31.10.2018

Katzen Tatzen


„Auf die Tatze, fertig, MAUZ“ heißt es so schön in der Spielanleitung zu Markus Leers Katzen Tatzen, das ich in einer Protoyp-Version anspielen durfte. Dieser Ausruf ist Programm, denn in der Rolle kleiner Kätzchen gilt es, ein Rennen zu gewinnen! Diese knuffige Variante eines Rennspiels ist bestens geeignet für die ganze Familie.


Das Spielziel ist einfach formuliert: Wer nach zwei Runden auf einer der vier Rennstrecken des Spiels die Tatzen vorne hat, gewinnt. Das Tolle an Katzen Tatzen ist dabei der relativ hohe strategische Anteil, auch wenn die eine oder andere Prise Glück oder Zufall nicht fehlen. 

In einer Spielrunde ist vom Erst- zum Letztplatzierten jeder Spieler einmal dran, um voranzupreschen. Dazu kann entweder die Drehscheibe verwendet werden, mit der man zwischen einem und drei „Tatzen“-Felder zurücklegen kann. Alternativ kann man eine auf der eigenen Katzenkarte aufgedruckte Zahl an Tatzen vorrücken, wenn man sie nach Benutzung mit einem Pfotenmarker bedeckt. So kommt man bis zu sechs Felder weit.


Möchte man einen Pfotenmarker wieder entfernen, muss man dafür einen Ausdauerpunkt abgeben. Wer keine Ausdauer mehr hat, scheidet aus dem Rennen aus. Daher ist es extrem wichtig mit der Ausdauer über die zwei Runden des Rennens hinweg gut zu haushalten. Denn nicht immer war es die eigene Entscheidung einen Ausdauerpunkt zu verlieren. 

Hier kommen die farbigen „Tatzen“-Felder ins Spiel, die alle unterschiedliche Folgen mit sich bringen. Während auf weißen Feldern nichts passiert, muss auf roten ein Ausdauerpunkt abgegeben werden. Auf gelben Feldern muss angehalten werden, oder man muss für jedes weitere Feld, das man betritt, einen weiteren Ausdauerpunkt abgeben. Das präzise Positionieren eurer Katzenfigur ist damit in jeder Runde aufs Neue wichtig. 


Neben negativen Effekten erlauben blaue Felder einen Mini-Turbo, durch den man noch einmal dieselbe Anzahl an Feldern ziehen darf – die Abgabe eines Ausdauerpunkts vorausgesetzt. Grüne Felder geben den Spielern Glückskarten, durch die man sich einen Vorteil oder den Rivalen einen Nachteil verschaffen kann. Spätestens jetzt werden Parallelen zu einem bekannten Videospiel deutlich, in dem ein Klempner in einem Kart über die Strecke braust.

Katzen Tatzen wird aber an keiner Stelle derart zufallsabhängig wie die (scheinbare) digitale Inspirationsquelle. Rennen sind mitunter ganz schön packend und über Sieg oder Niederlage können im letzten Moment die richtige Glückskarte oder die passende Zahl an vorzurückenden „Tatzen“-Feldern entscheiden. Und wenn einer Katze auf der Zielgeraden doch noch die Puste ausgeht, liegen Frust und Jubel besonders nahe beieinander.


Der größte Kritikpunkt ist die visuelle Darstellung der Strecken: Zum einen ist nicht immer klar, wann sich die Strecke gabelt oder sie wieder zusammengeführt wird. Hier liegt manchmal ein gewisser Interpretationsspielraum vor, der in der Runde ausdiskutiert werden muss. Zum anderen reicht es nicht, die Effekte eines Felds lediglich durch eine Farbe zu markieren. Dass ein rotes Feld etwas Negatives und ein grünes etwas Positives bedeutet, lässt sich instinktiv noch erahnen und schnell im Gedächtnis abspeichern. Bei anderen Feldern muss man jedoch viel zu oft die Übersicht konsultieren, um sich zu vergegenwärtigen, was diese oder jene Feldfarbe bedeutet. Hier wäre eine etwas aussagekräftigere Ikonographie wünschenswert.


Katzen Tatzen macht insgesamt aber Vieles richtig: Es bietet die notwendige Portion taktischen Tiefgang im grundlegenden Spielprinzip und viele verschiedene Spielvarianten. Dazu gehören etwa vier unterschiedliche Strecken, die in zwei unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden gespielt werden können. Der Pfoten-Cup erlaubt es, mehrere Rennen hintereinander zu spielen und am Ende eine Weltmeister-Katze zu küren. In dieser Variante kommen dann auch die individuellen Sonderfähigkeiten zum Tragen, die auf den sechs Katzenkarten abgebildet sind. Auf diese Weise bietet Katzen Tatzen genug Unterhaltung für viele Spieleabende im Kreise der Familie.

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Katzen Tatzen von Markus Leers
Unveröffentlichter Prototyp
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages 
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29.10.2018

Meine Spiel 2018 - Ein ganz persönlicher Rückblick


Ist denn heute schon wieder Weihnachten? Nein, eigentlich nicht. Bzw. für Brettspieler war es das vielleicht sogar gerade erst, denn die Spiel 2018 ist gerade zu Ende gegangen. Für mich heißt es daher traditionell ein bisschen auf das Erlebte zurück zu blicken und Euch einen Eindruck zu geben.

Dieses Mal ging es für mich am Donnerstag noch früher los, als es eh schon sonst immer los ging, denn ich wollte auf dem Weg meinen lieben Blog-Kollegen Alexej in Köln aufgabeln. Nach gefühlten 30 Schleifen auf der Autobahn in der Ecke Köln habe ich dann auch endlich den P+R-Platz gefunden, auf dem wir uns verabredet haben. Halb so wild. Wir kamen echt prima durch die frühe Uhrzeit durch uns konnten dann auch gegen 8:30 Uhr ins P6-Parkhaus einfahren. Kurz nach 9:00 Uhr ging es dann in die Messehallen, die zu diesem Zeitpunkt noch entspannt leer waren. So blieb vor dem großen Ansturm um 10:00 Uhr nochmal kurz Zeit um mit einigen Leuten ein nettes Gespräch zu führen. An dieser Stelle liebe Grüße an das nette Team von Horrible Games. Doch dann ging es um 10:00 Uhr los und die Hallen füllten sich schlagartig.

Die Messe selbst war für mich persönlich zwar anstrengend wie immer, aber toll. Viele nette Gespräche geführt, tolle Leute kennen gelernt, viele bekannte Gesichter wieder getroffen. Irgendwie wie eine Art Klassentreffen. Sogar gespielt habe ich ein paar mal, was ich sonst eher selten auf der Messe tue. Dann darf natürlich das erste BoardgameMonkeys-Blogtreffen nicht fehlen. Mit Alexej habe ich ja ohnehin die gesamte Zeit verbracht. Roy und André Heinz haben wir dann am Stand von Christian und seinem WARIGIN getroffen. Irgendwie haben wir es aber verpeilt ein Gruppenfoto zu machen, sodass ich lustigerweise ein Bild vom WARIGIN-Team gefunden habe, auf dem wir alle bei der Arbeit zu sehen sind - beim Spielen nämlich.

Gelootet habe ich persönlich nicht so wirklich, bzw. habe mich vornehmlich auf die kleinen Sachen konzentriert, die da im einzelnen folgende wären:

Alone
Okay, klein ist das jetzt wirklich nicht und auch nicht unbekannt. Ich bin trotzdem gespannt wie ein Flitzebogen und möchte diesen 3-Overlord-gegen-1-Helden-Kracher gerne sobald wie möglich austesten.

