16.08.2019

Little Battle


Als Familienvater stellt man sich hin und wieder die Frage, wie man die Kinder an die interessanteren Spiele heranführen kann, denn auf Dauer ist ein Lotti Karotti dann doch ein wenig eintönig. In der Regel sind dann aber Spiele ab 8 bzw. 10 Jahren (und aufwärts) natürlich mit einem Haufen Mechaniken belastet, was jüngere Kinder erstmal überfordert. Aber zum Glück gibt es ja auch Spiele, die einzelne Mechaniken nehmen und diese nun kindgerecht näher bringen. Dazu gehört auch Little Battle von LOKI. Das Spiel ist für 3-5 Spieler ab 5 Jahren geeignet und zeigt den Kinder „Drafting“ und „Stiche“. 
Thematisch stellen wir uns eine Crew aus Wikingern zusammen, die am Strand auf Schatzsuche geht und die wertvollsten Kisten an sich reißen möchte. Der Spieler mit den meisten Münzen am Spielende gewinnt das Spiel.


[Aufbau]

Jeder Spieler wählt ein Schiffplättchen mit der gewünschten Farbe und legt dieses vor sich aus. Dann werden alle Karten mit einer Schatztruhe (die gibt es in 3 Farben) gemischt und gleichmäßig auf zwei Stapeln verteilt (mit der Schatzkistenseite nach oben). Zur besseren Trennung, kann man den Spielschachtelboden (auch Schlafstätte genannt) zwischen diese Stapel stellen. 
Dann werden alle restlichen Karten (potentielle Crew-Mitglieder) gemischt und jeder Spieler erhält fünf Stück. Die jetzt noch übrig bleiben kommen in die „Schlafstätte“. 

[Ablauf]

Eine Spielrunde läuft in zwei Phasen ab. Zunächst müssen wir in Phase 1 unsere Abenteurer anheuern. Hierfür sucht sich jeder Spieler immer eine Karten aus, legt diese verdeckt auf sein Schiff und gibt die restlichen seinem linken Nachbarn. Ganz klassisches Karten-Drafting also. Dies wiederholen wir so lange, bis jeder Spieler fünf Stück auf seinem Schiff liegen hat. 

In der zweiten Phase, dem „Goldrausch“, versuchen wir nun die Schatzkisten zu ergattern. Gleichzeitig legt jeder Spieler dafür eine Karte aus seiner Hand verdeckt zu einer der beiden Schatztruhen. Wichtig ist hierbei wirklich, dass dies gleichzeitig geschieht, legt jemand deutlich verzögert, darf er in dieser Auswertung nicht teilnehmen.


Auswertung? Genau! Jede Schatztruhe hat, wie erwähnt, eine Farbe und kann nur von Crew-Mitgliedern der gleichen Farbe ergattert werden. Wir drehen also unsere gespielt Karte um. Befinden sich nun mehrere Abenteurer einer Farbe bei einer Truhe, bekommt der Spiele mit dem höchsten Wert diese und kann sie nun verdeckt unter sein Schiff legen. Der Clou: die nächste Truhe, die nun zum Vorschein kommt, kann von den restlichen Abenteurern abgestaubt werden, wenn denn die Farbe passt. Haben die Abenteurer keine passende Truhe, kommen sie „ungenutzt“ in die Schlafstätte und eine neue Runde beginnt, bei der jeder Spieler ein neues Crew-Mitglied zu einer der Truhen schickt.


Gespielt wird so lange, bis ALLE Schatztruhen verteilt wurden. Sollten dabei die Crew-Mitglieder ausgehen (und das wird es), werden alle aus der Schlafstätte neu gemischt und wieder jedem fünf verteilt. 
Wenn alle Truhen verteilt sind, nimmt sich nun jeder Spieler diese und prüft den Inhalt der Rückseite. Es gibt verschiedene Münzenanzahlen auf der Rückseite und mit Pech auch leere Kisten. Der Spieler mit den meisten Münzen ist der Sieger.

[Erweiterung]

Um es noch ein wenig reizvoller zu machen, gibt es für jede Farbe bzw. Tierart noch einen Anführer, die alle unterschiedliche Sonderfähigkeiten haben.

