17.10.2018

Chartered: The Golden Age


Dank den netten Menschen von Jolly Dutch Production haben wir die Chance bekommen, das wirklich toll aussehende Chartered: The Golden Age anspielen zu dürfen. Das Projekt hat bereits einen Anlauf bei Kickstarter hinter sich, ist dabei aber leider gescheitert, nun haben die Jungs von Jolly Dutch einige Verbesserungen durchgeführt und versuchen einen weiteren Versuch im Laufe des Jahres. Schauen wir doch mal, was uns da erwartet.

Bei Chartered handelt es sich um ein Wirtschafts-Aufbau-Spiel im mittelalterlichen Amsterdam, bei dem wir Kaufleute sind, die Unternehmen gründen und ausbauen wollen. Dabei sind wir grundsätzlich Händler, die Waren aus fernen Ländern importieren. Zunächst spezialisiert auf eine Ware, versucht man im Laufe des Spiels weitere Waren hinzuzufügen oder genug Aktien anderer Waren zu besitzen, um diese zum richtigen Zeitpunkt mit ordentlich Gewinn zu verkaufen. Das Spiel ist für 2-6 Spieler geeignet, wird ab 14 Jahren empfohlen und dauert ca. 60-90 Minuten.

Wir haben von Jolly Dutch den Prototypen Nummer 10 erhalten, aber ich kann euch sagen, dieser Prototyp ist schon sehr weiter fortgeschritten und man erkennt kaum einen Unterschied zu einem fertigen Spiel. Die wirklich schönen 3D-Lagerhäuser wurden mit einem 3D-Drucker gefertigt, das merkt man zwar, aber macht dennoch einen schönen Eindruck. Um zu zeigen, wie das fertige Produkt aussieht, hat man noch ein Gebäude aus der finalen Produktion beigelegt. Dieses ist natürlich im ganzen etwas feiner gestaltet und hochwertiger. Der Spielplan, welches das mittelalterliche Amsterdam darstellt, ist hübsch und hochwertig, sogar doppelseitig bedruckt und somit für unterschiedliche Spieleranzahlen ausgelegt.


Kommen wir aber zum Spiel selbst, denn das überzeugt mit überraschend schlanken Regeln. Uns stehen mehr oder weniger 2 Aktionen zur Verfügung, für eine muss ich mich entscheiden, dann spiele ich diese und dann ist auch schon der nächste dran. Zunächst bekommt jeder Handkarten (je nach Spieleranzahl in unterschiedliche Anzahl), welche Baugrundstücke und Lagerausbauten darstellen. Ein gewisses Startkapital erhalten wir ebenfalls, auch hier ist der Betrag von der Spieleranzahl abhängig. 
Da man zunächst ausreichend Handkarten bekommt, fange ich mit der naheliegenden Aktion an. Und zwar das Ausspielen einer dieser Handkarten. Spiele ich ein Baugrundstück, kann ich auf dem genannten Feld ein neues Unternehmen gründen oder ein bestehendes erweitern, wenn die Fläche angrenzend zu einem bestehenden Gebäude ist. 

Nehmen wir mal an, wir starten ein neues Unternehmen, dann wähle ich zunächst ein Handelsgut, mit welchem das Unternehmen handelt. Zur Auswahl stehen: Edelsteine, Gold, Silber, Schießpulver, Seide, Pfeffer, Kaffee, Tee und Opium. Hab ich mich für eins entschieden, nehme ich mir das passende Gebäude und drei neutrale dazu. Ein Gebäude kommt nun auf das Grundstück meiner Karte und das Rohstoff-Gebäude oben drauf, denn die Gebäude kann ich alle stapeln und somit in die Höhe bauen. Das Hauptquartier hat also gleich 2 Stockwerke, die zwei weiteren Gebäude kann ich nun angrenzend legen, entweder auf jede Seite eins oder beide auf der gleichen Seite. Zu beachten ist später, dass mindestens 3 Felder Abstand zu bestehenden Unternehmen eingehalten werden müssen, wenn ich eine neue Firma starte. Für mein nun gegründetes Unternehmen erhalte ich 30 Gulden (die Währung des Spiels) und eine Aktie der Ware, die ich gewählt habe. Des Weiteren platziere ich den Marker der Ware auf dem "Aktien-Chart" auf den Wert 30. 


Erweitere ich ein bestehendes Unternehmen setze ich das Gebäude auf das Feld, welches ich gespielt habe. Ist dieses bereits besetzt (durch z.B. den Gründungsbau) baue ich einfach gleich den zweiten Stock. Für jedes Gebäude oder Stockwerk erhöhe ich den Aktienwert der jeweiligen Ware um 10 Gulden und erhalten dann den aktuellen Wert der Ware in Bar. Des Weiteren habe ich dann noch die Möglichkeit bis zu 2 weitere Aktien zu kaufen, von welcher Ware ist allerdings egal, Hauptsache sie hat schon den Aktienwert von mindestens 50 Gulden erreicht, denn erst dann sind Aktien handelbar. Von jeder Ware gibt es 9 Aktien im Spiel. Zweimal im Spiel kann ich auch eine Flaggen-Aktie spielen, die erste kostet mich 200 Gulden, die zweite 400. Kaufe ich eine solche Flaggen-Aktie platziere ich meine Flagge auf das Hauptquartier einer Ware und wenn es zur Auszahlung (entweder durch Übernahme oder Spielende) kommt, zählt die Flagge wie 4 Aktien! Waren, die bereits eine Flagge haben, können keine weitere bekommen! Und jede Flagge kann nur einmal benutzt werden!

Im Laufe des Spiels nähern sich die verschiedenen Unternehmen natürlich an und so entstehen Lücken, bei denen ich durch platzieren eines Gebäudes zwei oder drei Unternehmen verbinde, dadurch findet eine Übernahme statt. Grundsätzlich übernimmt die Ware mit dem höheren Aktienwert die Gebäude des anderen. In dem Fall bekommen alle Spieler die Aktien der unterlegenen Ware ausbezahlt. Dann wird der Aktienwert der unterlegenen Ware zur übernehmenden hinzuaddiert und der Spieler, der die Fusionierung gespielt hat bekommt Gulden in Höhe des neuen Wertes! Bei Gleichstand der Aktienwerte entscheidet der Spieler welche Ware die andere übernimmt. Durch die Straßengebung gibt es auch Kreuzungen, so dass es zu dreier Verschmelzungen kommen kann. Auch hier entscheidet der Spieler welche Fusionierung zuerst stattfindet und vollzieht dann mit der neuen Größe die zweite, so kann es passieren, dass zwei kleinere Waren dann zusammen eine große übernehmen. Und schwupps steht das Spiel ziemlich auf den Kopf. Waren die durch Übernahmen verschwinden können in folgenden Runden wieder neu gestartet werden.


