28.02.2018

Vikings Gone Wild

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Was ist klein, bärtig und stinkt nach Bier? Die Wikinger! Mit diesem Kalauer eröffne ich meine Rezension zu Vikings Gone Wild. Einem Deckbauer mit Kampfelementen. Wie funktioniert das genau? Alles nacheinander.

In Vikings Gone Wild haben wir es zunächst mit einem klassischen Deckbauspiel zu tun, bei welchem wir alle mit der exakt gleichen Starthand starten und versuchen müssen, selbige anhand geschickter Kaufentscheidungen zu verbessern und schlussendlich damit möglichst viele Siegpunkte zu machen.
Was zu Beginn bereits auffällt, ist, dass Vikings Gone Wild ein Deckbauer mit zwei Ressourcen ist. Wikinger mögen nämlich nicht nur Gold, nein sie mögen auch Bier. Einen spielmechanischen Grund für diese Einführung einer zweiten Ressource, die bei Deckbauern eher untypisch ist, konnte ich nicht erkennen. Bleibt also nur die thematische Erklärung. Später mehr dazu. Mit Hilfe dieser zwei Ressourcen versuche ich nun aus der gemeinsamen Auslage Karten zu kaufen: Angriffskarten, Verteidigungskarten und Gebäudekarten. Während letztere nicht in mein Deck wandern, sondern vor mir ausliegen und mir permanente Boni bringen (wie z. B. eine zusätzliche Rohstoffproduktion), kommen beide erstgenannten beim Hauptaspekt des Spiels zum Tragen.


Denn Vikings Gone Wild täte seinem Titel Unrecht, wenn es nicht zur Sache gehen würde. Haben meine Wikinger nämlich erstmal genug Bier getankt, geht es auf zum Nachbardorf und randaliere ein wenig. Spielmechanisch bedeutet das, dass ich meine Angriffskarten im Deck ausschließlich dazu verwende die Gebäudekarten meiner Mitspieler anzugreifen. Was bringt das? Siegpunkte. Grundsätzlich gilt: Je mehr Unruhe ich stifte, umso mehr fällt für mich dabei ab. Mein Gegenüber versucht natürlich dabei Verteidigungskarten abzuwerfen und den Angriff zu vereiteln (und sofern er es schafft, ebenfalls Siegpunkte zu sammeln). Verwüste ich das Gebäude erfolgreich, hat das aber fast nie eine negative Auswirkung für meinen Gegenüber. Es wird quasi nicht zerstört, sondern nur aufgemischt. Lassen sie ihn nur. Der will doch nur spielen!


Alternative Einsatzorte für meine betrunkene Wikingermeute ist Draco, der gefährlicher heißt, als er ist. Grundsätzlich bekommt er nämlich so gut wie immer einen auf die Nuss, wenn die Wikinger nicht mehr wissen wohin sie sollen. So als kleinen Absacker nach einer durchzechten Nacht quasi mal eben dem Draco eins übergeben. Als Belohnung lässt er uns ein Gold oder ein Bier da.
Weitere Möglichkeiten mein Deck zu optimieren habe ich auf Dings Pfad, bei dem auch hin und wieder ein Untoter auftaucht, dem ich eins auf die Mütze geben kann. Alternativ kann ich auch meine Missionen für Siegpunkte erledigen oder auf die offen ausliegenden Endbedingungen hinspielen, die für verschiedenste Mehrheitsverhältnisse Punkte bieten. Wer davon am meisten hat, gewinnt.


Vikings Gone Wild sieht schick aus. Die kleinen betrunkenen Wikinger sind knuffig gezeichnet, der gesamte Grafikstil bunt und auffordernd. Eine Partie ist zudem schnell gespielt und es kommt keine große Downtime auf.
Mich persönlich hat Vikings Gone Wild aber nicht vom Hocker gerissen. Okay, der Angriffsmechanismus in einem Deckbauer finde ich interessant, aber schlussendlich empfand ich ihn nicht als elegant umgesetzt. Es läuft schlussendlich nämlich einzig und allein darauf hinaus, dass es zu den ohnehin schon vorhandenen Ressourcen Gold und Bier noch eine dritte Ressource gibt - nämlich Kampfstärke. Mehr als ein bloßes Kaufen von Siegpunkten ist der Kampf nämlich nicht. Es ist spielmechanisch völlig egal, ob ich drei Bier und ein Gold für etwas ausgebe, oder ob ich x Schwerter ausgebe, um ein Gebäude „anzugreifen“ ergo Siegpunkte zu kaufen.


Insgesamt empfinde ich die Ressourcenvielfalt in Vikings Gone Wild eher als negativ, als positiv. Mehr von etwas in ein Spiel zu packen, muss für mich einen Grund haben. Ich packe mehr in ein Spiel, um einen gewissen Effekt zu erzielen, der für mehr Spielspaß sorgt. In Vikings Gone Wild ergibt das Mehr an Ressourcen aber nicht mehr Spielspaß. Im Gegenteil. Der einzige Effekt davon ist, dass ich mich noch auf weitere Ressourcen konzentrieren muss, diese produzieren und einberechnen muss. Bringt mir das mehr Spielspaß? Eher weniger. Eher mehr Kalkulation. 

So bleibt für mich bei Vikings Gone Wild eher ein simpler Deckbauer mit niedlicher Grafik. Leicht runtergespielt ja. Innovativ dann doch eher nicht. Muss es für viele ja auch nicht sein. Kommt ein Spiel jedoch heute auf den Markt und bringt keine Innovation, dann muss es für mich das altbekannte besonders gut verzahnen und elegant machen. Aber auch das passt hier nicht. Vikings Gone Wild würde ich daher mitspielen, es aber nicht selbst vorschlagen.


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Vikings Gone Wild von Julien Vergonjeanne
Erschienen bei Corax Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Corax Games)
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26.02.2018

Neu auf Kickstarter - 9. Kalenderwoche

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Hallo zur Kickstarternews der aktuellen Kalenderwoche. Dieses Mal mit:
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23.02.2018

Loony Quest

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Wer kennt sie nicht, die klassischen Videospiel Jump ‘n‘ Runs wie Super Mario und wie sie alle heißen? Wäre es nicht witzig, dieses Prinzip - Geschicklichkeitstests unter Zeitdruck mit Gegnern, die einem an den Kragen wollen und Punkten, die es zu gewinnen gibt – mal auf Brettspiele zu übertragen und zwar so, dass das Ganze auch noch aussieht, als würde es über die Flimmerkiste laufen?
Loony Quest versucht irgendwie, genau das zu tun und zwar in jeder Konsequenz: Die Spielepackung wird zur „Konsole“, die Spieler spielen auf „Bildschirmen“, es gibt „Level“ in „Welten“. Aber macht das alles Sinn und vor allem Spaß? Oder ist es nur ein aufgesetztes Konzept und viel heiße Luft um nichts? 


