29.04.2019

Lords of Rock


Die Götter müssen verrückt sein... verrückt nach handgemachter Musik mit Schlagzeug, Gitarre, Bass und Gesang! Denn anders lässt sich nicht erklären, warum man den Weg der Musik bestreitet, um herauszufinden, welche Götter die Macht über unsere Welten erhalten. Es treten die griechischen, die ägyptischen, die chinesischen, die nordischen, die aztekischen sowie die alten (Cthulhu) Götter gegeneinander an und versuchen die meisten Seelen auf ihre Seite zu bringen. Und wie jeder weiß, geht Musik direkt in die Seele und so ergattert man die meisten Seelen mit der besten Setlist seiner Götterband. Wow...darauf muss man erstmal kommen...

Bei Lords of Rock handelt es sich um ein erfolgreiches Kickstarter-Kartenspiel für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren und besticht zunächst durch sein etwas anderes Setting. Hinzu kommen wirklich schöne Kartenmotive für die Götter und Veranstaltungsorte, wobei die Götterkarten hin und wieder ein wenig sehr wild und bunt gestaltet sind, aber das ist auch alles eine Frage des Geschmacks.
Jeder Spieler entscheidet sich zunächst für eine Götter-Gruppe oder auch Pantheon genannt und stellt aus zwölf vorhandenen Göttern eine Band zusammen, hierbei unterscheidet man zunächst zwischen Band Leader und normalen Bandmitgliedern, zur Auswahl stehen jeweils zwei Leader und 10 restliche. Jeder Gott hat ein bevorzugtes Instrument und ein Zweitinstrument und jedes Instrument sollte einmal als bevorzugtes in der Band verwendet werden. Nachdem man also einen Sänger, Gitarristen, Bassisten und Schlagzeuger gefunden hat, kann es theoretisch schon losgehen. Zu jedem Pantheon gibt es auch noch zwei Power-Karten, die im Spiel verwendet werden können.


Nebst den Götter-Band-Karten, gibt es noch 37 Venue-Karten , dort findet ihr tolle Orte wie z.B. Atlantis, Circus Maximus oder Machu Picchu. An diesen Orten werden die Konzerte gespielt und die Seelen eingesammelt. Hierbei wird in verschiedenen Größen eingeteilt, so gibt es kleine, mittlere, große und sehr große Areale, davon abhängig sind dann wieder die Anzahl an Seelen, die ich hier sammeln kann.
Zu Beginn erhält jeder Spieler vier Venue Karten sowie sieben Setlist-Karten. Die Setlist Karten sind Songs die gespielt werden und dadurch Boni bringen oder dem Gegner Schaden zufügen. Der Spieler welcher zuletzt ein Konzert besucht hat wird Headliner und da Headliner ja zum Schluss spielen, darf dieser Spieler auch erst zuletzt seine Karten spielen. 

Der Spieler links vom Headliner startet und wählt eine seiner vier Venue Karten aus, diese gibt nun vor welche Instrumente von Bedeutung sind und gewertet werden. Aufgrund eines erfolgreichen Stretch Goals gibt es ein kleines Papp-Tableau in Form eines Verstärkers und jeder Reglerknopf ist ein kleines Plättchen mit dem Logo des jeweiligen Pantheon. Auf diesem kann ich nun die ersten Punkte auf Basis der vier Band-Mitglieder festhalten. 
Ein z.B. kleiner Veranstaltungsort gibt meistens nur ein Instrument vor nun schau ich mir den Wert des Instrumentes beim Gott an, bei dem dieses primär ist und überprüfe dann noch, ob das gleiche Instrument bei anderen Göttern als sekundäres Instrument dabei ist. Falls das primäre nicht berücksichtigt wurde, kann ich nun den Wert des sekundären dazu addieren. Diese Wer halte ich auf demTableau fest und jeder kann nun sehen mit welchem Wert die jeweilige Band an den Start geht und daraufhin entscheiden welche Setlist-Karten man noch spielen möchte. 


Setlist-Karten geben manchen Instrumenten extra Boni, manche noch mehr in Verbindung mit einer bestimmten Venue-Größe. Die Setlist-Karten sind Songs, die gespielt werden und sind an bekannte Rock Songs angelehnt, die aber passend zu den Göttern abgeändert wurden (aus "Highway to Hell" wird dann "Highway to Ragnarök" usw.). Wähle ich eine für mich positive Setlist-Karte, lege ich diese verdeckt vor mir ab und der nächste Spieler entscheidet. Möchte er keine Karte legen, kann er passen, sollte ein anderer Spieler danach noch entscheiden eine Karte zu spielen, darf er als Reaktion darauf, auch noch eine Karte spielen. Setlist-Karten die meine Mitspieler ärgern (kein Sound-Check, kaputtes Kabel, etc), muss ich offen vor diesen auslegen. Rin Spieler darf allerdings nicht mehr als zwei negative Karten vor sich liegen haben. 

Haben alle Spieler entschieden keine Karte mehr zu spielen, deckt man die gelegten Setlist-Karten auf und addiert/subtrahiert die Bonuspunkte von den bisherigen Punkten. Die Spieler erhalten dann, je nach Platzierung, ihre Seelen.

Je nach Größe der Venue, gibt es eine unterschiedliche Anzahl an Seelen für die jeweiligen Plätze. Bei einer kleinen Venue erhalten nur die beiden ersten Bands Seelen, bei sehr großen Venues hingegen alle fünf Bands. Die Seelen gibt es dann in Form von Seelensteinen (Plastiksteine), kleine himmelblaue Steinchen für je 1 Million Seelen und größere dunkelblaue für je 5 Millionen Seelen. Hat jeder Spieler zwei Venue Karten gespielt (bei 2 Spielern jeder 4 Venue Karten) endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Seelen(steinen) gewinnt. 
Zu verschiedenen Zeitpunkten kann ich noch eine von beiden Power Karten spielen, die mir stets in gewisser Weise einen Vorteil bringen. Jede Karte darf nur einmal gespielt werden und geht dann aus dem Spiel. 


Ich bin hin und her gerissen. Sei es spielerisch wie optisch. Die Götter- und Venue-Karten sehen überwiegend toll aus und sind stimmungsvoll, die Setlist-Karten hingegen sind ein Graus und gerade mit diesen spielt man am meisten. Alle Songs sehen absolut indentisch aus und unterscheiden sich nur durch die Songtitel und die Instrumente, welche sie unterstützen. Wo es bei den Göttern mit viel Liebe zum Detail zugehen, so wenig Mühe hat man sich bei den Setlist-Karten gegeben. Selbst Sonderkarten wie z.B. der „Guest-Keyboarder“ sind eher hässlich geraten... Das Verstärker-Tableau hingegen ist toll und stimmig, wenn auch etwas fummelig mit den doch sehr kleinen Plättchen. 

Die Seelensteine erschließen sich mir nicht ganz... ich habe das Gefühl, man wollte den Backern unbedingt Stretch-Goals bieten und da macht es sich ja dann immer gut, mit haptischen Spielereien zu locken. Für mich in diesem Fall zu gewollt, kleine Meeples oder Plättchen mit verschiedenen Völkern, hätten es auch getan.


