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18.08.2020

Dining with Dracula


Nach langer Zeit erreichte mich mal wieder ein Prototyp für einen Kickstarter und das Thema klingt wirklich witzig. Und zwar hat Dracula sich in Transsylvanien einen Touristenmagnet erschaffen und somit die Blutzufuhr gesichert. Aber man wird ja nicht jünger und Graf Dracula überlegt langsam aber sicher in den Ruhestand zu ziehen. Daher wird ein Nachfolger gesucht und die potentiellen Kandidaten bekommen nun vier Tage Zeit mit jeweiligen Abendessen beim Grafen diesen von sich zu überzeugen. Ein Spiel in Rumänien aus Rumänien von 2Fat2Fly (bekannt durch Moonshiners), für 2-4 Spieler ab 12 Jahren. Eine Partie dauert ca. 1-2 Stunden und startet am 18. August 2020 bei Kickstarter.


[MATERIAL & ANLEITUNG]

Alles was ihr auf den Bildern seht stammt von einem Prototypen mit zum Teil noch unfertigen Grafiken, fehlendem Material und Platzhaltern. Bitte berücksichtigt dies. Wenn alles so umgesetzt wird wie angedeutet, wird die Schachtel auf jeden Fall randvoll mit Holz-Meeplen in verschiedensten Formen und Farben sein. Von Knoblauch über Donuts zu Blutkonserven ist alles vertreten. Dazu kommen noch ein paar Karten und ein schönes Spielbrett. Gespannt bin ich auf einen Bus der Meeple transportiert, der beim Prototypen fehlte.

Grafisch bin ich ein wenig zwiegespalten. Symbole und generelle Gestaltung gefällt mir sehr gut, aber Graf Dracula selbst zum Beispiel gefällt mir gar nicht.

Anleitung lag auch nur als PDF-Datei vor, das ist aber kein großes Problem. Inhaltlich war alles verständlich.


[ABLAUF]

Eine Partie spielt sich über 4 Runden, die jeweils einem Tag entspricht, zwischen den Runden findet das Abendessen mit dem Grafen statt, welches man nutzen kann um Siegpunkte zu sammeln. 

Im Grunde genommen ist Dining with Dracula ein sehr klassisches Worker-Placement-Spiel und so erhält jeder Spieler zu Beginn einen Worker, ein kleines Spielertableau und farbige Holzwürfelchen, sowie 3 “Geschenke”-Karten. 

Zu Spielbeginn wird ein Kartenstapel mit Orten gemischt, die sich alle auf dem Spielbrett wiederfinden. An jedem Ort, welcher gezogen wird, platziert man einen Touristen-Meeple aus dem Bus. Nach vier Orten, bleiben die restlichen 4 Touristen im Bus am fünften Ort stehen. Neben dem Spielbrett wird eine Auslage von 8 Touristenkarten offen ausgelegt.


Bin ich am Zug wähle ich einen der Orte und platziere meinen Meeple dort und erhalte die jeweilige Ressource. Hier gibt es eine breite Varianz. Zum einen Basis-Rohstoffe wie Holz, Stein und Metall, welche ich wiederum verwenden kann um Marktstände an den anderen Orten zu reparieren. Besuche ich solch einen Ort und repariere einen Stand statt einen Rohstoff zu nehmen, wird es mir mit Herz-Token gedankt und danach markiere ich den Ort mit einem meiner farbigen Holzwürfelchen. Bei Spielende gibt es dann noch Sonderpunkte, wenn man derjenige war, der am meisten repariert hat an den jeweiligen Orten. Orte mit Marktständen bieten mir recht spezielle Rohstoffe. So gibt es Schafe, Donuts, Blutkonserven, Heiliges Wasser, Knoblauch und Bier. Die kleine Stadt ist quasi so aufgebaut, wie der Tourist sich sowas vorstellt und der will natürlich was Essen oder Trinken oder sich halt Souvenirs mitnehmen.

Das Platzieren auf einem Ort ist allerdings nicht umsonst und kostet mich Zeit, die von einer allgemein ausliegenden Uhr vorgerückt wird. Rohstoffe nehmen dauert 1 Stunde, Marktstand reparieren 2 Stunden. Befindet sich an dem Ort auch noch ein Tourist, so kann ich diesen nun ebenfalls nehmen und an einen anderen Ort platzieren, um diese Aktion ebenfalls auszuführen, falls mir denn noch Zeit bleibt, denn diese Aktionen kosten ebenfalls Zeit. Außerdem darf ich beim Verwenden des Touristen eine der ausliegenden Touristenkarten verwenden und somit Boni erhöhen oder andere Aktionen auslösen, wenn die Touristenkarten den gleichen Rohstoff zeigt, den ich gerade erhalten habe. Danach wird diese Karte umgedreht und steht nicht mehr zur Verfügung.


Besuche ich den Ort mit dem Bus, kann ich mir hieraus ein Touristen nehme und ebenfalls platzieren oder ich entführe diesen und lege ihn auf mein Spielertableau.

Nach 12 Stunden wird ein Rundenmarker vorgerückt und zeigt an, dass die zweite Tageshälfte angebrochen ist. Nach weiteren 12 Stunden ist der Tag und somit die Runde vorbei. Nun möchten wir alle mit dem Grafen speisen und diesen beeindrucken, doch um überhaupt dabei sein zu können, müssen wir eine Art Eintritt zahlen in Blutkonserven, Schafen und/oder Touristen. Jede Gabe bringt mir Eintrittspunkte. Ein Schaf 1 Punkt, Blutkonserven 2 und der Tourist 3. Ich benötige mindestens 3 solcher Punkte. Mehr ist noch besser, denn nun kann ich für jeden dieser Punkte eine Transaktion durchführen und Herzen gegen Punkte tauschen oder Rohstoffe abgeben um somit Geschenke an den Grafen zu finanzieren. Dies sind die Karten, die man zu Beginn erhält. Gebe ich die angezeigten Rohstoffe ab, hab ich das Geschenk finanziert/hergestellt und erhalte Siegpunkte dafür. Für jeden Eintrittspunkt ist ein solcher Tausch möglich. Mit jedem Geschenk, welches mir gelingt, darf ich dann ein Holzwürfelchen auf eine Bonusleiste auf meinem Spielerboard legen und erhalte den abgebildeten Bonus. Solch ein Würfelchen kann ich dann auch als Eintritt verwenden.


Apropos Eintritt: hab ich mal nicht genug Abgaben, werde ich vom Grafen gebissen, dies wird ebenfalls auf dem Spielerboard festgehalten. Jeder Biss reduziert meine Eintrittspunkte dauerhaft.

Kleines Beispiel: Ich hab 5 Eintrittspunkte (1 Tourist + 1 Blutkonserve) und finanzieren damit 3 Herzen zu SP zu tauschen und zweimal Rohstoffe zu Geschenken mit SP zu tauschen

Der Spieler mit den meisten Punkten nach 4 Tagen und Nächten wird Sieger und somit Nachfolger von Graf Dracula.

[FAZIT]

Beachtet bitte dass ich nur sehr wenig Zeit hatte zum Testen, denn der Prototyp sollte gleich noch zu einem weiteren Rezensenten. In einer Woche habe ich natürlich nur einen kurzen Einblick gewinnen können.