Mini WWII
Ich dachte es sei eine Art Geheimtipp, dann sagte mir Alexej, dass es in vielen Blogs vorgestellt worden sei. Naja, ich fand das Spiel dennoch interessant. Mit asiatischen Spielen habe ich auch oft eine Perle entdeckt und hoffe, dass hier wieder getan zu haben.

1st & Roll
Ich mag Sportspiele. Ein Football-Spiel habe ich noch nicht. Dabei verstehe ich nicht mal die Regeln von Football. Was mir daheim aufgefallen ist, ist dass die Packung unfassbar groß ist für ein paar Würfel und ein Brett. Bin sehr gespannt. P.S. Habe Alexej überzeugt es auch zu kaufen.

1500m
Alexejs Kommentar: Wer kann denn solche Strecken laufen? Achso, sind ja nur 1500m. Roy meinte sogar, dass es ein Marathon wäre. Nein, Jungs. 1500m läuft man in der 8ten Klasse. Das ganze sieht prima aus. Materialtechnisch und regeltechnisch. Ist so eine Art Flamme Rouge mit Läufern. Wie gesagt: Ich mag Sportspiele.

Vengeance Erweiterungen
Die mussten sein. Ich mag das Grundspiel einfach. Leider fehlt bei meiner Rosari Erweiterung einiges. Mal sehen, wann ich Ersatz bekomme. Laut BGG wohl auch kein Einzelfall. Für den Preis echt doof!

Lincoln
Die nette Katie von PSC Games hat uns eingeladen und ich mag ja Spiele im amerikanischen Bürgerkrieg. Lincoln ist von Martin Wallace und soll ein einfacher Einstieg sein und auf dem System von A Few Acres of Snow bestehen - nur ohne Halifax Hammer (laut Katie). Bin gespannt.

A Thief´s Fortune
Konstantinos von Artipia Games ist ein sehr netter Mensch, bei dem wir uns im Meeting ziemlich festgequatscht haben. Ein Spieler durch und durch. Umso mehr ärgert es mich, dass das Team von Artipia Opfer eines Diebstahls wurde und die gesamte Tageseinnahme futsch war. A Thief´s Fortune hört sich toll an. Hier spielen wir alternative Zeitlinien des selben Diebes und versuchen die optimalste zu sein.

Holding On
Auch HUB Games wurde bestohlen. Holding On war für mich ein Must-Buy. Auch wenn ich verstehe, dass viele beim Thema zurückziehen, so finde ich diese Themen gerade wichtig, um das Brettspiel ein wenig näher in die Ecke Kulturgut zu ziehen.

Sonstiges
Dann gab es noch ein paar Promos, die ich eingesammelt habe. Dragon Castle, Dungeon Fighter, Tsukuyumi-Comic, etc.

Andreas´ Loot
"Gruppenfoto" letzter Tisch ganz hinten plus stehend André
Roy´s Loot
Alexej´s Loot
André Heinz´ Loot

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28.10.2018

Deckscape: Raub in Venedig


Kennt ihr das? Da schaut man eine Serie nicht regelmäßig, sondern nur sporadisch. Eigentlich ist sie einem ganz sympathisch, aber jeden Tag braucht man das nicht. Da setzt man mal hier und da einen Monat aus und schaltet irgendwann wieder ein und schwupp…läuft eine Wiederholung und es ist ausgerechnet eine Folge, die man bereits gesehen hat….Und trotzdem schaut man sich das Ganze nochmal an, weil es einfach Spaß macht.
Dann gibt es Fernsehzeitschriften, die über die Serie berichten und Rezensionen schreiben und ich frag mich dann mitunter…was schreiben die denn da? Eigentlich doch immer das gleiche, oder?
Und dann gibt es Berichte, die setzen einen drauf und Berichten über jede Folge einzeln. Da kommt man dann aber gar nicht umhin, die Story in irgendeiner Weise zu spoilern. Hmm….

Und nun stehe ich jetzt hier. Habe vor einiger Zeit eine Rezension zu den beiden Deckscape spielen „Der Test“ und „Das Schicksal von London“ geschrieben und stehe nun vor der Herausforderung, den Raub in Venedig zu rezensieren. Das Problem: Da es sich dem Grunde nach um ein Escape Room spiel handelt, ist eigentlich so gut wie alles, was ich schreiben könnte, in absoluter Spoiler-Gefahr. Hmpf….


Für alle, die bisher nichts mit Deckscape anfangen können, daher hier vielleicht mal die Grundlagen in der Kurzfassung (die Langfassung kann in der Rezension der Vorgänger gerne nachgelesen werden ;)

Deckscape besteht aus einem Kartenstapel, den man auspackt und auf den Tisch legt. Fertig ist der Spielaufbau. Eine Anleitung sucht man vergebens. Man beginnt nun also, sich die Karten durchzulesen und erhält klare Anweisungen, was zu tun ist. Hier verschwimmen bereits die Grenzen zwischen Spiel und Anleitung, denn das Prinzip setzt sich auch bei allen nachfolgenden Rätseln fort. 

Die Rätsel selbst verlangen in der Regel, dass man sich mit den einzelnen Karten auf die ein oder andere Weise intensiv auseinandersetzt. Der Schwierigkeitsgrad der einzelnen Rätsel schwankt dabei gewollt hin und her, aber unfair wird es nie. Glaub man, die Lösung zu haben, dreht man die jeweilige Karte einfach um und erhält die Lösung. Für Fehler gibt es Strafpunkte für die Endwertung. Hinweise gibt es natürlich auch.

Wie bei allen thematischen Escape Room spielen ist der große Nachteil des ganzen natürlich, dass bei allem abwechslungsreichen Herumrätseln (und die Rätselarten sind auch diesmal wieder weit gestreut) eigentlich niemals eine wirklich wirklich falsche Fährte eingeschlagen wird, niemals echte Sackgassen erreicht werden und man immer das Gefühl hat „im Zweifel guck ich mir halt die Lösung an“. Die ersten beiden Teile hatten zudem das Problem, dass die Hintergrundstory recht austauschbar wirkte. Dies ist auch diesmal wieder gegeben. Grade diese beiden Kritikpunkte machen andere „Rätselspiele“, allen voran natürlich das grandiose „T.I.M.E. Stories“, deutlich besser, aber das ist dann halt auch irgendwie ein anderes Genre und muss mit anderen Problemen klarkommen.


Die Qualität der Karten ist wieder mal ohne Grund zum Meckern und die Übergröße tut dem Spiel echt gut, wobei ein wenig größer nicht geschadet hätte und wie bei den Vorgängern hemmt das rumreichen der Karten auch hier enorm den Spielfluss.

Im direkten Vergleich mit den Vorgängern schneidet der Raub in Venedig zwischen diesen beiden ab. „Der Test“ hatte die besseren (und etwas kanckigeren Rätsel), wobei da vielleicht einfach meine Erinnerung trübt, denn es war das erste Deckscape-Spiel und somit ja grundlegend „etwas Neues“. Raub in Venedig spielt sich aber deutlich besser als das Schicksal von London. Schön sind die Charakterkarten, wodurch jeder Spieler besondere Hintergrundinfos erhält, die bei den Rätseln mitunter auch kombiniert werden müssen. 