Der blaue Papageien-Anführer darf sich noch die Truhe unter der blauen Truhe, die er nehmen durfte, nehmen. Egal welche Farbe sie hat. Problem: Anführer haben den Wert Null und müssten schon als einzige blaue Karte an der Truhe liegen.
Der gelbe Leoparden-Anführer darf die Truhe der Farbe nehmen, die vor ihm von seinem Stapel genommen wurde. Hat also z.B. einer roter Abenteurer die Truhe nehmen können, darf der Leoparden-Anführer nebst einer gelben, nun auch eine rote Truhe nehmen.
Der rote Nashorn-Anführer vertreibt alle anderen Abenteurer mit einem Wert von 3 oder mehr an der Truhe und ist dann mehr oder weniger für sich allein.


[Fazit]

Als Brettspiel-Vielspieler tut man sich nun ein wenig schwer mit einer fairen Wertung. Das Spiel erledigt auf jeden Fall seinen Job. Kindern wird Drafting nahe gelegt und danach werden quasi Stichrunden gespielt, bei denen die Truhe die Trumpffarbe vorgeben. Das funktioniert auch und kann auf jeden Fall unterhalten. 

Aber das Spiel benötigt auf jeden Fall 4 Spieler, wenn nicht sogar die 5. Zu dritt funkt es einfach nicht. Viel zu häufig kann ein Spieler sich allein an eine Truhe platzieren und bekommt diese ohne Widerstand. Es fühlt sich in diesem Moment irgendwie nicht rund an. Umso spaßiger ist es, wenn 5 Karten an einer Truhe liegen. 4 davon entsprechend der Truhe, der höchste bekommt die Truhe und darunter liegt eine Truhe in der Farbe der fünften Karte! BÄÄM! Glücksgefühl und Spaß! 

Klar, wenn man jetzt nur mit einem Stapel arbeiten würde, dann wäre man relativ schnell eingeschränkt in seinen Möglichkeiten, liegt dort eine gelbe Truhe und ich habe kein gelbes Crew-Mitglied, kann ich nichts weiter machen, außer spekulieren und hoffen. 


Ich glaube, ich hätte es noch besser gefunden die Anzahl auf bis zu 6 wenn nicht sogar 8 Spieler hochzuschrauben. Für Kinder wäre es vielleicht etwas wuselig, aber für ältere Spieler wäre es deutlich reizvoller. Das ist aber das, was ich eingangs meinte: für Kinder reicht es und sie haben dennoch ihren Spaß, dann aber mit 4 oder 5 Spielern.

Das Material ist hervorragend, auch die Schachtel mit richtiger Größe. Anleitung ist ebenfalls gut geschrieben. Wobei ich mich wundere, warum es keine weiteren Draftings gibt, wenn man seine fünf Handkarten gespielt hat. Oder hab ich das falsch verstanden?!?! 
Das Design ist ebenfalls gelungen und kindgerecht, mich holen die 3-D-Cartoons zwar nicht so ab, aber ich bin ja auch nicht die Zielgruppe. Das Thema ist natürlich ziemlich aufgesetzt und würde in der Spielbeschreibung nicht stehen, dass es sich um Wikinger handeln soll, hätte ich es, glaub ich, nie erkannt.

Es bleibt also festzuhalten: einfaches Kinder-Kartenspiel um Drafting nahezulegen. Für eine gewisse Zeit bringt es Spaß, bleibt aber dann doch zu wenig in Erinnerung. Aber für 9€ auf keinen Fall ein Fehlkauf. Dennoch gibt es aus der aktuellen LOKI-Saison ein Spiel was ich deutlich mehr empfehlen würde. Mehr dazu, dann in dieser Rezension (Tipp: Es wird nass…).

_________________________________________________________________________________




Little Battle von Leaondra Berthelot und Dorian Berthelot
Erschienen bei LOKI
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 15 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier LOKI)


zum Artikel...

13.08.2019

Museum


Wer wollte nicht schon immer mal ein Museum führen? Blöde Frage. Vermutlich die wenigsten unter Euch. Dennoch solltet Ihr mal nach Museum die Augen offen halten und weiterlesen, denn hier haben wir es mit einem echten Schmuckstück zu tun.

