31.08.2019

Bauchplatscher


„Nicht vom Beckenrand springen!“ – Ok, jetzt mal ehrlich, gibt es überhaupt jemanden, der sich daran bisher gehalten hat und noch nicht vom Beckenrand gesprungen ist?! Ich kann es mir kaum vorstellen. Und beim Spiel Bauchplatscher von HUCH sollen wir jetzt auch noch absichtlich Meeple vom Beckenrand ins Becken schubsen?!?! Was der Bademeister wohl dazu sagen wird?

Erstmal muss noch erwähnt werden, dass es sich beim Bauchplatscher um ein Remake handelt und vor genau 20 Jahren schon mal erschienen ist, damals noch mit dem Titel „Ab in den Pool“. Der Autor ist Heinz Meister, das Spiel ist für 3-6 Spieler ab 6 Jahren und eine Partie dauert nur wenige Minuten. 


[Aufbau]

Der Aufbau gestaltet sich einfach. Das Spiel kommt in einer Metalldose daher, in welcher wir ein Pool-Inlay finden. Am Beckenrand haben wir 17 Stellplätze sowie ein Sprungbrett. Jetzt verteilen wir die 18 Meeple (je 3 in 6 Farben – und wer mag kann noch klitzekleine Mini-Aufkleber hinzufügen) am Rand und legen die sechs kleinen Tokens verdeckt aus. Fertig!

[Ablauf]

Jeder Spieler nimmt sich einen der verdeckten Token und schaut sich geheim die Rückseite an und erfährt somit die Farbe, die er zum Sieg führen muss. Ist ein Spieler an der Reihe, wählt er einen Meeple seiner Wahl und schaut diesem unter die Füße, dort befindet sich eine Zahl zwischen 1 und 3. Je nach Zahl, kann der Spieler nun den gewählten Meeple um die entsprechende Anzahl an Felder nach links oder rechts bewegen. Befindet sich dann ein andere Meeple auf dem Platz, wird dieser – schwupps – in den Pool geschubst.


Sind von einem Spieler alle Meeple in den Pool geschubst worden, ist dieser aus dem Spiel und teilt dies seinen Mitspielern mit. Das Spiel endet wenn sich nur noch Meeple von zwei Farben am Beckenrand befinden und der Sieger ist derjenige, welcher mit seinem Meeple(n) am nächsten zum Sprungbrett steht.

Es gibt aber noch eine weitere Möglichkeit das Spiel vorher zu beenden. Und zwar immer wenn ich ein Meeple auf oder über das Sprungbrett bewege, darf ich einen Tipp abgeben, welcher Spieler welche Farbe spielt. Ist mein Tipp korrekt, so kommen alle Meeple des Gegenspielers in den Pool und ist somit aus dem Spiel. Ist mein Tipp falsch, muss ich meine Meeple alle in den Pool stoßen und bin selbst aus dem Spiel.


[Variante]

Obwohl auf der Metalldose nur „3-6 Spieler“ steht, befindet sich in der Anleitung eine kleine Variante für 2 Spieler. Der einzige Unterschied ist aber lediglich, dass das Spiel endet, wenn sich nur noch 3 Farben am Pool befinden.

[Fazit]

Das Spiel ist schnell. Das Spiel ist simpel. Aber es macht wirklich Spaß! Natürlich kein Abendfüller, aber ein wunderbarer Weg um Nicht-Spieler und Kinder ein wenig an das Thema „Social Deduction“ heranzuführen. Social Deduction? Naja… JA. Man versucht schon zu beobachten, wie der Mitspieler die Meeple bewegt und anscheinend bewusst welche auslässt oder dergleichen. Und dann der große Moment bei dem man mit dem Finger auf den Mitspieler zeigt und „DU BIST DOCH BLAU“ schreit. Und dieser nur lacht und „Nö“ sagt… 


Selten wird es hier bei einer Runde bleiben und in dieser Zeit wird man sich gut unterhalten fühlen. Bauchplatscher gelingt was es sein will. Ein Filler. Ein Spiel für zwischendurch. Ein Spiel für nebenbei. Dazu die hervorragende Verpackung, die es auch erlaubt die kleine Dose mit an den Pool zu nehmen und dort 1-2 Runden zu spielen. 

Der Aufbau ist zwar ein wenig fummelig aber machbar. Das Material an sich absolut in Ordnung. Die Aufkleber sind witzig, aber kein Muss, da es wirklich schwer ist diese aufzukleben bei der kleinen Größe. Der Preis von ca. 16-17 € ist vielleicht ein wenig zu hoch, aber wie erwähnt dafür wenigstens in einer Metalldose mit gutem Inlay und Holz-Meeplen. 

Wir hatten und haben auf jeden Fall unseren Spaß und wird es auch weiterhin immer mal wieder auf den Tisch kommen.


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Bauchplatscher von Heinz Meister
Erschienen bei Huch
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 10 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Huch)


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29.08.2019

KHG: Korrupte haben Geld


KHG – Geldsammeln für Satiriker

[Wiener Akzent an] Als kleiner Bursche hot mir mein Herr Vater immer g’soagt: „Den schnöden Mammon erlegst net mit ehrlicher Oarbeit.“ Wenn er doch nur sehen hätte könne, wir recht er doamit haben sollte. Als Stadtrat hoatte ich ein auskömmliches Einkommen. Oaber erst seit diesem Besuch in der Disko ist oalles anders. I doacht, i würde das werte Fräulein einfach nur einchampanier’n und dann bei mir ein wenig rumschnackseln. Doabei war sie gezielt wegen mir dort. Sie brauchte mich und wollte mir helfen, ebenfalls viel Geld zu verdiene. Dafür sollte ich mich nur mit der Redlichkeit etwoas einschränken. Noach einigen Zuwendiungen und Gefallen von Ihren Freunden aus Wirtschaft und Politik, stieg ich dann schnell zum Landrat auf. Mein privates Salär ist mittlerweile auf eine, soagen wir mal, ausreichende Summe angestiegen. Wenn ich so weiter mache, habe ich in naher Zukunft, oalles Geld der Staatskasse unter meiner bescheidenen Kontroll. [Wiener Akzent aus]


Stilsichere Korruption – Das Spielmaterial

KHG: Korrupte haben Geld ist ein hübsch gestaltetes Wettrennen um das große Geld. Alle Materialien folgen einem Stil, der zwischen 70iger Minimalisierung und Werbeanzeigen der 50iger liegt. Das lockert nicht nur die Atmosphäre auf, sondern unterstützt durch die fehlende aufwendige Bebilderung noch die Abstraktion. Bilder würden hier auch fast zu aufwendig wirken und die simplen Regeln konterkarieren.
Neben verschiedener Marker für die 4 Freundschaftsdienste, gibt es außerdem Korruptionsfälle, Depots und „Macht & Intrigen“ in Kartenform. Diese sind schön übersichtlich gestaltet. Die Symbole sind einfach zu verstehen, die Auswirkungen jeder Interaktion gut erkennbar und insgesamt sehr passend zum restlichen Spiel designt.


Hier fügt sich auch nahtlos das minimalistische Spielbrett und das kurze Regelwerk ein. Beim Regelwerk hätte man für meinen Geschmack mit einfachen Mitteln dafür sorgen können, dass sich die Grafiken besser vom restlichen Text abheben. So hätte man es mir ersparen können, dass ich mich frage, was dieser oder jener Wert bedeuten mag, bevor ich dies erst wesentlich weiter unten auf der Seite oder erst auf der Folgeseite erklärt bekomme.
Einzige das umfangreichere Heft zu den Hintergründen des Spiels wirkt durch diesen Stil etwas weniger einladend und hätte von einer aufwendigeren Gestaltung profitieren können.