Jeder Spieler bekommt eine durchsichtige Folie (den genannten Bildschirm) und einen abwischbaren Folienstift. In die Tischmitte kommt die Konsole (also die Spieleverpackung). Auf diese kommen nach und nach die max. 6 Level der mitgelieferten 7 Welten. Jedes Level hat eigene Aufträge („Quests“), die es zu erfüllen gibt. Das Grundprinzip ist dabei immer das gleiche: jeder Spieler versucht, auf seinem Bildschirm mithilfe von gemalten Linien oder Kreisen, die Quest zu erfüllen (Linie von A nach B oder Kreise um bestimmte Gegenstände). Schafft man dies, erhält man Siegpunkte. Berührt man die verteilten Sterne, erhält man Zusatzpunkte und berührt man bestimmte Hindernisse, gibt es Punktabzüge bis hin zum „Game Over“ für dieses Level. Außerdem gibt es noch Blitze und Bomben, die man treffen kann. Diese bringen Vor- oder (recht witzige) Nachteile für das nächste Level.
Die Krux an der Sache: Für die ganze Malerei hat man grade mal 30 Sekunden Zeit. Hektik ist also vorprogrammiert, wobei Loony Quest genau von diesem Mechanismus lebt. Ohne Zeitlimit würde gähnende Langeweile herrschen, da jeder dann versuchen würde, die Ideallinie millimetergenau zu treffen.


Das Spiel ist sehr schnell erklärt und auch für jüngere Mitspieler leicht verständlich. Und auch wenn es nur eine begrenzte Zahl an Questtypen gibt, unterscheiden sich die einzelnen Level derartig voneinander, dass sich kein Level wie das vorherige spielt. Die Macher haben hier ihrer Kreativität wirklich freien Lauf gelassen. Und die am Ende jeder Welt auftauchenden „Bossgegner“, sind natürlich das Highlight des Ganzen. Und selbst an Bonuslevel wurde gedacht. Die Gesamtspielzeit pro Welt liegt bei ca. 15 Minuten. Die ein oder andere Revanche ist also vorprogrammiert.


Unterm Strich ist Loony Quest also ein rundum gelungenes Filler- und Familienspiel, dass immer wieder für gute Laune sorgt und auch die jüngeren Mitspieler nicht frustriert. Das grundsätzliche Konzept, alles in das Gewand eines Videospieles zu betten macht Sinn und ist konsequent umgesetzt worden, hätte es aber eigentlich nicht gebraucht. Loony Quest steht für sich und macht – um die eingehende Frage zu beantworten - wirklich Spaß!

The Lost City - Erweiterung


Ne, noch sind wir nicht durch. Andreas hier. Ich sag noch nen paar Worte zur Erweiterung von Loony Quest.
Die bringt in aller erster Linie mehr. Wenn Oli noch gemeint hat, dass in der Grundbox schon viel geboten wurde, so ergänzt die Erweiterung die Basisspiel nochmals. Besonders cool ist natürlich das Herzstück - ein 3D-Element. Das hebt das Grundspiel nochmal auf eine ganz andere Ebene (booooooom Wortspielbonus!). Interessant sind auch Teleporter, wo man seine Linien unterbrechen muss und an anderer Stelle rauskommt.

Insgesamt bietet die Erweiterung mehr von allem. Sie ist dadurch sicherlich kein must-have, aber wenn man das Basisspiel nun schon einige Male gespielt hat, dann ist man hier gut beraten.
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Loony Quest von Laurent Escoffier und David Franck
Erschienen bei Asmodee
Für 2-5 Spieler in ca. 20 Minuten
Boardgamegeek-Link

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21.02.2018

Pioneers

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Pioneers spielt im Wilden Westen. Genauer gesagt geht es um die Zeit, in der eben jener besiedelt wurde. Wild ist aber so rein gar nichts bei Pioneers  denn wir haben es hier mit einem waschechten Familienspiel zu tun, was optisch - und auch spielerisch eine ganze Ecke an den All-Time-Klassik Zug um Zug erinnert. Aber werden wir doch mal konkreter.

In Pioneers versuche ich meine Pioniere (und jetzt wisst Ihr auch woher der Spieltitel kommt…) aus den eigenen Kutschen in den verschiedenen Städten quer durch die USA anzusiedeln. Dabei gilt: Jeder Pionier hat bereits zu Beginn eine ganz klare Vorstellung, wo er später einmal leben und arbeiten will. Stellt sich nur noch die Frage, welchem Spieler es zuerst gelingt seine Figuren dort abzuladen.
Das Spielprinzip ist dabei super simpel erklärt. Jeder Spieler verfügt über eine Wagenladung voller Pioniere und versucht diese in die entsprechenden Städte zu bugsieren, wo sie gebraucht werden. Schaffe ich das, führt der Pionier für mich seine Spezialaktion aus. Der Banker gibt mir Einkommen, die Händlerin verschafft mir zusätzliche Kaufoptionen etc. Das ist aber nur ein angenehmer Nebeneffekt, denn vielmehr geht es darum auch den letzten Pionier von meiner Kutsche abzuladen. Denn das bringt mir Siegpunkte - und darauf kommt es doch schließlich an, oder?


Aber wie kommen die Pioniere eigentlich in die Städte? Nunja, das geht folgendermaßen: Da gibt es die Postkutsche, welche jeder in seinem Zug entsprechend dem eng vernetzten Straßennetz in den USA bewegen kann. Bewegungstechnisch fährt man dabei über Straßen, die entweder untersetzt sind, oder durch einen (oder in Ausnahmefällen auch mehrere) Spieler gebaut wurden. Bewege ich die Postkutsche über einen Weg in eine Stadt, der nicht von mir befestigt wurde, zahle ich Geld. Entweder an die Bank (im Falle von unbefestigten Straßen) oder an einen Gegenspieler (sofern er die Straße gebaut hat). Gerade letzteres ist schmerzhaft. Ihr versteht worauf das zwangsläufig hinausläuft. Richtig. Ich bin in meiner Bewegung eingeschränkt. Einerseits möchte ich vielleicht dringend zu einer gewissen Stadt, um meine Kutsche zu leeren, aber andererseits will ich auch nicht zwangsläufig die Straßen der Gegenspieler nutzen und sie bezahlen.