Dining with Dracula besticht natürlich durch das recht ungewöhnliche Thema, welches für mich aber nicht immer 100% stimmig ist. Gerade der Teil mit den Rohstoffen Holz, Metall und Stein um damit die Marktstände zu reparieren, finde ich relativ konstruiert und passt nicht ins Bild. Schön hingegen finde ich die Möglichkeit einen Touristen zu entführen um diesen als Abgabe zu verwenden. Auch die Touristen- und Geschenkkarten sind kreativ und zum Teil sehr witzig.

Mechanisch ist Dining with Dracula ein sehr klassisches Worker Placement und somit super für Einsteiger ins Genre und Familien geeignet. Die Idee mit der Uhr, welche die Anzahl der möglichen Aktionen vorgibt, bringt eine seichte taktische Komponente ins Spiel. 

Leider fehlt eine Anpassung an die Spieleranzahl. Mit 2 Spielern hat man recht viele Möglichkeiten und Zeit, zu viert hingegen wird es ziemlich eng auf dem Brett und die Zeit geht sehr schnell rum. Da hätte man was gegen tun können.


Ich würde mich auf jeden Fall freuen, das Spiel mit fertigen Komponenten zu sehen und auch zu spielen. Das Ressourcen-Sammeln und zu entscheiden ob diese für Geschenke oder Abgaben verwendet werden sollen, gefällt mir gut. Ein Dauerbrenner wird es wohl nicht auf meinem Tisch, dafür ist es zu seicht, aber ich erkenne ein gewisses Potential, dass sich hier ein Gateway-Spiel versteckt, womit man Nichtspieler in unsere verrückte Welt holen kann. 

Wir drücken auf jeden Fall die Daumen, dass die Kampagne ein Erfolg wird.

[FÜR WEN IST DAS SPIEL?]

Kinder: 0 von 5 (Thema und Komplexität sind noch ein wenig zu viel für Kinder. Gerade das mit dem Blut, Touristen entführen etc. sollte man da noch nicht auf den Tisch bringen)

Familie: 5 von 5 (Das ist eindeutig die Zielgruppe. Thematisch wird es einige Familienmitglieder abholen und spielerisch ist es ebenfalls genau richtig.)


Kenner: 3 von 5 (die taktischen Möglichkeiten sind zwar begrenzt aber vorhanden und kann somit auch einen Kennerspieler abholen, hier wird es aber auf lange Sicht schwer werden)

Experte: 1 von 5 (Obwohl es kaum Glückselemente gibt, bietet das Spiel auf Dauer zu wenig Varianz.)

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Dining with Dracula von Laura Dorila, Giuliano Draguleanu, Andreea Georgescu
Erscheint bei 2Fat2Fly
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten ab 12 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier 2Fat2Fly)


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17.08.2020

Escape Tales: Low Memory


Nun hatte ich auch einmal die Ehre für unseren Blog eines dieser ominösen Escape-Spiele zu testen, welche seit geraumer Zeit die Spieleszene belagern. Werfen wir heute also einen Blick auf Escape Tales: Low Memory. Und wer sagt: Moment mal, kenne ich das nicht? Gold richtig! Der Name sollte euch bekannt vorkommen, denn es handelt sich hier um den zweiten Teil. Teil eins, Escape Tales: The Awakening, wurde bereits von unserem Roy kräftig unter die Lupe genommen. Hier könnte ihr das nochmal nachlesen.

Etwas sagen, ohne was zu sagen – über das Spiel (Spoilerfrei)

Ach ja, dieses Problem mit dem Spoilern in Story-gebundenen Spielen. Ein anstrengender Spagat, den man da als Rezensent zu leisten hat. Ich gebe mein Bestes: In Escape Tales: Low Memory spielen wir uns, wie bereits in seinem Vorgänger, durch eine dreiaktige Geschichte mit kleinem Lern-Intro vorneweg. Ich werde hier nur den groben Ablauf erläutern, Details findet ihr bei Roy oder kennt ihr eh schon. Man besitzt eine gewissen Anzahl an Aktionssteinen, welche man dann auf den ausliegenden Räumen platziert und die damit verbundenen Events triggert. Der daraufhin vorgelesene Textabschnitt verrät, ob man neue Karten oder Rätsel bekommt oder im besten Fall schlicht ins Klo gegriffen und Aktionspunkte vergeudet hat. Lösungen für die Rätsel gibt man in die App ein (funktioniert auch in der Browservariante problemlos und einfach) und diese sagt dann ja oder nein. Soweit so gut. Änderungen zum Vorgänger gibt es insofern, als dass blaue Fortschrittsmarker eingeführt wurden. Nichts Weltbewegendes: Manchmal kann es sein, dass mehrere kleinere Rätsel ein Größeres lösen. Diese Marker dienen dann dazu, dies auf einer entsprechenden Karte festzuhalten.


Die Story, welche es in Escape Tales: Low Memory zu erkunden gilt, besteht aus drei Akten, welche wunderbar an drei Abenden gespielt werden können. Wenn man ganz verrückt ist, auch alle am Stück, aber dafür braucht man schon viel Zeit und Nerven. In Low Memory geht es grob gesagt um Amnesie. Es passiert etwas und der Charakter, den man durch die Welt navigiert, hat wesentliches vergessen bzw. findet er neue Dinge heraus. Alles spielt in naher Zukunft und wirkt dadurch etwas SciFi-mäßig, jedoch irgendwie vertraut. Mehr will und kann ich an dieser Stelle leider nicht verraten, ohne die ominöse Spoiler-Keule rauszuholen.

Jedoch will ich noch bisschen was zu den Hard- sowie den Softfacts sagen: Material und Spielgefühl. Das Material ist guter Durchschnitt, dafür, dass man das Spiel im Regelfall nur einmal spielt, vollkommen in Ordnung. Nach der eigenen Partei kann man es also problemlos verleihen oder verschenken. Auch das Zurechtfinden mit Regeln und Spielmechanik war absolut keine Hürden und das, obwohl mir die englische Version zum Testen vorlag.

Das Spielgefühl muss ich etwas zwiespältig bewerten: Einerseits hält das Spiel, was es verspricht. Man rätselt sich munter durch eine unbekannte Welt und bekommt obendrein noch etwas Story geboten. Jedoch empfand ich die Story beim Spielen als etwas verwirrend und nicht stringent gut erzählt. Manchmal wurden Dinge erst später aufgeklärt, was im Allgemeinen zur Aufrechterhaltung von Spannung vollkommen legitim ist, hier jedoch eher Verwirrung denn Spannung erzeugt hat. Jedoch ist das auch eine individuelle Sichtweise, da würde mich gern die eurige interessieren.


Viele Rätsel waren wirklich gut, anspruchsvoll und doch nicht zu hart und einige hatten wirklich gute Kniffe. Danach hat man sich definitiv wie Sherlock Homes gefühlt. Jedoch schwankt der Schwierigkeitsgrad sehr: Von super easy zu abartig schwer im nächsten. Leider wird der Lösungsweg auch nicht erklärt, wenn man gar nicht weiter kommt. Man bekommt dann von der App nur die konkrete Lösung, aber der Weg wird nicht erklärt. Schade. 

Eines unter Vielen? Der Versuch eines Vergleichs.