Freundliches Geld vom Staat für mich – Das Spiel

Zu den Regeln von KHG gibt es im Groben nicht viel zu sagen. Jeder Spieler der 3 bis 4 Spieler startet mit 400.000 Kronen. Das restliche Geld bildet die Staatskasse. Ist diese leer endet das Spiel und der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt. Geld gewinnt man durch Korruptionsfälle. Diese bekommt man, indem man auf diesen Fällen nach einem Würfelwurf mit einem D12 landet und die nötigen Ressourcen, in Form von Freundschaftsdiensten und Geld, bezahlen kann.


Korruptionsfälle unterscheiden sich in 2 Kategorien: die Normalen und die Packelei. Erstere kann man auch allein abschließen. Einfach bezahlen, würfeln und kassieren. Doch bei Packelei braucht immer einen anderen Spieler. Dabei ist die Teilnahme freiwillig und der Ausgang ungewiss. Auch der Ausgang ist nicht sicher. Denn nachdem sich zwei Spieler gefunden haben, muss jeder etwas zu diesem Korruptionsfall hinzufügen. Anschließend entscheidet jeder Spieler geheim, ob er darüber schweigen will oder damit an die Öffentlichkeit geht. Dabei profitieren nur dann beide Spieler, wenn beide Spieler die Klappe halten. Sagt einer was, verliert der andere alles. Sagen beide was, gehen alle leer aus. So entwickelt sich bereits mit der ersten Packelei eine Spannung zwischen den Spielern. Wen frage ich zuerst? Wer hat mich schon betrogen? Wer liegt vorn? Wer braucht meine Hilfe? Wer gönnt mir den Besitz des Korruptionsfalls?

Denn der Besitz von Korruptionsfällen ist nicht nur gut für den sofortigen Gewinn. Wenn man über Start oder Freundschaftsdienst kommt, erhält man zusätzliches Geld für jeden Korruptionsfall den man besitzt. Außerdem gibt es zusätzlich den Bonus eines Korruptionsprofis, wenn man die meisten Korruptionsfälle aus einer der 3 Kategorien hält.

Doch der Besitz ist nicht von Dauer und somit auch der Bonus des Korruptionsprofis nicht. Denn kommt ein anderer Spieler auf meinen Korruptionsfall, kann er diesen von mir klauen, was ihn Freundschaftsdienste kostet, oder einfach wieder für jeden verfügbar machen. Dabei entscheidet ein einfaches Würfelduell, wer gewinnt und wer kassiert. Ein einfacher Trick, der das Spiel bis zum Schluss spannend hält, die Monopoly-Routinen von KHG aufbricht und dabei extrem familienfreundlich bleibt.


Diese Mechanismen sorgen nicht nur für ein sehr spannendes Spiel, sondern auch für ein angenehm kurzes. Einzig die Gefahr, dass durch ein Spiel KHG Freundschaften in die Brüche gehen, ist wesentlich höher, als bei Monopoly. Manch einem mag ein kalter Schauer über den Rücken laufen, wenn er den Vergleich mit Diplomatie hört.

Winke, winke mit viel Pinke, Pinke – Das Fazit

KHG ist von der Siegoption in einer Kategorie mit Monopoly, es ist so einfach, wie Siedler von Catan, es hat das gleiche Freundschaften-Zerstörungspotenzial, wie Diplomatie und eine gehörige Portion Wiener Schmäh. Außerdem kann es für Experten genauso spaßig sein, wie für Anfänger. Was kann da noch schief gehen? Nichts, wenn man einen schönen Abend mit Familie und Freunden erleben will, beidem ein paar kleine spaßige Zwiste genauso wenig fehlen dürfen, wie das Gefühl, mal so richtig reich und korrupt zu sein.

Wenn ihr also die Möglichkeit habt eine Partie zu spielen, dann schnappt euch all eure Schwarzgeld-Koffer und würfelt euch vielleicht nicht reich, aber doch korrupt.

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KHG: Korrupte haben Geld von Christian Felsenreich und Klaus Hofegger
Erschienen bei Gamification
Für 3 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Gamification)
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27.08.2019

Chaos auf der Koppel


Zum Start der Fußball-Bundesliga habe ich das große Vergnügen mich einem neuen Titel von SmartGames zu widmen. An dieser Stelle lieben Dank für die Möglichkeit mal wieder einen Abend voller Knobelei verbringen zu können.

Wie gewohnt eine kurze Angabe, was das Spiel an Inhalt bereit hält:

Natürlich das Spielfeld (Koppel), 7 Zaunelemente, 3 Tröge und jeweils 2 Schafe, Schweine, Rinder und Pferde. Dazu gibt es die recht überschaubare Anleitung sowie das Büchlein mit den 60 Aufgaben. Die Materialien erfüllen die bisherigen Standards und sind höchst wertig. Einmal mehr ziehe ich hier den Hut. Da freuen sich Auge und die Fingerchen.


Zu den Spielregeln ist zu sagen, dass man je nach Schwierigkeit die Puzzelteile (Tiere) auf der Koppel platziert. Je schwerer, desto weniger Tiere werden vorgegeben und dann brauchen die jeweiligen Tierarten noch einen eigenen Trog. Alle Tierarten müssen auf einer eigenen Weide stehen, jedoch werden nicht immer alle Zaunelemente benötigt. Die Position der Tiere darf nicht geändert werden, die der Zäune sehr wohl. Es gibt keine leeren Weideflächen. Und wie immer gilt: nur eine Lösung pro Aufgabe.

Also die Vorgaben sind überschaubar aber in der Leichtigkeit liegt ja bekanntlich der Reiz und bisweilen die Schönheit. 

Die jeweiligen Schwierigkeitsgrade sind gut angepasst und der Knobelspaß reicht für die ganze Familie ab 5 Jahren. Mit 60 Aufgaben kann man sich mal einen Abend oder auch verregneten Nachmittag die Langeweile vertreiben. Alles in allem erinnert es an die Knobelspiele aus meiner Kindheit mit Stift und Papier aber die Umsetzung ist einmal mehr hochkarätig. Selbst meine Jüngste mit 3 Jahren nutzt das Spiel. Sie verwendet es natürlich nur unter Aufsicht (Verschlucken!!!) und sie nutzt es natürlich für Ihre Zwecke, jedoch wächst hier ein Fan nach. Gut gemacht und bitte mehr davon.


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Chaos auf der Koppel
Erschienen bei SmartGames
Für 1 Spieler in ca. 15 Min.
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier SmartGames)

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23.08.2019

Magic: The Gathering


Was kann ich eigentlich noch zu Magic: The Gathering sagen? Jeder, der sich in der Brettspielgemeinde bewegt, hat zumindest davon gehört. Und selbst wenn es jemanden gibt, der nichts davon gehört hat, so hat er sicherlich Spiele gespielt, die von den Mechanismen, die Richard Garfield mit Magic bereits 1993 implementierte, inspiriert wurden: Das Tappen (um 90° Rotieren) von Karten um anzuzeigen, dass sie benutzt wurden, das Bezahlen von Ressourcen um Karten spielen zu können, das Kombinieren von Karteneffekten um Kettenreaktionen auszulösen, kumulative Fraktionen und Farben u.v.m. Und bis heute, knapp 26 Jahre später, ist Magic: The Gathering das bekannteste und einflussreichste Sammelkartenspiel überhaupt. Immer noch werden jährlich neue Editionen veröffentlicht die neue Kreaturen, Mechanismen und Fähigkeiten mit sich bringen, die mehr Kombinationsmöglichkeiten und Spieltiefe bieten. Wer also mal ein Brettspiel gespielt hat, das auch Kartenspielelemente beinhaltet, kann zu 99% davon ausgehen, dass Einflüsse von Magic drinstecken; Ja so mächtig ist Magic!