Lange Rede, kurzer Sinn: Die Deckscape-Reihe macht weiterhin Spaß und eignet sich auch für den Familienspieleabend mit den etwas größeren Kids. Wie das wohl im „Geheimnis von Eldorado wird“? ;)



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Deckscape: Raub in Venedig von Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino 
Erschienen bei Abacus
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek-Link


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Abacus)
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26.10.2018

Fort Sumter


Fort Sumter hat eine eigenwillige Thematik, gerade für uns Europäer. US-amerikanische Geschichte ist – wenn sie nicht mit internationalen Ereignissen verknüpft oder besonders aktuell ist – weit entfernt von unserem Wissenshorizont. Zumindest geht es mir so. Klar, der Unabhängigkeits- und der Bürgerkrieg etwa sind mir ein Begriff, aber viel tiefer reicht das Geschichtsverständnis nun mal nicht. Entsprechend vorsichtig näherte ich mich Fort Sumter, das einen kleinen, aber essentiellen Punkt der US-amerikanischen Geschichte als Grundlage für ein Brettspiel nimmt. 


Es ist erstaunlich und großartig zugleich, in welch ein tolles Spiel diese Thematik eingepackt wurde. Trotz der anspruchsvollen (manch einer möchte vielleicht auch „dröge“ sagen) Thematik ist eine Runde Fort Sumter schnell erklärt und gespielt. Exakt zwei Spieler, nicht mehr und nicht weniger, schlüpfen in die Rollen der Nord- bzw. Südstaaten und lenken deren Geschicke in der politischen Krise, die den Ausbruch des Sezessionskrieges zur Folge hatte. Das Spiel endet mit dem Bombardement von Fort Sumter und dem Beginn des Krieges. Ziel der Spieler ist es also, im Verlauf der Krise eine bessere politische/militärische Stellung zu erlangen als der Gegner. Mit anderen Worten: Wer auf diese Weise mehr Siegpunkte erlangt, gewinnt auch.


In drei Runden spielt man abwechselnd drei seiner vier Handkarten aus, um mit ihnen die Kontrolle über bestimmte lokale oder abstrakte Aspekte der sich anbahnenden Krise zu erlangen. Die vierte Karte wird aufgehoben und kommt in der „finalen Krise“ zum Einsatz, um das Blatt durch einen Schuss Zufälligkeit vielleicht doch zu den eigenen Gunsten zu wenden. 

Die Karten, die die Spieler aus demselben Kartensatz zugeteilt bekommen, können für ihren Zahlenwert (1 bis 3) gespielt werden, um eine entsprechende Anzahl Holzwürfel der eigenen Farbe einem Aspekt der Krise zuzuordnen. Zu diesen Aspekten gehören das Militär, die Politik, die öffentliche Meinung und die Abspaltung der Südstaaten. Diese Aspekte werden jeweils mit drei Feldern auf dem Spielbrett repräsentiert. Wer nach einer Runde alle Felder eines Aspekts kontrolliert, erhält einen Siegpunkt. 

Daneben erhalten die Spieler in jeder Runde eine (geheime) Zielkarte, die sie mit der Kontrolle eines ganz bestimmten Feldes auf dem Spielplan beauftragt. Wer am Ende der Runde die aufgetragenen Felder kontrolliert erhält je einen weiteren Siegpunkt, soll heißen, kontrolliert der Gegner das Gebiet auf meiner Zielkarte, erhält dieser auch den Siegpunkt. Daneben erlauben diese Karten den Spielern eine zusätzliche Aktion, sofern es ihre eigene Karte ist, die sie erfüllt haben. 


Obwohl oder gerade weil die Aktionsmöglichkeiten relativ begrenzt sind – und zwar runden- wie auch spielübergreifend – fühlt sich Fort Sumter sehr kompakt und dicht an. Man hat das Gefühl, dass jede Entscheidung enorm wichtig ist und tatsächlich ist es mehr als einmal passiert, dass Fehlentscheidungen schwer bestraft werden. 

Die historische Asymmetrie, die zwischen den Konfliktparteien herrscht, wird durch die Karten widergespiegelt: Statt ihres Zahlenwerts können Karten auch für die abgedruckte Aktion eingesetzt werden, vorausgesetzt, sie darf von der eigenen Partei verwendet werden. Den Separatisten stehen dabei mehr Aktionen im Aspekt der Sezession zur Verfügung, während die Nordstaaten mehr Einfluss auf die öffentliche Meinung ausüben können. 

Der umfangreiche Anhang vermittelt nicht nur höchst unterhaltsam die historischen Umstände, die Fort Sumter zugrunde liegen, sondern auch den Anspruch des Autors Mark Herman, das Spiel so fair und zufallsunabhängig wie möglich zu gestalten. Und tatsächlich kann man nur sehr selten von Pech sprechen, wenn man das Gefühl hat, unpassende Karten gezogen zu haben. Und selbst dann ließe sich dieses scheinbare Pech durch kluge Züge ausgleichen. Fort Sumter ist leicht zu erlernen, aber sehr, sehr schwer zu meistern.


Das hat zum Teil auch mit der hohen Abstraktheit mancher Vorgänge zu tun, allen voran der finalen Krise: Die drei zuvor zurückgelegten Karten werden in drei Runden gleichzeitig aufgedeckt und die darauf abgebildeten Aspekte der Krise miteinander verglichen. Sind es dieselben Aspekte, müssen die Spieler Würfel vom Spielbrett entfernen; sind es unterschiedliche, dürfen Würfel in den angezeigten Aspekt verschoben oder neu eingesetzt werden. Danach wird die Kontrolle über die einzelnen Aspekte noch einmal gewertet. Einen Extrapunkt gibt’s dabei für die Kontrolle über Fort Sumter und einen weiteren, wenn man mindestens drei oder mehr ungenutzte Holzwürfel als der Gegenspieler besitzt.


Diese Mechanik nicht willkürlich, sondern mit strategischem Kalkül durchzuführen, ist überaus herausfordernd und dürfte nicht jedermanns Geschmack sein. Das muss natürlich auch von der Thematik und der Aufmachung des Spiels gesagt werden, die zwar stimmig, aber auch sehr braun und beige daherkommt.

Dennoch: Wer ein knackig-komplexes, schnelles Strategiespiel für zwei sucht, das durch seine abstrakten Mechaniken längere Zeit undurchschaubar bleibt, sollte über die Anschaffung von Fort Sumter durchaus nachdenken. Vorausgesetzt, man kann sich mit der Thematik anfreunden oder über sie hinweg sehen.

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Fort Sumter von Mark Herman
Erschienen bei GMT Games
Für 2 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier GMT Games)
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24.10.2018

Renegade


Wir, die Spieler, sind Hacker, Renegades in einer dystopischen Zukunft, in der die Menschheit am Rande der Zerstörung steht. Der Super-Massive-Computer (SMC) auch bekannt als "Mother" übernimmt nach und nach Städte in Japan. 

Zu Beginn des SMC-Zeitalters, verloren die Menschen ihren Glauben in einer ansteigend unmoralischen Gesellschaft. Ein SMC namens "Mother" wurde entwickelt um die menschlichen Gedanken und Gefühle nachzuahmen, die menschlichen Sehnsüchte und Hoffnungen zu simulieren und somit den schnellen Verfall der Moral besser zu verstehen. Die Bewohner von Sapporo, Japan, wurden zu Versuchskaninchen in diesem technischen Experiment. Eine Serie, von der Regierung beauftragter neuraler Implantationsprogrammen, genannt "The Harvests", erlaubte "Mother" es, ausreichend Daten direkt aus der Hirnrinde zu sammeln.