In den Aktionskarten gibt es neben den Bauflächen auch Stockwerke, mit denen ich bestehende Gebäude erhöhen kann, allerdings kann ich ein 4. Stockwerk natürlich nur dann spielen, wenn das Gebäude auch schon ein drittes hat. Für jedes Stockwerk erhöht sich der Wert der Firma, so kommen 20 Gulden dazu bei einem 2. Stockwerk und z.B. 40 Gulden bei einem 4. Stockwerk.
Optional kann ich auch noch Event-Karten in das Deck mischen. Sobald diese genommen werden, muss die beschriebene Aktion ausgeführt werden, meistens handelt es sich um Wertänderungen bestimmter Waren oder Mitspieler müssen Geld geben oder erhalten welches. Nach Verwendung der Eventkarte darf der Spieler, sich aber noch ein Baugrundstück nehmen, damit seine Ausgabe nicht umsonst war.

Von den Aktionskarten liegen je nach Spieleranzahl zwischen 3 und 5 offen aus und wenn ich nichts bauen kann oder möchte, dann muss (wenn ich sonst nichts machen kann) bzw. kann ich mit der zweiten Aktions-Möglichkeit für 50 Gulden eine Karte kaufen, entweder eine der offenen oder die oberste vom Stapel. Damit wäre meine Aktion dann auch schon vorbei.
Mehr Aktionen gibt es dann auch nicht mehr, ich baue also ein Gebäude mit der jeweiligen Auswirkung oder ich kaufe eine Karte. Klingt nach wenig, bietet aber dennoch ungemein taktische Möglichkeiten, wie man ans meiste Geld kommt.

Ich habe ehrlich gesagt zuerst nicht viel erwartet. Vor dem ersten Spiel habe ich versucht mich ein wenig schlau zu machen und bin auf ein paar Let's Play Videos zur ersten Kickstarter-Aktion gelandet und war erstmal nicht so angetan, die Aktionsmöglichkeiten waren mir zu gering und die Interaktion im Allgemeinen zu wenig. Das ist zum Teil natürlich auch immer noch der Fall, gerade wenn man nur zu zweit spielt, aber ab 3 Spieler kommt deutlich mehr Aktion ins Spiel. Die Anzahl würde ich auch empfehlen, bei 2 Spieler dauert es ein wenig länger bis es an eingemachte geht, wobei das auch ein wenig von den Karten abhängt Ab 3 Spieler kommen sich die Parteien schneller ins Gehege und jeder versucht den meisten Profit zu machen, sei es durch cleveres Investieren oder blockieren der Mitspieler. Natürlich muss man Glück haben, die richtigen Karten zu erwischen, aber es obliegt natürlich jedem selbst die Karten, die man hat, bestmöglich einzusetzen. Wenn andere eine Ware aufwerten, kann ich in meiner Runde der Nutznießer sein und ebenfalls Aktien dieser Ware kaufen, bevor diese noch weiter steigt. Ihr seht, es gibt einige Möglichkeiten und Taktiken und es hat mich doch mehr gepackt als zunächst vermutet. Im Vergleich zur ersten Kickstarter-Aktion hat man sich den Kritiken anscheinend angenommen und an den richtigen Stellschrauben gedreht: eine extra Spielbrettseite für 2-3 Spieler und Event-Karten waren wohl als Stretch Goals vorgesehen, sind nun gleich dabei und das ist auch eine richtige Entscheidung. 


Das Material ist wunderschön, trotz Prototypen-Status, die Gebäude erinnern mich als Hamburger ein wenig an die Speicherstadt, wodurch mein Herz gleich noch ein wenig höher schlägt. Schade dass der Verlag aus den Niederlanden kommt, mit einem Hamburg-Thema wäre ich sofort verliebt gewesen. So musste das Spiel selbst mich auch noch überzeugen, dass hat es auch geschafft. Wer Lust auf ein taktisches Wirtschafts-Gebäude-Karten-Spiel hat ohne dickes Regelbuch, wird hier seine Freude haben. Das Spiel ist schnell erklärt und eigentlich auch schnell gespielt. Der Preis wird wohl bei ca. 50€ liegen, so war es zumindest bei der ersten Kickstarter-Runde, vielleicht hat man aber auch da was justieren können. Falls nicht, so ist das Material das Geld schon wert. Ihr bekommt schließlich über 90 Gebäude und ein volles Spielbrett sieht wirklich toll aus (siehe Fotos). Ich drücke den Jungs von Jolly Dutch auf jeden Fall viel Erfolg beim zweiten Anlauf.
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Chartered: The Golden Age von Alexander Kneepkens
Erscheint bei Jolly Dutch Productions
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 80 Minuten
Boardgamegeek Link
Kickstarter Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Jolly Dutch Productions)


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14.10.2018

Alles an Bord?!


*sing* „Wir lagen vor Madagascar und hatten nen Affen an Board“ */sing*…was? Falscher Text? Das mag ja sein, aber Alles an Bord?! wäre damit sehr treffend beschrieben. Aber packen wir das Spiel vielleicht erstmal aus, denn es warten viele wirklich ansehnlich gestaltete Papp-Komponenten. Zentrale Rolle spielen die 4 Schiffe (je eins pro Spieler). Diese müssen erstmal „zusammengebaut“ werden. Auf dem Schiffstableau selbst ist der komplette Laderaum mit abgebildet. Auf Höhe des Wassers wird jedoch ein Sichtschirm aufgebracht, so dass man die Ladung, die unter Wasser liegt nur selbst sehen kann. Alle anderen Spieler sehen aufgedrucktes Wasser. Allein das ist schon absolut stimmig und raffiniert gemacht und kam bei uns wirklich gut an, vor allem, weil man die Schiffe „zusammengebaut“ in die Packung legen kann. Manchmal sind es halt die Kleinigkeiten, die ein Spiel ausmachen. Aber auch die übrigen Komponenten sind wirklich mehr als nur nett anzusehen und fügen sich wunderbar ins Gesamtbild ein. Dafür gibt’s schonmal eine große Buddle voll Rum…ach nee, Familienspiel…eine Kanonenku…nein…eine große Schatzkiste!