Auch das Spiel ist für mich nur als solide zu bezeichnen. Es artet schnell in einfaches Abspielen von passenden Setlist Karten aus und gravierend große Veränderungen lassen sich nur selten umsetzen, so dass eine deutliche Führung zu Beginn, sich kaum oder nur sehr schwer einholen lässt. Und so hat man eigentlich nach 1-2 Runden alles schon gesehen, die Varianz in den Setlist-Karten ist gering und allein die Power-Karten bieten ein wenig Abwechslung. Es ist wirklich schade, dass hinter diesem doch recht ungewöhnlichen Thema, leider ein recht eintöniges Spielerlebnis steckt. Ein wenig spannender und lustiger wird es erst bei 4-5 Spielern, aber das dann auch nur als kleines Spielchen zwischendurch, wobei sich 8-10 Runden auch ziemlich ziehen können. Spaß für eine schnelle Runde: Ja. Spaß auf lange Sicht: Nein.

Als kleines Schmankerl gibt es auch noch ein Mikro-Kartenspiel mit insgesamt 10 Karten und 6 Plättchen. Lords of Rock: Mosh Pit! Passend zu den Konzerten, will man bei diesem Spiel nun die Fan-Gruppe seines Pantheons direkt vorne und mittig vor die Bühne platzieren. 


Jeder Spieler wählt verdeckt ein Plättchen und erfährt damit, welches Pantheon man vertritt und somit auch welche Fan-Gruppe man nach vorne bringen muss. Nebst den 6 Pantheon-Fan-Gruppen, gibt es noch 3 allgemeine Fan-Gruppen, die keinem Pantheon angehören.

Die Stage-Karte wird ausgelegt und davor kommen verdeckt die 9 restlichen Karten im 3x3 Raster. Wenn man am Zug ist, darf man sich zunächst eine Karte heimlich ansehen und danach eine Karte wählen, umdrehen und die beschriebene Aktion auf der Karte ausführen. Mit Hilfe dieser Aktionen versuche ich nun meine Fan-Gruppe direkt vor die Stage zu bringen. Das Spiel endet sobald alle 9 Karten offen ausliegen.

Ihr seht, wirklich ein kleines und seichtes Spielchen für zwischendurch. Es ist natürlich superschnell erklärt. Als Beilage zum Hauptspiel eine wirklich nette Idee, als alleinstehendes Spiel, natürlich etwas zu wenig, aber es gefällt mir schon fast besser als das Hauptspiel. Wahrscheinlich gerade, weil ich mir nicht viel versprochen habe, bin ich doch positiv überrascht, denn es macht schon Spaß, dem Gegner seinen sicher geglaubten Sieg kurz vor Ende wegzuschnappen. LoR: Mosh Pit würde ich als Absacker oder Einsteig eher mal auf den Tisch bringen, als Lords of Rock selbst.

Schade, dass mich das Spiel nicht wirklich mehr fesselt, denn Potential hat es bestimmt. Aber gerade in Anbetracht, der reichlichen Konkurrenz, vermag Lords of Rock nicht wirklich zu überzeugen.
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Lords of Rock von Dave Killingsworth
Erschienen bei SolarFlare Games
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier SolarFlare Games)


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27.04.2019

Saboteur: The Lost Mines


Die Gerüchte scheinen also zu stimmen: Die längst verloren geglaubten Minen im alten Wald wurden wiederentdeckt! Zwei Zwergenclans geraten in den Gold- und Edelsteinrausch und versuchen verzweifelt, sich einen Weg durch den tückischen Wald zu schlagen. Neben Trollen soll sogar ein Drache im Gehölz sein Unwesen treiben! Die Zeit ist knapp und die Gier ist groß, kein Wunder also, dass die Loyalität einiger Clanmitglieder ins Wanken gerät...

Saboteur: The Lost Mines ist das neueste Mitglied der Saboteur-Familie, die mit einem kleinen, feinen Kartenspiel mit Verräter-Mechanik ihren Anfang nahm. Hier musste sich ein Team von Zwergen zu einer Goldader durchgraben und sich den Hinterhältigkeiten der namensgebenden Saboteure erwehren.

In der nun vorliegenden Version wurde das ganze zu einem Brettspiel weiterentwickelt, in dem zwei Teams gegeneinander antreten, um die Minen im Wald zu finden und deren Schätze für sich zu beanspruchen. Das Spielprinzip ist im Kern dasselbe, wurde aber um nicht wenige zusätzliche Mechaniken und Regeln erweitert. 


Noch immer hat jeder Spieler Karten auf der Hand, die entweder Wege durch den Wald darstellen oder sonstige Aktionen oder Ereignisse auslösen. Diese Wegekarten müssen korrekt auf das Raster des Spielbretts gelegt werden, um einen Weg zu den vier Minen zu bilden. Mit Aktionskarten können Hindernisse platziert oder auch überwunden werden. Ein Teich lässt sich etwa mit einem Boot überwinden; an einem Troll kommt man aber eine Runde lang erstmal nicht vorbei.


In Saboteur: The Lost Mines zieht jeder Spieler mit einer eigenen Figur über den bewaldeten Spielplan und sammelt zunächst für sich allein die Schätze ein, sollte er eine Mine erreichen. Drei der vier Minen bieten Schätze mit – von Partie zu Partie unterschiedlicher – Wertigkeit und Anzahl. In der vierten Mine lauert der Lindwurm, der dem Entdecker zwei Minuspunkte beschert.
Zwei konkurrierende Teams allein sorgen jedoch noch nicht für genug Chaos und Zwist, daher können sich in den Teams Verräter verbergen, die mit dem anderen Clan gemeinsame Sache machen. Auch kann es gierige Eigenbrötler geben, die die gefundenen Schätze für sich behalten und bei der Endabrechnung nicht mit dem restlichen Team teilen wollen.


Die sich daraus auf dem Papier ergebenden Möglichkeiten für Trashtalk, Manipulation, Lug und Betrug klingen vielversprechend, doch leider haben sie sich in den gespielten Partien nie entfalten können. Zu aufgebläht ist das Regelwerk, zu zäh der Spielablauf. Der Kartensatz ist äußert knapp bemessen, daher können taktische Überlegungen schnell über Bord geworfen werden, wenn bestimmte Karten in die falschen Hände oder auf den Ablagestapel geraten. Und ist der Kartenstapel erstmal leer, ist das Spiel auch schon (fast) vorbei.

Die vielen neuen Aktionskarten und Ereignisse ziehen zudem die anfängliche Erklärung extrem in die Länge, was man in der Form bei einem Familienspiel nicht erwartet hätte. Fast schlimmer ist dann, dass diese Karten kaum zum Spielgeschehen beitragen. Saboteur: The Lost Mines leidet stark unter dem Wahrscheinlichkeitsprinzip: Bestimmte Karten müssen in die Hände bestimmter SpielerInnen geraten, die die korrekten Rollen inne haben. Ist das nicht der Fall, landen sie ungenutzt auf dem Ablagestapel und die SpielerInnen fragen sich, wieso Runde um Runde nichts passiert.


