24.04.2019

Villainous


Als ich Villainous von Ravensburger in den Regalen gesehen habe, musste ich es einfach haben. Sofort waren die Kindheitserinnerungen wieder da. Lange Filmnachmittage zuerst im Kino und später dann auf VHS daheim. Ich rede von Disney. Und als Kind der 90er Jahre gibt es da so einige Klassiker: Das Dschungelbuch, Der König der Löwen, Aladin und und und. Villainous bringt nun endlich mal ein Disney Spiel mit offizieller Lizenz auf den Markt, welches nicht nur für das heimische Kinderzimmer gedacht ist - nein, die Familienrunde ist die angestrebte Zielgruppe.

Materialtechnisch überzeugt Villainous auf ganzer Linie. Die Lizenz wurde würdig verarbeitet. Das fängt bereits damit an, dass Ravensburger auf die klassische blaue Ecke verzichtet hat, um dem Cover seine volle Entfaltung zu ermöglichen. Die Filmszenen sind gut in die mitgelieferten Karten transportiert, die Kartenrückseiten gefallen mir persönlich auch außerordentlich gut und auch das restliche Material ist schick. Villainous weiß durchaus zu gefallen und macht Lust auf die erste Partie.


In Villainous übernehmen wir aber nicht etwa die Rollen der lieben Filmhelden, sondern wir spielen die Bösewichter. Dschafar, die Herzkönigin, Captain Cook usw. Ganze 6 Bösewichter sind mitgeliefert (Erweiterungen bereits angekündigt - hoffentlich auch auf deutsch), welche sich allesamt völlig unterschiedlich spielen. Villainous ist nämlich ein höchst asymmetrisches Spiel, das dann endet, wenn einer der Bösewichte sein ganz persönliches Ziel erfüllt hat. Während Little John beispielsweise einfach nur eine bestimmte Anzahl an Machtpunkten haben muss, versucht Captain Hook beispielsweise Peter Pan auf der Jolly Roger zu erledigen. Das fühlt sich nicht nur thematisch an, sondern ist auch herzerfrischend.


Spielerisch bietet Villainous mittelschwere bis familientaugliche Kost, die in ca. einer Stunde abgespielt ist (bei 3-4 Spielern). Die Aktionen dabei sind simpel. Wie in beispielsweise Scythe bewege ich meinen Bösewicht auf meinem ganz persönlichen Brett zu einem Ort (stehenbleiben ist verboten) und führe dort die abgebildeten Aktionen aus. Diese sind dabei zumeist solitärer Natur. Ich spiele Handkarten aus, bewege Handlanger (alle thematisch zu meinem Bösewicht passend und aus dem Film bekannt) oder sammle Macht. Interaktion kommt erst durch die Schicksalaktionen in Spiel. Führe ich eine solche Aktion aus, kann ich den Gegnern in die Suppe spucken, indem ich eine von zwei gezogenen Karten aus deren Schicksalsdeck bei ihnen ins Spiel bringe. Was beherbergt das Schicksalsdeck? In kurz und knapp all das, was der jeweilige Bösewicht hasst. Im Falle von Captain Hook beispielsweise Peter Pan himself!


Diese Helden (in Villainous eher ungeliebt) erschweren uns das Leben. Sie blockieren nicht nur bestimmte Aktionen auf unseren Orten, sondern interagieren auch zumeist mit unseren Machenschaften. Wir wollen sie also loswerden. Gut, dass wir in der Regel auch eine eigene Gefolgschaft haben, die wir einsetzen können, um uns dieser „Helden“ zu entledigen. All das ist höchstthematisch und von Bösewicht zu Bösewicht sehr unterschiedlich. An dieser Stelle muss auch gesondert erwähnt werden, dass für jeden Bösewicht aufgrund der angesprochenen Asymmetrie ein extra Handbuch beigelegt wurde mit den jeweiligen Besonderheiten. Das erleichtert den Einstieg erheblich.


Der Hauptreiz von Villainous geht ganz klar vom liebevoll umgesetzten Thema aus und der sehr unterschiedlichen Bösewichte, welche ich alle einmal ausprobieren möchte. Aber bleibt der Reiz auch danach? Ganz klar: Er schwächt sich ab. Villainous ist spielerisch kein Überflieger und hat auch einige sehr derbe Take-That-Momente, die es erstmal zu verdauen gilt. Spieler, die eine solche direkte Interaktion nicht mögen, sind hier nicht unbedingt gut aufgehoben. Bemängeln könnte man ebenfalls, dass Villainous spielerisch nicht unendlich viele Möglichkeiten bietet. Die Aktionen sind oft klar und orientieren sich ohnehin oftmals daran, welche Stöcke einem die Gegner im Verlauf einer Runde zwischen die Felgen werfen.


Villainous will aber auch nicht mehr. Es orientiert sich ganz klar an Familienspieler und dafür ist es gold wert! Es setzt die Disneylizenz liebevoll an jeder Stelle um und lässt auch Kinderaugen aufblitzen. Für Vielspieler bietet es einen schönen nostalgischen Ritt in die Vergangenheit und lädt auch zum Ausprobieren der unterschiedlichen Bösewichte ein. Ich persönlich bin fasziniert von Villainous und warte sehnsüchtig auf Erweiterungen (König der Löwen wo bist Du?). In meinen Familienspielrunden, aber auch in den Runden mit Kennerspielern kam es prima an, nicht zuletzt da es einen enormen Aufforderungscharakter für Nichtspieler hat, die man mit Villainous prima ans Hobby heranführen kann.
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Villainous von Prospero Hall
Erschienen bei Ravensburger
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 50 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Ravensburger)

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22.04.2019

Die Quacksalber von Quedlinburg: Die Kräuterhexen


Heute kommen wir mal zu einer etwas anderen Rezension, denn ich glaube tatsächlich, dass dies meine erste über eine Erweiterung allein ist. Vor rund einem Jahr, habe ich euch das Spiel Die Quacksalber von Quedlinburg vorgestellt und da quasi schon fast den "Spiel des Jahres"-Erfolg vorhergesehen, auch wenn ich dies eher mit dem roten Pöppel gedacht hatte. Nun gibt es eine Erweiterung mit dem Titel Die Kräuterhexen, wodurch sich die Gesamtspielzahl auf 5 erhöht. Weiterhin aber natürlich ab 10 Jahre und aus dem Hause Schmidt Spiele. Wolfgang Warsch zeigt sich in dem Fall auch für die Erweiterung verantwortlich. 

Die Erweiterung lässt sich quasi in fünf Module teilen, die wir optional zum Spiel hinzufügen können oder nicht. Nicht, dass das Hauptspiel schon einiges an Varianz mitbrachte, haben wir nun gefühlt unendliche Möglichkeiten dieses Spiel zu gestalten. Aber was kommt denn nun hinzu?