Sehr schön außerdem: Das Spiel ist in Windeseile vorbereitet. Jeder Spieler bekommt ein Schiff, die Ausrüstungsplättchen werden einfach in die Tischmitte gekippt (egal mit welcher Seite nach oben), die übrigen Komponenten (Geld, Holzmarker für Waren und ein drei Papageien) kommen dazu und die Abenteuerkarten kommen in 3 farblichen sortieren Stapeln auf den Tisch. Nun zieht man noch 13 Abenteuerkarten und drappiert sie zu einem Kreis um die Ausrüstungskärtchen in der Tischmitte. Fertig. Das eigentliche Spiel startet also nach gefühlten 2 Minuten „Aufbau“. Und schon hat sich das Spiel die nächste Schatzkiste verdient!

Gespielt wird in zwei Phasen: 1. Schiffe beladen, 2. Reisen

Zu Beginn der 1. Phase werden die 13 drappierten Abenteuerkarten nach einem beherzten Alles an Bord?! von den Spielern gemeinsam aufgedeckt. Anschließend dürfen alle gleichzeitig ihre Schiffe mit Ausrüstungsplättchen beladen. Dabei gilt es, auf die aufgedeckten Abenteuerkarten zu schielen, da dort gezeigt wird, welche Ausrüstung man braucht und welche Belohnung man dafür erhält. Damit das ganze nicht im Chaos endet, gibt es hier klare Regeln: Nur eine Hand, nur ein Kärtchen gleichzeitig, man darf Kärtchen auf dem Schiff auf jeden freien Platz legen, Ablegen vom Schiff ist verboten. Außerdem dürfen hier zwei Waren genommen und auf die entsprechenden Felder auf dem Schiff gelegt werden.


Wer zuerst sein Schiff voll beladen hat ruft „Leinen los“, sammelt schnell alle 13 Karten ein und legt sie als verdeckten Stapel vor sich. Nun darf kein Spieler mehr die Vorderseite der Karten ansehen. Allerdings dürfen alle ihre Schiffe weiterhin vollladen. 

Nun Beginnt Phase 2. Der Spieler, der die Abenteuerkarten vor sich liegen hat mischt diese durch und deckt eine nach der anderen auf. Jede Karte wird gewertet, bevor die nächste an der Reihe ist. Die Kategorien der Karten (es gibt 4) sind an den Schiffsfarben auf der Kartenrückseite ersichtlich. Je nach Kategorie gibt es unterschiedliche Ziele, allerdings ist die grundlegende Handlung innerhalb jeder Kategorie die gleiche: Bei Entdeckungen entscheided jeder Spieler für sich, ob er die Karte erfüllen möchte (Ausrüstung vom Schiff ablegen und Belohnung erhalten), beim Handeln ebenso (hier mit Waren statt mit Ausrüstung), bei den Piraten muss jeder Spieler vor dem Umdrehen sagen, ob er den Piraten begegnen möchte oder nicht. Spieler, die fliehen, dürfen anschließend die Karte nicht erfüllen. Wer den Piraten begegnet muss(!) Ausrüstung abgeben und erhält eine Belohnung. Kann man dies nicht, muss man 2 Gold und eine Ware als Strafe abgeben. Ein Auftrag wird ebenfalls zunächst nicht aufgedeckt. Dieser wird jedoch unter den Stapel gelegt und erst als letzte Karten werden die Aufträge gewertet. Dies läuft wie ein Handel ab, allerdings mit besseren Belohnungen.


Sind alle Karten abgehandelt, werden alle verbliebenen Waren in je 1 Geld getauscht und alle Ausrüstungsplättchen werden abgeworfen. Danach tauschen alle Spieler jeweils 10 Geld in eine Schatztruhe um und jede Schatztruhe kommt auf ein Feld des Schiffs. Für den 2. Durchgang hat man also umso weniger Platz für Waren und Ausrüstung, je mehr Geld man im ersten Durchgang verdient hat. Als Gegenleistung verliert man das Geld in den Schatzkisten bei einem Piratenangriff nicht.

Die 13 gespielten Abenteuerkarten werden nun weggelegt und 13 neue nach den Regeln ausgebreitet. Der Spieler mit dem geringsten Geldbetrag bekommt einen Papagei. Dieser dient an einer beliebigen Stelle der nächten Runde als Joker für ein beliebiges Ausrüstungsplättchen. Danach läuft der zweite Durchgang genauso wie der erste. Nach diesem Durchgang endet das Spiel. Gewonnen hat, wer das meiste Geld erwirtschaftet hat.

Neben diesem Basisspiel gibt es noch drei kleinere Varianten sowie eine kleine Sonderregel für zwei Spieler. Diese sind allesamt schön, aber nicht der Rede wert.


So…nach all diesen Regeln, die sich „in echt“ innerhalb von wenigen Minuten erläutern lassen (eine weitere Schatzkiste für das Spiel!) bleibt eine Frage offen, nämlich die nach dem Spielspaß für jung und alt. Alles an Bord?! fällt hier ganz klar in die Kategorie „gelungenes Familienspiel“. Das Spiel bietet ein Konkurrenzgefühl in Phase 1 und niederschwelliges Taktieren in Phase 2. Die Schatztruhen-Mechanik ist nicht neu, fügt sich aber wunderbar in das Spielgeschehen und ist thematisch toll eingebettet. Sie sorgt für ein wenig taktischen Anspruch („wie werde ich meine Waren los, damit ich am Ende 9 statt 10 Geld extra habe?“) und sorgt gleichzeitig für ein ausgewogeneres Balancing, ohne wirklich zu stören. Zu guter Letzt ist die Spielzeit mit 30 Minuten optimal für ein Spielchen zwischendurch oder eine anstehende Revange geeignet. Und wenn wir ganz ehrlich sind…es taugt auch in Spielrunden ohne Kinder für ein Spielchen oder zwei zwischendurch. In diesem Sinne: Alles an Bord?! und Leinen los!“