Das ist schade, denn im Prinzip bietet Saboteur: The Lost Mines alles, um seinen FreundInnen ständig Vorwürfe machen und in den Rücken fallen zu können. Am Ende fügen sich diese Mechaniken aber nicht zu einem stimmigen Ganzen zusammen.

Allerdings: Spiele mit Verräter-Mechanik brauchen oft die richtigen SpielerInnen, um zu zünden. Das hat in den Testpartien nicht geklappt (obwohl das Original-Saboteur sehr geschätzt wird). Vielleicht sieht es bei anderen Konstellationen aber besser aus. Gruppen von SpielerInnen, die sich schon bei „Saboteur“ oder „Der Widerstand“ gut in die Haare gekriegt haben, können hier definitiv einen Blick wagen. Alle anderen sollten vielleicht erstmal bei den eben genannten Alternativen ansetzen.

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Saboteur: The Lost Mines von Frederic Moyersoen
 Erschienen bei Amigo
Für 3 bis 9 Spieler in ca. 45 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Amigo)
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24.04.2019

Villainous


Als ich Villainous von Ravensburger in den Regalen gesehen habe, musste ich es einfach haben. Sofort waren die Kindheitserinnerungen wieder da. Lange Filmnachmittage zuerst im Kino und später dann auf VHS daheim. Ich rede von Disney. Und als Kind der 90er Jahre gibt es da so einige Klassiker: Das Dschungelbuch, Der König der Löwen, Aladin und und und. Villainous bringt nun endlich mal ein Disney Spiel mit offizieller Lizenz auf den Markt, welches nicht nur für das heimische Kinderzimmer gedacht ist - nein, die Familienrunde ist die angestrebte Zielgruppe.

Materialtechnisch überzeugt Villainous auf ganzer Linie. Die Lizenz wurde würdig verarbeitet. Das fängt bereits damit an, dass Ravensburger auf die klassische blaue Ecke verzichtet hat, um dem Cover seine volle Entfaltung zu ermöglichen. Die Filmszenen sind gut in die mitgelieferten Karten transportiert, die Kartenrückseiten gefallen mir persönlich auch außerordentlich gut und auch das restliche Material ist schick. Villainous weiß durchaus zu gefallen und macht Lust auf die erste Partie.


In Villainous übernehmen wir aber nicht etwa die Rollen der lieben Filmhelden, sondern wir spielen die Bösewichter. Dschafar, die Herzkönigin, Captain Cook usw. Ganze 6 Bösewichter sind mitgeliefert (Erweiterungen bereits angekündigt - hoffentlich auch auf deutsch), welche sich allesamt völlig unterschiedlich spielen. Villainous ist nämlich ein höchst asymmetrisches Spiel, das dann endet, wenn einer der Bösewichte sein ganz persönliches Ziel erfüllt hat. Während Little John beispielsweise einfach nur eine bestimmte Anzahl an Machtpunkten haben muss, versucht Captain Hook beispielsweise Peter Pan auf der Jolly Roger zu erledigen. Das fühlt sich nicht nur thematisch an, sondern ist auch herzerfrischend.


Spielerisch bietet Villainous mittelschwere bis familientaugliche Kost, die in ca. einer Stunde abgespielt ist (bei 3-4 Spielern). Die Aktionen dabei sind simpel. Wie in beispielsweise Scythe bewege ich meinen Bösewicht auf meinem ganz persönlichen Brett zu einem Ort (stehenbleiben ist verboten) und führe dort die abgebildeten Aktionen aus. Diese sind dabei zumeist solitärer Natur. Ich spiele Handkarten aus, bewege Handlanger (alle thematisch zu meinem Bösewicht passend und aus dem Film bekannt) oder sammle Macht. Interaktion kommt erst durch die Schicksalaktionen in Spiel. Führe ich eine solche Aktion aus, kann ich den Gegnern in die Suppe spucken, indem ich eine von zwei gezogenen Karten aus deren Schicksalsdeck bei ihnen ins Spiel bringe. Was beherbergt das Schicksalsdeck? In kurz und knapp all das, was der jeweilige Bösewicht hasst. Im Falle von Captain Hook beispielsweise Peter Pan himself!


Diese Helden (in Villainous eher ungeliebt) erschweren uns das Leben. Sie blockieren nicht nur bestimmte Aktionen auf unseren Orten, sondern interagieren auch zumeist mit unseren Machenschaften. Wir wollen sie also loswerden. Gut, dass wir in der Regel auch eine eigene Gefolgschaft haben, die wir einsetzen können, um uns dieser „Helden“ zu entledigen. All das ist höchstthematisch und von Bösewicht zu Bösewicht sehr unterschiedlich. An dieser Stelle muss auch gesondert erwähnt werden, dass für jeden Bösewicht aufgrund der angesprochenen Asymmetrie ein extra Handbuch beigelegt wurde mit den jeweiligen Besonderheiten. Das erleichtert den Einstieg erheblich.


Der Hauptreiz von Villainous geht ganz klar vom liebevoll umgesetzten Thema aus und der sehr unterschiedlichen Bösewichte, welche ich alle einmal ausprobieren möchte. Aber bleibt der Reiz auch danach? Ganz klar: Er schwächt sich ab. Villainous ist spielerisch kein Überflieger und hat auch einige sehr derbe Take-That-Momente, die es erstmal zu verdauen gilt. Spieler, die eine solche direkte Interaktion nicht mögen, sind hier nicht unbedingt gut aufgehoben. Bemängeln könnte man ebenfalls, dass Villainous spielerisch nicht unendlich viele Möglichkeiten bietet. Die Aktionen sind oft klar und orientieren sich ohnehin oftmals daran, welche Stöcke einem die Gegner im Verlauf einer Runde zwischen die Felgen werfen.


Villainous will aber auch nicht mehr. Es orientiert sich ganz klar an Familienspieler und dafür ist es gold wert! Es setzt die Disneylizenz liebevoll an jeder Stelle um und lässt auch Kinderaugen aufblitzen. Für Vielspieler bietet es einen schönen nostalgischen Ritt in die Vergangenheit und lädt auch zum Ausprobieren der unterschiedlichen Bösewichte ein. Ich persönlich bin fasziniert von Villainous und warte sehnsüchtig auf Erweiterungen (König der Löwen wo bist Du?). In meinen Familienspielrunden, aber auch in den Runden mit Kennerspielern kam es prima an, nicht zuletzt da es einen enormen Aufforderungscharakter für Nichtspieler hat, die man mit Villainous prima ans Hobby heranführen kann.
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Villainous von Prospero Hall
Erschienen bei Ravensburger
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 50 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Ravensburger)

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22.04.2019

Die Quacksalber von Quedlinburg: Die Kräuterhexen


Heute kommen wir mal zu einer etwas anderen Rezension, denn ich glaube tatsächlich, dass dies meine erste über eine Erweiterung allein ist. Vor rund einem Jahr, habe ich euch das Spiel Die Quacksalber von Quedlinburg vorgestellt und da quasi schon fast den "Spiel des Jahres"-Erfolg vorhergesehen, auch wenn ich dies eher mit dem roten Pöppel gedacht hatte. Nun gibt es eine Erweiterung mit dem Titel Die Kräuterhexen, wodurch sich die Gesamtspielzahl auf 5 erhöht. Weiterhin aber natürlich ab 10 Jahre und aus dem Hause Schmidt Spiele. Wolfgang Warsch zeigt sich in dem Fall auch für die Erweiterung verantwortlich. 