Kein Wunder also, dass man nach all der Zeit und all den verschiedenen Karten den Überblick verliert, und es vor allem Anfängern schwerfallen sollte einen Einstieg in Magic zu finden. Das ist auch Wizards of the Coast, dem Verleger von Magic  bewusst und daher kommt dieses Jahr mit Spell Slinger ein sogenanntes Starter Set, das den Einstieg deutlich erleichtern soll. Daher richtet sich diese Rezension nicht an die Veteranen unter euch, die genau wissen welche Vorteile ein rot-schwarzes Drachendeck gegenüber einem grün-weißem Elfendeck hat, sondern an Diejenigen, welche schon mal von den Farben Weiß, Rot, Blau, Schwarz und Grün gehört und eine Partie Mau-Mau mit der Großmutter gespielt haben.


Magic ist, wie bereits erwähnt, ein Sammelkartenspiel. Im Vergleich zu einem Living Card Game, wo jeder zu jeder Zeit an jede Karte herankommen kann, indem er einfach das dazugehörige Core Set kauft, ist das bei einem Sammelkartenspiel nicht ganz so einfach. Zum einen muss man sich beim Kauf von sogenannten Boostern auf sein Glück verlassen die richtige Karte aus den 15 Zufälligen zu bekommen, zum anderen werden viele Karten nicht mehr gedruckt und müssen teuer ersteigert werden, wenn man denn vorhat ein bestimmtes Deck nach seinem Gusto aufzubauen. 

Um ein solches Deck aufbauen zu können, muss man sich zunächst mit dem gröbsten Detail befassen: Den Elementfarben. Jede Farbe hat eine individuelle Stärke bzw. einen Schwerpunkt, der sie vom Rest unterscheidet. Rot ist die Zerstörung und der direkte Angriff mit Kreaturen und Schadenszaubern. Um Rote Karten spielen zu können sind Landkarten (das sind die Ressourcen in Magic  des Gebirges notwendig. Grün steht, wie der Wald, der die notwendige Ressource bildet, für Wachstum und Stärke von mächtigen Kreaturen, die durch Zauberkarten noch größer und mächtiger werden. Blau beherbergt Wasser- und Luftkreaturen und Manipulationszauber die das Spielgeschehen verändern. Die blauen Ressourcen sind Häfen und fliegende Wasserinseln. Weiß symbolisiert Harmonie und Gleichgewicht, beherbergt Kreaturen mit einem ausgewogenen Preisleitungsverhältnis und schützt den Spieler durch Heil- und Schildzauber. Wüsten und Steppen sind weiße Länder. Schwarz, die letzte Farbe, verkörpert den Tod und das Verderben, Nekromanten und Kreaturen der Hölle, die zwar mächtig und günstig sind, jedoch oft auf Kosten der eigenen Gesundheit gespielt werden, sind hier zu finden. Tote Kreaturen und verbrauchte Zauber können aus dem Friedhof zurückgeholt werden. Die schwarze Ressource sind Sümpfe und Krypten. 


Die farblosen Karten lasse ich an dieser Stelle, der Einfachheit halber, mal außen vor.

Nun habt ihr also einen Überblick über die verschiedenen Elemente erhalten, diese sind das Herzstück von Magic  aber bei weitem nicht das komplexeste Element und auch nicht das entscheidendste. Viel wichtiger ist die Zusammenstellung von Kreatur-, Zauber-, Ausrüstungs- und Artefaktkarten, die alle miteinander harmonieren sollten um mächtige Combos ausspielen zu können. Diese verleihen eurem Deck am Ende die Farbe bzw. Farben. Anfänger können sich beispielsweise darauf fokussieren ausschließlich mit Drachenkreaturen zu spielen. Drachen verstärken und schützen sich gegenseitig, sind stark im Angriff und fliegend, das bedeutet sie können von Bodenkreaturen nicht geblockt werden. Es gibt weiße, blaue und rote Drachen, die zusätzlich zum Dracheneffekt den Effekt des Elementes beitragen. Fortgeschrittene Spieler achten darauf, dass alle ihre Karten aufeinander aufbauen unabhängig von Farbe und Kreatur. So kann der Schwerpunkt in jede beliebige Richtung gelenkt werden und Magic bietet hierfür unendlich viele Möglichkeiten aber auch Kopfzerbrechen, denn das Balancing in Magic ist, trotz der vielen Möglichkeiten, sehr gut gebalanced; Jede Karte und jedes deck kann und wird gekontert werden können. 


Um euch also das ganze Kopfzerbrechen zu ersparen, gibt es das Starter Set Spell Slinger, welches neben zwei individuellen Anleitungen, die beide Spieler an die Hand nehmen und Schritt für Schritt durch das Spiel führen und zwei original Magic: The Gathering Würfeln, bereits zwei vorgebaute Decks beinhaltet: Ein Weiß-Rotes und ein Schwarz-Grünes Deck. Das Weiß-Rote Deck spielt sich sehr schnell, da es Kreaturen und Zauber beinhaltet die wenig kosten. Außerdem können die meisten Kreaturen fliegen. Verteilt zwar nur geringen Schaden aber das in einer hohen Frequenz. Die Zauberkarten verleihen den eigenen Kreaturen mehr Stärke während sie die gegnerischen vom Kampf abhalten oder Zerstören. Das Deck beinhaltet außerdem zwei besonders mächtige Karten, die repräsentativ für die beiden Farben stehen.
Das Schwarz-Grüne Deck beinhaltet hauptsächlich starke dafür teure Kreaturen aber auch Karten, um die geflügelten Opponenten zu kontern. Hier merkt man, dass beim Zusammenbau der Decks sehr genau auf die Balance geachtet wurde, um ein möglichst ebenbürtiges Duell zu schaffen.
Außerdem finden sich im WR Deck Karten die sehr gut mit den Karten des GS Decks kombiniert werden könnten und umgekehrt. Das animiert zum Zusammenstellen eines dreifarbigen Decks.

Kommen wir nun endlich zum Spielablauf. Traditionell wird Magic in einem 1v1 Duell ausgetragen. Im Gegensatz zum asymmetrischen Netrunner, müssen sich bei Magic beide Spieler an dieselben Regeln halten. Das bietet zwar weniger Abwechslung, macht das Spiel aber überschaubarer und den Einstieg einfacher. Eine Spielrunde wird in fünf Phasen unterteilt. In der ersten Phase werden alle getappten Karten zurückgedreht und wieder einsatzbereit gemacht und eine Karte wird vom Deck gezogen. In der zweiten Phase kann ein Land gespielt werden und dann dafür benutzt werden um Kreaturen oder Zauber zu spielen. Die Länder werden dabei nicht abgelegt, sondern getapped und im nächsten Zug in der ersten Phase wieder enttapped. Die Dritte Phase ist die Kampfphase, ein Spieler ernennt seine Angreifer, der andere seine Verteidiger, dann werden die Werte gegneinander gerechnet, Kreaturen getötet und u.U. Lebenspunkte abgezogen. Sinken die Lebenspunkte eines Spielers auf null verliert dieser das Spiel. In der vierten Phase können weitere Kreaturen und Zauber gespielt werden. Die fünfte Phase beendet die Runde und der andere Spieler ist dran. Sogenannte Instant Zauberkarten fallen außerhalt dieser Phasenordnung, da sie jederzeit gespielt werden können, auch in der Runde des Gegners.