Nun ist die Brettspielwelt schon von vielen Vertretern des Genres bevölkert und genau aus diesem Grund möchte ich einen Vergleich wagen zu denen, die ich selbst schon spielen durfte: Die Exit-Reihe von Kosmos und Spiele der Unlock-Reihe. 

Der Klassiker: Exit. Gutes Konzept, hat mir auch Freude bereitet. Mit seinen 10-15€ pro Schachtel, mit welcher man dann in etwa 60-90 Minuten spielen kann, wohl doch etwas teuer. Ebenfalls negativ sehe ich an der Exit Reihe, dass das Material danach nicht wiederverwendet werden kann. Nicht so nice für unsere Umwelt, nice natürlich für den Umsatz von Kosmos, da jeder neue Spiele kaufen muss. Der Vorteil dieser Materialverschwendung liegt jedoch in der Vielseitigkeit des bereitgestellten Spielmaterials. Hier muss man also immer abwägen, was einem wichtiger ist. (Auf unserem Blog)


Unlock: Ein, ebenfalls wie Escape Tales, kartengetriebenes Spiel. Preislich rangiert es leicht unter Exit mit seinen etwa 30€, dafür bekommt man aber auch drei Szenarien zu je 60-90 Minuten. Großer Pluspunkt: Wiederverwendbarkeit. Ich fand auch die erlebten Geschichten schlüssig und spannend. Jedoch ist hier jedes der drei Abenteuer für sich stehend. Die Rätsel sind auch hier manchmal knüppelhart, aber es hat mir extrem viel Spaß gemacht. Unlock ist im Vergleich zu den anderen meine Lieblingsreihe. (Auf unserem Blog)

Zu guter Letzt ein Blick auf das, was wir uns oben angeschaut haben: Escape Tales. Mit seinen etwa 20€ für drei zusammenhängenden Abenteuer ist es preislich gesehen das Beste und ebenfalls kann man die Karten wiederverwenden, also Pluspunkte in zwei Kategorien. Jedoch hat es mich, wie bereits oben beschrieben, nicht ganz so gebannt wie etwa ein Unlock. 

Alles in allem ist aber auch die Escape Tales-Reihe eine solide Vertretung ihres Genres und darf gerne gespielt werden. Vor- und Nachteile sind ausgiebig erläutert, beim Preis könnt ihr wenig falsch machen. Worauf wartet ihr also? Probiert es aus.


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Escape Tales: Low Memory von Jakub Caban, Bartosz Idzikowski
Erschienen bei Board&Dice
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 360 Minuten ab 16 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Board&Dice)

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16.08.2020

Contact


War das kurz, lang, kurz, kurz, lang? Was bedeutet das? Was möchte er mir mitteilen? Sicherlich glaubt ihr das ich von Morsezeichen spreche. Und so ähnlich sind sie auch, die Signale aus dem Weltall. Doch was ihr im Moment weder hören, noch sehen könnt, ist die Hand meines Nebenspielers, die zuerst Flach auf dem Tisch liegt und dann nach oben startet, eine Weile im Flugmanöver verharrt und dann mit einem tock Geräusch auf dem Tisch landet. Und dasselbe noch ein paar weitere Male. Er übermittelt eine Fluganweisung für unser Raumschiff. Können wir die Anweisung richtig deuten?


In dem kooperativen Kartenspiel Contact von Steffen Benndorf stellen wir uns genau diese Frage. Zu welchem Planeten will uns das Signal aus dem Weltall, die Quelle, leiten? Das Planetenplättchen mit der Erde wird in die Tischmitte gelegt und die restlichen Planetenplättchen werden mit der Buchstabenseite nach oben mit etwas Abstand darum verteilt. Je nach Schwierigkeitsgrad werden 1-6 Planetenkarten aufgedeckt und die entsprechenden Planetenplättchen auf die Planetenseite gedreht. Der Startspieler ist die Quelle, während die restlichen Spieler die Crew darstellen. Die Quelle deckt eine weitere Planetenkarte und den entsprechenden Planeten, sowie eine Signalkarte auf. Anschließend mischt die Quelle verdeckt alle bisher aufgedeckten Planetenkarten und zieht eine davon. Seine Aufgabe ist es nun die Flugroute zu diesem Planeten mithilfe der Handbewegung, den restlichen Crew Mitgliedern mitzuteilen. Abflug, Flug, (Zwischen-) Landung. Das Raumschiff startet dabei zunächst von der Erde aus. Reihum raten die Crewmitglieder. Tippt das erste Crewmitglied richtig erhält die Crew die Signalkarte. Ist der erste Rateversuch misslungen, muss eine der Treibstofftanks abgegeben werden und die Signalkarte kommt aus dem Spiel. Das nächste Crewmitglied versucht den korrekten Planeten zu nennen. Für jeden weiteren falschen Tipp, verliert das Raumschiff mehr Treibstoff. Ist der Planet erraten, versetzt ihr das Raumschiff auf diesen und die Runde ist beendet. Der nächste Spieler wird die Quelle und die Runde wiederholt sich wie oben erklärt, bis 12 Runden vorbei sind oder der gesamte Treibstoff verbraucht ist. Im ersten Fall zählt ihr die Punkte eurer Signalkarten und ermittelt so euer Ergebnis. Im zweiten Fall habt ihr das Spiel verloren. 


In der Profivariante sind im gesamten Spielverlauf alle Planeten aufgedeckt und die Quelle zieht eine Planetenkarte. Zudem sind um die Erde 5 Asteroiden verteilt, auf denen ebenfalls Zwischengelandet werden kann. 3 einmalig einsetzbare Hilfskarten bieten der Crew Unterstützung beim raten.

Fazit:

Ich habe noch nie so vielen Menschen, so lange auf ihre Hände gestarrt! Wie lange war die Hand in der Luft? War die zweite Flugdauer kürzer oder länger als die erste? Wie viele Zwischenladungen waren es. In der kurzen Zeit der Signalübertagung ist vollste Aufmerksamkeit gefragt. Man darf nichts verpassen und muss noch so jedes kleines Detail, hinterfragen. Sehen, Hören und Denken sind jetzt gefragt! Sobald das Signal zum ersten mal durchgegeben wurde, kommt dann das große, große Rätselraten. Je höher die Schwierigkeitsstufe ist, desto öfter kommt es dabei vor, dass mehrere Planeten auf die Flugroute passen könnten. Also müssen die Details genau durchgegangen werden. Oder es wird des Öfteren einfach mal drauf losgeraten.


Das passiert insbesondere dann, wenn die Quelle ungeübt oder ungenau vorgeht und zwischen unterschiedlich weit entfernten Planeten auf der Flugroute, keine Unterschiede bei der Handbewegung macht oder nicht nachvollziehbare Routen auswählt. Aber was ist denn eine nicht nachvollziehbare Route? Nun, wenn der Zielplanet, als einziger Planet, auf kürzesten Weg, mit nur einer Zwischenladung angeflogen werden kann, ist es unvorteilhaft eine Flugroute mit vier Stopps auf anderen Planeten zu vermitteln. 
Andererseits steht die Quelle manches mal vor dem Problem, das der Zielplanet und ein oder mehrere andere Planeten, tatsächlich die nahezu exakt gleiche Flugroute aufweisen. In diesem Fall könnte es ein Hinweis sein, wenn eine völlig abwegige Flugroute gewählt wird, die eigentlich zu keinem der möglichen Planeten passt. Was dann soviel heißen könnte wie: "Achtung, mein Zielplanet ist nicht auf exakten Weg anzufliegen, weil das zu Fehlinterpretationen führen könnte." Ein gut mitdenkendes Crewmitglied erkennt diese Zwickmühle, sieht die beiden Planeten, die in Ihrer direkten Flugroute gleich sind und überträgt die Umgangs Flugroute auf diese Problematik und errät den richtigen Planeten. Eine nicht nachvollziehbare Flugroute kann also auch ein gezieltes Umgehungsmanöver sein! 