Die Erweiterung lässt sich quasi in fünf Module teilen, die wir optional zum Spiel hinzufügen können oder nicht. Nicht, dass das Hauptspiel schon einiges an Varianz mitbrachte, haben wir nun gefühlt unendliche Möglichkeiten dieses Spiel zu gestalten. Aber was kommt denn nun hinzu?


Modul 1 - 5. Spieler Erweiterung

Wie schon eingangs erwähnt, gibt es einfach nochmal Spielmaterial für einen fünften Spieler, also einen weiteren Kessel, Beutel, Spielsteine und Zutatenplättchen analog zum Basisspiel. Hier fällt auf, dass Schmidt Spiele im Laufe der Zeit wohl am Material gearbeitet hat. Besitzer der ersten Auflage werden bemerken, dass die Oberflächen der Pappteile nun matt ist und nicht glänzend und der Beutel wurde geändert. Das ist nicht spielentscheidend, wirkt aber im ersten Moment ein wenig gewöhnungsbedürftig. Ich vermute mal, dass die Spiel des Jahres Version auch schon das neue Material verwendet und diesen Besitzern kein Unterschied auffällt. Klärt uns gerne auf!


Modul 2 - neue Rezepturbücher

Zu jeder Zutat aus dem Basisspiel gibt es nun eine 5. und 6. Variante bei den Rezeptbüchern. Ich gebe euch mal zu zwei Zutaten ein Bespiel: 
5. Variante vom Fliegenpilz: Liegen bereits rote Chips mit einem höheren Wert im
Kessel, kannst du den roten Chip entsprechend dem Wert des höchsten roten Chips im Kessel vorwärts ziehen. Also wenn ein roter 4er-Chip im Kessel liegt und du ziehst ein roten 1er-Chip, darfst du diesen ebenfalls um vier Stellen weiterlegen.
6. Variante von der Kreuzspinne: je grüner Chip an letzter oder vorletzter Stelle im Kessel, darfst du den Bonuswürfel werfen

Unglaublich wieviel Möglichkeiten man nun mittlerweile hat. Wie gehabt sind die jeweiligen Varianten zueinander balanciert, aber mischen darf ich natürlich dennoch. 


Modul 3 - zwei neue Zutatenchips

Es gibt zum einen eine neue Variante des Kürbis-Chips. Nebst dem Standard 1er Chip für 3 gibt es nun einen 6er Chip, der aber auch mit 22 recht teuer ist. Wie gehabt, macht der Kürbis aber sonst nichts. 
Dann gibt es komplett neu das Narrenkraut (Türkis). Die Chips haben keine festen Werte, sondern variieren immer wenn der Chip gezogen wurde. Aus Balance-Gründen kommen diese Chips nur in der 5. und 6. Variante zum Einsatz. Bei der 5. Variante erhält das Narrenkraut den Wert des Rattenschwanz in deinem Kessel plus 1. Bedeutet, wenn ihr den Rattenschwanz-Marker zu Beginn der Runde zwei Felder weiter legen durftet und ihr zieht nun das Narrenkraut, kann dieses mit Wert 3 gelegt werden! Ohne Rattenschwanz-Marker ist es einfach nur 1. Und es darf nie mehr als 4 gezogen werden. In der 6. Variante erhält das Narrenkraut den Wert und die Aktion des letzten farbigen Chips im Kessel (die weißen zählen nicht!). 


Modul 4 - Die Kräuterhexen

Kommen wir zum Namensgeber der Erweiterung: die Kräuterhexen. In der Erweiterung gibt es insgesamt 12 Hexen. Es gibt drei verschiedene Arten von Hexen und jede hat vier verschiedene Ausprägungen (analog zu den Rezeptbüchern). In einem Spiel verwendet man nur 1 Hexe je Art. 
Passend dazu erhält jeder Spieler eine Gold-, Silber- und Kupfermünze, mit denen ich die Hexe bezahlen muss, wenn sie mir helfen soll. 

Die blaue Hexe nimmt eine Silbermünze und hilft euch dann einmalig in der Zubereitunsgphase, so beeinflusst sie meistens die Explosion des Kessels. Bei einer Variante kann man z.B. doch Siegpunkte erhalten UND Zutaten kaufen, obwohl der Kessel explodiert ist. Und eine andere blaue Hexe lässt euch die letzten zwei weißen Chips aus dem Kessel entfernen und wieder in den Beutel legen (das natürlich BEVOR der Kessel explodiert). 

Die rote Hexe nimmt eine Kupfermünze und hilft in der Kaufphase. So verdoppelt die eine Hexe, die Höhe an Wert, die ich ausgeben darf und eine andere lässt mich eine Zutat umsonst doppelt nehmen. Kaufe ich also einen Chip, bekomme ich den gleichen nochmal umsonst dazu. So hat man einmalig im Spiel die Möglichkeit sogar 3 Chips auf einmal in den Beutel zu bekommen. 


Und zum Schluss noch die gelbe Hexe, die mit Gold-Münzen bezahlt wird. Je nach Hexe hilft sie in der Siegpunkt- oder Rubin-Phase oder am Rundenende. So gibt die eine Hexe nochmal extra Punkte je nach Farbvielfalt im Kessel und eine andere verringert den Preis auf ein Rubin, um die Flasche wieder aufzufüllen bzw. den Tropfen vorzurücken. 

Ich habe jetzt bewusst nur ein paar Beispiele genannt, ich denke ihr seht worauf es hinausläuft. Die Hexen bringen dem Spiel in der Tat noch mal eine neue Dynamik und auch Taktik mit sich, denn z.T. muss man schon stark überlegen, WANN man die Hexen zum Einsatz bringt. 

Modul 5 (bzw 4.5) - Überlaufkessel

Es gibt noch einen kleinen Überlaufkessel, den man an den großen Kessel anlegt. Durch die neuen Rezeptbücher und Zutaten, kann es nun deutlich häufiger vorkommen, dass man den kompletten Kessel füllt, alle weiteren Zutaten kommen dann in den Überlauf. Am Rundenende bekommt dann der Spieler die Hälfte (abgerundet) der Zutatenwerte zu seinen Siegpunkten dazu. Die Aktionen für die Zutaten treten aber nicht mehr in Kraft. 

So, das war es dann auch. Ihr seht, es wird einiges geboten, um noch mehr Abwechslung ins Spiel zu bringen, aber das ist für mich auch genau der Knackpunkt an der Sache. Benötigt ein Spiel wie die Quacksalber überhaupt noch mehr Abwechslung?? Klar, Spieler die das Spiel seit einem Jahr hoch und runter spielen, werden sich freuen, nun neue Optionen zu bekommen, aber für den "normalen" Spieler reicht die Basisbox aus, es sei denn, man hat häufig eine 5er-Runde am Start. 