Okay, ein klein wenig bin ich schon von der reinen Aufmachung von Museum begeistert. Vincent Dutrait hat mal wieder tolle Arbeit geleistet und nicht nur das Cover zu einem echten Ausstellungsstück gemacht, sondern auch jede der weit über 200 Karten individuell und liebevoll illustriert. Natürlich ist auch klar, dass das wohl nur mit der Hilfe von Crowdfunding möglich ist, über das Museum vor einiger Zeit finanziert wurde.
Die Schattenseite bzw. das ganze hohe Niveau beim Jammern ist dann bei Kickstarterprojekten wie Museum aber, dass die Box einfach unfassbar groß geworden ist. Wenn man bedenkt, dass es sich bei Museum um ein reines Kartenspiel handelt und das gesamte Spiel auch in eine halb so große Packung gepasst hätte. Die Folgen davon sind fehlender Regelplatz in der eigenen Brettspielausstellung daheim und viel Platz für heiße Luft in der Packung selbst. Da hilft dann auch nur bedingt, dass es ein Tiefziehteil gibt, dass bereits Platz für Erweiterungen hat, die relativ günstig auf den Markt gebracht werden sollen (sind ja auch nur Karten). Aber wie gesagt - das ist wirklich Jammern auf hohem Niveau.


Spielerisch haben wir mit Museum ein Set-Collection Kartenspiel auf dem Tisch, bei dem wir versuchen unser eigenes Museum mit einer möglichst vollständigen Sammlung von Gegenständen einer gewissen Zivilisation oder von identischen Relikten aus unterschiedlichen Kontinenten zu bestücken. Das Herz dabei ist die offene Auslage, bei der ich auch außerhalb meines Zuges zugreifen kann, wenn ich den aktiven Spieler entsprechend belohne. 
Karten aus der Hand in mein Museum bekomme ich über andere Handkarten, mit denen ich für die auszulegenden bezahle und die Bezahlbaren ins Lager räume aus dem ich sie dann wiederum später hervorholen kann und ebenfalls ausstellen kann.


Museum ist an vielen Stellen sehr thematisch. Bei meiner aktuellen Ausstellung handelt es sich eher um eine fließende, als um um eine feste. Gegenstände wandern in die Ausstellung, andere wandern zunächst ins Lager, um dann später doch hervorgeholt, geputzt und ausgestellt zu werden. Der Grund für den ständigen Fluss im Spiel ist auch, dass man in Museum nicht 100% planen kann. Zwar gibt einem das Spiel bereits zu Beginn einen gewissen Schubbs in eine Richtung, indem es den Mäzen des eigenen Museums ins Spiel bringt, welcher Bonuspunkte für das Erreichen seiner ganz persönlichen Vorlieben gewährt, aber da das Aufdecken neuer Karten höchst zufällig ist und zudem noch andere Mitspieler Karten wegschnappen können (auch aus dem eigenen Lager), ist man in Museum oft dazu genötigt das Beste aus einer Situation zu machen.

Die Spieldauer von knapp 60 Minuten passt dabei aber zum Konzept. Es ist schnell gespielt und da macht es auch nicht viel aus, wenn mal eine Partie so richtig in den Sand gesetzt wird. In den nächsten Runde wird es dann schon besser laufen. Zufällige globale Ereignisse und persönliche Eventkarten setzen dann noch einen drauf in puncto Zufall. Spieler die damit nicht umgehen können, werden in Museum also nicht glücklich.


Ein Kritikpunkt aber Stärke zugleich in Museum ist die Endwertung. Diese kann anfangs zunächst sehr unübersichtlich klingen. Es gibt Punkte für verschiedene Sets und für deren Anordnung im eigenen Museum  Dabei müssen Nachbarschaften in der Ausstellung beachtet werden, Farben, Symbole, teilweise Punktwerte. Thematisch ergibt das alles Sinn. Diese Töpferschale eines Wikingerstammes aus Europa sollte natürlich neben den Töpferschalen der Stämme aus Afrika und Südamerika stehen, anstatt neben den Masken aus Australien. Die Masse der Wertungsmöglichkeiten bleibt aber dennoch zunächst übermächtig, sodass die ersten 2 Partien getrost als Lernpartien gewertet werden sollten.

Die Vielschichtigkeit der Wertungen ist aber zugleich Stärke von Museum  Es macht einfach alles thematisch Sinn. Hat man erst einmal das System verstanden, dann macht das Knobeln über die korrekte und bestmögliche Anordnung der Gegenstände aber auch höllisch Spaß, bei der man versucht noch den letzten Siedepunkt herauszupressen. Wer dann noch nicht genug hat, der spielt mit den erweiterten Museen, die nochmal völlig andere Gebäudeanordnungen haben und somit den Puzzleeffekt verstärken.

Museum ist ein wunderschönes Spiel mit einer komplexen Wertung, schnellem Spielablauf und hoher Interaktion, bei dem man bereits anfangs äußerst zielgerichtet spielen sollte, um nicht den Anschluss zu verlieren oder am Spielende nicht vor einer umperfekten Sammlung stehen zu müssen.