Mother's neurales Netz bevollmächtige sich dramatisch durch die kollektiven Gedanken einer Stadt voller Seelen. Schnell wurde sie ihr eigener Meister, welche nicht nur die Gedanken las, sondern sie auch übelwollend kontrollierten. Mother übernahm die Kontrolle und die Menschen wurden ihre Automaten.
Nur wenigen gelang es die Harvests zu vermeiden und somit dem Einfluss von Mother zu entgehen. Wie Kanalratten verstecken sich diese Menschen in den Untergründen der Stadt im Susukino Bezirk. Während Mothers Gesellschaft sich frei von Kriminalität, frei von Armut und frei von Gefühlen entwickelte, verschwanden auch der freie Wille oder Schicksal. Aber jede Gesellschaft hat seine Außenseiter, so auch die von Mother und unter Ihnen befinden sich die Renegades, nebst Kriminellen, Schmugglern, Selbstsüchtigen, Hungrigen und Ängstlichen.

Und hier, im Untergrund, teilt jeder das gleiche Ziel und zwar die SMC zu stürzen und das Schicksal der Menschheit wiederzugeben. Aber nur die Renegades haben dafür die nötigen Mittel...


Als kleinen Einstieg habe ich euch einfach mal den Flavor-Text der Anleitung frei übersetzt, den dies verdeutlicht am bestens das Setting in dem Renegade spielt. Bei Renegade handelt es sich um ein Spiel für 1-5 Spieler ab 14 Jahren und eine Partie dauert ca. 90 Minuten. Es handelt sich dabei mehr oder weniger um ein Karten-Deckbuilder und stammt aus der Feder von Richard Wilkins, seines Zeichens selbst Brettspiel-Kritiker mit eigenem YouTube-Channel. Erschienen ist das ganze, nach erfolgreicher Kickstarter-Kampagne, bei Victory Point Games, wo man es für knapp 45$ erstehen kann. 

Wie eingangs erwähnt übernehmen wir die Rolle eines Hackers und versuchen uns nun auf die Festplatten verschiedener SMCs zu hacken und dort für Schaden zu sorgen. Im Spiel gibt es fünf SMC gegen die man antreten kann und sich in der Schwierigkeit steigern. Der erste SMC ist dann auch nur ein "Simulator", der einem die Spielmechanik nahe bringt und die komplette erste Runde wird von der Anleitung als Walkthrough vorgegeben. Die höchste SMC-Karte ist dann Mother persönlich, bei der es dann auch ordentlich zur Sache geht und Gehirnschmalz gefragt ist. 

Eine Partie geht über eine von der SMC-Karte vorgegebene Anzahl an Zyklen (für jede Gegenmaßnahme des SMC gibt es ein Zyklus, im Schnitt ca. 3-4) und ein Zyklus wiederum besteht aus 3 Runden. Zu Beginn stellen wir den Server zusammen auf den wir uns einhacken möchten, dafür haben wir 5 Pappteile mit je 6 Sechsecken von 1-6 in verschiedenen Farben. Die legen wir zusammen wie es uns gefällt, nur beim Simulator wird es vorgegeben. Nun entscheiden wir uns noch für einen Hacker, hier stehen uns insgesamt 9 Figuren zur Verfügung, wobei zwei sich immer einen Charakterbogen teilen und eine Spielfarbe entsprechend einer Farbe des Servers haben. Jeder Charakter hat eine spezielle Fähigkeit, die man im Laufe des Spiels nutzen kann. Den dazugehörigen Pappaufsteller (auch Avatar genannt) platziere ich dann auf die Einstiegspartition (die 6) des Servers passend zur Farbe meines Charakters. Jetzt erhält jeder Spieler noch ein Basis-Commando Deck bestehend aus 15 Karten und in jeder Runde ziehe ich hiervon 5 Karten, mit denen es gilt diese Runde zu spielen. 


Die gewählte SMC-Karte gibt auch vor, was noch auf dem Server vorbereitet werden muss und zwar platziert der Gegner, also der SMC, so genannte Sparks (schwarze, runde Token) auf den Partitionen. Von allen Tokens, seien es die vom Gegner oder unsere, gibt es nur eine begrenzte Anzahl. Bekomm ich die Anweisung solche zu platzieren und es geht bei den Gegner-Token nicht, haben wir das Spiel verloren. Als Beispiel hier die Start-Info vom SMC "Mother": Lege auf jede Partition des lila Servers (Faith) einen Spark. Lege auf jede Partition neben den lila Server-Partitionen ebenfalls einen Spark. Abschließend lege auf jede komplett umschlossene Partition einen Spark, falls da noch keine liegt. Ihr seht auf höchster Stufe liegt gleich schon eine ordentliche Anzahl ans Sparks auf den Servern. Nebst Sparks können die Gegner auch Flares (graue, runde Token), Guardians (schwarze, quadratische Tokens - 4 Sparks ergeben ein Guardian) und Firewalls (graue, quadratische Token - 4 Flares ergebe eine Firewall) legen, wobei die Guardians und Firewalls noch schwerer zu beheben sind. 

Die SMC geben meist auch vor, was zu Beginn jeder Runde noch passiert, so z.B. steht bei "Mother", dass immer zu Beginn deines Zugs Sparks auf deine Einstiegspartition gelegt werden.

Ihr merkt schon der Kampf gegen Sparks ist die oberste Priorität in diesem Spiel, dazu gibt es noch die Countermeasure-Karten in drei verschiedenen Abstufungen (Kupfer, Silber und Gold) Jede SMC-karte gibt vor welche und wieviele Maßnahmen benötigt werden. Diese Karten geben dann immer noch ein Ziel für den folgenden Zyklus vor, so gibt es z.B. bei einer Kupfer-Karte folgendes Ziel: Habt einen Replikanten (gelber, runder Token) auf folgender Anzahl an Zugriffspunkten (immer die Fläche 6 eines Servers): 1 Spieler - 1 Zugriffspunkt, 2-3 Spieler - 2 Zugriffspunkte; 4-5 Spieler - 3 Zugriffspunkte. 


Am Ende des Zyklus' (also nach 3 Runden) prüfen wir dann, ob wir das Ziel erreicht haben oder nicht. Danach drehen wir die Countermeasure-Karte um und lesen was passiert bei Erfolg oder Misserfolg. Zum Abschluss des Zyklus werden dann noch Sparks auf den verschiedenen Servern bewegt, falls vorhanden und wir beginnen mit dem nächsten Zyklus und somit der nächsten Countermeasure-Karte. 

Haben wir es geschafft alle Countermeasure-Karten zu spielen, ohne vorher das Spiel verloren zu haben, gibt es Punkte für jede geschaffte Countermeasure-Karte, Punkte für noch im Vorrat liegende Token usw. und erhalten damit eine Abschlusspunktewertung. Passend zu dieser gibt es dann noch eine von drei Beurteilungen wie gut wir uns geschlagen haben. 

Das war nun der grobe Rahmen und Ablauf. Und ihr merkt schon, dass Spiel ist ziemlich komplex und strotzt nur so von Begrifflichkeiten, die man sich erstmal einprägen muss. Aber dazu noch später mehr. Wie sehen die Runden denn nun aus? Wie gesagt: wir haben zu Beginn ein Basisdeck von 15 Karten, die uns verschiedene Aktionen ermöglichen. Zu jeder Runde ziehe ich 5 Karten und prüfen was ich mit diesen anstellen kann. Hier ist wichtig vieles im Voraus zu planen, um die Karten auch wirklich bestmöglich zu nutzen. In jeder Runde darf ich auch eine Karte auf der Hand behalten um sie in der nächsten Runde zu verwenden, was hin und wieder wirklich wichtig sein kann. Aber was gibt es nun für Aktionen?