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Alles an Bord?! von Carlo A. Rossi
Erschienen bei Abacusspiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek-Link



sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder dem jeweiligen Verlag (hier Abacusspiele)

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12.10.2018

Tsukuyumi

Die Story hinter Tsukuyumi ist eine abgefahrene. In Kürze? Der Mond ist auf die Erde gecrasht und hat die Ozeane austrocknen lassen und somit das gesamte Land verändert. Dann hat sich auch noch rausgestellt, dass es gar kein Mond war, sondern der weiße Drache Tsukuyumi  der nun versucht die Welt einzunehmen. Doch das ist noch immer nicht genug. Durch die „Mondlandung“ sind verschiedene Tierarten derart mutiert, dass sie nun extrem mächtig sind und sich einen kompromisslosen Kampf untereinander (und mit den verbliebenen Menschen) liefern, um die Vorherrschaft über den Planeten zu erlangen. Krasse Story? In der Tat. Gut, dass wir uns nicht mit diesem kleinen Fetzen zufrieden geben müssen. Die gesamte Story wurde ausführlich in einem Comic durch den Designer Felix Mertikat festgehalten. Bruchstücke der Geschichte werden auch in Kurzcomics innerhalb der Spielanleitung mitgeliefert. Der Designer kommt nämlich ursprünglich aus der Comicszene. Thematische Untermalung des gesamten Spiels also großartig.


Kommen wir doch mal kurz auf die Ausstattung von Tsukuyumi zu sprechen. Das ganze war ja ein erfolgreiches Kickstarterprojekt, sodass den Wünschen des Designers also fast keine finanziellen Grenzen gesetzt waren. Die Box kommt groß und in einem ungewöhnlichen Format daher. Unfassbar stabil wirkt sie nicht, erfüllt aber ihren Zweck. Schade nur, dass sie völlig ohne Tiefziehteil daherkommt, sodass die zahlreichen Komponenten in Ziptüten in der Schachtel hin- und herrollen. Neben dem bereits erwähnten Comic und dem ausgegliederten Glossar zu Regelfragen (tolle Sache!), gibt es eine sehr gut strukturierte Anleitung, die den Einstieg ins Spiel enorm erleichtert. Und dann gibt es noch Pappe. Viel Pappe. Tsukuyumi kommt mit unzähligen Einheiten für die vereinzelten Fraktionen (später mehr), die erstmal auf Standfüße gesetzt werden müssen. Leider passierte hier ein Fauxpas. Es ist nicht nur enorm anstrengend gefühlte 1000 Miniaturen einzeln in Standfüße zu stecken, nein, diese sind auch noch zu eng, sodass die schicke Grafik leider abblättert an den Steckstellen. Schade, dass sich so ein Produktionsfehler eingeschlichen hat. Die vom Verlag angebotene Umgehungslösung funktioniert zwar, kostet aber eine erhebliche zeitliche Mehrarbeit, sodass ich meine Minis einfach normal aufgesteckt habe. Die restliche grafische Gestaltung ist im sehr eigenen Stil des Autors und Zeichners Felix Mertikat gehalten. Diesen Stil kann man mögen, muss man aber nicht. Mir persönlich gefällt der minimalistische Stil sehr!

Aber kommen wir doch nun endlich mal zum Spielprinzip. In Tsukuyumi übernehmen wir im oben bereits dargestellten Setting die Rolle einer von 5 mitgelieferten Fraktionen. Mit Erweiterungen folgen weitere Fraktionen (bereits 4 weitere gibts aktuell). Ziel ist es noch einer zuvor definierten Anzahl an Runden die meisten Siegpunkte zu haben, bzw. thematisch gesehen den meisten Einfluss zu haben. Tsukuyumi bietet an dieser Stelle die Möglichkeit von verschieden langen Spielrunden, was ich prinzipiell immer gut finde. Aber egal ob man die kurze oder die längeren Runden spielt, Tsukuyumi ist ein abendfüllendes Spiel.


Der Hauptmechanismus in Tsukuyumi ist zu Beginn einer jeden Runde ein Draftmechanimus, bei welchem ich meine gesamten Aktionen der nun folgenden Runde bereits abschätzen und planen muss. Unterteilt ist eine Spielrunde nämlich in farbliche Phasen. Weiß, blau, grün und rot. Thematisch gesehen, gehts in rot meistens kampftechnisch zur Sache und in blau rekrutiere ich. Verschiedene Karten bestätigen dabei aber die Ausnahme. Habe ich mich also für eine Aktionskarte entschieden, werden die farblichen Phasen in Spielerreihenfolge abgehandelt. Durch die unterschiedlichen Aktionskarten (deswegen driften wir ja auch) hat aber jeder Spieler eine völlig andere Anzahl an Aktionen pro Phase. Manchmal habe ich sogar gar keine.

Hier geht also bereits der erste große Taktikgedanke ans Werk. Ich muss bereits zu Beginn einer jeden Runde planen, in welcher Phase ich meinen großen Auftritt haben will - natürlich ohne zu wissen, was die anderen Spieler denken. In den Phasen selbst bin ich dann aber so flexibel, dass ich meine Strategie an die Situationen auf dem Brett anpassen kann. Dieser Mechanismus von Tsukuyumi gefällt mir außerordentlich gut. Ich kenne ihn in dieser Art auch noch aus keinem anderen Brettspiel. Er ist frisch, komplex und bietet genug Optionen für kurzfristige taktische Änderungen, aber auch langfristige strategische Überlegungen. Chapeau!


Der Rest in Tsukuyumi ist glücksloses Taktieren in seiner Reinstform. Es geht darum Gebiete einzunehmen. Hierzu hat jede Fraktionen völlig unterschiedliche Einheiten und Sonderfähigkeiten. Wir haben ein zerg-artiges Bienenvolk oder aber auch kampfbetonte Maschinen, die sich alle erstaunlich gut balanciert spielen. Ich bin ja ein Fan von asymmetrischen Spielen. Tsukuyumi schlägt hier genau in die richtige Kerbe. Der Nachteil eines solchen Spiels ist es natürlich, dass man einige Partien braucht, um reinzukommen. Ich muss eben nicht nur meine eigenen Einheiten und Fähigkeiten kennen, sondern auch die des Gegners, bzw. der Gegner. Ansonsten entfaltet Tsukuyumi nicht seinen vollen Reiz.