Das wars schon? Nicht ganz. Wie gelangen denn eigentlich die Straßen auf die Karte? Stimmt, da war ja noch etwas. Ein Spielerzug ist ganz simpel in 3 Aktionen aufgeteilt. Einkommen, Kaufen, Bewegen. Während ich in Phase 1 ganz einfach ein bedingungsloses Grundeinkommen (was ich wiederum durch platzierte Banker aufwerten kann) bekomme und in Phase 3 die Postkutsche, wie oben beschrieben, bewege, kann ich in Phase 2 Straßen oder neue Kutschen - samt Pioniere - kaufen. Je mehr Händlerinnen ich dabei angeheuert habe, umso mehr kann ich in einem Zug kaufen. Und jetzt wisst Ihr auch wie die Straßen auf die Karte kommen. Mehr ist regeltechnisch nicht dran an Pioneers  Gut, oder?


Ich habe in der Einleitung ja bereits geschrieben, dass Pioneers mich ganz stark an Zug um Zug erinnert. Auch hier versuche ich gewisse Strecken auf dem Spielplan abzufahren und dabei möglichst optimal meine Züge zu planen. Die Regeln sind dabei ähnlich schnell erklärt und verstanden und eine Partie Pioneers dauert auch ähnlich lange. Generell haben wir es hier mit einem prima Einsteigerspiel zu tun, was ziemlich perfekt sein dürfte, um Wenig- oder Nichtspieler an den Tisch zu locken. Ich würde sogar soweit gehen, dass ich Pioneers in einen Topf mit Zug um Zug und Kingdom Builder werfe - und die haben ja bekanntlich den Spiel des Jahres Preis gewonnen. Ein gutes Omen?


Mal Klartext: Pioneers ist schnell erklärt, fix verstanden und spielt sich rund, schnell und dennoch nicht belanglos. Ich habe hier viele Möglichkeiten und muss meine Strategie von Runde zu Runde anpassen, da die Gegner unter Umständen die gemeinsame Postkutsche an einen für mich unglücklichen Ort schicken. Pioneers fällt genau in die Kategorie der Art Spiel, die durchaus einen guten Konkurrenten im Kampf um die Spiel des Jahres Kategorie hervorbringt. 
Pioneers überfordert Wenigspieler nicht und fesselt dennoch auch Vielspieler. Für mich eine Überraschung, die ich zuvor nicht so auf dem Schirm hatte. Klare Empfehlung!


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Pioneers von Emanuele Ornella
Erschienen bei Queen Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Queen Games)
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19.02.2018

KokosnussKolumne - Brettspiele vs. Videospiele

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Vor einigen Jahren, als Monopoly, Risiko und Spiel des Lebens immer noch die einzigen Brettspiele waren, die die Mehrheit der Ottonormalwürfler im Regal hatte, wäre es lächerlich gewesen, Brett- und Videospiele miteinander vergleichen zu wollen. Zumindest wenn man Entscheidungsfreiheit, Atmosphäre oder Spieldauer als Kriterien nimmt, wäre kein Brettspiel, auch nur ansatzweise, an das Spielerlebnis eines Gothics oder StarCrafts herangekommen. 
Heute gibt es StarCraft als Brettspiel und wenn man sich weit aus dem Fenster lehnt, bieten moderne Dungeoncrawler wie Gloomhaven ein ähnliches Spielerlebnis wie Gothic.  Bedeutet das, dass sich moderne Brettspiele endlich mit Videospielen messen können, oder macht es immer noch keinen Sinn die beiden Genres miteinander vergleichen zu wollen, da der Anspruch eines Brettspieles vielleicht ein ganz anderer ist? Lest weiter und wir finden es gemeinsam heraus!

Die Geschichte, kurz zusammengefasst

Historisch gesehen sind Brettspiele Videospielen ein gutes Stück voraus, wenn wir davon ausgehen, dass Go, was heute immer noch das meist gespielte Spiel der Welt ist, 2000 B.C. erfunden wurde.
Der Vergleich zwischen einem abstrakten Spiel wie Go und einem Videospiel mag auf den ersten Blick ziemlich hinkend sein, macht jedoch Sinn wenn wir uns ebenfalls die Anfänge der Videospielgeschichte anschauen. Nehmen wir zum Beispiel Pong.
Pong war ein Meilenstein in der Videospielhistorie und dabei war es kaum weniger abstrakt: zwei Striche und ein Punkt. Gleiches gilt für Tetris oder OXO.

Erst mit Spacewar (1963) gelang es, eine virtuelle Welt zu schaffen, die neben einer intuitiven Spielmechanik, eine Atmosphäre (WORTWITZ!) vermittelte. Man war kein Strich mehr, der einem Pixel hinterher jagte; man war nun der Fahrer eines Raumschiffes in einer unbekannten Welt. Die Spieler hatten etwas, womit sie sich identifizieren konnten und so war die erste Bande zwischen Spiel und Mensch gebrochen.

Im wahrsten Sinne des Wortes ANALOG dazu, schaffte Monopoly bereits 30 Jahre früher dem abstrakten Charakter seiner Ahnen zu entfliehen und ein Spielsystem zu etablieren, das den Grundstein der modernen Brettspielwelt setzte. Monopoly war mehr als nur Würfel und Figuren; Monopoly war eine noch nie zuvor dagewesene Bandbreite an Entscheidungsfreiheiten und Spielerinteraktionen. Monopoly hatte es ebenfalls geschafft eine Welt zu erschaffen und sei es auch die eines kapitalistischen Immobilienmaklers.

1970 startete der kurze aber einflussreiche Feldzug der Pen and Paper Rollenspiele. Und auch wenn PnP eine eigene Nische bildet, inspirierte es Brett- und Videospiele gleichermaßen. Chainmail, der Vater von Dungeons und Dragons, erschuf eine Welt, die sich im Gegensatz zu Monopoly oder Spacewar nicht nur auf ein Thema konzentrierte. Die Welt von Chainmail stand der unseren, realen Welt im Nichts nach. Alles was man machen wollte, konnte man tun, denn das Spiel spielte sich einzig in der Fantasie der Spieler ab und die ist bekanntermaßen unendlich. Und mit Chainmail bzw. D&D begann das Zeitalter der Role Playing Games bzw. Dungeoncrawler.