Die Module fügen sich prima ein, gerade die Hexen machen Spaß und bringen zum Teil eine tolle Dynamik mit sich. Schlechter wird das Spiel dadurch nicht, auch nicht unübersichtlicher, denn jede Hexe kommt nur einmal je Spieler zum Zug. Auch eine neue Zutat reicht aus, zumal sie sich auch ausreichend unterscheidet. 

Für Einsteiger wird das zunächst alles zu viel sein, daher würde ich abraten mit dem Komplettpaket zu starten, spielt erstmal die Basis und überlegt euch dann, inwiefern auch diese Erweiterung weiter bringt. Fans des Spiels können bedenkenlos zugreifen und werden auch die nächsten Monate genug Grund zum spielen erhalten. Ich werde auf jeden Fall die neue Zutat immer einbinden und mit erfahrenen Quacksalber-Spielern auch die Hexen, sowie den Rest.

Ein kleiner Störpunkt ist vielleicht noch der Preis. So hab ich es z.B. bei einem Spielzeughändler gesehen, dass die Erweiterung 2-3 Euro teurer war als die Erweiterung, dass sollte in meinen Augen nicht passieren, daher ist der Preis für die Erweiterung ein wenig hoch angesetzt. Zumal nicht jeder das Material für einen fünften Spieler benötigt, vielleicht hätte man hier trennen können. Ansonsten bleibt Quacksalber auf unseren Tischen, meine Familie spielt es immer wieder gern und hat nun neue Anreize bekommen. Super!
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Die Quacksalber von Quedlinburg: Die Kräuterhexen von Wolfgang Warsch
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 40 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Schmidt Spiele)


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19.04.2019

Downforce


Es gibt Spielschachteln die einem sofort ins Auge fallen; mal positiv, mal weniger positiv. Die Box ist das erste was wir vom Spiel sehen, und wahrscheinlich das letzte was uns am Ende der Spielrunde in Erinnerung bleibt. Unser Interesse jedoch wird mit der Schachtel geweckt, natürlich nur, wenn wir das Spiel nicht kennen, und wir entwickeln automatisch eine Erwartungshaltung an den Inhalt dieser; Wir sehen einen Drachen und erwarten, dass wir auch im Spiel gegen diesen Drachen mit Schwert und Zauberstab antreten. Und wenn wir das Spiel dann gespielt haben, merken wir, dass wir uns mehr erhofft haben und der Inhalt nicht nur spielerisch, sondern auch stilistisch nichts mehr mit dem Versprechen der Verpackung zu tun hat.


Manchmal sehen wir aber auch eine Verpackung die aussieht wie Omas alter Zipfelrock, spielen dann aber das Spiel und verlieben uns.
Und ganz selten finden wir Spiele die von der Verpackung bis zum Spielgefühl wie aus einem Guss sind. Und im Falle von Downforce trifft für mich letzteres definitiv zu! Downforce ist ein richtiger Hingucker, sowohl von außen als auch von innen. Die drei Künstler, Coburn, Crampton und Taylor, haben den Art Style von vorne bis hinten durchgezogen, und das, indem sie für alle Komponenten nur fünf Farben verwendet haben. 

Aber schauen wir zunächst, was unter der Haube des Autorennen-Wetten-Spieles steckt.

Downforce heißt auf Deutsch Abtrieb und beschreibt das Phänomen eines sehr schnellen Objektes, das, aufgrund seiner hohen Geschwindigkeit in Kombination mit dem Luftwiderstand, stärker zu Boden gedrückt wird, als es alleine durch das Eigengewicht möglich wäre. Das ist der Grund, warum Formel 1 Autos trotz ihres vergleichsweise geringen Gewichtes nicht abheben, wenn sie mit 300 kmh um die Kurve rasen. 


Im Spiel Downforce wetten wir auf den Ausgang eines Rennwagen-Rennes und kassieren dafür ordentlich Kohle. Am Ende gilt natürlich: Wer mehr Geld hat, gewinnt!
Zu Spielbeginn ersteigern wir uns mindestens ein Auto, was zunächst ein Minus auf dem Konto bedeutet, das durch einen vorteilhaften Rennverlauf schnell zu einem Plus werden sollte. Dazu werden Karten heimlich platziert und gleichzeitig umgedreht. Wer den höheren Wert der entsprechenden Autofarbe auf seiner gespielten Karte aufweist, schnappt sich das Auto und notiert sich die Kosten auf dem Spielerzettel. Alle sechs Rennautos werden so unter den Spielern versteigert. 

Aber wir sind nicht bloß stille Beobachter und heimliche Geldgeier, nein wir legen noch selber Hand an, wenn es darum geht das eigene Auto bzw. die eigenen Autos zu manövrieren. Wir sind sozusagen Investor und Fahrer gleichzeitig. Dieselben Karten, die für das Ersteigern der Wagen benutzt werden, werden später auch für das Bewegen der Autos selbst benutzt. Außerdem ersteigern wir gleichzeitig mit dem Auto eine individuelle Fähigkeit. Diese gibt ausschließlich unserem Auto bzw. unseren Autos Vorteile im Rennen, sodass wir hoffentlich nicht nur auf den richtigen Sieger tippen, sondern auch mit einem unserer eigenen Autos als erste durch die Ziellinie fahren.
Ach, fast hätte ich es vergessen, die Rennautos sind natürlich kleine Formel 1 artige Plastikfigürchen, die ihren Zweck sehr gut erfüllen.


Nachdem also die Auktion geendet und jeder mindestens einen Wagen hat, werden diese zufällig auf den Startfeldern platziert und das Rennen geht los. Das Spielbrett ist doppelseitig und bildet zwei verschiedene Rennstrecken ab. Gespielt wird nacheinander und es gibt nur eine Aktion: Das Ausspielen einer einzigen Geschwindigkeitskarte. Wer eine solche Karte spielt, bewegt alle darauf abgebildeten Rennwagen, und zwar der Anzahl der abgebildeten Felder entsprechend in absteigender weise, also von oben nach unten. Es müssen alle abgebildeten Autos, um den angezeigten Wert, bewegt werden. Spielt also jemand die Karte „5 Rot“ „2Grün“ „1Gelb“ bewegt er zuerst das rote Auto fünf Felder, dann das Grüne zwei und schließlich das Gelbe eins nach vorne.
Dabei darf er die Fahrbewegung selber bestimmen und kann so in den Kurven, durch geschicktes ausspielen der Bewegungskarten, den Weg blockieren um die hinten liegenden Autos, die im Idealfall nicht die eigenen sind und auch nicht die, auf die er gewettet hat, am Vorbeifahren zu hindern.
Neben den Farbkarten tauchen auch immer wieder Joker Karten auf, die dem Spieler die Wahl überlassen, welches Gefährt er bewegen möchte.