Modul 1 - 5. Spieler Erweiterung

Wie schon eingangs erwähnt, gibt es einfach nochmal Spielmaterial für einen fünften Spieler, also einen weiteren Kessel, Beutel, Spielsteine und Zutatenplättchen analog zum Basisspiel. Hier fällt auf, dass Schmidt Spiele im Laufe der Zeit wohl am Material gearbeitet hat. Besitzer der ersten Auflage werden bemerken, dass die Oberflächen der Pappteile nun matt ist und nicht glänzend und der Beutel wurde geändert. Das ist nicht spielentscheidend, wirkt aber im ersten Moment ein wenig gewöhnungsbedürftig. Ich vermute mal, dass die Spiel des Jahres Version auch schon das neue Material verwendet und diesen Besitzern kein Unterschied auffällt. Klärt uns gerne auf!


Modul 2 - neue Rezepturbücher

Zu jeder Zutat aus dem Basisspiel gibt es nun eine 5. und 6. Variante bei den Rezeptbüchern. Ich gebe euch mal zu zwei Zutaten ein Bespiel: 
5. Variante vom Fliegenpilz: Liegen bereits rote Chips mit einem höheren Wert im
Kessel, kannst du den roten Chip entsprechend dem Wert des höchsten roten Chips im Kessel vorwärts ziehen. Also wenn ein roter 4er-Chip im Kessel liegt und du ziehst ein roten 1er-Chip, darfst du diesen ebenfalls um vier Stellen weiterlegen.
6. Variante von der Kreuzspinne: je grüner Chip an letzter oder vorletzter Stelle im Kessel, darfst du den Bonuswürfel werfen

Unglaublich wieviel Möglichkeiten man nun mittlerweile hat. Wie gehabt sind die jeweiligen Varianten zueinander balanciert, aber mischen darf ich natürlich dennoch. 


Modul 3 - zwei neue Zutatenchips

Es gibt zum einen eine neue Variante des Kürbis-Chips. Nebst dem Standard 1er Chip für 3 gibt es nun einen 6er Chip, der aber auch mit 22 recht teuer ist. Wie gehabt, macht der Kürbis aber sonst nichts. 
Dann gibt es komplett neu das Narrenkraut (Türkis). Die Chips haben keine festen Werte, sondern variieren immer wenn der Chip gezogen wurde. Aus Balance-Gründen kommen diese Chips nur in der 5. und 6. Variante zum Einsatz. Bei der 5. Variante erhält das Narrenkraut den Wert des Rattenschwanz in deinem Kessel plus 1. Bedeutet, wenn ihr den Rattenschwanz-Marker zu Beginn der Runde zwei Felder weiter legen durftet und ihr zieht nun das Narrenkraut, kann dieses mit Wert 3 gelegt werden! Ohne Rattenschwanz-Marker ist es einfach nur 1. Und es darf nie mehr als 4 gezogen werden. In der 6. Variante erhält das Narrenkraut den Wert und die Aktion des letzten farbigen Chips im Kessel (die weißen zählen nicht!). 


Modul 4 - Die Kräuterhexen

Kommen wir zum Namensgeber der Erweiterung: die Kräuterhexen. In der Erweiterung gibt es insgesamt 12 Hexen. Es gibt drei verschiedene Arten von Hexen und jede hat vier verschiedene Ausprägungen (analog zu den Rezeptbüchern). In einem Spiel verwendet man nur 1 Hexe je Art. 
Passend dazu erhält jeder Spieler eine Gold-, Silber- und Kupfermünze, mit denen ich die Hexe bezahlen muss, wenn sie mir helfen soll. 

Die blaue Hexe nimmt eine Silbermünze und hilft euch dann einmalig in der Zubereitunsgphase, so beeinflusst sie meistens die Explosion des Kessels. Bei einer Variante kann man z.B. doch Siegpunkte erhalten UND Zutaten kaufen, obwohl der Kessel explodiert ist. Und eine andere blaue Hexe lässt euch die letzten zwei weißen Chips aus dem Kessel entfernen und wieder in den Beutel legen (das natürlich BEVOR der Kessel explodiert). 

Die rote Hexe nimmt eine Kupfermünze und hilft in der Kaufphase. So verdoppelt die eine Hexe, die Höhe an Wert, die ich ausgeben darf und eine andere lässt mich eine Zutat umsonst doppelt nehmen. Kaufe ich also einen Chip, bekomme ich den gleichen nochmal umsonst dazu. So hat man einmalig im Spiel die Möglichkeit sogar 3 Chips auf einmal in den Beutel zu bekommen. 


Und zum Schluss noch die gelbe Hexe, die mit Gold-Münzen bezahlt wird. Je nach Hexe hilft sie in der Siegpunkt- oder Rubin-Phase oder am Rundenende. So gibt die eine Hexe nochmal extra Punkte je nach Farbvielfalt im Kessel und eine andere verringert den Preis auf ein Rubin, um die Flasche wieder aufzufüllen bzw. den Tropfen vorzurücken. 

Ich habe jetzt bewusst nur ein paar Beispiele genannt, ich denke ihr seht worauf es hinausläuft. Die Hexen bringen dem Spiel in der Tat noch mal eine neue Dynamik und auch Taktik mit sich, denn z.T. muss man schon stark überlegen, WANN man die Hexen zum Einsatz bringt. 

Modul 5 (bzw 4.5) - Überlaufkessel

Es gibt noch einen kleinen Überlaufkessel, den man an den großen Kessel anlegt. Durch die neuen Rezeptbücher und Zutaten, kann es nun deutlich häufiger vorkommen, dass man den kompletten Kessel füllt, alle weiteren Zutaten kommen dann in den Überlauf. Am Rundenende bekommt dann der Spieler die Hälfte (abgerundet) der Zutatenwerte zu seinen Siegpunkten dazu. Die Aktionen für die Zutaten treten aber nicht mehr in Kraft. 

So, das war es dann auch. Ihr seht, es wird einiges geboten, um noch mehr Abwechslung ins Spiel zu bringen, aber das ist für mich auch genau der Knackpunkt an der Sache. Benötigt ein Spiel wie die Quacksalber überhaupt noch mehr Abwechslung?? Klar, Spieler die das Spiel seit einem Jahr hoch und runter spielen, werden sich freuen, nun neue Optionen zu bekommen, aber für den "normalen" Spieler reicht die Basisbox aus, es sei denn, man hat häufig eine 5er-Runde am Start. 


Die Module fügen sich prima ein, gerade die Hexen machen Spaß und bringen zum Teil eine tolle Dynamik mit sich. Schlechter wird das Spiel dadurch nicht, auch nicht unübersichtlicher, denn jede Hexe kommt nur einmal je Spieler zum Zug. Auch eine neue Zutat reicht aus, zumal sie sich auch ausreichend unterscheidet. 