Den Anfang machten die Videospiele mit Rogue, aus dem Jahr 1980.  Ziel des Spiels war es in ein Verließ hinabzusteigen um dort das Amulett von Yendor zu holen. Währenddessen konnte man Waffen und Rüstungen sammeln um seinen Charakter stärker und widerstandsfähiger zu machen. Das besondere an Rogue waren die zufallsgenerierten Level; kein Spiel ähnelte dem anderen und so war jedes Abenteuer einzigartig.

9 Jahre später zogen auch die Brettspiel nach und Hero Quest, aus der Welt von Warhammer, sicherte sich für die nächsten 16 Jahre den Platz DES Dungeoncrawlers schlechthin, bis es 2005 von Descent abgelöst wurde. Während dieser Zeit waren die Rollenspiele auf dem Computer in ihrer Blütezeit. Spiele wie Dungeon Master, Neverwinter Nights, Baldur’s Gate und World of Warcraft setzen Meilensteine in der Spielgeschichte. Dabei wurden die Ideen und Umsetzungen, zwischen Brett- und Videospiel, hin und hergereicht, sodass heute schwer zu sagen ist, wer von wem inspiriert wurde.

Natürlich besteht das Portfolio der Brett- und Videospiele nicht ausschließlich aus RPGs.  Zivilisationsspiele, wie Sid meier’s Civilization, ist ein Genre, dass auf beiden Plattformen gute Umsetzung und Spielspaß bietet. Dabei ist gerade Civilazion ein Computerspiel, das sich vom Design und Mechanik an einem Brettspiel orientiert.



Moderne Spiele

Moderne Videospiele bieten uns immer mehr Entscheidungsfreiheit und offenere Spielwelten, sie werden immer schöner und vielseitiger und nähren sich dem PnP Genre mit schnellen Schritten, während sich Brettspiele immer mehr den Videospielen nähren. Was vor 20 Jahren nur am Computer möglich war und auf dem Brett unvorstellbar, ist heute Realität:

Eine Geschichte, die in Form einer Kampagne mit zwischen speichern gespielt wird und zufällige Gegenstände und Events mit sich bringt (Pandemic legacy). Ein first person Shooter als Brettspiel?! (Adrenaline). Direkte Umsetzungen von Computerspielen (This War of Mine oder Dark Souls) uvm. 
Es ist zum Teil den Videospielen zu verdanken, dass sich Brettspiele, in einer so kurzen Zeit, so gut entwickelt haben.
Computerspiele setzen eine ziemlich hohe Messlatte, da ein Brettspiel allein wegen seiner Komponenten viel begrenzter ist. Und trotz oder genau wegen dieser Herausforderung, schaffen es die Brettspielautoren, immer wieder aus Neue, uns mit gelungenen Spielmechaniken und innovativen Ideen zu überraschen. Sie beweisen, dass eine KI nicht unbedingt Digital sein muss um ähnlich effektiv zu sein.

Dem entgegen steht die Einbindung von Apps. Diese neuste Mode einiger Brettspielfirmen spaltet die Gemüter der Brettspielgemeinde. Aber warum eigentlich?
Die Antwort ist ganz klar: Brettspiele sollen keine Computerspiele werden! Der Reiz eines analogen Spieles ist nämlich genau dieser. Ein Brettspiel muss physisch bleiben. Das Aufbauen des Brettes, das Mischen und austeilen der Karten, das Befolgen der Regeln, das sind alles Dinge, die in sich selbst Teil des Spiels sind. Wir bewegen unsere Miniaturen selber, sie laufen nicht von allein. Wir sind diejenigen, die ihnen und der Spielwelt Leben einhauchen. Und genau diese Dinge machen den Reiz eines Brettspieles aus. 
Wir wollen nicht dass eine digitale KI sich um alles kümmert. Wir brauchen keinen Monitor zwischen uns und unserer Spielwelt, denn so können wir viel besser in sie eintauchen. Es ist gut dass sich Brett- und Videospiele gegenseitig beeinflussen und inspirieren. Aber es ist nicht nötig die beiden zu verschmelzen.
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16.02.2018

Pixie Queen

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Wohlfühlen sieht anders aus. In Pixie Queen hagelt es Minuspunkte in Form von Peitschenhieben. Wenn doch nur einer der gelieferten Äpfel vergiftet wäre. Dann hätten die armen Pixies endlich Ruhe vor dieser irren Königin. Das Leben der armen Teufel in einer Partie Pixie Queen gleicht schon irgendwie einem 7-tägigen Martyrium. Aber alles auf Anfang. Von was rede ich überhaupt.

In Pixie Queen übernehme ich die Rolle eines Pixie-Anführers. Pixies, das sind fabelähnliche Feenwesen, die als Sklaven der stets schlachtgelaunten Pixie Queen dienen müssen. Die Rolle von mir (dem Anführer) ist es dies bestmöglich zu tun und dabei möglichst viele Peitschenhiebe zu vermeiden - die bedeuten nämlich Minuspunkte. Minuspunkte gehören in Pixie Queen übrigens zum guten Ton, denn bereits zu Beginn fällt dem geschulten Auge auf, dass die Siegpunktleiste von 20 bis -60 Punkten reicht. Oha! Wie vermeide ich denn das nun?


Grundsätzlich ist Pixie Queen ein Arbeitereinsetzspiel. Die zahlreichen Möglichkeiten seine Arbeiter (Pixies) einzusetzen, sind aber auf den ersten Blick etwas schwer zu überblicken. Das ist an erster Stelle dem - zwar wundervoll illustrierten - aber sehr voll wirkenden Spielbrett zu verdanken. Grundsätzlich gilt: Manche Felder müssen mit zwei Arbeitern besetzt werden - andere wiederum nur mit einem. Die Aktionen in Pixie Queen drehen sich mehr oder weniger alle darum die fünf im Spiel enthaltenen Ressourcen zu sammeln oder von anderen Mitspielern zu klauen. Wie eine hochschwangere, schlecht gelaunte Furie verlangt die Pixie Queen nämlich zum Ende einer jeden Runde Essen. Viel Essen! Mal hat sie Lust auf einen Apfel, mal auf ein Glas Honig und manchmal will sie einfach trockenes Brot. Es gilt also Ressourcen zu sammeln - und zwar von allem - denn die Königin offenbart ihren Wunsch auch immer erst zum Ende einer jeden Runde.