Gewettet wird, sobald die erste der drei gelben Linien auf der Rennstrecke von einem Rennwagen erreicht wird. Sofort dürfen alle Spieler heimlich notieren, auf wen sie ihr Geld setzen. Dies findet im Rennen dreimal statt und bringt mit jeder Wette weniger Geld, da es gegen Ende deutlicher wird, wer gewinnen könnte.
Überqueren alle Rennwagen die Ziellinie, werden die Wetten verglichen und der Platzierung entsprechend Geld ausgeschüttet. Neben den Autos, auf die man gewettet hat, bekommt man auch Geld für die Leistung der eigenen. Wer also gewinnen will, muss sowohl ein Auge auf dem Gesamtrennen als auch auf seinem Team haben.

Das erste woran ich denken musste, als ich Downforce spielte, war Camel Up. Downforce fällt in eine ähnliche Nische und beinhaltet auch eine ähnliche Spielmechanik, was das Bewegen der Rennwagen angeht. Jedoch löst Downforce die Unberechenbarkeit hier mit Bravour, indem es den Spieler aktiv in die Bewegung der Rennwagen eingreifen lässt und mehr Platz für Strategien bietet. Dies wird natürlich nur dadurch möglich, dass es mehrere Spuren gibt, was dem Spiel eine weitere Dimension verleiht. Das Zielpublikum für Downforce ebenfalls weiter gefächert als das von Camel Up. Familien mit kleinen Kindern, aber auch Vielspieler werden hier fündig.


Ich habe ja schon vorweggenommen, dass mir Downforce sowohl optisch als auch spielerisch sehr gut gefallen hat. Der Hauptgrund dafür ist das, ich möchte es schon fast minimalistische Design nennen. Was ich damit meine lässt sich an folgenden Beispielen aus dem Spielablauf erklären:

Ich Ersteiger gleichzeitig einen Wagen und eine individuelle Fähigkeit, nicht beides nacheinander. Ich nutze die Geschwindigkeitskarten auch als Einsätze in der Auktionsphase, so brauche ich nicht noch mehr Karten auf dem Tisch. Ich muss mich gleichzeitig um einen Rennwagen als auch um das Gesamtrennen kümmern, was dem Spiel eine zusätzliche Tiefe verleiht, ohne aufgesetzt zu wirken.


Dadurch dass das Spiel immer wieder einen Spagat zwischen diesen Mechanismen schafft, wird das Spielerlebnis auf das nötigste reduziert und endet in einem spannenden Rennen ohne Downtime.
Dieser Minimalismus spiegelt sich weiter im Art Design, in den Regeln und im Spielgefühl wieder; Es ist ein Autorennen ohne Schnick Schnack, nicht mehr nicht weniger. Es ist schnell erklärt, schnell aufgebaut, schnell gespielt, schnell abgebaut. Und vor allem spaßig!

Noch nie war die Bezeichnung elegant passender!


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Downforce von Rob Davian und Wolfgang Kramer
Erschienen bei iello
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier iello)

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17.04.2019

Copenhagen


Wenn ‚Tetris‘ auf ‚Zug um Zug‘ trifft…

Im schönen Copenhagen am Nyhavn entlang zu schlendern, soll ein wahrlich großartiges Ereignis sein. Vor allem durch die farbenprächtigen Häuser. Sagt man – denn ich war noch nie dort, aber ich habe bereits Copenhagen gespielt und selbst Hauswände gestaltet. 

In Copenhagen spielen zwei bis vier Spieler um die schönste Hausfassade. Es handelt sich hierbei um ein Plättchenlegespiel, welches thematisch in der dänischen Hauptstadt angesiedelt ist. In meinen Augen ist es eine Symbiose aus Tetris und Zug um Zug, spielt sich entspannend und ist macht sonst nicht viel Lärm. Doch nun im Detail:


Jeder Spieler erhält eine recht triste Hauswand und einen Punktemarker in entsprechender Hausfarbe sowie einige Startkarten, schon kann es losgehen. Reih um hat nun jeder Spieler die Wahl zwischen zwei Aktionen: Karten nehmen oder Karten gegen Plättchen tauschen. Durch diese begrenzte Auswahl ist man ziemlich schnell wieder am Zug und muss auch im Vier-Personen-Spiel in der Regel nicht lange warten. Am Ende gewinnt man auch in Copenhagen über Punkte. Doch wie kommt man nun an Punkte? Die Wertung gestaltet sich recht einfach: einen Punkt für eine volle Reihe und zwei Punkte für eine volle Spalte. Sind Reihe oder Spalte voller Fenster, gibt’s die doppelte Punktzahl, was in einer Spalte durchaus sehr attraktiv sein kann. Punkte gibt es allgemein in Copenhagen recht wenig, da die Partie beendet ist, sobald jemand 12 Punkte erreicht hat, oder die Spielendekarte gezogen wurde.


Die Aktionen sind so selbsterklärend wie einfach. Beim Karten nehmen gibt es die Einschränkung, dass nur benachbarte Karten genommen werden dürfen. Beim Plättchenkauf tauscht man nun entsprechend viele gleichfarbiger Karten gegen ein Teil mit entsprechender Größe [Grüße gehen raus an Zug um Zug]. Hat man sich dieses Teil genommen, wandert es Tetris-like ins eigene Haus. Es gibt nur einen Unterschied zum Stapelklassiker: Zwischenräume dürfen nachträglich zugebaut werden. Das war eigentlich schon das ganze Spiel – gäbe es da nicht die sogenannten Wappen und Fähigkeitenplättchen. Jetzt wird’s interessant!

Überbaut man die auf dem Haus markierten Wappen mit Teilen oder füllt die entsprechende Reihe, darf man sich ein weißes Joker-Plättchen nehmen, ein Fähigkeitenplättchen oder alle verbrauchten Fähigkeitenplättchen wieder aktivieren. Die Fähigkeitenplättchen sind das eigentlich coolste am ganzen Spiel, denn sie erlauben das Umgehen der Regeln. So darf man sich mehr Karten nehmen, weniger Karten für ein Teil zahlen oder sogar Karten ziehen und Teil kaufen im gleichen Zug! Auch dürfen die Fähigkeitenplättchen beliebig miteinander zu jeder Zeit kombiniert werden. Hierdurch entsteht strategische Spieltiefe im ansonsten harmonischen Familienspiel. 


Trotz Familienspielcharakter gibt es Interaktionsmöglichkeiten: ganz klassisch schnappt man sich die Karten vor der Nase weg. Auch sind die Plättchen nur begrenzt verfügbar, und wenn mir das letzte rote zweier Plättchen vor der Nase weggebaut wird, kann das schon ärgerlich sein. Jedoch befindet sich die Interaktion auf einem recht niedrigen Niveau, sodass am Ende der Partie niemand wirklich auf jemand anderen böse sein kann. 
Zur Spieleranzahl muss man sagen, dass das Spiel sich schöne Mechanismen überlegt hat, sodass man stets etwa gleich viele Züge hat, egal ob zu zweit oder zu viert. Jedoch ist es zu zweit wesentlich taktischer, da sich die Kartenauslage nicht so schnell verändert. Andererseits ist es auch zu viert einfach schön – ein Familienspiel halt.

Die Komponenten sind schön und detailreich gestaltet, so ist auch der Punktezähler eine kleine, auf ihrem Stein sitzende Meerjungfrau – das muss man erst einmal erkennen! Die Legeplättchen sind extra dick, was dem Ganzen eine ausgezeichnete Haptik verleiht. Letztlich gibt es nur die Größe der Box zu bemängeln: Das wäre auch in halb so groß gegangen! 