Für Einsteiger wird das zunächst alles zu viel sein, daher würde ich abraten mit dem Komplettpaket zu starten, spielt erstmal die Basis und überlegt euch dann, inwiefern auch diese Erweiterung weiter bringt. Fans des Spiels können bedenkenlos zugreifen und werden auch die nächsten Monate genug Grund zum spielen erhalten. Ich werde auf jeden Fall die neue Zutat immer einbinden und mit erfahrenen Quacksalber-Spielern auch die Hexen, sowie den Rest.

Ein kleiner Störpunkt ist vielleicht noch der Preis. So hab ich es z.B. bei einem Spielzeughändler gesehen, dass die Erweiterung 2-3 Euro teurer war als die Erweiterung, dass sollte in meinen Augen nicht passieren, daher ist der Preis für die Erweiterung ein wenig hoch angesetzt. Zumal nicht jeder das Material für einen fünften Spieler benötigt, vielleicht hätte man hier trennen können. Ansonsten bleibt Quacksalber auf unseren Tischen, meine Familie spielt es immer wieder gern und hat nun neue Anreize bekommen. Super!
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Die Quacksalber von Quedlinburg: Die Kräuterhexen von Wolfgang Warsch
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 40 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Schmidt Spiele)


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19.04.2019

Downforce


Es gibt Spielschachteln die einem sofort ins Auge fallen; mal positiv, mal weniger positiv. Die Box ist das erste was wir vom Spiel sehen, und wahrscheinlich das letzte was uns am Ende der Spielrunde in Erinnerung bleibt. Unser Interesse jedoch wird mit der Schachtel geweckt, natürlich nur, wenn wir das Spiel nicht kennen, und wir entwickeln automatisch eine Erwartungshaltung an den Inhalt dieser; Wir sehen einen Drachen und erwarten, dass wir auch im Spiel gegen diesen Drachen mit Schwert und Zauberstab antreten. Und wenn wir das Spiel dann gespielt haben, merken wir, dass wir uns mehr erhofft haben und der Inhalt nicht nur spielerisch, sondern auch stilistisch nichts mehr mit dem Versprechen der Verpackung zu tun hat.


Manchmal sehen wir aber auch eine Verpackung die aussieht wie Omas alter Zipfelrock, spielen dann aber das Spiel und verlieben uns.
Und ganz selten finden wir Spiele die von der Verpackung bis zum Spielgefühl wie aus einem Guss sind. Und im Falle von Downforce trifft für mich letzteres definitiv zu! Downforce ist ein richtiger Hingucker, sowohl von außen als auch von innen. Die drei Künstler, Coburn, Crampton und Taylor, haben den Art Style von vorne bis hinten durchgezogen, und das, indem sie für alle Komponenten nur fünf Farben verwendet haben. 

Aber schauen wir zunächst, was unter der Haube des Autorennen-Wetten-Spieles steckt.

Downforce heißt auf Deutsch Abtrieb und beschreibt das Phänomen eines sehr schnellen Objektes, das, aufgrund seiner hohen Geschwindigkeit in Kombination mit dem Luftwiderstand, stärker zu Boden gedrückt wird, als es alleine durch das Eigengewicht möglich wäre. Das ist der Grund, warum Formel 1 Autos trotz ihres vergleichsweise geringen Gewichtes nicht abheben, wenn sie mit 300 kmh um die Kurve rasen. 


Im Spiel Downforce wetten wir auf den Ausgang eines Rennwagen-Rennes und kassieren dafür ordentlich Kohle. Am Ende gilt natürlich: Wer mehr Geld hat, gewinnt!
Zu Spielbeginn ersteigern wir uns mindestens ein Auto, was zunächst ein Minus auf dem Konto bedeutet, das durch einen vorteilhaften Rennverlauf schnell zu einem Plus werden sollte. Dazu werden Karten heimlich platziert und gleichzeitig umgedreht. Wer den höheren Wert der entsprechenden Autofarbe auf seiner gespielten Karte aufweist, schnappt sich das Auto und notiert sich die Kosten auf dem Spielerzettel. Alle sechs Rennautos werden so unter den Spielern versteigert. 

Aber wir sind nicht bloß stille Beobachter und heimliche Geldgeier, nein wir legen noch selber Hand an, wenn es darum geht das eigene Auto bzw. die eigenen Autos zu manövrieren. Wir sind sozusagen Investor und Fahrer gleichzeitig. Dieselben Karten, die für das Ersteigern der Wagen benutzt werden, werden später auch für das Bewegen der Autos selbst benutzt. Außerdem ersteigern wir gleichzeitig mit dem Auto eine individuelle Fähigkeit. Diese gibt ausschließlich unserem Auto bzw. unseren Autos Vorteile im Rennen, sodass wir hoffentlich nicht nur auf den richtigen Sieger tippen, sondern auch mit einem unserer eigenen Autos als erste durch die Ziellinie fahren.
Ach, fast hätte ich es vergessen, die Rennautos sind natürlich kleine Formel 1 artige Plastikfigürchen, die ihren Zweck sehr gut erfüllen.


Nachdem also die Auktion geendet und jeder mindestens einen Wagen hat, werden diese zufällig auf den Startfeldern platziert und das Rennen geht los. Das Spielbrett ist doppelseitig und bildet zwei verschiedene Rennstrecken ab. Gespielt wird nacheinander und es gibt nur eine Aktion: Das Ausspielen einer einzigen Geschwindigkeitskarte. Wer eine solche Karte spielt, bewegt alle darauf abgebildeten Rennwagen, und zwar der Anzahl der abgebildeten Felder entsprechend in absteigender weise, also von oben nach unten. Es müssen alle abgebildeten Autos, um den angezeigten Wert, bewegt werden. Spielt also jemand die Karte „5 Rot“ „2Grün“ „1Gelb“ bewegt er zuerst das rote Auto fünf Felder, dann das Grüne zwei und schließlich das Gelbe eins nach vorne.
Dabei darf er die Fahrbewegung selber bestimmen und kann so in den Kurven, durch geschicktes ausspielen der Bewegungskarten, den Weg blockieren um die hinten liegenden Autos, die im Idealfall nicht die eigenen sind und auch nicht die, auf die er gewettet hat, am Vorbeifahren zu hindern.
Neben den Farbkarten tauchen auch immer wieder Joker Karten auf, die dem Spieler die Wahl überlassen, welches Gefährt er bewegen möchte.