Wie bereits erwähnt haben manche Kreaturen neben den einmaligen Effekten, die durch bestimmte Aktionen und Ereignisse getriggert werden, auch permanente Attribute wie fliegend, Wachsamkeit, Eile, trampeln uvm. Diese Attribute stellen eine Ausnahme in den allgemeinen Regeln des Spiels dar. So gilt zwar allgemein, dass Kreaturen in dem Zug, in dem sie gespielt wurden nicht angreifen dürfen, Kreaturen mit dem Attribut Eile jedoch dürfen dies. Kreaturen mit Wachsamkeit müssen nicht getappt werden, wenn sie angreifen, und stehen so, in der gegnerischen Runde, zum Blocken zur Verfügung. All diese Tricks und Kniffe hat man aber relativ schnell gelernt, vor allem, wenn man schon mal ein ähnliches Spiel gespielt hat.

Ich hatte vor gut 15 Jahren das letzte Mal eine Magic Karte in der Hand gehalten und kann mich noch sehr gut an das damalige Gefühl erinnern, welches dieses Spiel in mir weckte. Es war eine Mischung aus Faszination und Sucht. Süchtig war ich vor allem nach dem perfekten Deck. Ich wollte unbesiegbar sein. Über Wochen saß ich am perfekten Deck, um dann im Duell doch auf ein noch besseres zu treffen. Ich verkaufte und tauschte Karten. Ich kaufte, mit gekreuzten Fingern, Booster von meinem restlichen Taschengeld, um meist traurig und enttäuscht den Inhalt zu betrachten dann aber eine neue Strategie zu überlegen und die Karten doch irgendwie in mein Deck einzubauen. Es war eine Hingabe an dieses Spiel, eine Hingabe die bis heute kein anderes Spiel aus mir herauskitzeln konnte. Und als ich nun, nach 15 Jahren, wieder spielen konnte, wurde dieses Gefühl wieder wach. Ich habe wieder Lust Magic zu spielen. Ich habe wieder Lust nächtelang am Deck zu feilen und es zu optimieren. 


Allen die schon länger mit dem Gedanken spielen Magic ausprobieren zu wollen, kann ich dieses Starter Kit wärmstens ans Herz legen. Man bekommt ein sehr gutes Gefühl dafür was Magic: The Gathering für ein Spiel ist. Danach hat man zwar vielleicht 5% von dem Ganzen gesehen was in Magic steckt, aber für dieses Preis-Leistungsverhältnis lohnt es sich alle Male. Wer jedoch gerade intensiv Living Card Games a la Netrunner spielt, den wird dieses Starter Kit höchstwahrscheinlich nicht überzeugen können, da es hier nichts Neues zu finden geben wird. Ich weiß, dass ich hier zu einem gewissen Punkt Äpfel mit Birnen vergleiche, aber ich finde, dass sich Magic den Vergleich gefallen lassen muss, da in meinen Augen Netrunner vielleicht nicht das bessere aber das zeitgemäßere Spiel ist. Netrunner ist instant Spaß aus der Box mit vielen Möglichkeiten zum Deckaufbau und einem asymmetrischen Spielgefühl, das für sehr viel Abwechslung sorgt. Magic ist dagegen eher konservativ, fordert viel Engagement, Zeit und vor allem Geld, belohnt einen jedoch mit einem einzigartigen Erlebnis das über die Partie hinausgeht und zu mehr als einem Hobby wird.
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Magic: The Gathering von Richard Garfield
Erschienen bei Wizards of the Coast
Für 2 Spieler in ca. 20 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Wizards of the Coast)

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21.08.2019

Draftosaurus


Was braucht man eigentlich, um ein spassiges gutes Spiel zu bekommen. Die Antwort lautet: Nicht viel. Draftosaurus kommt mit einer kleinen Schachtel, einer Hand voll Pappteilen, einem Holzwürfel und einem Stoffsäckchen voller bunter Holzdinosaurier. Richtig gelesen. Holzdinosaurier. Ist das das Verkaufsargument Nummer 1? Ich meine, ein Hingucker sind sie schon. Pinke, grüne, rote, blaue, gelbe, orangene Holzdinos in ganz unterschiedlichen Formen. Triceratops, Tyrannosaurus Rex und wie sie alle heißen. Ich erwische mich unweigerlich, wie das Kind in mir angesprochen wird. Der Aufforderungscharakter ist enorm.

Das Spielprinzip in Draftosaurus ist simpel und zugleich elegant. Nichts neues um ehrlich zu sein, aber es läuft wie eine gut geschmierte Maschine. Reihum draften wir einen Dino aus der Hand, die wir ursprünglich mal aus dem (ein wenig klein geratenen) Stoffsäckchen gezogen haben, und geben die restlichen an unseren Sitznachbarn weiter. Den gezogenen Dino platzieren wir im Dinozoo vor uns, um am Spielende möglichst viele Siegpunkte zu bekommen. 


In ein Gehege dürfen nur identische Dinos, in eins nur unterschiedliche. Im Liebesnest dürfen nur Pärchen rein, auf der einsamen Insel nur ein Unikat usw. Grundsätzlich gilt, dass jeder Dino in einem bestimmten Gehege bestimmt viele Punkte bringt. So muss ich in jeder Runde z. B. abschätzen, ob ich wohl möglichst viele blaue bekomme, um mein Gehege mit den identischen möglichst voll zu machen, oder ob vielleicht ein Mitspieler bereits einige blaue Dinos in seinem Zoo untergebracht hat; ergo die Wahrscheinlichkeit, dass sie bei mir nochmal im Draft ankommen recht gering ist.
Um die Platzierungsregeln noch ein wenig einzuschränken, kommt der Regelwürfel ins Spiel, der vor jedem setzen durch den aktiven Spieler geworfen wird. Der gibt zusätzlich an, wo die Dinos nun gesetzt werden müssen. Auf der linken Flusseite, im Wald, in ein leeres Gehege etc. Nicht an diese Regel muss sich der aktive Spieler halten, was durchaus eine willkommene taktische Freiheit im engen Setzkorsett ist.


Das wars? Im Grunde schon. Draftosaurus ist in 2 Minuten erklärt, in 10 Minuten gespielt und es bleibt nie bei nur einer Partie. Zu faszinierend ist die Einfachheit der Regeln und die Schönheit des Materials. Die quietschbunten Dinos sind nicht nur absolute Sympathieträger aus der Kindheit, sondern erinnern auf dem Brett auch unweigerlich an eine bunte Mischung Süßigkeiten. Nach jeder Partie will man unweigerlich andere Wege zum Highscore ausprobieren, denn in einer Partie kann man nie auf alle Gehege gleichzeitig gehen. Setze ich z. B. dieses Mal auf den T-Rex, der zwar Bonuspunkte bringt, aber am Ende den Tiebreaker gegen mich entscheidet?