Ihr seht sowohl Crewmitglieder, als auch die Quelle müssen wirklich voll bei der Sache sein. Wenn das der Fall ist bietet Contact wirklich tiefgründige Spieltiefe und Spielspannung, insbesondere in der Profivariante. Gehen die Spieler jedoch unkonzentriert an die Sache, kann Contact schnell zu einer langweiligen Raterunde verkommen. Kinder sind oft von der Signalübertragung mit der Hand zunächst begeistert, verstehen aber eher langsam und nur mit Beihilfe die Präzision und die Gedankengänge die in diesem Spiel gefordert werden. In großen Spielrunden wurden die Kinder oft unruhig, bis sie endlich wieder beim Raten oder als Quelle zum Zug kamen. Da immer zuerst, nur der linke Spieler neben der Quelle raten darf und nur bei Versagen, reihum ein weiteres Crewmitglied raten kann, sind einige Spieler eine Zeitlang wie aus dem Spiel genommen. Das ist schade. Mir persönlich gefällt ein gemeinsames raten hier besser. 


Nachdem wir uns das Spiel nun solange angesehen haben, möchte ich mich noch zum Langzeitspielreiz äußern? Dieser ist, trotz unterschiedlicher Schwierigkeitsstufen nicht sehr hoch. Das liegt vor allem daran, dass sich das Spielprinzip bis auf die Profivariante nicht verändert, sondern sich lediglich die Anzahl der möglichen Zielplaneten vergrößert. Die Regel für die Flugbahn ändern sich nicht, selbst die Meteoriten in der Profivariante können wie normale Planeten angeflogen werden. Hier hätte ich mir mehr Varianz gewünscht. Z.B. Aufträge, die eine bestimmte Bedingung in der Flugroute fordern. "Du musst mindestens einen Zwischenstopp machen", "Du musst auf deiner Flugroute auf Planet xy ein Zwischenstopp machen" oder anderes. Ist ein solcher Auftrag auch den Crewmitgliedern bekannt, könnten sie die Flugroute entsprechend umdeuten. Wahrscheinlich wären Kinder mit 8 Jahren hier überfordert gewesen, jedoch hätte das in meinen Augen für mehr Spannung gesorgt. Hier ist das kompetitive Kartenstichspiel Die Crew ein Schritt voraus und sorgt durch seine immer unterschiedlichen Aufträge für mehr Vielfältigkeit in den Spielrunden. Wer Stichspiele mag, sollte hier eher zu Die Crew greifen. Wer sich jedoch vorstellen kann, am Identifizieren von morseähnlichen Handzeichen Spaß zu haben, der sollte sich Contact einmal anschauen.

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Contact von Steffen Benndorf
Erschienen beim NSV
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier NSV)


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14.08.2020

Dragon Market


Die schwimmende Märkte Vietnams (aber auch anderer asiatischer Staaten) sind fester Bestandteil eines jeden Reiseführers und wahre Touristenmagnete. In einem Brettspiel sind sie mir zwar ehrlich gesagt bislang noch nicht begegnet, aber ich mag Abwechslung, so dass mir ein neues Setting grade recht kommt. Schaut man sich die Packung an, bekommt man schnell den Eindruck, dass es sich um ein Spiel für eher jüngere Menschlein handeln könnte. Das gesamte Design ist durchaus kindgerecht gestaltet – ohne albern zu sein – und sehr nett anzusehen. Das zieht sich auch durch die Komponenten hindurch, die allesamt hochwertig verarbeitet wurden und optisch wirklich einiges herzeigen. Toll! Aber worum geht es denn nun eigentlich bei Dragon Market genau und wie spielt sich das Ganze?


Wir haben ein 10 x 10 Felder großes Spielbrett vor uns, dass bis auf 4 Anlegestellen (= Startpositionen) ausschließlich aus Wasserfeldern besteht. Reihum darf nun jeder Spieler ein Boot auf das Spielbrett setzen, bis alle Boote auf dem Brett verteilt wurden. Auf jedes Boot kommen wiederum 2 Warenarten mit je 2 Plättchen. Im gesamten Spiel gibt es jede Warenart nur ein einziges Mal (mit 2 Plättchen), wobei an dieser Stelle noch niemand weiß, wer welche Waren benötigt. Letztlich kann man es hier also dem Zufall überlassen, welche Waren man auf welches Boot legt. Denn erst jetzt bekommt jeder Spieler eine Auftragskarte, die er offen vor sich ablegt. Auf dieser Karte sind vier Waren abgebildet, die man mit seinem Boten einsammeln muss. Wer alle Waren einer Karte einsammeln konnte, muss zu einem Steg zurück und bekommt einen neuen Auftrag. Wer als erste zwei Aufträge erfüllt hat, gewinnt. Nun bekommt noch jeder Spieler ein paar Münzen, je nachdem, an welcher Position der Spielerreihenfolge er sich befindet. Und dann geht es los.


Wer am Zug ist würfelt mit beiden Würfeln seine Bewegungspunkte aus (das Ergebnis liegt dabei immer zwischen 6 und 8) und darf diese verbrauchen, um mit seinem Boten über die Schiffe zu hüpfen (aber nie über einen Händler oder durchs Wasser), ein Schiff entlang seiner Ausrichtung zu bewegen oder um die Achse des Händlers, der auf dem jeweiligen Boot sitzt, zu drehen. Jedes Feld bzw. jede 90-Grad-Drehung kostet einen Bewegungspunkt. Läuft man mit seinem Boten über Waren, die man benötigt, sammelt man sie direkt ein, selbst dann, wenn ein gegnerischer Bote grade auf dem Warenfeld stehen sollte. Es stellt sich also immer die Frage, ob der Bote zur Ware kommen muss, oder ob das Boot mit der Ware nicht zum Boten kommen kann. Gleichzeitig sollte man aber immer auch die Aufträge der anderen Spieler im Auge behalten, da sie einem schnell einen Strich durch die Rechnung machen können. Reichen die Bewegungspunkte einmal nicht aus, darf man pro Zug maximal zwei Münzen ausgeben, um sich pro Münze einen Bewegungspunkt zusätzlich zu erkaufen. Für nicht verbrauchte Bewegungspunkte erhält man wiederrum Münzen. 