Gewettet wird, sobald die erste der drei gelben Linien auf der Rennstrecke von einem Rennwagen erreicht wird. Sofort dürfen alle Spieler heimlich notieren, auf wen sie ihr Geld setzen. Dies findet im Rennen dreimal statt und bringt mit jeder Wette weniger Geld, da es gegen Ende deutlicher wird, wer gewinnen könnte.
Überqueren alle Rennwagen die Ziellinie, werden die Wetten verglichen und der Platzierung entsprechend Geld ausgeschüttet. Neben den Autos, auf die man gewettet hat, bekommt man auch Geld für die Leistung der eigenen. Wer also gewinnen will, muss sowohl ein Auge auf dem Gesamtrennen als auch auf seinem Team haben.

Das erste woran ich denken musste, als ich Downforce spielte, war Camel Up. Downforce fällt in eine ähnliche Nische und beinhaltet auch eine ähnliche Spielmechanik, was das Bewegen der Rennwagen angeht. Jedoch löst Downforce die Unberechenbarkeit hier mit Bravour, indem es den Spieler aktiv in die Bewegung der Rennwagen eingreifen lässt und mehr Platz für Strategien bietet. Dies wird natürlich nur dadurch möglich, dass es mehrere Spuren gibt, was dem Spiel eine weitere Dimension verleiht. Das Zielpublikum für Downforce ebenfalls weiter gefächert als das von Camel Up. Familien mit kleinen Kindern, aber auch Vielspieler werden hier fündig.


Ich habe ja schon vorweggenommen, dass mir Downforce sowohl optisch als auch spielerisch sehr gut gefallen hat. Der Hauptgrund dafür ist das, ich möchte es schon fast minimalistische Design nennen. Was ich damit meine lässt sich an folgenden Beispielen aus dem Spielablauf erklären:

Ich Ersteiger gleichzeitig einen Wagen und eine individuelle Fähigkeit, nicht beides nacheinander. Ich nutze die Geschwindigkeitskarten auch als Einsätze in der Auktionsphase, so brauche ich nicht noch mehr Karten auf dem Tisch. Ich muss mich gleichzeitig um einen Rennwagen als auch um das Gesamtrennen kümmern, was dem Spiel eine zusätzliche Tiefe verleiht, ohne aufgesetzt zu wirken.


Dadurch dass das Spiel immer wieder einen Spagat zwischen diesen Mechanismen schafft, wird das Spielerlebnis auf das nötigste reduziert und endet in einem spannenden Rennen ohne Downtime.
Dieser Minimalismus spiegelt sich weiter im Art Design, in den Regeln und im Spielgefühl wieder; Es ist ein Autorennen ohne Schnick Schnack, nicht mehr nicht weniger. Es ist schnell erklärt, schnell aufgebaut, schnell gespielt, schnell abgebaut. Und vor allem spaßig!

Noch nie war die Bezeichnung elegant passender!


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Downforce von Rob Davian und Wolfgang Kramer
Erschienen bei iello
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier iello)

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17.04.2019

Copenhagen


Wenn ‚Tetris‘ auf ‚Zug um Zug‘ trifft…

Im schönen Copenhagen am Nyhavn entlang zu schlendern, soll ein wahrlich großartiges Ereignis sein. Vor allem durch die farbenprächtigen Häuser. Sagt man – denn ich war noch nie dort, aber ich habe bereits Copenhagen gespielt und selbst Hauswände gestaltet. 

In Copenhagen spielen zwei bis vier Spieler um die schönste Hausfassade. Es handelt sich hierbei um ein Plättchenlegespiel, welches thematisch in der dänischen Hauptstadt angesiedelt ist. In meinen Augen ist es eine Symbiose aus Tetris und Zug um Zug, spielt sich entspannend und ist macht sonst nicht viel Lärm. Doch nun im Detail:


Jeder Spieler erhält eine recht triste Hauswand und einen Punktemarker in entsprechender Hausfarbe sowie einige Startkarten, schon kann es losgehen. Reih um hat nun jeder Spieler die Wahl zwischen zwei Aktionen: Karten nehmen oder Karten gegen Plättchen tauschen. Durch diese begrenzte Auswahl ist man ziemlich schnell wieder am Zug und muss auch im Vier-Personen-Spiel in der Regel nicht lange warten. Am Ende gewinnt man auch in Copenhagen über Punkte. Doch wie kommt man nun an Punkte? Die Wertung gestaltet sich recht einfach: einen Punkt für eine volle Reihe und zwei Punkte für eine volle Spalte. Sind Reihe oder Spalte voller Fenster, gibt’s die doppelte Punktzahl, was in einer Spalte durchaus sehr attraktiv sein kann. Punkte gibt es allgemein in Copenhagen recht wenig, da die Partie beendet ist, sobald jemand 12 Punkte erreicht hat, oder die Spielendekarte gezogen wurde.


Die Aktionen sind so selbsterklärend wie einfach. Beim Karten nehmen gibt es die Einschränkung, dass nur benachbarte Karten genommen werden dürfen. Beim Plättchenkauf tauscht man nun entsprechend viele gleichfarbiger Karten gegen ein Teil mit entsprechender Größe [Grüße gehen raus an Zug um Zug]. Hat man sich dieses Teil genommen, wandert es Tetris-like ins eigene Haus. Es gibt nur einen Unterschied zum Stapelklassiker: Zwischenräume dürfen nachträglich zugebaut werden. Das war eigentlich schon das ganze Spiel – gäbe es da nicht die sogenannten Wappen und Fähigkeitenplättchen. Jetzt wird’s interessant!

Überbaut man die auf dem Haus markierten Wappen mit Teilen oder füllt die entsprechende Reihe, darf man sich ein weißes Joker-Plättchen nehmen, ein Fähigkeitenplättchen oder alle verbrauchten Fähigkeitenplättchen wieder aktivieren. Die Fähigkeitenplättchen sind das eigentlich coolste am ganzen Spiel, denn sie erlauben das Umgehen der Regeln. So darf man sich mehr Karten nehmen, weniger Karten für ein Teil zahlen oder sogar Karten ziehen und Teil kaufen im gleichen Zug! Auch dürfen die Fähigkeitenplättchen beliebig miteinander zu jeder Zeit kombiniert werden. Hierdurch entsteht strategische Spieltiefe im ansonsten harmonischen Familienspiel. 


Trotz Familienspielcharakter gibt es Interaktionsmöglichkeiten: ganz klassisch schnappt man sich die Karten vor der Nase weg. Auch sind die Plättchen nur begrenzt verfügbar, und wenn mir das letzte rote zweier Plättchen vor der Nase weggebaut wird, kann das schon ärgerlich sein. Jedoch befindet sich die Interaktion auf einem recht niedrigen Niveau, sodass am Ende der Partie niemand wirklich auf jemand anderen böse sein kann. 
Zur Spieleranzahl muss man sagen, dass das Spiel sich schöne Mechanismen überlegt hat, sodass man stets etwa gleich viele Züge hat, egal ob zu zweit oder zu viert. Jedoch ist es zu zweit wesentlich taktischer, da sich die Kartenauslage nicht so schnell verändert. Andererseits ist es auch zu viert einfach schön – ein Familienspiel halt.