Warum? Hier kommt der nächste Mechanismus zum tragen. Kampf gibt es natürlich auch. Starte ich anhand meiner Aktionskarte eine Angriffsaktion muss ich zunächst anhand meiner fraktionspazifischen Karten entscheiden, ob ich ein Gebiet erobern will, die gegnerischen Einheiten angreifen, oder eine meiner Sonderaktionen starten will (auch hier unterschieden diese sich je nach Fraktion enorm!). Der Clou hierbei ist, dass diese Aktionen vollkommen durch planbar sind. Jeder Einheit sind nämlich verschiedene Werte und Fähigkeiten zugeordnet, die im groben Stärke, Angriff und Leben widerspiegeln. Will ich ein Gebiet erobern oder gegnerische Einheiten angreifen, kann ich also bereits vor der Aktion exakt sagen, ob die Aktion gelingt, bzw. was passieren wird. Es gibts keine Würfel oder sonstige Glückselemente. Dem Verteidiger stehen nämlich dann genaue - durch die gewählte Angriffskarte vorgegebene - Aktionen zur Verfügung, die mich genau ausrechnen lassen, was wohl passieren wird. Toll!


Tsukuyumi ist so an manchen Stellen natürlich anstrengend. Es kommt im Verlauf des Spiels häufig zu extremen Ansammlungen von Einheiten und Tokens, sodass es an manchen Stellen schwer fällt den Überblick zu behalten. Was für Werte hat nochmal diese Einheit? Was für Tokens liegen dort? Tsukuyumi ist an dieser Stelle viel Kopfrechnen. Was passiert wenn. Okay, nochmal die Alternative durchrechnen. Manchmal will ich mir fast einen Block und Stift nehmen, um meine Alternativen auf Papier durchzurechnen. Das führt zu Downtime. Auch, dass die Einheiten auf Papp-Standees geliefert werden, und man diese auch noch oft drehen muss, um zu sehen, welche Werte auf ihnen sind, hilft nicht bei der Übersichtlichkeit. Miniaturen mit beiliegenden Karten hätten das Problem aber auch nicht gelöst.


Tsukuyumi ist daher kein Spiel für jedermann. Es ist ein Liebhaberprodukt, ein Spiel in welches man sich reinbeißen muss. Tsukuyumi belohnt aber diejenigen, die das wollen und getan haben. Die unfassbare Asymmetrie und das tolle Thema lassen jedes Herz höher schlagen. Spiele ich mit ebenfalls erfahrenen Spielern zusammen, kann ich viele viele schöne Stunden in dieser Welt verbringen. Es lohnt sich aber definitiv eine Probepartie. Mich hat das Spiel aber überzeugt!

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Tsukuyumi von Felix Mertikat
Erschienen bei King Racoon Games
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 150 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier King Racoon Games)

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10.10.2018

Best Candy on the Block


Stichspiele gibt es mittlerweile wie Sand am Meer und man fragt sich, wie man dabei noch etwas neues entdecken möchte, denn die Möglichkeiten erscheinen ja schon begrenzt. Mit ein wenig Skepsis sah ich dann auch das Stichspiel Best Candy on the Block, bei dem wir versuchen die besten Süßigkeiten an Halloween einzusammeln. Das Spiel ist für 3-5 Spieler ab 7 Jahren geeignet und dauert ca. 20 Minuten. 

Wie bei den meisten Karten-Stichspielen haben wir hier Karten mit Werten von 1 bis 12 (je 4mal), aber auch -1, 0 (Null) und einmal die 13, doch nur die Werte allein sind gar nicht wichtig, denn dazu hat jede Karte noch ein oder mehrere Süßigkeiten abgebildet. Ausnahme die Karten mit -1, da sind quasi "Saures" wie Toilettenpapier, kaputter Kürbis und Zahnpasta. Auch die Null-Karten sind Gegenstände, die man eher weniger bei der Halloween-Tour erhalten möchte. Die 13 hingegen ist der super-duper-Mega-Schokoriegel :)


Wie bekomm ich nun die meisten Punkte bzw. die besten Süßigkeiten. Zu Beginn entscheiden wir erstmal wieviel -1 Karten mitspielen sollen, jede die wir nicht nutzen wollen werden durch eine Null-Karte ersetzt. Spiele also mit allen vier -1 Karten spielen die Null-karten gar nicht mit. Ich empfehle schon mal vorab immer mit den -1 Karten zu spielen, denn so kommt mehr Pfeffer in die Runde. Nach dem mischen zähle ich dann 5 Karten ab und lege diese in die Mitte, danach werden die Karten komplett verteilt. 


Es gibt aber noch einen zweiten, kleinen Kartenstapel mit einer andere Rückseite. Diese werden ebenfalls gemischt und jeder Spieler erhält zwei davon. Darauf abgebildet ist jeweils eine Süßigkeit, entscheidet euch für eine heimlich und legt die andere verdeckt weg. Die gewählte Süßigkeit ist jene welche, die ihr am meisten begehrt und euer absoluter Liebling ist. nun heißt es so viele wie möglich von dieser Süßigkeit zu erhalten.

Nachdem man sich einen Überblick über die Handkarten und der Lieblingssüßigkeit gemacht hat, nimmt sich der Startspieler die fünf Karten aus der Mitte und sucht sich davon eine aus und gibt die restlichen weiter, bis sich jeder eine genommen hat. Nun kann es aber losgehen.


Gespielt wird in klassischer Stichspiel-Manier. Der erste geht raus, entscheidend was nun gespielt wird, ist aber nicht die Zahl oder die Farbe der Zahl, sondern die Süßigkeit die bedient werden muss. Sind mehrere Süßigkeiten abgebildet, muss der Spieler vorgeben welche bedient werden muss. Bei den Karten mit mehreren Möglichkeiten, ergeben die gezeigten Süßigkeiten bzw. Zutaten eine andere Süßigkeit. So gibt es z.B. einen Liebesapfel und als Symbole die bedient werden müssen gibt es einen Apfel und ein Stück Karamell. 