__________________________________________________________________________________ 



Museum von Eric Dubus und Olivier Melison
Erschienen bei Holy Grail Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Holy Grail Games)

zum Artikel...

09.08.2019

Der kleine Rabe Socke - Zahlenraten und Buchstabensuche


Lernspiele haben ja immer ein Problem: Sie sollten eigentlich als Familie gespielt werden (zumindest am Anfang, damit das Lernen überhaupt einsetzen kann), jedoch machen sie Personen über dem entsprechenden Lernalter in der Regel keinen Spaß oder sie müssen sich sogar komplett zurücknehmen und bewusst verlieren, damit die Kids nichts Negatives mit dem Spiel verbinden. Eine schwierige Situation also.

Die hier vorliegenden beiden Rabenspiele sind vor diesem Problem nicht wirklich gefeit, schaffen es allerdings spielerisch, eine gute Balance zu halten. Aber fangen wir mal mit den Zahlen an:


Es werden 50 Karten mit den Zahlen von 1 bis 50 ausgelegt. Ein Spieler (der „Rabespieler“) sucht sich eine der Zahlen aus und schreibt sie geheim auf einen Zettel. Der Rest der Runde muss nun diese Zahl erraten, indem sie reihum auf eine Karte tippen. Ist es die richtige Karte, bekommt der Spieler diese als Gewinn. Ist es die falsche, wird sie umgedreht. Auf der Rückseite stehen Fragen, die der Rabespieler beantworten muss. Hierdurch ergeben sich Hinweise auf die richtige Zahl, so dass die Spieler nicht einfach blind irgendwo hin tippen müssen, sondern mittels Ausschlussverfahren schließlich treffsicher zur richtigen Lösung gelangen können. Die Fragen sind dann beispielsweise „Ist die Zahl größer als …“, „Ist die Zahl ungrade?“, „Liegt sie im Bereich von … bis…“. Wer als erstes drei Zahlen gewonnen hat, gewinnt.

Da das Spiel ab 6 Jahren empfohlen wird, hätten wir uns für Erstklässler eine Variante bis zur Zahl 20 gewünscht. Da hierfür allerdings eigene Karten notwendig wären, lässt sich dies verschmerzen. Alles in allem ist Zahlenraten nämlich eine wirklich schöne und spielerische Einführung in das Thema Zahlenverständnis und es ist absolut keine Qual, dies mit den jüngsten zu spielen. 


Ähnlich verhält es sich bei der Buchstabensuche, wenn auch mit (logischerweise) anderen Regeln. Hier gibt es diverse Karten auf denen jeweils zwei Motive sowie zwei Buchstaben abgebildet sind (insgesamt 23 verschiedene Kombinationen). Nun gibt es drei verschiedene Varianten, das Spiel zu spielen, allerdings immer mit dem gleichen Ziel: Finde Paare, bei denen einer der Buchstaben der einen Karte der Anfangsbuchstabe eines der Motive der anderen Karte ist. Und damit auch die jüngeren Mitspieler direkt von Anfang an Bescheid wissen, gibt es eine schöne Übersicht aller Motive samt ihren zugehörigen Anfangsbuchstaben. 

Kommen viel also zu den Varianten:

Bei Variante A bekommt jeder drei Handkarten und drei Karten werden offen in die Tischmitte gelegt. Nun wird reihum versucht mit je einer Hand- und einer Tischkarte ein entsprechendes Paar zu bilden. Gelingt dies, wir der betroffene Buchstabe bzw. das Motiv der Tischkarte mit einem Chip abgedeckt und kann somit von anderen nicht mehr genutzt werden. Die eigene Karte verbleibt auf der Hand. Kann man kein Paar bilden, scheidet man aus der Runde aus. Wer als letztes übrig bleibt, legt eine seiner Handkarten als Belohnung zur Seite und es startet eine neue Runde, wobei alle Spieler ihre Handkarten behalten (der Sieger der vorherigen Runde spielt also mit weniger Karten) und nur die Tischkarten ausgetauscht werden. Das Spiel endet, sobald ein Spieler gewonnen hat….und dies macht er, indem er seine letzte Handkarte als Belohnung weggelegt hat.


Bei Variante B mimt der älteste Spieler den Spielleiter und darf aber auch selbst mitspielen. Er legt eine Karte offen aus und nimmt die restlichen als verdeckten Stapel auf die Hand. Dann deckt er eine zweite Karte auf und legt sie neben die erste. Die Spieler suchen nun nach einem passenden Paar und rufen das Ergebnis aus. Passt nichts, wird die nächste Karte ausgelegt. Wer zuerst ein passendes Paar ausgerufen hat, gewinnt alle ausliegenden Karten bis auf eine. Nach dem letzten gefundenen Paar endet das Spiel und es gewinnt, wer die meisten Karten hat.