Das war’s auch schon an Regeln und so schnell, wie diese erklärt sind, so leicht lässt sich das Spiel mit allen Altersklassen spielen, auch wenn die kleinsten vielleicht ab und an noch etwas taktische Unterstützung benötigen. Unsere beiden Kids (5 und 10) hatten jedenfalls beide wirklich Spaß mit dem Spiel und wir Eltern ebenso. Insofern haben wir hier ein waschechtes Familienspiel, das auch der Altherrenrunde für einen Absacker dienen kann. Diese wird jedoch direkt mit der beigepackten Variante für Fortgeschrittene beginnen wollen, die in meinen Augen das „eigentlich richtige“ Spiel ist: Hier werden die bestehenden Auftragskarten ausgetauscht gegen solche, die dem jeweiligen Spieler nach dem Erfüllen bestimmte Boni verleihen (z.B. der Bote darf über Händler springen, ein Boot darf durch ein anderes hindurchfahren, etc.). 13 verschiedene Aufträge gibt es und jeder Auftrag bringt einen anderen Bonus. Damit das ganze nicht zu glückslastig wird, erhält jeder Spieler immer dann, wenn er einen Auftrag erhält, zwei Karten, aus denen er sich eine aussuchen kann. Außerdem werden die Aufträge, die noch nicht erfüllt wurden, nicht offen vor die Spieler gelegt, sondern bleiben bis zur Erfüllung geheim. Dies bringt natürlich noch mehr Tiefgang ins Spiel, das hierdurch natürlich trotzdem kein taktisches Schwergewicht wird, aber eben als Absacker oder mit etwas älteren Kids auch in der Familie viele spaßige Spielrunden bringen wird. Zumindest bei uns. Neben dieser Variante kommt das Spiel noch mit einer „Verlängerung“ für 2 und 3 Spieler daher (3 Aufträge müssen erfüllt sein), sowie Regeln für ein Teamspiel 2 gegen 2.


Lange Rede kurzer Sinn: Dragon Market ist schnelle erklärt, schnell gespielt, sieht super aus und macht in allen Altersklassen Spaß. So muss das sein.
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Dragon Market von Marco Teubner
Erschienen bei Piatnik
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 7 Jahren

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Piatnik)
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12.08.2020

Tapestry


Mit Tapestry ist nach langer Zeit mal wieder ein richtiger Klopper in meinem Test-To-Do-Stapel gelandet. Der Zivilisations-Simulator für 1 bis 5 Spieler*innen möchte Im Wandel der Zeiten und Sid Meier’s Civilization mit vielen, flexibel ineinandergreifenden Spielmechaniken, einem überschaubaren Regelwerk und einer kompakten Spielzeit Konkurrenz machen. Oh, und dann wären da noch die Bauwerke.

Und damit muss dieser Text einfach beginnen. Beim Öffnen der Schachtel springt einem die Qualität der Komponenten förmlich ins Gesicht. Angefangen beim Papier, aus dem das Regelwerk besteht, über die Spielkarten, die stabilen, angerauten Spielbretter und -tableaus, den großartigen visuellen Stil und die gigantischen Gebäude-Modelle, die aufgrund ihrer sicheren Verwahrung den halben Platz in der Schachtel beanspruchen, ist Tapestry eines der schönsten Spiele. Überhaupt. Jede Komponente schreit die Liebe und Leidenschaft förmlich heraus, die in dieses Projekt geflossen sind. Die Gebäude sind unfassbar detailliert gestaltet und großartig verarbeitet und bemalt. Ganz leise meldet sich da nur eine Stimme im Kopf und fragt: Hätte es das gebraucht?


Das kann nur eine Partie beantworten: In Tapestry gilt es, die eigene Zivilisation zu Ruhm, Macht und Wohlstand zu führen. Gemessen wird dies in Siegpunkten. Wer davon am Ende des Spiels die meisten besitzt, gewinnt.

Um die Zivilisationen voranzubringen, werden Ressourcen benötigt, daher ist der erste Zug eines jeden Spielers ein sogenannter Einkommenszug, durch den man ein erstes „Budget“ erhält, das gewinnbringend eingesetzt werden muss. In den weiteren Zügen gibt man diese Rohstoffe aus, um auf einer der vier Fortschrittsleisten ein Feld voranschreiten zu dürfen. Dafür gibt es unterschiedliche Boni und Aktionen, die das Reich gedeihen lassen.

Über die Entdeckungsleiste erkundet man das umliegende Gebiet und findet neue Ressourcen oder andere Boni, während man über die Militärleiste diese Gebiete unter seine Kontrolle bringt und dafür noch einmal eine Belohnung kassiert. Auf diese Weise lassen sich auch Gebiete der Mitspieler*innen einnehmen. Dazu stürzt man den Wachturm der Kontrahent*innen und stellt einen der eigenen Farbe in das Gebiet. Sobald ein Gebiet durch einen solchen Zug einmalig seine*n Herrscher*in gewechselt hat, kann es im weiteren Spielverlauf nicht mehr erobert werden. 


Das mag Spieler*innen, die mehr auf Krawall aus sind, etwas vor den Kopf stoßen. Das Kampfsystem in Tapestry ist sehr rudimentär und hat keinen strategischen Tiefgang. Der Bau von Einheiten oder ein taktischer Einsatz derselben entfällt. Wer zügig auf der Militärleiste voranschreitet, kann viele Gebiete (auch die von Mitspieler*innen) einnehmen, wodurch die Situation auf der Weltkarte schnell entschieden bzw. festgefahren sein kann. Sich für eine schnelle Expansion zu entscheiden, ist eine valide taktische Vorgehensweise, gegen die die Mitspieler*innen entweder genauso entschlossen vorgehen müssen oder es sofort bleiben lassen und sich auf andere Formen des Fortschritts konzentrieren sollten - Technologien beispielsweise. Über diese Leiste lassen sich verschiedenste Erfindungen in Form von Karten erhalten, die in den weiteren Einkommenszügen oder über bestimmte Felder auf der Technologieleiste aufgewertet werden können. Je nach Erfindung erhaltet ihr so Siegpunkte, Ressourcen, Bonusaktionen oder Wahrzeichen.


Diese Wahrzeichen stellen einzigartige Gebäude dar, die ihr auf eurem individuellen Hauptstadttableau platzieren dürft. Dieses Tableau zeigt eine 9x9 Felder große Fläche, bedeckt mit Seen, Wäldern oder Bergen, in die ihr diese Wahrzeichen einbetten könnt. Vervollständigt ihr so einen 3x3 Felder großen Quadranten erhaltet ihr eine beliebige Ressource. Vervollständigte Zeilen und Spalten werfen Punkte während der Hauptstadtwertungen ab, die mindestens immer bei den Einkommenszügen zum Tragen kommen. Neben den bildhübschen Wahrzeichen könnt ihr auch generische kleine Gebäude von eurem Einkommenstableau in eurer Hauptstadt platzieren. So schaltet ihr außerdem zusätzliche Boni und Ressourcen frei, wenn ihr das nächste Mal einen Einkommenszug macht.

Ab eurem zweiten Einkommenszug im Spiel dürft ihr außerdem eine der namensgebenden Gobelinkarten (im Englischen „Tapestry Card“) spielen, die einen Sofortbonus oder einen einzigartigen Vorteil bis zum Ende der Ära, also bis zum nächsten Einkommenszug beschert. Diese Karten erhaltet ihr über die Leisten, die Technologien, euren Einkommenszug oder erkundete Gebietsplättchen.