Dann wäre da noch Gold und Silber. Das gewinne ich entweder aus den Minen, wo meine Feen angekettet unter Tage schuften (und Peitschenhieben ausgesetzt sind), oder ich entwickle mein ganz eigenes Produktionsnetz. Silber zu Gold und Gold zu Ringen. Mit letztgenannten kann ich mich richtig gut bei der Pixie Queen einschleimen und erhalte (ausnahmsweise) mal Pluspunkte. Die sind auch insofern bitter nötig, da ich nicht nur bei einem Punktestand von unter -60 aus der Partie ausscheide (noch nie passiert bei mir) bzw. unter Umständen eine gewisse Punktzahl unterschreite und direkte negative Konsequenzen im Spiel zu fürchten habe.
Dann wäre da natürlich noch die Spielerinteraktion. Die beschränkt sich in Pixie Queen nämlich nicht, wie bei jedem Arbeitereinsetzspiel darauf, dem Gegenüber die Plätze frühzeitig wegzunehmen, nein, in Pixie Queen kann ich die Mitspieler auch noch überfallen, ihnen Ressourcen klauen, ihre Feen anketten oder (ganz großes Kino) sie bei der Pixie Queen verpetzten und zusätzlichen Peitschenhieben aussetzen. Die Welt in Pixie Queen ist düster und kalt.


Ich will den großen Elefanten im Raum mal direkt ansprechen. Pixie Queen vermittelt mir kein gutes Gefühl beim Spielen. Ich bin sicherlich kein Spieler, der direkte Interaktion scheut, aber in Pixie Queen kam es mir ein Stück weit unpassend vor. Die Kombination von klassischem Arbeitereinsetzspiel - was ja eigentlich ein Bollwerk der Siegpunktleiste ist, bei dem es darum geht eigene Züge zu optimieren, die letzten Punkte aus den eigenen Möglichkeiten rauszuquetschen und durchdachte Strategien zu fahren, wird in Pixie Queen vollends auf den Kopf gestellt. Pixie Queen spielt sich eher reaktionär. Man muss sich auf die Züge der Gegner einstellen und hoffen, dass man halbwegs gut aus der Nummer rauskommt. Nichts mit Planen. In Pixie Queen werden die schönsten Pläne bereits im Keim erstickt. Es hagelt Peitschenhiebe hier und da. Schadensbegrenzung ist angesagt.


Sicherlich kann man gerade auch die vollkommen andere Herangehensweise des Designers an das Genre loben und als mutig bezeichnen. Es ist nie falsch aus den gewohnten Bahnen auszubrechen und neues zu versuchen. Warum also nicht einmal den Negativpunktansatz? 
Für mich hat es etwas mit dem psychologischen Aspekt zu tun. Es fühlt sich einfach falsch an beim Spielen bestraft zu werden. Setze ich mich an den Spieltisch will ich eine Geschichte erleben, ich will eine gute Zeit mit meinen Mitspielern verbringen. Da kann es gerne auch mal zur Sache gehen - keine Frage. In Pixie Queen ist es aber einen Tacken too much. Was heißt hier einen Tacken? Es ist einfach too much! Nichts an PPixie Queen ist positiv. Schaffe ich es Tatschlich einmal nach langer Zeit der missgelaunten Königin einen schicken Ring zu präsentieren und erste dafür Pluspunkte, bugsiere ich mich gehörig ins Kreuzfeuer der neidischen Mitspieler. Feen werden ausgepeitscht und Pixies verpetzt.

Pixie Queen fühlt sich einfach nicht gut an. Das hat sich dann schlussendlich auch daran gezeigt, dass die Mehrzahl meiner Spielpartner zu keiner weiteren Partie bereit waren. Eine Spielwelt, wie sie Pixie Queen zeichnet, lädt einfach nicht zum verweilen ein - und das obwohl (und das will ich hier auch noch einmal ganz deutlich loswerden) das Grundprinzip des Spiels spielmechanisch einwandfrei funktioniert und die ein oder andere interessante Entscheidung abverlangt. Das über allem stehende Gesamtthema macht es aber leider für mich zu keinem Dauergast in der Sammlung.
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Pixie Queen von Rudy Seuntjens
Erschienen bei Game Brewer
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 100 Minuten

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14.02.2018

Bunny Kingdom

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Bunny Kingdom von Richard Garfield ist herrlich trashig. Ganz so kennen wir den Altmeister von King of Tokyo. Wo sonst könnte man pinke Häschen im Hasenkönigreich platzieren um goldene Karotten zu sammeln und sich dann oberster Hasenherrscher zu nennen? Richtig. Nirgendwo. Wermutstropfen in der herrlichen Trashaufmachung sind die Mini-Mini-Mini-Komponenten. Ernsthaft. Das Spielbrett hat mich beim ersten Öffnen der Packung schon ziemlich überrascht. Ziemlich klein. Umso blöder, wenn es in Bunny Kingdom um Gebietskontrolle auf eben jenem Spiel geht. Da muss man sich schonmal seine Lesebrille bereitlegen. Gebietskontrolle? Fangen wir mal von vorne an.


In Bunny Kingdom versuchen wir auf jenem erwähnten Brett in vier Runden möglichst lukrative Gebiete mit unseren Häschen zu besiedeln. Lukrativ ist ein Gebiet wenn es möglichst viele Burgen und möglichst viele Ressourcen beherbergt. Das Brett selbst ist dabei in guter alter Schachmanier (und der Übersicht halber) in Quadrate von A1 bis J10 unterteilt.
Wie bekomme ich denn nun meine Bunnies (nein, nicht die von Erkan und Stefan) aufs Brett? Das passiert in Bunny Kingdom per Drafting. In jeder der vier Spielrunden erhalten die Spieler nämlich 10 Aktionskarten zugeteilt, woraus sie stets gleichzeitig zwei driften und den Rest weitergeben. Danach werden die zwei gedrafteten ausgewertet. Meistens ist eine solche Karte einem Feld auf dem Brett zugeordnet. D4 zum Beispiel. Was mache ich nun? Richtig, ich setze einen Hasen nach D4, was ich nun bis zum Spielende besitze. Richtig, keine Verdrängung. Hasen sind friedfertige Tiere. Eine weitere Aktionskarte könnte darin bestehen eine Burg zu bekommen, welche ich in einer späteren Spielphase auf ein bestimmtes Landschaftsfeld platzieren darf, sofern ich dort einen Bunny habe.