Kann ich diese Zutat/Süßigkeit nicht bedienen habe ich die Möglichkeit die -1 Karten zu spielen, diesem bringen demjenigen der den Stich macht einen Minuspunkt. Ansonsten bringt mir jeder gewonnen Stich einen Punkt und für jede gesammelte Lieblingssüßigkeit gibt es einen Extrapunkt. Die 13-Karte ist, wie ihr euch denken könnt, die Karte die alles schlägt und immer gespielt werden kann. 


Am Ende der Runde notiert man von jedem die Punktzahl und fängt die nächste Runde neu an, also auch mit neuer Lieblingssüßigkeit. Vorher einigt man sich auf eine Gesamtpunktzahl die es zu erreichen gilt, hier geben die Macher zwei vor, welche relativ krumm sind, wieso erschließt sich mir nicht, aber ich denke dass kann jeder so halten wie er möchte. Bei einem Spiel zu dritt kam ich auf im Schnitt 8-10 Punkte je Spieler. 

Best Candy on the Block erfindet das Rad auf keinen Fall neu, es ist ein relativ klassisches Stichspiel, aber die geheime Wahl der Lieblingssüßigkeit gibt es dem ganzen schon ein gewisses etwas, so auch dass viele Karten mehrere Dinge bedienen können. Ich kenn jetzt nicht jedes Stichspiel, so möchte ich nicht behaupten, dass es sowas noch gar nicht gibt, aber mir ist es bisher nicht untergekommen. 
Mir hat es Spaß gemacht und ich würde immer mal wieder auf den Tisch. Best Candy on the Block ist bestens geeignet als Auftakt einer Spielrunde (am besten natürlich an Halloween) oder eben als Absacker. 

Die Illustrationen sind dem Thema gerecht und für das Zielpublikum geeignet. Fans von Stichspielen sollten auf jeden Fall ein Blick riskieren, wer sonst solche Arte von Spielen nicht mag, wird auch daran kein Gefallen finden.

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Best Candy on the Block von Jonathan Barron
Erscheint bei Kickstarter
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 20 Minuten
Kickstarter Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Jonathan Barron)


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07.10.2018

Voodoo Hats


Nebst Totenstadt bietet Blood 'n Brain auch ein kleines und schnelles Würfel-Kartenspiel an und zwar Voodoo Hats, die Regeln sind leicht erklärt:

Jeder Spieler erhält einen Voodoopriester und vier dazugehörige Anhänger, dargestellt durch Hüte, sowie zwei Würfel in seiner Farbe. Die Karten werden alle vor einem offen ausgelegt und danach kommt eine Karte in die Mitte. Jeder Spieler würfelt nun mit seinen zwei Würfeln und der Spieler mit der größten Zahl, darf seine und eine Karte seiner Wahl nehmen und wieder an seine Reihe legen. Die restlichen Karten gehen an ihre Besitzer zurück. Das wird so lange wiederholt bis jemand von jedem Spieler zwei Anhänger in seiner Reihe hat und somit das Spiel gewinnt. Einmal im Spiel, darf man seine Priesterkarte umdrehen und selbst noch einmal würfeln oder jemand andere zwingen seinen Wurf zu wiederholen. Falls ein Spieler alle seine Anhängerkarten verloren hat, scheidet er aus dem Spiel aus, evtl. andere Anhänger-Karten gehen zurück in den Besitz der ursprünglichen Priester. 


Ja, das war es schon und das ist schon eine komplexere Variante des Originalspiels. Bei der Originalversion bekam der Spieler mit der höchsten Zahl alle Karten aus der Mitte und hat diese beiseite gelegt. Für jede Karte die man gesammelt hat, bekommt man 1 Punkt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Was bedeutet dass es immer nur vier Runden gibt und man das Spiel in ca. 5 Minuten fertig hat. Die Spielzeit der oberen Variante ist zwar nicht bedeutend länger, aber zumindest ein klitzekleines bisschen komplexer. 


Leider kann ich diesem Spiel nichts abgewinnen, denn eigentlich ist es nicht anderes, als das jeder würfelt und derjenige mit der höchsten Zahl gewinnt die Runde. Fertig! Das ist zu wenig. Die Karten sind schön gestaltet und kommen wie schon Totenstadt in einer stylischen VHS-Kassetten-Hülle. Auch die Würfel gefallen, aber das Spiel selbst zeigt kaum einen Reiz. An keiner Stelle kommt durch, dass wir was mit Thema Voodoo spielen, ich verstehe auch nicht ganz warum Anhänger als Hüte dargestellt werden?! Es wird am Ende zu wenig geboten. Spezielle Fähigkeiten der Priester, Sonderkarten oder -würfel, könnten das Spiel noch ein wenig aufpeppen und ein wenig mehr Tiefe verleihen. Schade um die sonst wirklich schöne Gestaltung.

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Voodoo Hats von Sarah-Jane Leptin
Erschienen bei Blood ´n Brain
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 10 Minuten

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Blood ´n Brain)


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05.10.2018

Crossfire


Ich liebe Social Deduction Spiele. Unser persönlicher Gruppenfavorit ist Werwölfe – Vollmondnacht.
Bei diesem Spiel wurde einfach alles richtig gemacht und obwohl ich gegen Apps in Brettspielen bin, ist sie hier unersetzlich. Wir haben immer und ich meine wirklich immer Spaß mit Werwölfe, es ist schnell erklärt und schnell gespielt, einzig das Heraussuchen und zusammenstellen des Szenarios ist etwas lahm.

Und jetzt kommt mit Crossfire ein weiteres Social Deduction Spiel auf den Markt, das verspricht noch schneller und vielleicht auch spaßiger zu sein? Schauen wir uns das mal an.

Crossfire spielt thematisch in derselben Welt wie Specter Ops. In einer Zukunft voller intelligenter Maschinen aber auch Mutanten und Robotermenschen. In Crossfire gibt es zwei Spielmodi, den Crossfire-Modus und den Sniper-Modus.


Im Crossfire-Modus werden, Social Deduction typisch, je nach Spieleranzahl verschiedene Rollenkarten in verschiedener Anzahl eingesetzt. Dabei gibt es vier mögliche Positionen, die ihr zugewiesen bekommen könnt: Die VIP, den Agenten, den Assassine und den Unbeteiligten. Ihr ahnt wahrscheinlich schon, wer welche Aufgaben übernimmt.