Hat man erstmal den Zoo ausgiebig gefüllt, kann man auf der Rückseite auch noch einen alternativen Winterzoo ausprobieren, der mit leicht komplexeren Gehegen daherkommt und einen Tick mehr Taktieren zulässt. In unseren Runden blieb es dann aber schlussendlich immer bei der Sommerseite. Draftosaurus spielt sich locker, sieht gut aus und zeigt mal wieder, dass es nicht immer neue nie dagewesene Mechanismen braucht, um ein Spiel mit echtem Suchtfaktor zu generieren. Die Interaktion bleibt dabei auch nicht auf der Strecke. Ich muss nämlich nicht nur den eigenen Zoo managen, sondern muss auch die Konkurrenz im Blick haben, um abschätzen zu können, welche Dinos vermutlich im Draft liegen gelassen werden. Große Empfehlung!

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Draftosaurus von Antoine Bauza, Corentin Lepra, Theo Riviere und Ludovic Maublanc
Erschienen bei BoardgameBox
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 15 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier BoardgameBox)

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18.08.2019

Detective: City of Angels


Detektivspiele sind aktuell im Trend. Detective: A Modern Crime Story von Portal Games wurde kürzlich für das Kennerspiel des Jahres 2019 vorgeschlagen (gewonnen hat Flügelschlag), Chronicles of Crime von Lucky Duck faszinierte kürzlich die Massen, aber bereits 1985 schaffte es ein gewisses Sherlock Holmes: Criminal Cabinet nach ganz oben und wurde sogar zum Spiel des Jahres ausgezeichnet. Aber egal ob 3D-Brille (Chronicles of Crime), kompetitiver Ansatz (Watson & Holmes) oder realistische Polizeiarbeit (A Modern Crime Story), Detektivspiele bedienen in unserem Hobby - so habe ich zumindest den Eindruck - eine Nische. Damit meine ich, dass man schon ganz gewisse Voraussetzungen erfüllen muss, um an diesen Spielen Spaß zu haben: Ich muss gerne Knobeln und ich muss gewillt sein eine Fülle von Informationen zu behalten. Das führt fast immer zu einem eher unentspannten Spielgefühl. Oft fühle ich mich bspw. nach einer Partie Detective von Portal kopfmäßig ausgelaugt. Spaß macht es trotzdem. Ich bin aber danach platt. Der Freizeiteffekt einer Brettspielrunde geht nunmal flöten.


Detective: City of Angels (der Einfachheit halber und um Verwechslungen mit dem wohl hierzulande bekannteren Namensvetter von Portal zu vermeiden, fortan nur noch City of Angels genannt) ist der neuste Vertreter der Zunft und wurde kürzlich über Kickstarter finanziert. Der Verlag ist ein eher kleiner namens VanRyderGames, der aber durchaus mit Hostage Negotiator (bei Frosted Games als „Der Unterhändler“ bekannt) einen beachtlichen Erfolg aufzuweisen hat. Ich erinnere mich noch genau an damals, als die Kickstarterkampagne startete und ich direkt einsteigen musste. Thema (Los Angeles der 40er Jahre), die Optik (Vincent Dutrait gehört nunmal zu meinen Lieblingsgrafikern), und das versprochene innovative Spielgefühl haben mich sofort gefangen.

Um was geht es in City of AngelsCity of Angels ist ein Detektivspiel, bei dem ein bis vier Ermittler einen Fall (Mord, Diebstahl etc.) aufklären müssen, während ein Spieler den sogenannten Chisel übernimmt. Das Spiel ist dabei nicht kooperativ, wie viele Detektivspiele, sondern jeder Ermittler versucht als erster den Fall zu lösen. Der Chisel hingegen übernimmt die Rolle des GameMasters, der volle Kenntnis über den Fall hat und einerseits bestmöglich versuchen sollte die Ermittlungen zu behindern (wird der Fall nicht nach einer bestimmten Anzahl an Tagen aufgelöst, gewinnt der Chisel), andererseits aber auch durch seine Aktionen dafür sorgen, dass alle Spieler bestmöglich ins Spielgeschehen integriert sind. Eine interessante und sehr reizvolle Aufgabe.


Geliefert wird City of Angels mit einer Fallzahl von 9 Fällen, die von leicht über mittel bis schwer alles bieten und sich inhaltlich extrem voneinander unterscheiden. Jeder Fall kommt dabei in einer separaten Box, die das jeweilige Spielmaterial für den Fall mit sich bringt. Alle Fälle eint jedoch die Karte von Los Angeles, welche aus unterschiedlichsten Orten besteht, die alle in jedem Fall bereist werden können - ob der jeweilige Ort im jeweiligen Fall jedoch eine Bedeutung hat, steht auf einem anderen Blatt. 

Doch wie ist das Spielgefühl von City of Angels  Wenn Ihr einmal das Playstationspiel LA Noir gespielt habt, dann wisst Ihr, wie das Spielgefühl ist. Genau so! City of Angels basiert hauptsächlich auf einem innovativen - nie dagelegenen - Verhörmechanismus. Im Laufe eines Falles habe ich nämlich die Möglichkeit Verdächtige zu verhören und nach jedem Gegenstand bzw. zu jeder Info zu befragen. Im Anschluss daran wählt der Chisel-Spieler aus einer von bis zu 4 möglichen Antworten seines Masterhandbuches aus, wobei nur eine Antwort die bestmögliche Antwort ist. Zu jeder Kombination (Verdächtiger, Gegenstand, Info) gibt es eine vorgefertigte Anzahl an Antworten, mit denen der Chisel den jeweiligen Detektiv bewusst auf eine falsche Fährte setzen kann, oder ihm bewusst eine wichtige Info vor allen anderen Spielern zuschustern kann - gerade letzteres Element ist für den GameMaster-Effekt von enormer Bedeutung. Im Idealfall helfe ich den ahnungslosen Spielern von Zeit zu Zeit auf die Sprünge, während ich die kurz vor der Lösung stehenden Detektive versuche zu verwirren.


Ganz fertig bin ich jedoch noch nicht mit der Beschreibung dieses innovativen und genialen Mechanismus, denn nachdem der Detektiv auf einem geheimen Kärtchen die vom Chisel ausgewählte Antwort bekommen hat, muss er einschätzen, ob es die Wahrheit war, oder nur eine kleine Notlüge (dabei helfen natürlich zuvor bekommene Infos). Zweifle ich die Wahrheit an und habe als Detektiv recht, bekomme ich nicht nur die korrekte Antwort gezeigt, sondern bekomme auch fortan die Überhand im Verhör, d. h. ich kann eine weitere Frage stellen und bekomme dort ebenfalls sofort die korrekt Antwort. Thematisch 1A und spielmechanisch ebenfalls super. Zweifle ich im übrigen fälschlicherweise an, bekommt der Chisel die Überhand und kann später in der Partie Fragen unbeantwortet lassen (außer ich überzeuge ihn mit Gewalt - ja wir befinden uns im LA der 40er) oder er kann Spione der anderen Detektive ausschalten, die bei jedem Verhör gegen einen kleinen Obolus mithören können und in diesen Situationen vielleicht wichtige Infos bekommen, ohne selbst das Verhör durchzuführen. Es geht schließlich um ein Wettrennen!


City of Angels ist aber noch tiefgreifender als er bloße Verhörmechanismus. Man kann Orte durchsuchen, Verdächtige filzen, Beweise kurzzeitig verschwinden lassen und Verdächtige einschüchtern. Eine Partie City of Angels fühlt sich zu jederzeit an wie schmutzige Polizeiarbeit vom feinsten. Einen riesigen Anteil daran haben aber auch die höchst unterschiedlichen und genial konstruierten Fälle, die es zu erkunden gibt. Okay, man kann als Detektiv jeden Fall nur einmal lösen, aber im Anschluss bleibt - der für mich persönlich viel spannendere - Part des Chisels, der wie ein guter Marionettenspieler die Detektive durch den Fall leitet und wie ein klassischer DungeonMaster für die Balance am Spieltisch sorgt. Rollenspiel (verstellte Stimmen bei den Befragungen) und Leidenschaft für das Thema sind ein willkommener Bonus!