Was mir bei Copenhagen jedoch sauer aufstößt, ist die kurz vor Release des Spieles gestartete Kickstarter-Kampagne. Warum? Man stattet das Spiel mit Acryl-Plättchen aus – vollkommen überproduziert. Zusätzlich gibt es nur als Deluxe-Version neue Fähigkeitenplättchen und Legeplättchen. Wäre das alles nicht auch ohne Kickstarter gegangen? Dafür zahlt man natürlich auch 20€ mehr, für ein Spiel, welches vom Gesamtpreis ohnehin schon teurer als andere Vertreter seiner Art ist. 35€ Retail-Edition. Na gut, da hilft nur warten, bis der Markt den Preis von allein senkt.

Alles in Allem ist Copenhagen jedoch ein solides Plättchenlegespiel, welches durch die Fähigkeitenplättchen einen Reiz fürs Wiederspielen hat. Es gibt spielerisch nichts zu bemängeln, es macht einfach Spaß. Es ist ein Familienspiel – nicht mehr und nicht weniger
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Copenhagen von Asgar Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen
Erschienen bei Queen Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Queen Games)

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15.04.2019

Kniffel Dice Duel


Wer kennt es nicht? Das wohl bekannteste Würfelspiel der Welt (natürlich auch bekannt als Yahtzee)? Unfassbar viele Spiele basieren auf der Mechanik von Kniffel und ist bis heute ein Dauerbrenner. Ich würde sogar soweit gehen und es einordnen mit Schach, Dame, Mensch Ärger Dich Nicht und Monopoly, also Spiele, die wirklich JEDER kennt. Ob man sie nun mag oder nicht.

Im Laufe der Jahre gab es natürlich schon so manche Abwandlung mit Karten, für Kinder, neue bzw. andere Blöcke als beim Klassiker und in diese Kategorie fällt auch Kniffel Dice Duel. Das Spiel ist für 1-4 Spieler ab 8 Jahren geeignet und kommt in einer recht schönen Blechdose daher, die gleichzeitig als Würfelteller verwendet werden kann. Blech + Würfel = Lärm?!?! Ja, eigentlich schon, aber natürlich ist der Boden mit einer Einlage ausgestattet. Was finden wir noch in der Box? Natürlich 5 Würfel, bei denen die 2, 4 und 6 aber rot statt schwarz dargestellt sind und insgesamt noch 28 Wertungschips. 

Das Spiel ist dann auch schnell erklärt. Ich hab in meinem Zug dreimal die Gelegenheit die Würfel zu werfen, um eine der punktebringenden Kombinationen zu erhalten. Folgende Kombinationen bringen uns Punkte:


2 Paare = 5 Punkte
Dreierpasch = 10 Punkte
Kleine Straße = 20 Punkte
Flush (alle Würfel in einer Farbe) = 25 Punkte
Full House = 30 Punkte
Viererpasch = 40 Punkte
Große Straße = 50 Punkte
Kniffel (fünfmal die gleiche Zahl) = ein Chip nach Wahl.

Von jedem Chip gibt es vier Stück. Gibt es von einer Kombination keinen Chip mehr, dann bringt mir diese Kombination leider keine Punkte und ich habe sie umsonst geworfen. Gelingt einem nach drei Würfen gar keine Kombination, wird ein noch ausliegender Chip mit dem höchsten Wert aus dem Spiel genommen. Das Spiel endet sobald es keine Chips mehr gibt. 

Zu den Werten der eingesammelten Chips kann ich aber noch Bonus-Punkte erhalten und zwar wie folgt:


Goldbonus (50 Punkte): alle 7 verschiedenen Chips gesammelt
Silberbonus (20 Punkte): 6 verschiedene Chips gesammelt
Voller Stapel (je 30 Punkte): alle vier Chips einer Kombination gesammelt
Letzter Chip (20 Punkte): für den letzten Chip aus dem Würfelteller

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt natürlich das Spiel!

Kniffel Dice Duel ist natürlich die reinste Würfel-Orgie. Hier wird geworfen, geworfen und geworfen. Taktik gibt es nur wenig, eigentlich nur dahingehend, dass ich halt entscheiden muss, welche Kombinationen ich erreichen möchte um noch Punkte zu machen. Es stellt sich wirklich die Frage, wer solche eine Art von Spiel braucht?! Fans von Kniffel? Vielleicht, aber dann kann ich ja auch einfach Kniffel spielen. Jemand der kein Kniffel hat? Muss prüfen inwiefern er so einfache Würfelspiele mag. Mir persönlich ist dann ein kleines Thema wie z.B. bei King of Tokyo lieber, als diese reine Punktehatz. Der Anspruch ist hier halt wirklich weit unten, das sollte einem bewusst sein, wen das nicht stört, der wird natürlich auch mit Kniffel Dice Duel sein Spaß haben. Für 1-2 schnelle Runden bringt es auch mir Spaß, aber dann reicht es auch. 


Für mich größtes Manko: das Material ist zwar wirklich toll und ich werde den Würfelteller bestimmt auch bei anderen Spielen benutzen, aber am Ende ist der Preis von ca. 27€ (!!) dann doch viel zu viel. Die Poker-Chips sind nett, aber wahrlich kein Muss und diese Dose ist zwar gut, aber mehr auch nicht. Da hätte es am Ende auch die Hälfte vom Preis getan. Ich weiß gute Würfelteller kosten schnell auch so viel oder mehr, aber dann hat man auch was schickes aus Holz und keine Blechdose.
Das Preis-Leistungs-Verhältnis halt ich daher für ein wenig schief, wenn man dann auch noch bedenkt, wie wenig Spiel enthalten ist. Fans von simplen Würfelspielen und Kniffel-Fanatiker schlagen zu, alle anderen finden sicherlich besseres.
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Kniffel Dice Duel
Erschienen bei Schmidt Spiele 
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)


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12.04.2019

Pictomania


Punkt, Punkt, Komma, Strich - fertig ist das Mondgesicht. Und manchmal braucht man auch gar nicht mehr um an nötige Punkte zu kommen bei Pictomania aus dem Hause Czech Games Edition, vertrieben durch Asmodee. 

Wie man evtl. schon am Titel erahnen kann, handelt es sich hierbei um ein schnelles Zeichnen und Rate Spiel, geeignet für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. Und wer schon länger sich mit dem Thema Brettspiel & Co. beschäftigt, wird sich vielleicht denken, dass er den Titel schon mal gehört hat. Das ist auch richtig, es handelt sich dabei um eine "2nd Edition", die erste stammt aus dem Jahr 2011 und wurde damals noch von Pegasus vertrieben. Auch der Autor ist wahrlich kein Unbekannter mit Vlaada Chvátil. 

Bei Pictomania zeichnet und ratet jeder Spieler gleichzeitig für sich allein, es gibt also keine Teams oder ähnliches und manchmal können wirklich schon wenige Striche ausreichen, damit Mitspieler erkennen, was gemeint sein könnte. Wie kann das sein? Folgt mir, ich erzähl es euch...