Diese starke Verzahnung der einzelnen Spielmechaniken machen den Reiz von Tapestry aus. Das Koppeln möglichst effizienter Züge und Aktionen, um den größten Gewinn aus den ausgegebenen Ressourcen zu schlagen, fasziniert ungemein und ist bei korrekter Ausführung überaus befriedigend, benötigt aber auch viel taktisches Geschick, gutes Vorausplanen und Kenntnis der Regeln und Möglichkeiten, die das Spiel bietet.

In Tapestry wird schnell anhand der Punktzahl ersichtlich, wer das Spiel zum ersten Mal spielt und wer bereits einige Partien auf dem Buckel hat. Zu oft glotzt man in den ersten Partien verwirrt auf das Spielbrett und hat einen Aha-Moment nach dem anderen, weil man erst nach und nach durchschaut, welche Möglichkeiten das kompakte Regelwerk und das fokussierte Spieldesign bieten. Das soll aber nicht heißen, dass Glück und Zufall zu vernachlässigende Kräfte wären. Ganz im Gegenteil. Das fängt schon bei den wählbaren Zivilisationen an, die sich in ihren Eigenschaften qualitativ so stark unterscheiden, dass dem Spiel in der deutschen Version ein Blatt mit Balancing-Hinweisen beiliegt, die bei Spielbeginn zu berücksichtigen sind. In unserer ersten Partie zu zweit trafen etwa die Auserwählten auf die Herolde. Erstere starten bereits mit 15 Siegpunkten pro Spieler*in, Letztere mit -15 Siegpunkten. Es wurde noch kein einziger Zug gemacht und trotzdem war eine Zivilisation bereits 30 Punkte in Führung. Und hat am Ende trotzdem verloren. Das spricht für die Wirksamkeit der Anpassungen. Irritierend ist es trotzdem.


Die Zufälligkeiten setzen sich aber durch das ganze Spiel fort: Welche Gobelinkarten, Techkarten oder Gebietsplättchen man zieht, hat enormen Einfluss auf das Spielgeschehen, ganz besonders, was die Zahl der möglichen Züge angeht, bevor man wieder einen Einkommenszug machen muss. Auch hier sind Mechanismen installiert, die das auszugleichen versuchen. Deren tatsächliche Wirkung konnte aber nicht immer nachvollzogen werden.

Um noch ein Beispiel für die Wirkmächtigkeit des Glücksfaktors zu geben: Die vierte Leiste ist die Wissenschaftsleiste. Sie erlaubt euch in der Regel, den grünen, achtseitigen Würfel zu werfen und auf der erwürfelten Leiste kostenlos ein Feld vorzurücken (mal mit, mal ohne zugehöriger Bonusaktion). Ich hatte in einer Partie das Glück, immer dasselbe Symbol zu würfeln und so auf einer Leiste sehr schnell, sehr weit voranschreiten zu können. Die Boni haben mir frühzeitig mächtige Züge ermöglicht. Pech, wer da auf der Strecke bleibt, weil die Mechanismen bei ihm/ihr nicht so perfekt ineinandergreifen. Das lässt sich natürlich immer auch auf den Erfahrungsstand der Spieler*innen zurückführen. Vielleicht gibt es eine passende, alternative Taktik, die sich in solchen Fällen anbietet. Um diese zu erkennen, braucht es aber mehr Erfahrung im Spiel. Dadurch muss man sich aber noch durch diese und vielleicht weitere schlecht laufende Partien quälen. Der Frust, der sich aus dem „Nicht mehr wirklich mitspielen können“ ergibt, bleibt die ganze Partie bestehen, weil man aus diesem Tief nicht mehr herauskommt.


Allerdings gab es auch spannende Aufholjagden in unseren Partien, die die Rangliste kurz vor Spielende noch einmal gehörig durcheinandergebracht haben, obwohl alles entschieden zu sein schien. Hier wussten aber alle, was sie taten und der Punkteregen am Ende war gut kalkuliert und kein Glücksfall. Tapestry erinnert da ein bisschen an Archipelago, das ähnlich ambitioniert verschiedenste Mechaniken verquirlte, aber bei dem in jeder Partie aufs Neue geprüft werden musste, ob das gesamte Spielkonzept „Hit or Miss“ ist.

Das macht aber auch den Reiz des Spiels aus: Ein Füllhorn an zu kombinierenden Aktionen, die großartige Belohnungen abwerfen, wenn man sie nur richtig verkettet. Ein toller visueller Stil mit grandiosen Komponenten und eine überschaubare Spielzeit (eine Zwei-Spieler-Partie dauert eine Stunde, wenn jeder weiß, was zu tun ist), obwohl Tapestry so ein Brocken ist. Und doch ist es fair das oftmals sehr zufällige und schlecht gebalancte Spielkonzept zu kritisieren oder den sehr hohen Preis, der den hochwertigen Komponenten geschuldet ist. 

Womit wir wieder bei der anfangs gestellten Frage wären, ob es diese Bauwerke gebraucht hätte: Definitiv nein. Gerade auch, weil die so prunkvoll modellierten Wahrzeichen, dann eine eher untergeordnete Rolle im Großen und Ganzen spielen. Dennoch ist Tapestry ein tolles Spiel, ein guter Zivilisationsmanager und eine großartige strategische Kopfnuss für Knobler. Ich möchte dieses Spiel nicht in meiner Sammlung missen, für Genre-Neulinge ist „Im Wandel der Zeiten“ oder die „Civilization“-Reihe (vor allem der FFG-Erstling!) aber die bessere Wahl.

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Tapestry von Jamey Stegmaier
Erschienen bei Stonemaier Games
Für 1 bis 5 Spieler in 120 Minuten ab 12 Jahren
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Stonemaier Games)


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11.08.2020

Monopoly Speed


Monopoly in unter 10 Minuten spielen? Da bleiben doch sogar die Nicht-Monopoly-Fans verwundert und neugierig vorm Regal stehen und fragen sich, wie das funktionieren soll. Dass Monopoly die Gemüter spaltet, ist nichts Neues. Manche stehen halt auf stundenlanges Herumwürfeln und andere nicht. Was wäre jedoch, wenn aus Stunden Minuten würden und aus würfeln... na gut, das Würfeln bleibt... Monopoly Speed ist ein Timer-basiertes Echtzeit Mononopoly-Spiel, in dem alle Spieler in zwei sich wiederholenden Phasen fleißig würfeln, kaufen und handeln. Wie bereits vom Klassikergiganten gewohnt, gewinnt am Ende der reichste Spieler, wobei zu diesem Zeitpunkt noch alle Spieler mit unterschiedlichem Vermögen im Spiel sind.