Ich möchte diese nur grob anreißen, denn es würde sonst wirklich den Rahmen hier sprengen. Die Aktionen ermöglichen es mir meinen Avatar auf den Partitionen zu bewegen, vorhandene Token zu verschieben, neue Tokens hochzuladen, im speziellen wollen wir Viren (rote, runde Token) hochladen, denn diese helfen uns Sparks zu eliminieren. Will ich ein Spark mit einem Virus eliminieren, muss ich dafür noch einen roten und einen schwarzen Würfel werfen, diese Werte kombiniere ich dann mit den Token und den gespielten Karten. Ist der rote Wert höher als der schwarze, ist die Aktion geglückt.

Ich kann vorhandene Token auch umwandeln, sei es in andere Farben oder aber ich kombiniere drei vorhandene, runde Token in einen starken, quadratischen Token. usw. usw. Diese Basis-Kommando-Karten helfen mir bei diesen Aktionen. Ich spreche hier immer nur von Token der Einfachheit halber, denn für jeden Token gibt es einen thematischen Begriff, was gut zum Spiel passt, keine Frage, aber es zunächst wirklich schwer macht, hineinzukommen. In der Anleitung platziert man deswegen immer ein passendes Symbol hinter den Begriffen, das hilft zwar ein wenig, aber man braucht dennoch Übung. Auch die Charakterbögen sind zunächst völlig überladen und verwirren eher. Nebst den Charakterinfos gibt es nämlich auch eine Übersicht von allem anderen, da die Infos aber manchmal doch stark gekürzt sind, ist auch dies nur wenig eine Hilfe. 


Mit den Basis-Karten kann ich mir aber auch neue, stärkere Kommando-Karten kaufen, hiervon liegen vier offen aus, und kann diese sofort benutzen, sobald ich sie bezogen habe. Allerdings muss eine Karte, von denen, die ich zum bezahlen benutzt habe, komplett aus dem Deck genommen werden, so dass wir immer 15 Karten in unserem Deck haben.

Das ist der grobe Ablauf von Renegade  Es tut mir Leid wenn die Beschreibung ein wenig konfus daherkommt, aber wie schon angedeutet, spiegelt das ein wenig auch das Spiel zu Beginn wieder. Man wird wahrlich erschlagen mit Begriffen und Texten und ich glaube ich habe die Anleitung 4-5mal gelesen und bei den ersten Partien offen neben mir liegen gehabt, bis ich es halbwegs so verinnerlicht hatte, dass man ohne ständiges Nachlesen auskommt. Hat man sich diese Mühe gemacht, wird man aber mit einen wirklich schönen, faszinierenden Spiel belohnt, welches sich auch wunderbar allein spielen lässt. 

Jeder Zug, jedes Ausspielen einer Karte will wohl überlegt sein, denn viel Spielraum hat man häufig nicht. Das mag für manche zunächst frustrierend sein, doch ich seh darin vielmehr eine Herausforderung. Ein Herausforderung, die wirklich Spaß macht. Das Design ist ansprechend und passend zum Thema. Vielleicht etwas abstrakt zu Beginn, doch wenn man bedenkt, dass wir als Hacker auf Festplatten rumlaufen, auch wieder gar nicht mehr so abstrakt. Auch die Karten sind schön anzusehen und passen ins Gesamtbild. Die Symbole sind klar erkennbar und die Regeln am Ende eigentlich auch, wenn es denn einmal sitzt. Auch zusammen macht es Spaß den besten Weg zu finden, die Ziele zu erreichen und sich evtl. gegenseitig die Bälle zuzuspielen. Cool, wäre vielleicht auch eine kompetitive Variante gewesen, thematisch hätte sich das schon angeboten.


Für Abwechslung sorgen auch noch Spiel-Varianten, die in der Anleitung vorgeschlagen werden, so gibt es zum Beispiel die Möglichkeit die Server-Teile umzudrehen und darunter sind die Partitionen dann nicht einfarbig sondern bunt gemischt. Dann gibt es noch einen Hardcore-Modus und einen Horde-Modus, welche die Spark-Verteilung ändern. Alternativ gibt es noch andere Würfel (passend zu jeder Countermeasure-phase) mit denen ich den schwarzen Würfel im Basis-Spiel ersetze und somit die Chance erhöhe, dass der Gegner eine höhere Zahl wirft und ich es mir somit schwerer mache den Erfolg meines Virus' herbeizuführen. Und wenn man als Rupert Stanz (der Kopf der Bewegung) spielt, kommen noch neue, lilafarben Token hinzu, die sogenannten Rootkits. Diese kann ich im Verlauf des Spiels als Joker verwenden.

Ihr seht, es gibt einige Gründe mehrere Partien zu spielen, sei es durch die Modi oder durch die Charaktere. Renegade bedeutet zunächst viel, viel Arbeit, aber die lohnt sich wirklich. Wer IT-affin ist und Deckbau-Spiele mag, sollte auf jeden Fall ein Blick riskieren. Andere Spieler sollten zusammen mit einem geübten Spieler starten, dann gelingt der Einstieg deutlich besser. Renegade verlangt einiges an Kopfarbeit und Planung, Fans davon sollten ebenfalls zugreifen. Toller Einstand, Richard Wilkins!
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Renegade von Richard Wilkins
Erschienen bei Victory Point Games
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Victory Point Games)


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22.10.2018

Cube Puzzler Pro


Heute stelle ich den Cube Puzzler Pro der Firma SmartGames vor, welcher mit den besten Grüßen und persönlicher Widmung zur Verfügung gestellt wurde. Dafür meinen herzlichen Dank. 

Aber nun genug der warmen Worte, denn es ist mal wieder soweit, ich steige in den Ring um mich wieder einem neuen Logiktest zu unterwerfen. Also auf die Plätze und erstmal die Packung von allen Seiten betrachtet. Die Spannung und die Vorstellung, wie so ein Spiel ausschaut und wie es am Ende tatsächlich ist, koste ich gerne aus. 

Erscheinung

Ich bin immer wieder verblüfft, wie wertig sich bereits die Aufmachung und Verpackung der Spiele von SmartGames geben. Hochwertige und stabile, sowie originelle Verpackung aus dickere Pappe und Kunststoff-Einlage zum durchschauen.
Klar, sauber und ordentlich. Aber das ist ja bekanntlich Geschmacksache und über Geschmack lässt sich trefflich streiten. 
Erstes Zwischenergebnis ist positiv und macht Lust auf mehr.


Es kommt auf das Innere an

In den Händen halte ich einen Würfel aus farblosem, durchsichtigem aber etwas milchigem Kunststoff. Auffällig ist, dass eine Ecke des Würfels ausgespart wurde. Alle sechs enthaltenen farbigen Teile sind in diesem Würfel zu sehen. 

Zusätzlich ist eine Anleitung in den meisten europäischen Sprachen. Werbung und ja, das für mich schon obligatorische „Aufgaben- und Lösungsheftchen“. In diesem findet man die Spielregeln noch mal in englisch. Erfreulich für mich und Menschen mit wenig Zeit denn das umfassende Regelwerk nimmt nur eine Seite in Anspruch und das zweimalige Studium dürfte ca. 1 Minute dauern. 

Die Komponenten machen einen soliden und äußerst hochwertigen ersten Eindruck. Auch hier achtet der Vater von kleinen Kindern darauf ob das Spiel bei missbräuchlicher Nutzung noch zu gebrauchen ist. Ich würde auch dies erstmal bestätigen wollen.


1x1 des Cube Puzzler Pro 

Grundsätzlich geht es darum die sechs, in Farbe und Anordnung der Kugeln, unterschiedlich gestalteten Elemente wieder in den Würfel zu bekommen. Die Schwierigkeiten liegen, wie immer im Detail. Der Würfel soll auch nach dem Puzzeln als solcher zu erkennen sein.
Es gibt insgesamt achtzig, in Zahlen 80, in Schwierigkeit aufsteigende „Level“. Im hinteren Teil des Heftchens findet man, wie immer die passenden Lösungen. 