Die Fälle City of Angels sind zudem höchst unterschiedlich und bieten (zumindest in den schwierigen Fällen) zahlreiche Finten und falsche Hinweise, die der Chisel geschickt den Polizisten mit auf den Weg geben kann. Es gibt nichts befriedigenderes, als wenn eine Finte aufgeht und der jeweilige Polizist voller Frust feststellen muss, dass er wohl doch nicht alles aus einem Verdächtigen herausbekommen hat. Das System selbst bietet zudem die Möglichkeiten der sogenannten „Mystery Cards“, welche manchen Fällen beiliegen und die so unterschiedlich genutzt werden (wegen Spoiler keine weiteren Infos), dass man nur erahnen kann, was noch alles mit diesem genialen System möglich ist.


Bevor Ihr jetzt jedoch wie wild auf den Kaufbutton klickt noch ein wichtiger Hinweis. City of Angels ist nur auf englisch erhältlich und es erfordert fortgeschrittene Englischkenntnisse, um das Spiel vernünftig spielen zu können. Jeder Fall hat eine sehr ausführliche Einführung (welche sogar vertont auf der Verlagswebseite stilsicher umgesetzt wurde), welche auch stets im Slang der 40er Jahre gehalten ist. Zudem kommt es bei den Verhören nicht selten auf Nuancen in den Aussagen an, welche man nur erkennt, wenn man wirklich sehr gut englisch lesen kann. In einer Runde bei mir kam es tatsächlich vor, dass ein Spieler einen (eigentlich eindeutigen) Hinweis nicht verwerten konnte, weil er eine Aussage nicht huntertprozentig zuordnen konnte.


Ansonsten: City of Angels ist für mich das derzeit absolut beste Detektivspiel auf dem Markt. Es bietet sogar einen interessanten Solomodus und einen kooperativen Modus. Der Hauptaspekt ist aber sicherlich das kompetitive Spiel der Detektive untereinander gegen den Chisel, der seine Rolle zwar auch als weiterer Gegner interpretieren kann, aber - meiner Meinung nach - eher als GameMaster agieren und den eigenen Sieg in den Hintergrund stellen sollte. Die Stories sind vielfältig, komplex und mit viel Liebe zum Detail ausgearbeitet. Das Thema kommt bei jedem kleinen Punkt perfekt rüber und selten hat mich ein Spiel in der letzten Zeit so süchtig gemacht. Ich kann kaum auf die neue Erweiterung bei Kickstarter warten! Genial!

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Detective: City of Angels von Evan Derrick
Erschienen bei VanRyderGames
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 120 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier VanRyderGames)

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16.08.2019

Little Battle


Als Familienvater stellt man sich hin und wieder die Frage, wie man die Kinder an die interessanteren Spiele heranführen kann, denn auf Dauer ist ein Lotti Karotti dann doch ein wenig eintönig. In der Regel sind dann aber Spiele ab 8 bzw. 10 Jahren (und aufwärts) natürlich mit einem Haufen Mechaniken belastet, was jüngere Kinder erstmal überfordert. Aber zum Glück gibt es ja auch Spiele, die einzelne Mechaniken nehmen und diese nun kindgerecht näher bringen. Dazu gehört auch Little Battle von LOKI. Das Spiel ist für 3-5 Spieler ab 5 Jahren geeignet und zeigt den Kinder „Drafting“ und „Stiche“. 
Thematisch stellen wir uns eine Crew aus Wikingern zusammen, die am Strand auf Schatzsuche geht und die wertvollsten Kisten an sich reißen möchte. Der Spieler mit den meisten Münzen am Spielende gewinnt das Spiel.


[Aufbau]

Jeder Spieler wählt ein Schiffplättchen mit der gewünschten Farbe und legt dieses vor sich aus. Dann werden alle Karten mit einer Schatztruhe (die gibt es in 3 Farben) gemischt und gleichmäßig auf zwei Stapeln verteilt (mit der Schatzkistenseite nach oben). Zur besseren Trennung, kann man den Spielschachtelboden (auch Schlafstätte genannt) zwischen diese Stapel stellen. 
Dann werden alle restlichen Karten (potentielle Crew-Mitglieder) gemischt und jeder Spieler erhält fünf Stück. Die jetzt noch übrig bleiben kommen in die „Schlafstätte“. 

[Ablauf]

Eine Spielrunde läuft in zwei Phasen ab. Zunächst müssen wir in Phase 1 unsere Abenteurer anheuern. Hierfür sucht sich jeder Spieler immer eine Karten aus, legt diese verdeckt auf sein Schiff und gibt die restlichen seinem linken Nachbarn. Ganz klassisches Karten-Drafting also. Dies wiederholen wir so lange, bis jeder Spieler fünf Stück auf seinem Schiff liegen hat. 

In der zweiten Phase, dem „Goldrausch“, versuchen wir nun die Schatzkisten zu ergattern. Gleichzeitig legt jeder Spieler dafür eine Karte aus seiner Hand verdeckt zu einer der beiden Schatztruhen. Wichtig ist hierbei wirklich, dass dies gleichzeitig geschieht, legt jemand deutlich verzögert, darf er in dieser Auswertung nicht teilnehmen.


Auswertung? Genau! Jede Schatztruhe hat, wie erwähnt, eine Farbe und kann nur von Crew-Mitgliedern der gleichen Farbe ergattert werden. Wir drehen also unsere gespielt Karte um. Befinden sich nun mehrere Abenteurer einer Farbe bei einer Truhe, bekommt der Spiele mit dem höchsten Wert diese und kann sie nun verdeckt unter sein Schiff legen. Der Clou: die nächste Truhe, die nun zum Vorschein kommt, kann von den restlichen Abenteurern abgestaubt werden, wenn denn die Farbe passt. Haben die Abenteurer keine passende Truhe, kommen sie „ungenutzt“ in die Schlafstätte und eine neue Runde beginnt, bei der jeder Spieler ein neues Crew-Mitglied zu einer der Truhen schickt.


Gespielt wird so lange, bis ALLE Schatztruhen verteilt wurden. Sollten dabei die Crew-Mitglieder ausgehen (und das wird es), werden alle aus der Schlafstätte neu gemischt und wieder jedem fünf verteilt. 
Wenn alle Truhen verteilt sind, nimmt sich nun jeder Spieler diese und prüft den Inhalt der Rückseite. Es gibt verschiedene Münzenanzahlen auf der Rückseite und mit Pech auch leere Kisten. Der Spieler mit den meisten Münzen ist der Sieger.

[Erweiterung]

Um es noch ein wenig reizvoller zu machen, gibt es für jede Farbe bzw. Tierart noch einen Anführer, die alle unterschiedliche Sonderfähigkeiten haben.

Der blaue Papageien-Anführer darf sich noch die Truhe unter der blauen Truhe, die er nehmen durfte, nehmen. Egal welche Farbe sie hat. Problem: Anführer haben den Wert Null und müssten schon als einzige blaue Karte an der Truhe liegen.
Der gelbe Leoparden-Anführer darf die Truhe der Farbe nehmen, die vor ihm von seinem Stapel genommen wurde. Hat also z.B. einer roter Abenteurer die Truhe nehmen können, darf der Leoparden-Anführer nebst einer gelben, nun auch eine rote Truhe nehmen.
Der rote Nashorn-Anführer vertreibt alle anderen Abenteurer mit einem Wert von 3 oder mehr an der Truhe und ist dann mehr oder weniger für sich allein.