Bei Variante C zu guter Letzt werden die Chips unter allen Spielern aufgeteilt und es werden 8 Karten verdeckt auf den Tisch gelegt. Anschließend werden alle Karten aufgedeckt und die Spieler versuchen gleichzeitig, Paare zu finden. Wer eins findet ruft dieses aus und legt einen Chip auf den verwendeten Buchstaben. Es gewinnt, wer als erstes keine Chips mehr hat.

Wie man sieht, spielen sich alle drei Varianten durchaus sehr unterschiedlich. Grundsätzlich hilft das Spiel natürlich wenig dabei, wirklich mit Buchstaben umgehen zu können, sondern ist eher ein „Mustererkunnungsspiel“, das dabei hilft, die Kleinsten überhaupt an das Thema heranzuführen. Insofern macht es vor allem für Erstklässler oder eher sogar Vorschulkinder wirklich Sinn und sicherlich auch Spaß. Für die etwas älteren Kinder wird es schnell langweilig, diese sind aber auch nicht die Zielgruppe dieses Spiels.

Zusammenfassend sei zu beiden Spielen nochmal gesagt, dass die gewohnte Amigo-Kartenqualität auch hier wieder vollends eingehalten wird. Alle Karten sind zweckmäßig gestaltet, also weder zu überfrachtet noch zu vereinsamt und stabil genug, um so einige Partien durch Kinderhände laufen zu können.


_________________________________________________________________________________



Der kleine Rabe Socke - Zahlenraten und Buchstabensuche
Erschienen bei Amigo Spiele
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 20 Minuten


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Amigo Spiele)
zum Artikel...

06.08.2019

Champions of Midgard


Schau an, ein Worker-Placement-Spiel mit Wikingerthema! Ja ist denn schon wieder ein Fest für Odin? Nicht wirklich! Denn einerseits ist Champions of Midgard auf Englisch noch vor dem Rosenbergschen Strategie-Monster erschienen, nämlich schon 2015, andererseits sind diese Wikinger keine historischen Wikinger, sondern waschechte Fantasywikinger. Solche, die „Gylfir, der Berserker“ oder „Svanhildr, die Schwertjungfer“ heißen und mit gigantischen Äxten Lindwürmer und Trolle von der Last ihrer hässlichen Köpfe befreien. Dementsprechend ist Champions of Midgard auch mechanisch ein leichtherzigeres Spiel. Wir setzen nicht nur mit Bedacht unsere Arbeiter auf Felder, um Ressourcen zu erhalten und zu tauschen, wir werfen auch Hände voll großer, bunter Würfel drohenden Monsterhorden entgegen und brüllen dabei „HO HO!“, „RRRARGH!“ oder „Bei Odin, bitte töte mich nicht, diesmal bitte nicht!“. – Aber kann diese Mischung funktionieren?


Sie kann! Ich möchte kein großes Mysterium um die Qualität dieses Spiels spinnen. Das englischsprachige Original erfreut sich seit vielen Jahren einer großen Beliebtheit als einsteigerfreundliches und wunderbar thematisches Worker-Placement-Spiel. Nach all der Zeit konnte es nach einer Crowdfunding-Kampagne der Spieleschmiede nun über Corax Games auf Deutsch verlegt werden. Und das ist prima gelungen! An der Produktionsqualität des Spielmaterials gibt es nichts zu bemängeln und alle Texte (v.a. die Anleitung) sind gut übersetzt worden.

Selbst wenn ich einfach mal voraussetze, dass Champions of Midgard ein gutes Spiel ist, lässt das allerdings die entscheidende Frage offen: Warum und für wen ist es ein gutes Spiel? Dieser Frage möchte ich darum für den Rest dieses Reviews nachgehen.


Schauen wir uns zunächst den thematischen Aufhänger des Ganzen näher an: Die Spieler sind ehrgeizige Bewohner einer Wikingersiedlung, deren Jarl leider kürzlich das Zeitliche gesegnet hat. Nun bedrohen Trolle und Draugr das friedliche Leben in der Siedlung, außerdem warten schreckliche Monster jenseits des Meeres darauf, bekämpft zu werden. Ziel ist es, am Ende des Spieles als ruhmreichster Wikinger neuer Jarl zu werden. In nüchternen Worten heißt das: Am Ende einer bestimmten Rundenzahl die meisten Siegpunkte zu haben.