Die Komponenten sind schön und detailreich gestaltet, so ist auch der Punktezähler eine kleine, auf ihrem Stein sitzende Meerjungfrau – das muss man erst einmal erkennen! Die Legeplättchen sind extra dick, was dem Ganzen eine ausgezeichnete Haptik verleiht. Letztlich gibt es nur die Größe der Box zu bemängeln: Das wäre auch in halb so groß gegangen! 


Was mir bei Copenhagen jedoch sauer aufstößt, ist die kurz vor Release des Spieles gestartete Kickstarter-Kampagne. Warum? Man stattet das Spiel mit Acryl-Plättchen aus – vollkommen überproduziert. Zusätzlich gibt es nur als Deluxe-Version neue Fähigkeitenplättchen und Legeplättchen. Wäre das alles nicht auch ohne Kickstarter gegangen? Dafür zahlt man natürlich auch 20€ mehr, für ein Spiel, welches vom Gesamtpreis ohnehin schon teurer als andere Vertreter seiner Art ist. 35€ Retail-Edition. Na gut, da hilft nur warten, bis der Markt den Preis von allein senkt.

Alles in Allem ist Copenhagen jedoch ein solides Plättchenlegespiel, welches durch die Fähigkeitenplättchen einen Reiz fürs Wiederspielen hat. Es gibt spielerisch nichts zu bemängeln, es macht einfach Spaß. Es ist ein Familienspiel – nicht mehr und nicht weniger
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Copenhagen von Asgar Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen
Erschienen bei Queen Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Queen Games)

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15.04.2019

Kniffel Dice Duel


Wer kennt es nicht? Das wohl bekannteste Würfelspiel der Welt (natürlich auch bekannt als Yahtzee)? Unfassbar viele Spiele basieren auf der Mechanik von Kniffel und ist bis heute ein Dauerbrenner. Ich würde sogar soweit gehen und es einordnen mit Schach, Dame, Mensch Ärger Dich Nicht und Monopoly, also Spiele, die wirklich JEDER kennt. Ob man sie nun mag oder nicht.

Im Laufe der Jahre gab es natürlich schon so manche Abwandlung mit Karten, für Kinder, neue bzw. andere Blöcke als beim Klassiker und in diese Kategorie fällt auch Kniffel Dice Duel. Das Spiel ist für 1-4 Spieler ab 8 Jahren geeignet und kommt in einer recht schönen Blechdose daher, die gleichzeitig als Würfelteller verwendet werden kann. Blech + Würfel = Lärm?!?! Ja, eigentlich schon, aber natürlich ist der Boden mit einer Einlage ausgestattet. Was finden wir noch in der Box? Natürlich 5 Würfel, bei denen die 2, 4 und 6 aber rot statt schwarz dargestellt sind und insgesamt noch 28 Wertungschips. 

Das Spiel ist dann auch schnell erklärt. Ich hab in meinem Zug dreimal die Gelegenheit die Würfel zu werfen, um eine der punktebringenden Kombinationen zu erhalten. Folgende Kombinationen bringen uns Punkte:


2 Paare = 5 Punkte
Dreierpasch = 10 Punkte
Kleine Straße = 20 Punkte
Flush (alle Würfel in einer Farbe) = 25 Punkte
Full House = 30 Punkte
Viererpasch = 40 Punkte
Große Straße = 50 Punkte
Kniffel (fünfmal die gleiche Zahl) = ein Chip nach Wahl.

Von jedem Chip gibt es vier Stück. Gibt es von einer Kombination keinen Chip mehr, dann bringt mir diese Kombination leider keine Punkte und ich habe sie umsonst geworfen. Gelingt einem nach drei Würfen gar keine Kombination, wird ein noch ausliegender Chip mit dem höchsten Wert aus dem Spiel genommen. Das Spiel endet sobald es keine Chips mehr gibt. 

Zu den Werten der eingesammelten Chips kann ich aber noch Bonus-Punkte erhalten und zwar wie folgt:


Goldbonus (50 Punkte): alle 7 verschiedenen Chips gesammelt
Silberbonus (20 Punkte): 6 verschiedene Chips gesammelt
Voller Stapel (je 30 Punkte): alle vier Chips einer Kombination gesammelt
Letzter Chip (20 Punkte): für den letzten Chip aus dem Würfelteller

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt natürlich das Spiel!

Kniffel Dice Duel ist natürlich die reinste Würfel-Orgie. Hier wird geworfen, geworfen und geworfen. Taktik gibt es nur wenig, eigentlich nur dahingehend, dass ich halt entscheiden muss, welche Kombinationen ich erreichen möchte um noch Punkte zu machen. Es stellt sich wirklich die Frage, wer solche eine Art von Spiel braucht?! Fans von Kniffel? Vielleicht, aber dann kann ich ja auch einfach Kniffel spielen. Jemand der kein Kniffel hat? Muss prüfen inwiefern er so einfache Würfelspiele mag. Mir persönlich ist dann ein kleines Thema wie z.B. bei King of Tokyo lieber, als diese reine Punktehatz. Der Anspruch ist hier halt wirklich weit unten, das sollte einem bewusst sein, wen das nicht stört, der wird natürlich auch mit Kniffel Dice Duel sein Spaß haben. Für 1-2 schnelle Runden bringt es auch mir Spaß, aber dann reicht es auch. 


Für mich größtes Manko: das Material ist zwar wirklich toll und ich werde den Würfelteller bestimmt auch bei anderen Spielen benutzen, aber am Ende ist der Preis von ca. 27€ (!!) dann doch viel zu viel. Die Poker-Chips sind nett, aber wahrlich kein Muss und diese Dose ist zwar gut, aber mehr auch nicht. Da hätte es am Ende auch die Hälfte vom Preis getan. Ich weiß gute Würfelteller kosten schnell auch so viel oder mehr, aber dann hat man auch was schickes aus Holz und keine Blechdose.
Das Preis-Leistungs-Verhältnis halt ich daher für ein wenig schief, wenn man dann auch noch bedenkt, wie wenig Spiel enthalten ist. Fans von simplen Würfelspielen und Kniffel-Fanatiker schlagen zu, alle anderen finden sicherlich besseres.
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Kniffel Dice Duel
Erschienen bei Schmidt Spiele 
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)


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12.04.2019

Pictomania


Punkt, Punkt, Komma, Strich - fertig ist das Mondgesicht. Und manchmal braucht man auch gar nicht mehr um an nötige Punkte zu kommen bei Pictomania aus dem Hause Czech Games Edition, vertrieben durch Asmodee. 