Anfangs sieht man bei den Aufgaben drei Seiten des fertigen Würfels und man baut ihn dann bis zum Ende zusammen. Achtung! Es gibt jedes Mal nur eine Lösung. Richtig. Nur eine. 
Mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad werden die Vorgaben zum Start immer weniger bis, ja bis im letzten Aufgabenblock nur noch drei Kugeln sichtbar sind. 

Angezockt

Gut,... ich bin völlig begeistert und motiviert. Zeit für den Kampf „Mensch gegen Würfel“.

Level 1! Aufgabenheft, Bild angeschaut, nachgebaut. Die haptisch gut aufbereiten Kugelelemente habe keinen eigenen Halt und man muss schon der Reihe nach basteln. Tut man das nicht, fällt im schräg platzierten Würfel, der den Halter darstellt, alles wieder um. Nach dieser Feststellung dauerte Level 1 unter einer Minute. So weit, so gut. Also locker noch ein zwei in dieser Stufe durchgebastelt und klar! Mann bezwingt Würfel 1:0. Im weiteren Verlauf habe ich stichprobenartig das Heftchen durchgemacht und siehe da, der Würfel zeigt sich als würdig ihm Zeit zu widmen. Je geringer die Ausgangssituation dargestellt wird, desto mehr stachelte es mich an. Es entwickelte sich ein verbissener Schlagabtausch aber gerade das war ja meine Hoffnung. 


Fazit

Einmal mehr habe ich mich auf SmartGames eingelassen und mich bereit erklärt ein Spiel zu testen. Aufmachung: Top. Inhalt: äußerst hochwertige Komponenten. Spielspaß: enorm, wenn man Spaß an Logik und Knobeln hat. Zielgruppe: ab 10 Jahre, evtl. auch etwas früher. Teste es demnächst an meinem Junior mit 5 Jahren. Sonstiges: leistet bestimmt auch als Spiel für unterwegs gute Dienste. Herausforderung: es gibt für jedes der 80 Level nur jeweils eine Lösung.

Fazit: unbedingt empfehlenswert, denn es knallt nichts, es explodiert nichts und trotzdem ist der Kampf „Mensch gegen Würfel“ fordernd.


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Cube Puzzler Pro
Erschienen bei SmartGames
Für 1 Spieler in ca. 15 Min.

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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier SmartGames)

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21.10.2018

Ruchlos


Poker deine Feinde zu Klump

Europa war im 16. Jahrhundert ein eher trostloser Fleck auf dieser Erde. Die Versprechen der Renaissance von mehr Kunst, Wohlstand und Frieden wurden von den Adligen pervertiert. Ein Menschenleben gilt immer weniger und ganze Generationen wachsen im Krieg auf. Wie gut, dass es da noch diese „neue Welt“, die von diesem Columbus entdeckt wurde. Außerdem gibt es da noch diese coolen Piraten, die den doofen Adligen trotzen. Mit ein paar abgehalfterten Gestalten und ein bisschen Gold machen wir uns also auf den Weg, Schätze zu bergen und eine ruhmreiche Crew zu erstellen.

Spielmaterial – Ein optionaler Schatz

Vorweg möchte ich darauf hinweisen, dass wir einen Prototyp Board Gamer Circus erhalten haben. In diesem waren nicht nur Metal-Münzen, sondern auch ein ausrollbarer Plan für die zentrale Auslage des Spiels, sowie eine ausrollbarer Plan für einen Spieler enthalten.

Ruchlos ist ein sehr stimmig designtes Deckbau-Spiel im Piratensetting. Mein persönlicher Geschmack ist damit voll getroffen. Und schon beim Betrachten der Box beginnt das Südsee-Flair und der Piraten-Look zu wirken.
Beim Öffnen der Box erwartet uns zunächst ein übersichtlich designtes Regelwerk, welches klar und verständlich geschrieben ist. Ab und zu hätte man vielleicht noch ein Beispiel mehr einbauen können, aber das ist Meckern auf hohem Niveau. Fantasy Flight und so manch anderer Verlag könnte sich da noch eine Scheibe abschneiden. Das einfache Regeldesign kommt dem allerdings auch zugute.


Die Karten sind schön übersichtlich gestaltet. Während deckbau-typisch die Rückseiten gleich sind, kann man an Hand der Vorderseiten sofort die Kartentypen unterscheiden. Alle Schätze sind mit einem weißen Hintergrund unterlegt. Alle Piraten haben einen farbigen Hintergrund. Am unteren Ende aller Karten sind die Effekte aufgeführt. Diese kommen wenigen Symbolen aus, die größtenteils selbsterklärend sind. Zusätzlich sind diese bei den Schätzen in schwarz und weiß, für Sofort- oder Ausspieleffekte, unterteilt. Bei den Piraten finden wir zusätzlich oben links noch eine Leiste mit dem Rang und der Crew, welcher der Pirat angehört und unten links einen Preis.

Etwas kontraintuitiv sind hier die Goldwerte in dem schwarzen Streifen oben auf den Schatzkarten. Dieser ist nur am Spielende für eine legendäre Errungenschaft entscheidend und entsprechen, bis auf eine Karte, immer dem weißen Goldsymbol am unteren Rand. Da auch sonst keine Effekte damit spielen, hätte man sich diesen Wert sparen können. Gleiches gilt für die weißen Symbole in der linken oberen Ecke auf jedem Schatz. Diese werden nicht mal in den Regeln erklärt. Missmutig stimmt mich der Verdacht, dass hier kurzfristig mögliche Inhalte auf eine Erweiterung verschoben wurden oder ganz gestrichen wurde und das Design nicht mehr geändert werden konnte. Ein besserer Grund für diese Symbole ist mir bisher nicht eingefallen.

In der Mitte finden sich gut gezeichnete Bilder. Einziges Manko der Bilder: Bei den Piraten richten sich die Bilder nach dem Rang. Das gilt aber nicht für die Effekte. Schöner wäre es gewesen, jeder Karte ein eigenes Bild zu spendieren. So führte es ab und zu zur Verwunderung, wenn ein anderer Effekt das gleiche Bild hatte. Das hätte man mit mehr Bildern leicht vermeiden können.
Die grundsätzliche sehr gute Gestaltung findet sich auch in den anderen Materialien wieder. Seien es die Gold-Token, mit dem Design echter Golddublonen oder die Punkte-Marker, die als einzige ein wenig den Seefahrer-Flair des Settings aufleben lassen. Gleiches gilt für die Auslagen. Diese vermitteln den Eindruck direkt vom übersichtlichen Kapitänstisch aus, alle wichtigen Entscheidungen zu treffen.


Einzig sehr förmlich ist der Marker gestaltet. Dessen Aufgabe ist es anzuzeigen, ob der Spieler irgendwann im Spiel, am Beginn einer Runde X Karten abgeworfen hat, um X neue Karten zu ziehen oder nicht. Auch die Marker für die „Legendären Errungenschaften“ sind anfangs noch recht kryptisch. Mit den Regeln erschließen sich diese aber gut und stören nicht durch Text das einheitliche Design des Spiels.
Text ist nämlich sonst nur auf den Übersichtskarten zu finden, die fast schon als vollwertiger Ersatz für das Regelwerk verwendet werden können.

Spielablauf – ein kurzer Überfall

Ruchlos ist ein sehr schnelles Spiel, vor allem im manchmal behäbigen Genre der Deckbau-Spiele.