Zu Beginn des Spiels verfügt jeder über drei Arbeiter. Beginnend beim Startspieler wird dann reihum jeweils ein Arbeiter auf den unterschiedlichen Aktionsfeldern eingesetzt. An den meisten Orten ist nur Platz für einen Arbeiter und die gebotenen Boni und Funktionen wirken vertraut: Man kann die Ressourcen Holz und Nahrung oder Krieger in Form von Würfeln bekommen, man kann Karten mit situationsbedingt mächtigen Einmaleffekten oder zusätzlichen Endwertungsmöglichkeiten erhalten, man kann für die nächste Runde das Startspielerplättchen erlangen, man kann seine Ressourcen in nützliche Vorteile investieren – z. B. einen vierten Arbeiter oder ein privates Boot als Aktionsfeld, das nur man selbst verwenden darf. Einige der Felder akkumulieren Ressourcen über die Runden, wenn niemand dort einsetzt, die Söldner- und Händlerstände variieren von Spiel zu Spiel, das Handelsschiffe bietet jede Runde eine andere Aktion an. Der Setzmechanismus lässt sich mit drei Worten zusammenfassen: Elegant, aber konventionell.


Unkonventioneller sind die Felder außerhalb der Siedlung und die Langschiffe. Wenn wir dort Arbeiter platzieren, bedeutet das, dass wir uns einen bestimmten Platz zum Kämpfen reservieren. Wer beim Troll einsetzt, wird am Ende der Einsetzphase, wenn alle Arbeiter platziert worden sind, gegen den Troll kämpfen. Kämpfen funktioniert immer gleich: Zunächst wird ausgewählt, welche seiner Kriegerwürfel man verwenden möchte. Diese werden gewürfelt und die Anzahl der Treffersymbole wird dem Gegner als Schaden hinzugefügt. Danach schlägt dieser zurück, sogar wenn er vernichtet wurde, und man verliert Würfel in Höhe des gegnerischen Angriffswertes – außer man kann einen betreffenden Würfel durch ein gewürfeltes Schildsymbol schützen. Hat man den Gegner nicht beim ersten Wurf bezwungen, behält er den bisher ausgeteilten Schaden und man darf es weiter probieren, bis er Geschichte ist… oder man keine Würfel mehr hat. 


Alle besiegten Gegner bringen Siegpunkte. Trolle zu bekämpfen ist zudem, da sie die Siedlung direkt bedrohen, am wichtigsten für die Ehre: Wenn in einer Runde niemand den Troll besiegt, erhalten alle Spieler ein Siegpunktmalus in Form eines Schande-Plättchens! Wer den Troll besiegt, darf hingegen eigene Schande loswerden und einen anderen Spieler aussuchen, der Schande erhält. Das ist interessant, denn die Auswirkungen der Schande werden umso fataler, je mehr man angesammelt hat. Die Draugr, die auch noch in Nähe der Siedlung hausen, bringen vor allem Geld (das wirklich knapp ist) und einen Set-Collection-Aspekt: Es gibt sie, genauso wie die Monster in Übersee, in drei Farben. Für jedes Set aus drei unterschiedlichen Farben erhält man in der Endwertung extra Siegpunkte.

Setzt man schließlich auf die Langschiffe ein, macht man sich auf den gefährlichen Weg zu besagten Monstern. Diese bringen die meisten Siegpunkte, allerdings braucht man für die Überfahrt Nahrung und ein wenig Glück: Bevor man überhaupt würfeln darf, wird eine Ereigniskarte aufgedeckt. Die Möglichkeiten reichen von „Alles ruhig“ über einen Sturm (verliere Nahrung oder Krieger) bis zu einem Krake, den man als zusätzliches Monster bekämpfen muss! Die Monster selbst haben natürlich auch die höchsten Verteidigungs- und Angriffswerte, und sind manchmal immun gegen bestimmte Würfeltypen.


Derer gibt es übrigens drei: Schwertkämpfer, Speerträger und Axtkämpfer. Diese haben alle eine geringfügig unterschiedliche Symbolverteilung und Trefferchance. Mit einem Schwertkämpfer z. B. würfelt man nur in 50% der Fälle überhaupt ein Symbol! Aber keine Sorge: Mit etwas Planung kann man das Risiko der Kämpfe meistens gut kontrollieren. Für schwere Kämpfe lohnt sich etwa die Anschaffung von Gunstplättchen, die Wurfwiederholungen erlauben. 