Wie man evtl. schon am Titel erahnen kann, handelt es sich hierbei um ein schnelles Zeichnen und Rate Spiel, geeignet für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. Und wer schon länger sich mit dem Thema Brettspiel & Co. beschäftigt, wird sich vielleicht denken, dass er den Titel schon mal gehört hat. Das ist auch richtig, es handelt sich dabei um eine "2nd Edition", die erste stammt aus dem Jahr 2011 und wurde damals noch von Pegasus vertrieben. Auch der Autor ist wahrlich kein Unbekannter mit Vlaada Chvátil. 

Bei Pictomania zeichnet und ratet jeder Spieler gleichzeitig für sich allein, es gibt also keine Teams oder ähnliches und manchmal können wirklich schon wenige Striche ausreichen, damit Mitspieler erkennen, was gemeint sein könnte. Wie kann das sein? Folgt mir, ich erzähl es euch...


Jeder Spieler erhält zunächst ein Blatt Papier, welches man noch in der Mitte falten soll, sowie einen Bleistift. Dann gibt es noch für jeden Karten mit den Zahlen 1 bis 7 in seiner gewählten Spielfarbe, sowie Punktechips (3,2,1) in seiner Farbe. 
Insgesamt spielt man vier Runden mit aufsteigendem Schwierigkeitsgrad, dies ergibt sich durch die Begriffkarten, die gewählt werden. Es gibt vier Level (grün, gelb, orange und rot) und jede Karte bringt uns je Seite 7 Begriffe. Zu Beginn einer Runde ziehen wir drei Karten einer Schwierigkeit, wählen je eine Seite und stellen diese dann in einen Plastikständer mit A, B und C.
Der Clou innerhalb einer Karte ist, dass die 7 Begriffe mehr oder weniger was gemeinsam haben, bei Grün noch sehr allgemein, wie z.B. sieben verschiedene Tiere, kann es bei Rot wirklich nur um Feinheiten gehen wie z.b. Halswirbel, Wirbelsäule und Steißbein etc. 

Jeder Spieler bekommt nun eine Buchstaben- und eine Zahlenkarte, die ihm mitteilt, welchen Begriff er von welcher Karte zeichnen muss, dann geht es auch schon los und alle beginnen mit ihrer Zeichnung. Nebenbei riskiert man evtl. immer schon einen Blick auf die Zeichnungen der anderen, denn sofern ich der Meinung bin, ich weiß was der andere gemalt hat oder noch malt, lege ich von meinen Karten, verdeckt, die Zahl, die zum Begriff gehört. Alle weiteren die bei diesem Spieler raten, legen ihre Tipps ebenfalls verdeckt darauf. Da jeder Zahl nur einmal vergeben wird, kann es auch nicht sein, dass mehrere Leute einen Begriff mit der gleichen Zahl malt. 
Habe ich meine Zeichnung beendet und alle meine Tipps vergeben, schnapp ich mir noch ein schwarzes Punkteplättchen aus der Mitte, natürlich den mit dem höchsten, noch verfügbaren, Wert. 


Sind alle damit fertig, geht man nun bei jedem den Stapel der Tipps durch. Hat jemand den Begriff richtig erraten, erhält er seine Karte zurück und das Punkteplättchen mit dem höchsten, noch verfügbaren, Wert. Ist der Tipp falsch, kommt die Karte zunächst in die Mitte. Das ist dann eigentlich aber erst ab 2. Runde wichtig, denn hier bekommt der Spieler mit den meisten falschen Tipps Minuspunkte, in dem er sein genommenes, schwarzes Punkteplättchen auf die Minusseite legen muss. Bei Gleichstand erwischt es aber niemanden! Und natürlich könnte man diese Regel auch schon in Runde 1 verwenden.

Wenn Mitspieler meinen Begriff nicht raten, habe ich natürlich noch Punkteplättchen über, die ich dann leider auf meine Minusseite legen muss. Am Ende der Runde verrechne ich dann gewonnene Punkte durch richtige Tipps mit den Minuspunkten und notiere dann die Punkte für die Runde auf meinem Zettel. 
Ab Runde 2 (optional natürlich auch von Beginn an) kommt auch die Regel dazu, dass ich das schwarze Plättchen abgeben muss, wenn keiner meiner Mitspieler mein Begriff errät. Heißt, man sollte sich dann schon etwas Mühe geben und nicht einfach kritzeln, um sich das beste, schwarze Plättchen zu nehmen.


Für Gruppen mit 5-6 Spielern empfiehlt man in der Anleitung noch eine Variante mit mehr Zeitdruck. Dabei verwendet man einfach ein schwarzes Punkteplättchen weniger als Spieler und sobald das letzte Plättchen genommen wurde, endet die Runde sofort. 
Ja und nach vier Runden schaut man dann einfach, wer die meisten Punkte hat und der gewinnt dann auch das Spiel. 
Kleiner Hinweis noch zu den Zeichenregeln, aber ich glaube, dass kann man sich auch so schon denken, denn natürlich sind keine Buchstaben, Zahlen oder ähnliches erlaubt. Und man darf beim Zeichnen auch nicht Reden. 

Ich muss sagen, ich kenne die erste Edition nicht, aber in einer kurzen Recherche habe ich gelesen, dass es damals wohl abwischbare Tafeln gegeben hat und ich muss sagen, dass ich dann schade finde, dass es diese nicht mehr gibt. Der Block ist für diese Art von Spiel nun nicht gerade mega-dick und online kann man sich wohl eine Vorlage herunterladen, aber Tafeln find ich dann irgendwie doch schöner. Ansonsten ist alles dabei was man braucht, sogar ein Anspitzer für die Bleistifte. Das gefällt mir!


Fans von Rate-Zeichnen-Spielen werden sich bei Pictomania wohlfühlen. Es bringt in der richtigen Gruppe Spaß, aber für meinen Geschmack ist es dann doch zu hektisch. Gerade in größeren Gruppen ist es zunächst schon mal schwierig, alle Leute so am Tisch zu platzieren, dass jeder gleich gut auf die Begriffe und auf die Zeichnungen der Mitspieler Einsicht haben UND dass alle gleich gut Zugriff auf die schwarzen Punkteplättchen haben. Denn gerade beim Einstiegslevel kann es dann doch sehr schnell gehen und wer näher an den Plättchen sitzt hat einen klaren Vorteil. Da kann dann schon mal schnell Frust aufkommen, zumindest wenn es einem wirklich um Sieg oder Niederlage geht. 
Für viele sind solche Spiele, aber einfach nur Spaß und Punkte nicht wichtig, dann hat man natürlich daran auch sein Vergnügen, aber irgendwie könnte ich dann ich auch zu anderen Spielen dieser Art greifen, wo es eben nicht um diese Punkteplättchen geht. 