Die VIP muss geheim halten, dass sie die VIP ist, da der Assassine zum Ziel hat, die VIP zu erschießen. Der Agent muss die VIP beschützen und der Unbeteiligte möchte nicht erschossen werden. Je nach Variation, können noch Lockvogel Karten genutzt werden, die es zum Ziel haben erschossen zu werden.

Nachdem alle Rollenkarten ausgeteilt wurden, werden sie nochmals durchmischt, das passiert in einer besonderen Art und Weise, sodass einige Spieler nach dem Mischen, wenn jeder seine feste Rolle hat, mit einer erhöhten Wahrscheinlichkeit erahnen können, unter welchen Spielern, welche Rollen verteilt sein könnten. Das soll so dabei helfen, einen Bluff Versuch zu entlarven.


In meinen Augen funktioniert das aber leider überhaupt nicht, da die Wahrscheinlichkeit zwar da ist, es aber dennoch sein kann, dass die Karten so verteilt worden sind, dass man Spieler zu Unrecht beschuldigt. Für den Effekt, den das Durchmischen erreichen soll, ist der Durchmisch-Prozess einfach zu mühselig und nervig.

Nachdem nun jeder seine Rolle hat, beginnt das Diskutieren. Das wirklich coole an Crossfire ist, dass auf den Kartenrückseiten die Rollen nochmals aufgeschrieben sind, sodass man die Karte so drehen kann, dass die Rolle, die man vorgibt zu besitzen, nur durch das Drehen der Karte mitgeteilt werden kann. So müssen Spieler, die einfach nicht gut lügen können, gar nichts mehr sagen, sie können einfach ihre Karte drehen. Das ist wirklich elegant gemacht.

Nachdem die Sanduhr ausgelaufen ist, müssen alle Spieler ihre Zeigefinger auf den Spieler deuten, den sie gerne erschießen würden. Das heißt, der Agent deutet auf denjenigen, den er für den Assassinen hält, während der Assassine auf denjenigen deutet, den er für die VIP hält. Dann senken alle, die unbewaffnet sind, ihre Finger. Ob jemand bewaffnet ist, ist auf der Rollenkarte vermerkt. Diese Personen können niemanden erschießen und dieser Zwischenschritt vor dem Finale, baut nochmal extra Spannung auf, da viele Spieler erleichtert aufatmen oder entsetzt feststellen, dass sie auf den falschen Zielen. Auch ein sehr schönes Gimmick.


Nun wird endlich geschossen. Aber nicht einfach so. Zunächst dürfen die Agenten schießen. Erwischen sie die Assassinen, gewinnen sie und der VIP das Spiel. Erwischen sie den Lockvogel, gewinnt nur der Lockvogel. Erwischen sie den unbeteiligten, verliert dieser. Schafft es einer oder mehr der Assassinen zu überleben und erschießen sie die VIP, gewinnen nur sie.

Es gibt noch ein paar weitere Rollen, wie etwa den Friedensstifter, der gewinnt, wenn kein Unbeteiligter erschossen wurde, oder den Bomber, der gewinnt, wenn er nicht erschossen wird, da er alle anderen in die Luft sprengt.

Wie ihr seht, der typische Social Deduction Kram wie er im Buche steht. Die Zweite Variante wie ihr Crossfire spielen könnt, ist der Sniper Modus. Dabei ist alles gleich der ersten Variante, außer dass es einen Scharfschützen gibt, dieser wird offen ausgespielt und darf als erster, gleich zweimal schießen. Sein Ziel ist es die Assassinen zu treffen. So müssen die anderen auf ihn einreden und ihm weiß machen, wer der oder die Assassinen sind.


Crossfire hatte in mir hohe Erwartungen geweckt, ich war mir sicher, dass wir eine Alternative für Werwölfe gefunden hätten. Leider wurden wir enttäuscht. Zwar hat Crossfire wirklich innovative und thematische Ideen, leider leidet es aber etwas an der Umsetzung. Und dabei ist das Thema so schön präsent und die Illustrationen so on point. Es gibt einfach keine vernünftigen Hinweise auf die Rollen der anderen Spieler. Ich kann alles sagen, was ich möchte, oder auch einfach schweigen und am Ende wird sowieso, mehr oder weniger, willkürlich geschossen. Es fehlt einfach ein logischer Prozess und daher kommt das Spiel, zu mindestens für mich, etwas undurchdacht rüber.

Wirklich schade…
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Crossfire von Emerson Matsuuchi
Erschienen bei Plaid Hat Games
Für 5 bis 10 Spieler in ca. 7 Minuten
Boardgamegeek-Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Plaid Hat Games)
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03.10.2018

Crystal Clans


Ich mag Kartenspiele, denn sie vermitteln einem irgendwie immer das Gefühl, schnell mal zwischendurch gespielt werden zu können. Ob nun analoge TCGs wie das allseits berühmte Magic: The Gathering oder das durchaus nicht ganz so bekannte Behind, ob Onlinevarianten wie Hearthstone oder Eternal, LCGs wie Herr der Ringe oder auch Deckbauspiele wie Dominion oder Thunderstone…ich find sie alle toll. Insofern hat Crystal Clans bei mir schonmal einen Stein im (Spiel)Brett. Und eben letzteres befindet sich sogar in der qualitativ 1a aufgemachten Spielepackung wieder. 

Und nicht nur die Verpackung ist 1a aufgemacht. Das gesamte Spiel ist wirklich hochwertig und optisch superstimmig umgesetzt. Man will einfach losspielen, jetzt, sofort…und findet dann das Regelwerk, das auf den ersten Blick nicht ganz so zugänglich wirkt. Nach dem ersten Lesen zeigt sich aber ganz schnell: letztlich lassen sich die Regeln relativ kompakt zusammenfassen, damit einem kurzfristigen Spielvergnügen nichts im Wege steht:

Zwei Spieler treten mit jeweils einem Clan gegeneinander an, wer zuerst vier Kristalle sein eigen nennen kann, gewinnt. Ein Clan besteht dabei aus 27 Karten in einem Deck, das gut gemischt werden will. Wer an der Reihe ist muss eine oder mehrere Aktionen ausführen, solange die Initiative auf seiner Seite ist. Hierbei handelt es sich um eine Punkteleiste am Rande des Spielbrettes. Jede Aktion kostet Initiative und der Marker wird in Richtung des Gegners verschoben. Solange der Marker auf der eigenen Seite steht darf und muss man etwas tun, sobald die „Grenze“ überschritten wird, ist der Gegner an der Reihe. Ein schönes Konzept, dass über weite Strecken ganz gut funktioniert und eigentlich für das Balancing gedacht ist, stellenweise aber durch die Kosten der Aktionen noch nicht ganz rund wirkt. Sei’s drum.