Ihr seht also schon, worauf das Ganze zwangsläufig hinausläuft. Karten draften, Bunnies und Burgen platzieren und dabei möglichst große zusammenhängende Gebiete formen, in welchen es nur so von Rohstoffen wimmelt. Lageraktionskarten, Sonderressourcen und Karten, die Gebiete verbinden, sorgen für die taktische Tiefe. Am Ende einer jeden Runde wird gerechnet. Immer und immer wieder wird gerechnet. Ein großes Gebiet kann also in jeder Runde erneut gewertet werden. Das kleine 1x1 sollte jeder Spieler definitiv dabei beherrschen, denn die Gebietspunkte errechnen sich anhand der Burgenstärke in einem Gebiet mal der Ressourcenanzahl.


Gerade zu lästig an Bunny Kingdom empfinde ich eben jene Rechnerei. Okay, die ist mathematisch gesehen kein Hexenwerk, aber dadurch, dass ich jede Runde von neuem anfangen muss meine Gebiete immer und immer wieder zu werten, wird mir persönlich das schnell zu viel. Höchstproblematisch empfinde ich dabei die wirklich deutlich (und das kann man garnicht genug hervorheben!) zu klein geratene Karte. Mal ernsthaft. Bunny Kingdom dreht sich um Gebietenkontrolle, bei welcher ich auf einen Blick sehen muss, wo welche Ressourcen sind und wo ich meine Hasen bestmöglich platzieren kann. Da ist das Mikrobrett wirklich unpassend. Nur gut, dass ich mittlerweile gesehen habe, dass iello wohl tatsächlich darüber nachdenkt ein größeres Brett nachzuliefern. Für mich als Besitzer der Erstversion aber trotzdem doof oder mit Zusatzkosten verbunden.

Schade eigentlich, denn für mich persönlich wurde der Spielspaß bei Bunny Kingdom dadurch extrem geschmälert, dabei bietet das Spiel eigentlich gute Unterhaltung. Das Drafting ist schick. Klar mit einem gewissen Glücksmoment verbunden, aber ich kann schon gezielt versuchen mit diverse Karten zu draften und auch anderen Spielern gezielt einzelne Karten wegzudraften. Letzteres erfordert aber gerade in Vollbesetzung sehr viel Überblick über die Spielsituation (und da wären wir wieder beim kleinen Brett).
Bunny Kingdom ist trotz dem Gebietsmechanismus ein sehr friedliches Spiel. Hasen des Gegners wegnehmen? Pustekuchen. Das geht nur bei sogenannten lagernden Bunnies, das heißt Häschen, die nicht durch bestimmte Gebietskarten ins Spiel kamen, sondern über eine Art Jokerkarte, durch welche man die Bunnies beliebig platzieren kann. Perfekt um Gebiete zu schließen, für welche ich partout nicht die richtige Karte ziehen will.


Bunny Kingdom ist sehr taktisch. Ich muss einen gewissen Blick für die Spielsituation mitbringen. Wo kann ich lukrative Gebiete erschließen? Auf welche Gebiete schielt mein Gegenspieler? Kann ich sie vor ihm besetzen? 
Der Wertungsmechanismus fühlt sich für mich aber dennoch nach zu viel Arbeit an. So, welche Gebiete habe ich? Was sind sie wert? Habe ich das hier eigentlich schon gewertet? Ups, da war ja noch eine Ressource, die ich nicht gesehen habe! Und das vier mal in vier Runden. Für meinen Geschmack einen Tick zu oft und zu umständlich. Außerdem habe ich das Gefühl, dass durch das erneute Werten und Werten der führende Spieler bevorzugt wird. Dadurch, dass doch recht wenig direkte Interaktion stattfindet, punktet ein bereits erschlossenes Gebiet eben wieder und wieder und die Mitspieler können nur noch Schadensbegrenzung betreiben.

Bunny Kingdom hat für mich persönlich gute Ansätze, ist dann aber zu kleinteilig in der Auswertung und kann den eigentlich schnellen Spielfluss nicht aufrechterhalten.
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Bunny Kingdom von Richard Garfield
Erschienen bei iello
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier iello)
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12.02.2018

Neu auf Kickstarter - 7. Kalenderwoche

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Ich würde jetzt nicht ganz so weit gehen und behaupten, dass die Kickstarternews sich derzeit förmlich von selbst schreiben, aber es gibt aktuell einfach viel zu viele gute Projekte, über die es zu berichten gilt.
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09.02.2018

Majesty: Deine Krone, Dein Königreich

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Mensch, ist Majesty hübsch! Pokerchips für Geld sind immer toll - gerade, wenn man das Geld permanent hin- und herschiebt. Das eigene Dorf als zusammenhängende Kartenauslage, die optisch wunderbar zusammenpasst. Großartig! Die Charaktere mit ihrem ganz eigenen Charme gezeichnet. Hübsch. Einfach hübsch!

Spielerisch ist Majesty schnell erklärt. Prinzipiell versuchen wir Charaktere aus einer gemeinsamen Kartenauslage in unser Dorf zu locken. Den rechtesten Charakter gibts dabei immer gratis. Will ich weiter nach links in der Auslage, muss ich einen meiner Meeples auf jeder Karte zuvor platzieren. Das System ist bekannt und schön. Fordert es doch jede Runde eine Abwägung des aktiven Spielers, wie viel ihm eine Karte in der Auslage tatsächlich wert ist.
Habe ich dann einen Charakter aus der Auslage genommen, wandert er in mein Dorf in das dazugehörige Gebäude. Brauer ins Brauhaus, Wirte ins Wirtshaus, Hexen ins Hexenhaus. Dort führen sie die für sie typischen Aufgaben aus. Brauer brauen, Wirte bewirten und Hexen hexen. Spielmechanisch bedeutet das immer einen Effekt. Meistens bringen die Charaktere Geld, was in Majesty gleichbedeutend mit Siegpunkten ist. Später im Laufe des Spiels entwickeln sich zudem Synergien, die ich nutzen will.


Interaktion kommt (neben dem Wegschnappen aus der Kartenauslage) durch die Soldaten ins Spiel. Nehme ich einen aus der Auslage, bringt dieser mir in meiner Barracke nicht nur Siegpunkte (wohlgemerkt für jeden bereits vorhandenen), sondern greift auch alle Nachbardörfer an. Das ist insofern doof für den Rest, als dass (sofern ich nicht mit ausreichender Verteidigung glänzen kann) einer meiner ausliegenden Charaktere ins Lazarett muss und nicht nur Minuspunkte am Spielende bringt (sofern er dort verbleibt), sondern auch solange nicht mehr für Synergien zur Verfügung steht. Majesty kann also durchaus gemein sein. Ein Loch an Verteidigern ist also nicht zu empfehlen.
Was bringt denn noch Siegpunkte? Am Spielende gibts nochmal kräftig Punkte für die Mehrheiten in den einzelnen Gebäuden und zwar nicht zu knapp. Außerdem will ich möglichst in jedem Gebäude jemand stehen haben. Dafür gibts nämlich einen beachtlichen Multiplikator. Am Spielende gewinnt natürlich der, mit den meisten Talern - ergo Siegpunkten.