Ihr merkt schon, obwohl ich solche Art von Spiele mag, kann ich mich nicht 100%ig mit Pictomania anfreunden. Ich komme mit der Hektik nicht wirklich klar und mag es dann doch eher ruhiger. Für mich hätte es daher keiner 2. Edition gebraucht. Wen die Kombi malen mit Hektik anspricht, kann bedenkenlos zugreifen. Auch find ich Level 4 (rot) wirklich SEHR schwer und manchmal fragt man sich doch wirklich, wie man das malen soll, dadurch wird dann auch die Hektik rausgenommen, da jeder doch länger benötigt, aber richtig rund fühlt sich das dann auch nicht mehr an. 

Ich würde wohl immer andere Malspiele vorschlagen, weil Pictomania in meinen Gruppen weniger gut funktioniert. Das liegt jetzt nicht 100% am Spiel selbst, denn das funktioniert gut, zumindest wenn man die passende Sitzordnung findet. Fans von solchen Spielen, sollten dennoch ein Blick riskieren und es mal Probespielen. Einsteiger in dieses Genre empfehle ich allerdings andere Spiele.
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Pictomania von Vlaada Chvatil
Erschienen bei Asmodee 
Für 3 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Asmodee)


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10.04.2019

Stworze


Ich bin bekennender Brettspielsammler. Daher bin ich für jedes Spiel, was aus irgendeinem besonderen Grund sich aus meiner Sammlung hervortut, dankbar. Das kann ein Mechanismus sein, aber auch eine Story oder ein Teil des Materials. Stworze ist so ein Spiel, was mich gleich zu Beginn angelacht hat. Eine ungewöhnliche Kombination an Materialien, Story und Mechanismen. Stworze wirkt irgendwie wie eine Art kleines Kunstwerk. Irgendwie besonders als Hingucker.

Was bedeutet eigentlich Stworze  Gut, dass Ihr fragt. Die Stworze sind Sagengestalten aus der slawischen Mythologie, die sowohl von den Menschen gefürchtet wurden, aber auch von ihnen angebetet. Bekannt sind diese Fabelwesen aus vielen slawischen Märchen und Sagen. Und im gleichnamigen Spiel übernehmen wir jeweils einen der Stworze.


Das Material in Stworze ist ein echter Hingucker. Wir bekommen nicht nur einen äußerst liebevoll gestalteten Spielplan, sondern auch schick gestaltete Miniaturen für die unterschiedlichen Stworze  sowie zahlreiche Holzmaterialien, die allesamt bedruckt und im Naturholzlook gehalten sind. Farben sucht man vergebens im Gesamtkunstwerk. Das ist aber gewollt und es passt sich wunderbar in das Gesamtbild von Stworze ein, was es abgeben möchte. Die beiliegenden zahlreichen Karten sind ebenfalls in der - bei Zeiten Grusel erregenden - Grafik gehalten. Ich habe bei Stworze das Gefühl ein wertiges und gut durchdachtes Produkt in den Händen zu halten, was auch den - zugegebenermaßen recht hohen - Preis rechtfertigt. Dabei gilt es aber zu bedenken, dass wir hier einen Kleinstverlag mit kleiner Auflage unterstützen.

Spielerisch ist Stworze ebenfalls einzigartig und lässt sich schwer in eine klassische Kategorie einordnen. Wir übernehmen die Rollen von Stworzen und versuchen Missionen zu erfüllen, die unserem Charakter eigens zugeteilt wurden. Dabei unterscheiden sich die wählbaren Protagonisten im Detail. Manche sind auch gefühlt schwieriger zu meistern. Die Aktionen müssen in einer bestimmten Reihenfolge erledigt werden, welche ich zu Beginn einer Partie festlege und nur unter erschwerten Bedingungen wieder ändern kann. Dem Grunde nach drehen sich diese jedoch darum den Dorfbewohnern entweder zu helfen, sie einzuschüchtern oder andere Stworze in die Schranken zu weisen.


Der Aktionsmechanismus in Stworze ist clever. Zu Beginn meines Zuges liegen stets 5 mögliche Aktionen aus, wobei ich mich dabei für eine entscheiden muss. Ist diese erst einmal durchgeführt worden, steht sie auch den übrigen Spielern erst wieder zur Verfügung, sobald die damit verbundene „Partneraktion“ ebenfalls ausgeführt wurde. Das bringt eine gewisse Dynamik ins Spiel und erlaubt - wie der aufmerksame Leser bereits vermutet - auch den Gegenspielern gehörig in die Suppe zu spucken, indem ich ihnen bewusst Aktionen blockiere. Bei der Aktionsauswahl ebenfalls interessant zu bedenken ist, dass mit einer Aktion stets ein Ereignis einhergeht, was durch die dazugehörige Wahl der Aktion näher rückt. Wähle ich die Aktion, geht nämlich vom Eventcounter ein Punkt weg. Sind alle weg, tritt das Ereignis ein. Timing spielt in Stworze also ebenfalls eine Rolle.


So ungewöhnlich in seiner Kombination, so erfrischend ist der Aktionsmechanismus im Spiel. Er begrenzt dabei den Spieler jedoch nicht, sondern bietet jede Runde eine Vielzahl an Aktionen. Das liegt auch in erster Linie darin, dass in Stworze fast alle Aktionen sinnvoll sein können. Dabei muss man natürlich auch stets seine eigene aktuell zu erfüllende Mission im Kopf haben. Aktuelle Mission. Ja. Das ist ein Thema für sich. Man könnte nun vermuten, dass es in Stworze doch sehr schwer sein kann seine Missionen - und insbesondere die finale Mission zu erledigen, wenn doch alle Spieler die Missionen sehen dürfen und entsprechend gemeinsam als Team im Notfall zusammenarbeiten können. Falsch. Stworze erlaubt es nämlich dem Spieler seine Mission auch auf andere Weise zu erledigen. Ich kann alternativ nämlich gegnerische Stworze bekämpfen (oft genug) oder beispielsweise den Krieger bekämpfen (neutraler Charakter, der uns jagd). Der Weg zum Erfolg liegt daher bei Stworze darin in eine Art Mühle-Schachzug eine Situation herbeizuführen, in der man über verschiedene Wege seine Missionen erledigen kann. Darin liegt auch das Geschick.


Viel läuft in Stworze auch über Einfluss und Proben. Wie ich eingangs bereits erwähnt habe, können die Stworze sowohl gutes, als auch böses für die Menschen tun. Auch das wurde in der Spielmechanik eingebaut. Immer wenn ich eine Aktion ausführe (fast immer), muss ich einen Einflussmarker platzieren, der für meine Mitspieler geheim bleibt. Damit lege ich fest, ob ich gutes oder böses in dieser Region tue. Das ist insofern relevant, da dies später Einfluss auf bestimmte Aktionen im Spiel hat bzw. den Ablauf beeinflusst.