[Fazit]

Als Brettspiel-Vielspieler tut man sich nun ein wenig schwer mit einer fairen Wertung. Das Spiel erledigt auf jeden Fall seinen Job. Kindern wird Drafting nahe gelegt und danach werden quasi Stichrunden gespielt, bei denen die Truhe die Trumpffarbe vorgeben. Das funktioniert auch und kann auf jeden Fall unterhalten. 

Aber das Spiel benötigt auf jeden Fall 4 Spieler, wenn nicht sogar die 5. Zu dritt funkt es einfach nicht. Viel zu häufig kann ein Spieler sich allein an eine Truhe platzieren und bekommt diese ohne Widerstand. Es fühlt sich in diesem Moment irgendwie nicht rund an. Umso spaßiger ist es, wenn 5 Karten an einer Truhe liegen. 4 davon entsprechend der Truhe, der höchste bekommt die Truhe und darunter liegt eine Truhe in der Farbe der fünften Karte! BÄÄM! Glücksgefühl und Spaß! 

Klar, wenn man jetzt nur mit einem Stapel arbeiten würde, dann wäre man relativ schnell eingeschränkt in seinen Möglichkeiten, liegt dort eine gelbe Truhe und ich habe kein gelbes Crew-Mitglied, kann ich nichts weiter machen, außer spekulieren und hoffen. 


Ich glaube, ich hätte es noch besser gefunden die Anzahl auf bis zu 6 wenn nicht sogar 8 Spieler hochzuschrauben. Für Kinder wäre es vielleicht etwas wuselig, aber für ältere Spieler wäre es deutlich reizvoller. Das ist aber das, was ich eingangs meinte: für Kinder reicht es und sie haben dennoch ihren Spaß, dann aber mit 4 oder 5 Spielern.

Das Material ist hervorragend, auch die Schachtel mit richtiger Größe. Anleitung ist ebenfalls gut geschrieben. Wobei ich mich wundere, warum es keine weiteren Draftings gibt, wenn man seine fünf Handkarten gespielt hat. Oder hab ich das falsch verstanden?!?! 
Das Design ist ebenfalls gelungen und kindgerecht, mich holen die 3-D-Cartoons zwar nicht so ab, aber ich bin ja auch nicht die Zielgruppe. Das Thema ist natürlich ziemlich aufgesetzt und würde in der Spielbeschreibung nicht stehen, dass es sich um Wikinger handeln soll, hätte ich es, glaub ich, nie erkannt.

Es bleibt also festzuhalten: einfaches Kinder-Kartenspiel um Drafting nahezulegen. Für eine gewisse Zeit bringt es Spaß, bleibt aber dann doch zu wenig in Erinnerung. Aber für 9€ auf keinen Fall ein Fehlkauf. Dennoch gibt es aus der aktuellen LOKI-Saison ein Spiel was ich deutlich mehr empfehlen würde. Mehr dazu, dann in dieser Rezension (Tipp: Es wird nass…).

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Little Battle von Leaondra Berthelot und Dorian Berthelot
Erschienen bei LOKI
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 15 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier LOKI)


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13.08.2019

Museum


Wer wollte nicht schon immer mal ein Museum führen? Blöde Frage. Vermutlich die wenigsten unter Euch. Dennoch solltet Ihr mal nach Museum die Augen offen halten und weiterlesen, denn hier haben wir es mit einem echten Schmuckstück zu tun.

Okay, ein klein wenig bin ich schon von der reinen Aufmachung von Museum begeistert. Vincent Dutrait hat mal wieder tolle Arbeit geleistet und nicht nur das Cover zu einem echten Ausstellungsstück gemacht, sondern auch jede der weit über 200 Karten individuell und liebevoll illustriert. Natürlich ist auch klar, dass das wohl nur mit der Hilfe von Crowdfunding möglich ist, über das Museum vor einiger Zeit finanziert wurde.
Die Schattenseite bzw. das ganze hohe Niveau beim Jammern ist dann bei Kickstarterprojekten wie Museum aber, dass die Box einfach unfassbar groß geworden ist. Wenn man bedenkt, dass es sich bei Museum um ein reines Kartenspiel handelt und das gesamte Spiel auch in eine halb so große Packung gepasst hätte. Die Folgen davon sind fehlender Regelplatz in der eigenen Brettspielausstellung daheim und viel Platz für heiße Luft in der Packung selbst. Da hilft dann auch nur bedingt, dass es ein Tiefziehteil gibt, dass bereits Platz für Erweiterungen hat, die relativ günstig auf den Markt gebracht werden sollen (sind ja auch nur Karten). Aber wie gesagt - das ist wirklich Jammern auf hohem Niveau.


Spielerisch haben wir mit Museum ein Set-Collection Kartenspiel auf dem Tisch, bei dem wir versuchen unser eigenes Museum mit einer möglichst vollständigen Sammlung von Gegenständen einer gewissen Zivilisation oder von identischen Relikten aus unterschiedlichen Kontinenten zu bestücken. Das Herz dabei ist die offene Auslage, bei der ich auch außerhalb meines Zuges zugreifen kann, wenn ich den aktiven Spieler entsprechend belohne. 
Karten aus der Hand in mein Museum bekomme ich über andere Handkarten, mit denen ich für die auszulegenden bezahle und die Bezahlbaren ins Lager räume aus dem ich sie dann wiederum später hervorholen kann und ebenfalls ausstellen kann.


Museum ist an vielen Stellen sehr thematisch. Bei meiner aktuellen Ausstellung handelt es sich eher um eine fließende, als um um eine feste. Gegenstände wandern in die Ausstellung, andere wandern zunächst ins Lager, um dann später doch hervorgeholt, geputzt und ausgestellt zu werden. Der Grund für den ständigen Fluss im Spiel ist auch, dass man in Museum nicht 100% planen kann. Zwar gibt einem das Spiel bereits zu Beginn einen gewissen Schubbs in eine Richtung, indem es den Mäzen des eigenen Museums ins Spiel bringt, welcher Bonuspunkte für das Erreichen seiner ganz persönlichen Vorlieben gewährt, aber da das Aufdecken neuer Karten höchst zufällig ist und zudem noch andere Mitspieler Karten wegschnappen können (auch aus dem eigenen Lager), ist man in Museum oft dazu genötigt das Beste aus einer Situation zu machen.

Die Spieldauer von knapp 60 Minuten passt dabei aber zum Konzept. Es ist schnell gespielt und da macht es auch nicht viel aus, wenn mal eine Partie so richtig in den Sand gesetzt wird. In den nächsten Runde wird es dann schon besser laufen. Zufällige globale Ereignisse und persönliche Eventkarten setzen dann noch einen drauf in puncto Zufall. Spieler die damit nicht umgehen können, werden in Museum also nicht glücklich.


Ein Kritikpunkt aber Stärke zugleich in Museum ist die Endwertung. Diese kann anfangs zunächst sehr unübersichtlich klingen. Es gibt Punkte für verschiedene Sets und für deren Anordnung im eigenen Museum  Dabei müssen Nachbarschaften in der Ausstellung beachtet werden, Farben, Symbole, teilweise Punktwerte. Thematisch ergibt das alles Sinn. Diese Töpferschale eines Wikingerstammes aus Europa sollte natürlich neben den Töpferschalen der Stämme aus Afrika und Südamerika stehen, anstatt neben den Masken aus Australien. Die Masse der Wertungsmöglichkeiten bleibt aber dennoch zunächst übermächtig, sodass die ersten 2 Partien getrost als Lernpartien gewertet werden sollten.