Jeder Spieler erhält zunächst ein Blatt Papier, welches man noch in der Mitte falten soll, sowie einen Bleistift. Dann gibt es noch für jeden Karten mit den Zahlen 1 bis 7 in seiner gewählten Spielfarbe, sowie Punktechips (3,2,1) in seiner Farbe. 
Insgesamt spielt man vier Runden mit aufsteigendem Schwierigkeitsgrad, dies ergibt sich durch die Begriffkarten, die gewählt werden. Es gibt vier Level (grün, gelb, orange und rot) und jede Karte bringt uns je Seite 7 Begriffe. Zu Beginn einer Runde ziehen wir drei Karten einer Schwierigkeit, wählen je eine Seite und stellen diese dann in einen Plastikständer mit A, B und C.
Der Clou innerhalb einer Karte ist, dass die 7 Begriffe mehr oder weniger was gemeinsam haben, bei Grün noch sehr allgemein, wie z.B. sieben verschiedene Tiere, kann es bei Rot wirklich nur um Feinheiten gehen wie z.b. Halswirbel, Wirbelsäule und Steißbein etc. 

Jeder Spieler bekommt nun eine Buchstaben- und eine Zahlenkarte, die ihm mitteilt, welchen Begriff er von welcher Karte zeichnen muss, dann geht es auch schon los und alle beginnen mit ihrer Zeichnung. Nebenbei riskiert man evtl. immer schon einen Blick auf die Zeichnungen der anderen, denn sofern ich der Meinung bin, ich weiß was der andere gemalt hat oder noch malt, lege ich von meinen Karten, verdeckt, die Zahl, die zum Begriff gehört. Alle weiteren die bei diesem Spieler raten, legen ihre Tipps ebenfalls verdeckt darauf. Da jeder Zahl nur einmal vergeben wird, kann es auch nicht sein, dass mehrere Leute einen Begriff mit der gleichen Zahl malt. 
Habe ich meine Zeichnung beendet und alle meine Tipps vergeben, schnapp ich mir noch ein schwarzes Punkteplättchen aus der Mitte, natürlich den mit dem höchsten, noch verfügbaren, Wert. 


Sind alle damit fertig, geht man nun bei jedem den Stapel der Tipps durch. Hat jemand den Begriff richtig erraten, erhält er seine Karte zurück und das Punkteplättchen mit dem höchsten, noch verfügbaren, Wert. Ist der Tipp falsch, kommt die Karte zunächst in die Mitte. Das ist dann eigentlich aber erst ab 2. Runde wichtig, denn hier bekommt der Spieler mit den meisten falschen Tipps Minuspunkte, in dem er sein genommenes, schwarzes Punkteplättchen auf die Minusseite legen muss. Bei Gleichstand erwischt es aber niemanden! Und natürlich könnte man diese Regel auch schon in Runde 1 verwenden.

Wenn Mitspieler meinen Begriff nicht raten, habe ich natürlich noch Punkteplättchen über, die ich dann leider auf meine Minusseite legen muss. Am Ende der Runde verrechne ich dann gewonnene Punkte durch richtige Tipps mit den Minuspunkten und notiere dann die Punkte für die Runde auf meinem Zettel. 
Ab Runde 2 (optional natürlich auch von Beginn an) kommt auch die Regel dazu, dass ich das schwarze Plättchen abgeben muss, wenn keiner meiner Mitspieler mein Begriff errät. Heißt, man sollte sich dann schon etwas Mühe geben und nicht einfach kritzeln, um sich das beste, schwarze Plättchen zu nehmen.


Für Gruppen mit 5-6 Spielern empfiehlt man in der Anleitung noch eine Variante mit mehr Zeitdruck. Dabei verwendet man einfach ein schwarzes Punkteplättchen weniger als Spieler und sobald das letzte Plättchen genommen wurde, endet die Runde sofort. 
Ja und nach vier Runden schaut man dann einfach, wer die meisten Punkte hat und der gewinnt dann auch das Spiel. 
Kleiner Hinweis noch zu den Zeichenregeln, aber ich glaube, dass kann man sich auch so schon denken, denn natürlich sind keine Buchstaben, Zahlen oder ähnliches erlaubt. Und man darf beim Zeichnen auch nicht Reden. 

Ich muss sagen, ich kenne die erste Edition nicht, aber in einer kurzen Recherche habe ich gelesen, dass es damals wohl abwischbare Tafeln gegeben hat und ich muss sagen, dass ich dann schade finde, dass es diese nicht mehr gibt. Der Block ist für diese Art von Spiel nun nicht gerade mega-dick und online kann man sich wohl eine Vorlage herunterladen, aber Tafeln find ich dann irgendwie doch schöner. Ansonsten ist alles dabei was man braucht, sogar ein Anspitzer für die Bleistifte. Das gefällt mir!


Fans von Rate-Zeichnen-Spielen werden sich bei Pictomania wohlfühlen. Es bringt in der richtigen Gruppe Spaß, aber für meinen Geschmack ist es dann doch zu hektisch. Gerade in größeren Gruppen ist es zunächst schon mal schwierig, alle Leute so am Tisch zu platzieren, dass jeder gleich gut auf die Begriffe und auf die Zeichnungen der Mitspieler Einsicht haben UND dass alle gleich gut Zugriff auf die schwarzen Punkteplättchen haben. Denn gerade beim Einstiegslevel kann es dann doch sehr schnell gehen und wer näher an den Plättchen sitzt hat einen klaren Vorteil. Da kann dann schon mal schnell Frust aufkommen, zumindest wenn es einem wirklich um Sieg oder Niederlage geht. 
Für viele sind solche Spiele, aber einfach nur Spaß und Punkte nicht wichtig, dann hat man natürlich daran auch sein Vergnügen, aber irgendwie könnte ich dann ich auch zu anderen Spielen dieser Art greifen, wo es eben nicht um diese Punkteplättchen geht. 


Ihr merkt schon, obwohl ich solche Art von Spiele mag, kann ich mich nicht 100%ig mit Pictomania anfreunden. Ich komme mit der Hektik nicht wirklich klar und mag es dann doch eher ruhiger. Für mich hätte es daher keiner 2. Edition gebraucht. Wen die Kombi malen mit Hektik anspricht, kann bedenkenlos zugreifen. Auch find ich Level 4 (rot) wirklich SEHR schwer und manchmal fragt man sich doch wirklich, wie man das malen soll, dadurch wird dann auch die Hektik rausgenommen, da jeder doch länger benötigt, aber richtig rund fühlt sich das dann auch nicht mehr an. 

Ich würde wohl immer andere Malspiele vorschlagen, weil Pictomania in meinen Gruppen weniger gut funktioniert. Das liegt jetzt nicht 100% am Spiel selbst, denn das funktioniert gut, zumindest wenn man die passende Sitzordnung findet. Fans von solchen Spielen, sollten dennoch ein Blick riskieren und es mal Probespielen. Einsteiger in dieses Genre empfehle ich allerdings andere Spiele.
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Pictomania von Vlaada Chvatil
Erschienen bei Asmodee 
Für 3 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Asmodee)


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