Am schwersten wiegt das Risiko, zumindest psychologisch, in den ersten Runden: Wenn die eigenen Ressourcen und Krieger besonders knapp sind, und man gottverdammt noch mal diesen einen Draugr besiegen muss, um endlich wieder an Geld zu kommen. Im späteren Spiel fühlt man sich sehr sicher, und die Frage: „Bei welchem Kampf ist das Risiko tragbar?“ weicht der Frage: „Wo mache ich am meisten Punkte?“. Ich würde trotzdem nicht sagen, dass Champions of Midgard zu Spielbeginn dazu neigt, unfaire Situationen zu erzeugen. Die meisten Fälle, in denen sich jemand das restliche Spiel über geärgert hat, weil er durch misslungene Würfe zu Beginn des Spiels zu viel Tempo verloren hat, waren Fälle, in denen ich mir dachte: Das war ja auch wirklich gewagt von dir! Aber natürlich kommt es vor, dass jemanden das Schicksal beutelt – und auch, dass jemand unverschämt gut wegkommt. 


Das sollte aber niemanden ernsthaft überraschen. Menschen, die gerne so wenig Glück wie möglich in ihren Spielen haben, greifen besser zu anderen Worker-Placement-Spielen. Wer aber die Spannung eines riskanten Würfelwurfs zu schätzen weiß und trotzdem nicht auf die planerischen Freuden eines eleganten Worker-Placement-Mechanismus verzichten möchte, der findet hier einen interessanten Mix. Besonders geeignet ist Champions of Midgard als Einstiegsspiel in das Worker-Placement-Genre. Der Setzmechanismus mit seinen Optionen ist so klar und intuitiv wie etwa Stone Age, das Spielgeschehen allerdings ist verglichen mit den Klassikern peppiger und das Thema düsterer und verspielter. Für ein ideales Einstiegsspiel spricht auch die Spieldauer. 60 bis 90 Minuten sind realistisch und für Einsteiger oder Gelegenheitsspieler wesentlich erträglicher als die zwei bis vier Stunden, die man an manchen Schwergewichten sitzen kann.


Man sollte außerdem bedenken, dass die beiden auf Englisch erschienenen Erweiterungen The Dark Mountains und Valhalla ebenfalls auf Deutsch erscheinen werden. Valhalla erweitert das Grundspiel bekanntermaßen um einen Mechanismus, der es erlaubt, sich für im Kampf verlorene Krieger Boni zu verschaffen. Dies macht für alle, die sich mehr Strategie und weniger Glück wünschen, einen Hauptkritikpunkt mal eben zu einem Plus.

Also: Wen diese Beschreibung anspricht, sollte sich Champions of Midgard jetzt schon genauer ansehen. Wen die Wörter „Würfel“ und „Risiko“ noch zu nervös machen, schaut nach Erscheinen der Erweiterungen nochmal rein!
___________________________________________________________________


Champions of Midgard von Ole Steiness
Erschienen bei Corax Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 90 Minuten

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Corax Games)


zum Artikel...

02.08.2019

Victorian Masterminds


CMON hat bereits seit ein paar Jahren eine eigene Sparte an Spielen, die ganz ohne Kickstarterfinanzierung auskommen. Diese Projekte bekommen zwar nicht ganz so viel Aufmerksamkeit, wie ihre Crowdfundingbrüder, aber spielerisch und materialtechnisch brauchten sie sich nicht hinter den restlichen Titeln verstecken (okay optisch bei Ethnos dann doch eher).


Victorian Masterminds stammt auf der Feder von CMON Chefdesigner Eric M. Lang und Fernostexperte Antoine Bauza. Da stellt sich zuerst die Frage, welcher Stil der beiden Designer sich wohl durchsetzen konnte? Ich finde, dass Victorian Masterminds eher ein Bauza-Titel ist, als ein Lang-Spiel. Simple Regeln, schnelles Spiel und Entscheidungen, die zwar nicht banal sind, aber dem Spieler auch nicht unbedingt Kopfzerbrechen bereiten. Victorian Masterminds ginge schon fast als Absacker durch, wenn man eine Gruppe hat, die gerne 45-60 Minuten absackt.