Majesty hat mir äußerst gut gefallen. Mir gefällt das Gesamtpaket, was ich als durchaus stimmig bezeichnen würde. Das fängt von den Entscheidungen über die Komponenten an. In Majesty hantiere ich permanent mit Geld. Was eine tolle Entscheidung dann die Geldstücke in Form von Pokerchips bereitzustellen. Das fühlt sich einfach wertig an. Zunächst mag es seltsam erscheinen, dass das Spiel aber ohne 5er Chips daherkommt. Das ist aber nicht weiter schlimm. In der Regel kommt man mit 2ern und 10ern besser zurecht, da die Boni meistens ein Multiplikator von 2 sind.


Die Hauptstärke von Majesty liegt aber für mich in der unheimlich rasanten Spieldauer. Ein Zug dauert selten länger als 30 Sekunden. Auslage begutachten, Charakter nehmen, Aktion ausführen, nächster! Langeweile Fehlanzeige. Majesty vermittelt dabei einfach ein gutes Gefühl. Mit jeder Aktion bekomme ich etwas. Egal welchen Charakter ich nehme, ich bekomme Siegpunkte. Das fühlt sich gut an. Aufpassen muss ich an dieser Stelle nur auf die Söldner der Gegner, denn sorge ich nicht für ausreichend Verteidigung, kann mein Dorf schnell im Lazarett enden.
Als interessante Option empfinde ich zudem noch die B-Seiten von Majesty. Hier gibts es eine Art aufgepimpte Version der Gebäude, welche dem Spiel noch etwas mehr Tiefe verleihen. Schön hierbei ist, dass ich als Gruppe bei jedem Gebäude gemeinsam entscheiden kann, welche Seite gespielt wird. Mischen ist möglich. Gefällt hier die Seite B besser und da die Seite A? Kein Problem. Können wir so spielen!

Majesty ist jedoch deutlich stärker mit mehr als zwei Spielern - wie das in der Regel halt so ist mit Mehrheitenspielen. Aber ab drei Spielern durchaus für jede Runde zu empfehlen.

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Majesty: Deine Krone, Dein Königreich von Marc André
Erschienen bei Hans im Glück
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 25 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Hans im Glück)
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07.02.2018

Spoil me Not!

2 comments

Zuerst wusste ich überhaupt nicht, wie ich Spoil Me Not! rezensieren sollte. Denn das Spielprinzip ist zunächst so verwirrend, dass es mir schwer fiel, den Spielablauf zu beschreiben. Das Spiel macht nur den Anschein, ein nettes kleines Kartenspiel, mit hübschen Bildchen zu sein. Unter seinem Gewand verbirgt sich jedoch ein fieses Taktikmonster.
Daher entschuldigt bitte, dass ich zunächst ganz trocken die Regeln beschreiben muss, da ich sonst keine Chance sehe, wie ihr mir folgen könntet.

In Spoil Me Not! müssen die Spieler Kartensätze sammeln, die ihnen am Ende mehr Punkte bringen als den anderen. Und hier hört der verständliche Teil auch schon auf, denn die Karten, die sie ihren Sets hinzufügen können, können niemals die eigenen Handkarten sein, sondern die Handkarten der anderen Spieler. Die eigenen Handkarten müssen nämlich so geschickt gespielt werden, dass sie entweder attraktiv, irrelevant oder gefährlich für die Gegenspieler werden um so die Zugreihenfolge zu seinen Gunsten zu verändern. Denn wer zuerst an der Reihe ist, hat die größere Auswahl. Na alles begriffen? Nein? Dann versuche ich es noch einmal in aller Ruhe:


In Spoil Me Not! gibt es 4 verschiedenfarbige Kartensätze, die jeweils dieselben Kartentypen beinhalten. Diese kartentypen gibt es in Form von Punkten, von 1 bis 10, oder in Form von Manipulationskarten, die den Kartensatzwert verdoppeln, negativ machen oder zu null werden lassen können. Das heißt, habt ihr einen grünen Kartensatz mit 1+3+7=11 Punkten und müsst eine x0 Karte ziehen, verliert euer Satz seinen Wert. Ja, ihr müsst manchmal Karten ziehen ohne eine Alternative. Oder noch schlimmer, müsst ihr eine „+/- Karte“ ziehen, so bringt euch euer Satz am spielende -11 Punkte, wenn ihr es nicht vorher schafft eine weitere „+/- Karte“ zu sammeln, denn minus und minus ergibt plus!


Die Spielzüge laufen in etwa so ab: Der Startspieler, der neben seinen Handkarten auch ein Holzplättchen besitzt, entscheidet sich für eine Karte, die er den anderen Spielern geben möchte. Er legt sie offen aus und platziert sein Startspielertoken darauf. Daraufhin suchen sich die anderen Spieler jeweils 1 Karte aus und platzieren diese verdeckt, um sie anschließend, wenn sich alle für eine Karte entschieden haben, aufzudecken. Nun darf sich der Startspieler eine der ausliegenden Karten (abgesehen von seiner eigenen) aussuchen und vor sich auslegen so beginnt das Set sammeln. Der Spieler dessen Karte genommen wurde, ist der nächste der aussuchen darf, bis der letzte Spieler gezwungen ist, die Karten des Startspielers samt Token an sich zu nehmen und so die nächste Runde einzuläuten.

Dieses Spielprinzip war für unsere Spielgruppe zunächst mehr als verwirrend. Als sich jedoch nach und nach die Hinterlist, die diesem Prinzip zugrunde liegt herausstellte, bestand das Spiel nur noch aus, wortwörtlichen, NIMM DAS! Momenten. Es wurde einfach nur fies und gemein. Jeder einzelne war drauf und dran die anderen zu überlisten. Hinzu kommt, dass die Kartensätze verschiedene Geschenke darstellen, wie einen süßen Teddybären oder eine Schachtel Pralinen, was das ganze nochmal eine Stufe fieser macht. Denn wenn dir jemand eine Schachtel Pralinen lächelnd ins Gesicht hält, wohlwissend, dass die 10 Punkte die darauf abgebildet sind, dir ins Negative angerechten werden, möchtest du nur noch deinen Blumenstrauß in dessen Gesicht schlagen, bis er all seine Punkte verliert.