Die Vielschichtigkeit der Wertungen ist aber zugleich Stärke von Museum  Es macht einfach alles thematisch Sinn. Hat man erst einmal das System verstanden, dann macht das Knobeln über die korrekte und bestmögliche Anordnung der Gegenstände aber auch höllisch Spaß, bei der man versucht noch den letzten Siedepunkt herauszupressen. Wer dann noch nicht genug hat, der spielt mit den erweiterten Museen, die nochmal völlig andere Gebäudeanordnungen haben und somit den Puzzleeffekt verstärken.

Museum ist ein wunderschönes Spiel mit einer komplexen Wertung, schnellem Spielablauf und hoher Interaktion, bei dem man bereits anfangs äußerst zielgerichtet spielen sollte, um nicht den Anschluss zu verlieren oder am Spielende nicht vor einer umperfekten Sammlung stehen zu müssen.

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Museum von Eric Dubus und Olivier Melison
Erschienen bei Holy Grail Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Holy Grail Games)

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09.08.2019

Der kleine Rabe Socke - Zahlenraten und Buchstabensuche


Lernspiele haben ja immer ein Problem: Sie sollten eigentlich als Familie gespielt werden (zumindest am Anfang, damit das Lernen überhaupt einsetzen kann), jedoch machen sie Personen über dem entsprechenden Lernalter in der Regel keinen Spaß oder sie müssen sich sogar komplett zurücknehmen und bewusst verlieren, damit die Kids nichts Negatives mit dem Spiel verbinden. Eine schwierige Situation also.

Die hier vorliegenden beiden Rabenspiele sind vor diesem Problem nicht wirklich gefeit, schaffen es allerdings spielerisch, eine gute Balance zu halten. Aber fangen wir mal mit den Zahlen an:


Es werden 50 Karten mit den Zahlen von 1 bis 50 ausgelegt. Ein Spieler (der „Rabespieler“) sucht sich eine der Zahlen aus und schreibt sie geheim auf einen Zettel. Der Rest der Runde muss nun diese Zahl erraten, indem sie reihum auf eine Karte tippen. Ist es die richtige Karte, bekommt der Spieler diese als Gewinn. Ist es die falsche, wird sie umgedreht. Auf der Rückseite stehen Fragen, die der Rabespieler beantworten muss. Hierdurch ergeben sich Hinweise auf die richtige Zahl, so dass die Spieler nicht einfach blind irgendwo hin tippen müssen, sondern mittels Ausschlussverfahren schließlich treffsicher zur richtigen Lösung gelangen können. Die Fragen sind dann beispielsweise „Ist die Zahl größer als …“, „Ist die Zahl ungrade?“, „Liegt sie im Bereich von … bis…“. Wer als erstes drei Zahlen gewonnen hat, gewinnt.

Da das Spiel ab 6 Jahren empfohlen wird, hätten wir uns für Erstklässler eine Variante bis zur Zahl 20 gewünscht. Da hierfür allerdings eigene Karten notwendig wären, lässt sich dies verschmerzen. Alles in allem ist Zahlenraten nämlich eine wirklich schöne und spielerische Einführung in das Thema Zahlenverständnis und es ist absolut keine Qual, dies mit den jüngsten zu spielen. 


Ähnlich verhält es sich bei der Buchstabensuche, wenn auch mit (logischerweise) anderen Regeln. Hier gibt es diverse Karten auf denen jeweils zwei Motive sowie zwei Buchstaben abgebildet sind (insgesamt 23 verschiedene Kombinationen). Nun gibt es drei verschiedene Varianten, das Spiel zu spielen, allerdings immer mit dem gleichen Ziel: Finde Paare, bei denen einer der Buchstaben der einen Karte der Anfangsbuchstabe eines der Motive der anderen Karte ist. Und damit auch die jüngeren Mitspieler direkt von Anfang an Bescheid wissen, gibt es eine schöne Übersicht aller Motive samt ihren zugehörigen Anfangsbuchstaben. 

Kommen viel also zu den Varianten:

Bei Variante A bekommt jeder drei Handkarten und drei Karten werden offen in die Tischmitte gelegt. Nun wird reihum versucht mit je einer Hand- und einer Tischkarte ein entsprechendes Paar zu bilden. Gelingt dies, wir der betroffene Buchstabe bzw. das Motiv der Tischkarte mit einem Chip abgedeckt und kann somit von anderen nicht mehr genutzt werden. Die eigene Karte verbleibt auf der Hand. Kann man kein Paar bilden, scheidet man aus der Runde aus. Wer als letztes übrig bleibt, legt eine seiner Handkarten als Belohnung zur Seite und es startet eine neue Runde, wobei alle Spieler ihre Handkarten behalten (der Sieger der vorherigen Runde spielt also mit weniger Karten) und nur die Tischkarten ausgetauscht werden. Das Spiel endet, sobald ein Spieler gewonnen hat….und dies macht er, indem er seine letzte Handkarte als Belohnung weggelegt hat.


Bei Variante B mimt der älteste Spieler den Spielleiter und darf aber auch selbst mitspielen. Er legt eine Karte offen aus und nimmt die restlichen als verdeckten Stapel auf die Hand. Dann deckt er eine zweite Karte auf und legt sie neben die erste. Die Spieler suchen nun nach einem passenden Paar und rufen das Ergebnis aus. Passt nichts, wird die nächste Karte ausgelegt. Wer zuerst ein passendes Paar ausgerufen hat, gewinnt alle ausliegenden Karten bis auf eine. Nach dem letzten gefundenen Paar endet das Spiel und es gewinnt, wer die meisten Karten hat.

Bei Variante C zu guter Letzt werden die Chips unter allen Spielern aufgeteilt und es werden 8 Karten verdeckt auf den Tisch gelegt. Anschließend werden alle Karten aufgedeckt und die Spieler versuchen gleichzeitig, Paare zu finden. Wer eins findet ruft dieses aus und legt einen Chip auf den verwendeten Buchstaben. Es gewinnt, wer als erstes keine Chips mehr hat.

Wie man sieht, spielen sich alle drei Varianten durchaus sehr unterschiedlich. Grundsätzlich hilft das Spiel natürlich wenig dabei, wirklich mit Buchstaben umgehen zu können, sondern ist eher ein „Mustererkunnungsspiel“, das dabei hilft, die Kleinsten überhaupt an das Thema heranzuführen. Insofern macht es vor allem für Erstklässler oder eher sogar Vorschulkinder wirklich Sinn und sicherlich auch Spaß. Für die etwas älteren Kinder wird es schnell langweilig, diese sind aber auch nicht die Zielgruppe dieses Spiels.

Zusammenfassend sei zu beiden Spielen nochmal gesagt, dass die gewohnte Amigo-Kartenqualität auch hier wieder vollends eingehalten wird. Alle Karten sind zweckmäßig gestaltet, also weder zu überfrachtet noch zu vereinsamt und stabil genug, um so einige Partien durch Kinderhände laufen zu können.


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Der kleine Rabe Socke - Zahlenraten und Buchstabensuche
Erschienen bei Amigo Spiele
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 20 Minuten


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Amigo Spiele)
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