Material

Die Spielschachtel, in der Monopoly Speed den Weg zu euch nach Hause findet, ist ehrlich gesagt nicht sehr ansprechend, denn anstatt einer quadratisch-praktischen Box, wie man es von anderen Monopoly-Spielen kennt, wird Monopoly Speed lediglich in einer dünnen und relativ leicht zu beschädigenden Parallelogramm-förmigen Pappschachtel verstaut. Allerdings passt alles problemlos in die Schachtel, und mit "alles" sind eine Stoppuhr, ein quadratischer Spielplan, vier Spielfiguren, vier sechsseitige Würfel, 28 Besitzrechtkarten, 16 Ereigniskarten, 12 Gemeinschaftskarten und Spielgeld in Form von hundertfünfzig 1000€-Scheine gemeint. Die Stoppuhr funktioniert gut, sobald man drei AAA-Batterien eingelegt hat, und auch wenn sie irgendwann einmal kaputt gehen sollte, kann im Grunde jedes Smartphone die Funktion übernehmen. Das Design des Spielplans und der Karten wirkt im Vergleich zu anderen moderneren Monopoly-Versionen mit hübschen Illustrationen eher trostlos, wobei Monopoly Speed natürlich nicht die einzige Version ist, in der Illustrationen gänzlich fehlen und manche Monopoly-Fans dies eventuell sogar gutheißen werden (?) Zudem sind nur vier Spielfiguren aus Plastik enthalten, doch Monopoly-Fans können sich für mehr Abwechslung natürlich aus dem Spielfigurenvorrat der anderen Monopoly-Spiele in ihrer Sammlung bedienen. Alles in allem ist die Materialqualität des Spielplans sowie der Karten vergleichbar mit der Qualität anderer Monopoly-Spiele.


Ablauf

Monopoly Speed ist, wie es der Name bereits suggeriert, ziemlich schnell erklärt. Das Spiel läuft über vier Runden, wobei jede Runde mit einer Kaufphase beginnt und mit einer Handelsphase endet. Hierbei gibt die Stoppuhr mit akustischen Signalen zu erkennen, wann welche Phase beginnt und endet. Die erste Kaufphase dauert exakt 30 Sekunden, die zweite und dritte 20 Sekunden und die letzte nur noch 10 Sekunden. In dieser Phase würfeln alle Spieler gleichzeitig, ziehen mit ihren Spielfiguren voran, entscheiden sich, ob sie die Straße, auf der sie landen kaufen wollen, nehmen sich ggf. nach Abgabe des Geldes die neben dem entsprechenden Feld bereitliegende Besitzrechtkarte, würfeln weiter, ziehen, kaufen, würfeln, ziehen, kaufen, würfeln... bis die Stoppuhr das Ende des Phase einläutet. Anders als beim Standardmonopoly kosten jedoch alle Straßen, Bahnhöfe und Werke genau 1000€, die Spieler müssen nichts an andere Spieler zahlen, wenn sie auf einer ihrer Straßen landen, es gibt zwei statt ein Los-Feld, und man darf das Gefängnis verlassen, ohne etwas dafür würfeln oder zahlen zu müssen. 


Die erste Handelsphase dauert 40 Sekunden, die zweite 50 Sekunden und die letzten zwei jeweils 70 Sekunden. In dieser Phase decken die Spieler zunächst – wieder gleichzeitig – eine Ereigniskarte auf, deren Effekt sie ggf. sofort ausführen – wie zum Beispiel, dass sie einen anderen Spieler zwingen dürfen, eine Besitzrechtkarte abzuwerfen. Im Anschluss handeln die Spieler miteinander, indem sie eigene Straßen, Geld oder Ereigniskarten, die sie nicht sofort ausspielen mussten, hin und her tauschen, wobei sie dabei, wie gewohnt, versuchen Farbreihen zu komplettieren. Darüber hinaus bekommt jeder Spieler zu Beginn drei Gemeinschaftskarten, auf denen jeweils Bedingungen für Bonuspunkte angegeben sind, z.B. doppelter Gesamtwert des Sets, wenn man alle hellblauen Straßen besitzt. Diese Gemeinschaftskarten stehen im Übrigen auch zum Handeln zur Verfügung. 


Ist die vierte Handelsphase zu Ende, zählen die Spieler ihr Vermögen in Form von Bargeld, Straßen und Gemeinschaftskarten-Boni, und der Spieler mit dem größten Gesamtvermögen gewinnt Monopoly Speed. Euch sollte jedoch bewusst sein, dass die Stoppuhr erbarmungslos durchläuft und es kaum Pausen zwischen den Phasen gibt. Und wer aufgepasst hat weiß, dass sich die reine aktive Spielzeit auf etwas über 5 Minuten beläuft – und wir reden hier nach wie vor von einem Monopoly-Spiel!

Fazit

Eines lässt sich mit Sicherheit sagen: Monopoly Speed verspricht nicht zu viel, wenn es von einem Monopoly-Spiel spricht, das sich unter 10 Minuten spielen lässt. Und hierin liegt auch die größte Stärke des Spiels. Denn wer Monopoly mag, es aber Leid ist, den anderen Spielern beim Würfeln zuzuschauen und nach 2 Stunden sang und klanglos pleite zu gehen, weil man eine vier statt einer fünf gewürfelt hat, der bekommt mit Monopoly Speed die Möglichkeit, ein gewisses Monopoly-Spielgefühl zu erleben, ohne an Spieldauer und Würfelorgie verzweifeln zu müssen. Auch interessant sind die Gemeinschaftskarten, die die Spieler dafür belohnen, bestimmte Karten zu erlangen, und die sich ebenfalls in der Handelsphase tauschen lassen, sowie die Ereigniskarten, die für noch mehr (fiese) Interaktion sorgen. Schade nur, dass sich beide Kartentypen auf einige wenige Effekte und Boni beschränken. Da würde man sich für den Langzeitspielspaß durchaus mehr Abwechslung wünschen.


Doch so interessant das quicke Echtzeit-Konzept auch ist, führt es auch unweigerlich zu einer Menge Hektik. Denn 10 bis 30 Sekunden in der Kaufphase, um mehrfach zu würfeln, zu ziehen und zu kaufen, bedeutet gleichsam, das gemütliches Daherwürfeln und übermäßiges Überlegen gnadenlos bestraft werden. Die Handelsphase dauert zwar deutlich länger, doch auch hier kann es heiß hergehen, wenn die Spieler jeweils von den anderen Spielern begehrte Straßen und Gemeinschaftskarten besitzen. Allerdings kann es auch passieren, dass alle oder zumindest manche Spieler komplett zufrieden mit ihrer Ausbeute in der Kaufphase sind, sich nicht für die Straßen der anderen interessieren und daher bis zu 70 Sekunden handlungslos in der Gegend herumsitzen. Das passiert vor allem im Spiel zu zweit sehr schnell, sodass ich Monopoly Speed immer möglichst in Vollbesetzung spielen würde. Also, wer nichts gegen ein hektisches Spielgefühl hat und eine Monopoly-Erfahrung für zwischendurch sucht, könnte mal einen Blick auf Monopoly Speed wagen.

Zu zweit war mir das Spiel ehrlich gesagt zu lahm und zu viert teilweise zu hektisch. Und wenn es mir nach einem hektischen Echtzeitspiel ist, spiele ich persönlich lieber eine schnelle – wenn auch weniger kommunikative – kooperative Runde Magic Maze, eine etwas längere, dafür jedoch auch sehr kommunikative und kooperative Runde Kitchen Rush, oder ich werfe einen genaueren Blick auf das wirklich sehr spannend wirkende Rival Restaurants, das bereits auf unserer Website vom guten Roy rezensiert wurde. Daher wird Monopoly Speed wohl nicht dauerhaft in meiner persönlichen Sammlung bleiben, wobei ich zu einer schnellen Partie – sollte ich einmal wo zu Gast sein und gefragt werden – nicht nein sagen werde. 