Spoil Me Not! ist fies und hinterlistig. Hier gibt es keine Harmonie und Liebe. Hier gibt es nur Hass und Verrat. Aber hier gibt es auch ein innovatives Spielprinzip, das mir bisher noch nicht begegnet ist. Ich habe mich beim bösen Lächeln ertappt, als mir während des Spiels klar wurde wie es funktioniert. Das Fiese in mir war erwacht und ich fühlte mich so gut, während ich meinen Mitspielern den Punktestand versaute.

Spoil Me Not! wird die Gemüter spalten, denn nur austeilen und einstecken, kann auf Dauer anstrengend werden. Wer kein Problem mit Gewissensbissen hat und sich gerne klüger fühlt als die anderen, kann hier getrost zugreifen. Wer Frieden und Harmonie über Überlegenheit und Dominanz stellt, wird hier nicht fündig. Für alle anderen, die innovativen Spielmechaniken und der dunklen Seite aufgeschlossen Sind, könnte sich ein Blick lohnen. 

Kleines Böses Filler Game, mit neuen Ideen!
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Spoil me Not! von Horst-Rainer Rösner
Erschienen bei Korea Boardgames
Für 3-6 Spieler in ca. 40 Minuten
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Korea Boardgames)
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05.02.2018

Neu auf Kickstarter - 6. Kalenderwoche

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Und es geht munter weiter. Ein neues Projekt jagd das nächste. Sofern Ihr über keinen Goldesel im Garten verfügen solltet, bleibt Euch nichts anderes übrig, als abzuwägen, welche Projekte Eure Unterstützung erhalten sollen.
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02.02.2018

Zug um Zug: Meine Erste Reise

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Ja, Ihr seht ganz richtig. Auch ich kann Kinderrezensionen und nicht nur Oli. Das liegt ganz einfach daran, dass auch ich ab und zu mal ein paar Kids am Spieltisch habe. Eine gute Möglichkeit dann mal das Portfolio der Kinderspiele des ein oder anderen Verlages zu testen. Heute ganz konkret: Zug um Zug: Meine erste Reise. Dabei handelt es sich (Ihr werdet es sicherlich erraten haben) um die Kinderversion des gleichnamigen großen Bruders.

Die Frage, ob der ohnehin schon recht regeltechnisch simple große Bruder wirklich noch eine Kinderspielversion braucht, hat sich mir zuerst gestellt. Für mich galt Zug um Zug seit jeher als ein klassisches familienfreundliches Spiel, welches sicherlich bei vielen einen ähnlich tollen Einstieg ins Brettspielhobby geboten hat, wie Mitte der 90er Siedler von Catan. Was wurde denn getan?


In Zug um Zug: Meine erste Reise ist vieles reduzierter. Das fängt beim Spielplan an. Weniger Städte, kürzere Strecken zwischen den Städten (wir sprechen hier von Strecken zwischen 1 und 3 Feldern). Auffallend ist dabei, dass jeder Stadt auf dem Europaplan ein klassisches, traditionelles Merkmal zugeordnet wurde. In Paris steht der Eifelturm, in London der Big Ben, in Rom das Kolosseum. Das gefällt und sorgt nicht nur für einen bunteren Spielplan, sondern fördert so ein ganz klein wenig die Geografiekenntnisse der Jüngsten. Zug um Zug: Meine erste Reise scheut sich dabei aber auch nicht mit beinharten Klischees zu spielen. So gibts in Dublin nunmal die Leprechauns, in Madrid die Stierkämpfe und in Sarajevo die Zigeuner. An dieser Stelle weiß ich nicht, ob ich das immer noch so gut finden soll. Hier wird klares Schubladendenken bedient. Sei´s drum. Wir wollen hier nicht zu päpstlich sein.


Der große Hauptunterschied zwischen Zug um Zug: Meine erste Reise und seinem großen Bruder sind aber vermutlich die Siegbedingungen. Hier geht es nun nicht mehr darum nach Spielende die meisten Punkte gesammelt zu haben, sondern als erster der Spieler 6 seiner Streckenkarten vollendet zu haben. Das macht das Spiel zwar einerseits deutlich zufälliger für die Erwachsenen am Tisch, aber andererseits auch deutlich konkreter für die Jüngsten - für welche das Spiel ja auch gemacht wurde. Für die geht es nämlich einzig und allein ums Züge bauen und Städte verbinden. Da ist die neue Siegbedingung einfach viel passender, als das abstrakte Punkte zusammen zählen. Mir gefällt´s.

Nicht ganz so gut gefällt mir, dass es bei den Zugkarten keine offene Auslage mehr gibt. Richtig gehört. In Zug um Zug: Meine erste Reise wird immer von einem verdeckten Stapel gezogen. Und ja, dass macht das Spiel ziemlich beliebig. Sich eine Strategie zurechtzulegen wird daher hier schwer möglich sein, da man dem Kartenziehglück hier einfach vollkommen ausgesetzt ist. Für die Kids am Tisch stört das aber nicht weiter. Man muss schließlich bedenken, dass  Zug um Zug: Meine erste Reise für die Kleinsten ab 6 Jahren konzipiert wurde. Durch das zufällige Nachziehen, kombiniert mit den kurzen Streckenplänen, ist gewährleistet, dass auch die Kinder am Tisch realistische Chancen auf den Spielsieg haben - ohne, dass die Großen am Tisch nachhelfen müssen. Und so muss es doch sein, oder?


Zug um Zug: Meine erste Reise eben genau für die Zielgruppe geeignet, für welche es gemacht wurde - für die Kleinsten am Tisch. Da gibt es allein große funkelnde Augen, wenn sie den bunten Spielplan, die schicken Plastikwaggons und die cartoonartigen Zeichnungen sehen. Das Spielprinzip wurde dabei so reduziert, dass die Spielregeln wirklich überschaubar sind und auch den Kleinsten schnell in Fleisch und Blut übergehen. Zug um Zug: Meine erste Reise ist daher als Kinderspiel durchaus zu empfehlen. Sobald jedoch ein paar Spielrunden mit dieser Version ins Land gegangen sind, kann auch bedenkenlos der große Bruder auf den Tisch gebracht werden. Dieser ist auch bunt, einfach zu erlernen und bringt auch den Erwachsenen am Tisch genug Spielfreude.
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Zug um Zug: Meine erste Reise von Alan R. Moore
Erschienen bei Days of Wonder (Vertrieb bei Asmodee)
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Days of Wonder)
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