Stworze bietet noch einiges mehr. Einen Krieger und einen Magier, der die Stworze aufspürt, verlorenen Kinder und Jäger, die man besiegen oder sie zu ihren Eltern zurückbringen kann, und vieles mehr. Man merkt an jeder Stelle des Spiels, dass bei Stworze das Thema an erster Stelle stand und das Spiel sich daraus entwickelt hat. Die Mechanismen dabei sind ungewöhnlich, aber sie funktionieren. Gerade der Aktionsmechanismus ist in seiner Art und Weise besonders einzigartig und gefällt mir persönlich sehr gut. Stworze ist ein kleines Kunststück in meiner Sammlung und hat mich persönlich überrascht. Wer die Möglichkeit hat ein Exemplar zu ergattern, sollte zugreifen.
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Stworze von Grzegorz Arabczyk
Erschienen bei Underworld Kingdom
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 120 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Underworld Kingdom)

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08.04.2019

Forbidden Sky


Draußen rauschen die Sturmböen durch die Straßenschluchten und rütteln an den Fenstern meiner Wohnung. Das ist die perfekte Ausgangslage, um über Forbidden Sky, Matt Leacocks neuestes Koop-Projekt zu schreiben. Nach einer verbotenen Insel und einer verbotenen Wüste verschlägt es zwei bis fünf waghalsige WissenschaftlerInnen dieses Mal in eine fliegende Forschungsstation inmitten von Wolken, Winden und Blitzen.

Es ist nur eine Frage der Zeit, bis der Sturm die schwebende Einrichtung auseinander reißt, daher ist Eile bei der Evakuierung und der Vorbereitung der rettenden Rakete geboten. Die SpielerInnen müssen sich einen Weg über die wind- und wolkenumtoste Plattform der Forschungsstation bahnen, um zum einen alle für den Start notwendigen Gerätschaften wie Blitzableiter, große und kleine Kondensatoren und die Startrampe ausfindig zu machen. Doch damit nicht genug: Zum anderen müssen all diese Teile durch Leitungen in einen korrekten Stromkreis eingebettet werden, sonst wird die Rakete niemals abheben. Und all das will erledigt werden, während der Wind an euren Klamotten zerrt und Blitze in die Station einschlagen.


Ein Spielzug dürfte Leacock-Kennern bekannt vorkommen: In ihrem Zug können die SpielerInnen bis zu vier Aktionen ausführen. Sie können neue Plattform-Plättchen vom Stapel ziehen, diese verlegen, um die Plattform weiter zu erkunden, eine Leitung verlegen oder entfernen oder sich schlicht ein Plättchen weiterbewegen. Diese Aktionen dürfen in beliebiger Kombination und Anzahl ausgeführt werden. Danach müssen Karten in Höhe der aktuellen Sturmstärke vom Wetterkartenstapel gezogen werden, die alles nur noch schlimmer machen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Das Ganze geht so lange weiter bis entweder die Rakete und alle benötigten Geräte mit Strom versorgt sind oder der Sturm zu stark wird, einer der Mitspieler durch Blitzschlag oder Windstoß das Zeitliche segnet oder jemand beim Raketenstart zurückgelassen wird.


Während die SpielerInnen also verzweifelt versuchen, durch korrektes Legen der gezogenen Plättchen die (je nach Schwierigkeitsgrad unterschiedlich vielen) benötigten Kondensatoren, Blitzableiter und die Startrampe zu bilden, grätscht das Spiel in Form von Wetterkarten ständig dazwischen. 
Blitzeinschläge breiten sich über jeden Blitzableiter über die Plattform aus. Dabei muss man zum einen auf die auf den Plättchen abgedruckten Kabel achten und zum anderen auch auf die bereits verlegten Leitungen, die den Stromschlag weiterleiten. Jeder betroffene Spieler erleidet dann einen Schadenspunkt.
Windstöße zwingen die Spielfiguren dazu, sich in die aktuell angezeigte Windrichtung zu bewegen. Würden sie dabei von der Plattform fallen, erleidet ihr Rettungsseil einen Schadenspunkt. Sind Gesundheits- oder Seilpunkte auf Null gesunken, war es das für den/die SpielerIn und das ganze Team. 


Nützliche Gegenstände und Spezialfähigkeiten der einzelnen Abenteurer, in deren Rollen die SpielerInnen schlüpfen, sollen den Spielsieg erleichtern, dennoch ist es – für Koop-Spiele typisch – auch schon auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad eine Herausforderung, eine Partie zu gewinnen. Kluge Absprachen zwischen den SpielerInnen und die ein oder andere Prise Glück sind nötig, um heil zu entkommen.

Es braucht einfach ein, zwei Runden, bis man die Doppelstruktur des Spiels durchschaut hat: Die Plättchen müssen nicht nur regelkonform angelegt werden, sondern auch mit Blick auf den zu bildenden Stromkreis günstig arrangiert werden. Die Kondensator-Plättchen, die Blitzableiter und die Startrampe müssen im richtigen Abstand zueinander liegen, damit dann die Leitungen, die in zwei Längen daherkommen, passend verlegt werden können.

Das Aufregende dabei: All diese Komponenten sind magnetisch und leiten tatsächlich Elektrizität. Am Ende des Spiels wird die unverschämt große Rakete auf die Startrampe gesetzt. Vervollständigt sie dabei tatsächlich einen korrekt gebauten Stromkreis, verrichten die Knopfbatterien im Innern der Rakete ihr Werk und verkünden den Sieg der SpielerInnen. Das ist fast schon an Dekadenz grenzende Effekthascherei und sorgt gerade deshalb für extrem viel Motivation, die Kiste (im wahrsten Sinne des Wortes!) ans Laufen zu kriegen.


Trotz dieser opulenten und selten zuvor in einem Spiel verwendeten Komponenten, kann Forbidden Sky optisch nicht vollständig zu überzeugen. Die etwas fade, eintönige Präsentation schreckt ab und man denkt sich des Öfteren, dass man lieber ein hübscher anzusehendes Spiel auf den Tisch bringen würde.

Spielerisch kann Forbidden Sky, dagegen vollends überzeugen, auch wenn es dem Genre kaum Neues hinzufügt. Einzig die Stromkreisidee ist etwas wirklich Herausragendes, das vor allem auch Kinder (die Schachtel empfiehlt ab zehn Jahren) begeistern dürfte.
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Forbidden Sky von Matt Leacock
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Schmidt Spiele)
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