Jeder Spieler startet mit einem Deck aus acht, für vier Spieler, oder zehn Karten, für zwei oder drei Spieler. Die Decks bestehen aus vier Dublonen, die jeweils ein Gold bringen und aus vier oder sechs Pulveraffen, die entweder allein verbuddeln oder verprügeln können bzw. zu zweit plündern dürfen.
Jede Runde besteht aus beliebig vielen Kommandos, welche die Spieler abwechselnd spielen. Fünf Kommandos stehen hier zur Verfügung: Handeln, Verprügeln, Verbuddeln, Plündern und „klar machen“. Eigentlich handelt es sich hier aber nur um ein Kommando. Denn alle Kommandos können auf „klar machen“ reduziert werden. Hier der Beweis:


1. Handeln bedeutet, dass man für seine Schätze so viele Münzen erhält, wie in den weißen Symbolen am unteren Rand der Schätze vermerkt wurde. Aber alle weiteren Symbole werden auch ausgeführt.
2.Verprügeln bedeutet, dass ich eine Karte aus der Piratenauslage auf den Piraten-Ablagestapel lege und einen neuen Pirat aufdecke. Angezeigt wird dies durch das „Verprügeln“-Symbol am unteren Rand einer Karte.
3. Verbuddeln bedeutet, dass ich eine Karte aus meiner Hand oder meinem Ablagestapel dauerhaft aus dem Spiel entfernen darf, wenn ein „Verbuddeln“-Symbol am unteren Rand der Karte ist.
4. Plündern bedeutet, dass man die oberste Karte vom Schatzstapel aufdecken darf, um entweder den Bonus der schwarzen Symbole zu erhalten oder den Schatz in den eigenen Ablagestapel zu legen. Auch das darf man nur machen, wenn unten auf der Karte das „Plündern“-Symbol zu finden ist.

Nach dieser Logik hätten auch Angriff (ein anderer Spieler wirft eine eigene Karte oder eine Münze ab), Ausschau (schau dir obersten 2 Karten deines Deck an, lege eine oben aufs Deck und nimm die andere in die Hand), Ziehen und Retten (nimm eine Karte aus deinem Ablagestapel auf die Hand) eigene Kommandos sein müssen. Diese sind aber nur Symbole.

Hier wird ohne erkennbaren Nutzen eine einfache Regel verkompliziert: Spiele auf einmal einen Pirat, bis zu zwei Pulveraffen oder beliebig viele Schätze aus. Handle alle Symbole ab.
Gut gefallen hat mir, dass man mit den Möglichkeiten des Starterdecks bereits alle genrewichtigen Möglichkeiten hat. Von der ersten Runde an, kann ich meinem Deck neue Karten hinzufügen oder ungeliebte Karten loswerden.
Nach jedem Kommando darf man einen Piraten aus der Auslage kaufen, hier Rekrutieren genannt. Dabei sollte man sich gut überlegen, welche Matrosen man sich auf sein Deck holt. Denn nach dem Rekrutieren werden sofort alle weißen Symbole ausgeführt. Außerdem darf man nur drei Piraten pro Runde rekrutieren und jeder rekrutierte Pirat darf im Enterkommando mitwirken.


Ist man mit dem Rekrutieren durch, darf der nächste Spieler ein Kommando durchführen und anschließend rekrutieren.

Diese Begrenzung hat den Vorteil, dass nie ein Spieler immer alle Karten für eine Kombo so einfach kaufen kann. Außerdem kann man die ganze Zeit gut erkennen, was gekauft wurde und was man vom anderen Spieler noch erwarten darf. Auch das Aussortieren von Karten wird dadurch mächtiger, da man weniger Karten mit Deck hat. Eine gute Abstimmung wird so gefördert. Außerdem wird so auch den genreüblichen Endlos-Kombos die Luft bzw. die Stärke genommen. Es ist wichtiger sich beim Kauf bereits auf das Enterkommando zu konzentrieren, als einen Deckbau-Endlos-Loop a la Dominion zu erzeugen.

Allerdings fühlt sich die Begrenzung der Rekrutierung auch relativ beliebig an. Warum darf ich nicht vier oder fünf Karten rekrutieren? Nach ein paar Runden wird die Begrenzung sogar noch deutlich schlimmer. Denn nun bestraft mich die Begrenzung dafür, dass ich mein Deck gut gebaut habe. Je besser man vor der dritten Runde gespielt hat, desto härter trifft einen die Strafe. Gold stapelt sich und wird beliebig. Das hat zusätzlich den Nachteil, dass durch die größeren Goldreserven die Aktion Kampf nahezu wirkungslos wird. Und nicht nur gegen Spieler mit guten Decks, sondern auch gegen Spieler mit schlechten Decks. Denn sollte ich meinem Gegner alle passenden Karten weggekauft haben, bleibt er auf seinem Gold sitzen und kann somit, eh eher nervige, als sinnvolle Angriffe abwehren.

Sind alle Spieler mit Ihren Kommandos und Rekrutierungen durch, geht es weiter zur Phase Enterkommando.
Hier bildet der Spieler aus allen Piraten, die er diese Runde gespielt oder rekrutiert hat, Poker-ähnlich Pärchen (mindestens zwei Karten mit dem gleichen Rang), Straßen (mindestens drei Karten mit aufeinanderfolgenden Rängen) oder sogar eine großes Schiff (eine Karte jedes Rangs).
Je nach Enterkommando und Länge sind diese unterschiedlich viel Kampfstärke wert. Dabei dürfen auch mehrere Enterkommandos gebildet und deren Werte addiert werden, solange jede Karte für nur eine Konstellation verwendet wird.
Der Vorteil an diesem System liegt auf der Hand: Jedem Spieler ist auch ohne konkrete Werte schnell klar, welches Enterkommando stärker ist, als ein anderes. Außerdem wissen auch Gelegenheitsspieler sofort, welche Karten gut zusammenpassen und wie man das Spiel gewinnen.

Problematisch: Besonders bei größeren Runden wird man seltener alle Karten bekommen, die man für ein Enterkommando braucht. Und schon bei zwei Spielern kam es immer wieder vor, dass mehrere Piraten nicht zu einem Enterkommando zusammengelegt werden konnte. Besonders ärgerlich ist das vor allem, wenn das nur einen Spieler betrifft und dieser kein einziges Enterkommando zusammenstellen kann. Für diesen Spieler ist diese Phase deprimierend, manchmal auch unverschuldet. Schließlich muss man auch das Gold für neue passenden Karten oder die alten passenden Karten für das Enterkommando ziehen. Der Glücksfaktor wird so entscheidender, als er es sein sollte.


Und als ob das noch nicht ausreichend wäre, erhält der Gewinner sechs Siegpunkte. Spieler erhalten nur Siegpunkte, wenn sie ein Enterkommando überhaupt zusammen bekommen haben. Aber auch das ist oft irrelevant. Denn bei zwei Spielern erhält der zweite nur drei Siegpunkte. Nach zwei Siegen ohne Gegenwehr, liegt der Sieger mit zwölf Punkten vorne. Das ist kaum aus eigener Kraft aufholbar. Und auch die legendären Errungenschaften, die am Ende des Spiels ausgewertet werden, stellen selten das Spiel auf den Kopf. Das ist besonders schade, da gerade diese nochmal für die richtige Portion Piraten-Flair sorgen. Es fühlt sich toll an, Punkte dafür zu bekommen, dass ich am meisten Kapitäne und Quartiermeister verbuddelt habe oder die meisten Schätze finden konnte. Aber eben nur so lange, bis man begriffen hat, dass es keinen großen Unterschied für das Spielergebnis macht.