Zunächst zieht jeder 5 Handkarten. Die Karten sind zweigeteilt: im oberen Teil steht alles zu der jeweiligen Einheit, die diese Karte darstellt, der untere Teil wird nur in Kämpfen benötigt.

Ist man an der Reihe muss man mindestens eine der fünf verfügbaren Aktionen tätigen: 
Einheiten von der Hand beschwören: bis zu 3 Einheiten werden im Heimatgebiet (für jeweils eigene Initiativekosten) abgelegt und zu einem Trupp zusammengefasst: Die Karten werden versetzt aufeinander gelegt, die Reihenfolge ist wichtig. Dabei gilt grundsätzlich: Kommen in einem Gebiet Einheiten hinzu, in dem schon ein eigener Trupp existiert, werden die neuen Karten dem bestehenden Trupp hinzugefügt. Da ein Trupp aber maximal aus drei Karten bestehen darf, müssen überschüssige Karten abgelegt werden.

Einheiten aktivieren: Die Aktivierungskosten der teuersten Einheit werden „bezahlt“ und dafür darf man seinen Trupp neu sortieren, ihn in ein benachbartes Feld bewegen und/oder kämpfen, sofern man mit einem gegnerischen Trupp in einem Feld steht. Dabei darf man sich nie von einem Gegner wegbewegen.
Ein Kampf läuft immer gleich ab: Beide Spieler legen eine Kampfkarte von der Hand ab und handeln die Effekte (mit einem Stein-Schere-Papier-Prinzip) ab, weisen dann den Schaden zu, den die eigenen Einheiten verursachen und legen dann die Kampfkarte ab.


Erbeuten: Kontrolliert man min. 2 der 3 auf dem Spielbrett vorhandenen Kristallregionen, darf man sich mit dieser Aktion eine der drei offen ausliegenden Kristallkarten aussuchen, die dort aufgedruckten Initiativekosten zahlen und den jeweiligen Effekt der Karte abhandeln. Anschließend wird eine neue Kristallkarte aufgedeckt.

Auffrischen: hier darf man für 3 Initative beliebig viele Handkarten ablegen und auf 5 nachziehen

Überfallen: kontrolliert man das gegnerische Heimatgebiet, darf man so viele Karten des Gegners von dessen Nachziehstapel ablegen, wie die eigenen Einheiten als Angriffswert darstellen. Maximal aber, bis der Nachziehstapel aufgebraucht wurde 

Die Aktion überfallen hat folgenden Sinn, der im Regelwerk verwurzelt ist: Muss ein Spieler eine Karte ziehen, kann dies aber wegen eines leeren Nachziehstapels nicht, muss er oder sie seinen Ablagestapel mischen und als Nachziehstapel bereitlegen. Ist die notwendig, darf der Gegenspieler nach Abschluss der Aktion, die zum Neumischen geführt hat, kostenlos eine Erbeuten-Aktion durchführen.


Sieht auch hier nach viel Text aus, letztlich gehen die Regeln einem aber sehr schnell in Fleisch und Blut über und jeder, der schonmal eines der oben genannten Spiele mehr als ein Mal gespielt hat, dürfte sich schnell zurechtfinden. Wir hätten dann also: schnell vorbereitet, schnell erklärt, aber auch schnell gespielt und womöglich schnell wieder vergessen? Keineswegs….

Insgesamt spielt sich Crystal Clans zwar recht flott, bringt aber doch eine ordentlichen Brise Taktik mit, die dem Spiel sehr gut steht. Denn die einzelnen Karten wollen – zusätzlich zu der grundsätzlichen taktikischen Gebietsrangelei - auch sinnvoll eingesetzt werden, zumal die jeweiligen Schlachtfeldfähigkeiten der Einheiten sich nur dann auswirken, wenn die Einheit die oberste ihres Trupps ist. Die einzelnen Karten sind zudem (sorry für die Wiederholung, aber es muss gesagt werden) wirklich toll gestaltet und es macht wirklich Spaß, die einzelnen Karten durchzuschauen. Insgesamt wirkt das Spiel sehr stimmig und ist perfekt für das ein oder andere Duell geeignet.


Und nun ein kleiner Wertmutstropfen: Liest man sich die Anleitung einmal genau durch (oder schaut einfach mal auf die englische Ausgabe), entdeckt man schnell, dass es sich hierbei „lediglich“ um ein Basisspiel handelt und geplant (bzw. in der englischen Fassung bereits faktisch) ist, dass Erweiterungen kommen sollen, mit denen der Deckbau ermöglicht werden sollen. Dem Grunde nach haben wir es also mit einem „Living Card Game“ zu tun und ich freu mich darauf, dass die Erweiterungen auch auf Deutsch erscheinen…nur ist warten nicht unbedingt meine Stärke und leider ist auch nichts in Sicht…hm….


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Crystal Clans von Colby Dauch, J. Arthur Ellis, Andrea Mezzotero
Erschienen bei Plaid Hat Games
Für 2 Spieler in ca. 40 Minuten
Boardgamegeek-Link



sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder dem jeweiligen Verlag (hier Plaid Hat Games)

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01.10.2018

Neu auf Kickstarter - 40. Kalenderwoche


Nein, keine Faulheit. Es ist wirklich wenig los auf Kickstarter, was ich als so interessant betiteln würde, dass es sich lohnen würde das Projekt hier vorzustellen. Deshalb bleibe ich heute mal bei einem einzigen Projekt. Noch aktuell ist Heroes of Tenefyr, aber da gabs ja letzte Woche eine ausführliche Preview auf dem Blog.

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