Doch um was geht es bei Victorian Masterminds  Thematisch gesehen befinden wir uns in einer Steampunkwelt, in der Sherlock Holmes gerade von uns gegangen ist und wir nun als Kriminelle par excellence versuchen uns an die Spitze der Kriminellengruppe zu setzen. Dabei bauen wir unser viktorianisches Gefährt aus, terrorisieren die großen Städte der Welt (wo ist Frankfurt?), nehmen Wissenschaftler gefangen und setzen uns mit Ellenbogen gegen unsere Schurkenfreunde durch, die dasselbe versuchen zu tun.

Der tragende Mechanismus in Victorian Masterminds ist eingängig und geht schnell von der Hand. Jeder von uns entsendet nämlich in seinem Zug den obersten Agenten seines Agentenstapels (verdeckt) in eine Stadt seiner Wahl. Dann ist der nächste dran. Damit auch wirklich keinerlei Downtime aufkommt, darf ich mir den nun folgenden Agenten bereits anschauen, wenn die anderen Spieler noch munter setzen. Somit bin ich direkt bereit, wenn der Zug wieder bei mir ankommt.


Sobald ich aber in eine Stadt den nun mittlerweile dritten (gesamt) Agent setze, wachen die Schläferagenten auf und aktivieren sich – und zwar in der Reihenfolge „first come, first served“. Wie Ihr bereits vermuten konntet, hat jeder Spieler genau 5 unterschiedliche Agenten, über die die echte Würze in Victorian Masterminds kommt. Zwar bekomme ich in jeder Stadt – egal welcher Agent dort ist – einen fixen Bonus, aber die zusätzliche Aktion orientiert sich am Agenten selbst. Manche erledigen Aufträge, andere sabotieren den unter sich liegenden Agent und andere wiederum nehmen Gebäude gefangen. Richtig gelesen: Gebäude gefangen. Alles andere wäre vermutlich politisch nicht korrekt.

Gefangene Gebäude bringen nicht nur Boni – Bauteile für die Maschine, Wissenschaftler oder Siegpunkte – sondern alarmieren auch den Secret Service, der es fortan erschwert Gebäude zu fangen. Will ich das weiterhin tun, brauche ich eine stärkere Feuerkraft zum… Fangen, was ich wiederum über den Bau meiner Maschine bekomme bzw. als Boni in einer Stadt.


Im Großen und Ganzen war das auch bereits alles, was Victorian Masterminds zu bieten hat. Macht das Spaß? Oh, ja! Bietet es Langzeitreiz? Für eine gewisse Zeit. Zunächst einmal bietet Victorian Masterminds erstklassige Komponenten. Nicht nur, dass die Gebäude aus 3D-Miniaturen sind (dabei hätte es das nicht mal gebraucht) oder die Wissenschaftler (mit denen ich übrigens Doppelzüge aktivieren kann) kleine Büsten sind, nein, die Agenten sind der Hammer. Das sind nämlich tolle Pokerchips im Steampunk-Zahnrad-Look. Das sieht nicht nur toll aus, sondern fühlt sich auch unfassbar gut an. Es ist äußerst befriedigend während einer Runde Victorian Masterminds mit den vor sich liegenden Agentenchips herum zu klimpern, als ob man einem Pokertisch säße und sie dann gefällig auf eine Stadt fallen zu lassen. KLACK!


Nach ein paar Runden habe ich aber das Gefühl an Victorian Masterminds alles gesehen zu haben. Klar, die Maschinen sind unterschiedlich und man kann unterschiedliche Wege zum Sieg ausprobieren, aber die Möglichkeiten erschöpfen sich schnell. Victorian Masterminds punktet aber eher durch seine äußerst schnelle Spieldauer und die teilweise simplen Entscheidungen. Oft habe ich in Victorian Masterminds das Gefühl, dass ich etwas durchrechnen könnte, bzw. über eine Situation grübeln könnte. Ich entscheide mich dann aber eher für das Bauchgefühl und setze den Chip. KLACK! Das ist auch gut so. Victorian Masterminds will nicht zu anspruchsvoll sein. Es will unterhalten ohne zu überfordern und eignet sich daher perfekt in allen Spielrunden als Absacker oder in Familienrunden sogar als Hauptspiel.


Wer Spiele einer Komplexität wie Majesty oder Splendor mag, wird Victorian Masterminds lieben. Wer beim Verlag CMON einen Strategiebrecher mit verdeckten Aktionschips vermutet, der sollte Kampf um Rokugan oder Forbidden Stars in Erwägung ziehen.
__________________________________________________________________________________ 



Victorian MAsterminds von Eric M. Lang und Antoine Bauza
Erschienen bei CMON
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier CMON)

zum Artikel...