Nervig an der Punktevergabe sind auch die ersten beiden Runden. Denn da erhält oft niemand Punkte. Das ist insofern ungünstig, als dass das Spiel nur sechs Runden bei zwei Spielern oder fünf Runden bei mehr Spielern hat. Diese Kürze, die jede Entscheidung wichtiger macht, macht auch gleichzeitig, jedes kleine Unglück beim Kartenziehen zu einer Katastrophe.
Es wäre vielleicht besser gewesen, das Spiel auf mehr Runden auszudehnen. Doch auch hier greift der moderne Spielergeist bei mir ein und ermahnt mich, dass ich mit eventuellen Erweiterungen längere Spiele bekomme. Ein Wenig Frust und Resignation steigen auf, auch wenn das zynisch und auch etwas unfair von mir ist.
Denn gerade die kurze Gesamtspieldauer von oft nur 30 Minuten, eventuell noch kürzer, wenn alle Spieler das Spiel kennen, und die schnellen einzelnen Runden machen, das Spiel so zugänglich und einsteigerfreundlich.

Fazit – einfach, zu kurz, aber gut

Ruchlos ist schnell, hübsch, einfach und spaßig. Aber Ruchlos ist auch gnadenlos, zufallsgetrieben, frustrierend und zu kurz.
Ruchlos könnte ein so tolles Spiel sein, wenn es nicht mit so harten Begrenzungen arbeiten würde oder wenn es mir Werkzeuge an die Hand geben würde, diese Begrenzungen aufzuweichen. Sicherlich hätte auch noch etwas Balancing bei den Punkten geholfen, für eine noch rundere Erfahrung zu sorgen.
Aber Ruchlos ist ein ganz gutes Deckbauspiel geworden. Als schnelle, wenig interaktive, Alternative zu Dominion und Ascension ist es trotzdem sehr zu empfehlen. Als Spieler habe ich viele der vermeintlichen Fehler gar nicht gemerkt. Das Spiel entwickelt einen tollen Fluss.
Wer also ein sehr kurzweiliges, schnelles und einfaches Deckbauspiel sucht, was auch mit absoluten Hobby-Einsteigern gespielt werden kann, sollte hier seine Segel hissen. Alle anderen sollten lieber das Weite suchen.

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Ruchlos von Ronald MacDonald
Erscheint bei Board Game Circus
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 50 Minuten
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Board Game Circus)
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19.10.2018

Railroad Ink


Roll & Write Spiele erfahren ja in der letzten Zeit eine echte Revolution. Lange waren Spiele wie der Klassiker Kniffel eher etwas für staubige Familientreffen mit den Großeltern. Jetzt kommen mehr und mehr Spiele mit dem Prinzip des Würfelns und Aufschreibens heraus und testen die Grenzen des Mechanismus aus. Wie komplex kann es sein? Wie simpel? Welche besonderen Kniffe sind möglich?

Railroad Ink ist der neuste Ableger dieses Trends. Dabei wird auch wieder auf ein eingespieltes Trio gesetzt - Hjalmar Hach, Lorenzo Silva und Horrible Games (Dragon Castle). Railroad Ink kommt sogar 2x raus. Einmal in einer „Deep Blue Edition“ und in einer „Blazing Red Edition“. Wirklich unterschiedlich sind die beiden Editionen aber nicht. Sie verdoppeln lediglich die Spielerzahl auf mögliche 12 Spieler und bieten jeweils exklusive Erweiterungsmodule. Ob man beide Editionen braucht, beantworte ich später.


Jetzt aber erstmal zum Prinzip. Railroad Ink gehört eher zu den puzzeligen Spielen der Gattung Roll & Write. Hier geht es nämlich darum auf seinem Tableau Eisenbahnstrecken und Autobahnen zu verbinden. Dies geschieht anhand der mitgelieferten 4 Würfel, welche in jeder von 7 Runden einmalig durch einen Spieler geworfen werden. Die Ergebnisse zählen für alle am Spiel beteiligten Spieler und müssen nun alle verbaut werden. Verbaut? Richtig. Auf den Würfelseiten sind unterschiedliche Eisenbahn- und Straßenstrecken. Ziel beim anpuzzeln ist es am Ende des Spiels möglichst lange Straßen, möglichst lange Eisenbahnstrecken und möglichst wenig leere Felder zu haben. Ach ja und man sollte möglichst in die Mitte des Tableaus gelangen mit seinen Strecken und möglichst wenige tote Enden. Letztere bringen nämlich fette Minuspunkte.

Da das Puzzeln an mancher Stelle nicht ganz einfach ist, stehen jedem Spieler noch 3 von 6 Spezialseiten zur Verfügung, die er in den Runden verpuzzeln darf. Die braucht man auch bitter nötig, denn in Railroad Ink kann man sich schnell in eine Sackgasse rein bugsieren. Oft wartete ich vergebens auf das eine fehlende Teil, was meine Strecke veredeln würde. Risiko gehört definitiv auch dazu.


Wie wird eigentlich gepuzzelt? Railroad Ink kommt mit Filzmarkern und einem abwaschbaren Tableau daher. Es gilt also die erwürfelten Streckenabschnitte mit dem Filzmarker einzuzeichnen. Für mich als kleinen Schmierfink stellte sich das teilweise als etwas fummelig dar. Fummelig ist definitiv nicht nur das Zeichnen an sich, sondern auch der Fakt, dass man teilweise unabsichtlich sein eigenes Tableau abwischt, wenn man nicht aufpasst. Es ist zwar prima, dass man hier die umweltfreundlichere wiederverwendbare Variante gewählt hat, aber die hat halt auch ihre Schwächen. Ihre Schwächen haben vielleicht in naher Zukunft auch die Würfel? Die haben nämlich die verschiedenen Strecken lediglich aufgedruckt. Bei intensivem Gebrauch - und dazu lädt Railroad Ink ein - könnten sich die Seiten naturgemäß abreiben. Bei einem Preis unter 20,00€ aber verkraftbar.


Spielerisch bietet Railroad Ink eine unterhaltsame Alternative im Genre. Das Spiel ist definitiv kein simples, welches man „mal so nebenher“ spielt. Es muss gut geplant sein, wo man welchen Streckenabschnitt platziert, um sich nicht unnötig den Weg zu verbauen. Nicht selten passiert es, dass man sich hoffnungslos verbaut hat und später mit Minuspunkten rechnen darf. Auch das Einsetzen der Spezialteile zum richtigen Zeitpunkt will gut geplant sein. Welches nehme ich? Wann setze ich es ein?


Die Erweiterungen bringen noch mehr Nahrung für die grauen Zellen in die Packung. Egal ob Seen und Flüsse (blau) oder Lava und Meteore (rot) - beide Packungen von Railroad Ink bringen nochmal ein Extra mit, was mitunter ebenso schwierig in das ohnehin schon gehirnverzwirbelnde Puzzle einzubauen ist. Braucht man beide Versionen? Eigentlich nicht. Außer man möchte Railroad Ink mit mehr als 6 Spielern spielen (was aufgrund der nicht steigenden Downtime bei mehr Spielern kein Problem wäre) oder man will beide Erweiterungsmodule haben. Für den Normalspieler reicht aber eine Edition und bietet genug Abwechslung für viele Abende.

Insgesamt gefällt mir Railroad Ink  Man erkennt sehr stark die Handschrift von den Autoren, die ja bereits mit den Vorgängertiteln (Dragon Castle und Photosynthesis) Spiele auf den Markt gebracht haben, die äußerlich niedlich wirken, aber in denen ein echtes knallhartes Knobelspiel steckt.

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Railroad Ink von Hjalmar Hach und Lorenzo Silva
Erschienen bei Horrible Games
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 20 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Horrible Games)


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