In a nutshell…

Monopoly Speed ist ein Timer-basiertes Echtzeit-Monopoly-Spiel, das in unter 10 Minuten gespielt werden kann. In vier Runden wird alternierend jeweils eine Kauf- und eine Handelsphase gespielt. In der Kaufphase würfeln, ziehen und kaufen die Spieler zeitgleich und wiederholt, bis die enthaltene Stoppuhr die Handelsphase einläutet, in der die Spieler wiederum gleichzeitig ihre erhaltenen Straßen, ihr Bargeld, ihre Ereigniskarten etc. miteinander tauschen. Wer am Ende der vierten Handelsphase das größte Vermögen hat gewinnt. Die Materialqualität ist vergleichbar mit anderen Monopoly-Spielen, wobei das Design im Vergleich zu anderen moderneren Monopoly-Versionen mit hübschen Illustrationen etwas trostlos daherkommt. Diejenigen, die nichts gegen hektische Spiele haben und nach einer schnellgespielten Monopoly-Erfahrung suchen, könnten mal einen Blick auf Monopoly Speed wagen.

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Monopoly Speed
Erschienen bei Hasbro
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 10 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Hasbro)
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10.08.2020

Blue Banana


Bereits in jungen Jahren lernen wir bestimmte Gegenstände mit festgelegten Farben in Verbindung zu bringen. Der Frosch ist grün, die Erdbeere ist rot und die Banane ist gelb. Das weiß doch jedes Kind!
Und doch beweist uns Wolfgang Warsch mit Blue Banana, das unsere bildhaften Verknüpfungen sehr brüchig sein können, wenn sie unter Zeitdruck gesetzt werden. Und plötzlich ist der Frosch schwarz, die Erdbeere lila und die Banane blau!

In Blue Banana können sich 2-5 Spieler, ab 10 Jahren in ihrem Reaktionsvermögen und ihrer Fähigkeit zur Bildverknüpfung unter Beweis stellen. Die Blue Banana wird in die Tischmitte gelegt, 16 Motivkarten werden beiseite gelegt und die restlichen Motivkarten werden in 8 etwa gleich hohen Stapeln, kreisförmig um die Blue Banana verteilt. Jeder Spieler erhält einen kleinen Strafchip und schon geht es los! 2 der 16 beiseite gelegten Motivkarten werden für alle sichtbar ausgelegt. Diese Motivkarten, zeigen verdrehte Farbzugehörigkeiten. Nun versucht jeder Spieler blitzschnell, die richtige Farbe oder den passenden Gegenstand auf den, im Kreis liegenden Motivkarten zu finden und auf die Hand zu nehmen. Wer glaubt das es keine Übereinstimmungen mehr gibt, schnappt sich die Blue Banana.  Es kommt zur Wertung. Alle richtigen Motivkarten darf man behalten. Für jede falsche Motivkarte muss man so viele Motivkarten abgeben, wie man Strafchips besitzt. Wer die Blue Banana korrekterweise aus der Tischmitte genommen hat, erhält zusätzlich noch die 2 Motivkarten die zur Suche dienten. Hätte es allerdings noch weitere Übereinstimmungen gegeben, verliert der Spieler 1 Motivkarte pro Strafchip. Wer am Ende einer Runde die meisten Motivkarten besitzt, erhält einen Strafchip. Nach 8 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Motivkarten. 


Fazit:

Blue Banana ist ein amüsantes Reaktionsspiel, das vor allem im Spiel zu dritt oder zu viert überzeugen kann. Im Spiel zu fünft, kam es in unseren Spielrunden vor, dass langsame Spieler vor lauter Händegewirr völlig den Überblick verloren und teilweise gar keine Motivkarte erhaschen konnten. Im Spiel zu zweit gibt es oft einen der besser ist und einen, der eben schlechter ist. Im blödesten Fall zieht sich das durchs ganze Spiel und der schlechtere Spieler wird schnell unmotiviert. Diesem Ungleichgewicht wirkt Wolfgang Warsch jedoch gekonnt entgegen, indem er die Strafchips einsetzt. Ein Spieler mit gutem Reaktionsvermögen sammelt im Spielverlauf immer mehr Strafchips an und muss somit bei einem Fehler mehr Karten abgeben, als das bei den anderen Spielern der Fall wäre. Somit ermöglicht es auch reaktionslangsameren Spielern den Sieg! Das ist eine große Stärke von Blue Banana.

Die Motivkarten variieren dabei von sehr klaren Zusammenhängen, wie die gelbe Banane bis hin zu weniger verinnerlichten Farbverknüpfungen, wie beispielsweise der violetten Aubergine oder dem orangenen Basketball. Erstgenanntes ist ein Gemüse, das vielleicht nicht jedem so geläufig ist und der Ball wird sicherlich bei den meisten Menschen zuerst mit dem schwarz, weißen Fußball assoziiert. Aus diesem Grund muss man gerade in den ersten Spielrunden oft auf die Vorlagenseite spickeln. Dort sind alle Gegenstände mit den richtigen Farben aufgedruckt.
Mit jeder Runde werden wir geübter und können uns dann sogar an die Spielvarianten herantrauen. Und hier heißt es, einmal alles umgekehrt! Suche alle Motivkarten ohne Übereinstimmung! Ja ihr habt richtig gehört! Gerade habt ihr euch mühevoll geschult und gut zurecht gefunden und jetzt heißt es nochmal um 180°C umdenken. Und wer dieses Kopf- und Augenkarussel auch noch meistern kann, darf das ganze mal im Wechsel versuchen! Legt euch lieber mal eine Spucktüte und ein Kopfkissen bereit, falls es euch schlecht wird!


Etwas enttäuscht bin ich an dieser Stelle, dass keine vereinfachte Spielvariante erwähnt wird. Denn umgekehrt lässt sich das Spielprinzip auch schnell vereinfachen, indem wir nur eine Motivkarte als Suchkarte auslegen oder eine geringere Anzahl Motivkartenstapel im Kreis aufbauen. (Achtung bei 4-5 Spielern wird es dann allerdings eher schwieriger!). Und auch wenn Blue Banana kein Kinderspiel ist, können die Karten genutzt werden, um mit Kindern, das Zuordnen der passenden Farben und Gegenständen zu trainieren und zu besprechen. Werden anschließend nur drei Kartenstapel gebildet und eine Suchkarte in die Mitte gelegt , können sich gleichaltrige Kinder ab 5 Jahren auch schon schrittweise an ein vereinfachtes Spielprinzip herantasten. 

Aber zurück zu Blue Banana, wie wir es hier vor uns haben. In Erwachsenenrunden spiele ich Reaktionsspiele wie Blue Banana, gerne zwischen oder nach einem Brainburner, einem sehr denklastigen Spiel wie beispielsweise Spirit Island oder Gaja Project. Da die Spieler, hier auf ganz andere Weise gefordert werden, sich wieder mehr bewegen müssen und ihre Sinne stärken, sind sie meines Erachtens nach auch wieder besser gewappnet für ein weiteres komplexeres Brettspiel. Allem im allem ist Blue Banana für mich kein Spielehit, aber ein vielseitig einsetzbares Reaktionsspiel, das hin und wieder auf unserem Tisch landen wird. In welcher Form auch immer.

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Blue Banana von Wolfgang Warsch
Erschienen bei Piatnik
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Piatnik)


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