema näher gebracht. So viel vorweg: Thematisch ist Nautilùs wenig. Das zeigt auch der bloße Fakt, dass Nautilùs eine Variante des bekannten TAC ist, was wiederum das „Mensch Ärgere Dich nicht für Erwachsene“ genannt wird. Beide Brüder im Geiste sind ebenfalls kaum thematisch.
Bevor jetzt aber alle ganz schnell wegklicken, sobald sie Mensch Ärgere Dich Nicht gelesen haben, denen sei gesagt: Bleibt ruhig da. Denn Egal, ob das Ding TAC. DOG oder Nautilùs heißt – Spaß macht es dennoch.


Bei Nautilùs handelt es sich um ein Herzensprojekt, was nicht nur nachhaltig produziert, sondern auch verschickt wird. So kommt das ganze Ding mit einem schön verarbeiteten Holzbrett, einigen Karten, einem schönen Säckchen und zahlreichen Murmeln daher. Nautilùs ist definitiv kein gewöhnliches Brettspiel in diesem Sinne, sondern viel eher ein Hingucker in der eigenen Sammlung, wie z. B. auch ein Crocinole-Brett oder ein wertiges Schachspiel.


In selbigen Sphären sollte Nautilùs auch gespielt werden. Die Zielgruppe ist hier ganz klar die Familie und weniger der Kenner- und Vielspieler. Für letztere ist der Glücksanteil einfach deutlich zu hoch und eine Partie einen Tick zu langatmig, als dass man als Kennerspieler über die hohe Glückskomponente hinwegsehen könnte. Familienrunden haben aber ihren Spaß mit Nautilùs – nicht allein aufgrund des enormen Aufforderungscharakters durch das tolle Material.

Spielerisch versuchen wir bei Nautilùs in 2er Teams unsere Murmeln von A nach B zu bringen und dabei (anders als bei Mensch Ärgere Dich nicht) selbige mit Karten voranzubringen. Besonders sind die zahlreichen Spezialaktionen, die die Karten gleichzeitig auslösen können. So tausche ich beispielsweise Plätze mit einer anderen Murmel, hetze Moby Dick den Wal auf meine Gegenspieler, verstecke mich in Höhlen oder zwinge meine Gegenüber mit offenen Handkarten zu spielen.
Die taktische Komponente bei Nautilùs kommt – wie auch bei TAC – aus dem Fakt, dass ich andere Murmeln auf meinem Weg nicht überspringen kann. Das führt zu interessantem Blockieren und diversen Manövern, die meine Gegenüber garnicht gut finden werden.


Problematisch ist, wie bereits oben angedeutet, der hohe Glücksfaktor. Zwar kann ich auf dem Feld eine Menge mit meinen Karten ausrichten, habe ich aber keine Murmel auf dem Feld und kann mir mein Partner auch keine sinnvolle Karte zustecken, dann kann es in manchen Runden leicht dazu führen, dass ich in meinem Haus sitzen bleibe und den Spielern am Tisch zuschauen muss. Kein Spaß!

Nautilùs ist ein Unikat und eignet sich wunderbar um Familienspieler oder Wenigspieler an einen Tisch zu bringen. Solltet Ihr nur Kennerrunden auf die Beine stellen, so ist Nautilùs wohl maximal ein Sammelobjekt für Euch. Bleibt zuletzt für mich die Frage zu klären, ob Ihr als Besitzer von bspw. TAC bei Nautilùs zuschlagen solltet? Definitiv nein. Beide Spiele braucht man nicht. Zu marginal sind die Unterschiede und auch in der Produktionsqualität stehen sich beide Titel in nichts nach. Habt Ihr keinen der beiden Titel und wollt Euch einen der beiden zulegen? Die Entscheidung fällt hier wohl eher mit der Optik und der persönlichen Vorliebe.
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Nautilùs
Erschienen bei Nautilusgames
Für 4 Spieler in ca. 60 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Nautilusgames)
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